Austausch zu Raidzeiten im Vanilla-Rahmen von DayZ

  • Hallo an alle Überlebenden,

    ich habe mir jetzt den ganzen Schinken durch gelesen und möchte mal meine Meinung kundtun.

    Ich selbst spiele schon seit geraumer Zeit auf dem Vanilla Server, hatte auch schon etwaige Rückschläge. Doch ich finde dies macht das Spiel ja aus, mann ist unterwegs und muss sich halt wieder aufbauen. Die Zahnräder bleiben in bewegung und das macht das Spiel umso besser.

    Was ich hingegen etwas kritisch sehe sind die Basen größerer Fraktionen (Gruppen), ich habe schon einige Basen gesehen wo ich mir dachte "viel spass beim Munition oder Granaten suchen", meist werden Glitches oder Bugusing benutzt wo ich mir meist an den Kopf fasse. Ich kann mir schon vorstellen woher das kommt. Aber meist Trifft es die Spieler, die Solo sind und nicht in einer Großen gruppe untergekommen, die Geraidet werden.

    Mein vorschlag wäre eine maximal Anzahl an Tore die platziert werden dürfen, kein Bugusing, keine Glitches, denn so bleibt es spannend. Kann sein das ich mit meiner Meinung verspottet werde, doch ich gebe nur meinen Senf dazu.

    Immer Freundlich bleiben.

    Eure Stockenten

  • meist werden Glitches oder Bugusing benutzt wo ich mir meist an den Kopf fasse.

    Wenn du vermutest, dass solches benutzt wird, schreib doch bitte für die jeweiligen Situationen in Zukunft ein Ticket, denn Glitching, wie auch Bugusing ist auf keinem der GDZ Server erlaubt und wird auch überprüft und bei Bestätigung geahndet.

    LG Smokey

  • Ich schließe mich dem Beitrag von Whiskey inhaltlich weitgehend an, weil dort viele Punkte angesprochen werden, die ich genauso empfinde. Vor allem was Fairness, Motivation und tatsächliche Interaktion im Spiel betrifft, finde ich die Gedanken sehr nachvollziehbar.

    Ich persönlich sehe Offlineraids kritisch.

    Für mich entfalten Raids ihren eigentlichen Reiz dann, wenn beide Seiten zumindest die Möglichkeit haben zu reagieren. DayZ lebt von Spannung, von direkten Auseinandersetzungen und von Momenten, in denen man nicht weiß, ob man einen Angriff abwehren kann. Wenn eine Base jedoch nachts geraidet wird, während die Besitzer arbeiten, schlafen oder schlichtweg ein reales Leben außerhalb des Spiels haben, fühlt sich das für mich nicht wie ein verlorener Kampf an, sondern eher wie ein strukturelles Ungleichgewicht.

    Ein wichtiger Punkt ist die berufliche Situation vieler Spieler. Nicht jeder kann oder möchte bis tief in die Nacht online sein, nur um seine Base zu verteidigen. Wer berufstätig ist, vielleicht im Schichtdienst arbeitet oder früh raus muss, hat schlicht nicht die Möglichkeit, rund um die Uhr präsent zu sein. Wenn andere nachts problemlos online sein können und in dieser Zeit mit vergleichsweise geringem Risiko Basen öffnen, entsteht ein Unterschied, der weniger mit Spielweise als mit Lebensumständen zu tun hat.

    Gerade sogenannte Silent-Raids verstärken dieses Gefühl. Wenn eine Base mit relativ geringem Aufwand und ohne Gegenwehr geöffnet wird, fehlt die eigentliche Interaktion. Man loggt sich ein und alles ist weg. Es gab kein Gefecht, keine Verteidigung, keinen Moment, der in Erinnerung bleibt. Für mich geht dadurch ein wesentlicher Teil dessen verloren, was DayZ ausmacht.

    Mir ist bewusst, dass DayZ grundsätzlich hart und kompromisslos ist und Verluste dazugehören. Es geht mir auch nicht darum, Basen unangreifbar zu machen oder jemanden in seiner Spielweise einzuschränken. Vielmehr finde ich es sinnvoll, offen darüber zu diskutieren, ob und wie Rahmenbedingungen gestaltet sein könnten, damit Angriffe häufiger zu tatsächlichen Begegnungen führen und weniger von reiner Online-Zeit abhängen.

