Beiträge von saiboT

    , dass es keineswegs mehr Infizierte gibt als in vergangenen Versionen? Es wirkt nur so ;)
    Aktuell spawnen max. 500 Infizierte zeitgleich pro Server, zwischenzeitlich waren es in alten Versionen über 1000.

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…krEdP099UiMjLR_header.jpg[/img]


    Status Report 21 Februar 17
    veröffentlicht am Februar 21, 2017



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Grüßt euch Überlebende,
    Es gibt von Creative Director Brian Hicks wieder neue Infos zum Stand der Dinge, Peter und Mirek sprechen über den Austausch des SQF Skripts und Adam zeigt euch endlich neue Bilder mit Infos zu der Überarbeitung von Wäldern in 0.62.


    Dev Update/Hicks


    Hallo Survivor!


    Heute bleibt mein Part des Status Reports etwas kleiner als gewöhnlich, dafür hat euch Adam ein paar interessante Infos mitgebracht.
    Ich habe vorkurzem mich zu einigen Punkten im offiziellen Forum geäußert, die immer wieder im Gespräch sind. Es geht darum, wie wir bekannte Fehler der 0.61 angehen und parallel den Fokus auf kommenden Meilensteinen haben. Außerdem hat Eugen Harton ein paar sehr interessante Infos zum Erreichen des Meilensteins veröffentlicht, der mit Blick auf die Beta extrem wichtig ist. Es ist ein riesen Schritt für uns gewesen, da uns dieser Austausch die letzten 3 Jahre beschäftigt hat. Ich hänge den Link zum Beitrag im Anschluss an meinen Beitrag.


    Es gab und gibt aktuell noch regelmäßig Updates für den Exp. Als auch Stable Zweig, wo wir die letzten größeren Probleme der 0.61 Version versuchen auszumerzen. Erfolge die seit dem letzten Status Report verzeichnet worden sind, beziehen sich beispielsweise auf clientseitige Speicherfehler, Verbesserungen der Serverperformance, Beheben von bekannten Servercrashes und Performanceprobleme aufgrund von Lichtquellen. Folgende Fehler sollen noch behoben werden:


    • Unsichtbare Infizierte
    • Weitere Ursachen von Client Crashes
    • Verbrauch von Serverspeicher (Führt zu extremen Desync, BattlEye time-outs usw.)
    • Servercrashes die mit Fahrzeugen und KI zusammenhängen



    Wir hoffen, dass wir auf der Pax East euch ein paar Videos zu den Fortschritten der 0.62 Version zeigen können. Sobald verfügbar werden die unsere offiziellen Kanäle diese auch verbreiten. Wie angesprochen jetzt noch einmal der Link zu Eugens Forumpost über den großen Schritt des Austauschs des SQF Skripts:


    http://board.germandayz.de/day…eilenstein-richtung-beta/

    Wir sind uns bewusst, dass die Spanne zum nächsten größeren Stable Update groß wirkt, aber vergesst nicht, die Arbeit an einer Beta Version ist gewaltig – aber auch die Veränderung die das Ergebnis mit sich bringen wird. Wir bedanken uns abermals für euer Verständnis und Feedback. Wir sehen uns in Chernarus.



    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Peter
    Letzte Woche erreichten wir einen internen Meilenstein mit dem Austausch des veralteten SQF Skripts, welches damals mit Operation Flashpoint eingeführt wurde. Als wir an der mit der Entwicklung der DayZ Standalone begonnen haben, vertrauten wir vollkommen auf SQF und der vielen API Befehle, die im Laufe der Arma Entwicklung entstanden sind. Anfangs wollten wir noch dieses System anpassen und Mechaniken hinzufügen, um den Anforderungen von DayZ gerecht zu werden. Diese Gedanken hatten sich schnell erledigt, als wir uns entschieden eine neue Engine – die Enfusion Engine – zu entwickeln, welche auf vorherigen Real Virtuality und Enforce Engines basierte. Letzteres benutzte eine leistungsstarke und schnelle Skriptsprache mit eigener DIE. Es war also ein logischer Schritt diese zu übernehmen und weiter zu verbessern.


