Neuer Wochenbericht - 27.06.2017

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    Status Report 27 Juni 17
    veröffentlicht am Juni 27, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Der Großteil des Teams war diese Woche ziemlich mit der Arbeit an 0.63 beschäftigt, aber Brian, Eugen, Viktor und Martin haben heute trotzdem ein paar neue Informationen für euch. Neben der Adressierung der alten Roadmaps haben wir auch ein bisschen neues visuelles Material mitgebracht. Und los geht’s.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Diese Woche habe ich wieder etwas weniger Text als gewöhnlich für euch, aber ich kann euch sagen Peter und ich freuen uns schon so sehr auf die Veröffentlichung von „DayZ 2.0“ – die Version an der wir seit Jahren arbeiten. Ich möchte meinen Beitrag heute dazu nutzen um über das Lootsystem und die Arbeit die von Peter, unserem Programmierer Frantisek und mir darin investiert wurde zu sprechen.


    Keine Sorge, jeder im Entwicklerteam sieht die gleichen Fehler und Probleme im Lootsystem wie ihr. Dazu zählt insb. Der doppelt und dreifache Spawn eines Items im gleichen Gebäude, oder dass wir den Waffenspawn an Crashsites vorrübergehend deaktivieren mussten, aber auch das Finden der Grundausrüstung nach Spawn.


    Beta ist nicht nur der Einzug des neuen Animationssystems und zugehörigen Komponenten. Die Programmierer haben mit 0.62 so fast das Maximum an Möglichkeiten des alten Systems rausgeholt. Die meisten der bekannten Fehler im Lootsystem sind bereits in der internen 0.63 Version behoben worden.


    Ganz klar ist aber auch, dass das Ganze noch genau getestet und feinjustiert werden muss. Aber ich muss es noch einmal sagen… wir wollen unbedingt das maximale aus dem neuen System rausholen! Also auch die Crashsites werden wieder Waffen-Spawns besitzen. Übrigens wird ein Teil der bereits vorgestellten neuen Items auch nur dort zu finden sein.


    Es gibt viele kleine Details im Spiel, die sich durch Verknüpfungen stärker auf das Gameplay auswirken als so mancher glaubt, die zentrale Lootwirtschaft ist da ein passendes Beispiel. Wenn dieses nicht wie geplant funktioniert, kann der neue Player Controller mit den neuen Bewegungen nicht korrekt mit der Welt interagieren.


    Ich könnte über dieses Thema stundenlang reden, aber ich vermeide mal lieber einen riesen Text und übergebe an Eugen. Ich hoffe man sieht sich in Chernarus – in 0.62 und danach!


    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Eugen


    Hallo zusammen! Diese Woche sind wir alle im Team ziemlich in die Arbeit vertieft gewesen, aber ich möchte trotzdem die fehlenden neuen Bilder oder Videos mit aktuellen Themen des Teams ersetzen.


    Mit den Gedanken eine Technologie zu entwickeln, die den Anforderungen eines Spiels wie DayZ gerecht wird, führte es automatisch zu unzähligen internen Änderungen. Dinge wurden entfernt, verändert und manchmal auch wieder eingeführt um ein alles in allem gutes Spiel zu entwickeln. In vielen Situationen hat uns diese Denkweise klargemacht wie groß unsere Technologie denn eigentlich war. All das führte uns zu Plänen um möglichst schnell die Tiefen der Engine zu entfernen. Es entstanden viele Prototypen, die teilweise zwar ganz gut funktionierten, zum großen Teil aber auch nicht.


    Als Beweis das vieles nicht wie geplant funktionierte, existieren ja genug Roadmaps die wir nicht ansatzweise einhalten konnten. Der Einfluss der Engine auf die Geschwindigkeit der Spieleentwicklung darf nicht unterschätzt werden. Wir haben es auf einen ziemlich direkten Weg gelernt. Nach wie vor ist die Entwicklung der neuen Engine sowohl für das Spiel, als auch für das Unternehmen eine sehr gute Entscheidung gewesen. Aber wir alle wissen, dass DayZ noch lange nicht das Spiel ist, das es einmal werden soll.


    Wir haben über Jahre mit besten Gewissen an einer guten Technologie Basis gearbeitet um alle für dieses Survival Sandbox wichtigen Features einfügen zu können. Zukünftig wollen wir ein paar der internen Dokumente zur Planung der Umsetzung veröffentlichen. Wir gehen aktuell davon aus, dass direkt mit der ersten Beta Version viele neue Features ins Spielgebracht werden. Das bedeutet aber auch eine höhere Gefahr an auftretenden Bugs und Fehlern, also weitere Fixes und Anpassungen während der Beta unvermeidlich sind.


