Beiträge von saiboT

    Hallo Leute,


    Um das ganze nachvollziehen zu können, sollte man wirklich das Video schauen... es fiel ihm sehr schwer das ganze aufzunehmen (was man unschwer spürt). Das gleiche gilt für den Spendenaufruf, der dafür genutzt werden soll, die Wohnung mit entsprechenden medizinischen Geräten auszustatten.. die Krankenkasse in UK übernimmt dies nicht. Seid euch bewusst, dass es ihm unheimlich unangenehm ist... er fühlt sich extrem schlecht um Geld zu bitten.. aber er sieht keine andere Möglichkeit.
    Wie Mav schon schrieb, sucht er auch aktuell einen Teilzeit-Job... er hat übrigens auch schon Termine für die ersten kleinen Vorstellungsgespräche. Da seine Mutter nach der Operation am 07.12. für den Rest ihres Lebens bei nahezu allem Hilfe benötigen wird, hat er natürlich aber nur begrenzt Zeit zu arbeiten.


    Wenn jemand noch Fragen hat, könnt ihr ihm diese stellen.. er versucht sie bestmöglich zu beantworten.
    Gerne könnt ihr auch mich fragen... wie der ein oder andere weiß, ist Wobo mittlerweile ein guter Freund von mir..


    Abgesehen von dem was er für die DayZ Community getan hat, ist er einfach ein unglaublich toller, liebenswürdiger Mensch.


    Sein Stream startet heute um 21 Uhr unserer Zeit.
    https://www.twitch.tv/wobostreams


    Schon jetzt sammelt TRMZ Geld und ich weiß von einigen anderen größeren Streamern, dass sie ihn auch unterstützen werden. Die DayZ Community beeindruckt mich immer wieder <3
    Ich werde nachher auch da sein und würde mich über jeden freuen, der mal kurz reinschaut und ein paar nette Worte da lässt... er hat es wirklich verdient!!


    <3


    fuck cancer.

    [img width=700 height=285]https://www.dayz.com/files/pos…bxpLT1O4qJ4gpD_header.jpg[/img]


    Status Report 29 August 17
    veröffentlicht am August 29, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Diese Woche konzentriert sich der Status Report auf die gerade stattgefundene Gamescom. Wie bereits bekannt, haben wir dort eine Demo der Beta Version dabei gehabt. Wir hatten hunderte Spieler zu Gast, die uns wichtiges Feedback gegeben haben. Auf dieses werden Eugen und Peter gleich eingehen.


    Dev Update/Eugen


    Die Gamescom Demo war eine hervorragende Erfahrung für uns alle. Endlich hatten wir die Chance das feedback direkt aus der Community zu erhalten. Außerdem hat es sehr viel Spaß gemacht mal ein paar Wörter mit den alten Dayz Hasen zu wechseln. Wir freuen uns schon auf weitere Dinge, die wir mit euch teilen werden.


    Gleichzeitig habe ich aber auch nicht ganz so schöne Nachrichten für euch. Um die Gamescom Version veröffentlichen zu können, müssten wir noch einige Wochen an Arbeit investieren. Daher wird die Demo Version leider nicht auf Steam veröffentlicht. Wir würden das wirklich gerne tun, aber die eingesetzten Ressourcen würden von der Arbeit an der finalen DayZ Version wegfallen und dementsprechend zu längerer Wartezeit führen. Das Feedback auf der Gamescom war fast durchweg positiv, wir sind also gut gestimmt, dass wir mit der neuen DayZ Version auf dem richtigen Weg sind. Das Hauptziel ist es nun, die Beta / 0.63 Version schnellstmöglich fertig zu bekommen und wir endlich das Spiel entwickelt haben, das wir uns alle wünschen.


    Der Fokus liegt jetzt aktuell zum einen auf das Umsetzen des Gamescom Feedbacks zum Combat System, als auch auf der Fertigstellung weiterer Inhalte, die in der 0.63 Version enthalten sein sollen. Es sind nach wie vor sehr viele Details und Kleinigkeiten zu erledigen, alleine das Konvertieren von Inhalten auf die neuen Systeme. Jetzt wo wir von der Gamescom wieder gekommen sind, trommeln wir erst einmal das Team zusammen um den genauen Plan für die nächsten Monate zu besprechen.



    Wie auch immer, ihr wisst, dass das Beta Update ein ziemlich umfangreiches Unterfangen ist. Auch wenn der Großteil an Inhalten bereits parallel auf das neue System entwickelt wurde, geht es nun darum das alles zusammenzupacken. Es ist ein komplexer Prozess, da wir einige Testläufe, Balance- Anpassungen, polishing und Bugfixes durchführen müssen. Mehr dazu aber in kommenden Status Reports.



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter



    Die Gamescom 2017 ist vorbei und ich würde euch gerne meine Eindrücke schildern. Ich war mir anfangs etwas unsicher, was die Qualität der Demo angeht, schließlich spiegelt sie nur einen kleinen Teil des kommenden Beta Updates wieder. Viele Inhalte fehlen und das meiste an enthaltenden Inhalten ist auch noch nicht final und teilweise mit Bugs. Ich bin jemand, der lieber alles fertig und möglichst perfekt macht, so hatte ich auch schon meine Schwierigkeiten mit aktuellen Versionen auf dem Stable Branch. Also war ich anfangs natürlich ziemlich nervös wie die Demo Version so bei euch ankommt.


    Was gab’s den nun an Inhalten in der Demo:


    • Neue Modelle von Straßen-, Weg und Felsstrukturen
    • Neue Charaktere mit besseren Proportionen, Bartwuchs, blutige Hände, die man aber waschen kann
    • Neuer Charakter Controller und Animationssystem, welche sehr viel flüssigere Bewegungen ermöglichen, dazu ein neues Physik-System, welches Kollisionen mit der Umwelt verbessert und dafür sorgt, dass sich beispielsweise das berg-hoch und runter laufen vereinfacht
    • Neue Bewegungsabläufe für das Drehen, Bewegungen bei Verletzungen und Fortbewegen mit schweren Gegenständen in den Händen
    • Neue Gesten, die sich auch beim Fortbewegen benutzen lassen
    • Neues Ausdauersystem inkl. Abhängigkeit von Gewicht der Items im Inventar
    • Neues Nahkampfsystem mit passenden Trefferanimationen
    • Neues Fernkampfsystem mit erweiterten Waffenverhalten und Zielen mit neuen Sway und Rückstoß
    • Neue Möglichkeiten wie man Aktionen mit Items in der Hand durchführt (direkt durch die Umwelt, ohne ins Inventar zu gehen)
    • Neues HUD und Inventarsystem mit neuen Größenverhältnissen
    • Neues VOIP Systemen inkl. Radio, Megaphone und Lautsprechern
    • Neues Platzierungssystem
    • Neues Elektrizitätssystem inkl. Kabelrollen



    Es gab tausende an Spielern, Youtuber und Streamer die es kaum abwarten konnten, endlich einen ersten Hauch von DayZ Beta spüren zu können. Es war ein guter Mix aus Leuten, die noch nie DayZ gespielt haben und Leuten, die sehnsüchtig auf das Beta Update warten, oder auch noch DayZ aktuell spielen. Ich habe recht genau beobachtet, wie unterschiedlich die Besucher doch ihre Spielzeit nutzten und es hat Spaß gemacht mit ihnen über ihre Erfahrungen und Eindrücke zu diskutieren. Gerade über Dinge, die sie vielleicht noch verbessert sehen wollen.. und warum.


