[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…n70mvssMhd0PSJ_header.jpg[/img]
Status Report 08 August17
veröffentlicht am August 08, 2017
Hello survivors! Where the last couple of Status Reports felt a bit dry and lacking on exciting content, we're doing our best to improve our track record this week! Starting off with Brian, and his excitement which clearly shows that we've had a good couple of rough, but good weeks, through Eugen, who's offering a closer look at the contents of the upcoming Gamescom DEMO, and then over to Peter, who details the changes made to melee and firearms behaviour in 0.63, it's a joyride of teasing new and exciting content. Adam continues by sharing his bits on new decals updates, our Brand Manager Martin assures everyone that the Gamescom news will make its way to everybody, and Baty invites you to Gamescom AND to our upcoming community event next week that goes together with a pre-gamescom developer live stream. Oh hey, and there's also GIFs showing some new stuff (because yes - it is a long read again). Ready? Go!
Dev Update/Brian
Greetings Survivors,
As we approach Gamescom I can't help but reflect back on all the work, stress, and dedication that has preceded where we are now. Back in the end of 2013 when we were trying to prepare a build for Steam, we couldn't have imagined the opportunities all the time that has been spent on technology, and the foundation of the project would afford us. Looking at the Early Access release of one of my personal favourite pure survival titles, The Long Dark I can't help but remember what that experience was like when it first hit Steam, compared to how amazing it is now.
The team has been working tirelessly for quite some time, and the focus over the last month or so on preparing a functional vertical slice build for Gamescom, which should raise spirits a great deal internally. One of the most frustrating professional experiences for me has been working on adapting the design and experience of DayZ over the years, but knowing that you the consumers couldn't see these changes and get hands on with them until the underlying tech was ready to support it. Gamescom is just over the horizon, and I know everyone here on the team is really focused on trying to get an outstanding snapshot of the new DayZ experience for you all.
Not losing focus on the fact that the development teams' core goals have been aimed specifically at setting the foundation of DayZ for the years to come is a difficult order. The technology that we hit Steam with fundamentally just can't do justice to the experience we want to bring, and fortunately leadership inside the company has understood that and supported our drive forward. BETA by no means is the end all be all milestone for DayZ - we have plenty of amazing things beyond it and before leaving Early Access - but this is fundamentally the biggest impact on how you the users interact with the world, and establishes the technology baseline that enables us to do all the things we've talked with you about over the years.
It's been a hell of a journey, but I wouldn't trade it for anything in the world.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hey guys! I'm going to get into detail in regards to what the Gamescom DEMO is and what is the plan going forward with it. As the Gamescom is getting closer, things are being set in stone.
When we decided to go forward with the idea (which was about three months ago), we were nowhere near the expected result. However, deadlines and these goals make sure you are able to focus on what is actually important and as such help you eliminate the noise that gets in the way of development. Sometimes it's feature creep, other times you just follow an overly complicated solution to a problem that’s much simpler to solve. The renewed target helped us follow through.
Everything starts with how you control a game, it needs to feel just right. When the game is making it hard to do what you actually want to accomplish through arbitrary complexity or inconsistency, it quickly becomes tedious. As this DEMO features the new player controller, animation system, physics and much more, it will feel different at first glance. Interacting with players, AI or environment should feel much smoother. We will have the new controls printed out for players coming in for an easy reference point.
As this is quite a complex rework of the game, and we want people to test specific things, it will have its own "map" built around Staroye. The map includes new roads, rocks, and more reworked old assets as we are gradually improving visual fidelity, and leaving the old stuff behind. Only subset of player usable items will be spawning for the purpose of quick access, as we expect the turnover to be quite large. The density is also much higher to make sure you can try more things in a short span of time. Besides the map, you can also expect new particle effects implemented with Enfusion technology, new character faces and much more.
It will feature the new inventory implementation, which again should feel much smoother and faster as we have invested quite a lot of time to do this properly. And one large change that we expect to have significant impact on how people play: you won't be able to move with inventory open. A lot of the things that people have used inventory to solve, like finding small items or interacting with their weapon to avoid delayed quick bar, will be long gone. Items will show their icons in the world, as well as all action being moved to contextual methods. And quick bar will become a core part of your setup as you explore the world of DayZ. You will get more slots as you get higher tier items, which in translation will increase the amount of stuff you can get done quickly in the world.