    Es ist ganz klar nicht ein großer Umbruch der jeden einzelnen Teil des Spiels verändert, aber es wird sich ganz gewiss nach einen neuen DayZ anfühlen. Wir hoffen euch direkt aufzeigen zu können, was unsere neue Engine so alles Schickes kann und welche Ziele sich der ein oder andere Modder setzen kann.


    Wenn man sich mal das Gameplay in den Fokus rückt, ist ein wesentlicher Bestandteil der Spieler an sich. Wir haben anfangs Mindmaps entwickelt, um zu sammeln was der neue Player Controller so alles mit der Umwelt anstellen kann. Der hier unten gezeigte Graph zeigt ganz gut was wir in der 1.0 Version erwarten, der Großteil davon wird dann während der Beta Phase veröffentlicht.


    [img width=700 height=403]http://i.imgur.com/z0EMPYK.png[/img]
    DayZ Player Features Diagram (PDF, 1MB)


    Und das hier ist nur ein zusammengefasster Überblick zu den Interaktionen, andere Features (wie zum Beispiel Basebuilding) werden hier noch gar nicht erwähnt. DayZ ist einfach extrem komplex, hier zu starten ist denke ich eine ganz gute Idee.


    Ich bin mir sicher, dass ihr als Spieler und wir als Entwickler genau die gleichen Dinge wollen. Natürlich gibt es kleine Abweichungen, versteht mich nicht falsch. Aber wir wollen auf jeden Fall ein Survival Sandbox Spiel mit apokalyptischen Hintergrund, dass dein Herz schneller schlagen lässt. Unsere Technologie soll genau das ermöglichen. Es soll eine Plattform darstellen, wo man diese intensiven Situationen erleben, aber auch nur einfach mit einem Kollegen gemütlich am Feuer sitzen kann. Ein möglichst reales Gefühl steht im Vordergrund.


    Wir wissen wie das Spiel sein sollte, die Vergangenheit soll uns nicht runterziehen. Wir geben unser bestes. Ich möchte nicht wie eine gebrochene Aufnahme klingen, Ich möchte einfach das Ding einfach mit euch spielen und mich mal wieder in Chernarus verirren.


    - Eugen Harton / Lead Producer





    Dev Update/Viktor


    Hi zusammen!


    Ich halte mich heute auch etwas kürzer, da so einiges am neuen Player Controller und Animationen gemacht werden muss. Ich kann euch aber schon einmal ein paar GIFs zu neuen Gesten zeigen, die ich zum Teil in den letzten Status Reports ja schon angesprochen habe:


    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw2aa2x1JBXuqnC/giphy.gif[/img]
    Bewegung!

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrwnFsXPkB5k7PPO/giphy.gif[/img]
    Küssen


    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw6O5YlLwhGgIo0/giphy.gif[/img]
    Nachdenken

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/3ohryntr3CSFWYzfcQ/giphy.gif[/img]
    Komm!

    [img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/l1K9EIY9MddPUaLQs/giphy.gif[/img]
    Ellenbogen



    - Viktor Kostik/ Lead Designer




    Dev Update/Martin


    Überlebende, Ich habe Neuigkeiten aus unserer kleinen Marketing/Community Abteilung des DayZ und BI Teams. Wie viele ja wissen, haben wir ja einige Ziele bei der Gestaltung unserer Website. Sie soll moderner, funktionaler und spaßiger zu bedienen werden. Es ist das vermeintlich wichtigste Kommunikationsmittel zur Community und sollte daher nicht ungeachtet belassen werden.


    Im entsprechenden Forum Thread haben wir euer Feedback und eure Ideen gesammelt, ausgewertet und anschließend einige Ideen umgesetzt (z.B. eine bessere Suchfunktion, Sortierfunktion etc.). Auch wenn noch einiges an Inhaltsarbeit getan werden muss, lassen sich schon designtechnische Dinge ganz gut zeigen auf dayz.com. Außerdem haben unsere Freunde aus der Abteilung „Mini-DayZ“ jetzt eine Mobil-Version angekündigt. Diese wird am 03. Juli veröffentlicht und besitzt folgende Website: www.minidayz.com


    Zusätzlich soll über die Website natürlich darüber informiert werden, was die Entwickler so alles leisten und veröffentlichen. Es liegen ein paar ganz wichtige Aufgaben vor uns, sodass die Community das Interesse an der Verfolgung der Entwicklung nicht verliert. Die Welt soll durch die Website auch mitbekommen, dass DayZ noch lange nicht tot ist und mit Beta Start es erst so richtig losgeht! Wie Euegen schon meinte, ein paar Ankündigungen unserer Seite waren nicht ganz zutreffend und leider bleiben meist diese schlechten Eindrücke im Gedächnis.


    Im Allgemeinen könnt ihr mehr von solchen Dingen wie dem 0.62 Release Video (Changelog) und Entwickler-Stream erwarten.


    - Martin Čulák / Brand Manager

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