Beiträge von saiboT

    Das heute erschienene Stable Update beinhaltet 12 Exo. Update mit folgenden Inhalten:

    Fixes:


    • Binden einiger zusätzlicher Maustasten
    • Abbruch aus dem Ironsight Modus
    • Einige Kollisionen mit Bäumen
    • Q/E führt zu stockenden Bewegungen
    • Blätter die durch die Luft fliegen
    • Viele Korrekturen bei Objektplatzierungen
    • Schatten vom Ghillie
    • Tierhaut gerben ist wieder möglich
    Leder kann wieder gefärbt werden
    • Manche Leitern sind tödlich
    • Kollisionen mit mancher Objekte der neuen Burg
    • Wolken werden gelb dargestellt
    • V3S Spawnort
    • Wichtiger Speicherfehler
    • Bus Kollisionen mit manchen Strukturen
    • Items sollten nicht länger auseinander gezogen werden, wenn man sie im Inventar betrachtet
    • Verbesserung der Farben:


    Pq1zdHR.jpg


    Anpassungen:


    • Belichtung in Chernarus
    • Darstellung der Schienen
    • Lautstärke der Umgebungssounds
    • Helligkeit der Sterne
    • Mittlere Detailstufe der Texturen
    • Fahrzeugphysik
    • Boden- und Straßentexturen
    • Einfluss von Wind auf manche Pflanzen
    • Kleine Partikel die im Wind fliegen
    • Navmesh


    Ein paar angepasste Objekte:


    • Viele Verbesserungen bei Objektplatzierungen rund um: Pushtoshka, Lopatino, Berge zwischen Stary Sobor, Grishino und der westlichen Kartengrenze, Gorka, Altar, Black Forrest, Kamensk (Ort), Three Valleys, Msta, Staroye, Guglovo, Zub Castle
    • Anpassung der Hochstände (Verschieben, Entfernen und neu Hinzufügen)


    Weitere Veränderungen:


    • Entwicklerseitiges Zeug für interne Analysen
    • Ein paar Anpassungen um die Ursachen von Performancedrops (Client und Server) / Freezes zu finden
    • Anpassungen des Serverbrowsers um u.a. offizielle und gemietete Public Server zu untergliedern
    • Weitere serverseitige Logs um Herauszufinden warum ein Spieler vom Server fliegt
    • Mit Streichhölzern lassen sich Fahrzeuge zerstören (nur ein Hotfix)


    k7e89s5zvt4z.gif



    ALLE Chars, Zelte, Fässer, Fahrzeuge usw. werden mit diesem update gelöscht! Es ist notwendig um einige Crashes zu beheben.


    Quelle: forums.dayzgame.com


    Wie sicher könnte diese "vermutlich" sein, saiboT? Da ein solcher Wipe ja dann zum Mittwoch durchgeführt wird, müsste man es ja am Dienstag Abend nochmal so richtig krachen lassen?


    Flutz


    Ich weiß nicht mehr als folgendes. Und dieses Zitat findet man übrigens nirgends öffentlich bei twitter oder so ... müsst mir da vertrauen, dass es so stimmt:


    Zitat

    Hello admins.
    I just want to inform you about characters and persistence wipe on Stable servers. It will be probably this week because of new update. Thank you for understanding.We are going to fix crashes with storage and chars.

    Ein Teil des Teams der Designer rund um "Senchi" beschäftigt sich aktuell mit neuen Stein- bzw. Fels-Modellen. Es erwarten uns also neben der Umgestaltung in 0.62 noch weitere visuelle Verbesserungen, übrigens auch im Bereich der Gebäude.


    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/…hi-smirnov-wholescene.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/…i-smirnov-wholescene2.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/…i-smirnov-rock-assets.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/…-smirnov-rock-angle-2.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdnb.artstation.com/p/…-smirnov-rock-angle-3.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/…-smirnov-rock-angle-4.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdnb.artstation.com/p/…-smirnov-rock-angle-5.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/…-smirnov-rock-angle-6.jpg[/img]


    [img width=700]https://cdnb.artstation.com/p/…hi-smirnov-rock-angle.jpg[/img]


    Quelle: www.artstation.com

    Zitat von MaVerick[LAS

    link=topic=17996.msg113029#msg113029 date=1497555493]


    Geht der eher ins Harmlose wie "man kann die Leiter nicht auswählen" oder eher in Richtung "bricht dir alle Knochen zwei mal und katapultiert dich 20km in die Höhe"?


    Eher diese Richtung:

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    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…ZU1xV9yE9XoBN3_header.jpg[/img]


    Status Report 13 Juni 17
    veröffentlicht am Juni 13, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung



    Hallo Überlebende,
    Während die meisten Spieler einen Blick auf die E3 werfen, arbeitet unser Team fleißig an weiteren Updates weiter. Brian spricht über die zukünftige Aufteilung der Server und Mirek zeigt euch wie es um die Nahkämpfe mit dem neuen Player Controller steht. Außerdem gibt’s neues von Viktor und den neuen Waffenanimationen. Und los geht’s!



