Neuer Wochenbericht - 08.08.2017

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    Status Report 08 August17
    veröffentlicht am August 08, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Hallo Überlebende! Während die letzten paar Status Reports doch etwas trocken waren und nicht besonders viel Anschauliches dabei war, versuchen wir diese Woche das Ganze zu verbessern! Angefangen mit Brian, der euch erzählt was so alles tolles die letzten Wochen passiert ist, weiter mit Eugen der über den anstehenden Gamescom Auftritt spricht und Peter, der Neues zu Nah- und Fernkampfmechaniken in 0.63 hat, bis hin zu Adam, welcher wieder Material zur visuellen Überarbeitung von Chernarus dabei hat. Und da es heute recht viel zu lesen gibt, haben wir das eine oder andere GIF dazwischengehauen. Ready? Go!




    Dev Update/Brian


    Grüßt euch Survivor,


    Jetzt wo die Gamescom immer näher rückt, ist es passend noch einmal zu reflektieren, was die letzten Jahre so passiert ist. Als wir Ende 2013 fieberhaft an einer auf Steam zu veröffentlichen Version gearbeitet haben, konnten wir uns noch nicht ansatzweise vorstellen, dass sich alles so entwickelt wie es nun ist und welche Möglichkeiten wir mit der Entwicklung einer neuen Technologie haben werden. Ähnlich ist es bei einem meiner Lieblings-Survival Titel „The Long Dark“, wenn man das Spiel bei erster Steam-Veröffentlichung mit der heutigen Version vergleicht. Es ist ein großartiges Ergebnis.


    Das Team hat die letzten Jahre extrem hart gearbeitet. Dazu hat auch der vergangene Monat gehört, wo der volle Fokus auf einer funktionstüchtigen Gamescom – Version lag. Einer meiner bisher frustrierendsten beruflichen Erfahrung war für mich das Anpassen des Designs und der Inhalte, sie aber nicht in den Konsumenten, also Spielern präsentieren zu können. Nun steht die Gamescom vor der Tür und ihr, als auch unser Team freut sich schon euch zumindest mal einen Teil der Arbeit zeigen zu können.


    Es darf nicht vergessen werden, dass die Kernziele des Entwicklerteams darauf abzielen, dass eine Basis geschaffen wird, auf der DayZ die nächsten Jahre immer weiterentwickelt werden kann. Die ursprünglich veröffentlichte Technologie kann dies aber nicht gewährleisten, die Unternehmensführung von Bohemia hat dies verstanden und unterstützte die Entscheidung. Die BETA ist bei weitem nicht das Ende des Meilensteins für DayZ. Wir haben unzählige weitere hervorragende Dinge in der Pipeline, die noch während der Early Access Phase das Spiel bereichern sollen.



    It's been a hell of a journey, but I wouldn't trade it for anything in the world.


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute! Ich möchte heute genauer darauf eingehen, was ihr eigentlich von der Gamescom Demo erwarten könnt und wie die weiteren Pläne danach aussehen.


    Entschieden haben wir uns für diese Idee vor ca. 3 Monaten, heute ist die Umsetzung beinahe abgeschlossen. Wie es so ist, führen Deadlines halt zu mehr Druck und Fokus und damit zu entsprechenden Ergebnissen. Manchmal sind es herausfordernde Feature Entwicklungen, manchmal sind es viel zu kompliziert-gedachte Lösungen zu einem Problem. Solche festgesetzten Ziele helfen dabei diese Dinge zielgerichteter anzugehen.


    Alles fängt damit an, wie man ein Spiel steuert, es muss sich richtig anfühlen. Wenn das Spiel es durch Komplexität schwer macht, das umzusetzen was man eigentlich möchte, dann wird es schnell mühsam. Die Demo Version mit neuem Player Controller, Animationssystem, Physik und mehr, wird ein komplett neues und ungewohntes Spielgefühl mit sich bringen. Interaktionen mit Spielern, KI oder der Umgebung fühlen sich deutlich geschmeidiger an. Wir werden die neue Steuerung in ausgedruckter Form dabei haben, sodass sich die Spieler schneller orientieren können.