    Sobald es soweit war, starteten wir mit der Überarbeitung aller SQF Skripts zu den neu entwickelten Enforce Skripts. Dieses ist sehr viel nutzerfreundlicher und wurde so für das kommende Modding geschaffen. Dieser Vorgang war wirklich sehr kompliziert und komplex, hauptsächlich da keine Rückwärtskompabilität, ein spezifisches Design und die technische Abhängigkeit vorhanden waren. Es gab als einige Hindernisse, sodass wir gezwungen waren zwei DayZ Versionen parallel zu entwickeln. Die eine für euch bzw. als öffentliche Version und die andere als „kommende Beta Version“.


    Vor kurzem begannen wir mit der Umsetzung der Synchronisation zwischen des Clienten und des Servers im neuen Animations System. Das war so ein wichtiger Impuls der zur „alles neu Mentalität“ bei uns führte. Einige Puzzelteile werden nun endlich zusammengesteckt und so entsteht langsam etwas, dass ich gerne als DayZ 2.0 bezeichnen würde.


    Der König ist tot, lang lebe der König… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Ich habe im letzten Status Report ja schon den Wechsel der Skriptsprache angeschnitten. Diese Aufgabe ist nun bewältigt, das Enforce Skript ist nun die einzige Skriptsprache der internen DayZ Version. Jetzt geht’s daran auch die anderen alten Systeme zu ersetzen, angefangen mit dem Animations System.


    Die Synchronisation des neuen Animations Systems ist auch erledigt, jetzt muss das System noch in den Einklang mit den neuen User Action System gebracht werden. Außerdem werden entsprechende Aktionen so konfiguriert, dass sie der Server leistet und nicht der Client.


    Der neue Player Controller unterstützt nun Nahkampf, also kann das Animations Team nun an den passenden Animationen feilen.


    Auch ganz interessant zu wissen ist, dass das Team aus Bratislava das neue Animations System nun auch an die KI anpasst. So werden einige verbesserte Interaktionen zwischen Spieler und Tier/Infizierten ermöglicht werden.


    Keine Angst, ein Teil des Teams arbeitet weiterhin an den Fehlern der 0.61 Version, welche unbedingt noch vor dem Erscheinen der 0.62 Version behoben sein müssen.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Adam


    Wie die meisten von euch mittlerweile wissen, wird mit 0.62 einiges im optischen Bereich getan. Wir haben bereits letztes Jahr darüber gesprochen und auch Bilder gezeigt. Heute möchte ich auf unsere Fortschritte in dem Bereich etwas genauer eingehen. Dieser Schritt wird bei weitem der größte sichtbare Schritt der DayZ Entwicklung sein. Es wäre natürlich nicht ganz schlau diesen Vorgang manuell durchzuführen (es gibt ja so einige Waldregionen in Chernarus), daher haben wir extra ein Tool hierfür entwickelt. Ganz klar ist, dass selbstverständlich trotzdem einiges an Polierarbeit notwendig ist, da das System ja auf einer bereits existierenden Karte mit Unmengen an Strukturen angewendet wird. Mit den bisherigen Ergebnissen sind wir äußerst zufrieden.


    Ein wichtiger Bestandteil der Überarbeitung der Wälder ist das Erhöhen der Vielfalt an Pflanzen. Es gibt vier Hauptfeatures, die uns die verschiedenen Wälder ermöglichen. Zuallererst haben wir für jede Baumart sechs verschiedene Generationsvorlagen entwickelt (so lassen sich einfacher junge, gemischte oder ältere Wälder erstellen). Mit den alten Modellen wäre das nicht umsetzbar. Es sind mit den neuen Vorlagen insgesamt dreimal so viele Modellvarianten möglich und es werden mit der Zeit noch mehr. Um euch mal einen Einblick zu gewähren, schauen wir uns hier mal einen Standard-Buchenwald (Fagus Sylvatica) an. Das folgende Bild zeigt ein Beispiel für verfügbare Modelle von Buchenwäldern.

