Beiträge von saiboT

    Hallo Leute,

    Um das ganze nachvollziehen zu können, sollte man wirklich das Video schauen... es fiel ihm sehr schwer das ganze aufzunehmen (was man unschwer spürt). Das gleiche gilt für den Spendenaufruf, der dafür genutzt werden soll, die Wohnung mit entsprechenden medizinischen Geräten auszustatten.. die Krankenkasse in UK übernimmt dies nicht. Seid euch bewusst, dass es ihm unheimlich unangenehm ist... er fühlt sich extrem schlecht um Geld zu bitten.. aber er sieht keine andere Möglichkeit.
    Wie Mav schon schrieb, sucht er auch aktuell einen Teilzeit-Job... er hat übrigens auch schon Termine für die ersten kleinen Vorstellungsgespräche. Da seine Mutter nach der Operation am 07.12. für den Rest ihres Lebens bei nahezu allem Hilfe benötigen wird, hat er natürlich aber nur begrenzt Zeit zu arbeiten.

    Wenn jemand noch Fragen hat, könnt ihr ihm diese stellen.. er versucht sie bestmöglich zu beantworten.
    Gerne könnt ihr auch mich fragen... wie der ein oder andere weiß, ist Wobo mittlerweile ein guter Freund von mir..

    Abgesehen von dem was er für die DayZ Community getan hat, ist er einfach ein unglaublich toller, liebenswürdiger Mensch.

    Sein Stream startet heute um 21 Uhr unserer Zeit.
    https://www.twitch.tv/wobostreams

    Schon jetzt sammelt TRMZ Geld und ich weiß von einigen anderen größeren Streamern, dass sie ihn auch unterstützen werden. Die DayZ Community beeindruckt mich immer wieder <3
    Ich werde nachher auch da sein und würde mich über jeden freuen, der mal kurz reinschaut und ein paar nette Worte da lässt... er hat es wirklich verdient!!

    <3

    fuck cancer.

    [img width=700 height=285]https://www.dayz.com/files/post/105…4gpD_header.jpg[/img]

    Status Report 29 August 17
    veröffentlicht am August 29, 2017

    Spoiler anzeigen


    This week, the Status Report fully focuses on recapping our Gamescom experience. We've been presenting the 0.63 playable DEMO in Cologne, Germany the entire past week, and met literally hundreds of players who tried the DEMO live at our booth as we watched them play. We've gathered a lot of important feedback, which both Eugen and Peter cover in their texts. There are also VoDs of Gamescom live streams, some exciting Gamescom gameplay from our community, and more! Let's get to it.


    Dev Update/Eugen

    Gamescom DEMO has been an amazing experience for all of us. Being able to finally get direct feedback on 0.63 and talk to our old school players, or see the new ones playing it for the first time has made me more than a little happy. After getting this DayZ potential ready tech wise, we had a game to share, and talk about. It was exciting and exhausting. We are looking forward to sharing more.

    At the same time, I have some less exciting news for you. As the build we brought to Gamescom would still take weeks to get ready for public testing, we will not be releasing the DEMO for Steam. We really wanted to, but it just no longer makes sense to spend time polishing a very small part of the whole BETA experience. Feedback has been overwhelmingly positive on the floor, and I do believe we are hitting the right notes on what BETA should feel like. Rather than releasing a DEMO, our goal is to get the BETA/0.63 update out as soon as possible in its entirety on Experimental branch when ready. That does not mean it's going to be rushed. We do believe that the only way out of this hellhole is a really good game that all of us want to play.

    We are going to focus on the combat a little while longer to incorporate some of the good feedback that we got, as well as features missing from the DEMO that were cut before it was used on the show floor. There is still a lot of details to implement, or content to convert in that regard. Since we have only returned from Gamescom floor on Sunday late night, we plan to have an internal post-mortem first and get the team together to plan out the next month in detail.

    However, as you may know, the scope of BETA is huge, and even though we have developed a lot of these features during the same time as technology, now it is time to put it all together. It’s a painful process, but the game is finally there. We are going to need a lot of balancing runs, polishing and bug fixing before we are happy to put it out. We will be reading the feedback on the details available and try and share with you more as we recover from the trip.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    Gamescom 2017 has ended, so let my write down my impressions. At first, knowing all that stuff which was completely missing from the DEMO, or just in early prototype state, and all the remaining limitations we still needs to figure out, I was feeling a bit insecure about the quality of the DEMO build that we brought for showcase at the Gamescom booth. I'm a person who likes to have things in order, and as polished as possible, which leads to situations where I’m just not pleased enough with the current state of the game. So naturally, I was very curious how it's all going to turn out in the end.

    To quickly recap what was presented in demo:

    New rocks, roads and their decals with parallax mapping.
    New characters with better body proportions and heads with lifespan, containing growing shaveable beards, washable bloody hands from skinning bodies
    New character controller and animation system with very responsive and fluent character movement, coupled with new physics for better collisions, allowing for smooth traversing through environment (yes even running down/up the hill!)
    New movement sets for turning, injured, falling character as well as carrying heavy items around in hands
    New gestures with the ability to move while using them
    New stamina system, differentiating character movement speed depending on their load
    New melee combat system with attack and hit impacts animations
    New ranged combat with extended weapon handling and aiming with new sway and recoil
    New intuitive way to perform actions with items in hands even while moving, crafting new ones even directly from world and interactions with environment without pixel hunting
    New HUD and inventory with clear layout and resized cargo and item sizes
    New voice communication including personal radio, megaphone and public address system
    New advanced placing which will be used for precise placement of specific items
    New electricity system with cable reels to reach far places
    And much more...
    There were thousands of gamers and content creators looking forward to get their hands on the first iteration of what DayZ will become in BETA. It was an interesting mixture of people that never played DayZ before, ones who put it down waiting patiently for BETA, and those who still play DayZ regularly and spent from hundreds to thousands of hours in-game. I've spent a great amount of time observing how people play the game, and discussed with them about what they like on the new DayZ, what would they still like to see improved, and why.

    With this approach, I gained a ton of feedback. It was very positive to see and hear that we are actually on the right track, and people do like what they see, and especially how it plays. Bear in mind nothing is set in stone yet, and everything could be changed, especially after valuable feedback we received. It will allow us to refine the design a bit more, so in it’s final form, DayZ could unleash its full potential, and allow people to enjoy what DayZ is so well known for - an emergent gameplay full of interactions, which creates stories filled with unique experience and leaving strong memories in atmospheric world.

    After meeting you at Gamescom 2017... see you in Chernarus folks!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Martin

    As both Eugen and Peter mentioned, Gamescom was a really positive experience for us. The very stressful couple of weeks before we left the office and travelled to Cologne were definitely worth it in the end, as we've been met with a very warm welcome at Gamescom, and also fulfilled our mission: to gather preliminary feedback on an early 0.63 build.

    As Baty will share in her part of the Status Report, we did our best to provide some meaningful coverage for those of you not visiting Gamescom. The couple of live streams we organized with Twitch and GameStar.de were quite full of interesting news, so do check them out below, along with content from M1ndr, Barely Infected or Merlin from DayZ Underground.

    It's a bit unfortunate that we were not able to capture a better gameplay clip for both live streams in time (due to both time constraints and last minute fixes to the playable DEMO build), so the presented footage was a bit bare bones and glitchy at times, but as promised, we will deliver a good amount of quality 1080p/60FPS footage in the following days. The footage will take the form of a Dev Log video similar to those made for 0.62, and you can expect around 10 minutes of new content with Eugen's developer narration.

    Also, since we decided not to make the DEMO available on Steam, we'll see if we can at least organise a live stream where you can see live gameplay, and ask us questions. Our pre-gamescom live stream was a bit of a technical failure, so we need to spend some more time planning the live stream, but we have a decent combat plan to make it all happen.

    That's it from me this week. Thanks everyone who visited us at Gamescom, you were awesome! Now, let's see some of the community content from our booth.

    - Martin Čulák/ Brand Manager

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Diese Woche konzentriert sich der Status Report auf die gerade stattgefundene Gamescom. Wie bereits bekannt, haben wir dort eine Demo der Beta Version dabei gehabt. Wir hatten hunderte Spieler zu Gast, die uns wichtiges Feedback gegeben haben. Auf dieses werden Eugen und Peter gleich eingehen.

    Dev Update/Eugen

    Die Gamescom Demo war eine hervorragende Erfahrung für uns alle. Endlich hatten wir die Chance das feedback direkt aus der Community zu erhalten. Außerdem hat es sehr viel Spaß gemacht mal ein paar Wörter mit den alten Dayz Hasen zu wechseln. Wir freuen uns schon auf weitere Dinge, die wir mit euch teilen werden.

    Gleichzeitig habe ich aber auch nicht ganz so schöne Nachrichten für euch. Um die Gamescom Version veröffentlichen zu können, müssten wir noch einige Wochen an Arbeit investieren. Daher wird die Demo Version leider nicht auf Steam veröffentlicht. Wir würden das wirklich gerne tun, aber die eingesetzten Ressourcen würden von der Arbeit an der finalen DayZ Version wegfallen und dementsprechend zu längerer Wartezeit führen. Das Feedback auf der Gamescom war fast durchweg positiv, wir sind also gut gestimmt, dass wir mit der neuen DayZ Version auf dem richtigen Weg sind. Das Hauptziel ist es nun, die Beta / 0.63 Version schnellstmöglich fertig zu bekommen und wir endlich das Spiel entwickelt haben, das wir uns alle wünschen.

    Der Fokus liegt jetzt aktuell zum einen auf das Umsetzen des Gamescom Feedbacks zum Combat System, als auch auf der Fertigstellung weiterer Inhalte, die in der 0.63 Version enthalten sein sollen. Es sind nach wie vor sehr viele Details und Kleinigkeiten zu erledigen, alleine das Konvertieren von Inhalten auf die neuen Systeme. Jetzt wo wir von der Gamescom wieder gekommen sind, trommeln wir erst einmal das Team zusammen um den genauen Plan für die nächsten Monate zu besprechen.


    Wie auch immer, ihr wisst, dass das Beta Update ein ziemlich umfangreiches Unterfangen ist. Auch wenn der Großteil an Inhalten bereits parallel auf das neue System entwickelt wurde, geht es nun darum das alles zusammenzupacken. Es ist ein komplexer Prozess, da wir einige Testläufe, Balance- Anpassungen, polishing und Bugfixes durchführen müssen. Mehr dazu aber in kommenden Status Reports.


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter


    Die Gamescom 2017 ist vorbei und ich würde euch gerne meine Eindrücke schildern. Ich war mir anfangs etwas unsicher, was die Qualität der Demo angeht, schließlich spiegelt sie nur einen kleinen Teil des kommenden Beta Updates wieder. Viele Inhalte fehlen und das meiste an enthaltenden Inhalten ist auch noch nicht final und teilweise mit Bugs. Ich bin jemand, der lieber alles fertig und möglichst perfekt macht, so hatte ich auch schon meine Schwierigkeiten mit aktuellen Versionen auf dem Stable Branch. Also war ich anfangs natürlich ziemlich nervös wie die Demo Version so bei euch ankommt.

    Was gab’s den nun an Inhalten in der Demo:

    • Neue Modelle von Straßen-, Weg und Felsstrukturen
    • Neue Charaktere mit besseren Proportionen, Bartwuchs, blutige Hände, die man aber waschen kann
    • Neuer Charakter Controller und Animationssystem, welche sehr viel flüssigere Bewegungen ermöglichen, dazu ein neues Physik-System, welches Kollisionen mit der Umwelt verbessert und dafür sorgt, dass sich beispielsweise das berg-hoch und runter laufen vereinfacht
    • Neue Bewegungsabläufe für das Drehen, Bewegungen bei Verletzungen und Fortbewegen mit schweren Gegenständen in den Händen
    • Neue Gesten, die sich auch beim Fortbewegen benutzen lassen
    • Neues Ausdauersystem inkl. Abhängigkeit von Gewicht der Items im Inventar
    • Neues Nahkampfsystem mit passenden Trefferanimationen
    • Neues Fernkampfsystem mit erweiterten Waffenverhalten und Zielen mit neuen Sway und Rückstoß
    • Neue Möglichkeiten wie man Aktionen mit Items in der Hand durchführt (direkt durch die Umwelt, ohne ins Inventar zu gehen)
    • Neues HUD und Inventarsystem mit neuen Größenverhältnissen
    • Neues VOIP Systemen inkl. Radio, Megaphone und Lautsprechern
    • Neues Platzierungssystem
    • Neues Elektrizitätssystem inkl. Kabelrollen


    Es gab tausende an Spielern, Youtuber und Streamer die es kaum abwarten konnten, endlich einen ersten Hauch von DayZ Beta spüren zu können. Es war ein guter Mix aus Leuten, die noch nie DayZ gespielt haben und Leuten, die sehnsüchtig auf das Beta Update warten, oder auch noch DayZ aktuell spielen. Ich habe recht genau beobachtet, wie unterschiedlich die Besucher doch ihre Spielzeit nutzten und es hat Spaß gemacht mit ihnen über ihre Erfahrungen und Eindrücke zu diskutieren. Gerade über Dinge, die sie vielleicht noch verbessert sehen wollen.. und warum.

