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Status Report 16 Mai 17
veröffentlicht am Mai 16, 2017
This week, Brian is addressing how walkie talkies in DayZ are the new server-wide chat. Eugen is touching upon the complexity of DayZ, as well as some of the recent tasks of the entire team. We also feature Peter who shares exciting news about changing the inner workings of loot spawns (this will be an extra crunchy topic for any future DayZ modders out there!) Next up are our map designers Mark and Adam, and yes, they have some screenshots for you this time!
To finish it all in style, Baty is sharing a couple of photos from our trip to the real Chernarus, where we were filming the upcoming Q&A video last week. Let's get to it, it's a long one folks, but full of great development news!
Dev Update/Hicks
The last time we spoke I mentioned discussing the impact of sway, and the implications on gameplay. I think one of the overlooked aspects of replacing the animation system, and legacy player is the fact that this isn't just a "change" in how sway / hold breath, and the likes behave. With the legacy setup, early on Peter and I both supported adjustments to try and refine where it was sitting as an experience in game. Pretty rapidly we realized that where we wanted it to be, and what the technology would allow us to do were two things very much apart. Rather than wasting development time trying to iterate and iterate upon a system that was slated to be replaced, the focus was placed on functionally where we wanted to be with the final product.
Its important to understand that as I said earlier - this isn't just a change. This is a replacement of the technology and player - so the old methods for sway, stamina, and such are gone. As we move towards beta, and start getting those builds into the hands of players - then we can refine the new methods of sway, and get it to a point in which you still need to be aware of your stance, weight (hopefully!), and the amount of sprinting you are doing - but that it is entirely manageable and does not feel like this daunting and overwhelming rigid inflexibility it can become in some situations with the current legacy Steam builds.
In addition to this, Peter and I have also been spending some time discussing the implication of server wide chat (specifically VOIP). I've noticed aside from strong private shard communities like DayZ Underground - folks don't seem to be utilizing radios in game. While on servers such as that, I find the communication across the map with random players occurs far more often. Personally, I'm a firm supporter of radios being starting gear so that every player can opt-in to server wide communication should they choose it - but I'm still working on converting Peter to this mindset. One of the limiting factors I've noticed the community discussing is the rate at which radios consume batteries, and the hunt for batteries themselves being both unrewarding and difficult.
I know a lot of folks have expressed a desire for the old global chat (which personally I do not miss at all) - and some have also expressed an interest in the old kill feed. A default on global chat is just not something we ever felt had a place in DayZ. That said, it can easily be turned on for mod authors, a kill feed as well shouldn't be difficult to put together.
For Peter and I - the immersion of the radios themselves, paired with the fact that they effectively serve as an opt-in global VOIP, is incredibly attractive. As I'm sure you all recall - we increased their range greatly several builds back. Aside from availability of the radios themselves, and consumption of batteries, I think they represent where we'd like global VOIP to be. So I encourage you all to utilize them more, so I can convince Peter that they should totally be player starting gear.
C'mon - do it. You never know who will be on the other end.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hey guys! First things first, I want to share the conclusion to the story I mentioned here the last time! We managed to fix the crash - yay! This means that everything seems to be in place for 0.62 on Experimental and I can't wait for you guys to play with the new environment visuals and sounds. There is still space to improve and make things more distinct, but the work does not stop there after we send 0.62 to Experimental/Stable. It's the first step to get visuals and audio where one would expect them in 2017.
To continue with stories from the development front, large part of our daily routine here is planning for BETA, and doing recaps with the aim to refocus the development, structuring our team into smaller feature teams. In the last two weeks, we revisited mind maps of these feature blocks to set up a core functionality of DayZ - starting with larger ones, and working our way down to smaller, more actionable items that we can "close" as development items.
DayZ is a complex game. It's a system sandbox where its gameplay loop starts working only when all the small details are in, and start interacting with each other. It's one of the hardest genres to iterate upon, as you can't structure the features easily, and every single thing can break the gameplay ecosystem. I highly recommend the original Deus Ex postmortem that was featured at GDC 2017 by Warren Spector himself.
If you separate the work we have done over the years, you can simplify it into three layers: engine, data and gameplay. Engine is the core base and modules upon which we want to build this game, data are visual assets (e.g. models) or audio that support the features, and gameplay is represented in both code and script. That’s why we have technical designers writing script, and gameplay programmers doing the same for the DayZ codebase.