    Dadurch konnte ich sehr viel direktes Feedback einsammeln. Es war sehr motivierend zu sehen, dass wir uns auf den richtigen Weg befinden und die Spieler es sehr angenehm fanden, wie sich die Steuerung anfühlte. Aber wie immer, es ist noch nichts in Stein gemeißelt, einiges kann sich noch bis zum Release ändern – erst recht nachdem ganzen Feedback. So können wir das Potential durch kleinere Anpassungen noch mehr ausnutzen und die Spieler erhalten ein Produkt, indem sie die unterschiedlichsten Geschichten schreiben können.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Martin


    Wie auch schon Eugen und Peter meinten, die Gamescom war eine wirklich positive Erfahrung für uns. Die vielen stressigen Wochen zur Vorbereitung haben sich zu 100% ausgezahlt. Und mitgenommen haben wir auch etwas sehr wichtiges – viel Feedback.


    Die auf der Gamescom gezeigten Videoausschnitte der Demo Version waren leider nicht ganz optimal. Die mussten aufgenommen werden, als es noch zu unschönen Fehlern in der Version gekommen ist. Aus diesem Grund wird es in naher Zukunft besseres Material auf unserem YouTube Channel geben. Diese Videos werden dann also in ähnlicher Form und Qualität wie auch die Dev Logs zu 0.62 aussehen.


    Da wir schon nicht die Demo Version auf Steam zeigen können, überlegen wir nun ob wir nicht wenigstens einen Livestream mit mehr Gameplay aus der Beta euch präsentieren können. Über den Chat könnt ihr uns dann auch mit Fragen bombardieren. Da der Pre-Gamescom Stream technisch leider ein paar probleme hatte, wollen wir den nächsten Livestream aber besser vorbereiten und so ist er noch nicht die nächsten Tage zu erwarten. Aber es befindet sich schon in Planung.
    Das wars aber von mir diese Woche. Danke an alle Besucher der Gamescom, ihr seid klasse!



    - Martin Čulák/ Brand Manager

    1. Ja die Datei findest du unter Benutzer/Dokumente/DayZ --> NAME.DayZProfile


    2. Mir nicht bekannt, dass es eine offizielle Liste gibt, das hat sich von Update zu Update verändert - aber ja Draht und Minen gehören dazu.


    3. Gerüchte.... sobald es Serverfiles gibt, kann jeder seinen Server so aufsetzen, wie es ihm beliebt... das wird aber nicht automatisch mit dem Update 0.63 sein, sondern während der Beta Phase.


    4. Basebuilding wird direkt mit dem ersten 0.63 Update im Spiel sein, wann dies der Fall ist, weiß aktuell keiner. Man wird aus Holz Mauern, Türme, kleine Häuser und vieles mehr Bauen können.. zusätzlich Stacheldraht zum Schutz. Es gibt Generatoren und entsprechend Lampen und andere Dinge. In unserem News-Bereich findet man auch alles bekannte dazu.


    5. Das Lootsystem verändert sich mit jedem Patch und hat nach wie vor seine Macken. Mit der Beta wird ein neues Tool eingespielt, mit dem das ganze besser funktionieren soll. Außerdem kann jeder Admin dann selbst sehr viel einstellen.


    6. Spontan fallen mir keine weiteren ein.

    Mit dem 0.63 beta Update kommt auch endlich das langersehnte Basebuilding ins Spiel. In der Gamescom Demo lassen sich schon Generatoren und die im Bild zu sehenden Lampen zu finden.


    [img width=700 height=393]https://scontent-frt3-1.xx.fbc…82fbdfeb83b78&oe=5A2D5F18[/img]


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    [img width=700 height=467]https://scontent-frt3-1.xx.fbc…a4d7e2c2d6a9f&oe=5A3516BA[/img]

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…n70mvssMhd0PSJ_header.jpg[/img]


    Status Report 08 August17
    veröffentlicht am August 08, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Hallo Überlebende! Während die letzten paar Status Reports doch etwas trocken waren und nicht besonders viel Anschauliches dabei war, versuchen wir diese Woche das Ganze zu verbessern! Angefangen mit Brian, der euch erzählt was so alles tolles die letzten Wochen passiert ist, weiter mit Eugen der über den anstehenden Gamescom Auftritt spricht und Peter, der Neues zu Nah- und Fernkampfmechaniken in 0.63 hat, bis hin zu Adam, welcher wieder Material zur visuellen Überarbeitung von Chernarus dabei hat. Und da es heute recht viel zu lesen gibt, haben wir das eine oder andere GIF dazwischengehauen. Ready? Go!




    Dev Update/Brian


    Grüßt euch Survivor,


    Jetzt wo die Gamescom immer näher rückt, ist es passend noch einmal zu reflektieren, was die letzten Jahre so passiert ist. Als wir Ende 2013 fieberhaft an einer auf Steam zu veröffentlichen Version gearbeitet haben, konnten wir uns noch nicht ansatzweise vorstellen, dass sich alles so entwickelt wie es nun ist und welche Möglichkeiten wir mit der Entwicklung einer neuen Technologie haben werden. Ähnlich ist es bei einem meiner Lieblings-Survival Titel „The Long Dark“, wenn man das Spiel bei erster Steam-Veröffentlichung mit der heutigen Version vergleicht. Es ist ein großartiges Ergebnis.


    Das Team hat die letzten Jahre extrem hart gearbeitet. Dazu hat auch der vergangene Monat gehört, wo der volle Fokus auf einer funktionstüchtigen Gamescom – Version lag. Einer meiner bisher frustrierendsten beruflichen Erfahrung war für mich das Anpassen des Designs und der Inhalte, sie aber nicht in den Konsumenten, also Spielern präsentieren zu können. Nun steht die Gamescom vor der Tür und ihr, als auch unser Team freut sich schon euch zumindest mal einen Teil der Arbeit zeigen zu können.


    Es darf nicht vergessen werden, dass die Kernziele des Entwicklerteams darauf abzielen, dass eine Basis geschaffen wird, auf der DayZ die nächsten Jahre immer weiterentwickelt werden kann. Die ursprünglich veröffentlichte Technologie kann dies aber nicht gewährleisten, die Unternehmensführung von Bohemia hat dies verstanden und unterstützte die Entscheidung. Die BETA ist bei weitem nicht das Ende des Meilensteins für DayZ. Wir haben unzählige weitere hervorragende Dinge in der Pipeline, die noch während der Early Access Phase das Spiel bereichern sollen.



    It's been a hell of a journey, but I wouldn't trade it for anything in the world.


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute! Ich möchte heute genauer darauf eingehen, was ihr eigentlich von der Gamescom Demo erwarten könnt und wie die weiteren Pläne danach aussehen.


    Entschieden haben wir uns für diese Idee vor ca. 3 Monaten, heute ist die Umsetzung beinahe abgeschlossen. Wie es so ist, führen Deadlines halt zu mehr Druck und Fokus und damit zu entsprechenden Ergebnissen. Manchmal sind es herausfordernde Feature Entwicklungen, manchmal sind es viel zu kompliziert-gedachte Lösungen zu einem Problem. Solche festgesetzten Ziele helfen dabei diese Dinge zielgerichteter anzugehen.


