Beiträge von saiboT

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    Status Report 16 Mai 17
    veröffentlicht am Mai 16, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung





    Diese Woche spricht Brian über die neue Funktionsweise von Walkie Talkies, Eugen über die Komplexität von DayZ und aktuellen Aufgaben des Teams und Peter gibt euch neue Infos zu Änderungen des Lootsystems. Zusätzlich haben wir heute wieder einiges an Material zur Überarbeitung von 0.62 für euch.



    Dev Update/Hicks


    In meinem letzten Beitrag habe ich ja schon den Einfluss von Sway auf das Gameplay angesprochen. Es ist wichtig zu sagen, dass der Austausch des Animationssystems nicht einfach nur dazu führt, dass sich der Sway und das „Luft anhalten“ im Verhalten verändert. Peter und ich hatten schon vor einiger Zeit darüber diskutiert, welche weiteren Neuerungen und Features es in diesem Bereich geben soll. Wir haben schnell gemerkt, dass das damals aktuelle System unseren Vorstellungen nicht gerecht werden konnte. So ist es dazu gekommen, dass wir keine Zeit damit verschwenden wollten, die Features irgendwie ins alte System zu bekommen und uns entschieden das Ganze von Grund auf neu zu schreiben.


    Es ist nicht nur eine kleine Änderung, es ist wie gesagt der Austausch eines kompletten Engineteils und somit verschwinden die alten Methoden des Sways, Ausdauersystems usw. aus dem Spiel vollständig. Zukünftig wird die Stärke des Sways dann davon abhängig sein, wie viel ihr gerannt seid, mit welchem Gewicht (hoffentlich) und in welcher Haltung ihr euch befindet. Das System ist dann auch deutlich flexibler, lässt sich also zukünftig auch viel besser anpassen als es momentan der Fall ist.


    Eine andere Sache die Peter und ich diskutiert haben, ist die Einführung eines Serverweiten Chat in Form des VOIPs. Uns ist aufgefallen, dass außer wenigen Privat Shard Communities wie DayZ Underground nur ein geringer Teil der Spieler die Walkie Talkies nutzt. Ich persönlich finde die Möglichkeit klasse andere Spieler über große Entfernungen zu kontaktieren. Daher unterstützte ich das Einführen dieser Walkie Talkies als Start Gear. Aber hier muss ich Peter noch überzeugen. Unter anderem scheint der Verbrauch der Batterien hier viele Spieler davon abzuhalten. Auch weil diese oft nicht leicht zu finden sind.


    Ich weiß einige von euch vermissen den alten global Chat (ich persönlich eher nicht) und manche sogar den alten Kill feed. Unserer Meinung nach passt dies aber nicht wirklich zu DayZ. Natürlich kann durch das spätere Modding, das aber jeder für seinen Server selbst entscheiden.


    Wir finden das Nutzen von Walkie Talkies als globales Kommunikationsmittel ist eine super Möglichkeit, die verwendet werden kann – aber nicht muss. Die max. Reichweite wurde schon vor einigen Versionen von uns deutlich erhöht. Abgesehen von der Verfügbarkeit des Geräts, als auch der Batterien an sich sind wir mit dieser Form des VOIPs sehr zufrieden. Es würde mich freuen wenn mehr von euch die Dinger mal ausprobieren würden… dann wird es auch leichter Peter zu überzeugen sie als Startgear wieder einzufügen.


    Kommt schon – versucht es. Du weißt nie wer am anderen Ende sitzt.


    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute! Zuerst möchte ich noch mal auf die Geschichte vom letzten mal eingehen. Wir haben den Crash behoben – yay! Das bedeutet, dass eigentlich nicht mehr viel im Weg steht die 0.62 Version auf die Exp. Server zu spielen. Ich kann es kaum erwarten euch die neuen Umgebungssounds und das neue Aussehen von Chernarus zu präsentieren. Es gibt selbstverständlich noch Luft nach oben, also werden ein paar Dinge mit der Zeit noch angepasst und verbessert, aber der erste Schritt für die Ziele für 2017 ist dann schon einmal getan.


    Also jetzt zur Story vom letzten Beitrag. Ein großer Teil der täglichen Aufgaben bezieht sich auf Planungen bis hin zur Beta und der Strukturierung des Teams, wer also mit wem an welchen Features arbeitet. In den letzten beiden Wochen haben wir Mind Maps mit all diesen Features entwickelt, also angefangen mit großen Features, die sich dann in kleinere untergliedern. Somit lässt sich gut nachvollziehen, welche großen bzw. „Basis Features“ erledigt werden müssen, damit die dahinter liegenden kleineren Features in Angriff genommen werden können.


    DayZ ist ein sehr komplexes Spiel. Das klassische Sandbox System greift also erst dann so richtig, wenn alle kleinen Details eingebracht sind und miteinander interagieren. Es ist eines der schwierigsten Genres, die einzelnen Features lassen sich teilweise nicht ganz einfach strukturieren und jedes dieser Features kann das komplette Spiel zerstören.


    Wenn man die Arbeit der letzten Jahre in drei Bereiche einteilen möchte, dann sind dies Engine, Daten und Gameplay. Engine ist die Kernbasis und das Modul das als Grundlage für alles andere dient. Die Daten sind die visuellen Inhalte und die Audio die zu den Features gehören. Das Gameplay ist noch einmal in den Code und die Skripts untergliedert. Daher schreiben technische Designer die Skripts und die Gameplay Programmierer den Code für DayZ.


    Über die letzten zwei Jahre haben diese beiden Gruppen ( Programmierer und Skripter) sich darauf fokussiert die grundlegende Architektur des Gameplays für die neue Engine zu entwickeln. Diese Bereiche konnten daher bisher nicht getrennt angeschaut werden. Es ist toll jetzt endlich die Arbeit dieser Entwickler nicht nur in einem Debug Mode, sondern in einer wirklichen aktiven Version zu sehen und zu testen. Es ist der Start von etwas extrem großen.


    Anstatt uns auf die Systeme und Technologien zu fokussieren, können wir endlich „ein Spiel entwickeln“. Im Kerngameplay fokussieren wir uns aktuell auf die Trennung zwischen Nah- und Fernkampf, Player Charakter und dessen Interaktion mit dem Rest und den Infizierten mit der Interaktion zum Rest des Spiels. All diese kleinen oder auch großen Teile gelangen langsam in den spielbaren Bereich von DayZ. Es gibt natürlich noch einige Hürden und Arbeit, aber so ist das halt in einer Spielentwicklung.


    Was momentan in unseren Räumen passiert, ist offensichtlich ein kritischer Teil der DayZ Entwicklung. Aber die Entscheidung erst die Technologie und dann den Rest zu entwickeln wird sich langfristig auf jeden Fall auszahlen.


