Hallöchen und willkommen!
Beste Grüße aus Neukölln
Beiträge von saiboT
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taach und willkommen Christoph /
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Übersetzung drinne..
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Status Report 21 März 17
veröffentlicht am März 21, 2017
Hello Survivors!
This week, we're sharing progress on new melee combat animations from Victor, our Lead Sound Designer Andrej is teasing audio updates in 0.62 and 0.63 and our Community Manager Baty is sharing her experience from a community event that happaned on DayZ Underground this weekend. We also want to inform you about planned website improvements and recent changes on our forums.Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
For this Status Report we're going to take a look through the current tasks and immediate goals for .61 Hotfixes, .62 Development, and the march towards Beta. I'd also like to list out the top 3 issues the QA department is looking for more data on from you all over on the Feedback Tracker.
.61 Stable Branch:
QA Team is currently investigating reports of unlootable corpses. Repro steps being investigated before gameplay programming team can attempt to address.
Gameplay Programming team currently working on addressing physics issues with .61 Exp/Unstable build that result in animals sometimes moving below terrain
QA Team is verifying adjustments to vehicle physics on Exp/Unstable branch that should address vehicles slipping below terrain
Gameplay Programming team is working on addressing some legacy security issues found on .61 Stable
QA Team is verifying changes to vehicle persistence and the handling of destroyed vehicles on Exp/Unstable branch that should address problems on stable with destroyed vehicles sticking around.Over on the .62 Front, Adam and his team continue pushing along - and for those that missed PAX East we will include the cut of slow pan through WIP Broadleaf Forest, and pan through grass with the WIP new grass shader.
.62 Current Tasks:
Young Conifer Distribution
Additional Color Adjustments to Tree & Bush Colors
Chernarus Lighting config changes
Performance Analysis
http://www.youtube.com/watch?v=Ip9l1RFPm8g#wsOn the Beta side of the fence, there is a large amount of work ahead of us. I know we've made comparisons before about the extensive changes being compared to a spinal transfusion for DayZ, and that cannot be stated enough. This is a massive undertaking, and it is and will take time. That said, lets take a look at what the team is currently focusing on for their immediate tasks.
Beta Current Goals:
Rework of User Action System
Iterating Melee Combat Mechanics
Inventory Refactorization
Internal Testing of Knife/Axe Prototype Combat
Soft Skills Prototype
Introducing Animations for User Actions that previously used generic
Creating support for vehicles to functionally have more than 4 wheels (V3S for example)
Electricity System Prototyping
Unjamming Anims for New PlayerLastly, I'd like to list the top 3 issues the QA team needs more feedback on from our official Feedback Tracker - If you have any data, repro steps, etc on these issues please feel free to update them with what you have!
0.61 Invisible Players and Zombies
0.61 Character is stuck attacking
0.61 Desynchronised Hand slot- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Viktor
Today, I would like to talk about our progress on melee combat. At this point, we have implemented animations for unarmed combat, axe, pipe and knife combat. These animations are still work-in-progress but allow us to test basic behavior in-game.
This is very useful: we can now iterate with programmers and designers and adjust every animation accordingly so that it blends better, for instance if you perform continuous attacks. Our plan is to have unique attack animations for fist fight, axe, knife and items like fire extinguisher, pith fork, baseball bat, pipe and many other items in order to achieve a unique look and feel when fighting.
Creating attack animations for this new system is bit more time consuming though. In the old combat, there was one attack animation per item. In the new melee combat, we now have a series of 6 animations per item. These animations blend together, so you can either perform attack and go to idle or you can continue with another attack without interruption.
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In upcoming weeks, we are planning to add damage to the player and hit reactions, as well as continue on balancing the entire melee combat system.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Andrej
Ahoy survivors!
The audio department is operating at full power, working on both 0.62 and 0.63 updates.