Over the course of the last two years, these two groups (programmers and scripters) have been focused on closing core support systems for the architecture of gameplay in the new engine, and haven't had the chance to see their individual parts of the game work together. It's exciting now that what you could previously see only in a debug mode, or under parameters for internal client, is now finally able to support actual gameplay, and can be seen inside the game in a broader context. It’s a start of something much bigger for everybody in here.
Instead of focusing on systems and technology, we are finally making a game. The core gameplay loop is our focus now, split into melee combat, ranged combat, player character and its interaction with the world, and the infected (and their interactions with the world). All these pieces we have been building are slowly getting playable. There are still hurdles along the way and ahead of us - but that’s how development works.
What we're doing now is obviously one of the most critical parts of DayZ development, but all these previous decisions to create tech first, and focus on enjoyable experience later, are going to benefit the game (and gameplay) in the long run.
To give a glance at the currently open development items in our teams :
Programmers
• AI script implementation
• Zombie behavior script representation
• Inventory and item conditions
• Item spawn definition
• User actions in multiplayer
• Network traffic optimization
• Sound event manager
• Performance optimizations and multithreading changes
• Input changes
• Navigation changes
• Hit reactions on player
• Tons of crash fixing
• Tons of bug fixes
Animators
• Weapon mechanics animations polishing (unjamming, reloads)
• Inverse Kinematics poses
• Hit reactions on player
• Melee combat prototype
• Ranged combat prototype
Designers
• User actions in multiplayer
• Player representation
• New player and item spawn definition
• Inventory UI refactor
• Radial menu for gestures
• Soft Skills
• Player action targeting
Audio
• Positional environment audio
• Infected audio recording preparation
• Player and weapon animation events setup
QA
• Playtesting the 0.62 update
• 0.62 feature testing
• Internal client stabilization
Art
• Tree fire geometry
• Buildings optimization
• Doors unification
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
In regards to Central Economy, there were some changes made in terms of loot spawning and its definition for BETA version that we are working on. Till now, loot placement was defined directly as specific point per one item in .p3d files, grouped in named selections (which are paired with categories and tags in configs and areas in area map later). There has been a need to pay close attention to dimensions of given items against each other, and available space around them to avoid unnecessary clipping between items, or between item and building itself.
This process was tedious as it lacked sufficient spatial orientation in object editor, leading to prolonged time needed to populate a building (for example, the school building has tens of thousands of spawn points defined in the old system). Not to mention that packing and exporting proxies was mandatory in order to be able to see new/adjusted spawn points working in game, stretching the time even further. You can see how it was set for the police station on the screenshot below.
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Instead of exact points, the new loot placement uses ranges. Range simply defines a circular area within which item can be spawned. During placement of these ranges, they are checked against each other and building itself in real time. This approach avoids any clipping and collisions of items during spawning. Placement output is stored as XML directly in the mission folder, so it's very convenient for modding, it also can be loaded and edited.
The best part of this new system is that it's completely defined and visualized directly in game, from free-fly camera. Additionally, everything is real time, which (coupled with independence from addons) cuts down the time required for setup dramatically.
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After introduction of this new system, we managed to get from more than 1.000.000 spawn points (mind that was after massive reduction for 0.61 version from 4.000.000+ spawn points) to current ~130.000 used, and at the end, what matters the most is the increased server performance.
Don't waste time doing unnecessary things... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Adam
Hello everyone, I hope that you enjoyed this SR's contribution from Mark, our map designer, who has showed a great passion for such whopping task as transforming the nature of Chernarus is. He spend countless amount of time designing and configuring how the new forests and individual vegetation looks and we are all excited for the day when you finally be able to experience new Chernarus too.
We are currently really busy with map tweaking to make sure we can deliver the new Chernarus in best possible shape we can in given time. Please keep in mind that update .62 has touched almost every corner of Chernarus and while we do our best to make sure everything will look just like we wanted, there will be some minor map-related issues. Also, keep in mind that update .62 contains initial changes to the whole western border, completely getting rid of old terrain and object layout and replacing it with much more detailed landscape and layout. This work, labelled as western expansion, is however split into several phases and more additions and fixes are planned for later updates.