    Als mögliche Beispiele – nicht als feste Forderung – könnte man über bestimmte Raid-Tage oder klar definierte Zeitfenster nachdenken, etwa Raids nur am Wochenende oder an ausgewählten Abenden. Das hätte aus meiner Sicht einige Vorteile: Spieler könnten sich bewusst darauf einstellen und ihre Online-Zeiten planen, Raids würden wahrscheinlicher zu echten Gefechten führen und der Druck, ständig online sein zu müssen, würde sinken.

    In diesem Zusammenhang wäre für mich auch das Thema Multiaccounts wichtig. Wenn man beispielsweise feste Raidzeiten oder Raid-Tage einführt, sollte man gleichzeitig überlegen, wie mit Mehrfachaccounts umgegangen wird. Andernfalls könnten sich Spieler zusätzliche Charaktere nur für Raid-Zeiten bereithalten, um Vorteile zu generieren oder Verluste zu minimieren. Das würde den eigentlichen Gedanken von Fairness und Chancengleichheit unterlaufen. Eine begleitende Regelung in diesem Bereich könnte daher sinnvoll sein, falls man an solchen Rahmenbedingungen etwas ändern würde.

    Das würde Basen nicht sicher machen, aber Angriffe planbarer und möglicherweise intensiver, weil beide Seiten vorbereitet sind. Am Ende geht es mir nicht um Schutz, sondern um mehr tatsächliche Interaktion und um ein Gefühl von Fairness innerhalb der Community.

    Ich sehe das daher als Gedankenanstoß innerhalb dieser Diskussion. Vielleicht gibt es einen Mittelweg, der den Vanilla-Charakter bewahrt und gleichzeitig dafür sorgt, dass Verluste häufiger im aktiven Spiel entstehen und nicht primär durch Abwesenheit im echten Leben.

    Erfahrener DayZ Vanilla Spieler & Mitspieler einer größeren Gruppe - Interesse? Schreib mir doch einfach eine PN oder Discordnachricht. :lovedayz:

  • Okay, viel zu lesen gehabt! Doch als aktuell unbeteiligter aber ehemaliger GDZ-Vanilla-Spieler klingt das alles mal wieder nach MIMIMI. Schade, dass sich hier die Gegenparteien so gut wie garnicht zu Wort melden. So aber entsteht aber der Eindruck, es würden viele Unterschiedliche Gruppen hier Disktuieren und Raidzeiten etc. für etwas sinnvolles oder gar tolles empfinden, dabei ist es ein vernetzter Zusammenschluss befreundeter Fraktionen mit den selben Interessen und kein wirklicher Austausch mit andersdenkenden Spielern oder Fraktionen.


    Mir ist das mittlerweile quasi wurscht, auch wenn Dagi mal wieder einen meiner Beiträge, wegen angeblicher Polemik, Selbstdarstellung o.ä. löschen wird - warum auch immer. Es zieht sich wie ein roter Faden seit über einem Jahr auf Vanilla durch. Dabei ist die Lösung für die Betroffenen (die, welche sich Raidzeiten, pseudo-geschützte Basen etc. wünschen) so einfach - wechselt auf den GDZ-modded Server und euren Basen sowie der Inhalt sind sicher. Basebau ist und war in DayZ-Vanilla schon immer optional, es gibt kein Anrecht auf dessen unversehrtheit. Und eines ist doch ganz klar und offensichtlich: Solos, Duos oder kleinere, autarke Gruppen hätten (wie bereits auch angesprochen) bei diesen vernetzten Uber-Basen überhaupt keine Raid-Chance mehr, wenn so etwas wie Raidzeiten etc. eingeführt werden würden. Es käme quasi einem Verbot gleich, als Solo/Duo in eine Base einer größeren Fraktion einzusteigen, da alleine von der Woman/Man-Power bei Angriff keine Chance auf Erfolg bestünden würde - von in und um die Base gebunkerten Multiaccounts spreche ich da noch nicht einmal. Und wer denkt, dass es für einen Solo/Duo-Spieler ein risikoloses, spontanes Kinderspiel ist, in eine solche Base einzusteigen, der hat das selbst noch nie gemacht. Für solch einen Raid benötigt es teils wochenlange Vorbereitungen. Man muss nicht nur alleine(!) ein Haufen Raid-Material beschaffen und vor Ort versteckt deponieren, man muss auch Schwachstellen der Base und Umgebung ausfindig machen und die Spielmechaniken kennen, man muss die Besitzer bei ihren "ritualen" beobachten... ja, man notiert sich Uhrzeiten, Namen und Gewohnheiten um dann, irgendwann, in einem idealen und natürlich UNBEOBACHTETEN Moment zuzuschlagen. All diese Vorbereitungen sind auch schon mit einem nicht unerheblichen Risiko behaftet, entdeckt zu werden. Ein Erfolg ist, trotz langer Planung und Vorbereitung, zudem auch nicht garantiert. Man weiss nie genau, was einem in einer so großen Base erwartet.


