Neuer Wochenbericht - 16.05.2017

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    Status Report 16 Mai 17
    veröffentlicht am Mai 16, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung





    Diese Woche spricht Brian über die neue Funktionsweise von Walkie Talkies, Eugen über die Komplexität von DayZ und aktuellen Aufgaben des Teams und Peter gibt euch neue Infos zu Änderungen des Lootsystems. Zusätzlich haben wir heute wieder einiges an Material zur Überarbeitung von 0.62 für euch.



    Dev Update/Hicks


    In meinem letzten Beitrag habe ich ja schon den Einfluss von Sway auf das Gameplay angesprochen. Es ist wichtig zu sagen, dass der Austausch des Animationssystems nicht einfach nur dazu führt, dass sich der Sway und das „Luft anhalten“ im Verhalten verändert. Peter und ich hatten schon vor einiger Zeit darüber diskutiert, welche weiteren Neuerungen und Features es in diesem Bereich geben soll. Wir haben schnell gemerkt, dass das damals aktuelle System unseren Vorstellungen nicht gerecht werden konnte. So ist es dazu gekommen, dass wir keine Zeit damit verschwenden wollten, die Features irgendwie ins alte System zu bekommen und uns entschieden das Ganze von Grund auf neu zu schreiben.


    Es ist nicht nur eine kleine Änderung, es ist wie gesagt der Austausch eines kompletten Engineteils und somit verschwinden die alten Methoden des Sways, Ausdauersystems usw. aus dem Spiel vollständig. Zukünftig wird die Stärke des Sways dann davon abhängig sein, wie viel ihr gerannt seid, mit welchem Gewicht (hoffentlich) und in welcher Haltung ihr euch befindet. Das System ist dann auch deutlich flexibler, lässt sich also zukünftig auch viel besser anpassen als es momentan der Fall ist.


    Eine andere Sache die Peter und ich diskutiert haben, ist die Einführung eines Serverweiten Chat in Form des VOIPs. Uns ist aufgefallen, dass außer wenigen Privat Shard Communities wie DayZ Underground nur ein geringer Teil der Spieler die Walkie Talkies nutzt. Ich persönlich finde die Möglichkeit klasse andere Spieler über große Entfernungen zu kontaktieren. Daher unterstützte ich das Einführen dieser Walkie Talkies als Start Gear. Aber hier muss ich Peter noch überzeugen. Unter anderem scheint der Verbrauch der Batterien hier viele Spieler davon abzuhalten. Auch weil diese oft nicht leicht zu finden sind.


    Ich weiß einige von euch vermissen den alten global Chat (ich persönlich eher nicht) und manche sogar den alten Kill feed. Unserer Meinung nach passt dies aber nicht wirklich zu DayZ. Natürlich kann durch das spätere Modding, das aber jeder für seinen Server selbst entscheiden.


    Wir finden das Nutzen von Walkie Talkies als globales Kommunikationsmittel ist eine super Möglichkeit, die verwendet werden kann – aber nicht muss. Die max. Reichweite wurde schon vor einigen Versionen von uns deutlich erhöht. Abgesehen von der Verfügbarkeit des Geräts, als auch der Batterien an sich sind wir mit dieser Form des VOIPs sehr zufrieden. Es würde mich freuen wenn mehr von euch die Dinger mal ausprobieren würden… dann wird es auch leichter Peter zu überzeugen sie als Startgear wieder einzufügen.


    Kommt schon – versucht es. Du weißt nie wer am anderen Ende sitzt.


    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute! Zuerst möchte ich noch mal auf die Geschichte vom letzten mal eingehen. Wir haben den Crash behoben – yay! Das bedeutet, dass eigentlich nicht mehr viel im Weg steht die 0.62 Version auf die Exp. Server zu spielen. Ich kann es kaum erwarten euch die neuen Umgebungssounds und das neue Aussehen von Chernarus zu präsentieren. Es gibt selbstverständlich noch Luft nach oben, also werden ein paar Dinge mit der Zeit noch angepasst und verbessert, aber der erste Schritt für die Ziele für 2017 ist dann schon einmal getan.


    Also jetzt zur Story vom letzten Beitrag. Ein großer Teil der täglichen Aufgaben bezieht sich auf Planungen bis hin zur Beta und der Strukturierung des Teams, wer also mit wem an welchen Features arbeitet. In den letzten beiden Wochen haben wir Mind Maps mit all diesen Features entwickelt, also angefangen mit großen Features, die sich dann in kleinere untergliedern. Somit lässt sich gut nachvollziehen, welche großen bzw. „Basis Features“ erledigt werden müssen, damit die dahinter liegenden kleineren Features in Angriff genommen werden können.