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In addition to many great improvements to the way grass, trees look and behave in wind, our programmers also went and fixed many issues related to lighting and sky. One of the major things was that before 062, shadows were turned off too early / too late and that impacted the quality of scene (mainly interiors) in a very bad way. This issue was fixed along with many more (like smoother sky-fog transition, reduced size of the moon and sun, moon visibility, horizon look, and more...). These changes have enabled us to focus on lighting config for Chernarus, which saw some great changes. While we do not consider it to be final, we hope that it will prove to be a very fitting addition to the visual update coming with 0.62.
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Additionally, in January 24th SR I promised you that I will show you the new railway stone bridge, so here it is! Coming in 0.62 along with many additional changes to the railway network of Chernarus!
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See you in Chernarus!
- Adam Franců / Senior Map Designer
Dev Update/Mark
Hi everyone, Mark Gill here! I'm one of the map designers who has done many tasks for Chernarus, but more recently I've been focused on developing the new Chernarus forests for this 0.62 visual upgrade. This has been a lengthy, challenging, but also rewarding process. I will try to share some of the thought process behind the changes that were made.
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With the new forest overhaul, we hope the survivor experience in DayZ will be greatly enhanced. We tried to make traveling through forests a more immersive experiance. Repetition can quickly become boring on a map of our scale, so as you traverse through forests across the map, the visuals will change at a fairly rapid pace. This was a large undertaking, but it was important to keep the visual stimuli changing in unpredictable ways.
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We were able to increase the number of tree variations thanks to our talented artists to create types of forest that display different characteristics. The overall shape, size, and canopy development gives sections of forest a sense of age. These sections can vary from close spacing of younger variants. to farther spacing of older variants. There are limits to density due to the performance impact, but hopefully the amount of variables at play will keep you on your toes as you travel across the map.
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Broadleaf hedgerows and forest edges now have a lower profile than in the past. This looks more natural and adds more coverage at a lower height. With this change, sections of forest are more self-contained with this "bushier" egde-line. This helps block some sight in and out of deep forest. While much thinner then reality, this balanced result is an important improvement to the visuals as well as gameplay. Moving as an individual or group in and out forest should be a more significant shift as well as hiding. While you may feel safe and hidden within deep forest sections, there is also the opposite of not knowing who may be nearby.
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We hope you will enjoy your freshly upgraded playground!
- Mark Gill/ Map Designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Diese Woche spricht Brian über die neue Funktionsweise von Walkie Talkies, Eugen über die Komplexität von DayZ und aktuellen Aufgaben des Teams und Peter gibt euch neue Infos zu Änderungen des Lootsystems. Zusätzlich haben wir heute wieder einiges an Material zur Überarbeitung von 0.62 für euch.
Dev Update/Hicks
In meinem letzten Beitrag habe ich ja schon den Einfluss von Sway auf das Gameplay angesprochen. Es ist wichtig zu sagen, dass der Austausch des Animationssystems nicht einfach nur dazu führt, dass sich der Sway und das „Luft anhalten“ im Verhalten verändert. Peter und ich hatten schon vor einiger Zeit darüber diskutiert, welche weiteren Neuerungen und Features es in diesem Bereich geben soll. Wir haben schnell gemerkt, dass das damals aktuelle System unseren Vorstellungen nicht gerecht werden konnte. So ist es dazu gekommen, dass wir keine Zeit damit verschwenden wollten, die Features irgendwie ins alte System zu bekommen und uns entschieden das Ganze von Grund auf neu zu schreiben.
Es ist nicht nur eine kleine Änderung, es ist wie gesagt der Austausch eines kompletten Engineteils und somit verschwinden die alten Methoden des Sways, Ausdauersystems usw. aus dem Spiel vollständig. Zukünftig wird die Stärke des Sways dann davon abhängig sein, wie viel ihr gerannt seid, mit welchem Gewicht (hoffentlich) und in welcher Haltung ihr euch befindet. Das System ist dann auch deutlich flexibler, lässt sich also zukünftig auch viel besser anpassen als es momentan der Fall ist.