For 0.62, we are preparing a full revamp of ambient sounds. New atmospheres andenvironment sounds in general, but also spatial vegetation or structure sounds. We are utilizing the potential of our new sound system, so it's not just new samples, but a true, complete overhaul: new ambient sounds for forests, coast side, fields but also cities and villages are all in the making.
The infamous, annoying random sounds of fence screeching are gone, and audio will also follow weather dynamically and in more detail, ultimately meaning new wind, thunder and rain sound effects will be added to DayZ. In general, roaming the countryside of Chernarus will be a much more pleasant experience to your ears.
At the same time, part of our audio team is working on the 0.63 update, where we will introduce new user actions sounds, weapon reload sounds and basically all audio connected to the player character. 0.63 will also bring new vehicle sounds through our redesigned audio system, so driving will sound more natural and responsive to engine behavior.
That's all from audio department now, we will share some more before the update drops!
- Andrej Sinkevic / Lead Sound Designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende,
Diese Woche gibt’s visuelles Material von Viktor zu den Fortschritten im Bereich der Animationen und Lead Sound Designer Andrej spricht über seine Arbeit an 0.62 und 0.63.Dev Update/Hicks
Grüßt euch Survivor,
Das heutige Programm besteht aus den Zielen für kommende 0.61 Hotfixes, der 0.62 Entwicklung und dem Weg Richtung Beta. Außerdem möchte ich auf die Top 3 Fehler des QA Teams eingehen, wo wir gerne noch mehr Material im Feedbacktracker sehen würden.
.61 Stable Branch:Das QA Team untersucht aktuell die Meldungen von Spielern, die manche Leichen nicht looten können. Sobald die Ursachen 100% feststehen werden die Programmierer an der Behebung arbeiten.
Das Gameplay Programmierteam beschäftigt sich gerade mit einem 0.61 Exp. Bug, der Tiere teilweise nicht auf dem Boden laufen lässt.
Ebenfalls sind die Jungs des QA Teams auf Fehlersuche in Sachen Fahrzeug Physik.
Die Gameplay Programmierer fokussieren sich auch auf gewisse Hacks, die sich momentan verbreiten.
Die Fahrzeug Persistenz funktioniert nicht so wie gewollt. Es wird an einem Fix gearbeitet der Fahrzeuge nach Zerstörung schneller despawnen lässt..62 aktuelle Aufgaben:
• Performance Analysen
• Weitere Farbanpassungen von Bäumen und Büschen
• Anpassungen der Belichtung
• Verteilung von jungen Nadelbäumenhttp://www.youtube.com/watch?v=Ip9l1RFPm8g#ws
Auf der Beta Seite des Zaunes liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. Und da dies viel Arbeit ist, benötigt es entsprechend Zeit. Das Ergebnis aber wird sich auszahlen!
Beta Aktuelle Ziele:
• Überarbeitung des User Action System
• Einführen eines Nahkampfsystems
• Verbesserung des Inventarsystems
• Internes Testen von Messer/Axt Angriffen
• Prototyp von Soft Skills
• Einführen von Animationen die vorher generisch waren
• Basis einführen um Fahrzeuge mit mehr als 4 Rädern mit entsprechender Physik fahren zu lassen
• Elektrischer Zaun Prototyp
• Animationen für das Entfernen von Ladehemmungen mit dem neuen Player ControllerUnd hier noch wie angesprochen die 3 Fehler des QA Teams, auf denen sie aktuell den größten Fokus setzen. Es ist hier aber mehr Feedback nötig, wenn ihr also Infos und vielleicht Ansätze für Ursachen folgender Fehler kennt, teilt sie bitte im Feedbacktracker mit.
0.61 Unsichtbare Infizierte und Spieler
0.61 Charakter hängt in Angriffsanimation fest
0.61 Desynchronised Hand Slot- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Viktor
Ich möchte heute genauer auf die Fortschritte im neuen Nahkampfsystem eingehen. Stand jetzt haben wir Animationen für Unbewaffnete, mit Axt, Rohr und dem Messer eingefügt. Sie sind nicht 100% fertig, aber es lohnt sich euch den aktuellen Stand zu zeigen. So können wir auch erste Tests des neuen Systems durchführen.
