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Status Report 13 Juni 17
veröffentlicht am Juni 13, 2017
Good Tuesday Survivors,
While all the players' attention is now turned to E3 in Los Angeles, we are at the office working hard on further updates. Brian will outline our decisions about the distribution of servers for the future, Mirek will show you how close-range combat and camera collision look in 0.63, and Victor is talking about gun animations. Let's have a look!
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
I thought this Status Report would be a perfect time to clarify some things with the hive, and the server browser for those that may have missed me speaking about it in 2016. I'm sure some of you may have noticed that the production team recently made the move to separate the Official DayZ servers into their own section of the hive, independent from the community hosted public servers. (Albeit with some difficulty on the game server provider side of properly configuring those community rented publics). One of the things Peter and I sat down and talked about when we looked at how we wanted the server browser to look moving into Beta and beyond, was making it crystal clear for new and existing users what servers were official, and what were user run (as well as modded, of course). Tied into this was a need to divide progression made on user hosted servers from progression on the official DayZ experience. Allowing folks to rent servers introduced a good deal of potential methods to exploit how localized server storage operates, which in turn can flood the public hive with ill-gotten gear. Trying to tackle this by limiting what can be done on the hosting side in the end just limits more and more what those server operators can do, and puts an unneeded responsibility on the limited support resources that are available.
For me (and I think I can safely say for Peter as well) we needed to be certain what the initial experience a new user to DayZ would be experiencing. From a design perspective, it is very hard to be certain exactly what new users are encountering if we aren't clearly presenting them with a straight path to an official experience the first time they play the game. Sure, naming conventions for official servers worked okay for a bit - but at a certain point it just turns into tribal knowledge. The users who have been around for a while, or those who came from the mod understand, but new users can find it daunting. This is why when putting together the first mockups of the new server browser we made sure to earmark a few things:
Separating Official, Community, and Modded servers into their own tabs
Splitting the Official Servers off from the rest of the public hive to be certain the experience in them comes from them alone
Maintaining the public hive on rented servers to continue that tradition of a shared character across many DayZ servers
When the new server browser finally gets to the point in which these tabs are in and functional, the whole layout will make much more sense to existing and new users. The first thing they (new users) should experience is DayZ exactly as the developers had intended it. Obviously, if said new user has friends on a community or modded server he/she can navigate there easily. I know it seems like a small thing in the grand scheme of the whole project, and probably fairly trivial given the massive undertaking that beta is with the animation system, new user actions, and so on - but the devil is in the details and as far as I'm concerned, we as a development team needed to take steps to make it easier to understand, and get into the official Bohemia Interactive run experience. Allow folks to easily know what servers they can be certain persistence isn't reset on, and so forth.
The rest of the team will have more interesting and exciting things to talk about this week I'm sure - but I wanted to make sure I took time to address these in progress changes to the organization of the hive, and its intent.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hey Guys,
0.62 has hit stable and we tried to livestream after a longer period of time to start practicing for what lies ahead. Hope you liked it! The strike team for this patch will join rest of our efforts here and march on with BETA tasks forward. That said, for 0.62 you can expect a bit more fixes to the most crucial issues that we can reasonably look into, rolling them to experimental and stable over time. Some of the changes I`ve seen today to coloring of the map and vegetation are amazing. I`m very happy with the visuals that guys have been able to produce. Were also looking into server crashes from storage (persistance) corruption, vehicle tweaks and server browser separation as mentioned by Brian. But there are limits to what we can offer in reasonable time for the old client.
The track for BETA has moved forward and keeps its focus on weapons and gunplay. So discussions on handling particles, state machines and weapon manipulation are always happening around the office with all people handling their parts of the game in all the features that are on their way for BETA.
Since there is not that much to report in terms of scope or change of focus. I'll share some interesting stories or problems we have been dealing with in the past two weeks. One of the bigger issues that is bothering us right now is tied to animation of weapons. As the technology changes you have details that can only be built when rest of the modules are in place and testable. Looking at the internal build of the game there are some funny bugs all around the new stuff that one might get a good laugh from but there is no way they can make it live.