    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Survivor,


    Ich dachte mir dieser Status Report kommt zur richtigen Zeit, um ein paar Dinge rund um die Hive Verteilung aufzuklären. Mittlerweile haben die meisten von euch sicherlich gemerkt, dass die offiziellen DayZ Server, also die nicht von Spieler gehosteten, einen eigenen Hive bekommen haben. Eins der Dinge, dass bei den Diskussionen zwischen Peter und mir zum neuen Serverbrowser immer wieder thematisiert wurde ist, wie auch neue Spieler ganz schnell erkennen welche Server von offizieller Seite gestellt werden. Um dies zu ermöglichen, war es notwendig die Entwicklung von „von Spieler gehosteten“ Server und offizielle Server in gewisser Weise zu trennen. Die Möglichkeit den Spielern selbst eigene Server zu geben, birgt einfach die Gefahr, dass irgendwelche Lücken ausgenutzt werden und so beispielsweise der Public Hive mit Loot überfüllt wird. Um dies zu verhindern lassen sich natürlich einfach die Rechte der Serverbetreiber einschränken, aber das ist auch nicht die schönste Lösung.


    Für Peter und mich war es u.a. auch sehr wichtig zu realisieren, wie die ersten Gedanken und Erfahrungen von komplett neuen Spielern aussehen könnten. Aus Designer-Sicht ist das schwer zu beurteilen, wenn die ersten Erfahrungen nicht auf offiziellen Servern passiert. Also muss dafür gesorgt werden, dass die offiziellen Server schnell zu finden sind. Natürlich ist das einfache Benennen dieser Server eine Möglichkeit, aber für Spieler die vielleicht noch keine Mod-Erfahrung oder Arma-Erfahrung haben, könnte das nicht sofort ganz schlüssig sein. Darum haben wir uns für den neuen Serverbrowser hierfür entschieden:


    • Eigene Reiter für Offizielle, Community und Modded Server
    • Aufteilen des Public Hives für Offizielle und Gemietete Server (getrennte Chars)
    • Wartungen der gemieteten Public Hive Server um das Teilen des Chars auf mehreren Servern weiterhin zu gewährleisten


    Nachdem der neue Serverbrowser mit den neuen Tabs implementiert wurde, wird das gesamte Layout für alle Spieler mehr Sinn machen. So können dann auch neue Spieler die typische DayZ Erfahrung direkt auf den offiziellen Servern machen. Falls der neue Spieler dann aber lieber auf einem Community Server spielen möchte, kann er natürlich auch sofort dorthin navigieren. Ich weiß, dass klingt alles nach keiner wirklich großen Sache, gerade wenn wir in Richtung Beta schauen wo doch eigentlich der neue Player Controller, Animationssystem und neue User Actions auf uns warten. Aber die kleinen Schritte müssen genauso erledigt werden wie die großen. Dazu gehört dann auch aus dem Serverbrowser abzulesen, ob ein Server Persistenz resets angeschaltet hat usw..


    Der Rest des Teams wird folgend vermutlich ein paar spannendere Dinge ansprechen, aber ich denke die neue Struktur des Public Hives ist ein nicht unwichtiges Thema.



    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute,
    0.62 ist nun endlich Stable und mit dem letzten Mittwoch stattgefundenen Livestream wollten wir euch ein bisschen näher bringen, was denn so vor uns liegt. Das relativ kleine 0.62 Team kann sich jetzt auch dem Rest des Teams anschließen und an der 0.63 Version arbeiten. Aber sofern noch größere Fehler in der 0.62 Version auftreten oder gefunden werden, wird sich natürlich direkt auf diese gestürzt und nach einem Exp. Test auf die Stable Server gespielt werden. Die kommenden Farbveränderungen der Wälder (aktuell Exp.) sehen wirklich klasse aus. Auch existieren noch 1-2 Ursachen für Servercrashes, denen wir auf den Grund gehen werden. Aber wie schon oft gesagt, die Ressourcen die wir in dieses alte System stecken sind begrenzt.


    Ein aktueller Fokus der Beta Version ist das allgemeine Verhalten der Waffen bzw. das Gunplay. Das bedeutet es gibt überall im Büro Diskussionen über die Umsetzung der Mechaniken wie z.B. das Jamming.


