Beiträge von saiboT

    Das heute erschienene Stable Update beinhaltet 12 Exo. Update mit folgenden Inhalten:

    Fixes:

    • Binden einiger zusätzlicher Maustasten
    • Abbruch aus dem Ironsight Modus
    • Einige Kollisionen mit Bäumen
    • Q/E führt zu stockenden Bewegungen
    • Blätter die durch die Luft fliegen
    • Viele Korrekturen bei Objektplatzierungen
    • Schatten vom Ghillie
    • Tierhaut gerben ist wieder möglich
    Leder kann wieder gefärbt werden
    • Manche Leitern sind tödlich
    • Kollisionen mit mancher Objekte der neuen Burg
    • Wolken werden gelb dargestellt
    • V3S Spawnort
    • Wichtiger Speicherfehler
    • Bus Kollisionen mit manchen Strukturen
    • Items sollten nicht länger auseinander gezogen werden, wenn man sie im Inventar betrachtet
    • Verbesserung der Farben:

    Pq1zdHR.jpg

    Anpassungen:

    • Belichtung in Chernarus
    • Darstellung der Schienen
    • Lautstärke der Umgebungssounds
    • Helligkeit der Sterne
    • Mittlere Detailstufe der Texturen
    • Fahrzeugphysik
    • Boden- und Straßentexturen
    • Einfluss von Wind auf manche Pflanzen
    • Kleine Partikel die im Wind fliegen
    • Navmesh

    Ein paar angepasste Objekte:

    • Viele Verbesserungen bei Objektplatzierungen rund um: Pushtoshka, Lopatino, Berge zwischen Stary Sobor, Grishino und der westlichen Kartengrenze, Gorka, Altar, Black Forrest, Kamensk (Ort), Three Valleys, Msta, Staroye, Guglovo, Zub Castle
    • Anpassung der Hochstände (Verschieben, Entfernen und neu Hinzufügen)

    Weitere Veränderungen:

    • Entwicklerseitiges Zeug für interne Analysen
    • Ein paar Anpassungen um die Ursachen von Performancedrops (Client und Server) / Freezes zu finden
    • Anpassungen des Serverbrowsers um u.a. offizielle und gemietete Public Server zu untergliedern
    • Weitere serverseitige Logs um Herauszufinden warum ein Spieler vom Server fliegt
    • Mit Streichhölzern lassen sich Fahrzeuge zerstören (nur ein Hotfix)

    k7e89s5zvt4z.gif


    ALLE Chars, Zelte, Fässer, Fahrzeuge usw. werden mit diesem update gelöscht! Es ist notwendig um einige Crashes zu beheben.

    Quelle: forums.dayzgame.com


    Wie sicher könnte diese "vermutlich" sein, saiboT? Da ein solcher Wipe ja dann zum Mittwoch durchgeführt wird, müsste man es ja am Dienstag Abend nochmal so richtig krachen lassen?

    Flutz

    Ich weiß nicht mehr als folgendes. Und dieses Zitat findet man übrigens nirgends öffentlich bei twitter oder so ... müsst mir da vertrauen, dass es so stimmt:

    Zitat

    Hello admins.
    I just want to inform you about characters and persistence wipe on Stable servers. It will be probably this week because of new update. Thank you for understanding.We are going to fix crashes with storage and chars.

    Ein Teil des Teams der Designer rund um "Senchi" beschäftigt sich aktuell mit neuen Stein- bzw. Fels-Modellen. Es erwarten uns also neben der Umgestaltung in 0.62 noch weitere visuelle Verbesserungen, übrigens auch im Bereich der Gebäude.

    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/assets/image…-wholescene.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/assets/image…wholescene2.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/assets/image…rock-assets.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/assets/image…ock-angle-2.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdnb.artstation.com/p/assets/image…ock-angle-3.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/assets/image…ock-angle-4.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdnb.artstation.com/p/assets/image…ock-angle-5.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdna.artstation.com/p/assets/image…ock-angle-6.jpg[/img]

    [img width=700]https://cdnb.artstation.com/p/assets/image…-rock-angle.jpg[/img]

    Quelle: https://www.artstation.com/artwork/NkX3J

    Zitat von MaVerick[LAS

    link=topic=17996.msg113029#msg113029 date=1497555493]

    Geht der eher ins Harmlose wie "man kann die Leiter nicht auswählen" oder eher in Richtung "bricht dir alle Knochen zwei mal und katapultiert dich 20km in die Höhe"?

    Eher diese Richtung:

    Externer Inhalt clips.twitch.tv
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    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/104…oBN3_header.jpg[/img]

    Status Report 13 Juni 17
    veröffentlicht am Juni 13, 2017

    Spoiler anzeigen


    Good Tuesday Survivors,
    While all the players' attention is now turned to E3 in Los Angeles, we are at the office working hard on further updates. Brian will outline our decisions about the distribution of servers for the future, Mirek will show you how close-range combat and camera collision look in 0.63, and Victor is talking about gun animations. Let's have a look!


    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors,

    I thought this Status Report would be a perfect time to clarify some things with the hive, and the server browser for those that may have missed me speaking about it in 2016. I'm sure some of you may have noticed that the production team recently made the move to separate the Official DayZ servers into their own section of the hive, independent from the community hosted public servers. (Albeit with some difficulty on the game server provider side of properly configuring those community rented publics). One of the things Peter and I sat down and talked about when we looked at how we wanted the server browser to look moving into Beta and beyond, was making it crystal clear for new and existing users what servers were official, and what were user run (as well as modded, of course). Tied into this was a need to divide progression made on user hosted servers from progression on the official DayZ experience. Allowing folks to rent servers introduced a good deal of potential methods to exploit how localized server storage operates, which in turn can flood the public hive with ill-gotten gear. Trying to tackle this by limiting what can be done on the hosting side in the end just limits more and more what those server operators can do, and puts an unneeded responsibility on the limited support resources that are available.

    For me (and I think I can safely say for Peter as well) we needed to be certain what the initial experience a new user to DayZ would be experiencing. From a design perspective, it is very hard to be certain exactly what new users are encountering if we aren't clearly presenting them with a straight path to an official experience the first time they play the game. Sure, naming conventions for official servers worked okay for a bit - but at a certain point it just turns into tribal knowledge. The users who have been around for a while, or those who came from the mod understand, but new users can find it daunting. This is why when putting together the first mockups of the new server browser we made sure to earmark a few things:

    Separating Official, Community, and Modded servers into their own tabs
    Splitting the Official Servers off from the rest of the public hive to be certain the experience in them comes from them alone
    Maintaining the public hive on rented servers to continue that tradition of a shared character across many DayZ servers

    When the new server browser finally gets to the point in which these tabs are in and functional, the whole layout will make much more sense to existing and new users. The first thing they (new users) should experience is DayZ exactly as the developers had intended it. Obviously, if said new user has friends on a community or modded server he/she can navigate there easily. I know it seems like a small thing in the grand scheme of the whole project, and probably fairly trivial given the massive undertaking that beta is with the animation system, new user actions, and so on - but the devil is in the details and as far as I'm concerned, we as a development team needed to take steps to make it easier to understand, and get into the official Bohemia Interactive run experience. Allow folks to easily know what servers they can be certain persistence isn't reset on, and so forth.