    Alles fängt damit an, wie man ein Spiel steuert, es muss sich richtig anfühlen. Wenn das Spiel es durch Komplexität schwer macht, das umzusetzen was man eigentlich möchte, dann wird es schnell mühsam. Die Demo Version mit neuem Player Controller, Animationssystem, Physik und mehr, wird ein komplett neues und ungewohntes Spielgefühl mit sich bringen. Interaktionen mit Spielern, KI oder der Umgebung fühlen sich deutlich geschmeidiger an. Wir werden die neue Steuerung in ausgedruckter Form dabei haben, sodass sich die Spieler schneller orientieren können.


    Da dies eine ziemlich komplexe Überarbeitung ist und die Spieler schneller spezielle Dinge ausprobieren können sollen, haben wir eine extra angepasste Karte konzipiert. Es ist eine abgeänderte Version von Staroye mit neuen Straßen, Felsen und anderen Assets, die visuell deutlich aufgewertet wurden. Der Lootspawn wird ebenfalls eingeschränkt, aber schnell zu finden sein, damit jeder in seiner begrenzten Zeit möglichst viel ausprobieren kann. Die neue Enfusiontechnologie wird auch neue Partikeleffekte, neue Charaktergesichter und mehr beinhalten.


    Zusätzlich ist das neue Inventarsystem integriert, dieses fühlt sich deutlich geschmeidiger an und ist schneller zu bedienen. Es wurde über die Zeit viel in diese Arbeit investiert, aber es hat sich gelohnt. Eine größere Änderung bezüglich des Inventarsystems ist zum Beispiel, dass man es nicht mehr während des Laufens öffnen kann. Das Gameplay muss also entsprechend angepasst werden. Damit sollen insbesondere Dinge wie das Finden und Interagieren von und mit kleinen Items über das Inventarsystem verhindert werden. Hingegen werden die Items zukünftig in der Welt ein kleines Icon besitzen. Auch lässt sich ein Gegenstand bzw. eine Waffe dann nicht mehr so in die Hand nehmen, um die verzögerte Schnellleiste zu umgehen. Diese Schnellleiste wird mit dem neuen System richtig funktionieren und essentieller Bestandteil des Gameplays werden. Je mehr Inventarslots du hast, desto mehr Slots wirst du auch in der Schnellleiste zur Verfügung haben.


    Es gibt haufenweise neue Animationen, die die verschiedenen Zustände des Charakters verdeutlichen – beispielsweise Erschöpfung. Es gibt viele neue Systeme, die dafür sorgen sollen, dass möglichst wenig über Beschriftungen und UI-Systeme, sondern mehr über die visuelle Darstellung des Charakters abgelesen werden kann. Neue Gesten sollen die Interaktionen zwischen Spielern fördern und den einen oder anderen Schmunzler verbreiten. Auch kann man so schon über größere Entfernung miteinander kommunizieren – wenn auch eingeschränkt.


    Wenn man möchte, kann man das UI nutzen um ausreichend Details über den Charakter zu erfahren. Man kann es aber auch lassen und sich mehr in den Char hineinsetzen. Durch die äußere Darstellung und Sounds der Umgebung, des Charakters und von Waffen wird man ausreichend Informationen erhalten.


    Es gibt ein neues Synchronisationsmodell, welches sich grundlegend vom alten System unterscheidet und hoffentlich die angestrebten 100 Spieler mit jeder Menge KI umsetzbar machen. Wir müssen das aber im großen Umfang testen, es darf keinesfalls zu Fehlern kommen. Es ist noch vieles mitten in der Entwicklung, aber zumindest arbeitet die neue Technologie schon mit den alten Daten, das ist sensationell!


    Und zu guter Letzt gibt’s auch noch neue Mechaniken im Nah- und Fernkampf – aber das Thema überlass ich Peter.


    Es wird den einen oder anderen Fehler geben, das wird schwer vermeidbar sein. Wir entwickeln hier ein äußerst komplexes Spiel, aber wir freuen uns schon riesig euch endlich weitere Fortschritte zeigen zu können. Wir werden auch darüber diskutieren die DEMO Version über Steam zeitweise zu veröffentlichen, aber das steht erst einmal nicht im Fokus.



    Programmierer


    • Waffen-Aktionen
    • Überarbeitung der Fahrzeug-Steuerung
    • Nahkampf
    • Partikel
    • Physik und Optimierungen
    • Neuer Infizierten-Controller
    • Anpassungen am Lootsystem
    • Bugfixing



    Animatoren


    • Tier Animationen
    • Posen in Inverser Kinematic
    • Verletzten-Animationen
    • Waffen-Animationen (Laden und Entladen)
    • Bigfixing



    Designer


    • Nahkampf
    • Kommunikation
    • Ackerbau
    • Partikel
    • Überarbeitung des Inventarsystems
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Vorbereitung für die Gamescom Demo-Version
    • Bugfixing



    Audio


    • Sounds für Waffen-Interaktionen
    • Sounds für Fußstapfen je nach Schuhwerk und Untergrund
    • Umgebungssounds
    • Bugfixing



    QA


    • Interne Client-Stabilisierung
    • Gamescom DEMO Feature testen
    • Bugreports


    Art


    • Überarbeitung veralteter Assets
    • Vorbereitung neuer Assets (NWA)
    • Objekt-Layout für die Westgrenze
    • Bugfixing



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Wie ihr vermutlich schon aus vergangenen Status Reports wisst, arbeiten wir seit einer ganzen Weile an der Implementierung eines neuen Nah- und Fernkampfsystems. Nur so können wir unsere Visionen von neuen Mechaniken umsetzen. Beide Systeme spielen eine sehr wichtige Rolle in DayZ, sowohl im PVP als auch im PVE Bereich. Es konnten die letzten Wochen riesige Fortschritte erzielt werden, mittlerweile sehen Teile richtig gut aus. Es ist also ein passender Zeitpunkt darüber zu reden und euch ein bisschen was zu zeigen.


    Der Fernkampf mit Schusswaffen basiert auf den Handhabungs- und Zielmodellen. Auf der Handhabungsseite haben wir das Nachladen mit Magazinen oder Kammern, direkt mit Munition aus dem Inventar, Schnellleiste oder auch direkt vom Boden. Darauf folgt der Manipulations-Mechanismus selbst, man also Magazine mit Munition befestigt und eine Kugel in den Lauf springt. Zu diesen Bereich zählt auch das Unjamming, also Kugeln aus dem Lauf entfernt werden. Ebenfalls kommen das Nullen bzw. Zeroing, Ironsights, Visiere (wobei diese aktuell fehlerhaft sind) hinzu. Allgemein treten noch ein paar Fehler mit Anbauteilen von Waffen auf, wir sind aber dabei das System umzuschreiben.


    Mit dem Zielmodell von Feuerwaffen beginnt der eigentliche Spaß. Aktuell haben wir eine neue Sway- Mechanik (yay, endlich!) – es imitiert das Atmen mit konstanter vertikaler Bewegung, als auch Korrekturen der Hände mit kleinen horizontalen Bewegungen. Es ist wirklich sehr effektiv und robust, sodass wir viele Faktoren noch modifizieren können. Dazu gehören beispielsweise durch Waffenanbauteile wie der Schulterstütze oder auch des Gewichts, Charakterposition, Bewegungen, Ausdauer, als auch allgemeinen Char Stats wie Körpertemperaturen oder Krankheiten. Auch wird man natürlich die Luft anhalten können, um ruhiger zu zielen.