Eine andere Sache die Peter und ich diskutiert haben, ist die Einführung eines Serverweiten Chat in Form des VOIPs. Uns ist aufgefallen, dass außer wenigen Privat Shard Communities wie DayZ Underground nur ein geringer Teil der Spieler die Walkie Talkies nutzt. Ich persönlich finde die Möglichkeit klasse andere Spieler über große Entfernungen zu kontaktieren. Daher unterstützte ich das Einführen dieser Walkie Talkies als Start Gear. Aber hier muss ich Peter noch überzeugen. Unter anderem scheint der Verbrauch der Batterien hier viele Spieler davon abzuhalten. Auch weil diese oft nicht leicht zu finden sind.
Ich weiß einige von euch vermissen den alten global Chat (ich persönlich eher nicht) und manche sogar den alten Kill feed. Unserer Meinung nach passt dies aber nicht wirklich zu DayZ. Natürlich kann durch das spätere Modding, das aber jeder für seinen Server selbst entscheiden.
Wir finden das Nutzen von Walkie Talkies als globales Kommunikationsmittel ist eine super Möglichkeit, die verwendet werden kann – aber nicht muss. Die max. Reichweite wurde schon vor einigen Versionen von uns deutlich erhöht. Abgesehen von der Verfügbarkeit des Geräts, als auch der Batterien an sich sind wir mit dieser Form des VOIPs sehr zufrieden. Es würde mich freuen wenn mehr von euch die Dinger mal ausprobieren würden… dann wird es auch leichter Peter zu überzeugen sie als Startgear wieder einzufügen.
Kommt schon – versucht es. Du weißt nie wer am anderen Ende sitzt.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hallo Leute! Zuerst möchte ich noch mal auf die Geschichte vom letzten mal eingehen. Wir haben den Crash behoben – yay! Das bedeutet, dass eigentlich nicht mehr viel im Weg steht die 0.62 Version auf die Exp. Server zu spielen. Ich kann es kaum erwarten euch die neuen Umgebungssounds und das neue Aussehen von Chernarus zu präsentieren. Es gibt selbstverständlich noch Luft nach oben, also werden ein paar Dinge mit der Zeit noch angepasst und verbessert, aber der erste Schritt für die Ziele für 2017 ist dann schon einmal getan.
Also jetzt zur Story vom letzten Beitrag. Ein großer Teil der täglichen Aufgaben bezieht sich auf Planungen bis hin zur Beta und der Strukturierung des Teams, wer also mit wem an welchen Features arbeitet. In den letzten beiden Wochen haben wir Mind Maps mit all diesen Features entwickelt, also angefangen mit großen Features, die sich dann in kleinere untergliedern. Somit lässt sich gut nachvollziehen, welche großen bzw. „Basis Features“ erledigt werden müssen, damit die dahinter liegenden kleineren Features in Angriff genommen werden können.
DayZ ist ein sehr komplexes Spiel. Das klassische Sandbox System greift also erst dann so richtig, wenn alle kleinen Details eingebracht sind und miteinander interagieren. Es ist eines der schwierigsten Genres, die einzelnen Features lassen sich teilweise nicht ganz einfach strukturieren und jedes dieser Features kann das komplette Spiel zerstören.
Wenn man die Arbeit der letzten Jahre in drei Bereiche einteilen möchte, dann sind dies Engine, Daten und Gameplay. Engine ist die Kernbasis und das Modul das als Grundlage für alles andere dient. Die Daten sind die visuellen Inhalte und die Audio die zu den Features gehören. Das Gameplay ist noch einmal in den Code und die Skripts untergliedert. Daher schreiben technische Designer die Skripts und die Gameplay Programmierer den Code für DayZ.
Über die letzten zwei Jahre haben diese beiden Gruppen ( Programmierer und Skripter) sich darauf fokussiert die grundlegende Architektur des Gameplays für die neue Engine zu entwickeln. Diese Bereiche konnten daher bisher nicht getrennt angeschaut werden. Es ist toll jetzt endlich die Arbeit dieser Entwickler nicht nur in einem Debug Mode, sondern in einer wirklichen aktiven Version zu sehen und zu testen. Es ist der Start von etwas extrem großen.