    DayZ ist ein sehr komplexes Spiel. Das klassische Sandbox System greift also erst dann so richtig, wenn alle kleinen Details eingebracht sind und miteinander interagieren. Es ist eines der schwierigsten Genres, die einzelnen Features lassen sich teilweise nicht ganz einfach strukturieren und jedes dieser Features kann das komplette Spiel zerstören.


    Wenn man die Arbeit der letzten Jahre in drei Bereiche einteilen möchte, dann sind dies Engine, Daten und Gameplay. Engine ist die Kernbasis und das Modul das als Grundlage für alles andere dient. Die Daten sind die visuellen Inhalte und die Audio die zu den Features gehören. Das Gameplay ist noch einmal in den Code und die Skripts untergliedert. Daher schreiben technische Designer die Skripts und die Gameplay Programmierer den Code für DayZ.


    Über die letzten zwei Jahre haben diese beiden Gruppen ( Programmierer und Skripter) sich darauf fokussiert die grundlegende Architektur des Gameplays für die neue Engine zu entwickeln. Diese Bereiche konnten daher bisher nicht getrennt angeschaut werden. Es ist toll jetzt endlich die Arbeit dieser Entwickler nicht nur in einem Debug Mode, sondern in einer wirklichen aktiven Version zu sehen und zu testen. Es ist der Start von etwas extrem großen.


    Anstatt uns auf die Systeme und Technologien zu fokussieren, können wir endlich „ein Spiel entwickeln“. Im Kerngameplay fokussieren wir uns aktuell auf die Trennung zwischen Nah- und Fernkampf, Player Charakter und dessen Interaktion mit dem Rest und den Infizierten mit der Interaktion zum Rest des Spiels. All diese kleinen oder auch großen Teile gelangen langsam in den spielbaren Bereich von DayZ. Es gibt natürlich noch einige Hürden und Arbeit, aber so ist das halt in einer Spielentwicklung.


    Was momentan in unseren Räumen passiert, ist offensichtlich ein kritischer Teil der DayZ Entwicklung. Aber die Entscheidung erst die Technologie und dann den Rest zu entwickeln wird sich langfristig auf jeden Fall auszahlen.


    Hier noch einmal die Aufgaben der einzelnen Teams:


    Programmierer


    • KI Skript Implementierung
    • Skript zur Verhaltensdarstellung von Infizierten
    • Inventar- und Itembedingungen
    • User Actions im Multiplayer
    • Definition des Itemspawns
    • Optimierung des Netzwerkverkehrs
    • Sound Eventmanager
    • Performanceoptimierungen und Multithreading Änderungen
    • Eingabe Änderungen
    • Navigations Änderungen
    • Trefferanzeige beim Spieler
    • Haufenweise Crash- und Bugfixes



    Animators


    • Polieren der Animationen zum Waffenhandling (Nachladen, Unjammen etc.)
    • Posen zur Inversen Kinematik
    • Trefferanzeige am Spieler
    • Nahkampf Prototyp
    • Fernkampf Prototyp



    Designer


    • User Actions im Multiplayer
    • Spielerdarstellung
    • Neu Spieler- und Itemspawn Definition
    • Rundmenü für das Nutzen von Gesten
    • Soft Skills



    Audio


    • Positionsbedingtes Abspielen von Audio
    • Vorbereitung für Audioaufnahmen zu Infizierten
    • Spieler- und Waffenanimationen vorbereiten



    QA


    • Testen des 0.62 Updates auf Spielbarkeit
    • Testen der 0.62 Features
    • Interne Client Stabilisierung



    Art


    • Baumfeuergeometrie
    • Gebäudeoptimierung
    • Vereinheitlichung der Türen



    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Peter


    In Bezug zum zentralen Lootsystem gab es beim Spawn des Loots ein paar Änderungen, an denen wir aktuell arbeiten. Bisher gab es einen festgelegten Punkt, an dem ein Item, als .p3d Files in verschiedenen Gruppierungen spawnen konnte. Es ist notwendig aber auch Rücksicht auf die Größe des Items zu nehmen, so dass sich mehrere Items, als auch Strukturen in der Umgebung nicht behindern oder es zu Clipping Fehlern kommt.


    Dieser Vorgang war bisher sehr mühsam, da e sim Objekteditor keine ausreichende räumliche Orientierung gab. Dadurch mussten recht viel Kapazitäten bzw. viel Zeit investiert werden (Das Schulgebäude alleine hat mehrere Tausend Spawnpunkte). Das folgende Bild der Spawnpunkte der Polizei soll das noch einmal verdeutlichen.