    Da es also ungefähr die gleichen Ziele und Veränderungen gibt, die wir auch schon vor zwei Wochen angesprochen haben, gibt es hier nicht viel zu ergänzen. Dafür hab ich eine weitere kleine Story mitgebracht, die sich auf ein Problem bezieht, dass wir seit zwei Wochen haben. Dieses Problem basiert auf den neuen Animationen für verschiedene Waffen. Manche Mechaniken können logischerweise erst getestet werden, wenn die nötigen Module integriert sind. So treten halt auch in der internen Version einige Fehler auf die ziemlich witzig sind, natürlich aber auf jeden Fall gefixt werden müssen.


    Während der Spieler sowohl die Animationen sauber ausführt, als auch die inverse Kinematik mit den neuen Modulen nutzt, werden noch die richtigen Konfigurationen eingestellt und die Spielerumdrehung angepasst. Auch an den Waffen selbst müssen Elemente animiert werden. Das gehört zu den älteren Teilen der Engine, falls sich noch wer der Modder daran erinnert. Dies wurde immer mit Hilfe von Config Files und Text Dateien erledigt. Wir bewegen uns gerade von dieser Entwicklung weg, aber da es nur schrittweise geht kommen witzige Situationen zustande wie plötzlich herumfliegende Waffenteile. Es muss auch klar gesagt werden, dass noch von nicht allen Fehlern die Ursachen gefunden wurden und so noch einige Dinge zurechtgerückt werden müssen. Die alte Engine ist nun mal eine ziemlich große Herausforderung und vieles ist nicht vorhersehbar.


    Das Problem liegt hier nicht wie viele vermuten an talentlosen Entwicklern, sondern eher daran dass bei Entwicklung der alten Engine leider sehr wenig dokumentiert wurde, dass ist ein bisschen schade. Es muss also oftmals einiges ausprobiert werden, was natürlich recht viel Zeit frisst. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja schon einmal Stundenlang in einem fremden Code nach Fehlern durchsucht.


    Auf der anderen Seite versuchen wir natürlich die gesamte Anwendung so stabil wie möglich zu halten. Beispielsweise existiert ja momentan der Speicherfehler/Memory Crash, den die meisten von euch sicherlich kennen. Die Ursache dieses Fehlers zu diagnostizieren ist nicht ganz einfach. Ich hatte die Ehre schon viele solcher kleinen Geschichten zu erleben aus verschiedensten Projekten, teilweise wurde an solch einem Fehler über ein Jahr dran gearbeitet. Auch in der Entwicklerumgebung kommt es zu viel Frust, wenn beim Programmieren oder Testen immer mal wieder plötzlich die Anwendung crasht und die Ursache nicht so schnell gefunden wird.


    Lustigerweise enden zwar die meisten dieser Crashes auf einem Speicherfehler, aber der eigentliche Fehler tritt schon Minuten vorher an ganz anderer Stelle auf. Dadurch ist ein einfacher „Speicherfehler“ nicht mal eben gefixt. Glaubt uns, wir nehmen die Fehlersuche nicht auf die leichte Schulter und wollen diese Fehler unbedingt vor Beta Start beheben.


    Hier wie immer eine kleine Aufzählung der aktuellen Aufgaben:



    Programmierer


    • Bugfixes für UI Eingaben
    • Optimierung der Kommunikationssysteme
    • Waffenhandling und Zielen
    • Überarbeitung der Fahrzeugphysik und des Fahrzeug Controllers
    • 3rd Person Kamera Anpassungen
    • Grundlagen der Skripts für FNX und IZH18
    • Animations-Events für den Spieler
    • Überarbeitung und Optimierung der Physik-Kollisionen
    • Nahkampf Schadenstypen
    • Unterschiedliche Schadenstypen zum Auswählen
    • Überarbeitung von Aufsätzen
    • Tier-Spawns
    • Überarbeitung der KI-Hierarchie
    • Haufenweise Crash- und Bugfixes




    Animatoren


    • Wurf-Animationen
    • Trefferreaktionen mit zweihändigen Waffen
    • Spielerdrehungen für Pistolen
    • Trefferreaktion mit Gewehren
    IZH18 Animationsverbesserungen
    • Graph für Spielerkampf



    Designer


    • Neue Partikel-Implementierung für Feuerstellen
    • Granatenfallen
    • Drag & Drop für finales Inventardesign
    • Zielen und schwebender Cursor für Spieleraktionen
    • Kommunikationssysteme
    • Überarbeitung von Mengen
    • Anpassungen am erweiterten Platzierungssystem
    • Konstruktion des Wachturms
    • Animation-Events für Spieler
    • Neue Infizierten-Modelle
    • Neue Spieler-Modelle
    • Aufteilung des Serverbrowsers
    • Regionsschaden
    Crafting Grundlagen
    • Fahrzeug Anpassungen



    Audio


    • Anpassungen am positionsbedingten Umweltsounds
    • Vorbereitungen für Infizierten-Sound Aufnahmen
    • Aufsetzen von Spieler- und Waffen-Animations-Events