    [img width=700 height=199]http://i.imgur.com/Fq4mM1U.jpg[/img]


    Das ist eine ziemlich große Veränderung im Vergleich zur alten Vegetation (wo es ca. 3 Modelle pro Spezies gab). Und das Bild zeigt noch nicht einmal alle Varianten (es gibt noch abgestorbene Bäume). Ich möchte sicherheitshalber ergänzen, dass es natürlich für andere Baumarten wie der Eiche, Kiefer, Birke, Lärche oder Fichte ebenfalls entsprechende Sets gibt. Stellt euch einfach mal vor wie viele Varianten es alleine mit einer dieser Arten geben kann und wie das Ganze dann noch kombiniert aussehen kann. Es gibt noch andere Arten von Bäumen, diese sind dann aber eher einzeln auf Feldern usw. vorhanden, und nicht als Masse in Wäldern.


    Die dritte Sache (die zu größerer Waldvielfalt führt) ist die unterschiedliche Baumfärbung, welche bereits in einem vergangenen Status Report angesprochen wurde. Dieses Merkmal ermöglicht uns einzelne Bäume zu unterscheiden und so zum Beispiel ein größeres Herbstgefühl zu entwickeln.
    Als viertes haben wir noch die acht zusätzlichen Waldoberflächen. Also steigt so ebenfalls die Vielfalt an kleineren Pflanzen und Texturen am Boden. Da die Objekte zum Teil zufällig verteilt werden, wird dieses Gefühl noch weiter verstärkt (mal mehr Gras, mal mehr Farne etc.).



    Before:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/t0oGDZm.jpg[/img]


    After:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d4AteLQ.jpg[/img]


    Seid euch bewusst, dass das dargestellt in den Bildern noch in Arbeit ist, sich also gewisse Dinge noch ändern könnten. Es ist denke ich aber schonmal gut einen weiteren Einblick in unsere Arbeit zu erhalten. Dieses Bild stammt übrigens aus einem kleinen Waldstück in der Nähe von Stary Sobors.


    Wir sind weit davon entfernt den Generierungsprozess auf der gesamten Karte aufzubauen, aber wir konzentrieren uns jetzt erst einmal auf die Performance. Natürlich soll neben der visuellen Verbesserung auch die Performance mit den neuen Modellen gesteigert werden. Möglich ist das ausschließlich dank den mit 0.60 erschienenen Renderer.


    Aktuell arbeiten wir mit doppelter Objektanzahl ( das sind ca. 2.6 mio. Vegetationsobjekte). Wir führen mit verschiedensten PC Konfigurationen mehrmals Benchmarks durch um einen Überblick über den Leistungsstand der Version zu erhalten. Mit diesen Informationen können dann weitere Anpassungen an der Walddichte usw. durchgeführt werden. Das folgende Bild zeigt welche Ergebnisse wir mit diesen Benchmarks erhalten.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/Vb2luOP.jpg[/img]


    Es liegt noch einiges an Arbeit vor uns, aber es ist genial zu beobachten wie so langsam alles zusammen kommt. Wir können es kaum erwarten euch weitere Infos zu 0.62 zu übermitteln! (Ja, es gibt definitiv noch mehr dazu zu sagen).



    - Adam Franců / Lead Map designer

    Original:



    Diese Woche wurde ein extrem großer Meilenstein mit dem Austausch aller alten SQF Skripts erreicht. Diese waren seit den alten Arma 2 Zeiten im Spiel. Nun beruht unsere interne Version endlich nur noch auf der Basis des neuen Enforce Skripts.


    Ich möchte hier etwas genauer erklären, was das eigentlich genau bedeutet.


    Endlich können fast alle Mitglieder des Entwicklerteams mit den Enforce Skripts als Grundlage arbeiten. Viele älteren Module waren nämlich mit der Enforce Sprache nicht kompatibel und so wurden einige Ressorcen für diesen Part aufgewendet. Dies ist jetzt nicht mehr nötig. Es können jetzt alle neuen Engine Module, technischen Module und Daten miteinander verknüpft werden. Kurz: Es wird nicht mehr parallel an zwei verschiedenen DayZ Versionen mit Content und Gameplay gearbeitet.