    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3VOMkIWfvXET3q/giphy.gif[/img]


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    Rückstoß ist ein weiterer funktionaler Teil des Zielmodells geworden. Während ein Projektil abgefeuert wird, gibt es nun eine Bewegung in alle drei Dimensionen. Wir experimentieren mit voranimierten Rückstoß um gut-aussehende Ergebnisse je nach Waffe sehen zu können. Wie auch der Sway kann dieser modifiziert werden. Er ist abhängig von Kaliber, Laufgröße, Waffengewicht und der Anbauteile wie dem Mündungsfeuerdämpfer oder Kompensator. Den Einfluss des Ausdauerlevels diskutieren wir noch. Was noch fehlt sind Fehlausrichtungen des Zielmodells wie auch das Absetzen von Waffen auf Strukturen wie Straßenblockaden. Beides sind aber Dinge, die wir auf jeden Fall angehen werden.


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    Jetzt noch einmal zum Stand des neuen Nahkampfsystems. Wir sind dem alten System schon weit voraus. Abgesehen von Ganzkörperangriffsanimationen, welche jetzt auch in Combo-Form funktionieren, gibt es nun auch einen Angriff wo man sich aus dem Sprint auf den Gegner stürzt. Ich möchte die aktuelle Nahkampf-Ziel-Implementierung hervorheben, welche Faktoren wie Waffenlänge, Entfernung und Winkel zum Gegner mit ins Spiel bringt.


    Kombiniert mit einem Charakter, der sich je nach anvisierten Ziel rotiert, kommt es so zu großartigen, flüssigen und süchtig machenden Nahkämpfen. Es wird jetzt ziemlich schwer den Gegner zu verfehlen, vorbei mit den grotesken Nahkämpfen vergangener Tage, wo jeder nur in Kreisen lief.



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    Last but not least haben wir auch einige Änderungen an den Kontrollen des neuen Charakters durchgeführt. Was wirklich herausragt sind die verschiedenen Haltungen die man jetzt mit nur einer Taste einnehmen kann. Mit den Programmierern und Animatoren diskutieren wir noch über fehlende Bewegungen wir das Lehnen, Springen oder Klettern, um das Gameplay noch interessanter zu gestalten.


    Abgesehen von der Gamescom 2017… wir sehen uns in Chernarus Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Adam


    Wie auch in den vergangenen Status Reports beginne ich wieder mit einigen Verbesserungen der visuellen Art in Chernarus.



    Wir haben ein kleines System entwickelt, um in Chernarus Beschädigungen auf Straßen oder anderen Flächen zu verbreiten. Wichtig war es hier, dass es nicht überall gleich aussieht.


    Es hat sich aber nicht gerade als leichte Aufgabe herausgestellt diese Löcher in der Straße schön visuell darzustellen. Mit der neuen Parallax-Mapping Technologie konnten wir diese Herausforderung zum Glück aber gut meistern.
    Da wir ja schon längst neue Texturen für die Straßen an sich gemacht haben, haben wir uns auch dafür entschlossen die Texturen der Straßenschäden neu zu entwickeln. Diese neue Technik ist übrigens auch der Grund weshalb dieser Teil noch nicht im 0.62 Update enthalten war. Hier ein paar Beispiele:


    [img width=700 height=383]http://i.imgur.com/8vYIgHW.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vVyHKMr.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/zW9Thhh.jpg[/img]


    Diese Änderungen sind in der ersten 0.63 Version enthalten.


    Jetzt noch wie gewohnt ein Update was so im Westen der Karte passieren wird. Es wurden einige Details rund um den Myshkino Damm hinzugefügt, es gibt eine neue Freizeiteinrichtung der TES – Firme in der Nähe dieses Staudamms und die vermutlich größte Sägemühle in Cherarus findet nördlich der kleinen Myshkino-Zeltstadt ihren Platz. Diese Orte werden dieses Gebiet zukünftig hoffentlich etwas interessanter machen, sodass es zu mehr Spielerbegegnungen kommt.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ktGU7mS.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/K5Av4yW.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gvrWRwl.jpg[/img]


    Wie immer.. alle gezeigten Bilder müssen noch nicht final sein.


    - Adam Franců / Senior Map Designer




    Dev Update/Martin


    Als wir anfingen über unsere Gamescom-Demo in den letzten beiden Status Reports zu sprechen, habe ich bemerkt, dass in der Community Unmut geäußert wurde, warum wir denn diese neuen Inhalte auf der Gamescom präsentieren, die eigentlichen DayZ Spieler aber auf den Exp. Servern keine Chance bekommen, das ganze endlich ausprobieren zu können. Wir sind euch auf jeden Fall schuldig, uns dazu zu äußern.


    Zuerst einmal ein dickes Danke an Brian für seine großartigen Beziehungen zu Astro Gaming und Twitch, DayZ war dadurch schon auf vielen Events rund um die Welt vertreten. Ich denke alle haben davon profitiert, dass etwas diskutiert werden konnte oder auch neue Features vorgestellt wurden. In der Regel wurden alle wichtigen Informationen dieser Veranstaltungen auch über Social Media vom Team geteilt.


    Dies hat ziemlich gut funktioniert, wenn man bedenkt, dass dahinter kein großes Marketingteam mit Promotion-Plan steht. So etwas gab es bei DayZ noch nicht und wird es vor Beta Beginn auch nicht geben.


    Gamescom ist ein Teil dieses Schrittes, wir werden uns nämlich dem etwas größeren Bohemia Interaktive Stand anschließen. Das bedeutet, dass unsere Präsenz etwas offizieller sein muss und wir sinnvollerweise etwas interessantes und spielbares anbieten müssen.
    Hier kommt nun die Gamescom Demo ins Spiel, sie löst gleichzeitig drei Probleme:


    a) Es hilft dem Entwicklteam eine erste kleine, limitierte Version fertigzustellen. Es dürfte also dem Team auch etwas Motivation bringen.


    b) Es ermöglicht uns frühzeitig mit intensiven Tests anfangen zu können. Alleine schon indem wir auf der Gamescom direkt neben den Spielern stehen können.


    c) Wir können der Öffentlichkeit zeigen, dass wir es wirklich ernst meinen mit unseren Vorstellungen einer DayZ Version zum 1.0 Release und die Jahre darauf.


    Wie Eugen auch darauf schon hingewiesen hat, wir werden drüber nachdenken, ob wir die Gamescom Version auch über Steam temporär veröffentlichen. Wir können dies aber nicht versprechen. Es repräsentiert halt nur einen sehr kleinen Teil von DayZ und geht nicht wirklich in die Richtung eines hardcore Survival Titels. Außerdem funktioniert die Version eigentlich nur in einer LAN Umgebung. Aber wir können absolut nachvollziehen, dass es euch auch in den Fingern juckt den neuen Player Controller auszuprobieren!


    Noch wichtiger ist aber, dass wir eine umfassende online-Berichterstattung während der Gamescom planen. Auf der Twitch Gamescom Bühne werden wir beispielsweise 15 min. live sein und über die Demo und die Beta sprechen (23.08. um 17.45 Uhr). Wir haben einige Medientermine, wo hoffentlich ein paar interessante Artikel entstehen werden. Außerdem gibt’s auch von uns direkt immer wieder Fotos und Videos via Social Media.