    Der einsame Schurke (um ihn mal als solchen zu betiteln), oder das Schurken-Duo hat in DayZ imho genauso seine Daseinsberechtigung, wie Armeen und Fraktionen, sowie deren Zusammenschlüsse. Die Taktiken für ein erfolgreiches Überleben in DayZ, oder das Raiden von Basen, sind naturgemäß jedoch völlig unterschiedlich! Mit festen Raidzeiten würde jedoch ein weiterer Sargnagel für den ersten Spielertyp eingeschlagen werden. Diese kleine Gruppen und Spieler würden nur noch weiter vom Server verdrängt... und sind es ja auch schon zu genüge (Hallo alter Ego und eheml. Weggefährten), denn was sollen sie auch noch tun? Die eigene Base, sofern man denn eine hätte, wäre mangels Man-Power im Nu geraidet (auch mit festen Raidzeiten) und zurückschlagen wäre quasi unmöglich. Man versucht daher schon unauffällig im Untergrund zu bleiben, um nicht durch die übermachtigen Fraktionen komplett entlootet zu werden und muss aus dieser Konsquenz, natürlich einen viel vorsichtigeren und größeren logistischen Aufwand betreiben (z.B. regelmässiges Aus-/Einbudeln von Kisten etc.), statt den Komfort einer Base (womögl. mit Bewachenden Spielern) zu haben.


    Doch statt sich mit der Situaion zu arrangieren und auch anderen Spielertypen einen Leben in DayZ zu lassen, wird mal wieder von den hier am "lautesten" schreibenden versucht, dass System zu ändern und in die gewünschte Richtung zu drücken... eben so, wie es sich persönlich am komfortabelsten und mit noch weniger Risiko der eigenen Spielweise anfühlt. Meiner Meinung nach ein sehr einseitiger Blick auf DayZ mit Fokus auf auschl. große Gruppen und sicherem Basebau... als ob das, dass Meta-Gaming schlechthin wäre. Einfach schade, dass sich aus der anderen Ecke der Spielerschaft, mangels Netzwerk, im Forum so wenig bewegt... aber das liegt wohl auch in der Natur der Sache: Solos/Duo sind halt quasi Einzelspieler und selten laut! Denn als einzelner kann man laut und ohne dickes Fell, im Spiel wie auch im Forum, doch schnell mal unter die Räder geraten.


    PS: Raider (-Gruppen), welche morgens um 4 Uhr in eine Base einsteigen, haben bestimmt auch ein Reallife... und das kann mit Vollzeitjob, Familie etc. durchaus ausgelastet sein. Stichwort Teilzeit/Gleitzeit, Schichtarbeitszeit, Homeoffice, Pflege usw. Auch hier wäre ein Blick über den eigenen Horizont (Alter, Beruf, aktuelle Lebenssituation) nicht schlecht um zu erkennen, dass nicht nur die eigene Sicht auf die Dinge, die der allgemeinen Gültigkeit entsprechen könnte.


    Feste Raidzeiten: Nein, danke!

    "Wenn ihr die letzten Fässer gelootet, die letzten Autos eingelagert und die letzten Häuser in Cherno verbarrikadiert habt, dann werdet auch ihr merken, dass man Blei nicht essen kann!" (Peter der Miese, 12.03.2025) peter_der_miese_grau_k.jpg

  • Danke auch an euch beide für die klare Position und unter anderem auch die ausführliche Einordnung aus der Solo-/Duo-Perspektive.
    Die gehört genauso in die Diskussion wie jede andere.