    Dadurch konnte ich sehr viel direktes Feedback einsammeln. Es war sehr motivierend zu sehen, dass wir uns auf den richtigen Weg befinden und die Spieler es sehr angenehm fanden, wie sich die Steuerung anfühlte. Aber wie immer, es ist noch nichts in Stein gemeißelt, einiges kann sich noch bis zum Release ändern – erst recht nachdem ganzen Feedback. So können wir das Potential durch kleinere Anpassungen noch mehr ausnutzen und die Spieler erhalten ein Produkt, indem sie die unterschiedlichsten Geschichten schreiben können.

    Wir sehen uns in Chernarus Leute!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Martin

    Wie auch schon Eugen und Peter meinten, die Gamescom war eine wirklich positive Erfahrung für uns. Die vielen stressigen Wochen zur Vorbereitung haben sich zu 100% ausgezahlt. Und mitgenommen haben wir auch etwas sehr wichtiges – viel Feedback.

    Die auf der Gamescom gezeigten Videoausschnitte der Demo Version waren leider nicht ganz optimal. Die mussten aufgenommen werden, als es noch zu unschönen Fehlern in der Version gekommen ist. Aus diesem Grund wird es in naher Zukunft besseres Material auf unserem YouTube Channel geben. Diese Videos werden dann also in ähnlicher Form und Qualität wie auch die Dev Logs zu 0.62 aussehen.

    Da wir schon nicht die Demo Version auf Steam zeigen können, überlegen wir nun ob wir nicht wenigstens einen Livestream mit mehr Gameplay aus der Beta euch präsentieren können. Über den Chat könnt ihr uns dann auch mit Fragen bombardieren. Da der Pre-Gamescom Stream technisch leider ein paar probleme hatte, wollen wir den nächsten Livestream aber besser vorbereiten und so ist er noch nicht die nächsten Tage zu erwarten. Aber es befindet sich schon in Planung.
    Das wars aber von mir diese Woche. Danke an alle Besucher der Gamescom, ihr seid klasse!


    - Martin Čulák/ Brand Manager

    1. Ja die Datei findest du unter Benutzer/Dokumente/DayZ --> NAME.DayZProfile

    2. Mir nicht bekannt, dass es eine offizielle Liste gibt, das hat sich von Update zu Update verändert - aber ja Draht und Minen gehören dazu.

    3. Gerüchte.... sobald es Serverfiles gibt, kann jeder seinen Server so aufsetzen, wie es ihm beliebt... das wird aber nicht automatisch mit dem Update 0.63 sein, sondern während der Beta Phase.

    4. Basebuilding wird direkt mit dem ersten 0.63 Update im Spiel sein, wann dies der Fall ist, weiß aktuell keiner. Man wird aus Holz Mauern, Türme, kleine Häuser und vieles mehr Bauen können.. zusätzlich Stacheldraht zum Schutz. Es gibt Generatoren und entsprechend Lampen und andere Dinge. In unserem News-Bereich findet man auch alles bekannte dazu.

    5. Das Lootsystem verändert sich mit jedem Patch und hat nach wie vor seine Macken. Mit der Beta wird ein neues Tool eingespielt, mit dem das ganze besser funktionieren soll. Außerdem kann jeder Admin dann selbst sehr viel einstellen.

    6. Spontan fallen mir keine weiteren ein.

    Mit dem 0.63 beta Update kommt auch endlich das langersehnte Basebuilding ins Spiel. In der Gamescom Demo lassen sich schon Generatoren und die im Bild zu sehenden Lampen zu finden.

    [img width=700 height=393]https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/21034…b78&oe=5A2D5F18[/img]

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    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/105…0PSJ_header.jpg[/img]

    Status Report 08 August17
    veröffentlicht am August 08, 2017

    Spoiler anzeigen


    Hello survivors! Where the last couple of Status Reports felt a bit dry and lacking on exciting content, we're doing our best to improve our track record this week! Starting off with Brian, and his excitement which clearly shows that we've had a good couple of rough, but good weeks, through Eugen, who's offering a closer look at the contents of the upcoming Gamescom DEMO, and then over to Peter, who details the changes made to melee and firearms behaviour in 0.63, it's a joyride of teasing new and exciting content. Adam continues by sharing his bits on new decals updates, our Brand Manager Martin assures everyone that the Gamescom news will make its way to everybody, and Baty invites you to Gamescom AND to our upcoming community event next week that goes together with a pre-gamescom developer live stream. Oh hey, and there's also GIFs showing some new stuff (because yes - it is a long read again). Ready? Go!


    Dev Update/Brian

    Greetings Survivors,

    As we approach Gamescom I can't help but reflect back on all the work, stress, and dedication that has preceded where we are now. Back in the end of 2013 when we were trying to prepare a build for Steam, we couldn't have imagined the opportunities all the time that has been spent on technology, and the foundation of the project would afford us. Looking at the Early Access release of one of my personal favourite pure survival titles, The Long Dark I can't help but remember what that experience was like when it first hit Steam, compared to how amazing it is now.

    The team has been working tirelessly for quite some time, and the focus over the last month or so on preparing a functional vertical slice build for Gamescom, which should raise spirits a great deal internally. One of the most frustrating professional experiences for me has been working on adapting the design and experience of DayZ over the years, but knowing that you the consumers couldn't see these changes and get hands on with them until the underlying tech was ready to support it. Gamescom is just over the horizon, and I know everyone here on the team is really focused on trying to get an outstanding snapshot of the new DayZ experience for you all.

    Not losing focus on the fact that the development teams' core goals have been aimed specifically at setting the foundation of DayZ for the years to come is a difficult order. The technology that we hit Steam with fundamentally just can't do justice to the experience we want to bring, and fortunately leadership inside the company has understood that and supported our drive forward. BETA by no means is the end all be all milestone for DayZ - we have plenty of amazing things beyond it and before leaving Early Access - but this is fundamentally the biggest impact on how you the users interact with the world, and establishes the technology baseline that enables us to do all the things we've talked with you about over the years.

    It's been a hell of a journey, but I wouldn't trade it for anything in the world.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hey guys! I'm going to get into detail in regards to what the Gamescom DEMO is and what is the plan going forward with it. As the Gamescom is getting closer, things are being set in stone.

    When we decided to go forward with the idea (which was about three months ago), we were nowhere near the expected result. However, deadlines and these goals make sure you are able to focus on what is actually important and as such help you eliminate the noise that gets in the way of development. Sometimes it's feature creep, other times you just follow an overly complicated solution to a problem that’s much simpler to solve. The renewed target helped us follow through.

    Everything starts with how you control a game, it needs to feel just right. When the game is making it hard to do what you actually want to accomplish through arbitrary complexity or inconsistency, it quickly becomes tedious. As this DEMO features the new player controller, animation system, physics and much more, it will feel different at first glance. Interacting with players, AI or environment should feel much smoother. We will have the new controls printed out for players coming in for an easy reference point.

    As this is quite a complex rework of the game, and we want people to test specific things, it will have its own "map" built around Staroye. The map includes new roads, rocks, and more reworked old assets as we are gradually improving visual fidelity, and leaving the old stuff behind. Only subset of player usable items will be spawning for the purpose of quick access, as we expect the turnover to be quite large. The density is also much higher to make sure you can try more things in a short span of time. Besides the map, you can also expect new particle effects implemented with Enfusion technology, new character faces and much more.

    It will feature the new inventory implementation, which again should feel much smoother and faster as we have invested quite a lot of time to do this properly. And one large change that we expect to have significant impact on how people play: you won't be able to move with inventory open. A lot of the things that people have used inventory to solve, like finding small items or interacting with their weapon to avoid delayed quick bar, will be long gone. Items will show their icons in the world, as well as all action being moved to contextual methods. And quick bar will become a core part of your setup as you explore the world of DayZ. You will get more slots as you get higher tier items, which in translation will increase the amount of stuff you can get done quickly in the world.

    There are tons of new animations coming in to show different states of character, exhaustion for example. And many detailed systems trying to avoid using text and use of heavy UI, so that living your life in Chernarus is all about your character. New gestures that will spice up the interaction between player, hopefully causing a laugh or two. Or making sure you can understand each other over a long distance.

    Lot of new UI changes that will focus on giving you enough detail if you want, or just immerse into the character in front of you. Tons of new sounds both ambient, character or weapon related.

    There is new synchronisation model that is quite different from what we had before, hoping to support the full scale of 100 players and tons of AI. All these things will be stress tested heavily to make sure there are no issues when we go live. Lot of the things are however heavily work in progress, but also for the first time, all of the new tech is in and working with new data. It's exciting as hell.

    And last but not least, new melee combat and ranged combat. But I'll let Peter talk about those

    There will be issues I'm sure, as something always slips past, or gets broken in the last second. This is a complex game in making, and we can't wait to share our progress with you. We are discussing the possibility of making the DEMO available for a limited time on a separate Steam branch, but we'll yet have to see about that.

    Programmers
    - Weapons actions
    - Vehicle controller refactor
    - Melee combat (programming wise)
    - Particles (programming wise)
    - Physics and optimisation tweaks
    - New zombie controller
    - CLE (Central Loot Economy) tweaks
    - Bug fixing

    Animators
    - Animals animations
    - IK (Inverse Kinematics) poses
    - Injured animations
    - Weapons animations (loading/unloading)
    - Bug fixing

    Designers
    - Melee combat (script wise)
    - Communication
    - Horticulture
    - Particles (script wise)
    - Inventory UI refactor
    - Advance placing system
    - Gamescom demo preparation (spawning, menu, ...)
    - Bug fixing

    Audio
    - Sounds for weapons interactions
    - Footsteps sounds (surface vs footwear)
    - Ambient sounds
    - Bug fixing

    QA
    - Internal client stabilisation
    - Gamescom demo features testing
    - Bug reporting

    Art
    - Old assets rework
    - New assets preparation (NW Airfield )
    - Object layout for western region
    - Bug fixing

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    As you may know from previous Status Reports, we scratched old firearms and melee implementations and started from the ground up to allow us fulfil our vision of having more control over firearms and melee fights, resulting in much better, authentic user experience. Both ranged and close combat have crucial role in DayZ, may it be in PvE or PvP encounters. Over the last few weeks, there was quite a lot of progress made in both combats, and now as things starts to look well enough, it's a good time to talk about them and showcase them.

    Ranged combat with firearms is defined by their handling and aiming models. So far on handling side, we have loading of firearms with either magazine or chambering directly with ammo from inventory, quick slots and even from the ground. Next is the mechanism manipulation itself, were you can feed ammo from a magazine to chamber in case of manual firearms, or eject ammo in automatic ones. It's also used to un-jam the mechanism once it gets jammed by a casing not being ejected properly. We reintroduced zeroing and fire modes, as well as iron sights, though optics are not working now due to some issues we're battling down the line (specifically switching to camera point on optic attachment, to be honest we have ran into some problems with attachments in general lately, as they are not in hierarchical order, so it will require some rewrite).

    Aiming model of firearms is where the real fun begins. Currently, we have a new sway mechanic (yay, finally!) - it mimics breathing with constant vertical movement as well as corrections of hands direction with subtle random horizontal movement. It's very effective and robust design solution which allows us to modify output by plenty of factors, like firearm attachments configuration, especially hand-guard and butt-stock, and its weight, character stance and movement, amount of stamina, overall character state with all that unpleasant things like low body temperature or diseases, and of course also the hold breath feature (yes, I'm not kidding).

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3VOMkIWfvXET3q/giphy.gif[/img]

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    Recoil is another functional part of the aiming model now. While projectile is fired, we've introduced movement to firearms in all three dimensions. We are experimenting with pre-animated recoils, which are procedurally modified to produce nice looking visuals with ability to differentiate between firearms. Similarly to sway, it can be modified, this time it could depend on calibre, barrel length, overall firearm weight and its attachments, especially muzzle devices like brakes or compensators, and we are also considering impact from stamina. What's still missing is some sights misalignment in the aiming model, same goes to lifting firearms next to obstacles, however we will get there as both are a must have for proper aiming model.