    The rest of the team will have more interesting and exciting things to talk about this week I'm sure - but I wanted to make sure I took time to address these in progress changes to the organization of the hive, and its intent.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hey Guys,

    0.62 has hit stable and we tried to livestream after a longer period of time to start practicing for what lies ahead. Hope you liked it! The strike team for this patch will join rest of our efforts here and march on with BETA tasks forward. That said, for 0.62 you can expect a bit more fixes to the most crucial issues that we can reasonably look into, rolling them to experimental and stable over time. Some of the changes I`ve seen today to coloring of the map and vegetation are amazing. I`m very happy with the visuals that guys have been able to produce. Were also looking into server crashes from storage (persistance) corruption, vehicle tweaks and server browser separation as mentioned by Brian. But there are limits to what we can offer in reasonable time for the old client.

    The track for BETA has moved forward and keeps its focus on weapons and gunplay. So discussions on handling particles, state machines and weapon manipulation are always happening around the office with all people handling their parts of the game in all the features that are on their way for BETA.

    Since there is not that much to report in terms of scope or change of focus. I'll share some interesting stories or problems we have been dealing with in the past two weeks. One of the bigger issues that is bothering us right now is tied to animation of weapons. As the technology changes you have details that can only be built when rest of the modules are in place and testable. Looking at the internal build of the game there are some funny bugs all around the new stuff that one might get a good laugh from but there is no way they can make it live.

    While player is animating properly and even uses inverse kinematics in the new modules, configs are getting set up, player turns are tweaked. There are elements on weapons that need to be animated as well. It's one of the older parts of the engine originally and if any of the modders remember. Animating proxies on weapons have been done through configuration files and in text. We're moving away from that, but because how tied it is to some of the not refactored parts we are encountering some interesting things from parts of weapons flying around to being invisible at times. There apparently is still something left that has not been identified properly and we need to solve it as soon as possible. Refactoring something as large as RV engine certainly has its challenges and these things are hard to predict with codebase that old.

    Even from a knowhow standpoint it's not about the skills of the programmer himself, but rather the lack of documentation or knowledge how the previous system has been setup, and why. And as such the debugging of these issues takes time and going forward we want to eliminate as much of the smaller details that are still set up the old way. Its hours of research and digging from unknown code. And some of you might have a experience doing that.

    On the other hand were also battling the stability of the application itself. As all of you have been plagued by memory crashes, which are very hard to diagnose properly and fix. I have stories of similar issues even taking a year to debug from different projects I had pleasure working with. However were very much focusing on it with internal build as even the development environment gets very frustrating when you can`t iterate without crash sneaking up on you at random times.

    Funny thing is when you look at callstacks from these crashes, they usually just end up in memory sensitive parts of the engine, but the actual issue might have happened minutes before. And tracking it down is an enormous undertaking. We're not taking these issues lightly as for BETA none of these hard stoppers should be present.

    To give a glance at the currently open development items in our teams:


    Programmers

    • UI Inputs bugfixes
    • Communication systems optimization
    • Weapon handling and aiming
    • Vehicle physics refactor
    • Vehicle controller refactor
    • 3rd person camera collision changes
    FNX basic state machine and script class tweaking
    IZH18 basic state machine and script class tweaking
    • Animation events for player
    • Physics collision system refactor and optimization
    • Melee damage types
    • Different damage levels in selections
    • Attachments refactor
    • Animals spawning
    • AI hierarchy refactor
    • Tons of crash fixing
    • Tons of bug fixes


    Animators

    • Throwing animations
    • Two handed hit reactions
    • Player turns for pistols
    • Rifle hit reactions
    IZH18 animation tweaks
    • Combat player graph


    Designers

    • Fireplace new particle system implementation
    • Traps with grenades
    • Drag and drop for final inventory design
    • Player action targeting and floating cursor
    • Communication systems
    • Quantity refactor
    • Advanced placing system tweaks
    • Construction watchtower
    • Animation events for player
    • New zombie models
    • New player models
    • Animation events for player
    • Server browser separation
    • Area damage
    Crafting framework
    • Vehicle tweaks


    Audio

    • Positional environment audio tweaks
    • Infected audio recording preparation
    • Player and weapon animation events setup


    QA

    • Playtesting the 0.62 update
    • 0.62 feature testing
    • Internal client stabilization


    Art

    • Old assets rework
    • Buildings optimization
    • Doors unification
    • Weapon tweaks for new gunplay
    • Car wrecks
    • New rock formations
    • Color tweaks for Chernarus

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    As we want to accent official DayZ experience vs community one in long run, we separated shards for official and community servers with release of the 0.62 version. Now with upcoming update for 0.62 you will see this change reflected in server browser too. Instead of one 'Internet' tab there are now two tabs to make it clear. First 'Official' tab with all servers operated directly by Bohemia Interactive, while second 'Community' tab pools all servers rented by users.

    Further work is being made on crafting system. Now, with item in hands, it's possible to initiate crafting and choose between recipes directly looking at another item in the world, or from the quick bar by holding a slot where said item is assigned. Such possibilities for crafting will help to minimize inventory use. On the other side of core features spectrum, we are working hard in close cooperation with animators and programmers on ranged and melee combat. Focus is currently mostly on the aiming model for firearms (weapon handling part is being worked on in parallel of course), which is combination of hands IK, character turns, it ensures that weapon is always pointing what you are looking at, that model also handles sights misalignment, sway which could be modified by character state from modifiers to stamina and hold breath, and recoil modified by weapon's attachments. Light and heavy hit impacts are now connected to hit events and are played character being hit from both types of combat. We would like to add one more hit impact to the mix which is a knockdown to the ground at the end of combo. You can read more about upcoming new melee combat in one of past Status Reports. I will get back to firearms in more detail in some upcoming Status Reports.

    Do you remember that injured animation shown in our official DayZ Early Access launch trailer from the end of 2013? We finally plugged in the injured set of animations to the new character and it directly reflects your health state. Additionally, we also added exhausted idle animation which is connected to the stamina system. With these changes, we are getting closer to our ideal state where it should be easy to observe other character to see what they are actually doing and to judge their overall condition.

    Believe what you see... see you in Chernarus folks!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Mirek

    First of all, I would like to write about the 0.62 branch state. We have received some important data about client and server crashes, which should help us to stabilize the build present on the stable branch, so hopefully there will be stability improvements soon. We have also merged the fix candidate for floating vehicles and very important physics optimization. Currently, physics is consuming most of the CPU resources (at least on servers), so we hope this optimization will significantly improve server performance. These merges will be available on experimental branch today or tomorrow and we will be very happy if there will be enough players, so we will be able to confirm that this optimization is working well.

    On 0.63 - we're cooperating closely with designers and animators. The most of work goes into weapon manipulation now. This basically means we're creating new finite states machines for handling the weapon logic and connecting all weapon manipulation animations into these state machines. If everything goes right, we will show you how firing, reloading, chambering, unjamming and other mechanics look in the next status report.

    Another big part of the game - close range fight - is in progress. You saw some animations before, today I would like to show you how first hit animations are looking.

    http://www.youtube.com/watch?v=lXGX42HDYcI#ws

    3rd person camera collisions have received some tweaks last two weeks. We are trying to add some dynamics, when camera is obstructed - so here you can see some work in progress stuff.

    http://www.youtube.com/watch?v=NykucZZRvdM#ws


    Please keep in mind we're showing work in progress state, things can change during development and it's very likely that all these features will be tweaked also in the beta stage of development.

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer


    Dev Update/Viktor

    Today I would like to share with you an update from the animations department. In past weeks, we have been focused mainly on player character and weapons. The latest additions to the player are improved turns when standing still. For animations, this means improving and redoing turn animations for all items. We are iterating this now in cooperation with our animation programmer to find the best result that looks and feels good.