    Hier noch einmal die Aufgaben der einzelnen Teams:


    Programmierer


    • KI Skript Implementierung
    • Skript zur Verhaltensdarstellung von Infizierten
    • Inventar- und Itembedingungen
    • User Actions im Multiplayer
    • Definition des Itemspawns
    • Optimierung des Netzwerkverkehrs
    • Sound Eventmanager
    • Performanceoptimierungen und Multithreading Änderungen
    • Eingabe Änderungen
    • Navigations Änderungen
    • Trefferanzeige beim Spieler
    • Haufenweise Crash- und Bugfixes



    Animators


    • Polieren der Animationen zum Waffenhandling (Nachladen, Unjammen etc.)
    • Posen zur Inversen Kinematik
    • Trefferanzeige am Spieler
    • Nahkampf Prototyp
    • Fernkampf Prototyp



    Designer


    • User Actions im Multiplayer
    • Spielerdarstellung
    • Neu Spieler- und Itemspawn Definition
    • Rundmenü für das Nutzen von Gesten
    • Soft Skills



    Audio


    • Positionsbedingtes Abspielen von Audio
    • Vorbereitung für Audioaufnahmen zu Infizierten
    • Spieler- und Waffenanimationen vorbereiten



    QA


    • Testen des 0.62 Updates auf Spielbarkeit
    • Testen der 0.62 Features
    • Interne Client Stabilisierung



    Art


    • Baumfeuergeometrie
    • Gebäudeoptimierung
    • Vereinheitlichung der Türen



    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Peter


    In Bezug zum zentralen Lootsystem gab es beim Spawn des Loots ein paar Änderungen, an denen wir aktuell arbeiten. Bisher gab es einen festgelegten Punkt, an dem ein Item, als .p3d Files in verschiedenen Gruppierungen spawnen konnte. Es ist notwendig aber auch Rücksicht auf die Größe des Items zu nehmen, so dass sich mehrere Items, als auch Strukturen in der Umgebung nicht behindern oder es zu Clipping Fehlern kommt.


    Dieser Vorgang war bisher sehr mühsam, da e sim Objekteditor keine ausreichende räumliche Orientierung gab. Dadurch mussten recht viel Kapazitäten bzw. viel Zeit investiert werden (Das Schulgebäude alleine hat mehrere Tausend Spawnpunkte). Das folgende Bild der Spawnpunkte der Polizei soll das noch einmal verdeutlichen.


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    Anstatt feste Punkte, nutzt das neue System gewisse Reichweiten. Ein Item kann also innerhalb eines bestimmten Radius spawnen und untersucht in diesem wo schon ein Item liegt oder eine Kollision mit dem Gebäude vermieden werden muss. So soll das Clipping Problem behoben werden. Diese Platzierungs-Ausgabe wird als XML direkt im Missionsordner gespeichert, insofern wird die spätere Anpassung beim Modding vereinfacht.


    Der unserer Meinung nach beste Teil des Systems ist aber die direkte Visuallisierung der Items im Spiel. Und das ganze geschieht in Echt-Zeit, das bedeutet das das Einfügen neuer Spawnbereiche sehr viel weniger Zeit frisst.


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    Nach Einzug des neuen Systems gelang es uns von mehr als 1.000.000 Spawnpunkten (vor der Verringerung in 0.61 von 4.000.000+ Spawnpunkten) auf ~130.000 Genutzte umzusteigen. Dadurch lässt sich sehr viel wichtige Serverperformance sparen.


    Verschwendet eure Zeit nicht mit unwichtigen Zeug… wir sehen uns in Chernarus Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Adam


    Hallo zusammen, Ich hoffe euch hat der letzte Beitrag von Mark, unserem Map Designer, gefallen. Er zeigt wirklich großartigen Einsatz bei der visuellen Überarbeitung von Chernarus. Er hat Unmengen an Zeit investiert die neuen Vegetationen und Wälder zu designen. Wir alle freuen uns schon riesig euch die Ergebnisse präsentieren zu können.


    Wir sind zur Zeit damit beschäftigt das “neue” Chernarus so gut wie möglich zu polieren, so dass wir euch das bestmögliche Produkt zeigen können. Behaltet bitte im Hinterkopf, dass mit 0.62 so gut wie jeder Punkt in Chernarus leicht angepasst wurde und auch wenn wir unser bestes geben jeden kleinen Feheler rechtzeitig zu finden und zu beheben, es trotzdem noch welche in die veröffentlichte Version schaffen können. Das gleiche gilt für die komplette Westseite der Karte, die von Grund auf neues Terrain bekommen hat. Hier wird es in zukünftigen Updates noch weitere Anpassungen geben.


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    Neben den ganzen großartigen Verbesserungen wie Grass und Baum aussieht und wie es sich im Wind verhält, haben die Programmierer auch ein paar nervige Bugs in Bezug zum Himmel und Licht behoben. Eine dieser Sachen war beispielsweise, dass Schatten vor 0.62 zu früh nicht mehr dargestellt wurden und so einiges an Qualität bei der Darstellung dadurch verloren gegangen ist. Dieser und viele weitere Fehler (wie auch ein besserer Übergang zwischen Nebel und dem Himmel, kleinere Darstellung von Sonne und Mond und und und) wurden mit 0.62 behoben. Zusätzlich gibt es ein paar nette Änderungen in der Darstellung von Licht, so dass mit 0.62 die Optik noch einmal auf ein anderes Level gehoben wird.


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    Im Status Report vom 24. Januar hatte ich euch ja versprochen die neue Brücke zu zeigen, also hier ist sie! Sie wird zusammen mit weiteren Änderungen im Schienennetz von Chernarus ab Version 0.62 zu finden sein.


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    Wir sehen uns in Chernarus!


    - Adam Franců / Senior Map Designer




    Dev Update/Mark


    Hi, Mark Grill hier! Ich bin einer der Map Designer die sich auf die Version 0.62 konzentrieren. Konzentrieren tue ich mich insb. auf die visuelle Überarbeitung von Wäldern der neuen Version. Es ist eine zeitfressende Arbeit, die sich im Ergebnis aber sehen lässt. Ich versuche mal ein paar der Änderungen euch heute näher zu erläutern.



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    Mit der Überarbeitung der Wälder hoffen wir, dass sich die allgemeine Überlebenserfahrung nochmal verbessert. Immer die gleichen Oberflächen in Chernarus zu sehen, wird auf Dauer etwas öde. Bei größeren Wanderungen durch verschiedene Wälder wird man nun spürbar mehr Abwechslung vorfinden. Es war wirklich eine große Aufgabe, aber es war wirklich wichtig die visuellen Reize nochmal auf ein höheres Level zu heben.