    Das Erstellen von (Audio)visueller Inhalte mit anstehenden Spielveränderungen ist immer ein Kampf. Mit der Art und Weise wie unsere gemeinschaftsorientierte Entwicklung funktioniert (sobald eine spielbare Version da ist, wird sie von uns auf die Exp. Server gespielt). Manchmal ist dies aber nicht möglich, da selbst die interne Version unspielbar ist.


    So war das auch beim Erstellen der Gamescom Demo, hier ein paar Clips der letzten Wochen:


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/FjKA7M6blSaS4/giphy.gif[/img]


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3Dc0eJ2FXlVptK/giphy.gif[/img]


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/26n6G4vSK5a6UGoWA/giphy.gif[/img]


    [img width=480 height=300]https://media.giphy.com/media/xT39DldHs3S2mUL8cM/giphy.gif[/img]


    Während diese GIFs zwar lustig aussehen, zerstören sie aber in Wirklichkeit das komplette Gameplay. Davon abgesehen führt das Aufnehmen von diesen Clips und Bildern immer wieder zu Netzwerk-Problemen und Crashes. Aus diesem Grund gab es in den letzten Status Reports nicht besonders viel Material zum Anschauen.


    Das ist auch ein Grund warum wir noch relativ weit davon entfernt sind eine limitierte Beta Version auf Steam zu veröffentlichen. Der Player Controller ist für die typische, umfangreiche DayZ Erfahrung einfach noch nicht weit genug.


    So das wars für heute, ich hoffe es hat einigen von euch geholfen nachzuvollziehen, warum wir manche Entscheidungen treffen.


    PS: Ich hoffe wir sehen uns auf der Gamescom!


    - Martin Čulák/ Brand Manager



    [img width=700 height=620]http://i.imgur.com/9BPFcNo.png[/img]

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…oPsGotS2fw9MUH_header.jpg[/img]


    Status Report 25 Juli 17
    veröffentlicht am Juli 25, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung



    Diese Woche halten wir das Ganze wieder etwas kürzer. Während der Rest des Teams an der 0.63 Version arbeitet, erzählt uns Eugen warum die letzten Status Reports ein bisschen spartanischer ausgefallen sind und Adam hat neue Infos inkl. Bilder des Umgebungsteams.


    Dev Update/Eugen


    In BETA we trust (vertrauen), deliver (abliefern) we must. Ein Slogan der auf einer unserer Whiteboards steht und sehr gut zusammenfast wie sich unser Team die letzten Wochen fühlt.


    Wir wissen, dass einige Dinge nicht perfekt liefen und wir unsere Vorstellungen nicht so umsetzen konnten, wie wir es gerne getan hätten. Die Abhängigkeit der Technologie hatte einen ziemlich festen Griff um uns und kurzfristige Lösungen konnten dem nicht wirklich entgegenwirken.


    Wir mussten vieles Grundsätze überdenken um ein gutes Spiel zu entwickeln. Wir wussten, dass Lösungen hermussten, aber diese sehr aufwendig waren und zusätzlich großes Risiko mit sich brachten. So führte die Komplexität der Engine und das Auftreten von unerwarteten Fehlern zu einer sehr langsamen Entwicklung.


    Es war ein ganz schön gewagter Schachzug zu glauben, dass nur so das Spiel eine Zukunft haben wird und die Spieler dadurch zurückkommen werden. Wir sind uns 100% sicher, dass eure Wünsche und Erwartungen mit der alten Engine nicht umsetzbar gewesen wären.


    Es gibt Spieler da draußen, die die Wartezeit mit DayZ spielen verbringen, auch beim aktuellen Stand, welche die auf den Fullrelease warten und die die ab und zu mal reinschauen. Manche investieren mehr als andere, lesen Status Reports, denken darüber nach was wir schreiben – andere wollen einfach nur Veränderungen sehen. Während die Beta eine komplette Überarbeitung des Spiels werden soll, planen wir auf der Gamescom eine erste, eingeschränkte Beta Version zu zeigen. Wir versuchen alles Erdenkliche um es den Gamescom Besuchern zu ermöglichen die Beta Version einmal anzutesten.


    Der Schwerpunkt dieser Version soll auf das Gunplay und den Spielerbewegungen auf einem extra bearbeiteten Chernarus Gebiet liegen. Das ist der Grund warum vieler unserer Bemühungen zuletzt auf den flüssigen Spieleraktionen, dessen Kontrolle und Konsistenz lag. Ein Teil des Teams wird dann auch vor Ort sein um vielleicht die eine oder andere Frage dazu zu beantworten. Feedback ist das Allerwichtigste und wir können es kaum erwarten euch die Version spielen zu sehen.


    Das bedeutet also auch, dass wir die nächsten Wochen vollkommen darauf fokussiert sind die Demo Version für die Gamescom fertigzustellen. Es sollen ganz klar keine großen Fehler in der ersten öffentlichen Beta Version sein. Jeder im Team gibt sein bestes, so dass wir in Köln alle Spaß haben können.
    Für den eigentlichen Beta Start gibt es noch kein festes Datum. Wir werden uns nicht äußern, bis wir uns der Sache 100% sicher sind. Selbstverständlich trägt die Arbeit an der Gamescom-Demo auch an der Gesamtentwicklung des Spiels bei, es ist aber keine Version die so auf Steam veröffentlicht werden kann – dafür fehlen einfach zu viele Inhalte, die die DayZ Erfahrung ausmachen.


    Und wie immer eine kleine Auflistung der aktuellen Aufgaben:



    Programmierer


    • Waffen Aktionen
    • Überarbeitung des Fahrzeug Controllers
    • Grundlegende Status und Skriptklassen
    • Vorbereitung des Nahkampfs (Programmierseitig)
    • Anpassungen des zentralen Lootsystems
    • Physics und Optimierungen
    • Neues Animationssystem für Infizierte
    • Bugfixes



    Animatoren


    • Animationen für Tiere
    • Vorberitungen für MoCap Sessions
    • Animationen für Waffen



    Designer


    • Nahkämpfe (Skriptseitig)
    • Zielmodell
    • Waffenverhalten
    • Überarbeitung des Inventarsystems (Crafting, Charakter)
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Neue Spieler- und Itemspawn Definitionen



    Audio


    • Sounds für Waffen-Interaktionen



    QA


    • Spieltesten der 0.62 Version
    • Interne Client Stabilisierung
    • Neue Animations/Waffen Funktionalitätstests



    Art


    • Vorbereitung der Gamescom-Kartenversion
    • Überarbeitung alter Assets
    • Wahl für Feuermodus der Waffen
    • Objektlayout für westliche Grenzregion



    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Adam


    Wie auch schon in vergangenen Status Reports angesprochen, bemühen wir uns weiterhin die grafische Vielseitigkeit in Chernarus zu erhöhen. Das endet also nicht mit dem veröffentlichten 0.62 Update. Um die riesige Veränderung, die das 0.62 Update brachte noch weiter auszunutzen, wollen wir die Umgebung noch farblich etwas anpassen. Es müssen also die richtigen Einstellungen für die Belichtung im Zusammenspiel mit den verschiedenen Pflanzen-Assets getroffen werden.