While player is animating properly and even uses inverse kinematics in the new modules, configs are getting set up, player turns are tweaked. There are elements on weapons that need to be animated as well. It's one of the older parts of the engine originally and if any of the modders remember. Animating proxies on weapons have been done through configuration files and in text. We're moving away from that, but because how tied it is to some of the not refactored parts we are encountering some interesting things from parts of weapons flying around to being invisible at times. There apparently is still something left that has not been identified properly and we need to solve it as soon as possible. Refactoring something as large as RV engine certainly has its challenges and these things are hard to predict with codebase that old.
Even from a knowhow standpoint it's not about the skills of the programmer himself, but rather the lack of documentation or knowledge how the previous system has been setup, and why. And as such the debugging of these issues takes time and going forward we want to eliminate as much of the smaller details that are still set up the old way. Its hours of research and digging from unknown code. And some of you might have a experience doing that.
On the other hand were also battling the stability of the application itself. As all of you have been plagued by memory crashes, which are very hard to diagnose properly and fix. I have stories of similar issues even taking a year to debug from different projects I had pleasure working with. However were very much focusing on it with internal build as even the development environment gets very frustrating when you can`t iterate without crash sneaking up on you at random times.
Funny thing is when you look at callstacks from these crashes, they usually just end up in memory sensitive parts of the engine, but the actual issue might have happened minutes before. And tracking it down is an enormous undertaking. We're not taking these issues lightly as for BETA none of these hard stoppers should be present.
To give a glance at the currently open development items in our teams:
Programmers
• UI Inputs bugfixes
• Communication systems optimization
• Weapon handling and aiming
• Vehicle physics refactor
• Vehicle controller refactor
• 3rd person camera collision changes
• FNX basic state machine and script class tweaking
• IZH18 basic state machine and script class tweaking
• Animation events for player
• Physics collision system refactor and optimization
• Melee damage types
• Different damage levels in selections
• Attachments refactor
• Animals spawning
• AI hierarchy refactor
• Tons of crash fixing
• Tons of bug fixes
Animators
• Throwing animations
• Two handed hit reactions
• Player turns for pistols
• Rifle hit reactions
• IZH18 animation tweaks
• Combat player graph
Designers
• Fireplace new particle system implementation
• Traps with grenades
• Drag and drop for final inventory design
• Player action targeting and floating cursor
• Communication systems
• Quantity refactor
• Advanced placing system tweaks
• Construction watchtower
• Animation events for player
• New zombie models
• New player models
• Animation events for player
• Server browser separation
• Area damage
• Crafting framework
• Vehicle tweaks
Audio
• Positional environment audio tweaks
• Infected audio recording preparation
• Player and weapon animation events setup
QA
• Playtesting the 0.62 update
• 0.62 feature testing
• Internal client stabilization
Art
• Old assets rework
• Buildings optimization
• Doors unification
• Weapon tweaks for new gunplay
• Car wrecks
• New rock formations
• Color tweaks for Chernarus
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
As we want to accent official DayZ experience vs community one in long run, we separated shards for official and community servers with release of the 0.62 version. Now with upcoming update for 0.62 you will see this change reflected in server browser too. Instead of one 'Internet' tab there are now two tabs to make it clear. First 'Official' tab with all servers operated directly by Bohemia Interactive, while second 'Community' tab pools all servers rented by users.
Further work is being made on crafting system. Now, with item in hands, it's possible to initiate crafting and choose between recipes directly looking at another item in the world, or from the quick bar by holding a slot where said item is assigned. Such possibilities for crafting will help to minimize inventory use. On the other side of core features spectrum, we are working hard in close cooperation with animators and programmers on ranged and melee combat. Focus is currently mostly on the aiming model for firearms (weapon handling part is being worked on in parallel of course), which is combination of hands IK, character turns, it ensures that weapon is always pointing what you are looking at, that model also handles sights misalignment, sway which could be modified by character state from modifiers to stamina and hold breath, and recoil modified by weapon's attachments. Light and heavy hit impacts are now connected to hit events and are played character being hit from both types of combat. We would like to add one more hit impact to the mix which is a knockdown to the ground at the end of combo. You can read more about upcoming new melee combat in one of past Status Reports. I will get back to firearms in more detail in some upcoming Status Reports.