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    Für die vielen neuen und wirklich schönen Baummodelle müssen wir unseren talentierten Künstlern dankbar sein. Die Form, Größe und Dichte der Baumkrone ermöglicht uns Wälder unterschiedlichen Alters und damit Aussehens zu erschaffen. Durch den Aspekt der Performance ist aber nur eine gewisse Dichte der Wälder möglich. Trotzdem werden die Reisen durch Chernarus viel abwechslungsreicher als sie es bisher waren.
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    Hecken und Waldkanten haben nun ein geringeres Profil als in der Vergangenheit. Dadurch wirken sie natürlicher und decken gleichzeitig eine größere Fläche ab. Mit dieser Änderung sind Waldabschnitte mit diesem Pflanzenübergang mehr in sich abgeschlossen. Es hilft einen Blick in und aus einem tiefen Wald zu verhindern. Ob nun als Einzelperson oder als Gruppe, das Verschieben in einen Wald hat so deutlich mehr Auswirkung auf die eigene Deckung und das mögliche Verstecken. Natürlich fühlt man sich selbst sicherer in tieferen Wäldern, aber genauso bekommt man schwieriger mit, was so in der direkten Umgebung lauern kann.



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    Wir hoffen euch wird das „neue“ Chernarus gefallen!


    - Mark Gill/ Map Designer

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    Status Report 02 Mai 17
    veröffentlicht am Mai 02, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung




    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Survivor!
    Während Eugen heute über die aktuellen Aufgaben spricht, komme ich heute dazu mehr über Mechaniken und Systeme zu sprechen, die bis hin zur Beta noch verbessert werden müssen. Außerdem wird in letzter Zeit in verschiedenen Plattformen viel über die Fahrzeuge diskutiert, daher widme ich den Zielen bis zur Beta in diesem Bereich auch noch ein paar Worte.


    Während ich persönlich die Arbeit von Peter und dem Designer Team toll finde, was die manuelle Gangschaltung und das Fahrverhalten an sich angeht, muss trotzdem noch einiges verbessert werden. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei der Physik und wie diese mit der Umgebung agiert. Wir haben zwar die gemeinten Veränderungen gezeigt, der ein oder andere hat dies aber vielleicht damals verpasst.


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    Es muss klar gesagt werden, dass Fahrzeuge in der Early Access Phase bisher recht wenig sichtbare Details und Features von uns erhalten haben. Grund dafür ist das komplexe Physik System in DayZ, welches ja wie gesagt in zwei parallelen Versionen entwickelt wird. Ebenfalls gehört natürlich dazu, dass genau diese Arbeit an den neuen Technologien absolut im Fokus steht und daher viele Dinge wie diese eher an zweiter Stelle stehen. Ich freue mich schon auf die größeren Veränderungen dieser Mechaniken. Denn sind wir mal ehrlich, ohne Fahrzeuge handelt es sich wirklich zu großen Teilen nur zum einen Wander-Simulator ;) .


    Lasst mich euch eine kleine Vorschau auf die im Fokus stehenden Bereiche geben, die bis hin zur Beta noch verbessert werden sollen.

    • Fahrverhalten auf Gelände / Beschleunigung
    • SFX (Motoren/Getriebe)
    • Abschaltbares UI (Oberflächen für 1PP und 3PP)
    • Anzeigen über Fahrzeugzustand (Anfallende Bauteile wie Türen, Rauch aus beschädigten Motor, stotternde Motorsounds bei zu wenig Treibstoff etc.)
    • Richtige Zerstörung von Fahrzeugen (Mehr als nur das sie nicht mehr Anspringen wie aktuell)


    Glaubt uns, keiner aus unserm Team findet die aktuelle Umsetzung der Fahrzeuge in DayZ perfekt. Wir sind alle eifrig dabei die alten Systeme auszutauschen und unseren Vorstellungen so anzupassen, dass Inhalte wie das Fahrzeugverhalten entsprechend entwickelt werden können.


    Genau das – und noch mehr – ist der Grund warum wir der DayZ Beta Phase so extrem entgegenfiebern. Genug erstmal von mir, im nächsten Status Report spreche ich über Peter’s und meine Gedanken zur Stamina und Waffen Sway.


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hey Leute, wie vermutlich mitbekommen habe ich im letzten Status Report als eines der 0.62 Inhalte weitere Audio Veränderungen aufgeführt. Das war ehrlich gesagt ein Fehler, es zeigt aber wie dynamisch eine Spieleentwicklung sein kann. Ich versuche meinen Beitrag als Ziel für das nächste Status Update zu formulieren. Normalerweise beginne ich mit einer „Geschichte aus der DayZ Entwicklung“, so dass ihr besser nachvollziehen könnt wie es zu Entscheidungsfindungen kommt und wie so unser Alltag im Büro aussieht. Auch sollt ihr natürlich erfahren woran aktuell von den verschiedenen Gruppen gearbeitet wird.


    0.62 team Update & Entwickler Story


    Diesmal als Story und Fortschrittsupdate kombiniert – yay!


    Der 0.62 Exp. Patch war intern eigentlich für die zweite Aprilwoche angedacht. Aber wie das so ist bei der parallelen Entwicklung von Engine Meilensteinen, sind unerwartet Fehler aufgetreten, die unbedingt vorher behoben werden müssen. Zur Erinnerung, es arbeitet nur ein sehr kleines Team am 0.62 Update, der Großteil fokussiert sich auf 0.63 und die Beta Version!


    Wie auch immer, zurück zum Thema. Eigentlich sollte das kein so riesen Problem sein. Nachdem wir mit dem Testen der 0.62 Version angefangen haben, kam es beim Abspielen der neuen Umgebungssounds (Eine weitere Erweiterung des Arma 3 Eden Updates) teilweise zu Crashes.


    Der Crash ist tiefer im Datensystem und dem Ressourcen Management der Engine verankert. Eines der letzten Engineteile, das noch nicht neu geschrieben wurde.


    Es gibt nun mehrere Möglichkeiten: Entweder wir überarbeiten den Inhalt so, dass es mit dem alten System/Engine läuft, dafür aber ein paar Funktionen weniger besitzt (positionsbedingtes Abspielen von Sounds), oder wir fixen den Bug im System, der zum entsprechenden Crash führt.
    Wir können auch das System vollständig umschreiben und so die Basis der Crashes im Ganzen zu entfernen.


    Es mag vielleicht nach einer Kleinigkeit aussehen, aber das positionsbedingte Abspielen von Sounds macht das Spiel deutlich authentischer. Dazu kommt, dass das System vermutlich zu ein paar Performanceproblemen beiträgt. Das nur mal um zu verdeutlichen, was für Entscheidungen recht zügig, aber natürlich auch durchdacht gefällt werden müssen. Vor dieser Art von Problem standen wir schön öfter, wenns um das Auftreten von Fehlern im noch alten System geht.


    Dieses Ressources Management ist der Übeltäter für verschiedenste Fehler in der Vergangenheit, aber bis jetzt hat es den Test der Zeit gehalten. Das bedeutet aber nicht, dass es so weitergehen muss. Vielleicht müssen wir es uns noch einmal ernster anschauen.