    Ich möchte nur zwei Dinge kurz einordnen:

    Zum einen: Bitte lasst uns vermeiden, hier Lager zu konstruieren oder Motivationen zu unterstellen. Unterschiedliche Meinungen bedeuten nicht automatisch „vernetzte Interessen“, sondern sind Teil eines offenen Austauschs. Genau dafür ist der Thread da.

    Zum anderen: Moderationsentscheidungen sind keine inhaltliche Wertung von Meinungen, sondern beziehen sich ausschließlich auf Ton und Regelrahmen. Lasst uns die Moderation bitte nicht zum Nebenschauplatz machen. Wenn es dazu Klärungsbedarf gibt, dann gern im geeigneten Rahmen (PN, Ticket...).

    Und vielleicht noch als Erinnerung an den Eingangspost: Es geht hier nicht darum, dass die lauteste Position am Ende „Recht bekommt“ oder automatisch eine Anpassung erfolgt. Der Thread ist bewusst als sachlicher Austausch von Perspektiven eröffnet worden, ohne Anspruch auf Umsetzung. Ich wünsche mir, dass wir diesen gesetzten Rahmen einhalten.

    Was deinen eigentlichen Punkt angeht, Cone: Die Perspektive von Solos und kleinen Gruppen ist absolut relevant. Wenn du das Gefühl hast, dass sich „die Gegenseite“ hier zu wenig äußert, dann bring sie gern mit in die Diskussion. Gerne auch durch deine Weggefährten. Wir versuchen ebenfalls, über verschiedene Netzwerke möglichst viele unterschiedliche Stimmen zu mobilisieren, denn am Ende lebt so ein Austausch davon, dass sich wirklich verschiedene Spielstile beteiligen. Je mehr Perspektiven hier sachlich zusammenkommen, desto besser kann man einschätzen, wie die Auswirkungen tatsächlich wären.

    Darum: Lasst uns bitte beim Thema bleiben und weiterhin respektvoll miteinander umgehen.

  • Einen gesegneten guten Tag an alle noch nicht Zombifizierten,

    auch wenn meine eigene Aktivität auf dem Server aktuell eher etwas zurückgezogen ist, würde ich zu diesem Thema gerne meinen heiligen Tomatenketchup dazugeben.

    Nachdem ich mich in den Thread bzw. die bisherige Diskussion eingelesen habe, ist mir aufgefallen, dass viele Argumente eher sehr deduktiv geführt werden. Meine persönliche Einschätzung und Meinung, die ich hier versuche zusammenzufassen und in die Diskussion einfließen zu lassen, soll bewusst etwas differenzierter und feinteiliger ausfallen, da ich denke, dass dies dem Thema besser gerecht wird. Daraus folgend wird es vermutlich auch mehr neue Fragen als direkte Antworten geben (sorryyyy 😅).

    In DayZ selbst - sowie in anderen ähnlichen Spielen, war ich bereits in sehr unterschiedlichen Konstellationen unterwegs: alleine, als Duo, als kleinere bis mittlere Gruppe und auch als Teil komplexerer Bündnisse bzw. temporärer, deutlich größerer Zusammenschlüsse verschiedener Fraktionen.

    In all diesen Konstellationen spielten Raids und das Geraidet-Werden immer eine Rolle. Ja, ich habe auch selbst schon offline geraidet, vor allem als Solo oder im Duo. Der Hauptgrund dafür liegt auf der Hand: Es ist sicherer und vor allem deutlich einfacher, ohne Gegenwehr etwas aufzubrechen. Der Nachteil dabei ist jedoch, dass sowohl für einen selbst als auch für andere ein wichtiger Aspekt des Spiels ausgeklammert wird: PvP und die Möglichkeit, sich aktiv zu verteidigen und Allgemeine Interaktionen.

    Genauso war ich aber auch schon häufig in der Rolle des Verteidigers. Der Nervenkitzel, der dabei entsteht, ist einer der Aspekte, die das Spiel für mich so besonders machen. In allen Fällen kommt jedoch auch immer Frust auf, wenn man etwas verliert. Besonders bei Offline-Raids ist dieser Frust bekanntlich groß, da man sich dagegen im Grunde nur mit defensiven Bauweisen schützen kann - wobei selbst diese mit genügend Zeit und Sprengstoff für Angreifer kein unüberwindbares Hindernis darstellen.