Auch ist es so möglich zusammen mit den Programmierern und Designern direkte Anpassungen durchzuführen, also beispielsweise die Übergänge zwischen mehreren Angriffsanimationen. Der Plan ist einzigartige Animationen für den Faustkampf, der Axt, Messer und weiteren Gegenständen wie dem Feuerlöscher, der Gartenhake, dem Baseball Schläger, dem Rohr und vielen weiteren zu erstellen.
Der Haken daran ist natürlich wieder der Faktor Zeit. Je individueller, abwechslungsreicher und allgemein schöner der Nahkampf aussehen soll, desto mehr Zeit benötigen wir logischerweise. Im alten System gab es beispielsweise nur eine Animation pro Item. Außerdem waren die Animationen im Vergleich zum neuen System strikt voneinander getrennt.[img width=450 height=253]https://media.giphy.com/media/xUPGcjaFZxUyzlAg1O/giphy.gif[/img]
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In den kommenden Wochen soll der Schaden und die Trefferanzeige bzw. Reaktion für die Charaktere eingefügt werden. Aber auch so wird nebenbei noch an mehreren Dingen gepfeilt und optimiert.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Andrej
Ahoy Survivor!
Die Audio Abteilung arbeitet unter voller Leistung an 0.62 als auch 0.63.
Mit 0.62 sollen alle Umgebungssounds ausgetauscht werden. Die Atmosphäre durch den Sound passt sich dann somit der visuellen Überarbeitung an. Wir möchten die Möglichkeiten des neuen Audio Systems, das ja mit 0.61 eingefügt wurde, vollständig ausnutzen. Das bedeutet es werden nicht einfach ein paar Sounddateien ausgetauscht. Das Ergebnis wird dann also im Wald, auf dem Feld aber auch in Dörfern und Städten deutlich zu hören sein.
Die bekannten und unschönen zufälligen Sounds der quietschenden Zäune werden Geschichte sein und auch das Wetter beeinflusst dynamisch alle möglichen Sounddateien. Stellt euch also auf Wind, Donner und Regen Sounds ein. Allgemein wird eine Wanderung durch Chernarus also ein Genuss für die Ohren werden.
Zeitgleich arbeitet ein Teil unseres Audio Teams am 0.63 Update. Die neuen User Action erhalten nämlich auch passende neue Sounds, das gleiche gilt für das Nachladen von Waffen und halt alles an Sound der zum neuen Player Charakter gehört. Zusätzlich wird nicht nur eine Wanderschaft die neuen Sounds verdeutlichen, sondern auch eine Spritztour mit den Fahrzeugen, welche ebenfalls neue Sounds – insb. Des Motos, erhalten werden.
Das wars erstmal von mir, aber ihr werdet nochmal von mir hören, bevor das Update veröffentlicht wird.
- Andrej Sinkevic / Lead Sound Designer
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[tweet]840511206762897408[/tweet]
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Übersetzung ist jetzt drinne.. sorry für die Verzögerung.. blöde Prüfungen
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Status Report 21 Februar 17
veröffentlicht am Februar 21, 2017Quelle: dayz.com
This week, Brian and Mirek are explaining our decision to push vehicles to Stable branch early, Peter is teasing bits and pieces about our recent effort to improve the melee weapons combat, and Viktor reports on the progress his team made on animations used with that new melee combat system.Development Board Spotlight
New addition to DayZ weaponry - Bizon submachine gun chambered in 9mm, coming with new AK compatible Kobra sights.
Dev Update/Brian
We appreciate everyone's patience with this Status Report coming out a day later than normal as our Brand Team works on recording the next of our Dev Spotlight videos for Viktor Kostik, our Animation Lead (Baty shares more on that in the Community Spotlight).