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    Das Team aus Designern beim Gedankenaustausch :)



    0.63 BETA Strike Team Update
    Die Aufgaben des Beta Strike Teams habe ich hier unten aufgeführt. In der Regel liegt eine Zeile bzw. ein Punkt in den Händen von nur einem Mitarbeiter. Seid euch aber im Klaren, dass ich vieles nur vereinfacht darstelle damit das ganze etwas leichter nachvollzogen werden kann. Es ist nicht ganz einfach die richtige Menge an Details preiszugeben ohne die grundsätzlichen JIRA-Aufgaben überarbeiten zu müssen:


    Programmierer


    • KI Skript Implementierung
    • Darstellung des Infiziertenverhaltens
    • Überarbeitung und Debugging des Winds
    • Inventar- und Item-Verhalten
    • Item-Spawn-Definition
    • User Actions im Multiplayer
    • Animationen für erschöpfte/verletzte Spieler
    • Optimierung des Netzwerkverkehrs
    • Neuer Versions-Check (damit nicht mit falschen Game-Version verbunden wird)
    • Sound Event Manager
    • Viele Crash- und Bugfixes



    Animators


    • Feinschliff der Waffenanimationen (Unjamming/Nachladen)
    • Posen mit inverser Kinematik
    • Mocap (Spielerdrehungen und mehr)
    • Treffer-Reaktion von Spielern
    • Animations Plugins
    • Überarbeitung von Kuh und Bulle für das neue Animationssystem



    Designers


    • User Actions im Multiplayer
    • Spieler Darstellung
    • Neue Defnition der Item-Hierarchie
    • Neue Defnition von Spieler und Item Spawns
    • Überarbeitung des Inventarsystem
    • Lebensspanne
    • Geometrie von Feuer
    • Viele Bugfixes


    • User actions in multiplayer
    • Player representation
    • New item hierarchy definition
    • New player and item spawn definition
    • Inventory UI refactor
    • Lifespan
    • Tree fire geometry
    • Tons of bug fixes


    Audio


    • Positionsbedingte Umgebungssounds (siehe oben)


    QA


    • Spieltests der 0.62 Version
    • Überarbeitung von Türen
    • Performance Tests mit 0.62
    • Client Performance Benchmarks in 0.62



    [img width=700 height=525]http://i.imgur.com/WePCbGp.jpg[/img]

    0.62 Strike Team Meeting


    Mir ist bewusst, dass eine Liste vielleicht nicht die beste Möglichkeit ist einen Fortschritt darzustellen, aber den einen oder anderen wir das sicherlich interessieren. Ich würde das Ganze auch gerne etwas anschaulicher gestalten, denn es geschehen natürlich haufenweise Dinge zeitgleich. Wir sind dabei das in kürze etwas veranschaulichen zu können.


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Abgesehen vom Tür-Verhalten, dass ich in der Vergangenheit schon angesprochen habe, ist ein weiteres großes Problem die verschiedenen Maße von Türen. Das klingt vielleicht nicht besonders spektakulär, aber ich empfehle euch die nächsten Zeilen zu lesen um zu erfahren inwiefern das das Gameplay beeinflusst.


    Nahezu jede Tür in Chernarus ist einnzigartig, begründet ist das auf nicht vorhandende Metriken in der Vergangenheit (Wir nutzen einen Mix aus Strukturen aus Operation Flashpoint, Arma 1, Arma 2 und ein paar neue exklusive für DayZ). Abgesehen davon sehen Türen mit unterschiedlichen Höhen und Breiten einfach unschön aus (nicht zu vergessen Türklinken in Höhe von Kniescheiben etc.). Zusätzlich verhindern sie teilweise flüssige Spielerbewegungen.


    Charakter Kollisionen in Verbindung mit alten, klobigen Fortbewegungen führen zu Herausforderungen eines einfachen Ganges durch die Tür. Nach einigen Tests mit dem neuen als auch alten System sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die optimalen Maße für Türen 120x220cm sind.


    [img width=700 height=239]http://i.imgur.com/DvKzbXw.png[/img]


    Alle kleineren Maße führen zu Problemen mit der Charakter Navigation und fühlen sich auch merkwürdig an, insbesondere in der First Person. Alles unter 2,20m führt zu einer sprungartigen Kameraperspektive in der 3PP. Allgemein werden durch die einheitlichen Türen sehr viel angenehmere Bewegungen dargestellt werden.


    Im Zuge der Arbeit an 0.63 /Beta Version, werden die Programmierer immer mehr alte Systeme los. Intern wurde bereits der alte Player Controller vollständig aus dem Spiel entfernt. Dazu gehört auch das Handling mit den Schusswaffen (Nachladen, Chambern, Schießen etc.) als auch die Modellierung des Zielens (Sway, Rückstoß, Zielen, Luft anhalten etc.). Ebenfalls gehört der alte Nahkampf dazu, was bedeutet dass es nicht mehr die tristen Schwungbewegungen geben wird.


    Die Fesseln wurden damit also endlich gelöst und wir können zusammen mit den Programmierern und Animatoren endlich die Prototypen in das Spiel bringen, die ich ja bereits in vergangenen Status Reports angesprochen habe.


    Das Umschreiben der Schusswaffen ermöglicht uns auch neue Mechaniken zum Austausch eines Waffenlaufs einzufügen (wir haben zwei Varianten zum Testen der AUG parat), verschiedene Schussgeschwindigkeiten mit gleicher Munition aber unterschiedlichen Waffenlauf, aber auch abhängig vom Typ der Munition(zum Beispiel Pellet vs. Slug), wechseln zwischen Visier und Scope (z.B. AK, AUG etc.) und selbstverständlich die angesprochen neuen Mechaniken wie Unjamming, Chambering und weitere Animationen dank dem neuen Systemen erhalten so Einzug ist das Spiel.


    Ich kann es kaum erwarten diese Systeme endlich zu veröffentlichen, das wird eine risen Veränderung bei Nah- und Feuerkämpfen mit sich bringen.


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Wie im letzten Status Report schon angesprochen, haben wir nun den Netzwerk Teil des User Action Systems umgeschrieben. Wichtig hierbei zu erwähnen ist, dass der Client jetzt deutlich weniger Daten absendet als in den Versionen der Alpha Phase. Das führt automatisch zur Behebung einiger nerviger Bugs und Situationen wie einer falschen Trefferanzeige.
    Das Waffensystem erhält ein paar neue Features wie ein austauschbarer Waffenlauf, Mündungsbremsen und die Möglichkeit einen Grenade Launcher auszurüsten. Die Basis für Waffen „Jamming“ ist mittlerweile auch seit einer Woche fertiggestellt.


    Und ein weiteres kleines Feature – wir arbeiten an einem System, dass Kommunikations Kanäle für Chat und Voice automatisch auswählt. Das bedeutet das entsprechende Tasten nicht mehr benutzt werden müssen.


