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Status Report 25 Juli 17
veröffentlicht am Juli 25, 2017
This week, we're keeping it short and sweet with Eugen, Adam and Baty, as the rest of the team got their hands full with work on major 0.63 tasks. Eugen actually shares more on why we've been quieter than usual the last few Status Reports, and sets some expectations regarding BETA release schedule. Adam is reporting on the ongoing tireless work of the environment team, showcasing some of their recent achievements.
Dev Update/Eugen
In BETA we trust, deliver we must. A catchphrase that I've seen on one of our whiteboards a couple weeks ago perfectly summarizes how we as a team feel right now.
We know things haven't been perfect and that the experience that we wanted to provide has not always been consistent with our vision. Technology debt that we have been fighting held us in fairly firm grip where we quickly realized that providing short term solutions over and over isn't going to cut it.
We had to rethink and go back to the drawing board multiple times to start making a fun game. We knew the solutions needed but the time investment was huge with lot of risks ahead. Which is where a lot of the development kept getting slowed down by the complexity of the engine changes that were needed, as well as unexpected issues that kept changing the landscape before us.
It was a risky move that we hope will keep the game alive going forward and bring back those that might have been turned away by the state of the game. As we truly believe that what you players want and we meant to deliver wasn’t doable with the technology we had.
There are players out there who are patiently waiting, while playing the game in a state that it is in now, others who wait for the full release or some who come back every once in a while to see what changed. Some are more invested than others, they read our channels, think about consequences of what we talk about, and some just want to see it in action. As the BETA is becoming a fleshed out reboot of the game all of us wanted, we plan to have a limited playable build at Gamescom this year. We're doing everything we can to make it available at the Bohemia Interactive booth for the visitors to try it out.
The sole focus of this build is gunplay and player movement on an edited version of Chernarus prepared especially for the purpose of this demo. That is why a lot of our efforts have been looking at the flow of player actions, controls and consistency of their outcome. The team will be there in person to discuss the details with those interested. Feedback is the most important thing and we can't wait to see people play it and smoothen the rough edges.
Now that also means that the next couple of weeks are fully focused on the content of the Gamescom demo, so that there are no major hurdles when fans in Cologne get their hands on it. All departments are trying to iron out the details as much as they can, so that we can have fun with in Germany.
For the first BETA update itself, there is no release date yet. We don't want to let you down unless we're absolutely sure it's coming. The Gamescom demo work itself still counts towards the overall development of course, but we're not ready to put that version of the game on any of the public Steam branches - simply because the feature set of our demo will be limited and does not represent the complete DayZ experience.
To finish things off, let's take a look at a list of things the team is tackling now:
Programmers
Weapon actions
Vehicle controller refactor
Basic state machines and script classes tweaks
Melee combat preparation (programming wise)
Central Loot Economy tweaks
Physics and optimization tweaks
New animation system for zombies
Bug fixing
Animators
MoCap session preparation
Animal animations
Weapon animations
Designers
Melee combat (script wise)
Aiming model
Weapons handling
Inventory UI refactor (crafting, character)
Advanced placing system
New player and item spawn definition
Audio
Sounds for weapon interactions
QA
Playtesting the 0.62 update
Internal client stabilization
New animations/weapons functionality testing
Art
Gamescom map preparation
Old assets rework
Fire mode selector for weapons
Object layout for western region
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Adam
As we mentioned in earlier status reports, our efforts on improving graphical fidelity does not end with the update 00.62. With such massive change for the environment that update 0.62 has brought, one of the most important things for us is to get the environment right color-wise. That means getting lighting config right and having all assets in our environment properly configured (material and texture wise).
We have already released an update for grass color for 0.62 on June 21 and since then our environment designer Mark has been working tirelessly on another iteration, this time focused mainly on changing another important piece of this whole color puzzle - satellite texture. You know this texture very well, because it is the one that you see whenever you look into the distance (and also texture, that is commonly used on community-made maps, that helps you in travels through Chernarus).
Since Chernarus was originally made for Arma 2 and DayZ version has been built on top of it, it also uses satellite texture from this version. The texture was unfortunately nowhere near to being consistent in the beginning (in terms of the way details were made or in used color pallete) and with the additional things added on top of it in DayZ (northern, western expansion, settlement rework,..), this problem was only deepened.
With the update 0.62, we felt that it is the time we finally look at this problem and make sure satellite texture for the new Chernarus uses somewhat consistent color pallete and looks good both in old and new areas. This change was also particularly important for us with update 0.62 since satellite texture affects colors of grass and ground textures. Now, do not expect that suddenly, a texture that has 15360x15360 pixels will be great in every detail, but the work that has been done so far is a huge step forward and will be good starting point for any additions and improvements.
