, dass es keineswegs mehr Infizierte gibt als in vergangenen Versionen? Es wirkt nur so
Aktuell spawnen max. 500 Infizierte zeitgleich pro Server, zwischenzeitlich waren es in alten Versionen über 1000.
Beiträge von saiboT
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Es ist bestätigt, dass in 0.61 die Anzahl an spawnenden Items (27.000) nicht durch das Loot in Zelten etc. beeinflusst wird.
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Status Report 21 Februar 17
veröffentlicht am Februar 21, 2017
Greetings Survivors,Creative Director Brian Hicks will share the latest info on where we are at in the development process, Mirek and Peter are talking about removing SQF and Adam wants to share with you our progress with trees - biggest change Chernarus has received for the past years.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
I don't have too much for you this Status Report, fortunately Adam from the Environment team, as well as Peter (Lead Designer) and Mirek (Lead Gameplay Programmer) are joining us this time around - so there should be plenty of new info for everyone to dig into.
Recently I sat down over on our forums to discuss some of the questions or confusion we get around addressing issues on the Steam branch while development moves forward internally on upcoming builds. I encourage everyone to take a look at it - as it might serve to relieve some confusion around what gets fixed, when, and so on. In addition, our Producer Eugen wrote up a forum post covering the internal milestone we recently reached towards Beta, eliminating support and dependency on the old SQF scripting language that so much of the DayZ Alpha had throughout it. This was a huge step for us internally, and something many of us have been talking about and looking forward to for years. I'll make sure to link both forum posts at the bottom of my portion of the Status Report.We're continuing to push new builds through Experimental/Unstable branch and on to Stable branch as we try and address the remaining critical issues with .61. Since the last Status Report we've been able to address several issues with memory management on the client, pushed several improvements to server performance, resolved a few known server crashes, resolved several of the performance issues tied to light sources, and we are continuing to address:
Invisible Infected
Additional Client Crash issues
Server Memory Consumption (Which can sometimes cause issues with player stuttering, battleye time-outs, and so on)
Server crashes tied to vehicles and/or AIWe're hoping to be able to show some teaser video content at PAX East over at the Astro Booth showing off some of the progress on the visual overhaul of wild Chernarus for .62, rest assured this will also be shared through our standard channels if we're able to have this available in time. As I mentioned earlier, both myself and Eugen made two forum posts that are very helpful reading to understand what our priorities are internally, as well as the impact the internal milestone of finally being able to move away from SQF has on development. Check out these posts here (you do not need to make an account to view them, don't worry
http://board.germandayz.de/day…eilenstein-richtung-beta/
We know the road to the next few major builds hitting Steam might seem long, but the work going into reaching Beta is extensive - and a major change for DayZ as a whole. I know I personally (and I'm certain the whole team as well) appreciate everyone's patience, and feedback as we move towards it. I'll see you all in Chernarus - and remember, gunshots attract attention
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Last week we reached one of our internal milestones, specifically the removal of SQF, high level scripting language which was introduced back in days with Operation Flashpoint. When we started to work on standalone DayZ we heavily relied on SQF with its rich API of commands built over years of usage across Arma series. Original plan was to prototype and implement systems and mechanics we wanted to have in DayZ in it, then hardcode them to Real Virtuality engine directly to gain performance back. This changed once decision to build new Enfusion engine, based on previous RV and Enforce engines was made. Latter one used powerful and fast low level object oriented scripting language with its own IDE and therefore it was logical step to carry it over and improve it.
Once it was production ready, we start to rewrite all gameplay and support scripts from old SQF script to newly established Enforce script, which offered us to become largely independent from programmers and to keep game open for modding. This process was quite difficult and tedious, mainly because of missing backwards compatibility, specific design and technical dependencies, limitations found down the road, and all that mixed together with our commitment to release playable version of DayZ in Early Access program. All these led us to maintain and develop basically two versions of game side by side - obsolete one for public to play in meantime and new one for us to make game as best as possible for public to enjoy later.
Recently, new animation system began to be synchronized between server and client, which was long awaited impulse for us to switch exclusively to "all new" mindset to push things forward internally. Now every piece starts to finally fall into place, forming something I like to refer to as DayZ 2.0.
The King is dead, long live The King... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
In the last status report, I mentioned that we started removing the legacy scripting language. We're done with it now, so Enforce Script is the only scripting language which runs on our internal version. We will continue removing other legacy systems: the next stop is the animation system.
Synchronization of the new animation system is done, now we have to apply new synchronization rules to the user action system and to events performed only on server side.
New player controller is now receiving support for melee combat, which will allow our animation team to tweak the combat animations in-game.
Also, it's important to note that our Bratislava team is applying the new animation system to AI units. This will allow us to have much better interactions between players and infected/animals.
Otherwise, we are still working on some major issues for 0.61, which we also need fixed for the 0.62 update, so every important fix is directly merged into the 0.62 internal branch, too.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Adam
As many of you already heard, the upcoming 0.62 update will introduce a first set of audio-visual changes to the environment of DayZ. You may remember that we've already shared some progress on this matter last year. In this status report, I would like to touch on the subject of updating forests in Chernarus a little bit more. This is by far the biggest change Chernarus has received for the past years of its existence within Arma 2 and DayZ. This would be really tedious and unwise thing to do manually (there is a lot of forested areas), so we have internally developed a forest generation tool that will allows us to generate most of the forested areas on Chernarus. While the whole process of getting generated forests on top of anexisting map (that has all kinds of other objects already placed) requires some polishing work of course, we are very satisfied with the results so far.