There are tons of new animations coming in to show different states of character, exhaustion for example. And many detailed systems trying to avoid using text and use of heavy UI, so that living your life in Chernarus is all about your character. New gestures that will spice up the interaction between player, hopefully causing a laugh or two. Or making sure you can understand each other over a long distance.
Lot of new UI changes that will focus on giving you enough detail if you want, or just immerse into the character in front of you. Tons of new sounds both ambient, character or weapon related.
There is new synchronisation model that is quite different from what we had before, hoping to support the full scale of 100 players and tons of AI. All these things will be stress tested heavily to make sure there are no issues when we go live. Lot of the things are however heavily work in progress, but also for the first time, all of the new tech is in and working with new data. It's exciting as hell.
And last but not least, new melee combat and ranged combat. But I'll let Peter talk about those
There will be issues I'm sure, as something always slips past, or gets broken in the last second. This is a complex game in making, and we can't wait to share our progress with you. We are discussing the possibility of making the DEMO available for a limited time on a separate Steam branch, but we'll yet have to see about that.
Programmers
- Weapons actions
- Vehicle controller refactor
- Melee combat (programming wise)
- Particles (programming wise)
- Physics and optimisation tweaks
- New zombie controller
- CLE (Central Loot Economy) tweaks
- Bug fixing
Animators
- Animals animations
- IK (Inverse Kinematics) poses
- Injured animations
- Weapons animations (loading/unloading)
- Bug fixing
Designers
- Melee combat (script wise)
- Communication
- Horticulture
- Particles (script wise)
- Inventory UI refactor
- Advance placing system
- Gamescom demo preparation (spawning, menu, ...)
- Bug fixing
Audio
- Sounds for weapons interactions
- Footsteps sounds (surface vs footwear)
- Ambient sounds
- Bug fixing
QA
- Internal client stabilisation
- Gamescom demo features testing
- Bug reporting
Art
- Old assets rework
- New assets preparation (NW Airfield )
- Object layout for western region
- Bug fixing
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
As you may know from previous Status Reports, we scratched old firearms and melee implementations and started from the ground up to allow us fulfil our vision of having more control over firearms and melee fights, resulting in much better, authentic user experience. Both ranged and close combat have crucial role in DayZ, may it be in PvE or PvP encounters. Over the last few weeks, there was quite a lot of progress made in both combats, and now as things starts to look well enough, it's a good time to talk about them and showcase them.
Ranged combat with firearms is defined by their handling and aiming models. So far on handling side, we have loading of firearms with either magazine or chambering directly with ammo from inventory, quick slots and even from the ground. Next is the mechanism manipulation itself, were you can feed ammo from a magazine to chamber in case of manual firearms, or eject ammo in automatic ones. It's also used to un-jam the mechanism once it gets jammed by a casing not being ejected properly. We reintroduced zeroing and fire modes, as well as iron sights, though optics are not working now due to some issues we're battling down the line (specifically switching to camera point on optic attachment, to be honest we have ran into some problems with attachments in general lately, as they are not in hierarchical order, so it will require some rewrite).
Aiming model of firearms is where the real fun begins. Currently, we have a new sway mechanic (yay, finally!) - it mimics breathing with constant vertical movement as well as corrections of hands direction with subtle random horizontal movement. It's very effective and robust design solution which allows us to modify output by plenty of factors, like firearm attachments configuration, especially hand-guard and butt-stock, and its weight, character stance and movement, amount of stamina, overall character state with all that unpleasant things like low body temperature or diseases, and of course also the hold breath feature (yes, I'm not kidding).
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3VOMkIWfvXET3q/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3o6vY4yDu8dW9tRknm/giphy.gif[/img]
Recoil is another functional part of the aiming model now. While projectile is fired, we've introduced movement to firearms in all three dimensions. We are experimenting with pre-animated recoils, which are procedurally modified to produce nice looking visuals with ability to differentiate between firearms. Similarly to sway, it can be modified, this time it could depend on calibre, barrel length, overall firearm weight and its attachments, especially muzzle devices like brakes or compensators, and we are also considering impact from stamina. What's still missing is some sights misalignment in the aiming model, same goes to lifting firearms next to obstacles, however we will get there as both are a must have for proper aiming model.
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l41JRZS51tPApR94Y/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3oEhn8Yt5RK08e5KHC/giphy.gif[/img]
Quick update regarding new melee combat - in current state, it's already way ahead when compared to the old system. Apart from full body attack animations, which can now be chained into combos and opponents reacts to hits with proper strength and directions of impacts, there is also a dashed attack from sprint implemented now. I would like to highlight the current melee targeting implementation which is taking length of a melee weapon into account, as well as distance direction and vertical angle to opponent.