    QA


    • Spieltesten von 0.62
    • 0.62 Feature Tests
    • Interne Client-Stabilisierung



    Art


    • Überarbeitung alter Assets
    • Optimierung von Gebäuden
    • Vereinheitlichung von Türen
    • Waffen-Anpassungen für neues Gunplay
    • Autowracks
    • Neue Felsformationen
    • Farbanpassungen für Chernarus



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Wie von Brian bereits angesprochen, sind seit 0.62 die offiziellen und die gemieteten Public Server im Hive getrennt. In einem kommenden 0.62 Update wird das ganze visuell im Browser auch nachvollziehbar werden. Anstelle von dem einem „Internet“ Tab, gibt es jeweils einen Reiter für die Public Server.


    Außerdem haben wir gute Fortschritte im Crafting System. Jetzt ist es mit Item in der Hand möglich auf andere Objekte in der Umgebung zu zielen und damit eine Interaktion auszuwählen. Das führt dazu, dass man nicht dauernd das Inventar nutzen muss. Auf der anderen Seiten arbeiten wir zusammen mit den Animatoren und Programmierern an den Features der Fern- und Nahkämpfe. Der Schwerpunkt liegt gerade auf den Zielmodellen für Schusswaffen, was eine Kombination zwischen Inverser Kinematik, Charakterdrehungen, sicherstellt das die Waffe dahinzielt wohin du schaust, Falschausrichtungen von Visieren behandelt, Schwanken( Sway), das auf der Audauer und dem Luftanhalten beruht und dem Rückstoß, dass von Waffenattachments beeinflusst werden kann. Leichte und schwere Einschläge sind nun mit Trefferanzeigen verbunden, sodass der Charakter entsprechend reagiert. Wir würden gerne eine weitere Einschlagsart einfügen, bei der der Char nach einer Combo von Schlägen ausgeknockt zu Boden geht. In einem der letzten Status Reports haben wir bereits intensiver über den Nahkampf gesprochen. Zu den Schusswaffen komme ich in einem zukünftigen Status Report.


    Erinnert ihr euch an die Verletzten-Animation, die im offiziellen Early Acces Launch Trailer Ende 2013 gezeigt wurde? Wir konnten endlich ein Stapel von Verletzungs-Animationen in das Spiel einschleusen und so den Gesundheitsstand des Chars besser darstellen. Außerdem gibt es eine neue Idle Animation, wenn der Char gerade keine Ausdauer mehr hat. Wir kommen der Sache immer näher, dass rein von der optischen Darstellung des Chars der Zustand dessen abgelesen werden kann.


    Glaube an das was du siehst… wir sehen uns in Chernarus Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Zuerst einmal möchte ich über den Stand von 0.62 sprechen. Wir konnten schon eine Menge wichtige Daten der Clients und Server sammeln, um diese zur anschließenden Crash-Bekämpfung auszuwerten. Wir hoffen also schon bald die Version noch einmal deutlich zu stabilisieren. Auch im Bereich der Fahrzeuge und Physik konnten wir gute Fortschritte erzielen. Aktuell läuft der Großteil der Physik über den CPU (insb. Vom Server die CPU), das soll sich aber zukünftig hoffentlich etwas ändern. Diese Änderung sollte in kürze (ist bereits) auf den Exp. Servern zu spüren sein, wir hoffen das genug von euch das mal austesten und wir entsprechende Ergebnisse sehen werden.


    Für die 0.63 Version arbeiten wir eng mit den Animatoren und Designern zusammen. Wie bereits erwähnt konzentriert sich momentan viel auf die Waffenmechaniken, also müssen beispielsweise alle Mechaniken mit entsprechenden Animationen verknüpt werden. Wenn nichts schief geht, können wir euch vielleicht schon im nächsten Status Report visuelles Material zum Unjammen, Nachladen, Chambern usw. Geben.


    Ein anderer wichtiger Part des Spiels – Nahkämpfe – ist auch aktuelles Thema bei uns im Büro. Wir haben bereits ein paar Animationen gezeigt, hier sind weitere.


    http://www.youtube.com/watch?v=lXGX42HDYcI#ws


    3rd Person Kamera Kollisionen wurden in den letzten Wochen etwas angepasst. Die Sicht soll sich dynamischer an die Strukturen anpassen, hier seht ihr erste Ergebnisse.


    http://www.youtube.com/watch?v=NykucZZRvdM#ws


    Wie immer, seid euch bewusst dass sich das alles noch in Entwicklung befindet, also manche Dinge nicht final sind, die wir hier zeigen. In der Beta Phase wird das ein oder andere dann noch einmal ein bisschen angepasst.