    Weapons have received some love as well. We have finished all unjamming animations, and we are focusing on implementation. First guns are now animated in the game. We are adding the missing animations like recoil and dry fire for each weapon. At the same time the logic for these firearms is being made so each weapon knows what the character can do with it. Basically, we need to cover all the states the weapon can have and provide animations for it.

    We have started implementing hit reactions for the player character. There will be light and heavy animation for each direction, each item and each stance. That is some decent amount of animation data, but we already have a working prototype in the game.

    Last but not least, there was small mocap session last week. We have captured some new gestures. Some of them are already implemented and some will be in the upcoming weeks. The gestures menu will now include new signals like Come, Watch, Down, Move, some new taunts and others that were requested by the community.

    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Dev Update/Adam

    As I have mentioned on the live-stream last week, we plan to include additional tweaks to the color of clutter (grass and other miscellaneous objects in forests) for the version 0.62 in the nearest stable update window. I'm glad to announce our environment designer Mark has prepared the first iteration of these changes and it is available on the experimental branch for you to check out. For the full list of changes made please visit the appropriate experimental thread on the official forums HERE.

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Pq1zdHR.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/bjSdiUz.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/97X3Hb2.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/GS3uhFF.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/pvOrhOh.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/H0JMiEG.jpg[/img]


    - Adam Franců / Senior map designer


    Quelle: dayz.com

    Übersetzung


    Hallo Überlebende,
    Während die meisten Spieler einen Blick auf die E3 werfen, arbeitet unser Team fleißig an weiteren Updates weiter. Brian spricht über die zukünftige Aufteilung der Server und Mirek zeigt euch wie es um die Nahkämpfe mit dem neuen Player Controller steht. Außerdem gibt’s neues von Viktor und den neuen Waffenanimationen. Und los geht’s!


    Dev Update/Hicks

    Grüßt euch Survivor,

    Ich dachte mir dieser Status Report kommt zur richtigen Zeit, um ein paar Dinge rund um die Hive Verteilung aufzuklären. Mittlerweile haben die meisten von euch sicherlich gemerkt, dass die offiziellen DayZ Server, also die nicht von Spieler gehosteten, einen eigenen Hive bekommen haben. Eins der Dinge, dass bei den Diskussionen zwischen Peter und mir zum neuen Serverbrowser immer wieder thematisiert wurde ist, wie auch neue Spieler ganz schnell erkennen welche Server von offizieller Seite gestellt werden. Um dies zu ermöglichen, war es notwendig die Entwicklung von „von Spieler gehosteten“ Server und offizielle Server in gewisser Weise zu trennen. Die Möglichkeit den Spielern selbst eigene Server zu geben, birgt einfach die Gefahr, dass irgendwelche Lücken ausgenutzt werden und so beispielsweise der Public Hive mit Loot überfüllt wird. Um dies zu verhindern lassen sich natürlich einfach die Rechte der Serverbetreiber einschränken, aber das ist auch nicht die schönste Lösung.

    Für Peter und mich war es u.a. auch sehr wichtig zu realisieren, wie die ersten Gedanken und Erfahrungen von komplett neuen Spielern aussehen könnten. Aus Designer-Sicht ist das schwer zu beurteilen, wenn die ersten Erfahrungen nicht auf offiziellen Servern passiert. Also muss dafür gesorgt werden, dass die offiziellen Server schnell zu finden sind. Natürlich ist das einfache Benennen dieser Server eine Möglichkeit, aber für Spieler die vielleicht noch keine Mod-Erfahrung oder Arma-Erfahrung haben, könnte das nicht sofort ganz schlüssig sein. Darum haben wir uns für den neuen Serverbrowser hierfür entschieden:

    • Eigene Reiter für Offizielle, Community und Modded Server
    • Aufteilen des Public Hives für Offizielle und Gemietete Server (getrennte Chars)
    • Wartungen der gemieteten Public Hive Server um das Teilen des Chars auf mehreren Servern weiterhin zu gewährleisten

    Nachdem der neue Serverbrowser mit den neuen Tabs implementiert wurde, wird das gesamte Layout für alle Spieler mehr Sinn machen. So können dann auch neue Spieler die typische DayZ Erfahrung direkt auf den offiziellen Servern machen. Falls der neue Spieler dann aber lieber auf einem Community Server spielen möchte, kann er natürlich auch sofort dorthin navigieren. Ich weiß, dass klingt alles nach keiner wirklich großen Sache, gerade wenn wir in Richtung Beta schauen wo doch eigentlich der neue Player Controller, Animationssystem und neue User Actions auf uns warten. Aber die kleinen Schritte müssen genauso erledigt werden wie die großen. Dazu gehört dann auch aus dem Serverbrowser abzulesen, ob ein Server Persistenz resets angeschaltet hat usw..

    Der Rest des Teams wird folgend vermutlich ein paar spannendere Dinge ansprechen, aber ich denke die neue Struktur des Public Hives ist ein nicht unwichtiges Thema.


    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hallo Leute,
    0.62 ist nun endlich Stable und mit dem letzten Mittwoch stattgefundenen Livestream wollten wir euch ein bisschen näher bringen, was denn so vor uns liegt. Das relativ kleine 0.62 Team kann sich jetzt auch dem Rest des Teams anschließen und an der 0.63 Version arbeiten. Aber sofern noch größere Fehler in der 0.62 Version auftreten oder gefunden werden, wird sich natürlich direkt auf diese gestürzt und nach einem Exp. Test auf die Stable Server gespielt werden. Die kommenden Farbveränderungen der Wälder (aktuell Exp.) sehen wirklich klasse aus. Auch existieren noch 1-2 Ursachen für Servercrashes, denen wir auf den Grund gehen werden. Aber wie schon oft gesagt, die Ressourcen die wir in dieses alte System stecken sind begrenzt.

    Ein aktueller Fokus der Beta Version ist das allgemeine Verhalten der Waffen bzw. das Gunplay. Das bedeutet es gibt überall im Büro Diskussionen über die Umsetzung der Mechaniken wie z.B. das Jamming.

    Da es also ungefähr die gleichen Ziele und Veränderungen gibt, die wir auch schon vor zwei Wochen angesprochen haben, gibt es hier nicht viel zu ergänzen. Dafür hab ich eine weitere kleine Story mitgebracht, die sich auf ein Problem bezieht, dass wir seit zwei Wochen haben. Dieses Problem basiert auf den neuen Animationen für verschiedene Waffen. Manche Mechaniken können logischerweise erst getestet werden, wenn die nötigen Module integriert sind. So treten halt auch in der internen Version einige Fehler auf die ziemlich witzig sind, natürlich aber auf jeden Fall gefixt werden müssen.

    Während der Spieler sowohl die Animationen sauber ausführt, als auch die inverse Kinematik mit den neuen Modulen nutzt, werden noch die richtigen Konfigurationen eingestellt und die Spielerumdrehung angepasst. Auch an den Waffen selbst müssen Elemente animiert werden. Das gehört zu den älteren Teilen der Engine, falls sich noch wer der Modder daran erinnert. Dies wurde immer mit Hilfe von Config Files und Text Dateien erledigt. Wir bewegen uns gerade von dieser Entwicklung weg, aber da es nur schrittweise geht kommen witzige Situationen zustande wie plötzlich herumfliegende Waffenteile. Es muss auch klar gesagt werden, dass noch von nicht allen Fehlern die Ursachen gefunden wurden und so noch einige Dinge zurechtgerückt werden müssen. Die alte Engine ist nun mal eine ziemlich große Herausforderung und vieles ist nicht vorhersehbar.