Combined with rotating and dragging character towards selected targets during attack animations, it produces great looking, fluid and addictive melee combat. It's quite hard to miss your opponent now, gone are the days of grotesque melee fights where everybody ran in circles trying to play game of chance to deal some hit.
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l41JXGxC6efLed8eA/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3oEhn4cAV0K6FXi6Tm/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/wKe1eEhzp12Du/giphy.gif[/img]
Last but not least, we also introduced some changes to controls of the new character. What really stands out is changing of stances which is using one key now instead of three previously. With programmers and animators, we are discussing missing moves of new character, like leaning, jumping or climbing, as we would like to push on these and make them more interesting for gameplay.
Apart from Gamescom 2017... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Adam
Much like in the last Status Report, let's begin with a showcase of some additional improvements to the visual fidelity of Chernarus. This time, let's talk about decals.
On Chernarus, decals are primarily used to make specific areas (such as concrete surfaces and roads) look more damaged / abandoned. We cant simply add local damage to the concrete / roads texture itself as it would look too repetitive in the end. And so these decals are a great way to add a local damage exactly where we want.
While decal textures were trying really hard to show that there are holes in the road, they ultimately failed alone because they were missing visual depth in-game. Luckily, this was changed with the recent implementation of parallax mapping for decals. And since we have got new textures for roads for quite some time, we have also decided to re-do textures for all road damage decals so the visuals of decals match together with the new road textures (visual inconsistency between old decals and new roads is one of the reasons we decided to postpone the release of new road textures, originally planned for update 0.62). Here are some examples of how medium and small-sized decals look after these changes:
[img width=700 height=383]http://i.imgur.com/8vYIgHW.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vVyHKMr.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/zW9Thhh.jpg[/img]
These changes (along with the new road textures that you can also notice on pictures) will be available with the update 0.63.
And as usual - a short report on what has happened on western border of Chernarus since the last Status Report. Details were added around the Myshkino dam (including the HV power-line connection to Zelenogorsk), new recreational facility of TES company near the shore of Myshkino dam and probably the biggest lumber mill we currently have on Chernarus has been added north of Myshkino military site. These locations will hopefully make encounters in the Myshkino tents valley a bit more interesting and offer additional looting options for the players who prefer to roam the western region of Chernarus.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ktGU7mS.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/K5Av4yW.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gvrWRwl.jpg[/img]
As always, please remember that all pictures show work-in-progress content.
- Adam Franců / Senior Map Designer
Dev Update/Martin
As we started outlining our Gamescom DEMO over the last two Status Reports, I've noticed a raising concern in the community about us presenting a build of the game on a gaming convention rather than delivering it directly to the core players on our Experimental and Stable Steam branches. As our community of existing players is what we truly care about the most, I'd like to address these concerns and add further context to Eugen's text above.
First of all, thanks to Brian and his great relationships with guys over at Astro Gaming or Twitch, DayZ's been present at many public events in the past, and I'm sure it's always been fun for everyone to meet and greet while occasionally streaming or presenting some of the upcoming features. Usually, most of the news from these events also made it out to the general public - either by being directly shared by the DayZ team over social media, or organically by someone from the community posting on the forums or Reddit.
This worked quite well, and considering that those activities were not a part of any sophisticated marketing/promotional plan (there hasn't been anything like that for DayZ, and this won't change until BETA drops on Stable), it's also been quite effective.
Gamescom is a little bit of a step up from these events, as we'll be part of a bigger Bohemia Interactive booth. That means that our presence needs to be a bit more official, that we need to present something meaningful, and ideally also playable. That's where the Gamescom DEMO comes in - as a publicly playable content, it also conveniently solves three problems for us:
a) it helps the development team to deliver a package even before the first BETA build is done internally, or ready for public branches - hopefully helping everybody have a feeling of accomplishment (which Brian nicely described in his part)
b) it allows us to do very early focus tests in a controlled environment where we're standing right next to the person playing
c) it helps us make a point to the general public that we are being serious about our intentions to bring DayZ to a stable 1.0 release, and support it for years to come (which some people still refuse to believe in)
As Eugen already pointed out, we may (or may not), at some point, and in one way or another, make this DEMO available to all of you who won't be able to try it at Gamescom. While it's not fully representative of DayZ as the hardcore survival game it should be (and technically only works in a "LAN" mode as well), we understand that everybody just wants to get their hands on the new player controller!