Do you remember that injured animation shown in our official DayZ Early Access launch trailer from the end of 2013? We finally plugged in the injured set of animations to the new character and it directly reflects your health state. Additionally, we also added exhausted idle animation which is connected to the stamina system. With these changes, we are getting closer to our ideal state where it should be easy to observe other character to see what they are actually doing and to judge their overall condition.
Believe what you see... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
First of all, I would like to write about the 0.62 branch state. We have received some important data about client and server crashes, which should help us to stabilize the build present on the stable branch, so hopefully there will be stability improvements soon. We have also merged the fix candidate for floating vehicles and very important physics optimization. Currently, physics is consuming most of the CPU resources (at least on servers), so we hope this optimization will significantly improve server performance. These merges will be available on experimental branch today or tomorrow and we will be very happy if there will be enough players, so we will be able to confirm that this optimization is working well.
On 0.63 - we're cooperating closely with designers and animators. The most of work goes into weapon manipulation now. This basically means we're creating new finite states machines for handling the weapon logic and connecting all weapon manipulation animations into these state machines. If everything goes right, we will show you how firing, reloading, chambering, unjamming and other mechanics look in the next status report.
Another big part of the game - close range fight - is in progress. You saw some animations before, today I would like to show you how first hit animations are looking.
http://www.youtube.com/watch?v=lXGX42HDYcI#ws
3rd person camera collisions have received some tweaks last two weeks. We are trying to add some dynamics, when camera is obstructed - so here you can see some work in progress stuff.
http://www.youtube.com/watch?v=NykucZZRvdM#ws
Please keep in mind we're showing work in progress state, things can change during development and it's very likely that all these features will be tweaked also in the beta stage of development.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Viktor
Today I would like to share with you an update from the animations department. In past weeks, we have been focused mainly on player character and weapons. The latest additions to the player are improved turns when standing still. For animations, this means improving and redoing turn animations for all items. We are iterating this now in cooperation with our animation programmer to find the best result that looks and feels good.
Weapons have received some love as well. We have finished all unjamming animations, and we are focusing on implementation. First guns are now animated in the game. We are adding the missing animations like recoil and dry fire for each weapon. At the same time the logic for these firearms is being made so each weapon knows what the character can do with it. Basically, we need to cover all the states the weapon can have and provide animations for it.
We have started implementing hit reactions for the player character. There will be light and heavy animation for each direction, each item and each stance. That is some decent amount of animation data, but we already have a working prototype in the game.
Last but not least, there was small mocap session last week. We have captured some new gestures. Some of them are already implemented and some will be in the upcoming weeks. The gestures menu will now include new signals like Come, Watch, Down, Move, some new taunts and others that were requested by the community.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Adam
As I have mentioned on the live-stream last week, we plan to include additional tweaks to the color of clutter (grass and other miscellaneous objects in forests) for the version 0.62 in the nearest stable update window. I'm glad to announce our environment designer Mark has prepared the first iteration of these changes and it is available on the experimental branch for you to check out. For the full list of changes made please visit the appropriate experimental thread on the official forums HERE.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Pq1zdHR.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/bjSdiUz.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/97X3Hb2.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/GS3uhFF.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/pvOrhOh.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/H0JMiEG.jpg[/img]
- Adam Franců / Senior map designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende,
Während die meisten Spieler einen Blick auf die E3 werfen, arbeitet unser Team fleißig an weiteren Updates weiter. Brian spricht über die zukünftige Aufteilung der Server und Mirek zeigt euch wie es um die Nahkämpfe mit dem neuen Player Controller steht. Außerdem gibt’s neues von Viktor und den neuen Waffenanimationen. Und los geht’s!