    Das Problem liegt hier nicht wie viele vermuten an talentlosen Entwicklern, sondern eher daran dass bei Entwicklung der alten Engine leider sehr wenig dokumentiert wurde, dass ist ein bisschen schade. Es muss also oftmals einiges ausprobiert werden, was natürlich recht viel Zeit frisst. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja schon einmal Stundenlang in einem fremden Code nach Fehlern durchsucht.

    Auf der anderen Seite versuchen wir natürlich die gesamte Anwendung so stabil wie möglich zu halten. Beispielsweise existiert ja momentan der Speicherfehler/Memory Crash, den die meisten von euch sicherlich kennen. Die Ursache dieses Fehlers zu diagnostizieren ist nicht ganz einfach. Ich hatte die Ehre schon viele solcher kleinen Geschichten zu erleben aus verschiedensten Projekten, teilweise wurde an solch einem Fehler über ein Jahr dran gearbeitet. Auch in der Entwicklerumgebung kommt es zu viel Frust, wenn beim Programmieren oder Testen immer mal wieder plötzlich die Anwendung crasht und die Ursache nicht so schnell gefunden wird.

    Lustigerweise enden zwar die meisten dieser Crashes auf einem Speicherfehler, aber der eigentliche Fehler tritt schon Minuten vorher an ganz anderer Stelle auf. Dadurch ist ein einfacher „Speicherfehler“ nicht mal eben gefixt. Glaubt uns, wir nehmen die Fehlersuche nicht auf die leichte Schulter und wollen diese Fehler unbedingt vor Beta Start beheben.

    Hier wie immer eine kleine Aufzählung der aktuellen Aufgaben:


    Programmierer

    • Bugfixes für UI Eingaben
    • Optimierung der Kommunikationssysteme
    • Waffenhandling und Zielen
    • Überarbeitung der Fahrzeugphysik und des Fahrzeug Controllers
    • 3rd Person Kamera Anpassungen
    • Grundlagen der Skripts für FNX und IZH18
    • Animations-Events für den Spieler
    • Überarbeitung und Optimierung der Physik-Kollisionen
    • Nahkampf Schadenstypen
    • Unterschiedliche Schadenstypen zum Auswählen
    • Überarbeitung von Aufsätzen
    • Tier-Spawns
    • Überarbeitung der KI-Hierarchie
    • Haufenweise Crash- und Bugfixes


    Animatoren

    • Wurf-Animationen
    • Trefferreaktionen mit zweihändigen Waffen
    • Spielerdrehungen für Pistolen
    • Trefferreaktion mit Gewehren
    IZH18 Animationsverbesserungen
    • Graph für Spielerkampf


    Designer

    • Neue Partikel-Implementierung für Feuerstellen
    • Granatenfallen
    • Drag & Drop für finales Inventardesign
    • Zielen und schwebender Cursor für Spieleraktionen
    • Kommunikationssysteme
    • Überarbeitung von Mengen
    • Anpassungen am erweiterten Platzierungssystem
    • Konstruktion des Wachturms
    • Animation-Events für Spieler
    • Neue Infizierten-Modelle
    • Neue Spieler-Modelle
    • Aufteilung des Serverbrowsers
    • Regionsschaden
    Crafting Grundlagen
    • Fahrzeug Anpassungen


    Audio

    • Anpassungen am positionsbedingten Umweltsounds
    • Vorbereitungen für Infizierten-Sound Aufnahmen
    • Aufsetzen von Spieler- und Waffen-Animations-Events


    QA

    • Spieltesten von 0.62
    • 0.62 Feature Tests
    • Interne Client-Stabilisierung


    Art

    • Überarbeitung alter Assets
    • Optimierung von Gebäuden
    • Vereinheitlichung von Türen
    • Waffen-Anpassungen für neues Gunplay
    • Autowracks
    • Neue Felsformationen
    • Farbanpassungen für Chernarus


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    Wie von Brian bereits angesprochen, sind seit 0.62 die offiziellen und die gemieteten Public Server im Hive getrennt. In einem kommenden 0.62 Update wird das ganze visuell im Browser auch nachvollziehbar werden. Anstelle von dem einem „Internet“ Tab, gibt es jeweils einen Reiter für die Public Server.

    Außerdem haben wir gute Fortschritte im Crafting System. Jetzt ist es mit Item in der Hand möglich auf andere Objekte in der Umgebung zu zielen und damit eine Interaktion auszuwählen. Das führt dazu, dass man nicht dauernd das Inventar nutzen muss. Auf der anderen Seiten arbeiten wir zusammen mit den Animatoren und Programmierern an den Features der Fern- und Nahkämpfe. Der Schwerpunkt liegt gerade auf den Zielmodellen für Schusswaffen, was eine Kombination zwischen Inverser Kinematik, Charakterdrehungen, sicherstellt das die Waffe dahinzielt wohin du schaust, Falschausrichtungen von Visieren behandelt, Schwanken( Sway), das auf der Audauer und dem Luftanhalten beruht und dem Rückstoß, dass von Waffenattachments beeinflusst werden kann. Leichte und schwere Einschläge sind nun mit Trefferanzeigen verbunden, sodass der Charakter entsprechend reagiert. Wir würden gerne eine weitere Einschlagsart einfügen, bei der der Char nach einer Combo von Schlägen ausgeknockt zu Boden geht. In einem der letzten Status Reports haben wir bereits intensiver über den Nahkampf gesprochen. Zu den Schusswaffen komme ich in einem zukünftigen Status Report.

    Erinnert ihr euch an die Verletzten-Animation, die im offiziellen Early Acces Launch Trailer Ende 2013 gezeigt wurde? Wir konnten endlich ein Stapel von Verletzungs-Animationen in das Spiel einschleusen und so den Gesundheitsstand des Chars besser darstellen. Außerdem gibt es eine neue Idle Animation, wenn der Char gerade keine Ausdauer mehr hat. Wir kommen der Sache immer näher, dass rein von der optischen Darstellung des Chars der Zustand dessen abgelesen werden kann.

    Glaube an das was du siehst… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Mirek

    Zuerst einmal möchte ich über den Stand von 0.62 sprechen. Wir konnten schon eine Menge wichtige Daten der Clients und Server sammeln, um diese zur anschließenden Crash-Bekämpfung auszuwerten. Wir hoffen also schon bald die Version noch einmal deutlich zu stabilisieren. Auch im Bereich der Fahrzeuge und Physik konnten wir gute Fortschritte erzielen. Aktuell läuft der Großteil der Physik über den CPU (insb. Vom Server die CPU), das soll sich aber zukünftig hoffentlich etwas ändern. Diese Änderung sollte in kürze (ist bereits) auf den Exp. Servern zu spüren sein, wir hoffen das genug von euch das mal austesten und wir entsprechende Ergebnisse sehen werden.

    Für die 0.63 Version arbeiten wir eng mit den Animatoren und Designern zusammen. Wie bereits erwähnt konzentriert sich momentan viel auf die Waffenmechaniken, also müssen beispielsweise alle Mechaniken mit entsprechenden Animationen verknüpt werden. Wenn nichts schief geht, können wir euch vielleicht schon im nächsten Status Report visuelles Material zum Unjammen, Nachladen, Chambern usw. Geben.