    Da dies eine ziemlich komplexe Überarbeitung ist und die Spieler schneller spezielle Dinge ausprobieren können sollen, haben wir eine extra angepasste Karte konzipiert. Es ist eine abgeänderte Version von Staroye mit neuen Straßen, Felsen und anderen Assets, die visuell deutlich aufgewertet wurden. Der Lootspawn wird ebenfalls eingeschränkt, aber schnell zu finden sein, damit jeder in seiner begrenzten Zeit möglichst viel ausprobieren kann. Die neue Enfusiontechnologie wird auch neue Partikeleffekte, neue Charaktergesichter und mehr beinhalten.


    Zusätzlich ist das neue Inventarsystem integriert, dieses fühlt sich deutlich geschmeidiger an und ist schneller zu bedienen. Es wurde über die Zeit viel in diese Arbeit investiert, aber es hat sich gelohnt. Eine größere Änderung bezüglich des Inventarsystems ist zum Beispiel, dass man es nicht mehr während des Laufens öffnen kann. Das Gameplay muss also entsprechend angepasst werden. Damit sollen insbesondere Dinge wie das Finden und Interagieren von und mit kleinen Items über das Inventarsystem verhindert werden. Hingegen werden die Items zukünftig in der Welt ein kleines Icon besitzen. Auch lässt sich ein Gegenstand bzw. eine Waffe dann nicht mehr so in die Hand nehmen, um die verzögerte Schnellleiste zu umgehen. Diese Schnellleiste wird mit dem neuen System richtig funktionieren und essentieller Bestandteil des Gameplays werden. Je mehr Inventarslots du hast, desto mehr Slots wirst du auch in der Schnellleiste zur Verfügung haben.


    Es gibt haufenweise neue Animationen, die die verschiedenen Zustände des Charakters verdeutlichen – beispielsweise Erschöpfung. Es gibt viele neue Systeme, die dafür sorgen sollen, dass möglichst wenig über Beschriftungen und UI-Systeme, sondern mehr über die visuelle Darstellung des Charakters abgelesen werden kann. Neue Gesten sollen die Interaktionen zwischen Spielern fördern und den einen oder anderen Schmunzler verbreiten. Auch kann man so schon über größere Entfernung miteinander kommunizieren – wenn auch eingeschränkt.


    Wenn man möchte, kann man das UI nutzen um ausreichend Details über den Charakter zu erfahren. Man kann es aber auch lassen und sich mehr in den Char hineinsetzen. Durch die äußere Darstellung und Sounds der Umgebung, des Charakters und von Waffen wird man ausreichend Informationen erhalten.


    Es gibt ein neues Synchronisationsmodell, welches sich grundlegend vom alten System unterscheidet und hoffentlich die angestrebten 100 Spieler mit jeder Menge KI umsetzbar machen. Wir müssen das aber im großen Umfang testen, es darf keinesfalls zu Fehlern kommen. Es ist noch vieles mitten in der Entwicklung, aber zumindest arbeitet die neue Technologie schon mit den alten Daten, das ist sensationell!


    Und zu guter Letzt gibt’s auch noch neue Mechaniken im Nah- und Fernkampf – aber das Thema überlass ich Peter.


    Es wird den einen oder anderen Fehler geben, das wird schwer vermeidbar sein. Wir entwickeln hier ein äußerst komplexes Spiel, aber wir freuen uns schon riesig euch endlich weitere Fortschritte zeigen zu können. Wir werden auch darüber diskutieren die DEMO Version über Steam zeitweise zu veröffentlichen, aber das steht erst einmal nicht im Fokus.