Dev Update/Hicks
Grüßt euch Survivor,
Ich dachte mir dieser Status Report kommt zur richtigen Zeit, um ein paar Dinge rund um die Hive Verteilung aufzuklären. Mittlerweile haben die meisten von euch sicherlich gemerkt, dass die offiziellen DayZ Server, also die nicht von Spieler gehosteten, einen eigenen Hive bekommen haben. Eins der Dinge, dass bei den Diskussionen zwischen Peter und mir zum neuen Serverbrowser immer wieder thematisiert wurde ist, wie auch neue Spieler ganz schnell erkennen welche Server von offizieller Seite gestellt werden. Um dies zu ermöglichen, war es notwendig die Entwicklung von „von Spieler gehosteten“ Server und offizielle Server in gewisser Weise zu trennen. Die Möglichkeit den Spielern selbst eigene Server zu geben, birgt einfach die Gefahr, dass irgendwelche Lücken ausgenutzt werden und so beispielsweise der Public Hive mit Loot überfüllt wird. Um dies zu verhindern lassen sich natürlich einfach die Rechte der Serverbetreiber einschränken, aber das ist auch nicht die schönste Lösung.
Für Peter und mich war es u.a. auch sehr wichtig zu realisieren, wie die ersten Gedanken und Erfahrungen von komplett neuen Spielern aussehen könnten. Aus Designer-Sicht ist das schwer zu beurteilen, wenn die ersten Erfahrungen nicht auf offiziellen Servern passiert. Also muss dafür gesorgt werden, dass die offiziellen Server schnell zu finden sind. Natürlich ist das einfache Benennen dieser Server eine Möglichkeit, aber für Spieler die vielleicht noch keine Mod-Erfahrung oder Arma-Erfahrung haben, könnte das nicht sofort ganz schlüssig sein. Darum haben wir uns für den neuen Serverbrowser hierfür entschieden:
• Eigene Reiter für Offizielle, Community und Modded Server
• Aufteilen des Public Hives für Offizielle und Gemietete Server (getrennte Chars)
• Wartungen der gemieteten Public Hive Server um das Teilen des Chars auf mehreren Servern weiterhin zu gewährleisten
Nachdem der neue Serverbrowser mit den neuen Tabs implementiert wurde, wird das gesamte Layout für alle Spieler mehr Sinn machen. So können dann auch neue Spieler die typische DayZ Erfahrung direkt auf den offiziellen Servern machen. Falls der neue Spieler dann aber lieber auf einem Community Server spielen möchte, kann er natürlich auch sofort dorthin navigieren. Ich weiß, dass klingt alles nach keiner wirklich großen Sache, gerade wenn wir in Richtung Beta schauen wo doch eigentlich der neue Player Controller, Animationssystem und neue User Actions auf uns warten. Aber die kleinen Schritte müssen genauso erledigt werden wie die großen. Dazu gehört dann auch aus dem Serverbrowser abzulesen, ob ein Server Persistenz resets angeschaltet hat usw..
Der Rest des Teams wird folgend vermutlich ein paar spannendere Dinge ansprechen, aber ich denke die neue Struktur des Public Hives ist ein nicht unwichtiges Thema.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hallo Leute,
0.62 ist nun endlich Stable und mit dem letzten Mittwoch stattgefundenen Livestream wollten wir euch ein bisschen näher bringen, was denn so vor uns liegt. Das relativ kleine 0.62 Team kann sich jetzt auch dem Rest des Teams anschließen und an der 0.63 Version arbeiten. Aber sofern noch größere Fehler in der 0.62 Version auftreten oder gefunden werden, wird sich natürlich direkt auf diese gestürzt und nach einem Exp. Test auf die Stable Server gespielt werden. Die kommenden Farbveränderungen der Wälder (aktuell Exp.) sehen wirklich klasse aus. Auch existieren noch 1-2 Ursachen für Servercrashes, denen wir auf den Grund gehen werden. Aber wie schon oft gesagt, die Ressourcen die wir in dieses alte System stecken sind begrenzt.
