Neuer Wochenbericht - 13.06.2017

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    Status Report 13 Juni 17
    veröffentlicht am Juni 13, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung



    Hallo Überlebende,
    Während die meisten Spieler einen Blick auf die E3 werfen, arbeitet unser Team fleißig an weiteren Updates weiter. Brian spricht über die zukünftige Aufteilung der Server und Mirek zeigt euch wie es um die Nahkämpfe mit dem neuen Player Controller steht. Außerdem gibt’s neues von Viktor und den neuen Waffenanimationen. Und los geht’s!



    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Survivor,


    Ich dachte mir dieser Status Report kommt zur richtigen Zeit, um ein paar Dinge rund um die Hive Verteilung aufzuklären. Mittlerweile haben die meisten von euch sicherlich gemerkt, dass die offiziellen DayZ Server, also die nicht von Spieler gehosteten, einen eigenen Hive bekommen haben. Eins der Dinge, dass bei den Diskussionen zwischen Peter und mir zum neuen Serverbrowser immer wieder thematisiert wurde ist, wie auch neue Spieler ganz schnell erkennen welche Server von offizieller Seite gestellt werden. Um dies zu ermöglichen, war es notwendig die Entwicklung von „von Spieler gehosteten“ Server und offizielle Server in gewisser Weise zu trennen. Die Möglichkeit den Spielern selbst eigene Server zu geben, birgt einfach die Gefahr, dass irgendwelche Lücken ausgenutzt werden und so beispielsweise der Public Hive mit Loot überfüllt wird. Um dies zu verhindern lassen sich natürlich einfach die Rechte der Serverbetreiber einschränken, aber das ist auch nicht die schönste Lösung.


    Für Peter und mich war es u.a. auch sehr wichtig zu realisieren, wie die ersten Gedanken und Erfahrungen von komplett neuen Spielern aussehen könnten. Aus Designer-Sicht ist das schwer zu beurteilen, wenn die ersten Erfahrungen nicht auf offiziellen Servern passiert. Also muss dafür gesorgt werden, dass die offiziellen Server schnell zu finden sind. Natürlich ist das einfache Benennen dieser Server eine Möglichkeit, aber für Spieler die vielleicht noch keine Mod-Erfahrung oder Arma-Erfahrung haben, könnte das nicht sofort ganz schlüssig sein. Darum haben wir uns für den neuen Serverbrowser hierfür entschieden:


    • Eigene Reiter für Offizielle, Community und Modded Server
    • Aufteilen des Public Hives für Offizielle und Gemietete Server (getrennte Chars)
    • Wartungen der gemieteten Public Hive Server um das Teilen des Chars auf mehreren Servern weiterhin zu gewährleisten


    Nachdem der neue Serverbrowser mit den neuen Tabs implementiert wurde, wird das gesamte Layout für alle Spieler mehr Sinn machen. So können dann auch neue Spieler die typische DayZ Erfahrung direkt auf den offiziellen Servern machen. Falls der neue Spieler dann aber lieber auf einem Community Server spielen möchte, kann er natürlich auch sofort dorthin navigieren. Ich weiß, dass klingt alles nach keiner wirklich großen Sache, gerade wenn wir in Richtung Beta schauen wo doch eigentlich der neue Player Controller, Animationssystem und neue User Actions auf uns warten. Aber die kleinen Schritte müssen genauso erledigt werden wie die großen. Dazu gehört dann auch aus dem Serverbrowser abzulesen, ob ein Server Persistenz resets angeschaltet hat usw..


    Der Rest des Teams wird folgend vermutlich ein paar spannendere Dinge ansprechen, aber ich denke die neue Struktur des Public Hives ist ein nicht unwichtiges Thema.



    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute,
    0.62 ist nun endlich Stable und mit dem letzten Mittwoch stattgefundenen Livestream wollten wir euch ein bisschen näher bringen, was denn so vor uns liegt. Das relativ kleine 0.62 Team kann sich jetzt auch dem Rest des Teams anschließen und an der 0.63 Version arbeiten. Aber sofern noch größere Fehler in der 0.62 Version auftreten oder gefunden werden, wird sich natürlich direkt auf diese gestürzt und nach einem Exp. Test auf die Stable Server gespielt werden. Die kommenden Farbveränderungen der Wälder (aktuell Exp.) sehen wirklich klasse aus. Auch existieren noch 1-2 Ursachen für Servercrashes, denen wir auf den Grund gehen werden. Aber wie schon oft gesagt, die Ressourcen die wir in dieses alte System stecken sind begrenzt.