    Ein anderer wichtiger Part des Spiels – Nahkämpfe – ist auch aktuelles Thema bei uns im Büro. Wir haben bereits ein paar Animationen gezeigt, hier sind weitere.

    http://www.youtube.com/watch?v=lXGX42HDYcI#ws

    3rd Person Kamera Kollisionen wurden in den letzten Wochen etwas angepasst. Die Sicht soll sich dynamischer an die Strukturen anpassen, hier seht ihr erste Ergebnisse.

    http://www.youtube.com/watch?v=NykucZZRvdM#ws

    Wie immer, seid euch bewusst dass sich das alles noch in Entwicklung befindet, also manche Dinge nicht final sind, die wir hier zeigen. In der Beta Phase wird das ein oder andere dann noch einmal ein bisschen angepasst.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer


    Dev Update/Viktor

    Heute gibt’s von mir wieder neues aus der Animations-Abteilung. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich auf den Player Charakter und Waffen fokussiert. Die meisten neuen Animationen beziehen sich auf Situationen wo man still steht und mit anderen Items reagiert. Das bedeutet jede Menge Überarbeitung und Anpassungen bis es nach natürlichen Bewegungen aussieht.

    Auch die Waffen haben etwas Liebe erhalten. Wir haben endlich alle Unjamming-Animationen fertiggestellt und fokussieren uns nun auf die Implementierung dieser. Pistolen-Animationen sind jetzt auch im Spiel. Fehlende Animationen wie Rückstoß werden noch hinzugefügt. Außerdem wird die Logik zu jeder Waffe neu erstellt, so weiß dann der Char was mit dieser Waffe möglich ist. Dazugehören zum Beispiel auch die Status und dazugehörigen Animationen

    Wir haben angefangen die Trefferanzeigen für den Player Charakter hinzuzufügen. Diese fallen je nach Item und Einschlag größer oder kleiner aus. Das bedeutet, dass es ziemlich viele Animationen sind, aber wir haben bereits einen funktionierenden Prototyp dafür.

    Zu gutter letzt hatten wir diese Woche eine weitere MoCap Session. Dort haben wir neue Gesten aufgenommen, welche zum Teil bereits implementiert wurden. Das neue Gesten-Menü erhält daher als neue Signale wie “Komm”, “Schau mal”, “Runter”, “Bewegung” und weitere, die teilweise von der Community vorgeschlagen wurden.

    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Dev Update/Adam

    Wie ich im Livestream letzte Woche bereits angesprochen habe, planen wir weitere Farbanpassungen für die 0.62 Version für Bäume, Büsche, Grass usw..(bereits auf den Exp. Servern).

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Pq1zdHR.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/bjSdiUz.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/97X3Hb2.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/GS3uhFF.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/pvOrhOh.jpg[/img]

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/H0JMiEG.jpg[/img]


    - Adam Franců / Senior map designer

    Hab mal den Ausgangsbeitrag angepasst, denke ein weiterer Thread für das Stable Update ist nicht nötig.
    Das Update ist 3,6 GB groß und beinhaltet folgende Dinge:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Neues Exp. Update da:

    - Servercrash gefixt
    - Darstellung mancher Objekt-Umrisse, wenn man gegen den Himmel schaut
    - Anpassung der Beleuchtung im allgemeinen
    - Kartenveränderungen insb. um Gorka, Altar und Black Forest
    - Verbesserungen der Bewegungen von Birken im Wind
    - Items sollten sich nicht länger ausdehnen wenn man sie sich mit "inspect" anschaut

    Die Meinungen sind recht unterschiedlich, einige meinen sie haben etwas weniger FPS, manche etwas mehr und manche spüren gar keine nennenswerte Veränderung. Plan der Entwickler war es, dass die neuen Texturen mit entsprechender Technik sogar ein paar FPS hinzubringen.

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/104…Ee4j_header.jpg[/img]

    Status Report 30 Mai 17
    veröffentlicht am Mai 30, 2017

    Spoiler anzeigen


    This week, we're looking back at the release of 0.62 on Exerimental, outlining some of the issues that we'd like to see resolved before going to Stable (both visual and audio oriented). Peter and Eugen are sharing some of the work being currently done for BETA, and Baty is sharing her top picks of all the amazing content you created since 0.62 releleased last week.


    Dev Update/Hicks

    Greetings Survivors,

    This Status Report, I don't have a whole ton for you. Obviously, 95% of the team is focused on 0.63 and getting it to a point in which we can begin testing on Experimental branch for that build. As some of you may not be aware, 0.62 recently hit Experimental, and the team has pulled a lot of good and actionable bug data from that build, as well as some strong feedback in regards to the first iteration of the new ambient audio.

    You'll all be pleased to know that every bit of feedback regarding said new ambient audio is being investigated, and the audio team will be able to iterate upon some of that feedback. Any up to date progress we make will always be posted by Baty in the Experimental Patch Discussion section of the forums.

    The team is currently tracking feedback in regards to the following on 0.62 Experimental:

    Misc feedback in regards to audio volume, general audio system behavior
    Behavior of some trees in the wind

    There are also some attempted fixes included in today's Experimental update regardin:

    Collisions with some tree models
    Ironsights sometimes backing off after a few seconds
    Issues binding some mouse keys

    I'm sure Eugen will have some more meat on the bone when it comes to the progress on 0.63 itself. I for one am really, really anticipating being able to share the functionality of 0.63.

    Stay safe out there!

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hey guys!

    So 0.62 Experimental happened and I can't thank you enough for the amazing content that you created with the new visuals for forests. There are many improvements that will still be coming to visuals over time - like reworking old low-quality assets and adding new features to the map as mentioned in Adam's Q&A video. It is a good showcase of the quality we aim for in both the visuals and gameplay for the 0.63/BETA release.

    I mentioned a couple of things here previously that have now come in motion, full force. We have progressed and started working on smaller feature sets that will define gameplay of the BETA. One of the largest topics of discussion in the offices have been weapons and their handling for the new player. To understand what that means I have to sadly hit you with a large wall of text.

    When you look at the live game, and what is happening on stable/experimental, you still see (for the most part) a content that is running on old technology. Since for BETA release, we have expanded the gunplay beyond what was possible previously, it means many things will be changing, and many have been mentioned here. However, to give you a sense of scale.

    The work on the new animation system and all of its features took almost a year and a half of work. Animations for all of your weapons, with variations from continuous reloading, chambering, magazine manipulation, jamming, and more, took probably over a year in itself. All that culminating with implementation of aiming model that will support better implementation of recoil, sway, player turns, and even heavily improved manipulation of weapons in different stances.

    A whole lot of our content is starting to get implemented - as I said before, we're finally making a game, instead of fully focusing on the technology. In the list below, I mention FNX and IZH18 - two weapons that are the first to be handled using these new systems. And I can't wait to have a shootout here with the guys once these are fully working internally.

    For all these things:

    User actions that enable player to interact with items and objects, weapons included
    Synchronization setup that is largely inspired by what Overwatch did for their networking
    Animation system that will make your avatar a living breathing human
    Damage system that is easily tweakable and supports all sorts of hitzones, impact animations
    New particle effects and sounds
    New character representation with all the things actually creating a survival experience

    It's not that we don't expect bugs from their first iterations, but the reality for us is, that we have been working for 4 years now on things that you couldn't get your hands on in-game as of yet. And as the list of features above shows, all these systems can't really work without each other.

    Even the new network synchronization is optimized for the new player and new physics. It makes me sad that it couldn't happen sooner, but I believe we will have a great game for you with 0.63/BETA.