One of the most important things for new forests was to have enough variety. There are four key features that allowed us to have more varied forests. First, we have got roughly 6 different generation templates for each tree species (you can imagine this simply as young, mixed, older forests and so on). Achieving such variety would not be possible with the old models, so we have got at our disposal a completely new set of vegetation that contains roughly 3 times more models than the old one (and it is still growing). To give you an idea, lets take a look at the standard beech forest case (Fagus sylvatica). Following picture shows an example of available models for beech forest.
[img width=700 height=199]http://i.imgur.com/Fq4mM1U.jpg[/img]This is quite a big change when compared to the old vegetation set (where we had like 3 available models for this specific species) and the picture is not even showing all models (we also do have dead tree variants). I should also mention that this is not just the case of beech trees, we do have similar-sized sets for oaks, pines, birches, larches and spruces. Just imagine combinations that can be done within just one species alone, not to mention what can we do when we combine them. We of course have some other types of species prepared too (for rarer use within forests and of course for solitary ones within fields and settlements).
The third thing (that helps us achieving forest variety) is the tree colorization feature, which we already announced in one of the last years status report. This feature enables us to differentiate individual trees by changing their color ever so slightly to achieve a better autumn feel. And finally, fourth is the addition of 8 forest surface textures. This allows us to greatly increase variety on the ground level, because configuration of randomized miscellaneous objects is done per one surface texture (we can have one with more grass, one with taller ferns, etc.)
Before:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/t0oGDZm.jpg[/img]
After:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d4AteLQ.jpg[/img]
Please keep in mind that what you see on this picture is still work in progress and does not represent final look, these two are here to give you an idea how the transformation from old to new forest look on a small patch of forest within Stary Sobor fields.
We are well past of setting up the generation process of the whole map and tweaking the visual feel of individual forest templates (assigned to forest parts on the whole map). Our primary focus now is to make sure we won't introduce any major performance problems. There is no question about the fact that while the new vegetation models were done to be much more performance friendly, we won't just aim for the same density as the old forests were. The introduction of Enfusion renderer with .60 provides us with an opportunity to go further.
We are currently working with roughly doubled object count (that equals roughly 2.6 mil of vegetation objects). Our PCs are running map benchmarks overnight (multiple times on multiple machines if necessary) to get an overview of how does the current version of Chernarus with new forests perform. We can then use this information to make additional changes to the generation (forest density). Following picture shows what kind of results we get from one type of benchmarks that we do.
[img width=700 height=700]http://i.imgur.com/Vb2luOP.jpg[/img]
There is still lot of work ahead of us, but it is awesome to see that things are finally coming together. We cannot wait to share more info about things to come with 0.62 update (yes, there is definitely more to talk about).- Adam Franců / Lead Map designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Grüßt euch Überlebende,
Es gibt von Creative Director Brian Hicks wieder neue Infos zum Stand der Dinge, Peter und Mirek sprechen über den Austausch des SQF Skripts und Adam zeigt euch endlich neue Bilder mit Infos zu der Überarbeitung von Wäldern in 0.62.Dev Update/Hicks
Hallo Survivor!
Heute bleibt mein Part des Status Reports etwas kleiner als gewöhnlich, dafür hat euch Adam ein paar interessante Infos mitgebracht.
Ich habe vorkurzem mich zu einigen Punkten im offiziellen Forum geäußert, die immer wieder im Gespräch sind. Es geht darum, wie wir bekannte Fehler der 0.61 angehen und parallel den Fokus auf kommenden Meilensteinen haben. Außerdem hat Eugen Harton ein paar sehr interessante Infos zum Erreichen des Meilensteins veröffentlicht, der mit Blick auf die Beta extrem wichtig ist. Es ist ein riesen Schritt für uns gewesen, da uns dieser Austausch die letzten 3 Jahre beschäftigt hat. Ich hänge den Link zum Beitrag im Anschluss an meinen Beitrag.Es gab und gibt aktuell noch regelmäßig Updates für den Exp. Als auch Stable Zweig, wo wir die letzten größeren Probleme der 0.61 Version versuchen auszumerzen. Erfolge die seit dem letzten Status Report verzeichnet worden sind, beziehen sich beispielsweise auf clientseitige Speicherfehler, Verbesserungen der Serverperformance, Beheben von bekannten Servercrashes und Performanceprobleme aufgrund von Lichtquellen. Folgende Fehler sollen noch behoben werden:
• Unsichtbare Infizierte
• Weitere Ursachen von Client Crashes
• Verbrauch von Serverspeicher (Führt zu extremen Desync, BattlEye time-outs usw.)