    Ein aktueller Fokus der Beta Version ist das allgemeine Verhalten der Waffen bzw. das Gunplay. Das bedeutet es gibt überall im Büro Diskussionen über die Umsetzung der Mechaniken wie z.B. das Jamming.


    Da es also ungefähr die gleichen Ziele und Veränderungen gibt, die wir auch schon vor zwei Wochen angesprochen haben, gibt es hier nicht viel zu ergänzen. Dafür hab ich eine weitere kleine Story mitgebracht, die sich auf ein Problem bezieht, dass wir seit zwei Wochen haben. Dieses Problem basiert auf den neuen Animationen für verschiedene Waffen. Manche Mechaniken können logischerweise erst getestet werden, wenn die nötigen Module integriert sind. So treten halt auch in der internen Version einige Fehler auf die ziemlich witzig sind, natürlich aber auf jeden Fall gefixt werden müssen.


    Während der Spieler sowohl die Animationen sauber ausführt, als auch die inverse Kinematik mit den neuen Modulen nutzt, werden noch die richtigen Konfigurationen eingestellt und die Spielerumdrehung angepasst. Auch an den Waffen selbst müssen Elemente animiert werden. Das gehört zu den älteren Teilen der Engine, falls sich noch wer der Modder daran erinnert. Dies wurde immer mit Hilfe von Config Files und Text Dateien erledigt. Wir bewegen uns gerade von dieser Entwicklung weg, aber da es nur schrittweise geht kommen witzige Situationen zustande wie plötzlich herumfliegende Waffenteile. Es muss auch klar gesagt werden, dass noch von nicht allen Fehlern die Ursachen gefunden wurden und so noch einige Dinge zurechtgerückt werden müssen. Die alte Engine ist nun mal eine ziemlich große Herausforderung und vieles ist nicht vorhersehbar.


    Das Problem liegt hier nicht wie viele vermuten an talentlosen Entwicklern, sondern eher daran dass bei Entwicklung der alten Engine leider sehr wenig dokumentiert wurde, dass ist ein bisschen schade. Es muss also oftmals einiges ausprobiert werden, was natürlich recht viel Zeit frisst. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja schon einmal Stundenlang in einem fremden Code nach Fehlern durchsucht.


    Auf der anderen Seite versuchen wir natürlich die gesamte Anwendung so stabil wie möglich zu halten. Beispielsweise existiert ja momentan der Speicherfehler/Memory Crash, den die meisten von euch sicherlich kennen. Die Ursache dieses Fehlers zu diagnostizieren ist nicht ganz einfach. Ich hatte die Ehre schon viele solcher kleinen Geschichten zu erleben aus verschiedensten Projekten, teilweise wurde an solch einem Fehler über ein Jahr dran gearbeitet. Auch in der Entwicklerumgebung kommt es zu viel Frust, wenn beim Programmieren oder Testen immer mal wieder plötzlich die Anwendung crasht und die Ursache nicht so schnell gefunden wird.


    Lustigerweise enden zwar die meisten dieser Crashes auf einem Speicherfehler, aber der eigentliche Fehler tritt schon Minuten vorher an ganz anderer Stelle auf. Dadurch ist ein einfacher „Speicherfehler“ nicht mal eben gefixt. Glaubt uns, wir nehmen die Fehlersuche nicht auf die leichte Schulter und wollen diese Fehler unbedingt vor Beta Start beheben.