    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Viktor


    Heute gibt’s von mir wieder neues aus der Animations-Abteilung. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich auf den Player Charakter und Waffen fokussiert. Die meisten neuen Animationen beziehen sich auf Situationen wo man still steht und mit anderen Items reagiert. Das bedeutet jede Menge Überarbeitung und Anpassungen bis es nach natürlichen Bewegungen aussieht.


    Auch die Waffen haben etwas Liebe erhalten. Wir haben endlich alle Unjamming-Animationen fertiggestellt und fokussieren uns nun auf die Implementierung dieser. Pistolen-Animationen sind jetzt auch im Spiel. Fehlende Animationen wie Rückstoß werden noch hinzugefügt. Außerdem wird die Logik zu jeder Waffe neu erstellt, so weiß dann der Char was mit dieser Waffe möglich ist. Dazugehören zum Beispiel auch die Status und dazugehörigen Animationen


    Wir haben angefangen die Trefferanzeigen für den Player Charakter hinzuzufügen. Diese fallen je nach Item und Einschlag größer oder kleiner aus. Das bedeutet, dass es ziemlich viele Animationen sind, aber wir haben bereits einen funktionierenden Prototyp dafür.


    Zu gutter letzt hatten wir diese Woche eine weitere MoCap Session. Dort haben wir neue Gesten aufgenommen, welche zum Teil bereits implementiert wurden. Das neue Gesten-Menü erhält daher als neue Signale wie “Komm”, “Schau mal”, “Runter”, “Bewegung” und weitere, die teilweise von der Community vorgeschlagen wurden.


    - Viktor Kostik / Lead Animator




    Dev Update/Adam


    Wie ich im Livestream letzte Woche bereits angesprochen habe, planen wir weitere Farbanpassungen für die 0.62 Version für Bäume, Büsche, Grass usw..(bereits auf den Exp. Servern).


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Pq1zdHR.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/bjSdiUz.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/97X3Hb2.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/GS3uhFF.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/pvOrhOh.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/H0JMiEG.jpg[/img]



    - Adam Franců / Senior map designer

    Hab mal den Ausgangsbeitrag angepasst, denke ein weiterer Thread für das Stable Update ist nicht nötig.
    Das Update ist 3,6 GB groß und beinhaltet folgende Dinge:


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Neues Exp. Update da:


    - Servercrash gefixt
    - Darstellung mancher Objekt-Umrisse, wenn man gegen den Himmel schaut
    - Anpassung der Beleuchtung im allgemeinen
    - Kartenveränderungen insb. um Gorka, Altar und Black Forest
    - Verbesserungen der Bewegungen von Birken im Wind
    - Items sollten sich nicht länger ausdehnen wenn man sie sich mit "inspect" anschaut

    Die Meinungen sind recht unterschiedlich, einige meinen sie haben etwas weniger FPS, manche etwas mehr und manche spüren gar keine nennenswerte Veränderung. Plan der Entwickler war es, dass die neuen Texturen mit entsprechender Technik sogar ein paar FPS hinzubringen.

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…Ee8VxkKLigEe4j_header.jpg[/img]


    Status Report 30 Mai 17
    veröffentlicht am Mai 30, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Diese Woche werfen wir einen Blick zurück auf die vergangene Woche mit dem Release von 0.62 auf die Exp. Server. Es gibt also Infos, welche Fehler dort behoben werden müssen (visuell und Audio), als auch Infos von Eugen und Peter zu der Arbeit an 0.63 bzw. der Beta.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Survivor,


    Diese Woche überlass ich den Kollegen mal den größeren Teil.
    Ganz klar ist, dass 95% vom Team vollkommen auf die 0.63 Version fokussiert sind, um diese schnellstmöglich auf die Exp. Server bringen zu können. Der andere Teil des Teams wertet aktuell die Daten und euer Feedback zur 0.62 Version aus um diese noch weiter zu optimieren.


    Seid euch bewusst, dass jedes Feedback, insb. zu den neuen Umgebungssounds, von uns bearbeitet wird. Was genau immer von uns angepasst wird, erfahrt ihr im offiziellen Forum von Baty.


    Genauer gesagt wird also auf folgendes Feedback geachtet:


    • Neue Umgebungssounds (auch zur Lautstärke)
    • Wie sich einige Bäume im Wind verhalten


    Es gibt natürlich aber auch noch andere Fehler in der 0.62 Version, die wir beheben wollen:


    • Kollisionen mit manchen Baummodellen
    • Abbrechen beim Schauen durch Ironsights
    • Probleme bei der Tastenbindung


    Von Eugen gibt’s jetzt ein paar mehr Infos zu 0.63, Ich bin in diesem Bereich nicht der Experte.



    Stay safe out there!


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute!