    Abgesehen davon liegt der Fokus unserer Arbeit noch auf der Implementierung des neuen Player Controllers und den Anpassen der Bewegungen und Kollisionen, sowie eines neuen Ziel-Systems, über das ich noch ein anderes mal sprechen werde. Außerdem müssen all diese Systeme in das Gameplay-System eingefügt und miteinander verknüpft werden.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer

    Eigentlich schon seit einer Weile bekannt, jetzt aber noch einmal von Sumrak selbst bestätigt.

    Er arbeitet an einer neuen, überarbeiteten Namalsk Version für die SA. Viel mehr ist noch nicht bekannt, aber es gibt einen kleinen Teaser mit folgendem Bild:



    line_nam.png


    Quelle: www.nightstalkers.cz

    Es gibt:


    Fragnet
    Multiplay
    Gameservers
    Gamingdeluxe


    Wobei nur Fragnet und Gamingdeluxe Privat Server anbieten.
    Ich habe Erfahrung bei Gamingdeluxe, Gameservers und Fragnet.
    Gamingdeluxe ist der mit Abstand beste Anbieter.

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…GLt06d7LqTm7th_header.jpg[/img]


    Status Report 18 April 17
    veröffentlicht am April 18, 2017





    Quelle: dayz.com


    Übersetzung




    nAbend Survivor!


    Heute sprechen Creative Director Brian Hicks, als auch Lead Producer Eugen Harton – also die Köpfe des Entwicklerteams – zu euch. Beide gehen auf die Entwicklung im allgemeinen ein und warum gewisser Content noch nicht veröffentlicht wurde. Auch gibt’s weitere Infos was bis zur BETA hin noch alles getan werden muss. Machts euch gemütlich, der heutige Status Report wird etwas mehr Text als üblich beinhalten.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    In meiner freien Zeit verbringe ich viel in Twitch Streams und schaue mir viele YouTube Videos zu DayZ an. Eine Sache die immer wieder thematisiert wird, sind Gameplay Mechaniken oder andere Systeme die aktuell nur in einer Grundbasis implementiert sind.


    Zwischen den neuen User Actions, dem Umstieg auf das neue Enforce Skript und der Entscheidung der Designer alle neuen Systeme jetzt nur noch ausschließlich in der neuen Skript Sprache zu entwickeln – erscheint es natürlich für euch so, dass uns die aktuellen Probleme einfach nicht interessieren. Alle die die Entwicklung aktiv verfolgen, wissen aber das das natürlich nicht der Fall ist.


    Beispielsweise haben Peter und ich uns mit den Funktionalitäten des Lootsystem beschäftigt – so wie wir es für die Beta sehen wollen. Also auch die Dinge, die aktuell nicht so funktionieren wie sie es später sollen. Der Fokus liegt auf dem Endprodukt und nicht auf kleineren Zwischenlösungen.


    Auch wenn die zentrale Lootwirtschaft nur auf einen spielbaren Level ist und die Basis der Technologie größtenteils implementiert ist, liegt der Schwerpunkt der Programmierer gerade auf dem nächsten größeren Puzzelteil. Dieses Puzzelteil ist die Veröffentlichung der Serverfiles und der benötigten Software, Modding und dem offline-Modus.


    Sobald diese großen Aufgaben im Bereich der Technologie in der internen Version enthalten sind, verschiebt sich der Fokus als nächstes auf das Lootsystem.


    Welche Fehler des Systems stören uns denn aktuell? – Hier nur ein paar Beispiele:


    • Verhalten des Spawns von dynamischen Events
    • Einstellungsmöglichkeit für die Anzahl von spawnenden Loot an dynamischen Events
    • Regionsbegrenztes Spawnen gewisser Items
    • Wiederholtes Spawnen gleicher Items in einer Struktur (Gebäude etc.)
    • Konsequente Verfügbarkeit von Grundversorgung nach dem Spawn



    Schaut euch außerdem noch den Beitrag von Peter im letzten Status Bericht an, er zeigt auch nochmal deutlich an einem Beispiel auf, wie die Dinge noch nicht Final sind und Features und Systeme noch verbessert werden.


    Um ehrlich zu sein, aus der Design Sicht ist nichts in der DayZ Entwicklung so richtig funktionell fertig. Nahezu jedes System und jede Mechanik im Spiel ist nur in einer Grundbasis enthalten. Das bedeutet, dass zum einen die Systeme noch Fehler und Bugs besitzen, die behoben werden müssen, als auch dass sie noch nicht alle Features enthalten, die wir zukünftig hinzufügen werden. Wichtiger sind aber die Bereiche, die komplett ausgetauscht werden (z.B. Animationssystem), das Beheben der aktuellen Bugs wäre also in gewisser weise „Zeitverschwendung“ bzw. doppelte Arbeit.


    „Was ist mit all dem coolen Zeug, das ihr schon vor Jahren gezeigt habt und immer noch nicht im Spiel ist?“. Ja sowohl ich, als auch Eugen haben das bereits angesprochen, aber wir können nicht verlangen, das jeder von euch immer alle Status Reports liest.


    Nahezu alles wurde schon diskutiert seitdem wir aufgehört haben mit dem SQF Skript zu arbeiten, das alte Animationssystem zu nutzen usw.. Verständlicherweise wirkt es auf manche so, als wenn die coolen Dinge wie Basebuilding, Soft Skills, wachsendes Haar etc. fallen gelassen wurden.


    Die Sache ist, dass all diese Features auf Basis von Systemen geschrieben wurden, die erst noch in das Spiel (0.63) implementiert werden müssen. Das wird dann die Beta sein.


    Da wie ihr wisst ein riesen Batzen an Inhalten auf uns wartet, werden wir vielleicht diesen Batzen in kleinere Portionen aufteilen. So ist die Gefahr, dass durch die großen Veränderungen und neuen Inhalte etwas kaputt geht, deutlich geringer. Selbstverständlich wird aber die Zeitspanne von den weiteren Inhalten dann deutlich kleiner sein. Alle Inhalte werden so schnell wie möglich nachgereicht.
    Je weiter wir mit der Entwicklung der Technologie und Engineteilen vorankommen, desto besser können wir auch einschätzen, welche neuen Inhalte dann schlussendlich in der ersten Beta Version sein werden.


    Mir ist bewusst, dass viele von euch jetzt wenig neues erfahren haben, da Eugen als auch ich, schon des Öfteren darüber gesprochen haben, aber der Großteil der DayZ Spieler fragt doch immer die gleichen Dinge. Von daher ist es uns wichtig, diese hier noch einmal genauer auszuformulieren.



    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Eugen


    Hallo zusammen, da im allgemeinen mein letzter Part im Status Report ganz gut angekommen ist, versuche ich jetzt öfter ein paar Worte an euch zu richten. Während ich vor zwei Wochen ja relativ viel geschrieben habe, versuche ich mich heute kürzer zu halten. Ihr sollt einen möglichst präzisen Überblick bekommen, was bei uns im Büro so aktuell ansteht, ohne euch durch riesen Texte kämpfen zu müssen.