    Programmierer


    • Waffen-Aktionen
    • Überarbeitung der Fahrzeug-Steuerung
    • Nahkampf
    • Partikel
    • Physik und Optimierungen
    • Neuer Infizierten-Controller
    • Anpassungen am Lootsystem
    • Bugfixing



    Animatoren


    • Tier Animationen
    • Posen in Inverser Kinematic
    • Verletzten-Animationen
    • Waffen-Animationen (Laden und Entladen)
    • Bigfixing



    Designer


    • Nahkampf
    • Kommunikation
    • Ackerbau
    • Partikel
    • Überarbeitung des Inventarsystems
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Vorbereitung für die Gamescom Demo-Version
    • Bugfixing



    Audio


    • Sounds für Waffen-Interaktionen
    • Sounds für Fußstapfen je nach Schuhwerk und Untergrund
    • Umgebungssounds
    • Bugfixing



    QA


    • Interne Client-Stabilisierung
    • Gamescom DEMO Feature testen
    • Bugreports


    Art


    • Überarbeitung veralteter Assets
    • Vorbereitung neuer Assets (NWA)
    • Objekt-Layout für die Westgrenze
    • Bugfixing



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Wie ihr vermutlich schon aus vergangenen Status Reports wisst, arbeiten wir seit einer ganzen Weile an der Implementierung eines neuen Nah- und Fernkampfsystems. Nur so können wir unsere Visionen von neuen Mechaniken umsetzen. Beide Systeme spielen eine sehr wichtige Rolle in DayZ, sowohl im PVP als auch im PVE Bereich. Es konnten die letzten Wochen riesige Fortschritte erzielt werden, mittlerweile sehen Teile richtig gut aus. Es ist also ein passender Zeitpunkt darüber zu reden und euch ein bisschen was zu zeigen.


    Der Fernkampf mit Schusswaffen basiert auf den Handhabungs- und Zielmodellen. Auf der Handhabungsseite haben wir das Nachladen mit Magazinen oder Kammern, direkt mit Munition aus dem Inventar, Schnellleiste oder auch direkt vom Boden. Darauf folgt der Manipulations-Mechanismus selbst, man also Magazine mit Munition befestigt und eine Kugel in den Lauf springt. Zu diesen Bereich zählt auch das Unjamming, also Kugeln aus dem Lauf entfernt werden. Ebenfalls kommen das Nullen bzw. Zeroing, Ironsights, Visiere (wobei diese aktuell fehlerhaft sind) hinzu. Allgemein treten noch ein paar Fehler mit Anbauteilen von Waffen auf, wir sind aber dabei das System umzuschreiben.


    Mit dem Zielmodell von Feuerwaffen beginnt der eigentliche Spaß. Aktuell haben wir eine neue Sway- Mechanik (yay, endlich!) – es imitiert das Atmen mit konstanter vertikaler Bewegung, als auch Korrekturen der Hände mit kleinen horizontalen Bewegungen. Es ist wirklich sehr effektiv und robust, sodass wir viele Faktoren noch modifizieren können. Dazu gehören beispielsweise durch Waffenanbauteile wie der Schulterstütze oder auch des Gewichts, Charakterposition, Bewegungen, Ausdauer, als auch allgemeinen Char Stats wie Körpertemperaturen oder Krankheiten. Auch wird man natürlich die Luft anhalten können, um ruhiger zu zielen.



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    Rückstoß ist ein weiterer funktionaler Teil des Zielmodells geworden. Während ein Projektil abgefeuert wird, gibt es nun eine Bewegung in alle drei Dimensionen. Wir experimentieren mit voranimierten Rückstoß um gut-aussehende Ergebnisse je nach Waffe sehen zu können. Wie auch der Sway kann dieser modifiziert werden. Er ist abhängig von Kaliber, Laufgröße, Waffengewicht und der Anbauteile wie dem Mündungsfeuerdämpfer oder Kompensator. Den Einfluss des Ausdauerlevels diskutieren wir noch. Was noch fehlt sind Fehlausrichtungen des Zielmodells wie auch das Absetzen von Waffen auf Strukturen wie Straßenblockaden. Beides sind aber Dinge, die wir auf jeden Fall angehen werden.