For this Status Report I'd like to lead off briefly talking about vehicles on the Steam stable branch, then take a quick look at the critical tracked issues on 0.61 and hand off to Peter, Viktor, and Mirek for the rest of this report.
As many of you may have noticed, we went ahead and re-enabled the spawning of vehicles on the Stable branch servers. We've gone through a good deal of iteration on these over the last few months on experimental branch. While we've been able to tackle a great deal of the issues discovered in testing on the Exp/Unstable branch, there are still obviously critical issues with the existing implementation.
Vehicles are a pillar of the DayZ experience, and one that we're far from being happy with in their current state. Their push to Stable was a measured decision based upon the limited number of active players on Experimental/Unstable branch (to be fair, the draw to participate in Exp/Unstable is obviously lower on hotfix builds compared to full updates) and the data we received through the feedback tracker, and repro steps provided.
Not an easy decision to be sure, but given the option of leaving them on Exp/Unstable only and not getting the larger pool of users getting hands on with it - the call was made. Mirek will elaborate upon some of the technical points below, but I want all of you who are concerned about the operation and systems behind vehicles to rest assured.
Where we are now, and where we want to be are two separate points and vehicles -will- get the attention such a core pillar of DayZ deserves. Like many things right now, all that is required is patience - as the push to Beta is a massive undertaking for us, and every in game mechanic and gameplay system is impacted by it in one way or another.
As far as 0.61 work goes - we've continued to push builds through the Exp/Unstable branch over the last few weeks - and today we should be pushing another update to Stable branch from Exp/Unstable. For today's Stable update we're looking at changes that should hopefully address:
Characters/Infected not dying under certain conditions (Eg: Unconscious players & headshots)
Disappearing bodies of unconscious players when disconnecting
In addition to these, we are still investigating several issues related to the reintroduction of vehicles onto stable branch - such as but not limited to:Server Performance Degradation (potentially related to vehicles)
Reports of invisible playersIt's critical to understand that poor server performance can be the root cause of a significant amount of issues that you as players encounter. While this may seem concerning, as we are approaching the limit of what we can do with 0.61 and the legacy technology - the Beta milestone, and introduction of new technology on the Enfusion side opens up a lot more opportunities for us. Not to mention being able to move the server away from having to track two physics systems, which in and of itself is very resource intensive.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Since new player character got on stage, we started to prototype a new melee combat with animators and programmers. Through the time, whatever we did with the melee, it still ended being just unsatisfying.
In past, we bet everything on tracing actual swings and finding their collisions with geometry. While this system has its own positive aspects as it simulates real trajectories, it just doesn't behave well in such broad multiplayer environment that DayZ offers, where you need to fight server-client synchronization foremost. Even if that side of things worked flawlessly, there are other issues connected with such system. Most notably it's very difficult to predict where hit lands, or even if it reached its target, which results in uncertain behavior and ends up as frustrating for players.
With all that in mind, we decided to look at it from a different perspective and build a new melee combat from scratch. Instead of simulating trajectories, we'll experiment with evaluation of successful hit, right after attack is initiated, based on variables such as distance and direction to target, speed and others. Everything in that system is reevaluated throughout the action to avoid possible misinterpretation (e.g. opponent being hit and thus receiving damage, even when he fell down from cliff before action was finished).
This approach should ensure fair hit detections, and also when combined with new full body animations of melee attacks, where character is moving forward during attack, it will allow us to utilize slight rotations and drags of attacker towards his opponent, which should results in proper visual contacts of hits.
What remains the same is the rule 'every item is a melee weapon' with some exceptions applied. Especially heavy items as vehicle wheels or barrels with their separate set of movement animations will be omitted from that rule for logical reasons. It's also still valid that there will be possibility for melee attacks with ranged weapons like pistol whips, buttstock hits and bayonet stabs.