Anstatt uns auf die Systeme und Technologien zu fokussieren, können wir endlich „ein Spiel entwickeln“. Im Kerngameplay fokussieren wir uns aktuell auf die Trennung zwischen Nah- und Fernkampf, Player Charakter und dessen Interaktion mit dem Rest und den Infizierten mit der Interaktion zum Rest des Spiels. All diese kleinen oder auch großen Teile gelangen langsam in den spielbaren Bereich von DayZ. Es gibt natürlich noch einige Hürden und Arbeit, aber so ist das halt in einer Spielentwicklung.
Was momentan in unseren Räumen passiert, ist offensichtlich ein kritischer Teil der DayZ Entwicklung. Aber die Entscheidung erst die Technologie und dann den Rest zu entwickeln wird sich langfristig auf jeden Fall auszahlen.
Hier noch einmal die Aufgaben der einzelnen Teams:
Programmierer
• KI Skript Implementierung
• Skript zur Verhaltensdarstellung von Infizierten
• Inventar- und Itembedingungen
• User Actions im Multiplayer
• Definition des Itemspawns
• Optimierung des Netzwerkverkehrs
• Sound Eventmanager
• Performanceoptimierungen und Multithreading Änderungen
• Eingabe Änderungen
• Navigations Änderungen
• Trefferanzeige beim Spieler
• Haufenweise Crash- und Bugfixes
Animators
• Polieren der Animationen zum Waffenhandling (Nachladen, Unjammen etc.)
• Posen zur Inversen Kinematik
• Trefferanzeige am Spieler
• Nahkampf Prototyp
• Fernkampf Prototyp
Designer
• User Actions im Multiplayer
• Spielerdarstellung
• Neu Spieler- und Itemspawn Definition
• Rundmenü für das Nutzen von Gesten
• Soft Skills
Audio
• Positionsbedingtes Abspielen von Audio
• Vorbereitung für Audioaufnahmen zu Infizierten
• Spieler- und Waffenanimationen vorbereiten
QA
• Testen des 0.62 Updates auf Spielbarkeit
• Testen der 0.62 Features
• Interne Client Stabilisierung
Art
• Baumfeuergeometrie
• Gebäudeoptimierung
• Vereinheitlichung der Türen
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
In Bezug zum zentralen Lootsystem gab es beim Spawn des Loots ein paar Änderungen, an denen wir aktuell arbeiten. Bisher gab es einen festgelegten Punkt, an dem ein Item, als .p3d Files in verschiedenen Gruppierungen spawnen konnte. Es ist notwendig aber auch Rücksicht auf die Größe des Items zu nehmen, so dass sich mehrere Items, als auch Strukturen in der Umgebung nicht behindern oder es zu Clipping Fehlern kommt.
Dieser Vorgang war bisher sehr mühsam, da e sim Objekteditor keine ausreichende räumliche Orientierung gab. Dadurch mussten recht viel Kapazitäten bzw. viel Zeit investiert werden (Das Schulgebäude alleine hat mehrere Tausend Spawnpunkte). Das folgende Bild der Spawnpunkte der Polizei soll das noch einmal verdeutlichen.
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Anstatt feste Punkte, nutzt das neue System gewisse Reichweiten. Ein Item kann also innerhalb eines bestimmten Radius spawnen und untersucht in diesem wo schon ein Item liegt oder eine Kollision mit dem Gebäude vermieden werden muss. So soll das Clipping Problem behoben werden. Diese Platzierungs-Ausgabe wird als XML direkt im Missionsordner gespeichert, insofern wird die spätere Anpassung beim Modding vereinfacht.
Der unserer Meinung nach beste Teil des Systems ist aber die direkte Visuallisierung der Items im Spiel. Und das ganze geschieht in Echt-Zeit, das bedeutet das das Einfügen neuer Spawnbereiche sehr viel weniger Zeit frisst.
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Nach Einzug des neuen Systems gelang es uns von mehr als 1.000.000 Spawnpunkten (vor der Verringerung in 0.61 von 4.000.000+ Spawnpunkten) auf ~130.000 Genutzte umzusteigen. Dadurch lässt sich sehr viel wichtige Serverperformance sparen.
Verschwendet eure Zeit nicht mit unwichtigen Zeug… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Adam
Hallo zusammen, Ich hoffe euch hat der letzte Beitrag von Mark, unserem Map Designer, gefallen. Er zeigt wirklich großartigen Einsatz bei der visuellen Überarbeitung von Chernarus. Er hat Unmengen an Zeit investiert die neuen Vegetationen und Wälder zu designen. Wir alle freuen uns schon riesig euch die Ergebnisse präsentieren zu können.