More importantly though, we have plans for extensive online coverage of all the things we're about to show at Gamescom. Just to pick a few that will happen right during the Gamescom week: we'll be live on the Twitch Gamescom stage for about 15 minutes, talking about the DEMO and DayZ BETA in detail, including some gameplay. We'll have a couple of media appointments that will hopefully produce some cool articles, and we'll also be producing our own photos or possibly even some basic video content directly from the show floor.
Now, creating (audio)visual content of any upcoming game changes is always a struggle. With the way our community-driven development works (the moment we have a "legit" build in our hands that we need your feedback on, we drop it to Experimental), it is sometimes literally impossible to even play the internal branch of DayZ for several minutes straight, and prepare content in advance.
This has been the case with the supporting content we're making for Gamescom, and over the last two weeks, it produced some rather hilarious clips:
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/FjKA7M6blSaS4/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3Dc0eJ2FXlVptK/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/26n6G4vSK5a6UGoWA/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=300]https://media.giphy.com/media/xT39DldHs3S2mUL8cM/giphy.gif[/img]
While those GIFs may look like a lot of fun, the reality is that any bug like that always breaks the gameplay, not to mention the recorded clip or screenshot. Count in some nasty crashes, network issues or general server degradation we still need to resolve, and you have a good reason for our Status Reports rarely including any relevant visual content at all.
It's also why we're still relatively far from dropping any BETA package to the public Steam branches - while our new player character (and other systems) already work well within the limited scope of the Gamescom DEMO, they are not ready for the full-scale DayZ experience just yet.
Well, that'll do it for today - I hope this helped some of you to get an insight on what's happening around the DayZ office. Baty should have some more details about our upcoming Gamescom coverage!
P.S. - please do let us know if you're coming to Cologne, and come hang out with us!
- Martin Čulák/ Brand Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende! Während die letzten paar Status Reports doch etwas trocken waren und nicht besonders viel Anschauliches dabei war, versuchen wir diese Woche das Ganze zu verbessern! Angefangen mit Brian, der euch erzählt was so alles tolles die letzten Wochen passiert ist, weiter mit Eugen der über den anstehenden Gamescom Auftritt spricht und Peter, der Neues zu Nah- und Fernkampfmechaniken in 0.63 hat, bis hin zu Adam, welcher wieder Material zur visuellen Überarbeitung von Chernarus dabei hat. Und da es heute recht viel zu lesen gibt, haben wir das eine oder andere GIF dazwischengehauen. Ready? Go!
Dev Update/Brian
Grüßt euch Survivor,
Jetzt wo die Gamescom immer näher rückt, ist es passend noch einmal zu reflektieren, was die letzten Jahre so passiert ist. Als wir Ende 2013 fieberhaft an einer auf Steam zu veröffentlichen Version gearbeitet haben, konnten wir uns noch nicht ansatzweise vorstellen, dass sich alles so entwickelt wie es nun ist und welche Möglichkeiten wir mit der Entwicklung einer neuen Technologie haben werden. Ähnlich ist es bei einem meiner Lieblings-Survival Titel „The Long Dark“, wenn man das Spiel bei erster Steam-Veröffentlichung mit der heutigen Version vergleicht. Es ist ein großartiges Ergebnis.
Das Team hat die letzten Jahre extrem hart gearbeitet. Dazu hat auch der vergangene Monat gehört, wo der volle Fokus auf einer funktionstüchtigen Gamescom – Version lag. Einer meiner bisher frustrierendsten beruflichen Erfahrung war für mich das Anpassen des Designs und der Inhalte, sie aber nicht in den Konsumenten, also Spielern präsentieren zu können. Nun steht die Gamescom vor der Tür und ihr, als auch unser Team freut sich schon euch zumindest mal einen Teil der Arbeit zeigen zu können.
Es darf nicht vergessen werden, dass die Kernziele des Entwicklerteams darauf abzielen, dass eine Basis geschaffen wird, auf der DayZ die nächsten Jahre immer weiterentwickelt werden kann. Die ursprünglich veröffentlichte Technologie kann dies aber nicht gewährleisten, die Unternehmensführung von Bohemia hat dies verstanden und unterstützte die Entscheidung. Die BETA ist bei weitem nicht das Ende des Meilensteins für DayZ. Wir haben unzählige weitere hervorragende Dinge in der Pipeline, die noch während der Early Access Phase das Spiel bereichern sollen.