    Hier wie immer eine kleine Aufzählung der aktuellen Aufgaben:



    Programmierer


    • Bugfixes für UI Eingaben
    • Optimierung der Kommunikationssysteme
    • Waffenhandling und Zielen
    • Überarbeitung der Fahrzeugphysik und des Fahrzeug Controllers
    • 3rd Person Kamera Anpassungen
    • Grundlagen der Skripts für FNX und IZH18
    • Animations-Events für den Spieler
    • Überarbeitung und Optimierung der Physik-Kollisionen
    • Nahkampf Schadenstypen
    • Unterschiedliche Schadenstypen zum Auswählen
    • Überarbeitung von Aufsätzen
    • Tier-Spawns
    • Überarbeitung der KI-Hierarchie
    • Haufenweise Crash- und Bugfixes




    Animatoren


    • Wurf-Animationen
    • Trefferreaktionen mit zweihändigen Waffen
    • Spielerdrehungen für Pistolen
    • Trefferreaktion mit Gewehren
    IZH18 Animationsverbesserungen
    • Graph für Spielerkampf



    Designer


    • Neue Partikel-Implementierung für Feuerstellen
    • Granatenfallen
    • Drag & Drop für finales Inventardesign
    • Zielen und schwebender Cursor für Spieleraktionen
    • Kommunikationssysteme
    • Überarbeitung von Mengen
    • Anpassungen am erweiterten Platzierungssystem
    • Konstruktion des Wachturms
    • Animation-Events für Spieler
    • Neue Infizierten-Modelle
    • Neue Spieler-Modelle
    • Aufteilung des Serverbrowsers
    • Regionsschaden
    Crafting Grundlagen
    • Fahrzeug Anpassungen



    Audio


    • Anpassungen am positionsbedingten Umweltsounds
    • Vorbereitungen für Infizierten-Sound Aufnahmen
    • Aufsetzen von Spieler- und Waffen-Animations-Events



    QA


    • Spieltesten von 0.62
    • 0.62 Feature Tests
    • Interne Client-Stabilisierung



    Art


    • Überarbeitung alter Assets
    • Optimierung von Gebäuden
    • Vereinheitlichung von Türen
    • Waffen-Anpassungen für neues Gunplay
    • Autowracks
    • Neue Felsformationen
    • Farbanpassungen für Chernarus



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Wie von Brian bereits angesprochen, sind seit 0.62 die offiziellen und die gemieteten Public Server im Hive getrennt. In einem kommenden 0.62 Update wird das ganze visuell im Browser auch nachvollziehbar werden. Anstelle von dem einem „Internet“ Tab, gibt es jeweils einen Reiter für die Public Server.


    Außerdem haben wir gute Fortschritte im Crafting System. Jetzt ist es mit Item in der Hand möglich auf andere Objekte in der Umgebung zu zielen und damit eine Interaktion auszuwählen. Das führt dazu, dass man nicht dauernd das Inventar nutzen muss. Auf der anderen Seiten arbeiten wir zusammen mit den Animatoren und Programmierern an den Features der Fern- und Nahkämpfe. Der Schwerpunkt liegt gerade auf den Zielmodellen für Schusswaffen, was eine Kombination zwischen Inverser Kinematik, Charakterdrehungen, sicherstellt das die Waffe dahinzielt wohin du schaust, Falschausrichtungen von Visieren behandelt, Schwanken( Sway), das auf der Audauer und dem Luftanhalten beruht und dem Rückstoß, dass von Waffenattachments beeinflusst werden kann. Leichte und schwere Einschläge sind nun mit Trefferanzeigen verbunden, sodass der Charakter entsprechend reagiert. Wir würden gerne eine weitere Einschlagsart einfügen, bei der der Char nach einer Combo von Schlägen ausgeknockt zu Boden geht. In einem der letzten Status Reports haben wir bereits intensiver über den Nahkampf gesprochen. Zu den Schusswaffen komme ich in einem zukünftigen Status Report.


    Erinnert ihr euch an die Verletzten-Animation, die im offiziellen Early Acces Launch Trailer Ende 2013 gezeigt wurde? Wir konnten endlich ein Stapel von Verletzungs-Animationen in das Spiel einschleusen und so den Gesundheitsstand des Chars besser darstellen. Außerdem gibt es eine neue Idle Animation, wenn der Char gerade keine Ausdauer mehr hat. Wir kommen der Sache immer näher, dass rein von der optischen Darstellung des Chars der Zustand dessen abgelesen werden kann.