• Servercrashes die mit Fahrzeugen und KI zusammenhängenWir hoffen, dass wir auf der Pax East euch ein paar Videos zu den Fortschritten der 0.62 Version zeigen können. Sobald verfügbar werden die unsere offiziellen Kanäle diese auch verbreiten. Wie angesprochen jetzt noch einmal der Link zu Eugens Forumpost über den großen Schritt des Austauschs des SQF Skripts:
http://board.germandayz.de/day…eilenstein-richtung-beta/
Wir sind uns bewusst, dass die Spanne zum nächsten größeren Stable Update groß wirkt, aber vergesst nicht, die Arbeit an einer Beta Version ist gewaltig – aber auch die Veränderung die das Ergebnis mit sich bringen wird. Wir bedanken uns abermals für euer Verständnis und Feedback. Wir sehen uns in Chernarus.- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Letzte Woche erreichten wir einen internen Meilenstein mit dem Austausch des veralteten SQF Skripts, welches damals mit Operation Flashpoint eingeführt wurde. Als wir an der mit der Entwicklung der DayZ Standalone begonnen haben, vertrauten wir vollkommen auf SQF und der vielen API Befehle, die im Laufe der Arma Entwicklung entstanden sind. Anfangs wollten wir noch dieses System anpassen und Mechaniken hinzufügen, um den Anforderungen von DayZ gerecht zu werden. Diese Gedanken hatten sich schnell erledigt, als wir uns entschieden eine neue Engine – die Enfusion Engine – zu entwickeln, welche auf vorherigen Real Virtuality und Enforce Engines basierte. Letzteres benutzte eine leistungsstarke und schnelle Skriptsprache mit eigener DIE. Es war also ein logischer Schritt diese zu übernehmen und weiter zu verbessern.Sobald es soweit war, starteten wir mit der Überarbeitung aller SQF Skripts zu den neu entwickelten Enforce Skripts. Dieses ist sehr viel nutzerfreundlicher und wurde so für das kommende Modding geschaffen. Dieser Vorgang war wirklich sehr kompliziert und komplex, hauptsächlich da keine Rückwärtskompabilität, ein spezifisches Design und die technische Abhängigkeit vorhanden waren. Es gab als einige Hindernisse, sodass wir gezwungen waren zwei DayZ Versionen parallel zu entwickeln. Die eine für euch bzw. als öffentliche Version und die andere als „kommende Beta Version“.
Vor kurzem begannen wir mit der Umsetzung der Synchronisation zwischen des Clienten und des Servers im neuen Animations System. Das war so ein wichtiger Impuls der zur „alles neu Mentalität“ bei uns führte. Einige Puzzelteile werden nun endlich zusammengesteckt und so entsteht langsam etwas, dass ich gerne als DayZ 2.0 bezeichnen würde.
Der König ist tot, lang lebe der König… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Ich habe im letzten Status Report ja schon den Wechsel der Skriptsprache angeschnitten. Diese Aufgabe ist nun bewältigt, das Enforce Skript ist nun die einzige Skriptsprache der internen DayZ Version. Jetzt geht’s daran auch die anderen alten Systeme zu ersetzen, angefangen mit dem Animations System.
Die Synchronisation des neuen Animations Systems ist auch erledigt, jetzt muss das System noch in den Einklang mit den neuen User Action System gebracht werden. Außerdem werden entsprechende Aktionen so konfiguriert, dass sie der Server leistet und nicht der Client.
Der neue Player Controller unterstützt nun Nahkampf, also kann das Animations Team nun an den passenden Animationen feilen.
Auch ganz interessant zu wissen ist, dass das Team aus Bratislava das neue Animations System nun auch an die KI anpasst. So werden einige verbesserte Interaktionen zwischen Spieler und Tier/Infizierten ermöglicht werden.
Keine Angst, ein Teil des Teams arbeitet weiterhin an den Fehlern der 0.61 Version, welche unbedingt noch vor dem Erscheinen der 0.62 Version behoben sein müssen.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Adam
Wie die meisten von euch mittlerweile wissen, wird mit 0.62 einiges im optischen Bereich getan. Wir haben bereits letztes Jahr darüber gesprochen und auch Bilder gezeigt. Heute möchte ich auf unsere Fortschritte in dem Bereich etwas genauer eingehen. Dieser Schritt wird bei weitem der größte sichtbare Schritt der DayZ Entwicklung sein. Es wäre natürlich nicht ganz schlau diesen Vorgang manuell durchzuführen (es gibt ja so einige Waldregionen in Chernarus), daher haben wir extra ein Tool hierfür entwickelt. Ganz klar ist, dass selbstverständlich trotzdem einiges an Polierarbeit notwendig ist, da das System ja auf einer bereits existierenden Karte mit Unmengen an Strukturen angewendet wird. Mit den bisherigen Ergebnissen sind wir äußerst zufrieden.
Ein wichtiger Bestandteil der Überarbeitung der Wälder ist das Erhöhen der Vielfalt an Pflanzen. Es gibt vier Hauptfeatures, die uns die verschiedenen Wälder ermöglichen. Zuallererst haben wir für jede Baumart sechs verschiedene Generationsvorlagen entwickelt (so lassen sich einfacher junge, gemischte oder ältere Wälder erstellen). Mit den alten Modellen wäre das nicht umsetzbar. Es sind mit den neuen Vorlagen insgesamt dreimal so viele Modellvarianten möglich und es werden mit der Zeit noch mehr. Um euch mal einen Einblick zu gewähren, schauen wir uns hier mal einen Standard-Buchenwald (Fagus Sylvatica) an. Das folgende Bild zeigt ein Beispiel für verfügbare Modelle von Buchenwäldern.