    To give a glance at the currently open development items in our teams:

    Programmers

    • UI Inputs
    • Communication systems (megaphone, static radio, public address system)
    • Weapon handling and aiming
    • Vehicle physics refactor
    • Vehicle controller refactor
    • 3rd person camera collision changes
    FNX basic state machine and script class
    IZH18 basic state machine and script class
    • Animation events for player
    • Performance optimizations for item spawning
    • Physics collision system refactor and optimization
    • Tons of crash fixing
    • Tons of bug fixes

    Animators

    • Weapon mechanics animations polishing (unjamming, reloads)
    • Inverse Kinematics poses
    • Hit reactions on player
    • Ranged combat prototype
    • Player turns tweaking

    Designers

    • User actions in multiplayer
    • Player representation
    • New player and item spawn definition
    • Player action targeting and floating cursor
    • Communication systems
    • Tree collisions fixes
    • Advanced placing system
    • Construction watchtower
    • Diseases refactor for new player representation
    • Animation events for player
    • New zombie models
    • New player models
    • Animation events for player

    Audio

    • Positional environment audio tweaks
    • Infected audio recording preparation
    • Player and weapon animation events setup

    QA

    • Playtesting the 0.62 update
    • 0.62 feature testing
    • Internal client stabilization
    • User actions for 0.63 testing

    Art

    • Old assets rework
    • Buildings optimization
    • Doors unification

    These are thousands of hours spent on our side to bring a dream that is yet to be fully realized. Curiosity, Creativity, Community. Three pillars of Bohemia Interactive that we want to uphold.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    Among plenty of other issues we face, picking items from the world is another one which is far from ideal in its current state. Aiming precisely with cursor on items could be fine, unless you run into some annoyances. Some items are rendered too small on the screen because of their close-to-real-life dimensions, and they are often being obstructed with other objects in world like dense grass, and tend to mimic underlying surface textures.

    You know the drill, many times it's difficult to find a pistol, or even a rifle in some cases, and pick it up (I don't even want to mention special cases like ammo piles). At the end, such frustration leads to the use of the vicinity part of inventory screen as the path of the least resistance. Each open of the inventory screen disrupts the immersion of being right there for you as a player, and if I count in movement during opening the inventory (leading to jogging in chaotic patterns to find that damn ammo pile), it's breaking immersion also for all observers who had to look at your misery.

    Along with restriction of character movement while in inventory, we added dynamic selection of target, which evaluates conditions such as distance from player, screen center and angle. Selected target is then visually marked by snapping interaction icon to it in screen space. We went beyond items and similarly, we applied this system also to interaction with vehicles and static objects in world like doors or ladders. I like fluid interconnection of a gven item and the action which it brings to the table. It feels natural and adds to the physicality of the world - it even feels closer to hand to use your eyes for coordination, instead of rigorous movement with whole head around. You can see it in action on examples below.

    [img width=443 height=398]https://media.giphy.com/media/3oKIPeQAPUWmMwgds4/giphy.gif[/img]

    [img width=468 height=480]https://media.giphy.com/media/3oKIPvSaw9FwQbMFd6/giphy.gif[/img]

    Maybe you are wondering now, why we just simply didn't apply highlighting to items and objects? Apart from highlights being quite artificial and also immersion breaking, they are not solving one of the problems mentioned above - frequent necessity to pixel hunt with your center of the screen. But never say never, maybe there will be some very decent version of highlighting in future to make it more seamless and to pop up items a bit, even when I'm not kinda fan of it.

    Dynamic target selection is still in progress and there are some small issues we need to solve, for example icon positioning, or the shaking caused currently by insufficient frequency of UI updates on client side. However, from first tests of its current iteration, it feels really good, and what matters the most - it's very helpful!

    They will not hide anymore... see you in Chernarus folks!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Adam

    Almost a week since 0.62 update release on Experimental branch - I hope that you are having a good time exploring the new Chernarus! First, I would like to give you a small insight into what is happening in our department, mainly what are our plans towards the Stable release of update 0.62.

    Additional improvements and fixes to the surface mask - to resolve issues such as forest clutter appearance in the middle of industrial area in Solnichniy
    Satellite texture and ground clutter changes - decreasing overall brightness along with other tweaks (aimed at improving visuals of short and tall grass)
    Lighting config tweaks
    Map improvements and fixes

    Now I would like to talk a bit about client performance on the new Chernarus. So far, we have observed quite positive reception from the experimental branch testing - everyone is welcomed there, please report if you encounter any issues on feedback tracker.

    As I already mentioned in previous Status Reports, the introduction of Enfusion renderer back in update 0.60 gave us quite a big room for possible landscape improvements in many parts of Chernarus. Goal of update .62 was to use this room (where possible) to improve visual fidelity of Chernarus.

    Many of the existing locations on Chernarus increased in detail drastically and while the new vegetation assets are much better optimized than the old ones, it will still most likely end up with the same or slightly decreased performance. Now I would like to say that nothing is settled at this point.

    From the data point of view, we are still using some legacy vegetation assets (such as bushes and few selected solitary trees). This is however just a temporary arrangement, as replacements will be coming in future updates and will of course result in performance increase in almost all areas (old bushes are used around the whole map even in update 0.62).

    There are more optimizations on data side planned (mainly related to buildings and the use of textures). For update 0.63, we have changed completely the whole structure for environment assets, which mainly makes loading faster, but it also makes data more readable, and this will ultimately make the lives of future community modders simpler.

    On the programming side, there are optimizations on their way (starting with update 0.63), from which both PC and console versions will benefit greatly. Unfortunately, given the current differences between internal and public branches, it is not feasible to merge any complicated code in short time, and while we are already observing a better performance on internal branch, none of those improvements can be merged back into 0.62 branch.

    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/EB49LAd.jpg[/img]


    - Adam Franců / Senior Map Designer


    Dev Update/Andrej

    We're happy to say our new ambient audio is finally out on experimental. We have rebuilt all ambient sounds and added positional sound effects on the vegetation. We are now testing the mix, repetition cycles and we're listening to feedback from you and the QA department, so expect a lot of tweaks before the stable release. We are also preparing positional SFX for the buildings but that will have to wait till 0.63 because of some subtle changes to building models.

    Apart form ambient sounds, we're actively working on BETA preparation where we have thousands of new sounds for the new player and user actions. There is an audio recording session planned for next month where we're gonna record new sounds for players, as well as infected.

    We're also working closely with animation department, so you can expect many new SFX for every new animation that will come with the 0.63 update.

    - Andrej Sinkević / Sound Designer


    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Diese Woche werfen wir einen Blick zurück auf die vergangene Woche mit dem Release von 0.62 auf die Exp. Server. Es gibt also Infos, welche Fehler dort behoben werden müssen (visuell und Audio), als auch Infos von Eugen und Peter zu der Arbeit an 0.63 bzw. der Beta.

    Dev Update/Hicks

    Grüßt euch Survivor,

    Diese Woche überlass ich den Kollegen mal den größeren Teil.
    Ganz klar ist, dass 95% vom Team vollkommen auf die 0.63 Version fokussiert sind, um diese schnellstmöglich auf die Exp. Server bringen zu können. Der andere Teil des Teams wertet aktuell die Daten und euer Feedback zur 0.62 Version aus um diese noch weiter zu optimieren.

    Seid euch bewusst, dass jedes Feedback, insb. zu den neuen Umgebungssounds, von uns bearbeitet wird. Was genau immer von uns angepasst wird, erfahrt ihr im offiziellen Forum von Baty.