    [img width=700 height=434]http://i.imgur.com/yvtsHaB.jpg[/img]


    Anstatt feste Punkte, nutzt das neue System gewisse Reichweiten. Ein Item kann also innerhalb eines bestimmten Radius spawnen und untersucht in diesem wo schon ein Item liegt oder eine Kollision mit dem Gebäude vermieden werden muss. So soll das Clipping Problem behoben werden. Diese Platzierungs-Ausgabe wird als XML direkt im Missionsordner gespeichert, insofern wird die spätere Anpassung beim Modding vereinfacht.


    Der unserer Meinung nach beste Teil des Systems ist aber die direkte Visuallisierung der Items im Spiel. Und das ganze geschieht in Echt-Zeit, das bedeutet das das Einfügen neuer Spawnbereiche sehr viel weniger Zeit frisst.


    [img width=700 height=432]http://i.imgur.com/yqOrXuV.jpg[/img]


    Nach Einzug des neuen Systems gelang es uns von mehr als 1.000.000 Spawnpunkten (vor der Verringerung in 0.61 von 4.000.000+ Spawnpunkten) auf ~130.000 Genutzte umzusteigen. Dadurch lässt sich sehr viel wichtige Serverperformance sparen.


    Verschwendet eure Zeit nicht mit unwichtigen Zeug… wir sehen uns in Chernarus Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Adam


    Hallo zusammen, Ich hoffe euch hat der letzte Beitrag von Mark, unserem Map Designer, gefallen. Er zeigt wirklich großartigen Einsatz bei der visuellen Überarbeitung von Chernarus. Er hat Unmengen an Zeit investiert die neuen Vegetationen und Wälder zu designen. Wir alle freuen uns schon riesig euch die Ergebnisse präsentieren zu können.


    Wir sind zur Zeit damit beschäftigt das “neue” Chernarus so gut wie möglich zu polieren, so dass wir euch das bestmögliche Produkt zeigen können. Behaltet bitte im Hinterkopf, dass mit 0.62 so gut wie jeder Punkt in Chernarus leicht angepasst wurde und auch wenn wir unser bestes geben jeden kleinen Feheler rechtzeitig zu finden und zu beheben, es trotzdem noch welche in die veröffentlichte Version schaffen können. Das gleiche gilt für die komplette Westseite der Karte, die von Grund auf neues Terrain bekommen hat. Hier wird es in zukünftigen Updates noch weitere Anpassungen geben.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/sCCqUv0.jpg[/img]


    Neben den ganzen großartigen Verbesserungen wie Grass und Baum aussieht und wie es sich im Wind verhält, haben die Programmierer auch ein paar nervige Bugs in Bezug zum Himmel und Licht behoben. Eine dieser Sachen war beispielsweise, dass Schatten vor 0.62 zu früh nicht mehr dargestellt wurden und so einiges an Qualität bei der Darstellung dadurch verloren gegangen ist. Dieser und viele weitere Fehler (wie auch ein besserer Übergang zwischen Nebel und dem Himmel, kleinere Darstellung von Sonne und Mond und und und) wurden mit 0.62 behoben. Zusätzlich gibt es ein paar nette Änderungen in der Darstellung von Licht, so dass mit 0.62 die Optik noch einmal auf ein anderes Level gehoben wird.


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    Im Status Report vom 24. Januar hatte ich euch ja versprochen die neue Brücke zu zeigen, also hier ist sie! Sie wird zusammen mit weiteren Änderungen im Schienennetz von Chernarus ab Version 0.62 zu finden sein.


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    Wir sehen uns in Chernarus!


    - Adam Franců / Senior Map Designer




    Dev Update/Mark


    Hi, Mark Grill hier! Ich bin einer der Map Designer die sich auf die Version 0.62 konzentrieren. Konzentrieren tue ich mich insb. auf die visuelle Überarbeitung von Wäldern der neuen Version. Es ist eine zeitfressende Arbeit, die sich im Ergebnis aber sehen lässt. Ich versuche mal ein paar der Änderungen euch heute näher zu erläutern.



    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Niat8Be.jpg[/img]


    Mit der Überarbeitung der Wälder hoffen wir, dass sich die allgemeine Überlebenserfahrung nochmal verbessert. Immer die gleichen Oberflächen in Chernarus zu sehen, wird auf Dauer etwas öde. Bei größeren Wanderungen durch verschiedene Wälder wird man nun spürbar mehr Abwechslung vorfinden. Es war wirklich eine große Aufgabe, aber es war wirklich wichtig die visuellen Reize nochmal auf ein höheres Level zu heben.