[img width=700 height=199]http://i.imgur.com/Fq4mM1U.jpg[/img]Das ist eine ziemlich große Veränderung im Vergleich zur alten Vegetation (wo es ca. 3 Modelle pro Spezies gab). Und das Bild zeigt noch nicht einmal alle Varianten (es gibt noch abgestorbene Bäume). Ich möchte sicherheitshalber ergänzen, dass es natürlich für andere Baumarten wie der Eiche, Kiefer, Birke, Lärche oder Fichte ebenfalls entsprechende Sets gibt. Stellt euch einfach mal vor wie viele Varianten es alleine mit einer dieser Arten geben kann und wie das Ganze dann noch kombiniert aussehen kann. Es gibt noch andere Arten von Bäumen, diese sind dann aber eher einzeln auf Feldern usw. vorhanden, und nicht als Masse in Wäldern.
Die dritte Sache (die zu größerer Waldvielfalt führt) ist die unterschiedliche Baumfärbung, welche bereits in einem vergangenen Status Report angesprochen wurde. Dieses Merkmal ermöglicht uns einzelne Bäume zu unterscheiden und so zum Beispiel ein größeres Herbstgefühl zu entwickeln.
Als viertes haben wir noch die acht zusätzlichen Waldoberflächen. Also steigt so ebenfalls die Vielfalt an kleineren Pflanzen und Texturen am Boden. Da die Objekte zum Teil zufällig verteilt werden, wird dieses Gefühl noch weiter verstärkt (mal mehr Gras, mal mehr Farne etc.).Before:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/t0oGDZm.jpg[/img]
After:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d4AteLQ.jpg[/img]
Seid euch bewusst, dass das dargestellt in den Bildern noch in Arbeit ist, sich also gewisse Dinge noch ändern könnten. Es ist denke ich aber schonmal gut einen weiteren Einblick in unsere Arbeit zu erhalten. Dieses Bild stammt übrigens aus einem kleinen Waldstück in der Nähe von Stary Sobors.
Wir sind weit davon entfernt den Generierungsprozess auf der gesamten Karte aufzubauen, aber wir konzentrieren uns jetzt erst einmal auf die Performance. Natürlich soll neben der visuellen Verbesserung auch die Performance mit den neuen Modellen gesteigert werden. Möglich ist das ausschließlich dank den mit 0.60 erschienenen Renderer.
Aktuell arbeiten wir mit doppelter Objektanzahl ( das sind ca. 2.6 mio. Vegetationsobjekte). Wir führen mit verschiedensten PC Konfigurationen mehrmals Benchmarks durch um einen Überblick über den Leistungsstand der Version zu erhalten. Mit diesen Informationen können dann weitere Anpassungen an der Walddichte usw. durchgeführt werden. Das folgende Bild zeigt welche Ergebnisse wir mit diesen Benchmarks erhalten.
[img width=700 height=700]http://i.imgur.com/Vb2luOP.jpg[/img]
Es liegt noch einiges an Arbeit vor uns, aber es ist genial zu beobachten wie so langsam alles zusammen kommt. Wir können es kaum erwarten euch weitere Infos zu 0.62 zu übermitteln! (Ja, es gibt definitiv noch mehr dazu zu sagen).
- Adam Franců / Lead Map designer
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Die Exp. Server erhalten heute ein weiteres Update, im Fokus stehen unsichtbare Infizierte und die Ausnutzung des Serverspeichers.
[tweet]834061466949021696[/tweet]
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Original:
This week, we've reached an important internal milestone of completely deprecating our old SQF scripting language (it's been with us, in some form, ever since the first Arma got released). From now on, our internal branch of DayZ only runs modules written in the Enforce Script.
Since I wanted to cover that internal milestone and explain its implications, I`m going to be more outspoken than usual, but before I get slightly more in-depth, the most important part for majority of our fans is this:
From now on, internally, most of us in the DayZ team no longer need to work with a game that uses legacy modules of DayZ and functionality scripted in SQF. The legacy modules and scripts were often incompatible with the new ones written in Enforce Script, which were clashing together as we have prepared to phase them out. We don't need to worry about these anymore, and can actually start connecting all the new engine modules,technical modules and data together, and focus only on these. In a sense, that means that internally, we no longer maintain two different versions of DayZ content and gameplay.
Before you get excited, this does in no way mean that we are very close to a public BETA build release: there is still a lot of work ahead of us, but this milestone is a major relief for the team.