Vorher:
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-before1.jpg[/img]
Nachher:
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-after1.jpg[/img]
With satellite texture changes of such scale, another pass on colors of grass and bushes/trees was inevitable (to basically bring close and far LOD visuals in-line with colors on new satellite texture plus several issues with material configuration were also fixed). And since all that was purely a data change, we felt that it would be shame not to include it for update 0.62, too. And so all of the changes are now available on Experimental Branch for you to check out.
And I do have also some bonus pictures for you this time - work has progressed on western border of Chernarus. Currently, detailed object layout is being worked on in areas west of Zelonogorsk. First two pictures show new settlement, called Zvir. Third shows Orlye ozero with mountain Velikyj Kotel rising behind. Now please keep in mind that content on these pictures is work-in-progress. If you want to read more about the planned changes on western border, check out the last status report.
[img width=700 height=392]http://i.imgur.com/eDufCvD.jpg[/img]
[img width=700 height=392]http://i.imgur.com/1e0TVUM.jpg[/img]
[img width=700 height=392]http://i.imgur.com/PIrroHp.jpg[/img]
- Adam Franců / Senior map designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Diese Woche halten wir das Ganze wieder etwas kürzer. Während der Rest des Teams an der 0.63 Version arbeitet, erzählt uns Eugen warum die letzten Status Reports ein bisschen spartanischer ausgefallen sind und Adam hat neue Infos inkl. Bilder des Umgebungsteams.
Dev Update/Eugen
In BETA we trust (vertrauen), deliver (abliefern) we must. Ein Slogan der auf einer unserer Whiteboards steht und sehr gut zusammenfast wie sich unser Team die letzten Wochen fühlt.
Wir wissen, dass einige Dinge nicht perfekt liefen und wir unsere Vorstellungen nicht so umsetzen konnten, wie wir es gerne getan hätten. Die Abhängigkeit der Technologie hatte einen ziemlich festen Griff um uns und kurzfristige Lösungen konnten dem nicht wirklich entgegenwirken.
Wir mussten vieles Grundsätze überdenken um ein gutes Spiel zu entwickeln. Wir wussten, dass Lösungen hermussten, aber diese sehr aufwendig waren und zusätzlich großes Risiko mit sich brachten. So führte die Komplexität der Engine und das Auftreten von unerwarteten Fehlern zu einer sehr langsamen Entwicklung.
Es war ein ganz schön gewagter Schachzug zu glauben, dass nur so das Spiel eine Zukunft haben wird und die Spieler dadurch zurückkommen werden. Wir sind uns 100% sicher, dass eure Wünsche und Erwartungen mit der alten Engine nicht umsetzbar gewesen wären.
Es gibt Spieler da draußen, die die Wartezeit mit DayZ spielen verbringen, auch beim aktuellen Stand, welche die auf den Fullrelease warten und die die ab und zu mal reinschauen. Manche investieren mehr als andere, lesen Status Reports, denken darüber nach was wir schreiben – andere wollen einfach nur Veränderungen sehen. Während die Beta eine komplette Überarbeitung des Spiels werden soll, planen wir auf der Gamescom eine erste, eingeschränkte Beta Version zu zeigen. Wir versuchen alles Erdenkliche um es den Gamescom Besuchern zu ermöglichen die Beta Version einmal anzutesten.
Der Schwerpunkt dieser Version soll auf das Gunplay und den Spielerbewegungen auf einem extra bearbeiteten Chernarus Gebiet liegen. Das ist der Grund warum vieler unserer Bemühungen zuletzt auf den flüssigen Spieleraktionen, dessen Kontrolle und Konsistenz lag. Ein Teil des Teams wird dann auch vor Ort sein um vielleicht die eine oder andere Frage dazu zu beantworten. Feedback ist das Allerwichtigste und wir können es kaum erwarten euch die Version spielen zu sehen.
Das bedeutet also auch, dass wir die nächsten Wochen vollkommen darauf fokussiert sind die Demo Version für die Gamescom fertigzustellen. Es sollen ganz klar keine großen Fehler in der ersten öffentlichen Beta Version sein. Jeder im Team gibt sein bestes, so dass wir in Köln alle Spaß haben können.