    Wir haben bereits ein Update für die Farbtöne des Grasses am 21. Juni veröffentlicht. Unser Umgebungsdesigne Mark hat hier klasse Arbeit geleistet, er arbeitet nun an einem anderen wichtigen Puzzleteil – den Satelliten-Texturen. Ihr kennt diese Texturform ganz gut, es ist die, die ihr seht wenn ihr auf große Entfernungen schaut, um euch zu orientieren.


    Da bekanntermaßen Chernarus in Arma 2 entwickelt wurde und die DayZ Version oben drauf entstanden ist, nutzten wir bisher auch die entsprechenden Satelliten-Texturen. Diese Texturen waren anfangs leider jenseits eines konsistenten Zustands (in Bezug auf die Art und Weise wie die Farbpalette genutzt wurde) und mit den von uns hinzugefügten ortschaften im Norden von Chernarus wurde das Problem nur noch verstärkt.


    Mit dem Update 0.62 wurde es nun endlich Zeit dieses Problem anzugehen. Satelliten-Texturen sollten eine konsistente Farbpalette nutzen, sodass die neuen aber auch alten Chernarus Regionen gut aussehen. Auch war dies wichtig, da diese Texturen auch die Darstellung der Gras- und Bodentexturen beeinflussen. Erwartet jetzt aber bitte nicht, dass eine Textur aus 15360x15360 Pixeln plötzlich wunderschön in jedem Detail ist, aber die bisherigen Ergebnisse sehen deutlich besser aus! Hier wird aber weiterhin noch optimiert.



    Vorher:
    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-before1.jpg[/img]


    Nachher:
    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-after1.jpg[/img]


    Ich habe diese Woche auch wieder ein paar Bonus Bilder für euch – wie immer Work in Progress! Ihr seht Veränderungen der Westgrenze von Chernarus. Aktuell wird das Objektlayout für das Gebiet westlich von Zelenogorsk überarbeitet. Die ersten beiden Bilder zeigen eine neue kleine Ortschaft namens Zvir. Das dritte Bild zeigt „Orlye Ozero“ mit dem Berg „Velikyj Kotel“ im Hintergrund. Wenn ihr mehr über die Überarbeitung der Westgrenze wissen wollt, schaut euch den Status Report vom 1. Juni noch einmal an.



    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/eDufCvD.jpg[/img]


    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/1e0TVUM.jpg[/img]


    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/PIrroHp.jpg[/img]


    - Adam Franců / Senior map designer

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…mhlxIFBaChiCiC_header.jpg[/img]


    Status Report 11 Juli 17
    veröffentlicht am Juli 11, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Survivor,


    Diese Woche haben in Prag und Bratislava die Sommerferien gestartet und so ist ein Teil des Teams in den wohlverdienten Urlaub gefahren. Der Rest der Truppe ist aber weiterhin fleißig dabei unsere Pläne umzusetzen. Aber das bedeutet auch, dass diese Woche der Status Report nicht ganz so umfangreich sein wird. Das Hauptthema liegt heute auf der Trennung des Serverbrowsers, aber auch was sich in Chernarus noch verändern soll, wird thematisiert.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Überlebende!
    Diese Woche habe ich etwas kleines aber feines für euch. Ich möchte die Gelegenheit nutzen um ein paar Erklärungen zu verschiedenen Änderungen hinzuzufügen.


    Ich weiß, einige von euch sind etwas verwirrt was die Aufteilung der Serverbrowsers angeht. Es handelt sich hierbei aber um extrem wichtige Entscheidung in Hinblick auf die finale DayZ Version. Alle Änderungen werden getroffen, um das finale Spielprodukt optimal zu gestalten!


    Wie bereits erwähnt geht es bei der Änderung darum den Spieler möglichst schnell und unkompliziert die Vanilla DayZ Erfahrung nahe zu bringen. Daher wird nach Starten des Spiels zuerst der „Offizielle“ Reiter angezeigt. Es sind hier also Server, die von uns gestellt werden also keine angepassten Einstellungen oder Mods besitzen. Auch Wipes gibt es hier nicht, sodass Lager nicht plötzlich verschwinden.


    Ich verstehe vollkommen, dass der ein oder andere das nicht ganz nachvollziehen kann und es beim aktuellen Stand des Games vielleicht nicht sehr viel Sinn zu machen scheint. Ebenfalls solltet ihr euch bewusst sein, dass wir das bisherige Offline-nehmen bestimmter offizieller Server im Hinterkopf haben. Wir sind also sehr wohl daran interessiert, dass ihre eure Camps durch sowas nicht einfach verliert.


    Genau wie viele andere Bereiche, wird sich die Art und Weise wie man mit der Umgebung interagieren kann grundlegend verändern. Nicht nur, dass all diese Veränderungen mit 0.63 und späteren Updates uns mehr Möglichkeiten geben, auch die momentan vorhandenen Fehler werden so automatisch zu großen Teilen entfernt werden. Um nur ein paar Beispiele anzureißen: Das nervige Äpfel-spammen, der schnelle Tod noch dem Sprung von kleineren Höhen und Duping aufgrund von Fehlern im Animationssystem. Ich möchte deutlich hervorheben, dass mit der neuen Version nicht sofort alle Fehler des Spiels behoben sind, aber zumindest ermöglicht uns die neue Basis sehr viel mehr um die Fehler aus dem Spiel zu bannen.
    Das wars schon diese Woche von mir, aber nicht vergessen – keener freut sich mehr auf den 0.63 Release als wir, die Entwickler.


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    DayZ war schon immer ein bisschen ein hybrides MMO – eine Kombination aus Charakter und Welt Persistenz, wo jeder Shard für sich ganz eigene Spezifikationen besitzt und diese einzigartig macht. Auf der anderen Seite aber auch die offiziellen Server gibt, wo man die typische DayZ Vanilla Erfahrung machen kann. Das ganze wird natürlich noch stärker zu spüren sein, wenn die Modding Phase begonnen hat.


    Wie Brian weiter oben schon beschrieben hat, der ursprüngliche Gedanke zur Auftrennung des Serverbrowsers war ganz deutlich zu zeigen, dass es (insb. mit Beta Start) erhebliche Unterschiede zwischen den offiziellen und den Community Servern gibt. Dieser Serverbrowser wird dann noch weiter spezifiziert und mehr Informationen zu den einzelnen Servern zeigen.


    Es ist nicht unsere Intension die Community Erfahrungen/Server zu verstecken, es geht darum den Unterschied der Hives zu kennzeichnen. Ich kann absolut verstehen, dass die Mehrheit der Spieler aktuell lieber auf Private Servern spielt, die Spielerfahrungen sind dort meist einfach etwas abwechslungsreicher, nicht jeder mag die unbegrenzten Möglichkeiten und damit Gefahren auf Vanilla Servern. Aber es ist ein absolut notwendiger Schritt die Unterschiede schon im Serverbrowser anzusprechen und mit nötigen Informationen anzureichern, gerade wenn die Serverfiles veröffentlicht werden.