    Die nächsten Monate wird einiges passieren, was genau möchte ich euch in den nächsten Zeilen verdeutlichen. Zum aktuellen Moment gibt es zwei große Releases, die wir dieses Jahr anstreben und den vollen Fokus drauf setzen. Das Entwicklerteam splittet sich in zwei Teile. Das kleinere, kümmert sich um 0.62, also die visuelle Überarbeitung von Wäldern, dazugehörigen Lichtspielen und mehr Verbesserungen in diesem Bereich (die teilweise auch in späteren Updates folgt).


    Um genau zu sein beinhaltet 0.62 folgendes:


    • Neue Baum-Modelle
    • Dichtere Wälder
    • Neuer Bodenbewuchs (Gras, kleinere Pflanzen)
    • Neue Oberflächentexturen
    • Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
    • Anpassung der Beleuchtung im Allgemeinen (mehr Gefühl nach einer „Apokalypse“ – yay!)
    • Kleinere Verbesserungen von Texturen
    • Verhalten des Regens wird durch Wind und andere Dinge beeinflusst
    • Überarbeitung vieler Ortschaften in Chernarus
    • Überarbeitung des Ghillies (Insb. Für zukünftige Tech. Basis)
    • Bugfixes zu Fehlern aus 0.61


    Das 0.62 Update wird NICHT beinhalten:


    • Änderungen im Gameplay
    • Änderungen zu Gebäuden und Strukturen (in Bezug zu mehr graphischer Vielfalt)
    • Änderungen zur Vielfalt von Spieler Chars
    • Änderungen zur Vielfalt von Animationen
    • Alle Gameplay Änderungen und neuen Inhalte, die in Status Reports angeschnitten wurden


    Das alles ist für die Beta, also 0.63 geplant!


    Sobald die Version Stable ist, wird sich das 0.62 Team dem 0.63 Team anschließen die Beta so schnell wie möglich zu veröffentlichen. 0.63 wird die bisher größte Veränderung mit sich bringen. Es ist das Update, auf das ihr als auch wir schon lange warten. Lasst uns das etwas mehr spezifizieren…



    Alle neuen Engine Technologien die wir für DayZ entwickeln und der auf diese Engine zugeschnittene Content wurde verbessert, neu geschrieben und zusammengeführt. Zusätzlich wird es Inhalt geben, der mit der bisherigen Technologie einfach nicht umzusetzen war.


    Neben all diesen neuen Features, Inhalten und Verbesserungen haben wir uns ebenfalls ein weiteres dickes Ziel für 0.63 und die Beta Version gesetzt. Das Veröffentlichen von neuen Tools für Admins bzw. die Veröffentlichung von Serverfiles.


    Ich weiß, alle fragen sich jetzt: ABER WANN ?!?!?!? So gern ich auch möchte,es ist unmöglich euch ein konkreten Termin zu nennen. Wie ihr wisst, können jederzeit entscheidende Fehler auftreten, die uns noch einmal etwas zurückwerfen können. Fokus für die Arbeit an 0.63 sitzt momentan auf dem Einzug des neuen Nahkampsystems.


    Ein riesen Haufen an Arbeit liegt hinter uns (z.B. neue Synchronisation, Schadenssystem und vieles mehr), es liegt aber auch noch einiges vor uns (z.B. in Bezug auf das Animationssystem).



    Um mal eine Idee zu bekommen, was alles so bisher erreicht wurde:


    Gameplay Team


    • Überarbeitung der Interaktionen aus einer „hart gecodeten Umgebung“ in das Skript (ein paar sind noch übrig wie z.B. das Türen öffnen)
    • VOIP läuft über den Server und nicht mehr Peer-to-Peer
    • Neue Waffen API zur Implementierung der Waffen-Skripts
    • Hinzufügen von weiteren Informationen zu Items im Inventarsystem
    • Optimierung der Serverperformance in Bezug zum Lootspawn
    • KI Skript API für Verhaltens-Modifikation
    • Neue Spieler Spawn Definitionen
    • Neue Item Spawn Definitionen
    • Fahrzeugverhalten mit der neuen Technologie
    • Backend-Toolset für Admins zum Einstellen des Lootsystems und Servermanagement im Allgemeinen



    Design Team


    • User Action Manager für das neue Synchronisations-Modell
    • Überarbeitung der Spieler-Darstellung und der Debug Funktionalität des neuen Player Controllers (visualisiert und togglebar)
    • Neue Hierarchie der Item Konfigurationen (beinhaltete neue Technologien wie dem Schadenssystem, Einfärben etc.)
    • Daten Restrukturierung (Anpassung zum Rest des Gefüges)
    • Überarbeitung/Optimierung des Inventarsystems nach Vorbild der internen Version
    • Integration von Soft Skills in die Aktionen des Spiels
    • Implementierung vn Elektrizität
    • Itemplatzierung in der Welt



    Animations Team


    • Implementierung der Spielerumdrehung
    • Feinschliff neuer Waffenanimationen (Unjamming)
    • Implementierung von Treffer-Reaktionen in Nahkämpfen
    • Arbeit an inverser Kinematik und itemspezifische Haltungen
    • Verbesserung des Spieler Graphen
    • Implementierung der detaillierten User Actions Animationen


    Engine Team


    • Toolset Verfeinerung
    • Neue Umsetzung der inversen Kinematik
    • Neue Physik Darstellung für die KI von Tieren und Infizierten
    • Neue Shader für Bäume und Gras
    • Hit-Reaktionen im Animationssystem
    • Synchronisation des neuen Animationssystems
    • Umdrehungen von Spielern
    • Zielmodelle


    Kunst Team


    • Neue Modelle (Sorry, will hier nicht zu viel spoilern ; ) )


    Wie ihr nun seht, es passiert im Hintergrund wirklich viel im Bezug zum Einzug der neuen Technologie und entsprechenden Inhalten. Vieles bezieht sich aktuell darauf die Systeme zusammenzufügen, denn das ein oder andere wird schon in internen Versionen einzeln getestet.


    - Eugen Harton / Lead Producer

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…pVqQYY84wyw1Ni_header.jpg[/img]


    Status Report 04 April 17
    veröffentlicht am April 04, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung




    Hallo Survivor! Diese Woche wurde der zweite Teil des Q&A Videos mit Lead Animator Viktor veröffentlicht und Eugen hat seinen kürzlichen Beitrag auf einer Spielentwickler Konferenz in Prag mitgebracht. Außerdem zeigt euch Peter Material zu beschädigten Fahrzeugen in der Beta Version und Adam spricht über die kommende 0.62 Version inkl. Visuellen Updates der Wälder. Zusätzlich spricht Mirek über einen gerade erreichten Meilenstein bei der Entwicklung der Engine.



    Dev Update/Eugen


    Bisher waren meine Beiträge nicht sehr oft in den Status Report vertreten, da Brian aber diese Woche nicht da ist, habe ich die Chance ein paar Worte loszuwerden. Ich möchte ein bisschen über DayZ und Early Access im Allgemeinen sprechen. Es ist etwas mehr zu lesen, alternativ könnt ihr euch aber auch das Video unterhalb meines Beitrages anschauen.