More attack animation with same melee weapon were added, resulting in more visual variety and combos, however we don't plan to take advantage of combos from the gameplay perspective yet. On the other side, we want to add dashed attacks from sprint. We are considering to add charged attacks and eventually a push move in case it will be doable (do not confuse with current issue of infected pushing player characters around, which is caused by interaction of two independent physics simulations), to deepen melee combat mechanics. New animation system also allow us to play proper impact animations when character being hit.
New damage system has already been deployed and it's used exclusively with the new character, providing straightforward configuration and clear damage outcome from hits per weapon, properly affected by clothing. I bet new melee combat will prove to be worth the wait and it will yield satisfying results for you, players, and together with other systems which are being worked will create best possible overall experience.
Don't lose your grip on the dreams of the past... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
New player character is progressing well. We are now testing and iterating the new melee combat system in game. This includes cooperation between animation, design and code departments - designers are giving us their thoughts on how the combat should look like, we are adjusting attacks to that, and programmers are taking care of controls and giving us features we ask for. We are still testing on a basic set of attacks for bare hands and two handed item though, so we are still rather prototyping, but once we are satisfied with the results we will add more variations to attacks as well as unique animations for some items. Of course a lot of polishing is also expected.
As the player actions are now working in a new system with new scripts, we are changing some of the old "one time" animations to looping ones. We have also started to work on more unique animations for interesting actions. To name few, we have recently created stitching, animal skinning, starting fire, washing hands and other animations to improve overall experience when interacting in the world.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Mirek
Today, I won't have anything new about 0.63, we're still working on tasks which I mentioned two weeks ago, but because we enabled vehicles last week on 0.61, I would like to clarify and describe issues which they have and how we will solve them.
First, I would like to describe how vehicles are different than vehicles in Arma 2 / DayZ mod. There are two major changes:
1. Physics
DayZ Standalone is using Bullet Physics Engine, which allows us to create better vehicle physics behavior, but on the other hand, simulation is much more complicated. We're still working on better vehicle simulation which we would like to introduce in 0.63. But the worst issue about vehicles in 0.61 is collision detection of dynamic physical objects and terrain (you can also observe this issue when you throw some item to ground) and engine programmers are currently investigating this issue.
2. Networking
DayZ Standalone is using a client-server architecture instead of peer to peer and since 0.61 there is full server authority over player/vehicle transformation, which is preventing against cheating (teleportation/flying/speedhacking).
In DayZ mod, vehicle is simulated on player's client and results (position, orientation, etc.) are sent to other clients, but in standalone version, player/vehicle is simulated on both (player's client and server) and server sends results to other clients and to player's client as well for correction.
When simulation result are different, player's vehicle is corrected and that is the stuttering you are observing. This can happen when some vehicle state between player's client and server is desynchronized (f.e. gearbox state) or when server performance is too low. We're looking for state desynchronization now and as I wrote in past status reports, server performance optimizations are a long term process (we already have some improvements ready for 0.62). Anyway, we will implement better smoothing algorithm, so the correction wouldn't be so aggressive.
Now, you can see that vehicles in Standalone are completely different than in Arma / DayZ mod, so a lot of issues can arise. Vehicles hit experimental on December 23rd, several days after 0.61 hit stable. We thought that vehicles would be the reason to stay on experimental branch for a larger number of players, but the result was that experimental servers were almost empty.
That means we didn't have enough data of how they behave on full servers or in different situations. We've fixed some issues which players had found on experimental servers (server crashes and some bad behavior of remote vehicles) and then we needed more data, so we enabled them in central loot economy (we can always disable them again without any update) and are now gathering more data to fix / improve the vehicle simulation.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Übersetzung
Diese Wochen sprechen Brian und Mirek über die Entscheidung Fahrzeuge wieder in den Stable Branch einzufügen, Peter über die kommende Verbesserung des Nahkampfes und Viktor über die Fortschritte der dazugehörigen Animationen.