    Ihr werdet eure große Auswahl an ganz unterschiedlichen Server-Konfigurationen bekommen und wir wissen das dann erst recht die offiziellen Server immer mehr in den Hintergrund geraten. Ob nun verschiedene Karten, PVP Mods, Roleplay oder ganz andere. Ganz passend ist ja hier der Rückblick auf die DayZ Mod, wo es ja bekanntermaßen die unterschiedlichsten Server gegeben hat und die offiziellen Server über die Zeit immer unattraktiver wurden. Wenn man dort viele hundert Stunden verbracht hat, dann wird es nun mal irgendwann langweilig. So soll es später einmal sein, nur dass wir vorher noch stärker zeigen wollen, auf was für einen Server ihr nun mit welchen Mods joint.


    Ich möchte auch noch einmal die Chance nutzen und die 0.62 Entwicklung ansprechen. Wir kommen der finalen 0.62 mit weiteren Fixes immer näher. Die aktuelle Version soll so stabil wie möglich sein, gleichzeitig muss aber bedacht werden, dass es gewisse Limits gibt und diese erst mit 0.63 aufgehoben werden.


    Wie ich schon einige Male sagte, es stehen uns großartige Zeiten bevor, wo es endlich zur Umsetzung vieler Dinge kommt, auf die wir alle schon sehnsüchtig warten. Jetzt wird sich aber erst einmal auf den PVP Bereich der internen Version fokussiert – weitere Fortschritte sollt ihr sobald wie möglich sehen. Woche für Woche erhält diese interne Version neue Patches und Verbesserungen.


    Und jetzt noch wie immer eine kleine Auflistung der aktuellen Aufgaben:


    Programmerier


    • Überarbeitung des Fahrzeug Controllers
    • Neues Animationssystem für Infizierte
    • Animation Events für den Player
    • Optimierung der Kommunikationssysteme
    • Grundlagen für die Mosin, MP133 und MP5
    • Anpassungen des zentralen Lootsystems
    • Optimierungen der Physik
    • Bug fixing



    Animatoren


    • Animationen für die M4A1
    • Spielerumdrehungen mit der Pistole
    • Unbewaffnete Trefferreaktionen
    • Fixes für den Spieler Graphen
    • Inverse Kinematic Posen



    Designer


    • Neue Definitionen für den Spieler und Item Spawn
    • Zielen bei Spieleraktionen und schwebenden Cursor
    • Spieleraktionen im Multiplayer
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Überarbeitung des Inventarsystems (Crafting, Charakter)
    • Zielmodell
    • Zielen im Nahkampf
    • Fallen mit Granaten
    • Waffenverhalten




    Audio


    • Bugfixing
    • Sounds für Tiere



    QA


    • Spieltesten der 0.62 Version
    • 0.62 Feature Testen
    • Interne Client-Stabilisierung
    • Testen des zentralen Lootsystems




    Art


    • Überarbeiten veralteter Assets
    • Detailliertes Objekt-Layout für die Westgrenze von Lopatino
    • Überarbeitung des NWAFs
    • Bennung neuer und namensloser Orte




    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Adam


    Mit dem Update 0.62 vor einem guten Monat, hat der Großteil aus unserem Team die Arbeit an der 0.63 Version aufgenommen. Primärer Fokus liegt aktuell auf der Überarbeitung des Nordwest Airfields und weiteren Ortschaften an der Westgrenze von Chernarus (neben Fixes und Anpassungen überall in Chernarus).


    In diesem Status Report möchte ich ein bisschen über die weiteren Pläne an der Westgrenze der Karte reden. Unser Ziel ist es auf jeden fall die Wildnis zu bewahren. Es wird also keineswegs viele Ortschaften in der Umgebung geben. Stattdessen konzentrieren wir uns auf das Einfügen von einsamen Orten wie kleinen Lodges, Touristenzielen (inkl. Neuen Pfaden dorthin) und Bauernhöfe.


    Die westliche Grenze ist ein ziemlich großes Gebiet und es wäre schon eine Schande, dort nichts weiter als nur Wälder einzufügen. Es wird also aktuell an drei kleineren Ortschaften au sein paar Häusern gearbeitet. Folgende Bilder zeigen eine dieser Siedlungen, welche sich südlich der neuen Burg befindet.



    Nicht vergessen, folgende Bilder sind noch nicht final:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/xL1yVkA.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/aeDr51U.jpg[/img]


    Und um euch zu verdeutlichen, wie so eine einsame Region aussehen soll, hier ein Häusschen am Rand der westlichen Grenze:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9IqaEjQ.jpg[/img]


    Nun würde ich euch gerne ein paar Namen nennen, anstatt es immer als “neue Burg” oder “neue Siedlung” zu betiteln. Aber die Wahrheit ist, dass wir momentan noch dabei sind die richtigen auszuwählen. Dazu gehört auch die Übrprüfung aller bereits existierenden Ortsnamen und diese, welche bisher noch keinen Namen besitzen.


    Ziel der Aktion ist, dass alle existierenden Namen zueinander passen und einigermaßen einheitlich sind. Es gibt mehr als 230 Einträge für Ortschaften und Gebiete mit denen wir aktuell arbeiten, glücklicherweise bekommen wir Unterstützung von Ivan Buchta – einer der führenden Köpfe von Chernarus aus Arma 2. So stellen wir sicher, dass wir nicht von den ursprünglichen Namensregeln abweichen und ihr die Namen auch aussprechen könnt :) .


    - Adam Franců / Senior map designer

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…CqTebMcXItHsIA_header.jpg[/img]


    Status Report 27 Juni 17
    veröffentlicht am Juni 27, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Der Großteil des Teams war diese Woche ziemlich mit der Arbeit an 0.63 beschäftigt, aber Brian, Eugen, Viktor und Martin haben heute trotzdem ein paar neue Informationen für euch. Neben der Adressierung der alten Roadmaps haben wir auch ein bisschen neues visuelles Material mitgebracht. Und los geht’s.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Diese Woche habe ich wieder etwas weniger Text als gewöhnlich für euch, aber ich kann euch sagen Peter und ich freuen uns schon so sehr auf die Veröffentlichung von „DayZ 2.0“ – die Version an der wir seit Jahren arbeiten. Ich möchte meinen Beitrag heute dazu nutzen um über das Lootsystem und die Arbeit die von Peter, unserem Programmierer Frantisek und mir darin investiert wurde zu sprechen.


    Keine Sorge, jeder im Entwicklerteam sieht die gleichen Fehler und Probleme im Lootsystem wie ihr. Dazu zählt insb. Der doppelt und dreifache Spawn eines Items im gleichen Gebäude, oder dass wir den Waffenspawn an Crashsites vorrübergehend deaktivieren mussten, aber auch das Finden der Grundausrüstung nach Spawn.


    Beta ist nicht nur der Einzug des neuen Animationssystems und zugehörigen Komponenten. Die Programmierer haben mit 0.62 so fast das Maximum an Möglichkeiten des alten Systems rausgeholt. Die meisten der bekannten Fehler im Lootsystem sind bereits in der internen 0.63 Version behoben worden.


    Ganz klar ist aber auch, dass das Ganze noch genau getestet und feinjustiert werden muss. Aber ich muss es noch einmal sagen… wir wollen unbedingt das maximale aus dem neuen System rausholen! Also auch die Crashsites werden wieder Waffen-Spawns besitzen. Übrigens wird ein Teil der bereits vorgestellten neuen Items auch nur dort zu finden sein.