    Also 0.62 ist jetzt endlich auf den Exp. Server und ich kann dem verantwortlichen Team nicht genug für die hervorragende Arbeit danken. Die neuen Wälder sind wunderschön geworden, aber sie bleiben nicht die letzten visuellen Überarbeitungen. Andere Bereiche des Spiels werden noch einmal schöner. Die neuen Texturen zeigen ganz gut, auf welchen Level alle neuen Bereiche und Inhalte zur Beta Version aussehen bzw. sich verhalten sollen.


    Viele Dinge an denen wir arbeiten habe ich ja bereits in den letzten Status Reports angesprochen, aber ein Teil dieser ist erst jetzt so richtig im Fokus. Dazu gehören auch ein paar „kleinere“ Features, die in der Beta dann das Gameplay erweitern sollen. Ein Thema das immer wieder aufkommt und viele Leute bewegt, ist das Verhalten der Chars in Bezug zu Waffen. Um zu verstehen was ich damit meine, benötige ich aber ein paar mehr Worte.


    Die meisten Inhalte und Mechaniken in der Live-Umgebung also 0.61 laufen noch über die alte Technologie. Ab der Beta Version und damit der neuen Technologie als Basis wird das Waffenverhalten deutlich mehr Möglichkeiten mit sich bringen als bisher.


    Alleine die Arbeit am neuen Animations System und den dazugehörigen Features hat uns ca. 1,5 Jahre beschäftigt. Die meiste Zeit davon wurde in die vielen verschiedenen Animationen (z.B. Nachladen, Chambern, Jamming usw.) für jede einzelne Waffe verwendet. Zusammen mit dem neuen Zielmodell werden dann Dinge wie Rückstoß, Sway, Spielerumdrehungen usw. sich anders verhalten.


    Ein riesen Batzen an Inhalten kann jetzt endlich ins Spiel implementiert werden – ich sagte ja bereits, dass wir jetzt endlich ein Spiel entwickeln und nicht mehr nur eine Technologie. Anfangen tun wir mit den Waffen FNX und IZH. Ich kann es kaum erwarten diese mit der neuen Technologie auszuprobieren.
    Für all diese Dinge gilt:


    • User Aktionen die dem Spieler ermöglichen mit Gegenständen und Waffen zu interagieren
    • Synchronisation Setup welches von Overwatch inspiriert wurde
    • Animations System, das den Avatar lebendig wirken lässt
    • Schadenssystem, welches einfach anpassbar ist und verschiedene Trefferzonen und Einschlags-Animationen unterstützt
    • Neue Partikel Effekte und Sounds
    • Neue Charakter Repräsentation, die mehr nach Survival Umgebung aussieht


    Es ist nicht so, dass wir keine Bugs in den ersten Versionen erwarten, aber die Realität ist, dass wir nun 4 Jahre an diesen Dingen arbeiten und den Tag herbeisehen euch endlich die Ergebnisse präsentieren zu können. Und wie die Liste hier oben auch zeigte, sind alle diese Systeme miteinander verknüpft und voneinander abhängig.


    Selbst die neue Netzwerk Synchronisation wurde auf Basis des neuen Player Controllers und der neuen Physik optimiert. Ich finds natürlich schade, dass wir euch das alles nicht viel schneller zeigen können, aber ich glaube wir alle werden eine klasse Zeit haben wenn 0.63 live geht.


    Hier wie gewohnt eine Auflistung der im Fokus stehenden Aufgaben.


    Programmers


    • UI Eingaben
    • Kommunikations-Systeme (Megaphone, Walkie Talkie, Radiostation)
    • Waffenhandling und Zielen
    • Überarbeitung der Fahrzeugphysik
    • Anpassungen der 3rd Person Kamera
    • Grundlegende Klassen für die FNX und IZH
    • Animations Events für den Char
    • Performance-Optimierungen für den Item-Spawn
    • Überarbeitung und Optimierung der Physik-Kollisionen
    • Eine Menge Crash und Bugfixes


    Animators


    • Polieren der Waffenmechaniken (Unjamming, Nachladen)
    • Posen für Inverse Kinematic
    • Trefferreaktion am Char
    • Prototyp für Fernkampf
    • Anpassungen bei Spielerdrehung



    Designers


    • User Aktionen im Multiplayer
    • Spielerdarstellung
    • Neue Definitionen für Spieler- und Itemspawns
    • Kommunikations-Systeme
    • Behebung von Baumkollisionen
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Konstruktion des Wachturms
    • Überarbeitung von Krankheiten für die Spielerdarstellung
    • Aniamtions-Events für Spieler
    • Neue Infizierten-Modelle
    • Neue Spieler-Modelle



    Audio


    • Anpassungen des Umgebungssounds
    • Vorbereiten von Infizierten-Aufnahmen
    • Vorbereiten der Events für Spieler- und Waffen-Animationen