    Genauer gesagt wird also auf folgendes Feedback geachtet:

    • Neue Umgebungssounds (auch zur Lautstärke)
    • Wie sich einige Bäume im Wind verhalten

    Es gibt natürlich aber auch noch andere Fehler in der 0.62 Version, die wir beheben wollen:

    • Kollisionen mit manchen Baummodellen
    • Abbrechen beim Schauen durch Ironsights
    • Probleme bei der Tastenbindung

    Von Eugen gibt’s jetzt ein paar mehr Infos zu 0.63, Ich bin in diesem Bereich nicht der Experte.


    Stay safe out there!

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen

    Hallo Leute!

    Also 0.62 ist jetzt endlich auf den Exp. Server und ich kann dem verantwortlichen Team nicht genug für die hervorragende Arbeit danken. Die neuen Wälder sind wunderschön geworden, aber sie bleiben nicht die letzten visuellen Überarbeitungen. Andere Bereiche des Spiels werden noch einmal schöner. Die neuen Texturen zeigen ganz gut, auf welchen Level alle neuen Bereiche und Inhalte zur Beta Version aussehen bzw. sich verhalten sollen.

    Viele Dinge an denen wir arbeiten habe ich ja bereits in den letzten Status Reports angesprochen, aber ein Teil dieser ist erst jetzt so richtig im Fokus. Dazu gehören auch ein paar „kleinere“ Features, die in der Beta dann das Gameplay erweitern sollen. Ein Thema das immer wieder aufkommt und viele Leute bewegt, ist das Verhalten der Chars in Bezug zu Waffen. Um zu verstehen was ich damit meine, benötige ich aber ein paar mehr Worte.

    Die meisten Inhalte und Mechaniken in der Live-Umgebung also 0.61 laufen noch über die alte Technologie. Ab der Beta Version und damit der neuen Technologie als Basis wird das Waffenverhalten deutlich mehr Möglichkeiten mit sich bringen als bisher.

    Alleine die Arbeit am neuen Animations System und den dazugehörigen Features hat uns ca. 1,5 Jahre beschäftigt. Die meiste Zeit davon wurde in die vielen verschiedenen Animationen (z.B. Nachladen, Chambern, Jamming usw.) für jede einzelne Waffe verwendet. Zusammen mit dem neuen Zielmodell werden dann Dinge wie Rückstoß, Sway, Spielerumdrehungen usw. sich anders verhalten.

    Ein riesen Batzen an Inhalten kann jetzt endlich ins Spiel implementiert werden – ich sagte ja bereits, dass wir jetzt endlich ein Spiel entwickeln und nicht mehr nur eine Technologie. Anfangen tun wir mit den Waffen FNX und IZH. Ich kann es kaum erwarten diese mit der neuen Technologie auszuprobieren.
    Für all diese Dinge gilt:

    • User Aktionen die dem Spieler ermöglichen mit Gegenständen und Waffen zu interagieren
    • Synchronisation Setup welches von Overwatch inspiriert wurde
    • Animations System, das den Avatar lebendig wirken lässt
    • Schadenssystem, welches einfach anpassbar ist und verschiedene Trefferzonen und Einschlags-Animationen unterstützt
    • Neue Partikel Effekte und Sounds
    • Neue Charakter Repräsentation, die mehr nach Survival Umgebung aussieht

    Es ist nicht so, dass wir keine Bugs in den ersten Versionen erwarten, aber die Realität ist, dass wir nun 4 Jahre an diesen Dingen arbeiten und den Tag herbeisehen euch endlich die Ergebnisse präsentieren zu können. Und wie die Liste hier oben auch zeigte, sind alle diese Systeme miteinander verknüpft und voneinander abhängig.

    Selbst die neue Netzwerk Synchronisation wurde auf Basis des neuen Player Controllers und der neuen Physik optimiert. Ich finds natürlich schade, dass wir euch das alles nicht viel schneller zeigen können, aber ich glaube wir alle werden eine klasse Zeit haben wenn 0.63 live geht.

    Hier wie gewohnt eine Auflistung der im Fokus stehenden Aufgaben.

    Programmers

    • UI Eingaben
    • Kommunikations-Systeme (Megaphone, Walkie Talkie, Radiostation)
    • Waffenhandling und Zielen
    • Überarbeitung der Fahrzeugphysik
    • Anpassungen der 3rd Person Kamera
    • Grundlegende Klassen für die FNX und IZH
    • Animations Events für den Char
    • Performance-Optimierungen für den Item-Spawn
    • Überarbeitung und Optimierung der Physik-Kollisionen
    • Eine Menge Crash und Bugfixes

    Animators

    • Polieren der Waffenmechaniken (Unjamming, Nachladen)
    • Posen für Inverse Kinematic
    • Trefferreaktion am Char
    • Prototyp für Fernkampf
    • Anpassungen bei Spielerdrehung


    Designers

    • User Aktionen im Multiplayer
    • Spielerdarstellung
    • Neue Definitionen für Spieler- und Itemspawns
    • Kommunikations-Systeme
    • Behebung von Baumkollisionen
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Konstruktion des Wachturms
    • Überarbeitung von Krankheiten für die Spielerdarstellung
    • Aniamtions-Events für Spieler
    • Neue Infizierten-Modelle
    • Neue Spieler-Modelle


    Audio

    • Anpassungen des Umgebungssounds
    • Vorbereiten von Infizierten-Aufnahmen
    • Vorbereiten der Events für Spieler- und Waffen-Animationen


    QA

    • Spieltesten des 0.62 Updates
    • 0.62 Feature Tests
    • Interne Client-Stabilisierung
    • Testen der Spieleraktionen für 0.63


    Art

    • Überarbeiten alter Assets
    • Optimierung von Gebäuden
    • Vereinheitlichung der Türen

    Es wurden tausend an Stunden investiert um unseren Traum zu verwirklichen.
    These are thousands of hours spent on our side to bring a dream that is yet to be fully realized. Curiosity, Creativity, Community. Three pillars of Bohemia Interactive that we want to uphold. Neugier, Kreativität, Community – die drei Säulen von Bohemia Interactive, die wir aufrecht erhalten wollen.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter

    Neben vielen anderen Fehlern, die wir bearbeiten gehört auch das Aufheben von Items auf der To-Do Liste. Das Anvisieren mit Hilfe des Cursos kann generell eine gute Möglichkeit sein, aber es gibt hier auch kleine Hürden. Manche Items sind in der Welt einfach sehr klein, und das soll auch so sein, da wir ja möglichst viel realistisch halten wollen. So sind andere Strukturen einfach teilweise im Weg oder Dinge wie Gras behindern die Sicht.

    Ihr wisst wie das ist, manchmal gestaltet sich das finden und aufheben einer Pistole oder Waffe im Allgemeinen als ziemlich schwierig. Um dem entgegen zu wirken greift man verständlicherweise oftmals auf das Inventarsystem zu und nimmt so das Item auf. Das aber nimmt unserer Meinung nach ganz schön die Illusion mit dem Spieler gerade an dem und dem Ort zu sein. Und das panische Durchsuchen des Inventars nach Munition während der Bewegung verstärkt dies nur noch einmal.