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    Quick update regarding new melee combat - in current state, it's already way ahead when compared to the old system. Apart from full body attack animations, which can now be chained into combos and opponents reacts to hits with proper strength and directions of impacts, there is also a dashed attack from sprint implemented now. I would like to highlight the current melee targeting implementation which is taking length of a melee weapon into account, as well as distance direction and vertical angle to opponent.

    Combined with rotating and dragging character towards selected targets during attack animations, it produces great looking, fluid and addictive melee combat. It's quite hard to miss your opponent now, gone are the days of grotesque melee fights where everybody ran in circles trying to play game of chance to deal some hit.

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    Last but not least, we also introduced some changes to controls of the new character. What really stands out is changing of stances which is using one key now instead of three previously. With programmers and animators, we are discussing missing moves of new character, like leaning, jumping or climbing, as we would like to push on these and make them more interesting for gameplay.

    Apart from Gamescom 2017... see you in Chernarus folks!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Adam

    Much like in the last Status Report, let's begin with a showcase of some additional improvements to the visual fidelity of Chernarus. This time, let's talk about decals.

    On Chernarus, decals are primarily used to make specific areas (such as concrete surfaces and roads) look more damaged / abandoned. We cant simply add local damage to the concrete / roads texture itself as it would look too repetitive in the end. And so these decals are a great way to add a local damage exactly where we want.

    While decal textures were trying really hard to show that there are holes in the road, they ultimately failed alone because they were missing visual depth in-game. Luckily, this was changed with the recent implementation of parallax mapping for decals. And since we have got new textures for roads for quite some time, we have also decided to re-do textures for all road damage decals so the visuals of decals match together with the new road textures (visual inconsistency between old decals and new roads is one of the reasons we decided to postpone the release of new road textures, originally planned for update 0.62). Here are some examples of how medium and small-sized decals look after these changes:

    [img width=700 height=383]http://i.imgur.com/8vYIgHW.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vVyHKMr.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/zW9Thhh.jpg[/img]

    These changes (along with the new road textures that you can also notice on pictures) will be available with the update 0.63.

    And as usual - a short report on what has happened on western border of Chernarus since the last Status Report. Details were added around the Myshkino dam (including the HV power-line connection to Zelenogorsk), new recreational facility of TES company near the shore of Myshkino dam and probably the biggest lumber mill we currently have on Chernarus has been added north of Myshkino military site. These locations will hopefully make encounters in the Myshkino tents valley a bit more interesting and offer additional looting options for the players who prefer to roam the western region of Chernarus.

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ktGU7mS.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/K5Av4yW.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gvrWRwl.jpg[/img]

    As always, please remember that all pictures show work-in-progress content.

    - Adam Franců / Senior Map Designer


    Dev Update/Martin

    As we started outlining our Gamescom DEMO over the last two Status Reports, I've noticed a raising concern in the community about us presenting a build of the game on a gaming convention rather than delivering it directly to the core players on our Experimental and Stable Steam branches. As our community of existing players is what we truly care about the most, I'd like to address these concerns and add further context to Eugen's text above.

    First of all, thanks to Brian and his great relationships with guys over at Astro Gaming or Twitch, DayZ's been present at many public events in the past, and I'm sure it's always been fun for everyone to meet and greet while occasionally streaming or presenting some of the upcoming features. Usually, most of the news from these events also made it out to the general public - either by being directly shared by the DayZ team over social media, or organically by someone from the community posting on the forums or Reddit.

    This worked quite well, and considering that those activities were not a part of any sophisticated marketing/promotional plan (there hasn't been anything like that for DayZ, and this won't change until BETA drops on Stable), it's also been quite effective.

    Gamescom is a little bit of a step up from these events, as we'll be part of a bigger Bohemia Interactive booth. That means that our presence needs to be a bit more official, that we need to present something meaningful, and ideally also playable. That's where the Gamescom DEMO comes in - as a publicly playable content, it also conveniently solves three problems for us:

    a) it helps the development team to deliver a package even before the first BETA build is done internally, or ready for public branches - hopefully helping everybody have a feeling of accomplishment (which Brian nicely described in his part)

    b) it allows us to do very early focus tests in a controlled environment where we're standing right next to the person playing

    c) it helps us make a point to the general public that we are being serious about our intentions to bring DayZ to a stable 1.0 release, and support it for years to come (which some people still refuse to believe in)

    As Eugen already pointed out, we may (or may not), at some point, and in one way or another, make this DEMO available to all of you who won't be able to try it at Gamescom. While it's not fully representative of DayZ as the hardcore survival game it should be (and technically only works in a "LAN" mode as well), we understand that everybody just wants to get their hands on the new player controller!

    More importantly though, we have plans for extensive online coverage of all the things we're about to show at Gamescom. Just to pick a few that will happen right during the Gamescom week: we'll be live on the Twitch Gamescom stage for about 15 minutes, talking about the DEMO and DayZ BETA in detail, including some gameplay. We'll have a couple of media appointments that will hopefully produce some cool articles, and we'll also be producing our own photos or possibly even some basic video content directly from the show floor.

    Now, creating (audio)visual content of any upcoming game changes is always a struggle. With the way our community-driven development works (the moment we have a "legit" build in our hands that we need your feedback on, we drop it to Experimental), it is sometimes literally impossible to even play the internal branch of DayZ for several minutes straight, and prepare content in advance.

    This has been the case with the supporting content we're making for Gamescom, and over the last two weeks, it produced some rather hilarious clips:

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/FjKA7M6blSaS4/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3Dc0eJ2FXlVptK/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/26n6G4vSK5a6UGoWA/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=300]https://media.giphy.com/media/xT39DldHs3S2mUL8cM/giphy.gif[/img]

    While those GIFs may look like a lot of fun, the reality is that any bug like that always breaks the gameplay, not to mention the recorded clip or screenshot. Count in some nasty crashes, network issues or general server degradation we still need to resolve, and you have a good reason for our Status Reports rarely including any relevant visual content at all.

    It's also why we're still relatively far from dropping any BETA package to the public Steam branches - while our new player character (and other systems) already work well within the limited scope of the Gamescom DEMO, they are not ready for the full-scale DayZ experience just yet.

    Well, that'll do it for today - I hope this helped some of you to get an insight on what's happening around the DayZ office. Baty should have some more details about our upcoming Gamescom coverage!

    P.S. - please do let us know if you're coming to Cologne, and come hang out with us!

    - Martin Čulák/ Brand Manager


    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Hallo Überlebende! Während die letzten paar Status Reports doch etwas trocken waren und nicht besonders viel Anschauliches dabei war, versuchen wir diese Woche das Ganze zu verbessern! Angefangen mit Brian, der euch erzählt was so alles tolles die letzten Wochen passiert ist, weiter mit Eugen der über den anstehenden Gamescom Auftritt spricht und Peter, der Neues zu Nah- und Fernkampfmechaniken in 0.63 hat, bis hin zu Adam, welcher wieder Material zur visuellen Überarbeitung von Chernarus dabei hat. Und da es heute recht viel zu lesen gibt, haben wir das eine oder andere GIF dazwischengehauen. Ready? Go!


    Dev Update/Brian

    Grüßt euch Survivor,

    Jetzt wo die Gamescom immer näher rückt, ist es passend noch einmal zu reflektieren, was die letzten Jahre so passiert ist. Als wir Ende 2013 fieberhaft an einer auf Steam zu veröffentlichen Version gearbeitet haben, konnten wir uns noch nicht ansatzweise vorstellen, dass sich alles so entwickelt wie es nun ist und welche Möglichkeiten wir mit der Entwicklung einer neuen Technologie haben werden. Ähnlich ist es bei einem meiner Lieblings-Survival Titel „The Long Dark“, wenn man das Spiel bei erster Steam-Veröffentlichung mit der heutigen Version vergleicht. Es ist ein großartiges Ergebnis.

    Das Team hat die letzten Jahre extrem hart gearbeitet. Dazu hat auch der vergangene Monat gehört, wo der volle Fokus auf einer funktionstüchtigen Gamescom – Version lag. Einer meiner bisher frustrierendsten beruflichen Erfahrung war für mich das Anpassen des Designs und der Inhalte, sie aber nicht in den Konsumenten, also Spielern präsentieren zu können. Nun steht die Gamescom vor der Tür und ihr, als auch unser Team freut sich schon euch zumindest mal einen Teil der Arbeit zeigen zu können.

    Es darf nicht vergessen werden, dass die Kernziele des Entwicklerteams darauf abzielen, dass eine Basis geschaffen wird, auf der DayZ die nächsten Jahre immer weiterentwickelt werden kann. Die ursprünglich veröffentlichte Technologie kann dies aber nicht gewährleisten, die Unternehmensführung von Bohemia hat dies verstanden und unterstützte die Entscheidung. Die BETA ist bei weitem nicht das Ende des Meilensteins für DayZ. Wir haben unzählige weitere hervorragende Dinge in der Pipeline, die noch während der Early Access Phase das Spiel bereichern sollen.


    It's been a hell of a journey, but I wouldn't trade it for anything in the world.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hallo Leute! Ich möchte heute genauer darauf eingehen, was ihr eigentlich von der Gamescom Demo erwarten könnt und wie die weiteren Pläne danach aussehen.

    Entschieden haben wir uns für diese Idee vor ca. 3 Monaten, heute ist die Umsetzung beinahe abgeschlossen. Wie es so ist, führen Deadlines halt zu mehr Druck und Fokus und damit zu entsprechenden Ergebnissen. Manchmal sind es herausfordernde Feature Entwicklungen, manchmal sind es viel zu kompliziert-gedachte Lösungen zu einem Problem. Solche festgesetzten Ziele helfen dabei diese Dinge zielgerichteter anzugehen.

    Alles fängt damit an, wie man ein Spiel steuert, es muss sich richtig anfühlen. Wenn das Spiel es durch Komplexität schwer macht, das umzusetzen was man eigentlich möchte, dann wird es schnell mühsam. Die Demo Version mit neuem Player Controller, Animationssystem, Physik und mehr, wird ein komplett neues und ungewohntes Spielgefühl mit sich bringen. Interaktionen mit Spielern, KI oder der Umgebung fühlen sich deutlich geschmeidiger an. Wir werden die neue Steuerung in ausgedruckter Form dabei haben, sodass sich die Spieler schneller orientieren können.

    Da dies eine ziemlich komplexe Überarbeitung ist und die Spieler schneller spezielle Dinge ausprobieren können sollen, haben wir eine extra angepasste Karte konzipiert. Es ist eine abgeänderte Version von Staroye mit neuen Straßen, Felsen und anderen Assets, die visuell deutlich aufgewertet wurden. Der Lootspawn wird ebenfalls eingeschränkt, aber schnell zu finden sein, damit jeder in seiner begrenzten Zeit möglichst viel ausprobieren kann. Die neue Enfusiontechnologie wird auch neue Partikeleffekte, neue Charaktergesichter und mehr beinhalten.

    Zusätzlich ist das neue Inventarsystem integriert, dieses fühlt sich deutlich geschmeidiger an und ist schneller zu bedienen. Es wurde über die Zeit viel in diese Arbeit investiert, aber es hat sich gelohnt. Eine größere Änderung bezüglich des Inventarsystems ist zum Beispiel, dass man es nicht mehr während des Laufens öffnen kann. Das Gameplay muss also entsprechend angepasst werden. Damit sollen insbesondere Dinge wie das Finden und Interagieren von und mit kleinen Items über das Inventarsystem verhindert werden. Hingegen werden die Items zukünftig in der Welt ein kleines Icon besitzen. Auch lässt sich ein Gegenstand bzw. eine Waffe dann nicht mehr so in die Hand nehmen, um die verzögerte Schnellleiste zu umgehen. Diese Schnellleiste wird mit dem neuen System richtig funktionieren und essentieller Bestandteil des Gameplays werden. Je mehr Inventarslots du hast, desto mehr Slots wirst du auch in der Schnellleiste zur Verfügung haben.

    Es gibt haufenweise neue Animationen, die die verschiedenen Zustände des Charakters verdeutlichen – beispielsweise Erschöpfung. Es gibt viele neue Systeme, die dafür sorgen sollen, dass möglichst wenig über Beschriftungen und UI-Systeme, sondern mehr über die visuelle Darstellung des Charakters abgelesen werden kann. Neue Gesten sollen die Interaktionen zwischen Spielern fördern und den einen oder anderen Schmunzler verbreiten. Auch kann man so schon über größere Entfernung miteinander kommunizieren – wenn auch eingeschränkt.