    QA


    • Spieltesten des 0.62 Updates
    • 0.62 Feature Tests
    • Interne Client-Stabilisierung
    • Testen der Spieleraktionen für 0.63



    Art


    • Überarbeiten alter Assets
    • Optimierung von Gebäuden
    • Vereinheitlichung der Türen


    Es wurden tausend an Stunden investiert um unseren Traum zu verwirklichen.
    These are thousands of hours spent on our side to bring a dream that is yet to be fully realized. Curiosity, Creativity, Community. Three pillars of Bohemia Interactive that we want to uphold. Neugier, Kreativität, Community – die drei Säulen von Bohemia Interactive, die wir aufrecht erhalten wollen.


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Peter


    Neben vielen anderen Fehlern, die wir bearbeiten gehört auch das Aufheben von Items auf der To-Do Liste. Das Anvisieren mit Hilfe des Cursos kann generell eine gute Möglichkeit sein, aber es gibt hier auch kleine Hürden. Manche Items sind in der Welt einfach sehr klein, und das soll auch so sein, da wir ja möglichst viel realistisch halten wollen. So sind andere Strukturen einfach teilweise im Weg oder Dinge wie Gras behindern die Sicht.


    Ihr wisst wie das ist, manchmal gestaltet sich das finden und aufheben einer Pistole oder Waffe im Allgemeinen als ziemlich schwierig. Um dem entgegen zu wirken greift man verständlicherweise oftmals auf das Inventarsystem zu und nimmt so das Item auf. Das aber nimmt unserer Meinung nach ganz schön die Illusion mit dem Spieler gerade an dem und dem Ort zu sein. Und das panische Durchsuchen des Inventars nach Munition während der Bewegung verstärkt dies nur noch einmal.


    Abgesehen von kommenden Einschränkungen der Bewegung während man im Inventar ist, wird es auch eine neue Art des dynamischen Auswählens beim Looten geben. Dieses dynamische Auswählen wird abhängig von Entfernung, Winkel und Bildzentrum sein. Das selektierte Aufnehmen des Zielobjekts wird dann visuell noch einmal mit entsprechenden Icons unterstützt. Die Interaktion mit Fahrzeugen als auch anderen Objekten wie Türen funktioniert übrigens genauso. Es soll eine flüssige, nachvollziehbare und einfache Interaktion zwischen dem Item und der Mechanik erfolgen. Ein paar erste Beispiele folgen hier direkt:


    [img width=443 height=398]https://media.giphy.com/media/3oKIPeQAPUWmMwgds4/giphy.gif[/img]


    [img width=468 height=480]https://media.giphy.com/media/3oKIPvSaw9FwQbMFd6/giphy.gif[/img]


    Vielleicht fragt ihr euch jetzt, warum wir die Items nicht einfach in gewisser Art hervorheben? Nicht nur, dass auch dies wenig zum Spiel passt und einem die Illusion raubt, löst es nicht das eigentliche Problem – das herantasten mit dem zentrierten Cursor. Aber sag niemals nie, vielleicht werden doch irgendwann eine abgeschwächte Highlight-Methode einbringen, um die Items etwas mehr hervorzuheben.. aber ich bin kein Fan davon.


    Sie werden sich nicht mehr verstecken können… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Adam


    Nun ist das 0.62 Update schon fast eine Woche für euch verfügbar. Ich hoffe ihr habt eine schöne Zeit in der Exp. Version! Zuallererst möchte ich euch kurz erzählen, was bei uns in der Abteilung aktuell ansteht bzw. welche Dinge bis hin zum 0.62 Stable Update noch getan werden müssen.


    • Weitere Verbesserungen in der Oberfläche im Industriegebiet von Solnichniy
    • Detailverbesserungen bei manchen Kleinpflanzen insb. bei der Darstellung in Licht
    • Allgemeine Verbesserungen bei der Belichtung
    • Verbesserungen und Behebungen auf der ganzen Karte
    Nun möchte ich ein bisschen über die Client Performance in Chernarus sprechen. Allgemein haben wir bisher recht positive Rückmeldungen der Exp. Spieler erhalten - jeder ist willkommen uns seine Erfahrungen im Feedbacktracker mitzuteilen.


    Wie ich letzte mal bereits erwähnte, der mit 0.60 eingezogene neue Renderer gibt uns viel mehr Möglichkeiten die Welt in Chernarus zu optimieren. 0.62 fixierte sich ganz klar auf die Verbesserte Darstellung der Natur in Chernarus.


    Viele der bereits existierenden Orte wurden noch einmal mit deutlich mehr Details bestückt. Und da die neuen Vegetationen sehr viel besser optimiert sind als die alten, erreichen wir trotz dieser starken visuellen Verbesserung in den meisten Fällen die gleiche Anzahl an Frames. Aber es sei gesagt, dass das Projekt noch nicht zu 100% abgeschlossen ist.