Why? This is where I want to get more in-detail:
If we define gameplay as action that player can take in the game, there are two ways in general to make that gameplay "work":
having things "hard-coded" (in C++ in the case of DayZ)
using a scripting language (Enforce Script for DayZ, previously SQF in DayZ and other Bohemia games from the Arma branch)
Most games use both scripting and hard-coded functionality. In a world where community modding matters (= our world!), you try and keep as many things as possible written in script - you want to have the ability to easily edit them later on. Scripting also makes iteration faster and helps our own designers create things on their own, while not spending additional programming time that is needed elsewhere.In our particular example, there are direct advantages in moving away from legacy SQF to the new interpretation of our gameplay using the Enforce Script. In direct comparison, we can say Enforce Script is much faster and more flexible. It is also object oriented and will be the backbone for all of DayZ modding. Even for modders themselves we want to introduce a script editor with IDE and debug functionality.
Maybe you're wondering now: does all the work we did on the public branches of DayZ get scrapped all of a sudden? The answer is: some of it does (script), and some of it doesn't (data). We don't need to quickly write some rushed version of everything in DayZ using the new script now though: we've been working with both legacy script and the new script at the same time, and what exists in the public branches of DayZ now already exists written in the Enforce Script, too - all of it. As there is no direct "backwards compatibility" between the two scripts, we had to re-write the gameplay to the new script entirely, dragging all these pipelines in parallel.
At the same time, content like models, textures and other binary files remains functional - we've said many times that we were trying to balance our development in a way that avoids, as often as possible, doing things twice - in order to save time and effort. And that's what we've managed to do - while expanding on their quality and additional features.
We tried to test things which made sense to be tested on the public branches - things that provided you with a reasonable gameplay experience, and things that provided us with necessary data. But from this point going forward, internally, we only run version 0.63 which is BETA for us. As in a version that will have all the new engine modules and technical modules implemented, along with all the data that was created to support these modules.
So again: Removing SQF means that our internal client runs only the gameplay functionality that is either hardcoded, or written in the new Enforce Script. No legacy systems. And no legacy engine modules in the end. That is the game that most of us have worked for so hard for the better part of those last three years. We are excited and wanted to share this important milestone with you.
Diese Woche wurde ein extrem großer Meilenstein mit dem Austausch aller alten SQF Skripts erreicht. Diese waren seit den alten Arma 2 Zeiten im Spiel. Nun beruht unsere interne Version endlich nur noch auf der Basis des neuen Enforce Skripts.
Ich möchte hier etwas genauer erklären, was das eigentlich genau bedeutet.
Endlich können fast alle Mitglieder des Entwicklerteams mit den Enforce Skripts als Grundlage arbeiten. Viele älteren Module waren nämlich mit der Enforce Sprache nicht kompatibel und so wurden einige Ressorcen für diesen Part aufgewendet. Dies ist jetzt nicht mehr nötig. Es können jetzt alle neuen Engine Module, technischen Module und Daten miteinander verknüpft werden. Kurz: Es wird nicht mehr parallel an zwei verschiedenen DayZ Versionen mit Content und Gameplay gearbeitet.
Bevor der Hype aber zu groß wird, nein das bedeutet nicht, dass wir ganz kurz vor dem BETA Release sind. Wir haben noch eine Menge zu tun, es ist lediglich für das Entwicklerteam eine riesen Erleichterung!
Und Warum? Ein bisschen detaillierter…
Wenn wir Gameplay als „Aktion“ oder „Handlung“ ansehen, die man im Spiel ausführen kann, lässt sich diese im Allgemeinen in zwei Wege gliedern, wie diese „funktioniert“:
• Dinge werden „hartkodiert“ (in DayZ mit C++)
• Nutzen einer Skriptsprache (Jetzt Enforce Skript, vorher – wie noch in den Arma Titeln – die SQF Skripts)Die meisten Spiele nutzen beide Funktionalitäten. In der heutigen Zeit, wo Community Modding ein immer größer werdendes Thema wird, versucht man alles in möglichst einfachen Skripts zu schreiben. Diese sollen unkompliziert interpretiert und angepasst werden können. Auch für die eigenen Designer lassen sich Skripts deutlich besser ändern und bearbeiten, als wenn für sie jemand extra Programmierzeit „opfern“ müsste.
In unserem speziellen Beispiel ergeben sich einige direkte Vorteile. Das wichtigste ist, das Enforce Skript ist deutlich schneller und flexibler. Es ist auch objektorientiert und wird das Rückgrat für das Modding bilden. Für die Modder selbst, wollen wir ein Skript-Editor mit IDE und Debug Funktionalität einführen.
Vielleicht stellt sich jetzt der ein oder andere von euch die Frage, ob jetzt alles bisher erreichte und eingeführte an alten System einfach verschrottet wird. Ja ein Teil ja (die Skripts), die Daten, die dazugehören aber nicht. Alles was bisher im Stable Branch enthalten ist, wurde bis heute parallel mit gleicher Funktionalität im internen Branch im Enforce Skript mitentwickelt. Dies ist nicht mehr nötig. Da es keine direkte „Abwärtskompatibilität“ zwischen beiden Skripts gibt, mussten wir das komplette Gameplay neu schreiben und parallel weiterentwickeln.
Gleichzeitig bleiben Inhalte wie Modelle, Texturen und andere Binärdateien funktionsfähig. Wie bereits gesagt, versuchen wir so viel wie möglich so anzugehen, dass es nur einmal gemacht werden muss… also Zeit und Kosten gespart werden.