    Es gibt viele kleine Details im Spiel, die sich durch Verknüpfungen stärker auf das Gameplay auswirken als so mancher glaubt, die zentrale Lootwirtschaft ist da ein passendes Beispiel. Wenn dieses nicht wie geplant funktioniert, kann der neue Player Controller mit den neuen Bewegungen nicht korrekt mit der Welt interagieren.


    Ich könnte über dieses Thema stundenlang reden, aber ich vermeide mal lieber einen riesen Text und übergebe an Eugen. Ich hoffe man sieht sich in Chernarus – in 0.62 und danach!


    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Eugen


    Hallo zusammen! Diese Woche sind wir alle im Team ziemlich in die Arbeit vertieft gewesen, aber ich möchte trotzdem die fehlenden neuen Bilder oder Videos mit aktuellen Themen des Teams ersetzen.


    Mit den Gedanken eine Technologie zu entwickeln, die den Anforderungen eines Spiels wie DayZ gerecht wird, führte es automatisch zu unzähligen internen Änderungen. Dinge wurden entfernt, verändert und manchmal auch wieder eingeführt um ein alles in allem gutes Spiel zu entwickeln. In vielen Situationen hat uns diese Denkweise klargemacht wie groß unsere Technologie denn eigentlich war. All das führte uns zu Plänen um möglichst schnell die Tiefen der Engine zu entfernen. Es entstanden viele Prototypen, die teilweise zwar ganz gut funktionierten, zum großen Teil aber auch nicht.


    Als Beweis das vieles nicht wie geplant funktionierte, existieren ja genug Roadmaps die wir nicht ansatzweise einhalten konnten. Der Einfluss der Engine auf die Geschwindigkeit der Spieleentwicklung darf nicht unterschätzt werden. Wir haben es auf einen ziemlich direkten Weg gelernt. Nach wie vor ist die Entwicklung der neuen Engine sowohl für das Spiel, als auch für das Unternehmen eine sehr gute Entscheidung gewesen. Aber wir alle wissen, dass DayZ noch lange nicht das Spiel ist, das es einmal werden soll.


    Wir haben über Jahre mit besten Gewissen an einer guten Technologie Basis gearbeitet um alle für dieses Survival Sandbox wichtigen Features einfügen zu können. Zukünftig wollen wir ein paar der internen Dokumente zur Planung der Umsetzung veröffentlichen. Wir gehen aktuell davon aus, dass direkt mit der ersten Beta Version viele neue Features ins Spielgebracht werden. Das bedeutet aber auch eine höhere Gefahr an auftretenden Bugs und Fehlern, also weitere Fixes und Anpassungen während der Beta unvermeidlich sind.


    Es ist ganz klar nicht ein großer Umbruch der jeden einzelnen Teil des Spiels verändert, aber es wird sich ganz gewiss nach einen neuen DayZ anfühlen. Wir hoffen euch direkt aufzeigen zu können, was unsere neue Engine so alles Schickes kann und welche Ziele sich der ein oder andere Modder setzen kann.


    Wenn man sich mal das Gameplay in den Fokus rückt, ist ein wesentlicher Bestandteil der Spieler an sich. Wir haben anfangs Mindmaps entwickelt, um zu sammeln was der neue Player Controller so alles mit der Umwelt anstellen kann. Der hier unten gezeigte Graph zeigt ganz gut was wir in der 1.0 Version erwarten, der Großteil davon wird dann während der Beta Phase veröffentlicht.


    [img width=700 height=403]http://i.imgur.com/z0EMPYK.png[/img]
    DayZ Player Features Diagram (PDF, 1MB)


    Und das hier ist nur ein zusammengefasster Überblick zu den Interaktionen, andere Features (wie zum Beispiel Basebuilding) werden hier noch gar nicht erwähnt. DayZ ist einfach extrem komplex, hier zu starten ist denke ich eine ganz gute Idee.


    Ich bin mir sicher, dass ihr als Spieler und wir als Entwickler genau die gleichen Dinge wollen. Natürlich gibt es kleine Abweichungen, versteht mich nicht falsch. Aber wir wollen auf jeden Fall ein Survival Sandbox Spiel mit apokalyptischen Hintergrund, dass dein Herz schneller schlagen lässt. Unsere Technologie soll genau das ermöglichen. Es soll eine Plattform darstellen, wo man diese intensiven Situationen erleben, aber auch nur einfach mit einem Kollegen gemütlich am Feuer sitzen kann. Ein möglichst reales Gefühl steht im Vordergrund.


    Wir wissen wie das Spiel sein sollte, die Vergangenheit soll uns nicht runterziehen. Wir geben unser bestes. Ich möchte nicht wie eine gebrochene Aufnahme klingen, Ich möchte einfach das Ding einfach mit euch spielen und mich mal wieder in Chernarus verirren.


    - Eugen Harton / Lead Producer





    Dev Update/Viktor


    Hi zusammen!


    Ich halte mich heute auch etwas kürzer, da so einiges am neuen Player Controller und Animationen gemacht werden muss. Ich kann euch aber schon einmal ein paar GIFs zu neuen Gesten zeigen, die ich zum Teil in den letzten Status Reports ja schon angesprochen habe:


    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw2aa2x1JBXuqnC/giphy.gif[/img]
    Bewegung!

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrwnFsXPkB5k7PPO/giphy.gif[/img]
    Küssen


    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw6O5YlLwhGgIo0/giphy.gif[/img]
    Nachdenken

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/3ohryntr3CSFWYzfcQ/giphy.gif[/img]
    Komm!

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/l1K9EIY9MddPUaLQs/giphy.gif[/img]
    Ellenbogen



    - Viktor Kostik/ Lead Designer




    Dev Update/Martin


    Überlebende, Ich habe Neuigkeiten aus unserer kleinen Marketing/Community Abteilung des DayZ und BI Teams. Wie viele ja wissen, haben wir ja einige Ziele bei der Gestaltung unserer Website. Sie soll moderner, funktionaler und spaßiger zu bedienen werden. Es ist das vermeintlich wichtigste Kommunikationsmittel zur Community und sollte daher nicht ungeachtet belassen werden.


    Im entsprechenden Forum Thread haben wir euer Feedback und eure Ideen gesammelt, ausgewertet und anschließend einige Ideen umgesetzt (z.B. eine bessere Suchfunktion, Sortierfunktion etc.). Auch wenn noch einiges an Inhaltsarbeit getan werden muss, lassen sich schon designtechnische Dinge ganz gut zeigen auf dayz.com. Außerdem haben unsere Freunde aus der Abteilung „Mini-DayZ“ jetzt eine Mobil-Version angekündigt. Diese wird am 03. Juli veröffentlicht und besitzt folgende Website: www.minidayz.com


    Zusätzlich soll über die Website natürlich darüber informiert werden, was die Entwickler so alles leisten und veröffentlichen. Es liegen ein paar ganz wichtige Aufgaben vor uns, sodass die Community das Interesse an der Verfolgung der Entwicklung nicht verliert. Die Welt soll durch die Website auch mitbekommen, dass DayZ noch lange nicht tot ist und mit Beta Start es erst so richtig losgeht! Wie Euegen schon meinte, ein paar Ankündigungen unserer Seite waren nicht ganz zutreffend und leider bleiben meist diese schlechten Eindrücke im Gedächnis.


    Im Allgemeinen könnt ihr mehr von solchen Dingen wie dem 0.62 Release Video (Changelog) und Entwickler-Stream erwarten.


    - Martin Čulák / Brand Manager