    Wenn wir auf das System der Daten schauen, dann ist zu erwähnen, dass auch noch ein paar alte Vegetation Sets in Benutzung sind (manche Bäume und insb. Büsche). Aber diese sind nur noch temp. drinne, in späteren Updates werden auch diese ausgetauscht. Somit werden noch einmal ein paar Frames für alle Clients hinzukommen.


    Es sind noch weitere Optimierungen auf der Daten-Seite des Spiels geplant (größtenteils bezogen auf die Darstellung von Gebäuden). In 0.63 werden wir die gesamte Struktur der Umwelt-Sets verändern, sodass diese schneller geladen und gelesen werden können. Unter anderem wird es auch so einfacher für dem ein oder anderen Modder.


    Auf der Programmier-Seite sind auch Optimierungen auf dem Weg (Angefangen mit 0.63) von denen sowohl die PC, als auch Konsolen Versionen profitieren werden. Leider sind aufgrund der großen Unterschiede zwischen der internen und der öffentlichen Version keine großen Code Veränderungen in kurzer Zeit möglich. Dadurch können größere Optimierungen nicht für 0.62 sondern erst für 0.63 in Angriff genommen werden.



    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/EB49LAd.jpg[/img]



    - Adam Franců / Senior Map Designer




    Dev Update/Andrej


    Wir sind froh sagen zu können, dass unsere neuen Umgebungssounds nun endlich auf de Exp. Servern zu hören sind. Alle Ambient Sounds wurden neu erstellt und zusätzlichen Positionen hinzugefügt. Jetzt geht’s darum genau zu schauen wie sich das ganze in der Live Umgebung verhält und was ihr und das QA Team uns an Feedback zukommen lasst. Ihr könnt also davon ausgehen, dass sich noch das ein oder andere auf den Exp. Servern verändert bevor die Version auf Stable gespielt werden kann. Nebenbei bereiten wir diese positionsabgefragten Sounds auch für die Gebäude vor, aber im Fokus kann dies erst ab der 0.63 Version stehen, da wie angesprochen die Gebäudemodelle überarbeitet bzw. ausgetauscht werden.


    Abgesehen von den Umgebungssounds arbeiten wir hart an den Vorbereitungen für die Beta. Es werden nämlich tausende von neuen Sounds für die neuen User Aktionen und dem neuen Player Controller eingefügt. Eine neue Aufnahme-Runde für Sounds von Spielern, als auch Infizierten startet nächsten Monat.


    Abgesehen arbeiten wir eng mit dem Animations-Team zusammen, schließlich brauchen all die neuen Animationen in 0.63 auch die entsprechenden Sounds.



    - Andrej Sinkević / Sound Designer

    Exp. Server inkl. Wipe wieder da.
    Changelog:


    - Man kann wieder Maustasten beliebig binden
    - Ironsight Modus bricht nicht mehr ab
    - Kollision mit manchen Bäumen gefixt
    - Viele Objekte und Bäume wurden angepasst und verschoben
    - Verbesserungen bei den Farben der Bäume etc.
    - Lichtdarstellung wurde verbessert
    - Entwicklerseitiges Zeug für interne Auswertungen

    Größe: 3,6 GB


    Offizieller Changelog in Videoform, darunter in deutsch:


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    - Neue Baummodelle
    - Dichte Wälder
    - Neues Grassmodell und kleinere Pflanzen
    - Neue Oberflächentexturen
    - Verbessertes Windverhalten
    - Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
    - Verbesserte Beleuchtung
    - Regen wird von Wind beeinflusst
    - Viele überarbeitete Ortschaften in Chernarus (u.a. Zeleno.. siehe unten)
    - Überarbeiteter Ghillie (ans neue System angepasst)
    - Bugfixes von 0.61
    - neue Umgebungssounds
    - Gleise führen jetzt auch im Westen



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    Kartenveränderungen zu 0.61
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    Neuer Ghillie:


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    Zeleno:


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    Wann genau das 0.62 Exp. Update erscheint, ist noch nicht bekannt. Genaue Inhalte dafür schon:
    - Neue Baummodelle
    - Dichte Wälder
    - Neues Grassmodell und kleinere Pflanzen
    - Neue Oberflächentexturen
    - Verbessertes Windverhalten
    - Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
    - Verbesserte Beleuchtung
    - Regen wird von Wind beeinflusst
    - Viele überarbeitete Ortschaften in Chernarus
    - Überarbeiteter Ghillie (ans neue System angepasst)
    - Bugfixes von 0.61


    Quelle: https://forums.dayz.com/topic/…h/?page=7#comment-2373040