    Ich selbst war davon bereits mehrfach betroffen, in unterschiedlichen Gruppenkonstellationen. Entsprechend kann ich sehr gut nachvollziehen, wie frustrierend es ist, sich einzuloggen und eine offene oder zerstörte Base vorzufinden. Nicht nur Loot ist weg und Teile der Base sind zerstört, vor allem fehlt der Spielspaß, den man beim Verteidigen hätte haben können. Offline-Raids haben in diesem Zusammenhang definitiv das Potenzial, Spielspaß zu mindern. Gleichzeitig verstehe ich aber auch, warum sich einige Spielende bewusst für diesen Weg entscheiden. Damit komme ich zu meinem nächsten Punkt.

    Wie bereits von anderen erwähnt, gibt es nicht nur große und kleine Gruppen, sondern auch Solos, Duos und Trios. Diese haben naturgemäß deutlich weniger Möglichkeiten, aktiv gegen größere Gruppierungen oder Zusammenschlüsse vorzugehen. Entsprechend wird hier häufig auf Offline-Raids zurückgegriffen, da direkte Konfrontationen sonst kaum Wirkung entfalten würden, man nervt höchstens ein wenig wie eine Mücke, richtet aber wenig aus.

    Umgekehrt kann eine große Gruppe vergleichsweise leicht über eine kleine hinwegzurollen, wie ein Auto über ein wehrloses Bambi. Dabei gilt meist: Je größer die Gruppe, desto mehr Ressourcen und Manpower stehen zur Verfügung und desto größer ist das Potenzial, entsprechend massive Basen zu errichten. Das ist letztlich Teil des „natürlichen Gleichgewichts“ in DayZ und gehört zum Spiel.

    Daraus ergibt sich für mich die nächste zentrale Frage: Was zählt eigentlich alles als Base, die im Rahmen von Raidzeiten geschützt werden würde? Häufig ist nur allgemein von „Basen“ die Rede, wobei viele dabei an klar erkennbare Konstruktionen denken - Metall- und Holzverschläge oder verbunkerte Industriehallen. Doch was ist mit der „3-Raum-Wohnung im Plattenbau mit Meerblick“, in der man sich eingenistet hat? Oder mit einem kleinen, abgeschlossenen Holzverschlag?

    Basengrößen variieren stark, und damit auch das Gefälle zwischen dem, was raidbar ist und dem, was überhaupt als Base definiert wird. Meiner Meinung nach ist es daher valide, hier auch zu differenzieren. Eine Base erfüllt im Kern zwei Zwecke: Schutz und Versteck für Loot. Entsprechend sollte man bei der Diskussion über Raidzeiten auch berücksichtigen, welchen Einfluss diese Zeiten auf unterschiedliche Basengrößen und die dahinterstehende Gruppierung haben.

    Dabei geht es mir nicht darum, kleine oder große Basen pauschal als mehr oder weniger schützenswert darzustellen, sondern vielmehr um die Frage, welches Potenzial die dahinterstehende Gruppe realistisch hat, eine Base zu verteidigen oder nach einem Raid wieder aufzubauen. Faktoren wie Materialkosten, Zugänglichkeiten und Spieleranzahl spielen hier eine große Rolle, also die gesamte Spannweite zwischen vergrabener Kiste und Monumentalbau.

    In diesem Zusammenhang halte ich auch die Analogie der „Maus im Kornspeicher“ für relevant: Als Solo oder Duo gezielt Schwachstellen auszunutzen, um sich einen Weg in eine Base zu bahnen (insbesondere bei Offline-Raids), um gezielt das zu erlangen, was man benötigt. Dabei sollte jedoch bedacht werden, dass auch große Gruppen nicht alles kampflos verlieren wollen, nur weil niemand online ist.