Ein aktueller Fokus der Beta Version ist das allgemeine Verhalten der Waffen bzw. das Gunplay. Das bedeutet es gibt überall im Büro Diskussionen über die Umsetzung der Mechaniken wie z.B. das Jamming.
Da es also ungefähr die gleichen Ziele und Veränderungen gibt, die wir auch schon vor zwei Wochen angesprochen haben, gibt es hier nicht viel zu ergänzen. Dafür hab ich eine weitere kleine Story mitgebracht, die sich auf ein Problem bezieht, dass wir seit zwei Wochen haben. Dieses Problem basiert auf den neuen Animationen für verschiedene Waffen. Manche Mechaniken können logischerweise erst getestet werden, wenn die nötigen Module integriert sind. So treten halt auch in der internen Version einige Fehler auf die ziemlich witzig sind, natürlich aber auf jeden Fall gefixt werden müssen.
Während der Spieler sowohl die Animationen sauber ausführt, als auch die inverse Kinematik mit den neuen Modulen nutzt, werden noch die richtigen Konfigurationen eingestellt und die Spielerumdrehung angepasst. Auch an den Waffen selbst müssen Elemente animiert werden. Das gehört zu den älteren Teilen der Engine, falls sich noch wer der Modder daran erinnert. Dies wurde immer mit Hilfe von Config Files und Text Dateien erledigt. Wir bewegen uns gerade von dieser Entwicklung weg, aber da es nur schrittweise geht kommen witzige Situationen zustande wie plötzlich herumfliegende Waffenteile. Es muss auch klar gesagt werden, dass noch von nicht allen Fehlern die Ursachen gefunden wurden und so noch einige Dinge zurechtgerückt werden müssen. Die alte Engine ist nun mal eine ziemlich große Herausforderung und vieles ist nicht vorhersehbar.
Das Problem liegt hier nicht wie viele vermuten an talentlosen Entwicklern, sondern eher daran dass bei Entwicklung der alten Engine leider sehr wenig dokumentiert wurde, dass ist ein bisschen schade. Es muss also oftmals einiges ausprobiert werden, was natürlich recht viel Zeit frisst. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja schon einmal Stundenlang in einem fremden Code nach Fehlern durchsucht.
Auf der anderen Seite versuchen wir natürlich die gesamte Anwendung so stabil wie möglich zu halten. Beispielsweise existiert ja momentan der Speicherfehler/Memory Crash, den die meisten von euch sicherlich kennen. Die Ursache dieses Fehlers zu diagnostizieren ist nicht ganz einfach. Ich hatte die Ehre schon viele solcher kleinen Geschichten zu erleben aus verschiedensten Projekten, teilweise wurde an solch einem Fehler über ein Jahr dran gearbeitet. Auch in der Entwicklerumgebung kommt es zu viel Frust, wenn beim Programmieren oder Testen immer mal wieder plötzlich die Anwendung crasht und die Ursache nicht so schnell gefunden wird.
Lustigerweise enden zwar die meisten dieser Crashes auf einem Speicherfehler, aber der eigentliche Fehler tritt schon Minuten vorher an ganz anderer Stelle auf. Dadurch ist ein einfacher „Speicherfehler“ nicht mal eben gefixt. Glaubt uns, wir nehmen die Fehlersuche nicht auf die leichte Schulter und wollen diese Fehler unbedingt vor Beta Start beheben.