It's been a hell of a journey, but I wouldn't trade it for anything in the world.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hallo Leute! Ich möchte heute genauer darauf eingehen, was ihr eigentlich von der Gamescom Demo erwarten könnt und wie die weiteren Pläne danach aussehen.
Entschieden haben wir uns für diese Idee vor ca. 3 Monaten, heute ist die Umsetzung beinahe abgeschlossen. Wie es so ist, führen Deadlines halt zu mehr Druck und Fokus und damit zu entsprechenden Ergebnissen. Manchmal sind es herausfordernde Feature Entwicklungen, manchmal sind es viel zu kompliziert-gedachte Lösungen zu einem Problem. Solche festgesetzten Ziele helfen dabei diese Dinge zielgerichteter anzugehen.
Alles fängt damit an, wie man ein Spiel steuert, es muss sich richtig anfühlen. Wenn das Spiel es durch Komplexität schwer macht, das umzusetzen was man eigentlich möchte, dann wird es schnell mühsam. Die Demo Version mit neuem Player Controller, Animationssystem, Physik und mehr, wird ein komplett neues und ungewohntes Spielgefühl mit sich bringen. Interaktionen mit Spielern, KI oder der Umgebung fühlen sich deutlich geschmeidiger an. Wir werden die neue Steuerung in ausgedruckter Form dabei haben, sodass sich die Spieler schneller orientieren können.
Da dies eine ziemlich komplexe Überarbeitung ist und die Spieler schneller spezielle Dinge ausprobieren können sollen, haben wir eine extra angepasste Karte konzipiert. Es ist eine abgeänderte Version von Staroye mit neuen Straßen, Felsen und anderen Assets, die visuell deutlich aufgewertet wurden. Der Lootspawn wird ebenfalls eingeschränkt, aber schnell zu finden sein, damit jeder in seiner begrenzten Zeit möglichst viel ausprobieren kann. Die neue Enfusiontechnologie wird auch neue Partikeleffekte, neue Charaktergesichter und mehr beinhalten.
Zusätzlich ist das neue Inventarsystem integriert, dieses fühlt sich deutlich geschmeidiger an und ist schneller zu bedienen. Es wurde über die Zeit viel in diese Arbeit investiert, aber es hat sich gelohnt. Eine größere Änderung bezüglich des Inventarsystems ist zum Beispiel, dass man es nicht mehr während des Laufens öffnen kann. Das Gameplay muss also entsprechend angepasst werden. Damit sollen insbesondere Dinge wie das Finden und Interagieren von und mit kleinen Items über das Inventarsystem verhindert werden. Hingegen werden die Items zukünftig in der Welt ein kleines Icon besitzen. Auch lässt sich ein Gegenstand bzw. eine Waffe dann nicht mehr so in die Hand nehmen, um die verzögerte Schnellleiste zu umgehen. Diese Schnellleiste wird mit dem neuen System richtig funktionieren und essentieller Bestandteil des Gameplays werden. Je mehr Inventarslots du hast, desto mehr Slots wirst du auch in der Schnellleiste zur Verfügung haben.
Es gibt haufenweise neue Animationen, die die verschiedenen Zustände des Charakters verdeutlichen – beispielsweise Erschöpfung. Es gibt viele neue Systeme, die dafür sorgen sollen, dass möglichst wenig über Beschriftungen und UI-Systeme, sondern mehr über die visuelle Darstellung des Charakters abgelesen werden kann. Neue Gesten sollen die Interaktionen zwischen Spielern fördern und den einen oder anderen Schmunzler verbreiten. Auch kann man so schon über größere Entfernung miteinander kommunizieren – wenn auch eingeschränkt.
Wenn man möchte, kann man das UI nutzen um ausreichend Details über den Charakter zu erfahren. Man kann es aber auch lassen und sich mehr in den Char hineinsetzen. Durch die äußere Darstellung und Sounds der Umgebung, des Charakters und von Waffen wird man ausreichend Informationen erhalten.
Es gibt ein neues Synchronisationsmodell, welches sich grundlegend vom alten System unterscheidet und hoffentlich die angestrebten 100 Spieler mit jeder Menge KI umsetzbar machen. Wir müssen das aber im großen Umfang testen, es darf keinesfalls zu Fehlern kommen. Es ist noch vieles mitten in der Entwicklung, aber zumindest arbeitet die neue Technologie schon mit den alten Daten, das ist sensationell!