    Abgesehen von kommenden Einschränkungen der Bewegung während man im Inventar ist, wird es auch eine neue Art des dynamischen Auswählens beim Looten geben. Dieses dynamische Auswählen wird abhängig von Entfernung, Winkel und Bildzentrum sein. Das selektierte Aufnehmen des Zielobjekts wird dann visuell noch einmal mit entsprechenden Icons unterstützt. Die Interaktion mit Fahrzeugen als auch anderen Objekten wie Türen funktioniert übrigens genauso. Es soll eine flüssige, nachvollziehbare und einfache Interaktion zwischen dem Item und der Mechanik erfolgen. Ein paar erste Beispiele folgen hier direkt:

    [img width=443 height=398]https://media.giphy.com/media/3oKIPeQAPUWmMwgds4/giphy.gif[/img]

    [img width=468 height=480]https://media.giphy.com/media/3oKIPvSaw9FwQbMFd6/giphy.gif[/img]

    Vielleicht fragt ihr euch jetzt, warum wir die Items nicht einfach in gewisser Art hervorheben? Nicht nur, dass auch dies wenig zum Spiel passt und einem die Illusion raubt, löst es nicht das eigentliche Problem – das herantasten mit dem zentrierten Cursor. Aber sag niemals nie, vielleicht werden doch irgendwann eine abgeschwächte Highlight-Methode einbringen, um die Items etwas mehr hervorzuheben.. aber ich bin kein Fan davon.

    Sie werden sich nicht mehr verstecken können… wir sehen uns in Chernarus Leute!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Adam

    Nun ist das 0.62 Update schon fast eine Woche für euch verfügbar. Ich hoffe ihr habt eine schöne Zeit in der Exp. Version! Zuallererst möchte ich euch kurz erzählen, was bei uns in der Abteilung aktuell ansteht bzw. welche Dinge bis hin zum 0.62 Stable Update noch getan werden müssen.

    • Weitere Verbesserungen in der Oberfläche im Industriegebiet von Solnichniy
    • Detailverbesserungen bei manchen Kleinpflanzen insb. bei der Darstellung in Licht
    • Allgemeine Verbesserungen bei der Belichtung
    • Verbesserungen und Behebungen auf der ganzen Karte
    Nun möchte ich ein bisschen über die Client Performance in Chernarus sprechen. Allgemein haben wir bisher recht positive Rückmeldungen der Exp. Spieler erhalten - jeder ist willkommen uns seine Erfahrungen im Feedbacktracker mitzuteilen.

    Wie ich letzte mal bereits erwähnte, der mit 0.60 eingezogene neue Renderer gibt uns viel mehr Möglichkeiten die Welt in Chernarus zu optimieren. 0.62 fixierte sich ganz klar auf die Verbesserte Darstellung der Natur in Chernarus.

    Viele der bereits existierenden Orte wurden noch einmal mit deutlich mehr Details bestückt. Und da die neuen Vegetationen sehr viel besser optimiert sind als die alten, erreichen wir trotz dieser starken visuellen Verbesserung in den meisten Fällen die gleiche Anzahl an Frames. Aber es sei gesagt, dass das Projekt noch nicht zu 100% abgeschlossen ist.

    Wenn wir auf das System der Daten schauen, dann ist zu erwähnen, dass auch noch ein paar alte Vegetation Sets in Benutzung sind (manche Bäume und insb. Büsche). Aber diese sind nur noch temp. drinne, in späteren Updates werden auch diese ausgetauscht. Somit werden noch einmal ein paar Frames für alle Clients hinzukommen.

    Es sind noch weitere Optimierungen auf der Daten-Seite des Spiels geplant (größtenteils bezogen auf die Darstellung von Gebäuden). In 0.63 werden wir die gesamte Struktur der Umwelt-Sets verändern, sodass diese schneller geladen und gelesen werden können. Unter anderem wird es auch so einfacher für dem ein oder anderen Modder.

    Auf der Programmier-Seite sind auch Optimierungen auf dem Weg (Angefangen mit 0.63) von denen sowohl die PC, als auch Konsolen Versionen profitieren werden. Leider sind aufgrund der großen Unterschiede zwischen der internen und der öffentlichen Version keine großen Code Veränderungen in kurzer Zeit möglich. Dadurch können größere Optimierungen nicht für 0.62 sondern erst für 0.63 in Angriff genommen werden.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/EB49LAd.jpg[/img]


    - Adam Franců / Senior Map Designer


    Dev Update/Andrej

    Wir sind froh sagen zu können, dass unsere neuen Umgebungssounds nun endlich auf de Exp. Servern zu hören sind. Alle Ambient Sounds wurden neu erstellt und zusätzlichen Positionen hinzugefügt. Jetzt geht’s darum genau zu schauen wie sich das ganze in der Live Umgebung verhält und was ihr und das QA Team uns an Feedback zukommen lasst. Ihr könnt also davon ausgehen, dass sich noch das ein oder andere auf den Exp. Servern verändert bevor die Version auf Stable gespielt werden kann. Nebenbei bereiten wir diese positionsabgefragten Sounds auch für die Gebäude vor, aber im Fokus kann dies erst ab der 0.63 Version stehen, da wie angesprochen die Gebäudemodelle überarbeitet bzw. ausgetauscht werden.

    Abgesehen von den Umgebungssounds arbeiten wir hart an den Vorbereitungen für die Beta. Es werden nämlich tausende von neuen Sounds für die neuen User Aktionen und dem neuen Player Controller eingefügt. Eine neue Aufnahme-Runde für Sounds von Spielern, als auch Infizierten startet nächsten Monat.

    Abgesehen arbeiten wir eng mit dem Animations-Team zusammen, schließlich brauchen all die neuen Animationen in 0.63 auch die entsprechenden Sounds.


    - Andrej Sinkević / Sound Designer

    Exp. Server inkl. Wipe wieder da.
    Changelog:

    - Man kann wieder Maustasten beliebig binden
    - Ironsight Modus bricht nicht mehr ab
    - Kollision mit manchen Bäumen gefixt
    - Viele Objekte und Bäume wurden angepasst und verschoben
    - Verbesserungen bei den Farben der Bäume etc.
    - Lichtdarstellung wurde verbessert
    - Entwicklerseitiges Zeug für interne Auswertungen

    Größe: 3,6 GB

    Offizieller Changelog in Videoform, darunter in deutsch:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    - Neue Baummodelle
    - Dichte Wälder
    - Neues Grassmodell und kleinere Pflanzen
    - Neue Oberflächentexturen
    - Verbessertes Windverhalten
    - Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
    - Verbesserte Beleuchtung
    - Regen wird von Wind beeinflusst
    - Viele überarbeitete Ortschaften in Chernarus (u.a. Zeleno.. siehe unten)
    - Überarbeiteter Ghillie (ans neue System angepasst)
    - Bugfixes von 0.61
    - neue Umgebungssounds
    - Gleise führen jetzt auch im Westen


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    Kartenveränderungen zu 0.61
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    Neuer Ghillie:

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    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Zeleno:

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    Wann genau das 0.62 Exp. Update erscheint, ist noch nicht bekannt. Genaue Inhalte dafür schon:
    - Neue Baummodelle
    - Dichte Wälder
    - Neues Grassmodell und kleinere Pflanzen
    - Neue Oberflächentexturen
    - Verbessertes Windverhalten
    - Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
    - Verbesserte Beleuchtung
    - Regen wird von Wind beeinflusst
    - Viele überarbeitete Ortschaften in Chernarus
    - Überarbeiteter Ghillie (ans neue System angepasst)
    - Bugfixes von 0.61

    Quelle: https://forums.dayz.com/topic/236775-s…comment-2373040