Auf dem öffentlichen von euch gespielten Branch konnten wir euch viele Dinge ausprobieren lassen. Das ist die optimale Möglichkeit Erfahrungen und Daten zu sammeln, die wir alle in die interne parallele Version einfließen lassen. Diese interne Version mit der neuen Engine läuft bei uns mit der 0.63 – Beta – Version. Sie wird alle neuen Engine Module und technischen Module, sowie die zugehörigen Daten besitzen.
Also wie gesagt, das Entfernen der SQF Skripts bedeutet, dass unser interner Client nur die Gameplay Funktionalität ausführt, die entweder hartcodiert oder in das neue Enforce Skript geschrieben wird. Die alten Systeme wurden aussortiert. Das ist das Spiel, an dem die Mehrheit von uns seit ca. 3 Jahren drauf hingearbeitet hat. Wir sind schon extrem aufgeregt und freuen uns auf den Moment, diesen Meilenstein endlich euch präsentieren zu dürfen!
Eugen
Quelle: forums.dayz.com
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Stable Update:
Es gibt Fixes für 64 Bit Abstürze und unsichtbare Infizierte.Exp. Update:
Der eben veröffentlichte Exp. Patch fokussiert sich heute auf die Verbesserung der Fahrzeuge. Servercrashes die beim Interagieren von Infizierten mit Fahrzeugen auftreten, sollen nun gefixt sein. -
EDIT:
Mit dem 25mb Exp. Update soll es Fixes für folgende Dinge geben:
- Crash bei Serververbindung
- Client Crashes mit der 64bit-Version
- "unsichtbare" Zombies[tweet]832257186067783680[/tweet]
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Wenn man in DayZ alles gemacht hat... dann startet man halt ein (illgelaes) Wurmrennen
via RasterCrow
[img width=700 height=393]http://images.akamai.steamuser…AD8742F20E8854C57D0A0212/[/img]
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Auch heute gibt es ein weiteres Exp. Update. Die Server werden also bald offline gehen. Fixes gibt es für: Plötzlich verschwindende Körper, FPS Drops und sinkende Serverperformance.
Das gabs heute Stable... und Exp. seit eben diese Fixes:- Lichtquellen verursachen extreme FPS Drops
- Desyncproblem mit Items im Handslot -
Und wie spielt ihr so?^^
[tweet]829733870799028225[/tweet]
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Auch heute gibt es ein weiteres Exp. Update. Die Server werden also bald offline gehen. Fixes gibt es für: Plötzlich verschwindende Körper, FPS Drops und sinkende Serverperformance.
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Das Exp. Update ist 19mb groß und soll den teilweise sehr starken FPS Drops entgegenwirken.Genau das kommt nun Stable.
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[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…jk8G2iyyVUKsDR_header.jpg[/img]
Status Report 07 Februar 17
veröffentlicht am Februar 07, 2017Hello Survivors,
We have a new Status Report for you. Brian is talking about known issues and fixes what are we working now and Victor is sharing some news from animation department. We want to show you an interesting thread from our official Forum and you can find awesome song in Community Spotlight.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
This Status Report we're going to cover what the .61 Live Team are focusing on for Stable branch issues, I'll touch briefly on .62 - and then I'd like to give a little perspective on the work currently under way for the bulk of the team (Beta milestone).
Rest assured, the development team is well aware of a good deal of critical issues that have popped up on various builds coming through Exp/Unstable and onto Stable branch. Some of them we're working to address in .61 updates, and some will more than likely have to wait for Beta milestone (as we're on the edge of addressing some issues in technology and systems that won't be around in Beta).
The team has been able to make good strides on addressing server crash issues, but we're also tracking a good number of additional issues that have come in through the Official Feedback Tracker:
Issues with the Central Economy group spawning items and clustering in some areas after extensive persistence uptime
Client side FPS drops from several causes
Issues tied to animation transitions at time of death
Client side network freezing in some cases
Remaining issues with vehicles from Exp/Unstable
"Ghost Infected"
Server Performance IssuesWe're all aware that these issues are critical to everyone playing on 0.61 Stable, and we appreciate everyone’s patience and participation in utilizing the Official Forums and Feedback Tracker to better allow us to track these issues down. Hang in there and be patient, as mentioned before .61 hit Stable - a majority of the team has switched to working on Beta, and some of the issues might not make sense to spend time resolving as we're working on the .62 and Beta milestones now - but we've not given up on addressing them for .61. If you find any new issues, or have new data - please continue to utilize the Official Feedback Tracker, it might not seem like it helps but trust me - it *does*.
For .62 development, we don't have too much for you in this Status Report - however Adam (Sumrak) is working on putting together some tasty information on the .62 team's progress on their end for the next Status Report. Currently the .62 team is working on profiling the Chernarus with the new trees, and making adjustments to the forests based upon the data they gather from the profiling tools. There are some additional improvements on the visual fidelity side they are looking into - but I won't ruin any of that as Adam is looking forward to what he can tell you all in the next Status Report.