Development Board Spotlight
Es wird eine weitere Waffe geben – die PP-19 Bizon wird 9mm Munition verwenden und inkl. Eines neuen AK Kobra Visiers im Spiel erscheinen.
Dev Update/Brian
Sorry für den etwas verspäteten Status Report, Grund dafür ist die Aufnahme des Q&As mit Lead Animator Viktor.
Ich möchte heute gerne genauer auf das Wiedereinspielen der Fahrzeuge eingehen. In den letzten Monaten haben wir mit vielen verschiedenen Updates versucht das Spielerlebnis beim Fahren so angenehm wie möglich zu gestalten. Es wurden durch die vielen Updates der letzten Monate eine Menge an Fehlern gefunden und behoben. Einige Probleme wurden aber erst auf den Stable Servern entdeckt, da die Spielerbasis einfach viel größer ist.
Fahrzeuge sind ein Kernbestandteil von DayZ und dementsprechend sind wir mit dem aktuellen Stand nicht besonders zufrieden. Wir haben die Fahrzeuge trotzdem noch auf Stable gespielt, weil die Exp. Server leider nicht besonders gut besucht waren. Entsprechendes Sammeln von wichtigen Daten war so nicht möglich bzw. würde es noch deutlich länger dauern.
Ganz klar, es war keine einfache Entscheidung, aber wir denken es war die richtige. Mirek wird später noch genauer auf die technischen Faktoren eingehen. Ihr dürft nicht vergessen, dass es tausende Mechaniken im Spiel gibt, diese sind extrem komplex untereinander verknüpft und so kann eine Kleinigkeit mehrere Systeme kaputt machen.Das am Mittwoch veröffentlichte Stable Update sollte folgende Dinge beheben:
• Chars und Infizierte sterben bei bestimmten Bedingen nicht (Bewusstlos und Headshot)
• Leichen verschwinden wenn Spieler bei Bewusstlosigkeit ausloggtAußerdem stehen seit dem Einzug der Fahrzeuge noch folgende Fehler im Fokus:
• Extreme Performance Einbrüche (Vermutlich im Zusammenhang mit Fahrzeugen)
• Spieler werden teilweise unsichtbarEs ist wichtig zu verstehen, dass schlechte Serverperformance an vielen Fehlern beteiligt sein kann und wir natürlich 0.61 dahingehend noch verbessern möchten. Es sollte aber auch klar sein, dass mit 0.63 und der neuen Enfusion Engine es deutlich mehr Möglichkeiten für uns geben wird. Davon abgesehen ist es mit der neuen Engine nicht mehr nötig zwei physische Machinen zu betreiben, so also wichtige Ressourcen gespart werden können.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Seit Beginn der Arbeit am neuen Player Character wird parallel von Animatoren und Programmierern an einem neuen Nahkampfsystem gewerkelt. Das bisherige System in DayZ ist einfach nicht zufriedenstellend.
Bisher wurden bei Schlagbewegungen die tatsächlichen Waffenschwünge verfolgt und entsprechende Kollisionen berechnet. Es hatte zwar ein paar Vorteile, entspricht aber insgesamt nicht unseren Anforderungen, gerade da bei so einem Multiplayer Spiel die Synchronisation von Client und Server mit den Mechaniken des Games einfach im Einklang stehen müssen. Es gibt noch andere Nachteile wie das schwere Einschätzen wo man nun den Treffer landen wird und ob die Reichweite überhaupt ausreichend ist, allgemein bietet das Grundsystem des aktuellen Nahkampfes einfach zu viel Platz für Frustration.