    Bevor der Hype aber zu groß wird, nein das bedeutet nicht, dass wir ganz kurz vor dem BETA Release sind. Wir haben noch eine Menge zu tun, es ist lediglich für das Entwicklerteam eine riesen Erleichterung!


    Und Warum? Ein bisschen detaillierter…


    Wenn wir Gameplay als „Aktion“ oder „Handlung“ ansehen, die man im Spiel ausführen kann, lässt sich diese im Allgemeinen in zwei Wege gliedern, wie diese „funktioniert“:


    • Dinge werden „hartkodiert“ (in DayZ mit C++)
    • Nutzen einer Skriptsprache (Jetzt Enforce Skript, vorher – wie noch in den Arma Titeln – die SQF Skripts)


    Die meisten Spiele nutzen beide Funktionalitäten. In der heutigen Zeit, wo Community Modding ein immer größer werdendes Thema wird, versucht man alles in möglichst einfachen Skripts zu schreiben. Diese sollen unkompliziert interpretiert und angepasst werden können. Auch für die eigenen Designer lassen sich Skripts deutlich besser ändern und bearbeiten, als wenn für sie jemand extra Programmierzeit „opfern“ müsste.


    In unserem speziellen Beispiel ergeben sich einige direkte Vorteile. Das wichtigste ist, das Enforce Skript ist deutlich schneller und flexibler. Es ist auch objektorientiert und wird das Rückgrat für das Modding bilden. Für die Modder selbst, wollen wir ein Skript-Editor mit IDE und Debug Funktionalität einführen.


    Vielleicht stellt sich jetzt der ein oder andere von euch die Frage, ob jetzt alles bisher erreichte und eingeführte an alten System einfach verschrottet wird. Ja ein Teil ja (die Skripts), die Daten, die dazugehören aber nicht. Alles was bisher im Stable Branch enthalten ist, wurde bis heute parallel mit gleicher Funktionalität im internen Branch im Enforce Skript mitentwickelt. Dies ist nicht mehr nötig. Da es keine direkte „Abwärtskompatibilität“ zwischen beiden Skripts gibt, mussten wir das komplette Gameplay neu schreiben und parallel weiterentwickeln.


    Gleichzeitig bleiben Inhalte wie Modelle, Texturen und andere Binärdateien funktionsfähig. Wie bereits gesagt, versuchen wir so viel wie möglich so anzugehen, dass es nur einmal gemacht werden muss… also Zeit und Kosten gespart werden.


    Auf dem öffentlichen von euch gespielten Branch konnten wir euch viele Dinge ausprobieren lassen. Das ist die optimale Möglichkeit Erfahrungen und Daten zu sammeln, die wir alle in die interne parallele Version einfließen lassen. Diese interne Version mit der neuen Engine läuft bei uns mit der 0.63 – Beta – Version. Sie wird alle neuen Engine Module und technischen Module, sowie die zugehörigen Daten besitzen.


    Also wie gesagt, das Entfernen der SQF Skripts bedeutet, dass unser interner Client nur die Gameplay Funktionalität ausführt, die entweder hartcodiert oder in das neue Enforce Skript geschrieben wird. Die alten Systeme wurden aussortiert. Das ist das Spiel, an dem die Mehrheit von uns seit ca. 3 Jahren drauf hingearbeitet hat. Wir sind schon extrem aufgeregt und freuen uns auf den Moment, diesen Meilenstein endlich euch präsentieren zu dürfen!


    Eugen


    Quelle: forums.dayz.com

    Stable Update:
    Es gibt Fixes für 64 Bit Abstürze und unsichtbare Infizierte.


    Exp. Update:
    Der eben veröffentlichte Exp. Patch fokussiert sich heute auf die Verbesserung der Fahrzeuge. Servercrashes die beim Interagieren von Infizierten mit Fahrzeugen auftreten, sollen nun gefixt sein.