    Zuerst einmal kann ich vollkommen nachvollziehen, dass einige von euch Bedenken bei der Entwicklung von DayZ haben. Ich bin auch der Meinung, dass es in der Early Access Phase ein paar zu große Probleme und Nachteile gibt.


    Early Access bietet eine dynamische Umgebung, es ist also etwas ganz anderes als eine normale Spielentwicklung hinter verschlossenen Türen. Es wird gleich etwas technischer, also wer sich das selbst nicht durchlesen möchte, kann sich auch das Video hier, ich habe nämlich über dieses Thema einen kleinen Vortrag auf einer Konferenz für Spieleentwickler gehalten:


    http://www.youtube.com/watch?v=BZgMjWXuEpg#ws


    Also, ich stehe absolut zu den Entwicklungsentscheidungen, die wir als Team getroffen haben, ich sehe aber auch die negativen Auswirkungen, die damit teilweise verbunden sind. Einen großen Einfluss hat die Entwicklung an der Engine, denn erst nach deren Austausch können sich so einige Spielinhalte richtig verändern und verbessern.
    All diese Veränderungen zielen auch darauf ab, dass das Spiel in Zukunft modbar wird. Die DayZ Engine Veränderungen beinhalten:



    Renderer
    Networking System
    Controls
    Script
    Sounds
    Physics
    Tools
    Server-Client Architektur
    Konsolen
    Animationen


    Wir müssen an all diesen Teilen arbeiten und parallel dazu den passenden Inhalt entwickeln. Nach und nach können dann die neuen Systeme erst intern, dann exp. Und stable getestet werden. Dadurch passiert einfach viel im Hintergrund, sodass der für euch sichtbare Fortschritt relativ klein ist. Ein großer Teil der Systeme sind bereits im Spiel enthalten – in der internen Version wohlgemerkt. Es liegt ein großer Fokus unserer Arbeit auf dem Austausch der noch verbleibenden Engineteile.


    Lasst uns mal vergleichen, wie wir uns die finale DayZ Version vorstellen und wie diese aktuell im Stable Branch aussieht. So habt ihr vielleicht auch praktisch ein Gefühl dafür.


    Das Spiel, das ihr spielt läuft über das alte Physik System, Kollisionen haben hier großen Einfluss auf die Server Performance. Um dies zu ändern, muss man nahezu alles austauschen, da ein Großteil des alten Systems direkt über die Hardware gecoded wurde. Es muss eine monolithische Anwendung in ein Modul umgeschrieben werden, das all diese alten Systeme miteinander verbindet. Auch wenn das erstmal recht simpel klingen mag, es beeinflusst die Serverperformance extreme, kann also das Spiel im Handumdrehen unspielbar machen.


    Jeder Fehler hat eine Ursache. Der Großteil der Dinge die euch extrem stören, ist uns bekannt und wartet nur drauf mit dem entsprechenden Austausch der Codes gefixt zu werden. Beispielsweise das Sterben durch das Laufen von Treppen, wo viele Faktoren einen Einfluss haben. Ob nun die Daten Binarisierung, Physik Kollisionen, Server-Client Architektur, als auch das Skript und der Spieler an sich.


    Diesen „einfachen“ Fehler zu beheben benötigt Jahre an Arbeit, da hier wirklich tief an der Engine rumgefummelt werden muss. Wir arbeiten für eine gute, langlebige finale Version und nicht für eine kleine spielbare Testversion.


    Manche Dinge brauchen seine Zeit und ich weiß, dass man Geduld nicht mit ein paar Worten wie diesen kaufen kann. Es ist mir bewusst, dass das gleichzeitig bedeutet, dass vielen die aktuelle Version keinen Spaß macht. Der Moment wo sich dieser Faktor ändert und das Spiel richtig Spaß machen wird, wird der Beginn der Beta für uns sein.


    Ja, eventuell könnte man jeden kleinen Teil der Engine für sich, also einzeln austauschen (wie beim Renderer), aber auch so wäre es nur eine Tech Demo. Es würden also genauso Inhalte fehlen und viele Bugs und Fehler vorhanden sein.


    Ich werde eine vereinfachte Geschichte übers Entscheidungsfällen nutzen, die bei einem simplen Upgrade vorgefallen ist. Wie Spieler Sounds zukünftig funktionieren sollten:


    Sound umfasst viel mehr Dinge, als man zuerst annehmen würde. Neben den Sound Dateien an sich (welche für die Technologie erst vorbereitet werden müssen, da die Struktur für spätere Anpassungen sehr wichtig ist), muss konfiguriert werden wann dieser abgespielt werden muss. Lasst uns dies als Event bezeichnen.


    Diese Events müssen zum einen alle selbst editiert werden und zum anderen muss immer bedacht werden, was denn in Zukunft noch angepasst und hinzukommen soll. Events werden von Skripts, Animationen, Items und der Umgebung ausgelöst. Es muss also einen logischen Auslöser geben und Tools für die visuellen Daten, ein Skript um diese abzuspielen, sowie halt die Logik an sich wann und warum ein Sound abgespielt werden soll.


    Viele der Systeme waren wie gesagt hard-coded, also schwer anzupassen. Es war und ist also klar das Ziel diese Systeme leichter anpassbar zu machen, alleine schon für das zukünftige Modding.



    Wir sind aktuell dabei den Sound Event Manager als Tool zu schreiben, mit diesem können wir dann die Sounds in die Datenstruktur einbinden und genau bestimmen, wann welcher Sound zu welcher Animationen bzw. Spielerbewegung abgespielt wir. Währenddessen überarbeiten wir ja noch alle Oberflächen, so dass das Spiel diese wiedererkennt und automatisch die passenden Sounds abspielen kann. Ebenso integrieren wir ein System, dass die Daten direkt im Animations Editor anpassbar macht. So lässt sich die Animation im Gegensatz zum alten System direkt mit dem Sound verbinden und es wird bei jedem Schritt der Sound abgespielt und nicht wie vorher eine laufende Sound-Schleife.
    Es mag zuerst etwas albern klingen, aber all diese Dinge und Veränderungen bringen uns – und später den Moddern - langfristig deutlich mehr Möglichkeiten.