    Wenn man möchte, kann man das UI nutzen um ausreichend Details über den Charakter zu erfahren. Man kann es aber auch lassen und sich mehr in den Char hineinsetzen. Durch die äußere Darstellung und Sounds der Umgebung, des Charakters und von Waffen wird man ausreichend Informationen erhalten.

    Es gibt ein neues Synchronisationsmodell, welches sich grundlegend vom alten System unterscheidet und hoffentlich die angestrebten 100 Spieler mit jeder Menge KI umsetzbar machen. Wir müssen das aber im großen Umfang testen, es darf keinesfalls zu Fehlern kommen. Es ist noch vieles mitten in der Entwicklung, aber zumindest arbeitet die neue Technologie schon mit den alten Daten, das ist sensationell!

    Und zu guter Letzt gibt’s auch noch neue Mechaniken im Nah- und Fernkampf – aber das Thema überlass ich Peter.

    Es wird den einen oder anderen Fehler geben, das wird schwer vermeidbar sein. Wir entwickeln hier ein äußerst komplexes Spiel, aber wir freuen uns schon riesig euch endlich weitere Fortschritte zeigen zu können. Wir werden auch darüber diskutieren die DEMO Version über Steam zeitweise zu veröffentlichen, aber das steht erst einmal nicht im Fokus.


    Programmierer

    • Waffen-Aktionen
    • Überarbeitung der Fahrzeug-Steuerung
    • Nahkampf
    • Partikel
    • Physik und Optimierungen
    • Neuer Infizierten-Controller
    • Anpassungen am Lootsystem
    • Bugfixing


    Animatoren

    • Tier Animationen
    • Posen in Inverser Kinematic
    • Verletzten-Animationen
    • Waffen-Animationen (Laden und Entladen)
    • Bigfixing


    Designer

    • Nahkampf
    • Kommunikation
    • Ackerbau
    • Partikel
    • Überarbeitung des Inventarsystems
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Vorbereitung für die Gamescom Demo-Version
    • Bugfixing


    Audio

    • Sounds für Waffen-Interaktionen
    • Sounds für Fußstapfen je nach Schuhwerk und Untergrund
    • Umgebungssounds
    • Bugfixing


    QA

    • Interne Client-Stabilisierung
    • Gamescom DEMO Feature testen
    • Bugreports

    Art

    • Überarbeitung veralteter Assets
    • Vorbereitung neuer Assets (NWA)
    • Objekt-Layout für die Westgrenze
    • Bugfixing


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    Wie ihr vermutlich schon aus vergangenen Status Reports wisst, arbeiten wir seit einer ganzen Weile an der Implementierung eines neuen Nah- und Fernkampfsystems. Nur so können wir unsere Visionen von neuen Mechaniken umsetzen. Beide Systeme spielen eine sehr wichtige Rolle in DayZ, sowohl im PVP als auch im PVE Bereich. Es konnten die letzten Wochen riesige Fortschritte erzielt werden, mittlerweile sehen Teile richtig gut aus. Es ist also ein passender Zeitpunkt darüber zu reden und euch ein bisschen was zu zeigen.

    Der Fernkampf mit Schusswaffen basiert auf den Handhabungs- und Zielmodellen. Auf der Handhabungsseite haben wir das Nachladen mit Magazinen oder Kammern, direkt mit Munition aus dem Inventar, Schnellleiste oder auch direkt vom Boden. Darauf folgt der Manipulations-Mechanismus selbst, man also Magazine mit Munition befestigt und eine Kugel in den Lauf springt. Zu diesen Bereich zählt auch das Unjamming, also Kugeln aus dem Lauf entfernt werden. Ebenfalls kommen das Nullen bzw. Zeroing, Ironsights, Visiere (wobei diese aktuell fehlerhaft sind) hinzu. Allgemein treten noch ein paar Fehler mit Anbauteilen von Waffen auf, wir sind aber dabei das System umzuschreiben.

    Mit dem Zielmodell von Feuerwaffen beginnt der eigentliche Spaß. Aktuell haben wir eine neue Sway- Mechanik (yay, endlich!) – es imitiert das Atmen mit konstanter vertikaler Bewegung, als auch Korrekturen der Hände mit kleinen horizontalen Bewegungen. Es ist wirklich sehr effektiv und robust, sodass wir viele Faktoren noch modifizieren können. Dazu gehören beispielsweise durch Waffenanbauteile wie der Schulterstütze oder auch des Gewichts, Charakterposition, Bewegungen, Ausdauer, als auch allgemeinen Char Stats wie Körpertemperaturen oder Krankheiten. Auch wird man natürlich die Luft anhalten können, um ruhiger zu zielen.


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3VOMkIWfvXET3q/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3o6vY4yDu8dW9tRknm/giphy.gif[/img]

    Rückstoß ist ein weiterer funktionaler Teil des Zielmodells geworden. Während ein Projektil abgefeuert wird, gibt es nun eine Bewegung in alle drei Dimensionen. Wir experimentieren mit voranimierten Rückstoß um gut-aussehende Ergebnisse je nach Waffe sehen zu können. Wie auch der Sway kann dieser modifiziert werden. Er ist abhängig von Kaliber, Laufgröße, Waffengewicht und der Anbauteile wie dem Mündungsfeuerdämpfer oder Kompensator. Den Einfluss des Ausdauerlevels diskutieren wir noch. Was noch fehlt sind Fehlausrichtungen des Zielmodells wie auch das Absetzen von Waffen auf Strukturen wie Straßenblockaden. Beides sind aber Dinge, die wir auf jeden Fall angehen werden.

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l41JRZS51tPApR94Y/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3oEhn8Yt5RK08e5KHC/giphy.gif[/img]

    Jetzt noch einmal zum Stand des neuen Nahkampfsystems. Wir sind dem alten System schon weit voraus. Abgesehen von Ganzkörperangriffsanimationen, welche jetzt auch in Combo-Form funktionieren, gibt es nun auch einen Angriff wo man sich aus dem Sprint auf den Gegner stürzt. Ich möchte die aktuelle Nahkampf-Ziel-Implementierung hervorheben, welche Faktoren wie Waffenlänge, Entfernung und Winkel zum Gegner mit ins Spiel bringt.

    Kombiniert mit einem Charakter, der sich je nach anvisierten Ziel rotiert, kommt es so zu großartigen, flüssigen und süchtig machenden Nahkämpfen. Es wird jetzt ziemlich schwer den Gegner zu verfehlen, vorbei mit den grotesken Nahkämpfen vergangener Tage, wo jeder nur in Kreisen lief.


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l41JXGxC6efLed8eA/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3oEhn4cAV0K6FXi6Tm/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/wKe1eEhzp12Du/giphy.gif[/img]

    Last but not least haben wir auch einige Änderungen an den Kontrollen des neuen Charakters durchgeführt. Was wirklich herausragt sind die verschiedenen Haltungen die man jetzt mit nur einer Taste einnehmen kann. Mit den Programmierern und Animatoren diskutieren wir noch über fehlende Bewegungen wir das Lehnen, Springen oder Klettern, um das Gameplay noch interessanter zu gestalten.

    Abgesehen von der Gamescom 2017… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Adam

    Wie auch in den vergangenen Status Reports beginne ich wieder mit einigen Verbesserungen der visuellen Art in Chernarus.


    Wir haben ein kleines System entwickelt, um in Chernarus Beschädigungen auf Straßen oder anderen Flächen zu verbreiten. Wichtig war es hier, dass es nicht überall gleich aussieht.

    Es hat sich aber nicht gerade als leichte Aufgabe herausgestellt diese Löcher in der Straße schön visuell darzustellen. Mit der neuen Parallax-Mapping Technologie konnten wir diese Herausforderung zum Glück aber gut meistern.
    Da wir ja schon längst neue Texturen für die Straßen an sich gemacht haben, haben wir uns auch dafür entschlossen die Texturen der Straßenschäden neu zu entwickeln. Diese neue Technik ist übrigens auch der Grund weshalb dieser Teil noch nicht im 0.62 Update enthalten war. Hier ein paar Beispiele:

    [img width=700 height=383]http://i.imgur.com/8vYIgHW.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vVyHKMr.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/zW9Thhh.jpg[/img]

    Diese Änderungen sind in der ersten 0.63 Version enthalten.

    Jetzt noch wie gewohnt ein Update was so im Westen der Karte passieren wird. Es wurden einige Details rund um den Myshkino Damm hinzugefügt, es gibt eine neue Freizeiteinrichtung der TES – Firme in der Nähe dieses Staudamms und die vermutlich größte Sägemühle in Cherarus findet nördlich der kleinen Myshkino-Zeltstadt ihren Platz. Diese Orte werden dieses Gebiet zukünftig hoffentlich etwas interessanter machen, sodass es zu mehr Spielerbegegnungen kommt.

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ktGU7mS.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/K5Av4yW.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gvrWRwl.jpg[/img]

    Wie immer.. alle gezeigten Bilder müssen noch nicht final sein.

    - Adam Franců / Senior Map Designer


    Dev Update/Martin

    Als wir anfingen über unsere Gamescom-Demo in den letzten beiden Status Reports zu sprechen, habe ich bemerkt, dass in der Community Unmut geäußert wurde, warum wir denn diese neuen Inhalte auf der Gamescom präsentieren, die eigentlichen DayZ Spieler aber auf den Exp. Servern keine Chance bekommen, das ganze endlich ausprobieren zu können. Wir sind euch auf jeden Fall schuldig, uns dazu zu äußern.

    Zuerst einmal ein dickes Danke an Brian für seine großartigen Beziehungen zu Astro Gaming und Twitch, DayZ war dadurch schon auf vielen Events rund um die Welt vertreten. Ich denke alle haben davon profitiert, dass etwas diskutiert werden konnte oder auch neue Features vorgestellt wurden. In der Regel wurden alle wichtigen Informationen dieser Veranstaltungen auch über Social Media vom Team geteilt.

    Dies hat ziemlich gut funktioniert, wenn man bedenkt, dass dahinter kein großes Marketingteam mit Promotion-Plan steht. So etwas gab es bei DayZ noch nicht und wird es vor Beta Beginn auch nicht geben.

    Gamescom ist ein Teil dieses Schrittes, wir werden uns nämlich dem etwas größeren Bohemia Interaktive Stand anschließen. Das bedeutet, dass unsere Präsenz etwas offizieller sein muss und wir sinnvollerweise etwas interessantes und spielbares anbieten müssen.
    Hier kommt nun die Gamescom Demo ins Spiel, sie löst gleichzeitig drei Probleme:

    a) Es hilft dem Entwicklteam eine erste kleine, limitierte Version fertigzustellen. Es dürfte also dem Team auch etwas Motivation bringen.

    b) Es ermöglicht uns frühzeitig mit intensiven Tests anfangen zu können. Alleine schon indem wir auf der Gamescom direkt neben den Spielern stehen können.

    c) Wir können der Öffentlichkeit zeigen, dass wir es wirklich ernst meinen mit unseren Vorstellungen einer DayZ Version zum 1.0 Release und die Jahre darauf.

    Wie Eugen auch darauf schon hingewiesen hat, wir werden drüber nachdenken, ob wir die Gamescom Version auch über Steam temporär veröffentlichen. Wir können dies aber nicht versprechen. Es repräsentiert halt nur einen sehr kleinen Teil von DayZ und geht nicht wirklich in die Richtung eines hardcore Survival Titels. Außerdem funktioniert die Version eigentlich nur in einer LAN Umgebung. Aber wir können absolut nachvollziehen, dass es euch auch in den Fingern juckt den neuen Player Controller auszuprobieren!

    Noch wichtiger ist aber, dass wir eine umfassende online-Berichterstattung während der Gamescom planen. Auf der Twitch Gamescom Bühne werden wir beispielsweise 15 min. live sein und über die Demo und die Beta sprechen (23.08. um 17.45 Uhr). Wir haben einige Medientermine, wo hoffentlich ein paar interessante Artikel entstehen werden. Außerdem gibt’s auch von uns direkt immer wieder Fotos und Videos via Social Media.

    Das Erstellen von (Audio)visueller Inhalte mit anstehenden Spielveränderungen ist immer ein Kampf. Mit der Art und Weise wie unsere gemeinschaftsorientierte Entwicklung funktioniert (sobald eine spielbare Version da ist, wird sie von uns auf die Exp. Server gespielt). Manchmal ist dies aber nicht möglich, da selbst die interne Version unspielbar ist.