    Auch heute gibt es ein weiteres Exp. Update. Die Server werden also bald offline gehen. Fixes gibt es für: Plötzlich verschwindende Körper, FPS Drops und sinkende Serverperformance.


    Das gabs heute Stable... und Exp. seit eben diese Fixes:


    - Lichtquellen verursachen extreme FPS Drops
    - Desyncproblem mit Items im Handslot

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…jk8G2iyyVUKsDR_header.jpg[/img]


    Status Report 07 Februar 17
    veröffentlicht am Februar 07, 2017




    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Hallo Überlebende,


    Wir haben einen neuen Status Report für euch. Brian berichtet euch über den Stand der Dinge in Bezug auf bekannte Probleme und der Arbeit an entsprechenden Fixes und Viktor gibt euch Auskunft über Neues aus der Animations Abteilung.


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Survivors,


    Heute werfen wir einen Blick auf die Probleme der 0.61 Version, was wir also noch in der Stable Version verbessern wollen. Ich schneide ebenfalls kurz die 0.62 Version an, sowie den Bereich weiterer Meilensteine, die es bis zur Beta noch geben soll.


    Seid euch bewusst, uns sind die schwerwiegenden Fehler, die teilweise erst nach neuen Exp. Und dann Stable Updates auftauchten, in 0.61 bekannt. Ein Teil dieser wollen wir auf dem aktuellen Stable Branch noch beheben, ein anderer Teil wird erst mit weiteren Versionen bis hin zur Beta gefixt werden. Wie öfters erwähnt wäre es ansonsten doppelter Aufwand, da die neuen Systeme die alten Fehler direkt ausmerzen werden.


    Das Team war recht erfolgreich bei der Bekämpfung der von Spielern verursachten Servercrashes, es gibt aber weitere Bugs die auch im Feedbacktracker zu finden sind, die wir aktuell fokussieren:


    • Fehler des zentralen Lootsystems (manche Items spawnen in Gebieten extrem oft zeitgleich)
    • Ursachen für die extremen FPS Drops
    • Probleme die an die Animationsübergänge beim Todeszeitpunkt gebunden sind
    • Clientseitiges Einfrieren des Netzwerks
    • Verbleibende Fehler der Fahrzeuge in der Exp. Version
    • Durchsichtige Infizierte
    • Serverperformance Probleme


    Wir sind uns bewusst, dass diese Fehler teilweise extrem frustrierend sind und wir bedanken uns für die Geduld von euch, als auch den Reporten von Bugs bzw. das Mitteilen von Meinungen und Eindrücken. Habt Geduld, wie erwähnt arbeitet der größte Teil des Entwicklerteams an den Beta Meilensteinen… es wird sich auszahlen! Bitte meldet weiterhin Auffälligkeiten und Bugs im Forum bzw. Feedbacktracker.


    Über das 0.62 Update werde ich heute nicht viele Worte verlieren, aber Adam (Sumrak) bereitet schon ein paar nette Informationen für den nächsten Status Report in zwei Wochen für euch vor. Es sei so viel gesagt, dass das Team momentan an der Überarbeitung von Wäldern und insb. Neuen Bäumen arbeitet. Wir haben bereits einige Verbesserungen an der Vielfalt im visuellen Bereich erzielt. Aber ich möchte den guten Adam hier nicht zu viel vorwegnehmen, seid gespannt.


    Der Beta Meilenstein wird nicht einfach nur ein Schwung an neuen Inhalten bringen. Das Animationssystem ist verantwortlich für beinahe alles was man in DayZ so machen kann, genauso wie der neue Player Controller. Dazu kommt der Austausch aller veralteten SQF Skripts (die für die meisten Gameplay Mechaniken verantwortlich sind). Das Ganze ist eine riesen Aufgabe, welche großes Risiko mit sich bringt. Viele dieser SQF Skripts und Mechaniken wurden im vergangenen Jahr in das neue Enforce Skript übernommen, aber wie gesagt es birgt viel Risiko, da viele Personen aus verschiedenen Teams jeden kleinen Schritt genau kommunizieren müssen und alles genau getestet werden muss. Wir sind alle sehr aufgeregt (und ein bisschen erschöpft), sowohl aufgrund der noch vorhandenen Probleme in 0.61, als auch aufgrund der Arbeit an den Beta Meilensteinen. Aber es wird sich lohnen!