    Hier kommt für mich der Aspekt des gezielten Schwächens ins Spiel, was ein legitimes Ziel sein kann, im Gegensatz zur mutwilligen Komplettzerstörung, also dem klassischen Griefing. Meiner Ansicht nach sind die Serverregeln in diesem Punkt eigentlich relativ klar. Dennoch möchte ich folgende Fragen in den Raum stellen:

    • Sollte „Teilraiden“ (gezieltes Schwächen) stärker gefördert werden?
    • Sollte die erlaubte Intensität eines Raids vom Basentyp oder der Größe abhängen? (Offlineraids)
    • Wo liegt die Grenze zwischen Schwächen, Behindern von Basefunktionen und unzulässigem Verhalten (z. B. Minen, Fahrzeuge, Infrastruktur)?

    Diese Fragen sollten meiner Meinung nach zumindest Teil der Diskussion sein, insbesondere wenn man über Regelungen zu Offline-Raids oder Raidzeiten nachdenkt. Ziel könnte sein, kleine Basen nicht vollständig zu wipen und gleichzeitig zu verhindern, dass große Gruppen über Nacht kampflos komplett ihrer Infrastruktur beraubt werden. (Autos, Boote, Fässer, Kisten, Steve die Zimmerpflanze etc.)

    Für den Fall von Raidzeiten sollte außerdem bedacht werden, dass Gefechte oder Raids bereits laufen können und dann in eine Offline-Raid-Protection hineinragen. Auch hierfür wären klare Regelungen sinnvoll, um zu verhindern, dass Raids künstlich in die Länge gezogen werden, bis eine Partei offline gehen muss.

    Abschließend noch ein kurzer Exkurs zum Thema Multyaccounting: Persönlich sehe ich darin kein grundsätzliches Problem, solange es in Raids und Gefechten nicht missbräuchlich eingesetzt wird.

    Meine persönliche Meinung zu Raidzeiten:
    Eine solche Regelung hätte Auswirkungen auf verschiedene Dynamiken des Spiels und sollte daher gut abgewogen werden. Falls es Raidzeiten gibt, sollten diese meines Erachtens zeitlich begrenzt sein, etwa unter der Woche in der tiefen Nacht, während am Wochenende keine Einschränkungen gelten. Dabei sollte berücksichtigt werden, wann Spielende arbeiten oder schlafen.

    Eine eingeschränkte Offline-Raid-Regelung, beispielsweise zwischen 2 und 6 Uhr, halte ich persönlich nicht für grundsätzlich ablehnenswert. Der Schutz des Schönheitsschlafs muss nicht zwingend durch einen explodierenden Weckdienst ersetzt werden.

    Fazit:
    Mit diesem Beitrag möchte ich keine festen Antworten liefern, sondern neue Fragen aufwerfen und Denkanstöße geben, um am Ende Lösungen oder Kompromisse zu finden, mit denen möglichst viele Spaß am Spiel haben und sich nicht benachteiligt fühlen.

    Meine Kernfragen sind daher:
    Müssen Raidzeiten an Basen gekoppelt sein? Sollte eine solche Regelung Basegröße, Schutzmöglichkeiten und Anfälligkeiten berücksichtigen? Und wie viel Schutz ist sinnvoll, ohne Raiden sinnlos zu machen?

    Die technische Umsetzung solcher Regelungen sollten letztlich diejenigen beurteilen, die sich mit Servereinstellungen besser auskennen.

    PS: Entschuldigung für den halben Roman - meine Gedanken waren doch umfangreicher als gedacht. Ich bin offen für andere Meinungen, egal ob dafür, dagegen oder ergänzend. :D

    „Morthana, du Mutter im Kalten Schlund,❄️

    Nimm dieses Leben, das wir dir bringen,🥀

    Lass es enden – damit es beginnt.⚰️

    Lass es bluten – damit es getragen wird.🩸

    Lass es reifen, schützend vor Heinendem Hunger. 💀

    Lass es schmecken – damit es bewahrt.“🍅

  • Cone, dein Punkt bezüglich Solo- und Duo-Spielern ist absolut relevant und sollte in der Diskussion berücksichtigt werden.

    Gleichzeitig sehe ich noch eine andere Perspektive, die aus meiner Sicht zur aktuellen Serverdynamik gehört:

    In dieser Season sind große Bündnisse und sehr starke Fraktionsstrukturen entstanden. Das kann man als normales Meta-Gameplay betrachten – man kann es aber auch als Reaktion auf permanentes Offline-Risiko verstehen.