Hier wie immer eine kleine Aufzählung der aktuellen Aufgaben:
Programmierer
• Bugfixes für UI Eingaben
• Optimierung der Kommunikationssysteme
• Waffenhandling und Zielen
• Überarbeitung der Fahrzeugphysik und des Fahrzeug Controllers
• 3rd Person Kamera Anpassungen
• Grundlagen der Skripts für FNX und IZH18
• Animations-Events für den Spieler
• Überarbeitung und Optimierung der Physik-Kollisionen
• Nahkampf Schadenstypen
• Unterschiedliche Schadenstypen zum Auswählen
• Überarbeitung von Aufsätzen
• Tier-Spawns
• Überarbeitung der KI-Hierarchie
• Haufenweise Crash- und Bugfixes
Animatoren
• Wurf-Animationen
• Trefferreaktionen mit zweihändigen Waffen
• Spielerdrehungen für Pistolen
• Trefferreaktion mit Gewehren
• IZH18 Animationsverbesserungen
• Graph für Spielerkampf
Designer
• Neue Partikel-Implementierung für Feuerstellen
• Granatenfallen
• Drag & Drop für finales Inventardesign
• Zielen und schwebender Cursor für Spieleraktionen
• Kommunikationssysteme
• Überarbeitung von Mengen
• Anpassungen am erweiterten Platzierungssystem
• Konstruktion des Wachturms
• Animation-Events für Spieler
• Neue Infizierten-Modelle
• Neue Spieler-Modelle
• Aufteilung des Serverbrowsers
• Regionsschaden
• Crafting Grundlagen
• Fahrzeug Anpassungen
Audio
• Anpassungen am positionsbedingten Umweltsounds
• Vorbereitungen für Infizierten-Sound Aufnahmen
• Aufsetzen von Spieler- und Waffen-Animations-Events
QA
• Spieltesten von 0.62
• 0.62 Feature Tests
• Interne Client-Stabilisierung
Art
• Überarbeitung alter Assets
• Optimierung von Gebäuden
• Vereinheitlichung von Türen
• Waffen-Anpassungen für neues Gunplay
• Autowracks
• Neue Felsformationen
• Farbanpassungen für Chernarus
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
Wie von Brian bereits angesprochen, sind seit 0.62 die offiziellen und die gemieteten Public Server im Hive getrennt. In einem kommenden 0.62 Update wird das ganze visuell im Browser auch nachvollziehbar werden. Anstelle von dem einem „Internet“ Tab, gibt es jeweils einen Reiter für die Public Server.
Außerdem haben wir gute Fortschritte im Crafting System. Jetzt ist es mit Item in der Hand möglich auf andere Objekte in der Umgebung zu zielen und damit eine Interaktion auszuwählen. Das führt dazu, dass man nicht dauernd das Inventar nutzen muss. Auf der anderen Seiten arbeiten wir zusammen mit den Animatoren und Programmierern an den Features der Fern- und Nahkämpfe. Der Schwerpunkt liegt gerade auf den Zielmodellen für Schusswaffen, was eine Kombination zwischen Inverser Kinematik, Charakterdrehungen, sicherstellt das die Waffe dahinzielt wohin du schaust, Falschausrichtungen von Visieren behandelt, Schwanken( Sway), das auf der Audauer und dem Luftanhalten beruht und dem Rückstoß, dass von Waffenattachments beeinflusst werden kann. Leichte und schwere Einschläge sind nun mit Trefferanzeigen verbunden, sodass der Charakter entsprechend reagiert. Wir würden gerne eine weitere Einschlagsart einfügen, bei der der Char nach einer Combo von Schlägen ausgeknockt zu Boden geht. In einem der letzten Status Reports haben wir bereits intensiver über den Nahkampf gesprochen. Zu den Schusswaffen komme ich in einem zukünftigen Status Report.
Erinnert ihr euch an die Verletzten-Animation, die im offiziellen Early Acces Launch Trailer Ende 2013 gezeigt wurde? Wir konnten endlich ein Stapel von Verletzungs-Animationen in das Spiel einschleusen und so den Gesundheitsstand des Chars besser darstellen. Außerdem gibt es eine neue Idle Animation, wenn der Char gerade keine Ausdauer mehr hat. Wir kommen der Sache immer näher, dass rein von der optischen Darstellung des Chars der Zustand dessen abgelesen werden kann.