It (almost) goes without saying - but the Beta milestone isn't just a matter of plugging a few new things into DayZ. The Animation System ties into effectively everything you guys do in DayZ, and the New Player as well. Tie into this the goal of total removal of SQF support (The scripting language that DayZ utilizes for most every gameplay mechanic) and the teams undertaking starts to closely resemble a skeletal and critical organ transplant. A great deal of work has gone into recreating all of these SQF scripts and mechanics into the new Enforce scripting language over the last year or so, but even so - the risk and work that is required to coordinate across the team, ensure things are functioning as expected, and discovering exactly what impact the total removal of SQF has against the game is a significant amount of work. We're all excited (and a bit winded) at all of this, and understand that it may be frustrating not getting the fixes you all want for .61 Stable as fast as you'd like - but rest assured, the work that we're doing on the Beta milestone will be worth the struggle of legacy bugs on .61.
Lastly, In regards to the Official Feedback Tracker - the BI Webteam has recently added support for logging in utilizing credentials from Facebook/Google accounts for those who might not want to make an additional login just to report issues. We hope this lowers the barrier for some of you that might have data on bugs you're experiencing, but have held back on reporting them.
https://feedback.bistudio.com/auth/loggedout/
I know you're all eagerly awaiting visuals and news from .62 and Beta, and no one would love to share awesome stuff with you more than those of us on the development team. We appreciate all your patience, passion, and participation in the DayZ Early Access - 2017 should be an awesome year for DayZ and the road ahead looks like a lot of fun.- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/ViktorIn my short update, I would like to share some news from the animation department. We have been playing around with the player character animations a lot recently. One of the latest additions include extra transitions for player. Now the character is able to move from stand or crouch run/walk/sprint to prone movement fluently. This does not limit the character in any way though, unlike in the past. If player decides during this transition he wants to stop - the character will stop nicely immediately.
We have created combat animations for player and are now about to start testing them in game. We want to find nice balance between how player looks and how it plays. This is a difficult topic as our game is set in multiplayer environment, which means we are bound by some limitations that are not present in single player games.
To mention other areas. Special interaction animations inside vehicles are being created now. Refining the animations is always in progress. We have revised the aimed movement for rifles, and we will focus on hand guns next. We also have received some new weapons from the Art team so we are adding animation sets to those as well.
And finally, don't forget you still have some time left to ask animation related questions for our next Q&A video. Head over to the official forums please and ask anything you are curious about regarding DayZ animations - anything that you want me to answer.
Cheers!
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende,
Wir haben einen neuen Status Report für euch. Brian berichtet euch über den Stand der Dinge in Bezug auf bekannte Probleme und der Arbeit an entsprechenden Fixes und Viktor gibt euch Auskunft über Neues aus der Animations Abteilung.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Survivors,
Heute werfen wir einen Blick auf die Probleme der 0.61 Version, was wir also noch in der Stable Version verbessern wollen. Ich schneide ebenfalls kurz die 0.62 Version an, sowie den Bereich weiterer Meilensteine, die es bis zur Beta noch geben soll.
Seid euch bewusst, uns sind die schwerwiegenden Fehler, die teilweise erst nach neuen Exp. Und dann Stable Updates auftauchten, in 0.61 bekannt. Ein Teil dieser wollen wir auf dem aktuellen Stable Branch noch beheben, ein anderer Teil wird erst mit weiteren Versionen bis hin zur Beta gefixt werden. Wie öfters erwähnt wäre es ansonsten doppelter Aufwand, da die neuen Systeme die alten Fehler direkt ausmerzen werden.
Das Team war recht erfolgreich bei der Bekämpfung der von Spielern verursachten Servercrashes, es gibt aber weitere Bugs die auch im Feedbacktracker zu finden sind, die wir aktuell fokussieren:
• Fehler des zentralen Lootsystems (manche Items spawnen in Gebieten extrem oft zeitgleich)
• Ursachen für die extremen FPS Drops
• Probleme die an die Animationsübergänge beim Todeszeitpunkt gebunden sind
• Clientseitiges Einfrieren des Netzwerks
• Verbleibende Fehler der Fahrzeuge in der Exp. Version
• Durchsichtige Infizierte
• Serverperformance ProblemeWir sind uns bewusst, dass diese Fehler teilweise extrem frustrierend sind und wir bedanken uns für die Geduld von euch, als auch den Reporten von Bugs bzw. das Mitteilen von Meinungen und Eindrücken. Habt Geduld, wie erwähnt arbeitet der größte Teil des Entwicklerteams an den Beta Meilensteinen… es wird sich auszahlen! Bitte meldet weiterhin Auffälligkeiten und Bugs im Forum bzw. Feedbacktracker.
Über das 0.62 Update werde ich heute nicht viele Worte verlieren, aber Adam (Sumrak) bereitet schon ein paar nette Informationen für den nächsten Status Report in zwei Wochen für euch vor. Es sei so viel gesagt, dass das Team momentan an der Überarbeitung von Wäldern und insb. Neuen Bäumen arbeitet. Wir haben bereits einige Verbesserungen an der Vielfalt im visuellen Bereich erzielt. Aber ich möchte den guten Adam hier nicht zu viel vorwegnehmen, seid gespannt.