Und zu guter Letzt gibt’s auch noch neue Mechaniken im Nah- und Fernkampf – aber das Thema überlass ich Peter.
Es wird den einen oder anderen Fehler geben, das wird schwer vermeidbar sein. Wir entwickeln hier ein äußerst komplexes Spiel, aber wir freuen uns schon riesig euch endlich weitere Fortschritte zeigen zu können. Wir werden auch darüber diskutieren die DEMO Version über Steam zeitweise zu veröffentlichen, aber das steht erst einmal nicht im Fokus.
Programmierer
• Waffen-Aktionen
• Überarbeitung der Fahrzeug-Steuerung
• Nahkampf
• Partikel
• Physik und Optimierungen
• Neuer Infizierten-Controller
• Anpassungen am Lootsystem
• Bugfixing
Animatoren
• Tier Animationen
• Posen in Inverser Kinematic
• Verletzten-Animationen
• Waffen-Animationen (Laden und Entladen)
• Bigfixing
Designer
• Nahkampf
• Kommunikation
• Ackerbau
• Partikel
• Überarbeitung des Inventarsystems
• Erweitertes Platzierungssystem
• Vorbereitung für die Gamescom Demo-Version
• Bugfixing
Audio
• Sounds für Waffen-Interaktionen
• Sounds für Fußstapfen je nach Schuhwerk und Untergrund
• Umgebungssounds
• Bugfixing
QA
• Interne Client-Stabilisierung
• Gamescom DEMO Feature testen
• Bugreports
Art
• Überarbeitung veralteter Assets
• Vorbereitung neuer Assets (NWA)
• Objekt-Layout für die Westgrenze
• Bugfixing
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
Wie ihr vermutlich schon aus vergangenen Status Reports wisst, arbeiten wir seit einer ganzen Weile an der Implementierung eines neuen Nah- und Fernkampfsystems. Nur so können wir unsere Visionen von neuen Mechaniken umsetzen. Beide Systeme spielen eine sehr wichtige Rolle in DayZ, sowohl im PVP als auch im PVE Bereich. Es konnten die letzten Wochen riesige Fortschritte erzielt werden, mittlerweile sehen Teile richtig gut aus. Es ist also ein passender Zeitpunkt darüber zu reden und euch ein bisschen was zu zeigen.
Der Fernkampf mit Schusswaffen basiert auf den Handhabungs- und Zielmodellen. Auf der Handhabungsseite haben wir das Nachladen mit Magazinen oder Kammern, direkt mit Munition aus dem Inventar, Schnellleiste oder auch direkt vom Boden. Darauf folgt der Manipulations-Mechanismus selbst, man also Magazine mit Munition befestigt und eine Kugel in den Lauf springt. Zu diesen Bereich zählt auch das Unjamming, also Kugeln aus dem Lauf entfernt werden. Ebenfalls kommen das Nullen bzw. Zeroing, Ironsights, Visiere (wobei diese aktuell fehlerhaft sind) hinzu. Allgemein treten noch ein paar Fehler mit Anbauteilen von Waffen auf, wir sind aber dabei das System umzuschreiben.
Mit dem Zielmodell von Feuerwaffen beginnt der eigentliche Spaß. Aktuell haben wir eine neue Sway- Mechanik (yay, endlich!) – es imitiert das Atmen mit konstanter vertikaler Bewegung, als auch Korrekturen der Hände mit kleinen horizontalen Bewegungen. Es ist wirklich sehr effektiv und robust, sodass wir viele Faktoren noch modifizieren können. Dazu gehören beispielsweise durch Waffenanbauteile wie der Schulterstütze oder auch des Gewichts, Charakterposition, Bewegungen, Ausdauer, als auch allgemeinen Char Stats wie Körpertemperaturen oder Krankheiten. Auch wird man natürlich die Luft anhalten können, um ruhiger zu zielen.