    So war das auch beim Erstellen der Gamescom Demo, hier ein paar Clips der letzten Wochen:

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/FjKA7M6blSaS4/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3Dc0eJ2FXlVptK/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/26n6G4vSK5a6UGoWA/giphy.gif[/img]

    [img width=480 height=300]https://media.giphy.com/media/xT39DldHs3S2mUL8cM/giphy.gif[/img]

    Während diese GIFs zwar lustig aussehen, zerstören sie aber in Wirklichkeit das komplette Gameplay. Davon abgesehen führt das Aufnehmen von diesen Clips und Bildern immer wieder zu Netzwerk-Problemen und Crashes. Aus diesem Grund gab es in den letzten Status Reports nicht besonders viel Material zum Anschauen.

    Das ist auch ein Grund warum wir noch relativ weit davon entfernt sind eine limitierte Beta Version auf Steam zu veröffentlichen. Der Player Controller ist für die typische, umfangreiche DayZ Erfahrung einfach noch nicht weit genug.

    So das wars für heute, ich hoffe es hat einigen von euch geholfen nachzuvollziehen, warum wir manche Entscheidungen treffen.

    PS: Ich hoffe wir sehen uns auf der Gamescom!

    - Martin Čulák/ Brand Manager


    [img width=700 height=620]http://i.imgur.com/9BPFcNo.png[/img]

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/105…9MUH_header.jpg[/img]

    Status Report 25 Juli 17
    veröffentlicht am Juli 25, 2017

    Spoiler anzeigen


    This week, we're keeping it short and sweet with Eugen, Adam and Baty, as the rest of the team got their hands full with work on major 0.63 tasks. Eugen actually shares more on why we've been quieter than usual the last few Status Reports, and sets some expectations regarding BETA release schedule. Adam is reporting on the ongoing tireless work of the environment team, showcasing some of their recent achievements.

    Dev Update/Eugen

    In BETA we trust, deliver we must. A catchphrase that I've seen on one of our whiteboards a couple weeks ago perfectly summarizes how we as a team feel right now.

    We know things haven't been perfect and that the experience that we wanted to provide has not always been consistent with our vision. Technology debt that we have been fighting held us in fairly firm grip where we quickly realized that providing short term solutions over and over isn't going to cut it.

    We had to rethink and go back to the drawing board multiple times to start making a fun game. We knew the solutions needed but the time investment was huge with lot of risks ahead. Which is where a lot of the development kept getting slowed down by the complexity of the engine changes that were needed, as well as unexpected issues that kept changing the landscape before us.

    It was a risky move that we hope will keep the game alive going forward and bring back those that might have been turned away by the state of the game. As we truly believe that what you players want and we meant to deliver wasn’t doable with the technology we had.

    There are players out there who are patiently waiting, while playing the game in a state that it is in now, others who wait for the full release or some who come back every once in a while to see what changed. Some are more invested than others, they read our channels, think about consequences of what we talk about, and some just want to see it in action. As the BETA is becoming a fleshed out reboot of the game all of us wanted, we plan to have a limited playable build at Gamescom this year. We're doing everything we can to make it available at the Bohemia Interactive booth for the visitors to try it out.

    The sole focus of this build is gunplay and player movement on an edited version of Chernarus prepared especially for the purpose of this demo. That is why a lot of our efforts have been looking at the flow of player actions, controls and consistency of their outcome. The team will be there in person to discuss the details with those interested. Feedback is the most important thing and we can't wait to see people play it and smoothen the rough edges.

    Now that also means that the next couple of weeks are fully focused on the content of the Gamescom demo, so that there are no major hurdles when fans in Cologne get their hands on it. All departments are trying to iron out the details as much as they can, so that we can have fun with in Germany.

    For the first BETA update itself, there is no release date yet. We don't want to let you down unless we're absolutely sure it's coming. The Gamescom demo work itself still counts towards the overall development of course, but we're not ready to put that version of the game on any of the public Steam branches - simply because the feature set of our demo will be limited and does not represent the complete DayZ experience.

    To finish things off, let's take a look at a list of things the team is tackling now:

    Programmers
    Weapon actions
    Vehicle controller refactor
    Basic state machines and script classes tweaks
    Melee combat preparation (programming wise)
    Central Loot Economy tweaks
    Physics and optimization tweaks
    New animation system for zombies
    Bug fixing

    Animators
    MoCap session preparation
    Animal animations
    Weapon animations

    Designers
    Melee combat (script wise)
    Aiming model
    Weapons handling
    Inventory UI refactor (crafting, character)
    Advanced placing system
    New player and item spawn definition

    Audio
    Sounds for weapon interactions

    QA
    Playtesting the 0.62 update
    Internal client stabilization
    New animations/weapons functionality testing

    Art
    Gamescom map preparation
    Old assets rework
    Fire mode selector for weapons
    Object layout for western region

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Adam

    As we mentioned in earlier status reports, our efforts on improving graphical fidelity does not end with the update 00.62. With such massive change for the environment that update 0.62 has brought, one of the most important things for us is to get the environment right color-wise. That means getting lighting config right and having all assets in our environment properly configured (material and texture wise).

    We have already released an update for grass color for 0.62 on June 21 and since then our environment designer Mark has been working tirelessly on another iteration, this time focused mainly on changing another important piece of this whole color puzzle - satellite texture. You know this texture very well, because it is the one that you see whenever you look into the distance (and also texture, that is commonly used on community-made maps, that helps you in travels through Chernarus).

    Since Chernarus was originally made for Arma 2 and DayZ version has been built on top of it, it also uses satellite texture from this version. The texture was unfortunately nowhere near to being consistent in the beginning (in terms of the way details were made or in used color pallete) and with the additional things added on top of it in DayZ (northern, western expansion, settlement rework,..), this problem was only deepened.

    With the update 0.62, we felt that it is the time we finally look at this problem and make sure satellite texture for the new Chernarus uses somewhat consistent color pallete and looks good both in old and new areas. This change was also particularly important for us with update 0.62 since satellite texture affects colors of grass and ground textures. Now, do not expect that suddenly, a texture that has 15360x15360 pixels will be great in every detail, but the work that has been done so far is a huge step forward and will be good starting point for any additions and improvements.

    Vorher:
    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-before1.jpg[/img]

    Nachher:
    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-after1.jpg[/img]

    With satellite texture changes of such scale, another pass on colors of grass and bushes/trees was inevitable (to basically bring close and far LOD visuals in-line with colors on new satellite texture plus several issues with material configuration were also fixed). And since all that was purely a data change, we felt that it would be shame not to include it for update 0.62, too. And so all of the changes are now available on Experimental Branch for you to check out.

    And I do have also some bonus pictures for you this time - work has progressed on western border of Chernarus. Currently, detailed object layout is being worked on in areas west of Zelonogorsk. First two pictures show new settlement, called Zvir. Third shows Orlye ozero with mountain Velikyj Kotel rising behind. Now please keep in mind that content on these pictures is work-in-progress. If you want to read more about the planned changes on western border, check out the last status report.

    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/eDufCvD.jpg[/img]

    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/1e0TVUM.jpg[/img]

    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/PIrroHp.jpg[/img]

    - Adam Franců / Senior map designer

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung


    Diese Woche halten wir das Ganze wieder etwas kürzer. Während der Rest des Teams an der 0.63 Version arbeitet, erzählt uns Eugen warum die letzten Status Reports ein bisschen spartanischer ausgefallen sind und Adam hat neue Infos inkl. Bilder des Umgebungsteams.

    Dev Update/Eugen

    In BETA we trust (vertrauen), deliver (abliefern) we must. Ein Slogan der auf einer unserer Whiteboards steht und sehr gut zusammenfast wie sich unser Team die letzten Wochen fühlt.

    Wir wissen, dass einige Dinge nicht perfekt liefen und wir unsere Vorstellungen nicht so umsetzen konnten, wie wir es gerne getan hätten. Die Abhängigkeit der Technologie hatte einen ziemlich festen Griff um uns und kurzfristige Lösungen konnten dem nicht wirklich entgegenwirken.

    Wir mussten vieles Grundsätze überdenken um ein gutes Spiel zu entwickeln. Wir wussten, dass Lösungen hermussten, aber diese sehr aufwendig waren und zusätzlich großes Risiko mit sich brachten. So führte die Komplexität der Engine und das Auftreten von unerwarteten Fehlern zu einer sehr langsamen Entwicklung.

    Es war ein ganz schön gewagter Schachzug zu glauben, dass nur so das Spiel eine Zukunft haben wird und die Spieler dadurch zurückkommen werden. Wir sind uns 100% sicher, dass eure Wünsche und Erwartungen mit der alten Engine nicht umsetzbar gewesen wären.

    Es gibt Spieler da draußen, die die Wartezeit mit DayZ spielen verbringen, auch beim aktuellen Stand, welche die auf den Fullrelease warten und die die ab und zu mal reinschauen. Manche investieren mehr als andere, lesen Status Reports, denken darüber nach was wir schreiben – andere wollen einfach nur Veränderungen sehen. Während die Beta eine komplette Überarbeitung des Spiels werden soll, planen wir auf der Gamescom eine erste, eingeschränkte Beta Version zu zeigen. Wir versuchen alles Erdenkliche um es den Gamescom Besuchern zu ermöglichen die Beta Version einmal anzutesten.

    Der Schwerpunkt dieser Version soll auf das Gunplay und den Spielerbewegungen auf einem extra bearbeiteten Chernarus Gebiet liegen. Das ist der Grund warum vieler unserer Bemühungen zuletzt auf den flüssigen Spieleraktionen, dessen Kontrolle und Konsistenz lag. Ein Teil des Teams wird dann auch vor Ort sein um vielleicht die eine oder andere Frage dazu zu beantworten. Feedback ist das Allerwichtigste und wir können es kaum erwarten euch die Version spielen zu sehen.

    Das bedeutet also auch, dass wir die nächsten Wochen vollkommen darauf fokussiert sind die Demo Version für die Gamescom fertigzustellen. Es sollen ganz klar keine großen Fehler in der ersten öffentlichen Beta Version sein. Jeder im Team gibt sein bestes, so dass wir in Köln alle Spaß haben können.
    Für den eigentlichen Beta Start gibt es noch kein festes Datum. Wir werden uns nicht äußern, bis wir uns der Sache 100% sicher sind. Selbstverständlich trägt die Arbeit an der Gamescom-Demo auch an der Gesamtentwicklung des Spiels bei, es ist aber keine Version die so auf Steam veröffentlicht werden kann – dafür fehlen einfach zu viele Inhalte, die die DayZ Erfahrung ausmachen.

    Und wie immer eine kleine Auflistung der aktuellen Aufgaben:


    Programmierer

    • Waffen Aktionen
    • Überarbeitung des Fahrzeug Controllers
    • Grundlegende Status und Skriptklassen
    • Vorbereitung des Nahkampfs (Programmierseitig)
    • Anpassungen des zentralen Lootsystems
    • Physics und Optimierungen
    • Neues Animationssystem für Infizierte
    • Bugfixes


    Animatoren

    • Animationen für Tiere
    • Vorberitungen für MoCap Sessions
    • Animationen für Waffen


    Designer

    • Nahkämpfe (Skriptseitig)
    • Zielmodell
    • Waffenverhalten
    • Überarbeitung des Inventarsystems (Crafting, Charakter)
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Neue Spieler- und Itemspawn Definitionen


    Audio

    • Sounds für Waffen-Interaktionen


    QA

    • Spieltesten der 0.62 Version
    • Interne Client Stabilisierung
    • Neue Animations/Waffen Funktionalitätstests


    Art

    • Vorbereitung der Gamescom-Kartenversion
    • Überarbeitung alter Assets
    • Wahl für Feuermodus der Waffen
    • Objektlayout für westliche Grenzregion


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Adam

    Wie auch schon in vergangenen Status Reports angesprochen, bemühen wir uns weiterhin die grafische Vielseitigkeit in Chernarus zu erhöhen. Das endet also nicht mit dem veröffentlichten 0.62 Update. Um die riesige Veränderung, die das 0.62 Update brachte noch weiter auszunutzen, wollen wir die Umgebung noch farblich etwas anpassen. Es müssen also die richtigen Einstellungen für die Belichtung im Zusammenspiel mit den verschiedenen Pflanzen-Assets getroffen werden.


    Wir haben bereits ein Update für die Farbtöne des Grasses am 21. Juni veröffentlicht. Unser Umgebungsdesigne Mark hat hier klasse Arbeit geleistet, er arbeitet nun an einem anderen wichtigen Puzzleteil – den Satelliten-Texturen. Ihr kennt diese Texturform ganz gut, es ist die, die ihr seht wenn ihr auf große Entfernungen schaut, um euch zu orientieren.