    Schließlich, in Bezug auf den Feedbacktracker – das BI Webteam hat kürzlich eine neue Möglichkeit des Einloggens hinzugefügt. Es lassen sich jetzt Bugs und kritische Fehler auch mit dem Facebook oder Google Account melden. Wir hoffen, dass das vielleicht den ein oder anderer motiviert sich an der Alpha noch aktiver zu beteiligen.


    https://feedback.bistudio.com/auth/loggedout/


    Ich weiß, viele von euch warten sehnsüchtig auf visuelles Material von 0.62 oder auch weiteren Versionen und keiner wünscht sich mehr das zu teilen als wir. Wir bedanken uns für eure Geduld, Leidenschaft und Teilnahme an der DayZ Early Access Phase 2017. Es wird ein tolles Jahr mit einer Menge Spaß!


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update / Viktor


    In meinem kleinen Part möchte ich euch ein paar News aus der Animations Abteilung mitteilen. Wir spielen schon seit einer ganzen Weile an den Charakter Animationen rum. Eine der letzten Erfolge ist das Einbringen weiterer Übergänge für den Charakter. Es gibt jetzt sehr schöne und flüssige Wechsel zwischen verschiedenen Animationen wie zum Beispiel beim Vorwärtskriechen in den Sprint gehen. Im Gegensatz zur Vergangenheit beschränkt dies den Charakter in keiner Weise. Wenn der Spieler sich plötzlich inmitten der Animation umentscheidet, wird dies entsprechend sauber ausgeführt.


    Wir haben Nahkampfanimationen für Spieler erstellt und sind nun dabei diese im Spiel zu testen. Es soll eine gute Balance zwischen Aussehen und Spielbarkeit geben. In einer Multiplayer Umgebung ist das ein recht schweres Thema. Das bedeutet, dass es ein paar Einschränkungen gibt im Gegensatz zu Singleplayer Spielen.


    Um auch andere Bereiche zu nennen. Animationen zur Interaktion innerhalb Fahrzeugen werden momentan erstellt. Die Verfeinerung von Animationen ist eine ständige Aufgabe. Bewegungen zu Langwaffen werden ebenfalls leicht überarbeitet, das Gleiche passiert in naher Zukunft für Pistolen. Da das Art Team ein paar neue Waffen fertig gestellt hat, benötigen diese auch alle üblichen Animationen.


    Zum Schluss noch einmal der Hinweis auf das kommende Q&A mit mir. Wenn ihr Fragen zu den Aufgaben unseres Teams habt, stellt sie im offiziellen Forumthread (oder hier auf deutsch, ich leite sie weiter – saiboT). Alle Fragen zum Bereich der Animationen sind willkommen!


    Cheers!


    - Viktor Kostik / Lead Animator

    Mörder – Opfer – Waffe


    VRAM95 - [nWo] Medocore – FirefighterAxe
    HarrySahne – Wahmbecker – BaseballBatNailed
    HarrySahne – Claude – BaseballBatNailed
    Lightning 90 - StrammaX – FirefighterAxe (ausgeblutet)
    VRAM95 – HiggsBosonXXL – FirefighterAxe
    WhoopZ - Lightning 90 – Pickaxe
    Lucaslpday – HarrySahne – FirefighterAxe
    VRAM95 – d0ct0RH – FirefighterAxe
    Lucaslpday - VRAM95 – FirefighterAxe
    VRAM95 – Lucaslpday – FirefighterAxe (ausgeblutet)
    d0ct0RH – WhoopZ – WoodAxe (ausgeblutet)
    VRAM95 – Vahax – FirefighterAxe (ausgeblutet)
    Tnbhaeufi – Firlefanz - FirefighterAxe


    Herzlichen Glückwunsch haeufi!


    Am 01.03. steht das nächste Spackenklatschen an ;)



    Ein paar Bilder:


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