Mit diesen Gedanken haben wir uns entschieden das System vollständig zu ersetzen. Anstatt Flugbahnen zu simulieren, soll der Erfolg des Treffers von Distanz, Ausrichtung und Geschwindigkeit berechnet werden. Die Trefferanzeige soll im neuen System auch sehr viel realistischer und direkter zu erkennen sein. Also bei einem Angriff wo der gesamte Körper mit eingesetzt wird, neigt sich dieser deutlich in die Richtung des Ziels und wird eben auch selbst in dem Moment ein einfacheres Ziel.
Nach wie vor sollen nahezu alle Items als Nahkampfwaffe verwendet werden können. Nur wenige Ausnahmen wie Fässer oder Fahrzeugreifen befinden sich im Spiel. Wir planen immer noch Nahkampfangriffe mit dem Bayonett an der Waffe oder einem Schlag mit der Schulterstütze oder auch einer Pistole.
Die Variation an Angriffsanimationen pro Nahkampfwaffe wird ebenfalls zunehmen, so sollen die Kämpfe etwas vielseitiger und spannender werden. Visuell gesehen sind Kombos so auch möglich, eine größere Schadenswirkung ist aber nicht geplant. Dafür arbeiten wir aber an einer Art Sturmangriff, wo also mit Geschwindigkeit der Gegner attackiert wird. Die Chars sollen auch verschiedene Varianten zeigen, wenn sie einen Treffer wiederfahren.
Das neue Schadenssystem wurde intern bereits mit dem neuen Player Character verknüpft und wir sind täglich dabei dieses zu erweitern und verbessern. Es sind extrem viele Konfigurationsmöglichkeiten aufgrund der vielen Waffen, Kleidungsstücke (die auch Einfluss werden haben) und mehr. Ich denke das neue System wird einiges im Spielgeschehen positiv verändern.Wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
Die Arbeit am neuen Player Character geht gut voran. Aktuell wird das neue Nahkampfsystem im Spiel getestet. Das bedeutet, dass die Teams aus Animatoren, Designern und Programmierern hier eng zusammenarbeiten und Ideen und Meinungen diskutiert werden, wie das neue System nun endgültig aussehen soll. Es ist also alles noch eine Prototyp Version. Momentan liegt der Fokus auf ein paar Standart Angriffen, es wird aber auch Animationen für einzelne Waffen bzw. Items geben. Auch hier ist wieder klar, dass diese Animationen sehr viel Arbeit beanspruchen.
Während die neuen Spieler Aktionen im neuen System mit den neuen Skripts gut harmonieren, passen wir aktuell noch alte Animationen so an, dass sie zukünftig in „Schleifenform“ durchgeführt werden können. Auch gibt es mehr einzigartige Animationen an denen gearbeitet wird, um ein paar Beispiele zu nennen: Tiere häuten/zerschneiden, nähen, Feuer entzünden, Hände waschen und noch ein paar mehr im Zusammenhang mit Interaktionen mit der Umwelt.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Mirek
Heute habe ich nichts zu 0.61 für euch, die Arbeiten sind im Großen und Ganzen denen aus dem letzten Status Report sehr ähnlich. Aber da es nun ja endlich wieder Fahrzeuge im Spiel gibt, möchte ich dazu ein paar Worte verlieren.
Zuerst einmal ein paar Grundsätzliche Unterschiede zu den Fahrzeugen in Arma 2 / DayZ Mod:
1. Physik
DayZ Standalone nutzt die Bullet Physik Engine, die zwar besseres Fahrzeug Verhalten ermöglicht, dafür aber recht kompliziert aufgebaut ist. Wir arbeiten weiterhin darin die Fahrzeug Simulation deutlich zu verbessern, die Ergebnisse wird es dann vermutlich in der 0.63 Version zusammen mit der neuen Engine geben. Trotzdem stehen die größten Probleme (Kollision mit anderen Strukturen) der Fahrzeuge in 0.61 aktuell im Fokus der Engine Programmierer.