    Glaube an das was du siehst… wir sehen uns in Chernarus Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Zuerst einmal möchte ich über den Stand von 0.62 sprechen. Wir konnten schon eine Menge wichtige Daten der Clients und Server sammeln, um diese zur anschließenden Crash-Bekämpfung auszuwerten. Wir hoffen also schon bald die Version noch einmal deutlich zu stabilisieren. Auch im Bereich der Fahrzeuge und Physik konnten wir gute Fortschritte erzielen. Aktuell läuft der Großteil der Physik über den CPU (insb. Vom Server die CPU), das soll sich aber zukünftig hoffentlich etwas ändern. Diese Änderung sollte in kürze (ist bereits) auf den Exp. Servern zu spüren sein, wir hoffen das genug von euch das mal austesten und wir entsprechende Ergebnisse sehen werden.


    Für die 0.63 Version arbeiten wir eng mit den Animatoren und Designern zusammen. Wie bereits erwähnt konzentriert sich momentan viel auf die Waffenmechaniken, also müssen beispielsweise alle Mechaniken mit entsprechenden Animationen verknüpt werden. Wenn nichts schief geht, können wir euch vielleicht schon im nächsten Status Report visuelles Material zum Unjammen, Nachladen, Chambern usw. Geben.


    Ein anderer wichtiger Part des Spiels – Nahkämpfe – ist auch aktuelles Thema bei uns im Büro. Wir haben bereits ein paar Animationen gezeigt, hier sind weitere.


    http://www.youtube.com/watch?v=lXGX42HDYcI#ws


    3rd Person Kamera Kollisionen wurden in den letzten Wochen etwas angepasst. Die Sicht soll sich dynamischer an die Strukturen anpassen, hier seht ihr erste Ergebnisse.


    http://www.youtube.com/watch?v=NykucZZRvdM#ws


    Wie immer, seid euch bewusst dass sich das alles noch in Entwicklung befindet, also manche Dinge nicht final sind, die wir hier zeigen. In der Beta Phase wird das ein oder andere dann noch einmal ein bisschen angepasst.



    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Viktor


    Heute gibt’s von mir wieder neues aus der Animations-Abteilung. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich auf den Player Charakter und Waffen fokussiert. Die meisten neuen Animationen beziehen sich auf Situationen wo man still steht und mit anderen Items reagiert. Das bedeutet jede Menge Überarbeitung und Anpassungen bis es nach natürlichen Bewegungen aussieht.


    Auch die Waffen haben etwas Liebe erhalten. Wir haben endlich alle Unjamming-Animationen fertiggestellt und fokussieren uns nun auf die Implementierung dieser. Pistolen-Animationen sind jetzt auch im Spiel. Fehlende Animationen wie Rückstoß werden noch hinzugefügt. Außerdem wird die Logik zu jeder Waffe neu erstellt, so weiß dann der Char was mit dieser Waffe möglich ist. Dazugehören zum Beispiel auch die Status und dazugehörigen Animationen


    Wir haben angefangen die Trefferanzeigen für den Player Charakter hinzuzufügen. Diese fallen je nach Item und Einschlag größer oder kleiner aus. Das bedeutet, dass es ziemlich viele Animationen sind, aber wir haben bereits einen funktionierenden Prototyp dafür.


    Zu gutter letzt hatten wir diese Woche eine weitere MoCap Session. Dort haben wir neue Gesten aufgenommen, welche zum Teil bereits implementiert wurden. Das neue Gesten-Menü erhält daher als neue Signale wie “Komm”, “Schau mal”, “Runter”, “Bewegung” und weitere, die teilweise von der Community vorgeschlagen wurden.


    - Viktor Kostik / Lead Animator




    Dev Update/Adam


    Wie ich im Livestream letzte Woche bereits angesprochen habe, planen wir weitere Farbanpassungen für die 0.62 Version für Bäume, Büsche, Grass usw..(bereits auf den Exp. Servern).


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    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/bjSdiUz.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/97X3Hb2.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/GS3uhFF.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/pvOrhOh.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/H0JMiEG.jpg[/img]



    - Adam Franců / Senior map designer

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  • Zum Melee 0.63 Video: Haha, als der erste Schwinger mit der Axt kam, dachte ich dem Bot fliegt die Rübe wech...was mich zum Thema bringt...eig schade das wenn man sozusagen mit dem nächsten Axthieb sterben würde es eig auch ein Finisher geben könnte, wie zb das der Spieler geköpft wird oder Zombie...ich mein Hey dat Game is immer noch ab 18!