Für den eigentlichen Beta Start gibt es noch kein festes Datum. Wir werden uns nicht äußern, bis wir uns der Sache 100% sicher sind. Selbstverständlich trägt die Arbeit an der Gamescom-Demo auch an der Gesamtentwicklung des Spiels bei, es ist aber keine Version die so auf Steam veröffentlicht werden kann – dafür fehlen einfach zu viele Inhalte, die die DayZ Erfahrung ausmachen.
Und wie immer eine kleine Auflistung der aktuellen Aufgaben:
Programmierer
• Waffen Aktionen
• Überarbeitung des Fahrzeug Controllers
• Grundlegende Status und Skriptklassen
• Vorbereitung des Nahkampfs (Programmierseitig)
• Anpassungen des zentralen Lootsystems
• Physics und Optimierungen
• Neues Animationssystem für Infizierte
• Bugfixes
Animatoren
• Animationen für Tiere
• Vorberitungen für MoCap Sessions
• Animationen für Waffen
Designer
• Nahkämpfe (Skriptseitig)
• Zielmodell
• Waffenverhalten
• Überarbeitung des Inventarsystems (Crafting, Charakter)
• Erweitertes Platzierungssystem
• Neue Spieler- und Itemspawn Definitionen
Audio
• Sounds für Waffen-Interaktionen
QA
• Spieltesten der 0.62 Version
• Interne Client Stabilisierung
• Neue Animations/Waffen Funktionalitätstests
Art
• Vorbereitung der Gamescom-Kartenversion
• Überarbeitung alter Assets
• Wahl für Feuermodus der Waffen
• Objektlayout für westliche Grenzregion
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Adam
Wie auch schon in vergangenen Status Reports angesprochen, bemühen wir uns weiterhin die grafische Vielseitigkeit in Chernarus zu erhöhen. Das endet also nicht mit dem veröffentlichten 0.62 Update. Um die riesige Veränderung, die das 0.62 Update brachte noch weiter auszunutzen, wollen wir die Umgebung noch farblich etwas anpassen. Es müssen also die richtigen Einstellungen für die Belichtung im Zusammenspiel mit den verschiedenen Pflanzen-Assets getroffen werden.
Wir haben bereits ein Update für die Farbtöne des Grasses am 21. Juni veröffentlicht. Unser Umgebungsdesigne Mark hat hier klasse Arbeit geleistet, er arbeitet nun an einem anderen wichtigen Puzzleteil – den Satelliten-Texturen. Ihr kennt diese Texturform ganz gut, es ist die, die ihr seht wenn ihr auf große Entfernungen schaut, um euch zu orientieren.
Da bekanntermaßen Chernarus in Arma 2 entwickelt wurde und die DayZ Version oben drauf entstanden ist, nutzten wir bisher auch die entsprechenden Satelliten-Texturen. Diese Texturen waren anfangs leider jenseits eines konsistenten Zustands (in Bezug auf die Art und Weise wie die Farbpalette genutzt wurde) und mit den von uns hinzugefügten ortschaften im Norden von Chernarus wurde das Problem nur noch verstärkt.
Mit dem Update 0.62 wurde es nun endlich Zeit dieses Problem anzugehen. Satelliten-Texturen sollten eine konsistente Farbpalette nutzen, sodass die neuen aber auch alten Chernarus Regionen gut aussehen. Auch war dies wichtig, da diese Texturen auch die Darstellung der Gras- und Bodentexturen beeinflussen. Erwartet jetzt aber bitte nicht, dass eine Textur aus 15360x15360 Pixeln plötzlich wunderschön in jedem Detail ist, aber die bisherigen Ergebnisse sehen deutlich besser aus! Hier wird aber weiterhin noch optimiert.
Vorher:
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-before1.jpg[/img]
Nachher:
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/2017-07-25-after1.jpg[/img]
Ich habe diese Woche auch wieder ein paar Bonus Bilder für euch – wie immer Work in Progress! Ihr seht Veränderungen der Westgrenze von Chernarus. Aktuell wird das Objektlayout für das Gebiet westlich von Zelenogorsk überarbeitet. Die ersten beiden Bilder zeigen eine neue kleine Ortschaft namens Zvir. Das dritte Bild zeigt „Orlye Ozero“ mit dem Berg „Velikyj Kotel“ im Hintergrund. Wenn ihr mehr über die Überarbeitung der Westgrenze wissen wollt, schaut euch den Status Report vom 1. Juni noch einmal an.
[img width=700 height=392]http://i.imgur.com/eDufCvD.jpg[/img]
[img width=700 height=392]http://i.imgur.com/1e0TVUM.jpg[/img]
[img width=700 height=392]http://i.imgur.com/PIrroHp.jpg[/img]
- Adam Franců / Senior map designer