Wir sind zur Zeit damit beschäftigt das “neue” Chernarus so gut wie möglich zu polieren, so dass wir euch das bestmögliche Produkt zeigen können. Behaltet bitte im Hinterkopf, dass mit 0.62 so gut wie jeder Punkt in Chernarus leicht angepasst wurde und auch wenn wir unser bestes geben jeden kleinen Feheler rechtzeitig zu finden und zu beheben, es trotzdem noch welche in die veröffentlichte Version schaffen können. Das gleiche gilt für die komplette Westseite der Karte, die von Grund auf neues Terrain bekommen hat. Hier wird es in zukünftigen Updates noch weitere Anpassungen geben.
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Neben den ganzen großartigen Verbesserungen wie Grass und Baum aussieht und wie es sich im Wind verhält, haben die Programmierer auch ein paar nervige Bugs in Bezug zum Himmel und Licht behoben. Eine dieser Sachen war beispielsweise, dass Schatten vor 0.62 zu früh nicht mehr dargestellt wurden und so einiges an Qualität bei der Darstellung dadurch verloren gegangen ist. Dieser und viele weitere Fehler (wie auch ein besserer Übergang zwischen Nebel und dem Himmel, kleinere Darstellung von Sonne und Mond und und und) wurden mit 0.62 behoben. Zusätzlich gibt es ein paar nette Änderungen in der Darstellung von Licht, so dass mit 0.62 die Optik noch einmal auf ein anderes Level gehoben wird.
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Im Status Report vom 24. Januar hatte ich euch ja versprochen die neue Brücke zu zeigen, also hier ist sie! Sie wird zusammen mit weiteren Änderungen im Schienennetz von Chernarus ab Version 0.62 zu finden sein.
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Wir sehen uns in Chernarus!
- Adam Franců / Senior Map Designer
Dev Update/Mark
Hi, Mark Grill hier! Ich bin einer der Map Designer die sich auf die Version 0.62 konzentrieren. Konzentrieren tue ich mich insb. auf die visuelle Überarbeitung von Wäldern der neuen Version. Es ist eine zeitfressende Arbeit, die sich im Ergebnis aber sehen lässt. Ich versuche mal ein paar der Änderungen euch heute näher zu erläutern.
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Mit der Überarbeitung der Wälder hoffen wir, dass sich die allgemeine Überlebenserfahrung nochmal verbessert. Immer die gleichen Oberflächen in Chernarus zu sehen, wird auf Dauer etwas öde. Bei größeren Wanderungen durch verschiedene Wälder wird man nun spürbar mehr Abwechslung vorfinden. Es war wirklich eine große Aufgabe, aber es war wirklich wichtig die visuellen Reize nochmal auf ein höheres Level zu heben.
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Für die vielen neuen und wirklich schönen Baummodelle müssen wir unseren talentierten Künstlern dankbar sein. Die Form, Größe und Dichte der Baumkrone ermöglicht uns Wälder unterschiedlichen Alters und damit Aussehens zu erschaffen. Durch den Aspekt der Performance ist aber nur eine gewisse Dichte der Wälder möglich. Trotzdem werden die Reisen durch Chernarus viel abwechslungsreicher als sie es bisher waren.
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Hecken und Waldkanten haben nun ein geringeres Profil als in der Vergangenheit. Dadurch wirken sie natürlicher und decken gleichzeitig eine größere Fläche ab. Mit dieser Änderung sind Waldabschnitte mit diesem Pflanzenübergang mehr in sich abgeschlossen. Es hilft einen Blick in und aus einem tiefen Wald zu verhindern. Ob nun als Einzelperson oder als Gruppe, das Verschieben in einen Wald hat so deutlich mehr Auswirkung auf die eigene Deckung und das mögliche Verstecken. Natürlich fühlt man sich selbst sicherer in tieferen Wäldern, aber genauso bekommt man schwieriger mit, was so in der direkten Umgebung lauern kann.
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Wir hoffen euch wird das „neue“ Chernarus gefallen!
- Mark Gill/ Map Designer