    Da bekanntermaßen Chernarus in Arma 2 entwickelt wurde und die DayZ Version oben drauf entstanden ist, nutzten wir bisher auch die entsprechenden Satelliten-Texturen. Diese Texturen waren anfangs leider jenseits eines konsistenten Zustands (in Bezug auf die Art und Weise wie die Farbpalette genutzt wurde) und mit den von uns hinzugefügten ortschaften im Norden von Chernarus wurde das Problem nur noch verstärkt.

    Mit dem Update 0.62 wurde es nun endlich Zeit dieses Problem anzugehen. Satelliten-Texturen sollten eine konsistente Farbpalette nutzen, sodass die neuen aber auch alten Chernarus Regionen gut aussehen. Auch war dies wichtig, da diese Texturen auch die Darstellung der Gras- und Bodentexturen beeinflussen. Erwartet jetzt aber bitte nicht, dass eine Textur aus 15360x15360 Pixeln plötzlich wunderschön in jedem Detail ist, aber die bisherigen Ergebnisse sehen deutlich besser aus! Hier wird aber weiterhin noch optimiert.


    Vorher:
    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-before1.jpg[/img]

    Nachher:
    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-after1.jpg[/img]

    Ich habe diese Woche auch wieder ein paar Bonus Bilder für euch – wie immer Work in Progress! Ihr seht Veränderungen der Westgrenze von Chernarus. Aktuell wird das Objektlayout für das Gebiet westlich von Zelenogorsk überarbeitet. Die ersten beiden Bilder zeigen eine neue kleine Ortschaft namens Zvir. Das dritte Bild zeigt „Orlye Ozero“ mit dem Berg „Velikyj Kotel“ im Hintergrund. Wenn ihr mehr über die Überarbeitung der Westgrenze wissen wollt, schaut euch den Status Report vom 1. Juni noch einmal an.


    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/eDufCvD.jpg[/img]

    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/1e0TVUM.jpg[/img]

    [img width=700 height=392]http://i.imgur.com/PIrroHp.jpg[/img]

    - Adam Franců / Senior map designer

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/104…iCiC_header.jpg[/img]

    Status Report 11 Juli 17
    veröffentlicht am Juli 11, 2017

    Spoiler anzeigen


    Good afternoon Survivors,

    This week, the summer holiday is in full swing in Prague and Bratislava, which means that some of our developers are enjoying a well deserved vacation, while the others are super busy keeping the development process going. This unfortunately means that our Status Report will be rather brief and dry this time, but as always, we managed to come up with some interesting bits and pieces on what's happening behind the scenes. The main topic this week is the much discussed introduction of server browser tabs. Adam and the environment team is looking at all the settlements across Chernarus, and meanwhile, our friends over at the Bohemia mobile team released Mini DAYZ on mobile devices. It was quite the success to say the least! Let's get to it now, shall we?


    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors!

    This Status Report, I had something short and sweet for you. I wanted to take the opportunity to address adaptation to changes, and changes coming forward in general.

    I know some of you were confused about the changes to the server browser we mentioned in previous Status Reports, and it raised a small concern for me when it comes to larger changes in the future. The changes to the server browser organization are absolutely vital for the final product of DayZ. I know it might seem confusing now but we, as developers need to look at the bigger picture.

    Presenting the new user with the intended, vanilla experience of DayZ is absolutely critical. If a new user hits the play button, they should be paired with the best candidate official server. If a user looks at the server browser, they absolutely should be presented with Official Bohemia Interactive servers. Servers that present the experience we have laid out, and that we know won't be resetting storage, and will all be on the same central infrastructure.

    I fully realize that now it might seem confusing to some, and now it might not seem to make sense based off of the current state of the build - but I promise you, it makes sense in the long run. I'm also aware of concerns with regards to some official servers going offline and people losing their camps, and I promise you - this is something that will be looked at, to ensure user progress and protection from unintended player progression loss.

    As far as other changes moving forward, the sheer nature of how you interact with the world and the gameplay systems involved in it will inherently change. Simply put, things just flat out operate differently. Not only do all of these extensive changes coming in 0.63 and beyond allow us to bring DayZ to be the experience we want it to be, it also allows us to get rid of nasty pesky issues related to the previous system limitations. Be it addressing the nasty "apple spam" or the frustrating deaths at short heights, or even duplication through abuse of animation system glitches. I'm not saying this will resolve every issue present, but it puts us in a position to be able to more easily, and more stabily resolve these issues.

    That's really all I had for you guys for this Status Report, but keep in mind - no one is looking forward to playing 0.63 on Steam more then us, the developers.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    DayZ has always been a bit of a hybrid MMO - a combination of character and world persistence where instances act like shards themselves, and the official set of servers focusing on the "vanilla experience" - with the future expectation of additional variety with customizable modded servers.

    By being that open, we closed some doors for us to go full on on that notion of a never-ending progression in an online world - one that games like Destiny or The Division utilize. On the other hand, we still want to keep the idea that allows one player to spend a life of multiple characters across these shards, and have the variety of these different experiences that are consistent with our vision.

    As Brian has explained today, and in previous Status Reports, I just want to say that the main idea behind the recent tab separation is to maintain two separate worlds for our players. The "vanilla" one where you can expect a consistent experience, and the community one, where (when the BETA hits) you'll see a large variety of different gameplay and tweaks, with as much information as we can provide on the types of changes you'll experience there.

    Our goal is not to hide these community experiences, but only to show and highlight the difference. I understand that majority of people play on private servers nowadays, as there is more of that curation as to what happens there, and the dangers of vanilla where anything can happen might not be suitable for everybody. But we do believe that giving a choice and information about these differences will be crucial going forward when server files are released.

    You'll get a large variety of gameplay and setups, and less of a curated community vanilla experience that we at Bohemia will focus on. We expect that community will supply different maps, PvP modes, roleplay, and more. DayZ mod is a good experience to look back on as it has spawned multiple mods and changes, while vanilla experience attracted less and less of the player focus over time - which is understandable. As you spend hundreds of hours there, and want to try new things in this never ending world. We want to see the same thing with less hassle around doing so. You want to play a mod, we want you to see what that mod is, make the flow of playing without any obstruction, and we want to highlight these different experiences for players seeking them.

    I also want to touch upon the subject of 0.62 development, as it's slowly closing up with a last couple of critical fixes getting merged in, such as crash fixes. When we move on, we want to be sure that your experience is as stable as it can be, within the limits of knowing that everything is going to change when BETA hits. All these small things will help us with this huge transition.

    As I have said multiple times, we believe that we have something great ahead of us that will realize the vision all of us had for what sometimes feels as forever. So yes, we are now focusing on combat first and foremost in our internal version - and we want to share that with you as soon as possible. There are multiple build reviews every week, as we march towards this long awaited goal.

    To give a glance at the currently open development items in our teams:


    Programmers

    Vehicle controller refactor
    New animation system for infected
    Animation events for player
    Communication systems optimization
    Mosin 1930 basic state machine and script class
    MP 133 basic state machine and script class
    MP5 basic state machine and script class
    CLE (Central Loot Economy) tweaks
    Physics and optimization tweaks
    Bug fixing

    Animators

    M4A1 animations
    Player turns for pistols
    Unarmed & one hit reactions
    Player graph fixes
    IK (Inverse Kinematics) poses

    Designers

    New player and item spawn definition
    Player action targeting and floating cursor
    User actions in multiplayer
    Advanced placing system
    Inventory UI refactor (crafting, character)
    Aiming model
    Melee combat targeting
    Traps with grenades
    Weapons handling

    Audio

    Bug fixing
    Sounds for animals

    QA

    Playtesting the 0.62 update
    0.62 feature testing
    Internal client stabilization
    CLE testing

    Art

    Old assets rework
    Detailed object layout for western border (locations west of Lopatino)
    NWAF overhaul
    Location names revision

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Adam

    With .62 update being on stable branch for over a month now, we have pretty much transitioned strictly to goals for the update 0.63 and onward. Primary focus being the overhaul of the North West Airfield, finalisation of tourist trails and additional locations on the western border of Chernarus (along with overall tweaks to the area).

    In this status report, I would like touch a bit on the topic of the plans on western border - where we are going with the changes and additions that we work on now. Our aim is to preserve its wilderness look. We wont be populating this part of the map with lots of settlements like we did on north. Instead of that, we are focusing on adding more lonely locations such as lodges, tourist destinations (tourist trails will be extended to western border) and industrial/farm locations.

    That being said, western border is quite a huge area by itself, and so it would be a shame to not to include anything that would resemble a settlement. There are currently three tiny settlements in the works, most of them composed of few houses scattered around without some structures like you are used to in the mainland of South Zagoria. Following pictures show one particular settlement located just south of the new castle that has been added in update 0.62 (and already received more details and polish now!).

    Please keep in mind that these pictures show work-in-progress content:

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/xL1yVkA.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/aeDr51U.jpg[/img]

    And just to give you an idea, how we imagine some lonely locations, here is a screenshot of lonely lodge somewhere on the western border:

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9IqaEjQ.jpg[/img]

    Now I would like to give you some names instead of using "new castle" or "new settlement", but the truth is that we have to yet figure out some proper names. This is particularly important for the finalization of tourist trails task, and so in addition to mentioned map tasks, we are also in the process of revisiting all location names that are currently used on Chernarus, along with figuring out names for new locations or locations that are worth naming and were not yet named.

    Goal of this revision is to also make sure names are somewhat consistent between each other and fit the overall theme of Chernarus. There are over 230 entries (names for settlements, terrain features,..) that we currently work with, but luckily, we've got help from Ivan Buchta - one of the key members of the team behind the Chernarus for Arma 2, to make sure we do not deviate from the original naming rules and that you all will be able to call parts of the map with proper local names :).

    - Adam Franců / Senior map designer


    Dev Update/Martin

    While we're still very much on hold with pushing any release buttons for DayZ on PC and consoles (as the development is breezing towards BETA), I'm more than happy to share some of the excitment that's currently flowing through the veins of everyone at the Bohemia mobile team. On July 3rd, after some time of soft launch testing, they finally launched the iOS and Android versions of Mini DAYZ worldwide!

    http://www.youtube.com/watch?v=NrRWNlha6MI#ws

    Being 100% free to play (there's no catch, no in-app purchases or hidden transactions - it's just free, plain and simple!), Mini DAYZ stays true to the survival heritage of DayZ standalone (and the mod) by being incredibly unforgiving. It's something that I personally find very refreshing, especially on the mobile games market, which somehow always leans towards very casual and clichéd genres.

    The good thing is, I am probably not alone, as Mini DAYZ has been occupying top positions in appstore charts across the worold ever since it launched on July 3 - which is well, well deserved, even more so when you realize that Mini DAYZ was originally just a fan made project! Hats off to our mobile team, and especially to Mike Azovskikh, the original creator of Mini DAYZ for web browsers who spearheded the development of mobile versions here at Bohemia!

    I encourage you to download Mini DAYZ on AppStore or Google Play - for now, it's single player only, but still offers a very entertaining balance of healthy frustration and fun :).

    Well, that's it from me today - the next time I'm doing a Status Report, it will actually be related to that one DayZ that you all really care about. Gamescom is getting very close... but for now, let's see what Baty has for you this week!

    - Martin Čulák / Brand Manager

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Guten Abend Survivor,

    Diese Woche haben in Prag und Bratislava die Sommerferien gestartet und so ist ein Teil des Teams in den wohlverdienten Urlaub gefahren. Der Rest der Truppe ist aber weiterhin fleißig dabei unsere Pläne umzusetzen. Aber das bedeutet auch, dass diese Woche der Status Report nicht ganz so umfangreich sein wird. Das Hauptthema liegt heute auf der Trennung des Serverbrowsers, aber auch was sich in Chernarus noch verändern soll, wird thematisiert.

    Dev Update/Hicks

    Grüßt euch Überlebende!
    Diese Woche habe ich etwas kleines aber feines für euch. Ich möchte die Gelegenheit nutzen um ein paar Erklärungen zu verschiedenen Änderungen hinzuzufügen.

    Ich weiß, einige von euch sind etwas verwirrt was die Aufteilung der Serverbrowsers angeht. Es handelt sich hierbei aber um extrem wichtige Entscheidung in Hinblick auf die finale DayZ Version. Alle Änderungen werden getroffen, um das finale Spielprodukt optimal zu gestalten!

    Wie bereits erwähnt geht es bei der Änderung darum den Spieler möglichst schnell und unkompliziert die Vanilla DayZ Erfahrung nahe zu bringen. Daher wird nach Starten des Spiels zuerst der „Offizielle“ Reiter angezeigt. Es sind hier also Server, die von uns gestellt werden also keine angepassten Einstellungen oder Mods besitzen. Auch Wipes gibt es hier nicht, sodass Lager nicht plötzlich verschwinden.