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    Jetzt noch einmal zum Stand des neuen Nahkampfsystems. Wir sind dem alten System schon weit voraus. Abgesehen von Ganzkörperangriffsanimationen, welche jetzt auch in Combo-Form funktionieren, gibt es nun auch einen Angriff wo man sich aus dem Sprint auf den Gegner stürzt. Ich möchte die aktuelle Nahkampf-Ziel-Implementierung hervorheben, welche Faktoren wie Waffenlänge, Entfernung und Winkel zum Gegner mit ins Spiel bringt.


    Kombiniert mit einem Charakter, der sich je nach anvisierten Ziel rotiert, kommt es so zu großartigen, flüssigen und süchtig machenden Nahkämpfen. Es wird jetzt ziemlich schwer den Gegner zu verfehlen, vorbei mit den grotesken Nahkämpfen vergangener Tage, wo jeder nur in Kreisen lief.



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    Last but not least haben wir auch einige Änderungen an den Kontrollen des neuen Charakters durchgeführt. Was wirklich herausragt sind die verschiedenen Haltungen die man jetzt mit nur einer Taste einnehmen kann. Mit den Programmierern und Animatoren diskutieren wir noch über fehlende Bewegungen wir das Lehnen, Springen oder Klettern, um das Gameplay noch interessanter zu gestalten.


    Abgesehen von der Gamescom 2017… wir sehen uns in Chernarus Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Adam


    Wie auch in den vergangenen Status Reports beginne ich wieder mit einigen Verbesserungen der visuellen Art in Chernarus.



    Wir haben ein kleines System entwickelt, um in Chernarus Beschädigungen auf Straßen oder anderen Flächen zu verbreiten. Wichtig war es hier, dass es nicht überall gleich aussieht.


    Es hat sich aber nicht gerade als leichte Aufgabe herausgestellt diese Löcher in der Straße schön visuell darzustellen. Mit der neuen Parallax-Mapping Technologie konnten wir diese Herausforderung zum Glück aber gut meistern.
    Da wir ja schon längst neue Texturen für die Straßen an sich gemacht haben, haben wir uns auch dafür entschlossen die Texturen der Straßenschäden neu zu entwickeln. Diese neue Technik ist übrigens auch der Grund weshalb dieser Teil noch nicht im 0.62 Update enthalten war. Hier ein paar Beispiele:


    [img width=700 height=383]http://i.imgur.com/8vYIgHW.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vVyHKMr.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/zW9Thhh.jpg[/img]


    Diese Änderungen sind in der ersten 0.63 Version enthalten.


    Jetzt noch wie gewohnt ein Update was so im Westen der Karte passieren wird. Es wurden einige Details rund um den Myshkino Damm hinzugefügt, es gibt eine neue Freizeiteinrichtung der TES – Firme in der Nähe dieses Staudamms und die vermutlich größte Sägemühle in Cherarus findet nördlich der kleinen Myshkino-Zeltstadt ihren Platz. Diese Orte werden dieses Gebiet zukünftig hoffentlich etwas interessanter machen, sodass es zu mehr Spielerbegegnungen kommt.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ktGU7mS.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/K5Av4yW.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gvrWRwl.jpg[/img]


    Wie immer.. alle gezeigten Bilder müssen noch nicht final sein.


    - Adam Franců / Senior Map Designer




    Dev Update/Martin


    Als wir anfingen über unsere Gamescom-Demo in den letzten beiden Status Reports zu sprechen, habe ich bemerkt, dass in der Community Unmut geäußert wurde, warum wir denn diese neuen Inhalte auf der Gamescom präsentieren, die eigentlichen DayZ Spieler aber auf den Exp. Servern keine Chance bekommen, das ganze endlich ausprobieren zu können. Wir sind euch auf jeden Fall schuldig, uns dazu zu äußern.