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Viktor


    Unser aktueller Fokus liegt nach wie vor auf dem Nahkampfsystem und den Animationen für die neuen User Actions. Diese Animationen werden derzeit noch bearbeitet und an das Gamedesign so angepasst, dass sich die Nahkämpfe realistisch anfühlen.
    Wie auch immer, der zweite Teil meines Q&A Videos wurde gerade veröffentlicht. Während im ersten Teil im Motion Capture Studio über Animationen im allgemeinen gesprochen wurde, gehe ich im zweiten Part mehr auf das Animationssystem und dessen Vorteile ein. Hier die beiden Teile:


    http://www.youtube.com/watch?v=jn5BQACzTeo#ws


    http://www.youtube.com/watch?v=68CY4gBEa2Y#ws



    - Viktor Kostik / Lead Animator




    Dev Update/Peter


    Nachdem unser neues Inventarsystem ja mittlerweile in der Stable Version vorhanden ist, geht es nun darum dieses um weitere Features zu erweitern. Wie in vergangenen Status Reports angesprochen, sind diese mit den User Actions, Crafting, Zubehör und dem Inventar Management verbunden.
    Während des Einfügens von all dem neuen Zeug, wurde das UI immer aufgeblähter, so dass es nicht mehr besonders nachhaltig war. Aktuell wird es vom Ursprung an neu geschrieben. Das mag im ersten Moment der ein oder andere nicht direkt nachvollziehen können, aber es ist der richtige Schritte für ein besseres, sauberes, funktionsreicheres und sehr viel schnelleres Inventar UI.
    Das System der Gesten wurde ins Enforce Skript umgeschrieben und ist so nicht mehr hard-coded. Es bietet jetzt also deutlich mehr Möglichkeiten. Zusammen mit dem neuen
    Animationssysten können die Animationen und Gesten jetzt viel angenehmer und direkter ausgeführt werden. Da wie sich der ein oder andere vorstellen kann, bald unsere normalen Tasten auf der Tastatur nicht mehr für die ganzen Gesten Ausreichen werden, haben wir angefangen ein neues kleines UI hierfür zu entwickeln. Es bleibt aber weiterhin möglich die Gesten an gewisse Tasten zu binden.
    Mit kommenden Änderungen an der Fahrzeugphysik und Simulation, soll auch der visuelle Teil von beschädigten Fahrzeugen in verschiedenen Stufen sichtbar werden. Zusätzlich soll es auch verkommende bzw. zerstörte Varianten der existierenden Fahrzeuge in Chernarus geben. Von diesen zerstörten Fahrzeugen soll man dann größere Teile wie Türen, Motorhauben und Reifen entfernen können, um diese ans fahrbereite Auto anzubringen.


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/4mmAbeQ.jpg[/img]


    Für mehr Vielfalt.. wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Wir haben letzte Woche einen weiteren großen Meilenstein erreicht. Nun laufen Tier und Infizierten KI auch über das neue Animationssystem. Damit wurde das alte Animationssystem in der internen Version nun vollkommen abgelöst. Das bedeutet, wir können uns jetzt voll auf das neue System konzentrieren und endlich einen Haufen des alten Codes aus dem Spiel entfernen.
    Jetzt müssen wir noch existierende Features mit den neuen KIs in Verbindung bringen und Fehler wie dem Wegdrücken von Spielern durch Infizierte beheben.
    Auch das Interaktionssystem mit der Spielumgebung wurde stark angepasst. In 0.61 (und 0.62) fragt der Client den Server nach möglichen Interaktionen und dieser antwortet mit einer Liste von diesen Aktionen. Mit 0.63 wird diese Liste an Aktionen vom Client organisiert, dadurch wird der Datenverkehr eingeschränkt und es soll weniger Lags geben.
    Außerdem gibt es eine clientseitige Prognose für jede ausgeführte Aktion, so dass man unmittelbar nach Drücken der Taste diese Aktion auch ausführt. Der Server kann dann diese Aktionen auch abbrechen, wenn er merkt das etwas nicht stimmt (z.B. wenn zwei Spieler den gleichen Items zeitgleich aufheben wollen). Dadurch werden auch Möglichkeiten an Cheating eingegrenzt.
    Eine weitere große Veränderung in der internen Version ist die Voice over Network Kommunikation. Auch diese läuft jetzt über die Client/Server Architektur. So können Daten im Sprachverkehr optimiert werden, als auch die Peer-to-Peer Verbindung zwischen Spielern entfernt werden.
    Zusammen mit diesen Änderungen sollten unsere Skripter nun die Kommunikationen auf Basis des Enforce Skriptes zusammen mit neuen Features einfügen können.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Adam


    Wir kommen mit der visuellen Überarbeitung der Wälder für 0.62 sehr gut voran. Es wird aber nach wie vor noch das ein oder andere insb. an der Farbdarstellung angepasst. So sollen die Bäume noch mehr Abwechslung bieten.
    Bitte behaltet im Hinterkopf, dass alle hier gezeigten Bilder W.I.P. sind – also nicht finale Versionen. Neben den Bäumen werden auch noch Bodentexturen und Grass angepasst. Folgende beiden Bildvergleiche sollen die Farbänderungen ganz gut darstellen.


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/MOcDZJF.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/4OcqY5T.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/SEsxUo8.jpg[/img]



    Auch haben wir Wälder aus jungen Nadelbäumen ins neue Chernarus hinzugefügt. In früheren Versionen gab es nur ältere Generationen dieser Baumart.
    Das beinhaltet nicht nur dichtere Fichten-, Lärchen- und Kieferwaldteile, sondern auch Lichtungen mit wirklich jungen Bäumen. So soll deutlich zu erkennen sein, dass viele Wälder in Chernarus aktiv für die Holzproduktion genutzt wurden.
    Folgende Bilder sollen genau diese Beispiele verdeutlichen, sie zeigen nämlich Gebiete wo viele Bäume gerodet wurden. Zum direkten Vergleich gibt es ein Bild aus der aktuellen 0.61 Version.


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/t7UbrxU.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/SLkOnDD.jpg[/img]


    Ihr erinnert euch vielleicht an meinen Beitrag zur Überarbeitung des Westens von Chernarus. Diese Aufgabe hat uns die letzte Woche gut beschäftigt. Zuletzt wurden die westlichen Wälder durch gezielte Generationen ersetzt, vorher waren dies nur provisorische Wälder.
    Ich bin mir sicher euch werden die Veränderungen im Westen der Map damit noch besser gefallen. Es ist Zeit Tschüss zu sagen zu den alten, baumarmen Wäldern! Aber auch hier sei
    gesagt, es befindet sich alles in Arbeit, es kann sich also auch in Zukunft mit weiteren Updates wieder etwas verändern.
    Hier noch ein kleiner Teaser zum Aussehen des Westens in 0.62. Ein direkter Vergleich zu früheren Versionen ergibt hier wenig Sinn, da das Terrain im allgemeinen von Grund auf anders aufgebaut ist:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/OxykWQX.jpg[/img]


    - Adam Franců / Map Designer

    Der Kollege " Logizyme" hat eine beachtliche Sammlung an Waffen und Items, die dem einen oder anderen von euch ziemlich bekannt vorkommen sollten. Alle seine Bilder findet ihr hier: http://imgur.com/a/6oKK2


    [img width=700 height=1244]http://i.imgur.com/CwtzXEA.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/dasTU2s.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/2fuRsZK.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d8rsaT9.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/3DZAOff.jpg[/img]