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3VOMkIWfvXET3q/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3o6vY4yDu8dW9tRknm/giphy.gif[/img]
Rückstoß ist ein weiterer funktionaler Teil des Zielmodells geworden. Während ein Projektil abgefeuert wird, gibt es nun eine Bewegung in alle drei Dimensionen. Wir experimentieren mit voranimierten Rückstoß um gut-aussehende Ergebnisse je nach Waffe sehen zu können. Wie auch der Sway kann dieser modifiziert werden. Er ist abhängig von Kaliber, Laufgröße, Waffengewicht und der Anbauteile wie dem Mündungsfeuerdämpfer oder Kompensator. Den Einfluss des Ausdauerlevels diskutieren wir noch. Was noch fehlt sind Fehlausrichtungen des Zielmodells wie auch das Absetzen von Waffen auf Strukturen wie Straßenblockaden. Beides sind aber Dinge, die wir auf jeden Fall angehen werden.
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l41JRZS51tPApR94Y/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3oEhn8Yt5RK08e5KHC/giphy.gif[/img]
Jetzt noch einmal zum Stand des neuen Nahkampfsystems. Wir sind dem alten System schon weit voraus. Abgesehen von Ganzkörperangriffsanimationen, welche jetzt auch in Combo-Form funktionieren, gibt es nun auch einen Angriff wo man sich aus dem Sprint auf den Gegner stürzt. Ich möchte die aktuelle Nahkampf-Ziel-Implementierung hervorheben, welche Faktoren wie Waffenlänge, Entfernung und Winkel zum Gegner mit ins Spiel bringt.
Kombiniert mit einem Charakter, der sich je nach anvisierten Ziel rotiert, kommt es so zu großartigen, flüssigen und süchtig machenden Nahkämpfen. Es wird jetzt ziemlich schwer den Gegner zu verfehlen, vorbei mit den grotesken Nahkämpfen vergangener Tage, wo jeder nur in Kreisen lief.
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l41JXGxC6efLed8eA/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3oEhn4cAV0K6FXi6Tm/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/wKe1eEhzp12Du/giphy.gif[/img]
Last but not least haben wir auch einige Änderungen an den Kontrollen des neuen Charakters durchgeführt. Was wirklich herausragt sind die verschiedenen Haltungen die man jetzt mit nur einer Taste einnehmen kann. Mit den Programmierern und Animatoren diskutieren wir noch über fehlende Bewegungen wir das Lehnen, Springen oder Klettern, um das Gameplay noch interessanter zu gestalten.
Abgesehen von der Gamescom 2017… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Adam
Wie auch in den vergangenen Status Reports beginne ich wieder mit einigen Verbesserungen der visuellen Art in Chernarus.
Wir haben ein kleines System entwickelt, um in Chernarus Beschädigungen auf Straßen oder anderen Flächen zu verbreiten. Wichtig war es hier, dass es nicht überall gleich aussieht.
Es hat sich aber nicht gerade als leichte Aufgabe herausgestellt diese Löcher in der Straße schön visuell darzustellen. Mit der neuen Parallax-Mapping Technologie konnten wir diese Herausforderung zum Glück aber gut meistern.
Da wir ja schon längst neue Texturen für die Straßen an sich gemacht haben, haben wir uns auch dafür entschlossen die Texturen der Straßenschäden neu zu entwickeln. Diese neue Technik ist übrigens auch der Grund weshalb dieser Teil noch nicht im 0.62 Update enthalten war. Hier ein paar Beispiele:
[img width=700 height=383]http://i.imgur.com/8vYIgHW.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vVyHKMr.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/zW9Thhh.jpg[/img]
Diese Änderungen sind in der ersten 0.63 Version enthalten.
Jetzt noch wie gewohnt ein Update was so im Westen der Karte passieren wird. Es wurden einige Details rund um den Myshkino Damm hinzugefügt, es gibt eine neue Freizeiteinrichtung der TES – Firme in der Nähe dieses Staudamms und die vermutlich größte Sägemühle in Cherarus findet nördlich der kleinen Myshkino-Zeltstadt ihren Platz. Diese Orte werden dieses Gebiet zukünftig hoffentlich etwas interessanter machen, sodass es zu mehr Spielerbegegnungen kommt.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ktGU7mS.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/K5Av4yW.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gvrWRwl.jpg[/img]
Wie immer.. alle gezeigten Bilder müssen noch nicht final sein.
- Adam Franců / Senior Map Designer
Dev Update/Martin
Als wir anfingen über unsere Gamescom-Demo in den letzten beiden Status Reports zu sprechen, habe ich bemerkt, dass in der Community Unmut geäußert wurde, warum wir denn diese neuen Inhalte auf der Gamescom präsentieren, die eigentlichen DayZ Spieler aber auf den Exp. Servern keine Chance bekommen, das ganze endlich ausprobieren zu können. Wir sind euch auf jeden Fall schuldig, uns dazu zu äußern.