Glaube an das was du siehst… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Zuerst einmal möchte ich über den Stand von 0.62 sprechen. Wir konnten schon eine Menge wichtige Daten der Clients und Server sammeln, um diese zur anschließenden Crash-Bekämpfung auszuwerten. Wir hoffen also schon bald die Version noch einmal deutlich zu stabilisieren. Auch im Bereich der Fahrzeuge und Physik konnten wir gute Fortschritte erzielen. Aktuell läuft der Großteil der Physik über den CPU (insb. Vom Server die CPU), das soll sich aber zukünftig hoffentlich etwas ändern. Diese Änderung sollte in kürze (ist bereits) auf den Exp. Servern zu spüren sein, wir hoffen das genug von euch das mal austesten und wir entsprechende Ergebnisse sehen werden.
Für die 0.63 Version arbeiten wir eng mit den Animatoren und Designern zusammen. Wie bereits erwähnt konzentriert sich momentan viel auf die Waffenmechaniken, also müssen beispielsweise alle Mechaniken mit entsprechenden Animationen verknüpt werden. Wenn nichts schief geht, können wir euch vielleicht schon im nächsten Status Report visuelles Material zum Unjammen, Nachladen, Chambern usw. Geben.
Ein anderer wichtiger Part des Spiels – Nahkämpfe – ist auch aktuelles Thema bei uns im Büro. Wir haben bereits ein paar Animationen gezeigt, hier sind weitere.
http://www.youtube.com/watch?v=lXGX42HDYcI#ws
3rd Person Kamera Kollisionen wurden in den letzten Wochen etwas angepasst. Die Sicht soll sich dynamischer an die Strukturen anpassen, hier seht ihr erste Ergebnisse.
http://www.youtube.com/watch?v=NykucZZRvdM#ws
Wie immer, seid euch bewusst dass sich das alles noch in Entwicklung befindet, also manche Dinge nicht final sind, die wir hier zeigen. In der Beta Phase wird das ein oder andere dann noch einmal ein bisschen angepasst.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Viktor
Heute gibt’s von mir wieder neues aus der Animations-Abteilung. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich auf den Player Charakter und Waffen fokussiert. Die meisten neuen Animationen beziehen sich auf Situationen wo man still steht und mit anderen Items reagiert. Das bedeutet jede Menge Überarbeitung und Anpassungen bis es nach natürlichen Bewegungen aussieht.
Auch die Waffen haben etwas Liebe erhalten. Wir haben endlich alle Unjamming-Animationen fertiggestellt und fokussieren uns nun auf die Implementierung dieser. Pistolen-Animationen sind jetzt auch im Spiel. Fehlende Animationen wie Rückstoß werden noch hinzugefügt. Außerdem wird die Logik zu jeder Waffe neu erstellt, so weiß dann der Char was mit dieser Waffe möglich ist. Dazugehören zum Beispiel auch die Status und dazugehörigen Animationen
Wir haben angefangen die Trefferanzeigen für den Player Charakter hinzuzufügen. Diese fallen je nach Item und Einschlag größer oder kleiner aus. Das bedeutet, dass es ziemlich viele Animationen sind, aber wir haben bereits einen funktionierenden Prototyp dafür.
Zu gutter letzt hatten wir diese Woche eine weitere MoCap Session. Dort haben wir neue Gesten aufgenommen, welche zum Teil bereits implementiert wurden. Das neue Gesten-Menü erhält daher als neue Signale wie “Komm”, “Schau mal”, “Runter”, “Bewegung” und weitere, die teilweise von der Community vorgeschlagen wurden.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Adam
Wie ich im Livestream letzte Woche bereits angesprochen habe, planen wir weitere Farbanpassungen für die 0.62 Version für Bäume, Büsche, Grass usw..(bereits auf den Exp. Servern).
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Pq1zdHR.jpg[/img]
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[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/97X3Hb2.jpg[/img]
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[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/H0JMiEG.jpg[/img]
- Adam Franců / Senior map designer