Der Beta Meilenstein wird nicht einfach nur ein Schwung an neuen Inhalten bringen. Das Animationssystem ist verantwortlich für beinahe alles was man in DayZ so machen kann, genauso wie der neue Player Controller. Dazu kommt der Austausch aller veralteten SQF Skripts (die für die meisten Gameplay Mechaniken verantwortlich sind). Das Ganze ist eine riesen Aufgabe, welche großes Risiko mit sich bringt. Viele dieser SQF Skripts und Mechaniken wurden im vergangenen Jahr in das neue Enforce Skript übernommen, aber wie gesagt es birgt viel Risiko, da viele Personen aus verschiedenen Teams jeden kleinen Schritt genau kommunizieren müssen und alles genau getestet werden muss. Wir sind alle sehr aufgeregt (und ein bisschen erschöpft), sowohl aufgrund der noch vorhandenen Probleme in 0.61, als auch aufgrund der Arbeit an den Beta Meilensteinen. Aber es wird sich lohnen!
Schließlich, in Bezug auf den Feedbacktracker – das BI Webteam hat kürzlich eine neue Möglichkeit des Einloggens hinzugefügt. Es lassen sich jetzt Bugs und kritische Fehler auch mit dem Facebook oder Google Account melden. Wir hoffen, dass das vielleicht den ein oder anderer motiviert sich an der Alpha noch aktiver zu beteiligen.
https://feedback.bistudio.com/auth/loggedout/
Ich weiß, viele von euch warten sehnsüchtig auf visuelles Material von 0.62 oder auch weiteren Versionen und keiner wünscht sich mehr das zu teilen als wir. Wir bedanken uns für eure Geduld, Leidenschaft und Teilnahme an der DayZ Early Access Phase 2017. Es wird ein tolles Jahr mit einer Menge Spaß!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Viktor
In meinem kleinen Part möchte ich euch ein paar News aus der Animations Abteilung mitteilen. Wir spielen schon seit einer ganzen Weile an den Charakter Animationen rum. Eine der letzten Erfolge ist das Einbringen weiterer Übergänge für den Charakter. Es gibt jetzt sehr schöne und flüssige Wechsel zwischen verschiedenen Animationen wie zum Beispiel beim Vorwärtskriechen in den Sprint gehen. Im Gegensatz zur Vergangenheit beschränkt dies den Charakter in keiner Weise. Wenn der Spieler sich plötzlich inmitten der Animation umentscheidet, wird dies entsprechend sauber ausgeführt.
Wir haben Nahkampfanimationen für Spieler erstellt und sind nun dabei diese im Spiel zu testen. Es soll eine gute Balance zwischen Aussehen und Spielbarkeit geben. In einer Multiplayer Umgebung ist das ein recht schweres Thema. Das bedeutet, dass es ein paar Einschränkungen gibt im Gegensatz zu Singleplayer Spielen.
Um auch andere Bereiche zu nennen. Animationen zur Interaktion innerhalb Fahrzeugen werden momentan erstellt. Die Verfeinerung von Animationen ist eine ständige Aufgabe. Bewegungen zu Langwaffen werden ebenfalls leicht überarbeitet, das Gleiche passiert in naher Zukunft für Pistolen. Da das Art Team ein paar neue Waffen fertig gestellt hat, benötigen diese auch alle üblichen Animationen.
Zum Schluss noch einmal der Hinweis auf das kommende Q&A mit mir. Wenn ihr Fragen zu den Aufgaben unseres Teams habt, stellt sie im offiziellen Forumthread (oder hier auf deutsch, ich leite sie weiter – saiboT). Alle Fragen zum Bereich der Animationen sind willkommen!
Cheers!
- Viktor Kostik / Lead Animator
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Das Exp. Update ist 19mb groß und soll den teilweise sehr starken FPS Drops entgegenwirken.
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Hey,
Das hat jeder.. lässt sich nix machen, abwarten was die Devs bringen
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Die Stable Server gehen und offline und erhalten das gestrige Exp. Update.Es werden insb. Servercrashes adressiert.
[tweet]827522495548764160[/tweet]
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Die Exp. Server erhalten nun ein weiteres Update um die 0.61 weiter zu verbessern. Es werden Servercrashes und unsichtbare Fahrzeuge adressiert.
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Mörder – Opfer – Waffe
VRAM95 - [nWo] Medocore – FirefighterAxe
HarrySahne – Wahmbecker – BaseballBatNailed
HarrySahne – Claude – BaseballBatNailed
Lightning 90 - StrammaX – FirefighterAxe (ausgeblutet)
VRAM95 – HiggsBosonXXL – FirefighterAxe
WhoopZ - Lightning 90 – Pickaxe
Lucaslpday – HarrySahne – FirefighterAxe
VRAM95 – d0ct0RH – FirefighterAxe
Lucaslpday - VRAM95 – FirefighterAxe
VRAM95 – Lucaslpday – FirefighterAxe (ausgeblutet)
d0ct0RH – WhoopZ – WoodAxe (ausgeblutet)
VRAM95 – Vahax – FirefighterAxe (ausgeblutet)
Tnbhaeufi – Firlefanz - FirefighterAxeHerzlichen Glückwunsch haeufi!
Am 01.03. steht das nächste Spackenklatschen an
Ein paar Bilder:
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