Zuerst einmal ein dickes Danke an Brian für seine großartigen Beziehungen zu Astro Gaming und Twitch, DayZ war dadurch schon auf vielen Events rund um die Welt vertreten. Ich denke alle haben davon profitiert, dass etwas diskutiert werden konnte oder auch neue Features vorgestellt wurden. In der Regel wurden alle wichtigen Informationen dieser Veranstaltungen auch über Social Media vom Team geteilt.
Dies hat ziemlich gut funktioniert, wenn man bedenkt, dass dahinter kein großes Marketingteam mit Promotion-Plan steht. So etwas gab es bei DayZ noch nicht und wird es vor Beta Beginn auch nicht geben.
Gamescom ist ein Teil dieses Schrittes, wir werden uns nämlich dem etwas größeren Bohemia Interaktive Stand anschließen. Das bedeutet, dass unsere Präsenz etwas offizieller sein muss und wir sinnvollerweise etwas interessantes und spielbares anbieten müssen.
Hier kommt nun die Gamescom Demo ins Spiel, sie löst gleichzeitig drei Probleme:
a) Es hilft dem Entwicklteam eine erste kleine, limitierte Version fertigzustellen. Es dürfte also dem Team auch etwas Motivation bringen.
b) Es ermöglicht uns frühzeitig mit intensiven Tests anfangen zu können. Alleine schon indem wir auf der Gamescom direkt neben den Spielern stehen können.
c) Wir können der Öffentlichkeit zeigen, dass wir es wirklich ernst meinen mit unseren Vorstellungen einer DayZ Version zum 1.0 Release und die Jahre darauf.
Wie Eugen auch darauf schon hingewiesen hat, wir werden drüber nachdenken, ob wir die Gamescom Version auch über Steam temporär veröffentlichen. Wir können dies aber nicht versprechen. Es repräsentiert halt nur einen sehr kleinen Teil von DayZ und geht nicht wirklich in die Richtung eines hardcore Survival Titels. Außerdem funktioniert die Version eigentlich nur in einer LAN Umgebung. Aber wir können absolut nachvollziehen, dass es euch auch in den Fingern juckt den neuen Player Controller auszuprobieren!
Noch wichtiger ist aber, dass wir eine umfassende online-Berichterstattung während der Gamescom planen. Auf der Twitch Gamescom Bühne werden wir beispielsweise 15 min. live sein und über die Demo und die Beta sprechen (23.08. um 17.45 Uhr). Wir haben einige Medientermine, wo hoffentlich ein paar interessante Artikel entstehen werden. Außerdem gibt’s auch von uns direkt immer wieder Fotos und Videos via Social Media.
Das Erstellen von (Audio)visueller Inhalte mit anstehenden Spielveränderungen ist immer ein Kampf. Mit der Art und Weise wie unsere gemeinschaftsorientierte Entwicklung funktioniert (sobald eine spielbare Version da ist, wird sie von uns auf die Exp. Server gespielt). Manchmal ist dies aber nicht möglich, da selbst die interne Version unspielbar ist.
So war das auch beim Erstellen der Gamescom Demo, hier ein paar Clips der letzten Wochen:
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/FjKA7M6blSaS4/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l1J3Dc0eJ2FXlVptK/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/26n6G4vSK5a6UGoWA/giphy.gif[/img]
[img width=480 height=300]https://media.giphy.com/media/xT39DldHs3S2mUL8cM/giphy.gif[/img]
Während diese GIFs zwar lustig aussehen, zerstören sie aber in Wirklichkeit das komplette Gameplay. Davon abgesehen führt das Aufnehmen von diesen Clips und Bildern immer wieder zu Netzwerk-Problemen und Crashes. Aus diesem Grund gab es in den letzten Status Reports nicht besonders viel Material zum Anschauen.
Das ist auch ein Grund warum wir noch relativ weit davon entfernt sind eine limitierte Beta Version auf Steam zu veröffentlichen. Der Player Controller ist für die typische, umfangreiche DayZ Erfahrung einfach noch nicht weit genug.
So das wars für heute, ich hoffe es hat einigen von euch geholfen nachzuvollziehen, warum wir manche Entscheidungen treffen.
PS: Ich hoffe wir sehen uns auf der Gamescom!
- Martin Čulák/ Brand Manager
[img width=700 height=620]http://i.imgur.com/9BPFcNo.png[/img]