2. Networking
Dayz Standalone nutzt ein Client-Server System anstelle von peer to peer und seit 0.61 hat der Server weit aus komplexere und größere Aufgaben, da dieser neben der Positionsabfrage/-anzeige von Spielern udn Fahrzeug auch die Möglichkeiten von vielen Hacks (Teleport/Fliegen/Speedhacking) eingrenzt.
In der DayZ Mod wurden die Fahrzeuge vom Clienten synchronisiert und so entstanden halt die Probleme der falschen Positionsanzeige usw.. In der SA sendet der Server halt diese Informationen an alle Spieler.
Trotzdem leiden Fahrzeuge teilweise an Desync und falscher Positionsabfrage. Grund dafür ist entweder die Synchronisation zwischen dem Spieler und dem Server oder auch eine zu schlechte Serverperformance. Für beide Fälle wird derzeit an Lösungen gearbeitet. Wie schon im letzten Status Report geschrieben, ist aber die Verbesserung der Serverperformance eine Langezeitaufgabe, mit 0.62 soll ein erster größerer Schritt getan werden.
Ich hoffe ihr könnt nun nachvollziehen, was die entscheidenen Unterschiede zwischen den Fahrzeugen aus der Mod und der SA sind. Am 23.12. wurden die Fahrzeuge auf die Exp. Server gespielt, erst viele Wochen später auf Stable. Das begründet sich darauf, dass wir dachten, dass die Fahrzeuge einige Spieler auf die Exp. Server lockt und wir so an ausreichend Daten kommen. Leider war dies nicht der Fall. Die einzige Option eine große Breite an testenden Spielern zu bekommen war also das Stable Update diese Woche. Manche Fehler treten einfach erst auf wenn der Server voll ist. Und genau diese Fehler suchen wir jetzt mit entsprechenden Daten auf den Stable Servern.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
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Die Exp. Server erhalten in Kürze ein weiteres Update. Dieser soll das den Fehler beheben, dass Leichen unsichtbar werden sobald ein Spieler der bewusstlos ist ausloggt.
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, dass der teilweise extreme Desync bei Fahrzeugen ganz leicht zu beheben ist? Auch wenn die Reifen pristine zu sein scheinen, sind sie es nicht. Mit dem repair kit verschwindet der Desync
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leider nicht
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, dass es pro Server 30 Fahrzeuge gibt?
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Neuer Exp. Patch:
- Anpassung Schadensberechnung (Kopfschüsse, Infizierte)
- Beim Serverbetreten wird aktuelle Version des Servers angezeigt
- Anpassung Temperaturwerte vom Ghillie -
Fahrzeuge sind wieder im Spiel - Zeit für Freudensprünge
https://clips.twitch.tv/OddPunchyOkapiRedCoat -
Huhuu und willkommen Marcel! (y)
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Doch es gibt etwas zu beachten: Es herrscht TS Pflicht!Dazu im Servernamen "TS Pflicht", solange sich da nix ändert...
- closed -
EDIT: Joa... sagt wohl alles
Server ist gemeldet. Je mehr melden, desto besser: abuse@fragnet.net[img width=700 height=393]http://images.akamai.steamuser…1F60893335B8BEF43FC0BDE9/[/img]
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Es steht eine neue Exp. Version an. Diese beinhaltet Fixes für:
- Körper verschwindet wenn sich bewusstloser Spieler ausloggt
- Anpassung der Temperaturwerte des Ghillies
- Beim Betreten des Servers wird die Version angezeigt -
Korrekt. Und da wir das nicht unterstützen, wird der Thread solange geschlossen.
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Hey Leute,
nur zur Info, das Spackenklatschen diesen Mittwoch (01.03.2017) wird nicht stattfinde. Spacko und wir sind uns einig, dass wir diese Event Form erst einmal pausieren. Also wird der Server am Mittwochabend ganz normal im Betrieb bleiben.
Ein schönes Wochenende
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Es gibt heute eine neue Version für die Exp. Server. Es gibt aber lediglich ein paar Anpassungen der Servereinstellungen.