    Ich verstehe vollkommen, dass der ein oder andere das nicht ganz nachvollziehen kann und es beim aktuellen Stand des Games vielleicht nicht sehr viel Sinn zu machen scheint. Ebenfalls solltet ihr euch bewusst sein, dass wir das bisherige Offline-nehmen bestimmter offizieller Server im Hinterkopf haben. Wir sind also sehr wohl daran interessiert, dass ihre eure Camps durch sowas nicht einfach verliert.

    Genau wie viele andere Bereiche, wird sich die Art und Weise wie man mit der Umgebung interagieren kann grundlegend verändern. Nicht nur, dass all diese Veränderungen mit 0.63 und späteren Updates uns mehr Möglichkeiten geben, auch die momentan vorhandenen Fehler werden so automatisch zu großen Teilen entfernt werden. Um nur ein paar Beispiele anzureißen: Das nervige Äpfel-spammen, der schnelle Tod noch dem Sprung von kleineren Höhen und Duping aufgrund von Fehlern im Animationssystem. Ich möchte deutlich hervorheben, dass mit der neuen Version nicht sofort alle Fehler des Spiels behoben sind, aber zumindest ermöglicht uns die neue Basis sehr viel mehr um die Fehler aus dem Spiel zu bannen.
    Das wars schon diese Woche von mir, aber nicht vergessen – keener freut sich mehr auf den 0.63 Release als wir, die Entwickler.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    DayZ war schon immer ein bisschen ein hybrides MMO – eine Kombination aus Charakter und Welt Persistenz, wo jeder Shard für sich ganz eigene Spezifikationen besitzt und diese einzigartig macht. Auf der anderen Seite aber auch die offiziellen Server gibt, wo man die typische DayZ Vanilla Erfahrung machen kann. Das ganze wird natürlich noch stärker zu spüren sein, wenn die Modding Phase begonnen hat.

    Wie Brian weiter oben schon beschrieben hat, der ursprüngliche Gedanke zur Auftrennung des Serverbrowsers war ganz deutlich zu zeigen, dass es (insb. mit Beta Start) erhebliche Unterschiede zwischen den offiziellen und den Community Servern gibt. Dieser Serverbrowser wird dann noch weiter spezifiziert und mehr Informationen zu den einzelnen Servern zeigen.

    Es ist nicht unsere Intension die Community Erfahrungen/Server zu verstecken, es geht darum den Unterschied der Hives zu kennzeichnen. Ich kann absolut verstehen, dass die Mehrheit der Spieler aktuell lieber auf Private Servern spielt, die Spielerfahrungen sind dort meist einfach etwas abwechslungsreicher, nicht jeder mag die unbegrenzten Möglichkeiten und damit Gefahren auf Vanilla Servern. Aber es ist ein absolut notwendiger Schritt die Unterschiede schon im Serverbrowser anzusprechen und mit nötigen Informationen anzureichern, gerade wenn die Serverfiles veröffentlicht werden.

    Ihr werdet eure große Auswahl an ganz unterschiedlichen Server-Konfigurationen bekommen und wir wissen das dann erst recht die offiziellen Server immer mehr in den Hintergrund geraten. Ob nun verschiedene Karten, PVP Mods, Roleplay oder ganz andere. Ganz passend ist ja hier der Rückblick auf die DayZ Mod, wo es ja bekanntermaßen die unterschiedlichsten Server gegeben hat und die offiziellen Server über die Zeit immer unattraktiver wurden. Wenn man dort viele hundert Stunden verbracht hat, dann wird es nun mal irgendwann langweilig. So soll es später einmal sein, nur dass wir vorher noch stärker zeigen wollen, auf was für einen Server ihr nun mit welchen Mods joint.

    Ich möchte auch noch einmal die Chance nutzen und die 0.62 Entwicklung ansprechen. Wir kommen der finalen 0.62 mit weiteren Fixes immer näher. Die aktuelle Version soll so stabil wie möglich sein, gleichzeitig muss aber bedacht werden, dass es gewisse Limits gibt und diese erst mit 0.63 aufgehoben werden.

    Wie ich schon einige Male sagte, es stehen uns großartige Zeiten bevor, wo es endlich zur Umsetzung vieler Dinge kommt, auf die wir alle schon sehnsüchtig warten. Jetzt wird sich aber erst einmal auf den PVP Bereich der internen Version fokussiert – weitere Fortschritte sollt ihr sobald wie möglich sehen. Woche für Woche erhält diese interne Version neue Patches und Verbesserungen.

    Und jetzt noch wie immer eine kleine Auflistung der aktuellen Aufgaben:

    Programmerier

    • Überarbeitung des Fahrzeug Controllers
    • Neues Animationssystem für Infizierte
    • Animation Events für den Player
    • Optimierung der Kommunikationssysteme
    • Grundlagen für die Mosin, MP133 und MP5
    • Anpassungen des zentralen Lootsystems
    • Optimierungen der Physik
    • Bug fixing


    Animatoren

    • Animationen für die M4A1
    • Spielerumdrehungen mit der Pistole
    • Unbewaffnete Trefferreaktionen
    • Fixes für den Spieler Graphen
    • Inverse Kinematic Posen


    Designer

    • Neue Definitionen für den Spieler und Item Spawn
    • Zielen bei Spieleraktionen und schwebenden Cursor
    • Spieleraktionen im Multiplayer
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Überarbeitung des Inventarsystems (Crafting, Charakter)
    • Zielmodell
    • Zielen im Nahkampf
    • Fallen mit Granaten
    • Waffenverhalten


    Audio

    • Bugfixing
    • Sounds für Tiere


    QA

    • Spieltesten der 0.62 Version
    • 0.62 Feature Testen
    • Interne Client-Stabilisierung
    • Testen des zentralen Lootsystems


    Art

    • Überarbeiten veralteter Assets
    • Detailliertes Objekt-Layout für die Westgrenze von Lopatino
    • Überarbeitung des NWAFs
    • Bennung neuer und namensloser Orte


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Adam

    Mit dem Update 0.62 vor einem guten Monat, hat der Großteil aus unserem Team die Arbeit an der 0.63 Version aufgenommen. Primärer Fokus liegt aktuell auf der Überarbeitung des Nordwest Airfields und weiteren Ortschaften an der Westgrenze von Chernarus (neben Fixes und Anpassungen überall in Chernarus).

    In diesem Status Report möchte ich ein bisschen über die weiteren Pläne an der Westgrenze der Karte reden. Unser Ziel ist es auf jeden fall die Wildnis zu bewahren. Es wird also keineswegs viele Ortschaften in der Umgebung geben. Stattdessen konzentrieren wir uns auf das Einfügen von einsamen Orten wie kleinen Lodges, Touristenzielen (inkl. Neuen Pfaden dorthin) und Bauernhöfe.

    Die westliche Grenze ist ein ziemlich großes Gebiet und es wäre schon eine Schande, dort nichts weiter als nur Wälder einzufügen. Es wird also aktuell an drei kleineren Ortschaften au sein paar Häusern gearbeitet. Folgende Bilder zeigen eine dieser Siedlungen, welche sich südlich der neuen Burg befindet.


    Nicht vergessen, folgende Bilder sind noch nicht final:

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/xL1yVkA.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/aeDr51U.jpg[/img]

    Und um euch zu verdeutlichen, wie so eine einsame Region aussehen soll, hier ein Häusschen am Rand der westlichen Grenze:

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9IqaEjQ.jpg[/img]

    Nun würde ich euch gerne ein paar Namen nennen, anstatt es immer als “neue Burg” oder “neue Siedlung” zu betiteln. Aber die Wahrheit ist, dass wir momentan noch dabei sind die richtigen auszuwählen. Dazu gehört auch die Übrprüfung aller bereits existierenden Ortsnamen und diese, welche bisher noch keinen Namen besitzen.

    Ziel der Aktion ist, dass alle existierenden Namen zueinander passen und einigermaßen einheitlich sind. Es gibt mehr als 230 Einträge für Ortschaften und Gebiete mit denen wir aktuell arbeiten, glücklicherweise bekommen wir Unterstützung von Ivan Buchta – einer der führenden Köpfe von Chernarus aus Arma 2. So stellen wir sicher, dass wir nicht von den ursprünglichen Namensregeln abweichen und ihr die Namen auch aussprechen könnt :) .

    - Adam Franců / Senior map designer

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/104…HsIA_header.jpg[/img]

    Status Report 27 Juni 17
    veröffentlicht am Juni 27, 2017

    Spoiler anzeigen


    This week, everyone's super busy with actual development work on 0.63, but Brian, Eugen, Viktor and Martin still managed to share some exciting bits and pieces - we're addressing our old development roadmaps, share some of our intended design on game economy, tease a couple of new gesture animations, and also discuss some of our communication related news (including an Instagram account!). Let's get to it.


    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors.

    This week, I don't have too much for you, as a great deal of everything I've been so excited to work with Peter on over the last few years is entirely dependant upon the successful implementation of DayZ's new spine („DayZ 2.0“ as Peter lovingly referred to it in our 0.62 Developer Live Stream). This Status Report, I wanted to talk the opportunity during the wait for BETA to clarify a few points about our in game economy, and the continuing work that Peter, our programmer Frantisek, myself, and others are putting into it.

    Everyone on the dev team sees the same issues as everyone else. Buildings with repeated spawns of the same item in some situations, some items ending up clustering in one region of the map, helicopter crashes not spawning firearms (psuedo-intentional currently), and of course the availability of early game supplies.

    BETA isn't just about the new animation system, and related components. The programmers responsible for the central economy have reached the end of what they can do on 0.62, and a lot of work to address some of these issues has actually been done, but is on the 0.63 branch.

    Obviously this will need some testing and iteration to get it to where we want it - but I wanted everyone that follows developement of DayZ to be aware of the fact that we do know, and that we want it to improve as much as you all do. Heli crashes should spawn firearms, hell some of the stuff we have coming in the pipe has been discussed as clearly being dynamic event spawns only - so that people have to hunt these items down and can't just go to a static location to find them.

    There are many small details to DayZ that have a ripple impact on all connected points of gameplay, and the economy is a perfect example of this. Without it functioning properly, all the fancy improvements, fluid character movement, enhanced visuals and so on won't matter because the new player to DayZ won't be able to feel like they can learn, and master the world. They won't feel empowered early on to take on the challenges of surviving in Chernarus, if they can't understand how to find basic supplies.

    I could ramble on about this for hours, but I'll save you all that wall of text - Eugen, Peter, and Viktor will take it from here. I look forward to seeing you all in Chernarus, be it on 0.62 or beyond!

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hi everyone! Since this week, everybody is really swamped with actual development work, I'll try to fill in for the lack of cool visuals or exciting new feature documentation and reflect upon some of our past decisions on the technology side of things.

    With the mindset of developing technology first to enable our vision for DayZ platform, we have gone through number of changes internally. Things were cut, changed, deprecated and sometimes reintroduced to get a good and fun anti-game first and foremost. However, all the work that was necessary to achieve this vision has shown us how large our technological debt was at the time. All that lead to plans that were clashing heavily with how fast we were able to remove the debt, and we ended up prototyping a lot of our vision in old technology to see what works, and what does not.

    We have shown a number of roadmaps that have proved to be a failure on our part. Anticipating, or predicting the effect that the technology debt can have on development speed is a very hard endeavor - and we have learned the hard way. It has always been a good plan longterm for both the game and the company. But we all do believe that what DayZ is supposed to be has not been achieved yet, and we plan to deliver on that notion.

    For years, we have worked with the best intentions on a good technology base for all features that this sandbox would largely benefit from. Going forward, we want to start sharing some of the internal documents to show what that means to us, how it fits within BETA and full release. We anticipate a lot of features will make it to the first BETA release of DayZ on this new technology base, meaning that the things that we haven't been possible to fix, change, improve, or make at all will get the much needed spark and detail.

    It's perhaps not going to be one big swoop for every single part of the game, but it certainly feels like playing a new DayZ. We hope that this will show the possibilities of our new technology and inspire modders alike to be far more ambitious with their goals.

    If you look at the gameplay of DayZ, one of the main and core pillars of it is the player itself. We have created mindmaps on design side that help us with the longterm vision of how (and where) the player interacts with the enviroment, or with the game. The graph you see below shows the base of what new player should be able to do by 1.0, with most features being available during BETA.