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    Für die vielen neuen und wirklich schönen Baummodelle müssen wir unseren talentierten Künstlern dankbar sein. Die Form, Größe und Dichte der Baumkrone ermöglicht uns Wälder unterschiedlichen Alters und damit Aussehens zu erschaffen. Durch den Aspekt der Performance ist aber nur eine gewisse Dichte der Wälder möglich. Trotzdem werden die Reisen durch Chernarus viel abwechslungsreicher als sie es bisher waren.
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    Hecken und Waldkanten haben nun ein geringeres Profil als in der Vergangenheit. Dadurch wirken sie natürlicher und decken gleichzeitig eine größere Fläche ab. Mit dieser Änderung sind Waldabschnitte mit diesem Pflanzenübergang mehr in sich abgeschlossen. Es hilft einen Blick in und aus einem tiefen Wald zu verhindern. Ob nun als Einzelperson oder als Gruppe, das Verschieben in einen Wald hat so deutlich mehr Auswirkung auf die eigene Deckung und das mögliche Verstecken. Natürlich fühlt man sich selbst sicherer in tieferen Wäldern, aber genauso bekommt man schwieriger mit, was so in der direkten Umgebung lauern kann.



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    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/PhrVstf.jpg[/img]


    Wir hoffen euch wird das „neue“ Chernarus gefallen!


    - Mark Gill/ Map Designer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Die 0.62 Version steht kurz vor der Veröffentlichung, diese Woche ist es aber noch nicht soweit.
    Beim Test auf den Exp. Servern (interner Test) sind noch ein paar unerwartete Fehler aufgetreten.
    Einer davon ist der hier angezeigte fehler mit der Darstellung von Türen:


    [img width=480 height=300]https://media.giphy.com/media/3ohzdYdcIsziDy6niU/giphy.gif[/img]




    Quelle: https://forums.dayz.com/topic/…2-on-experimental-branch/

    Bei Fragen... fragen.

  • Netter Bericht, in gaumenreinem Deutsch, daaanke Boti...kann nun schon etwas englisch, dank deiner mutwilligen Wartezeit in der GER Fassung. (y)


    Nun, das mit dem CLE/Lootspawnpunkten finde ich einfach köstlich.... den Logarithmus hätte nicht mal die Chiffriermaschine Enigma auf die Reihe gekriegt.
    Dieses Chaos von möglichen Spawnorten in der Police...was haben die den geraucht als sie das erfunden haben.
    Da geht mir grad so ne Spawnroutine vom Server durch den Kopf wenn der Server ne Rauchgranate spawnen lassen will:


    S) Server an CLE -stop - Police in Stary -stop - fordert dringend !! -stop - eine Rauchgranate -stop - ähm in Schwarz -stop.
    C) CLE an Server, sofort, nichts leichter, als das, na denne los, äh.. ja stimmt -stop, bzw los, öh -stop.


    CLE nimmt Rauchgranate in Speicher auf und dackelt zur Police... so dann.. hier, ups da liegt noch ne Weste, hm wo ist die Spawnpunktekarte ... ahhh hier..hmm also dann hier in die Ecke..ne passt ned hin, mist, dann hier, auch nicht gut, also da oder hier, drüben,oben,hinten, ohuu stimmt die 3 magazine sollten längst weg sein...mach ich nacher, also daneben,untendrüber, rinks oder lechts, ahh Omg (Oh, mirek, grauenhaft), daaa sie passt, ja oben auf dem Dach in der hinteren vorderen Ecke der Kreiskuppe... puhhh.. ;-)))


    C) hey Server hier dat CLE: -stop - Rauchgranate erfolgreich an Ort und Stelle, in -stop -PRISTINE -stop.
    S) Server an CLE: -stop - endlich -musste wegen dir ! -stop - ganz arg laagen, weil 2 Spieler grad reingehen wollten -stop - und noch was -stop - die Rauchgranada ist WEISS -STOP.
    :)

  • Wann genau das 0.62 Exp. Update erscheint, ist noch nicht bekannt. Genaue Inhalte dafür schon:
    - Neue Baummodelle
    - Dichte Wälder
    - Neues Grassmodell und kleinere Pflanzen
    - Neue Oberflächentexturen
    - Verbessertes Windverhalten
    - Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
    - Verbesserte Beleuchtung
    - Regen wird von Wind beeinflusst
    - Viele überarbeitete Ortschaften in Chernarus
    - Überarbeiteter Ghillie (ans neue System angepasst)
    - Bugfixes von 0.61


    Quelle: https://forums.dayz.com/topic/…h/?page=7#comment-2373040

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