    Zuerst einmal ein dickes Danke an Brian für seine großartigen Beziehungen zu Astro Gaming und Twitch, DayZ war dadurch schon auf vielen Events rund um die Welt vertreten. Ich denke alle haben davon profitiert, dass etwas diskutiert werden konnte oder auch neue Features vorgestellt wurden. In der Regel wurden alle wichtigen Informationen dieser Veranstaltungen auch über Social Media vom Team geteilt.


    Dies hat ziemlich gut funktioniert, wenn man bedenkt, dass dahinter kein großes Marketingteam mit Promotion-Plan steht. So etwas gab es bei DayZ noch nicht und wird es vor Beta Beginn auch nicht geben.


    Gamescom ist ein Teil dieses Schrittes, wir werden uns nämlich dem etwas größeren Bohemia Interaktive Stand anschließen. Das bedeutet, dass unsere Präsenz etwas offizieller sein muss und wir sinnvollerweise etwas interessantes und spielbares anbieten müssen.
    Hier kommt nun die Gamescom Demo ins Spiel, sie löst gleichzeitig drei Probleme:


    a) Es hilft dem Entwicklteam eine erste kleine, limitierte Version fertigzustellen. Es dürfte also dem Team auch etwas Motivation bringen.


    b) Es ermöglicht uns frühzeitig mit intensiven Tests anfangen zu können. Alleine schon indem wir auf der Gamescom direkt neben den Spielern stehen können.


    c) Wir können der Öffentlichkeit zeigen, dass wir es wirklich ernst meinen mit unseren Vorstellungen einer DayZ Version zum 1.0 Release und die Jahre darauf.


    Wie Eugen auch darauf schon hingewiesen hat, wir werden drüber nachdenken, ob wir die Gamescom Version auch über Steam temporär veröffentlichen. Wir können dies aber nicht versprechen. Es repräsentiert halt nur einen sehr kleinen Teil von DayZ und geht nicht wirklich in die Richtung eines hardcore Survival Titels. Außerdem funktioniert die Version eigentlich nur in einer LAN Umgebung. Aber wir können absolut nachvollziehen, dass es euch auch in den Fingern juckt den neuen Player Controller auszuprobieren!


    Noch wichtiger ist aber, dass wir eine umfassende online-Berichterstattung während der Gamescom planen. Auf der Twitch Gamescom Bühne werden wir beispielsweise 15 min. live sein und über die Demo und die Beta sprechen (23.08. um 17.45 Uhr). Wir haben einige Medientermine, wo hoffentlich ein paar interessante Artikel entstehen werden. Außerdem gibt’s auch von uns direkt immer wieder Fotos und Videos via Social Media.


    Das Erstellen von (Audio)visueller Inhalte mit anstehenden Spielveränderungen ist immer ein Kampf. Mit der Art und Weise wie unsere gemeinschaftsorientierte Entwicklung funktioniert (sobald eine spielbare Version da ist, wird sie von uns auf die Exp. Server gespielt). Manchmal ist dies aber nicht möglich, da selbst die interne Version unspielbar ist.


    So war das auch beim Erstellen der Gamescom Demo, hier ein paar Clips der letzten Wochen:


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    [img width=480 height=300]https://media.giphy.com/media/xT39DldHs3S2mUL8cM/giphy.gif[/img]


    Während diese GIFs zwar lustig aussehen, zerstören sie aber in Wirklichkeit das komplette Gameplay. Davon abgesehen führt das Aufnehmen von diesen Clips und Bildern immer wieder zu Netzwerk-Problemen und Crashes. Aus diesem Grund gab es in den letzten Status Reports nicht besonders viel Material zum Anschauen.


    Das ist auch ein Grund warum wir noch relativ weit davon entfernt sind eine limitierte Beta Version auf Steam zu veröffentlichen. Der Player Controller ist für die typische, umfangreiche DayZ Erfahrung einfach noch nicht weit genug.


    So das wars für heute, ich hoffe es hat einigen von euch geholfen nachzuvollziehen, warum wir manche Entscheidungen treffen.


    PS: Ich hoffe wir sehen uns auf der Gamescom!


    - Martin Čulák/ Brand Manager



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