    [img width=700 height=403]http://i.imgur.com/z0EMPYK.png[/img]
    DayZ Player Features Diagram (PDF, 1MB)

    And that’s only the overview of the player character interactions, not mentioning other features (say, base building) or the infected. DayZ is truly vast in scope, and there is a lot to go through, but starting here is important.

    I think you (the players) and we (the developers) want the same thing. There will be differences here and there, don't get me wrong. But we share the idea of having a multiplayer sandbox with apocalyptic background that’s unforgiving, immersive and gets your heart beating when these scenarios you have been imagining in your head become possible. We want this technology to allow just that. To serve as platform for a game where you get into these intense situations, or maybe just sit down at a fire with a friend. Where it feels almost real.

    We know what the game should be, we didn’t want to be held down by constraints of past, and have chosen to do our best and get the limits out of the way. I don't want to sound like a broken record, I just really want to play this thing with you guys and get lost in Chernarus again.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Viktor

    Hi everyone!

    I'll be very short this time as we're still working hard on player character and firearms animations. What I can tease today is a couple of GIFs with some upcoming new gestures that I was talking about in my recent Status Reports. These new animations include military gestures, as well as new taunts. Here is the preview of some of them:

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw2aa2x1JBXuqnC/giphy.gif[/img]
    Move

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrwnFsXPkB5k7PPO/giphy.gif[/img]
    Kiss

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw6O5YlLwhGgIo0/giphy.gif[/img]
    Think

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/3ohryntr3CSFWYzfcQ/giphy.gif[/img]
    Come

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/l1K9EIY9MddPUaLQs/giphy.gif[/img]
    Elbow


    - Viktor Kostik/ Lead Designer


    Dev Update/Martin

    Survivors, I have a brief update for you from our small marketing/community department within the DayZ Dev Team and Bohemia Interactive. As some of you may know, we set ourselves a goal to improve the DayZ website and make it (much like DayZ itself) more modern, functional, and fun to use in general. It's the single most important communication channel that we have to engage with our community, and it deserves our attention for sure.

    On the related forums thread, we've been collecting your feedback on our website, and the Bohemia Interactive online services team has succesfuly implemented some of your ideas (like having a proper search function, or tags to quickly sort through content). While there is still a lot of work to do on the actual content of the website, you can already check out a preview of the general design direction the DayZ.com website will be taking: our friends over at the Bohemia Interactive Mobile Team have announced the release of Mini DAYZ on mobile devices (3rd of July, save the date!) and their new website at http://www.minidayz.com shares some of the basic design elements that we will be using at DayZ.com as well.

    Other than that, we are getting ready to keep everyone well informed while our developers are doing all the hard work on the first BETA build. What lies ahead of us is probably one of the greatest challanges that we have faced in terms of communication - we need to do our best to keep your interest in DayZ high with no other major updates scheduled for release before BETA, and at the same time, we need to make sure that the world knows that DayZ is still alive, and very much kicking when BETA happens. As Eugen mentioned, some of our past estimates were not quite right, and it's always the bad news that stays in everyone's minds.

    In general, do expect more of what we did for the 0.62 release (video content like the 0.62 Update Overview, and the 0.62 Developer Live Stream), and be ready to play a huge role in all that - our community is one of the three pillars that support everything we do at Bohemia after all.

    That's all from me, let's see what Baty has for you this week! I think she mentioned something about us having an Instagram account... :)

    - Martin Čulák / Brand Manager


    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Der Großteil des Teams war diese Woche ziemlich mit der Arbeit an 0.63 beschäftigt, aber Brian, Eugen, Viktor und Martin haben heute trotzdem ein paar neue Informationen für euch. Neben der Adressierung der alten Roadmaps haben wir auch ein bisschen neues visuelles Material mitgebracht. Und los geht’s.

    Dev Update/Hicks

    Grüßt euch Überlebende,

    Diese Woche habe ich wieder etwas weniger Text als gewöhnlich für euch, aber ich kann euch sagen Peter und ich freuen uns schon so sehr auf die Veröffentlichung von „DayZ 2.0“ – die Version an der wir seit Jahren arbeiten. Ich möchte meinen Beitrag heute dazu nutzen um über das Lootsystem und die Arbeit die von Peter, unserem Programmierer Frantisek und mir darin investiert wurde zu sprechen.

    Keine Sorge, jeder im Entwicklerteam sieht die gleichen Fehler und Probleme im Lootsystem wie ihr. Dazu zählt insb. Der doppelt und dreifache Spawn eines Items im gleichen Gebäude, oder dass wir den Waffenspawn an Crashsites vorrübergehend deaktivieren mussten, aber auch das Finden der Grundausrüstung nach Spawn.

    Beta ist nicht nur der Einzug des neuen Animationssystems und zugehörigen Komponenten. Die Programmierer haben mit 0.62 so fast das Maximum an Möglichkeiten des alten Systems rausgeholt. Die meisten der bekannten Fehler im Lootsystem sind bereits in der internen 0.63 Version behoben worden.

    Ganz klar ist aber auch, dass das Ganze noch genau getestet und feinjustiert werden muss. Aber ich muss es noch einmal sagen… wir wollen unbedingt das maximale aus dem neuen System rausholen! Also auch die Crashsites werden wieder Waffen-Spawns besitzen. Übrigens wird ein Teil der bereits vorgestellten neuen Items auch nur dort zu finden sein.

    Es gibt viele kleine Details im Spiel, die sich durch Verknüpfungen stärker auf das Gameplay auswirken als so mancher glaubt, die zentrale Lootwirtschaft ist da ein passendes Beispiel. Wenn dieses nicht wie geplant funktioniert, kann der neue Player Controller mit den neuen Bewegungen nicht korrekt mit der Welt interagieren.

    Ich könnte über dieses Thema stundenlang reden, aber ich vermeide mal lieber einen riesen Text und übergebe an Eugen. Ich hoffe man sieht sich in Chernarus – in 0.62 und danach!

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hallo zusammen! Diese Woche sind wir alle im Team ziemlich in die Arbeit vertieft gewesen, aber ich möchte trotzdem die fehlenden neuen Bilder oder Videos mit aktuellen Themen des Teams ersetzen.

    Mit den Gedanken eine Technologie zu entwickeln, die den Anforderungen eines Spiels wie DayZ gerecht wird, führte es automatisch zu unzähligen internen Änderungen. Dinge wurden entfernt, verändert und manchmal auch wieder eingeführt um ein alles in allem gutes Spiel zu entwickeln. In vielen Situationen hat uns diese Denkweise klargemacht wie groß unsere Technologie denn eigentlich war. All das führte uns zu Plänen um möglichst schnell die Tiefen der Engine zu entfernen. Es entstanden viele Prototypen, die teilweise zwar ganz gut funktionierten, zum großen Teil aber auch nicht.

    Als Beweis das vieles nicht wie geplant funktionierte, existieren ja genug Roadmaps die wir nicht ansatzweise einhalten konnten. Der Einfluss der Engine auf die Geschwindigkeit der Spieleentwicklung darf nicht unterschätzt werden. Wir haben es auf einen ziemlich direkten Weg gelernt. Nach wie vor ist die Entwicklung der neuen Engine sowohl für das Spiel, als auch für das Unternehmen eine sehr gute Entscheidung gewesen. Aber wir alle wissen, dass DayZ noch lange nicht das Spiel ist, das es einmal werden soll.

    Wir haben über Jahre mit besten Gewissen an einer guten Technologie Basis gearbeitet um alle für dieses Survival Sandbox wichtigen Features einfügen zu können. Zukünftig wollen wir ein paar der internen Dokumente zur Planung der Umsetzung veröffentlichen. Wir gehen aktuell davon aus, dass direkt mit der ersten Beta Version viele neue Features ins Spielgebracht werden. Das bedeutet aber auch eine höhere Gefahr an auftretenden Bugs und Fehlern, also weitere Fixes und Anpassungen während der Beta unvermeidlich sind.

    Es ist ganz klar nicht ein großer Umbruch der jeden einzelnen Teil des Spiels verändert, aber es wird sich ganz gewiss nach einen neuen DayZ anfühlen. Wir hoffen euch direkt aufzeigen zu können, was unsere neue Engine so alles Schickes kann und welche Ziele sich der ein oder andere Modder setzen kann.

    Wenn man sich mal das Gameplay in den Fokus rückt, ist ein wesentlicher Bestandteil der Spieler an sich. Wir haben anfangs Mindmaps entwickelt, um zu sammeln was der neue Player Controller so alles mit der Umwelt anstellen kann. Der hier unten gezeigte Graph zeigt ganz gut was wir in der 1.0 Version erwarten, der Großteil davon wird dann während der Beta Phase veröffentlicht.

    [img width=700 height=403]http://i.imgur.com/z0EMPYK.png[/img]
    DayZ Player Features Diagram (PDF, 1MB)

    Und das hier ist nur ein zusammengefasster Überblick zu den Interaktionen, andere Features (wie zum Beispiel Basebuilding) werden hier noch gar nicht erwähnt. DayZ ist einfach extrem komplex, hier zu starten ist denke ich eine ganz gute Idee.

    Ich bin mir sicher, dass ihr als Spieler und wir als Entwickler genau die gleichen Dinge wollen. Natürlich gibt es kleine Abweichungen, versteht mich nicht falsch. Aber wir wollen auf jeden Fall ein Survival Sandbox Spiel mit apokalyptischen Hintergrund, dass dein Herz schneller schlagen lässt. Unsere Technologie soll genau das ermöglichen. Es soll eine Plattform darstellen, wo man diese intensiven Situationen erleben, aber auch nur einfach mit einem Kollegen gemütlich am Feuer sitzen kann. Ein möglichst reales Gefühl steht im Vordergrund.

    Wir wissen wie das Spiel sein sollte, die Vergangenheit soll uns nicht runterziehen. Wir geben unser bestes. Ich möchte nicht wie eine gebrochene Aufnahme klingen, Ich möchte einfach das Ding einfach mit euch spielen und mich mal wieder in Chernarus verirren.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Viktor

    Hi zusammen!

    Ich halte mich heute auch etwas kürzer, da so einiges am neuen Player Controller und Animationen gemacht werden muss. Ich kann euch aber schon einmal ein paar GIFs zu neuen Gesten zeigen, die ich zum Teil in den letzten Status Reports ja schon angesprochen habe:

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw2aa2x1JBXuqnC/giphy.gif[/img]
    Bewegung!

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrwnFsXPkB5k7PPO/giphy.gif[/img]
    Küssen

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw6O5YlLwhGgIo0/giphy.gif[/img]
    Nachdenken

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/3ohryntr3CSFWYzfcQ/giphy.gif[/img]
    Komm!

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/l1K9EIY9MddPUaLQs/giphy.gif[/img]
    Ellenbogen


    - Viktor Kostik/ Lead Designer


    Dev Update/Martin

    Überlebende, Ich habe Neuigkeiten aus unserer kleinen Marketing/Community Abteilung des DayZ und BI Teams. Wie viele ja wissen, haben wir ja einige Ziele bei der Gestaltung unserer Website. Sie soll moderner, funktionaler und spaßiger zu bedienen werden. Es ist das vermeintlich wichtigste Kommunikationsmittel zur Community und sollte daher nicht ungeachtet belassen werden.

    Im entsprechenden Forum Thread haben wir euer Feedback und eure Ideen gesammelt, ausgewertet und anschließend einige Ideen umgesetzt (z.B. eine bessere Suchfunktion, Sortierfunktion etc.). Auch wenn noch einiges an Inhaltsarbeit getan werden muss, lassen sich schon designtechnische Dinge ganz gut zeigen auf dayz.com. Außerdem haben unsere Freunde aus der Abteilung „Mini-DayZ“ jetzt eine Mobil-Version angekündigt. Diese wird am 03. Juli veröffentlicht und besitzt folgende Website: http://www.minidayz.com

    Zusätzlich soll über die Website natürlich darüber informiert werden, was die Entwickler so alles leisten und veröffentlichen. Es liegen ein paar ganz wichtige Aufgaben vor uns, sodass die Community das Interesse an der Verfolgung der Entwicklung nicht verliert. Die Welt soll durch die Website auch mitbekommen, dass DayZ noch lange nicht tot ist und mit Beta Start es erst so richtig losgeht! Wie Euegen schon meinte, ein paar Ankündigungen unserer Seite waren nicht ganz zutreffend und leider bleiben meist diese schlechten Eindrücke im Gedächnis.

    Im Allgemeinen könnt ihr mehr von solchen Dingen wie dem 0.62 Release Video (Changelog) und Entwickler-Stream erwarten.

    - Martin Čulák / Brand Manager