    Wenn Basen jederzeit angreifbar sind, entsteht ein struktureller Vorteil für Gruppen, die nahezu dauerhafte Präsenz organisieren können. Für regulär arbeitende Spieler oder kleinere Gruppen ist das faktisch kaum auszugleichen. Was eine Einzelperson zeitlich nicht leisten kann, können 10–15 Spieler im Rotationsprinzip abdecken. Es ist fast immer jemand da.

    In diesem Sinne sind große Bündnisse nicht zwingend Ausdruck von Komfort, sondern eine logische Anpassung an das System.

    Die Frage ist daher nicht nur, ob Raidzeiten Solo-Spieler benachteiligen könnten, sondern auch, ob das derzeitige Modell bereits einen strukturellen Druck erzeugt, sich zu vernetzen – selbst dann, wenn man das eigentlich nicht möchte.

    Raidzeiten würden diese Dynamik nicht auflösen, aber möglicherweise verändern: weg von „permanenter Absicherung durch Masse“ hin zu „konzentrierter Konfrontation zu definierten Zeitfenstern“.

    Ob das für Solos schlechter oder besser ist, halte ich für offen – denn auch aktuell ist ein Solo-Angriff auf eine stark vernetzte Großbasis kaum realistisch.

    Für mich geht es daher weniger um Schutz oder Komfort, sondern um die Frage: Welche Art von Risiko soll im Mittelpunkt stehen – das Risiko durch Abwesenheit oder das Risiko durch aktive Konfrontation?

    Cheers

  • Ich wollte das Thema Raidzeiten nochmal in Ruhe ansprechen, weil es mich in letzter Zeit echt beschäftigt. Ganz ehrlich: Offline Raids sind mies. Man kommt online, freut sich aufs Zocken – und alles ist zerstört. Keine Chance zur Verteidigung, kein Fight, kein Spaß. Das fühlt sich einfach frustrierend an und nimmt einem die Motivation.

    Ich habe aktuell sowieso kaum Zeit mal zu looten, weil ich gefühlt immer am bauen oder am Reparieren bin. Kaum steht die Base halbwegs, wird sie wieder zerlegt. So dreht sich alles nur noch ums Wiederaufbauen, statt ums eigentliche Spielen. Ich würde mir einfach wünschen, auch mal ein bisschen Fortschritt zu machen, ohne permanent bei Null anzufangen.

    Mir geht es nicht darum, Raids komplett abzuschaffen – im Gegenteil. Online Raids für guten PvP sind doch genau das, was Spaß macht. Wenn beide Seiten da sind, sich verteidigen können, taktisch spielen und es zu einem richtigen Fight kommt – das sind die Momente, die hängen bleiben. Da geht’s um Skill, Vorbereitung und Teamplay, nicht nur darum, wer nachts online ist, während andere schlafen.

    Außerdem finde ich, dass das Thema Griefen in den Regeln besser beschrieben werden sollte. Manchmal ist die Grenze zwischen legitimer Raid-Strategie und reinem Zerstören ohne Mehrwert nicht ganz klar. Vielleicht könnte man das genauer definieren, damit es weniger Diskussionen gibt und alle wissen, was in Ordnung ist und was nicht.

    Ich persönlich hätte einfach gern mal Ruhe, um normal spielen zu können, zu looten, vielleicht auch mal ein bisschen zu farmen, ohne ständig das Gefühl zu haben, dass sowieso alles weg ist, sobald man offline geht.

    Vielleicht könnte man, wenns geht feste Zeiten für Raids einführen. Zum Beispiel bestimmte Zeitfenster am Abend oder am Wochenende, in denen Raids erlaubt sind. So hätten alle die gleiche Chance, online zu sein und sich zu verteidigen. Das würde das Ganze fairer und planbarer machen.

    Eventuell könnte man ja auch eine Umfrage für feste Raidzeiten starten, damit die Mehrheit entscheidet. Dann fühlt sich niemand übergangen, und wir hätten eine Lösung, hinter der die Community steht.

    Mir geht’s wirklich nicht darum, jemandem den Spielstil vorzuschreiben. Ich wünsche mir nur ein bisschen mehr Fairness und langfristigen Spielspaß für alle.

  • Hallo Cone,

    Ich glaube, in deinem Beitrag werden einige Dinge durcheinandergebracht und an den eigentlichen Punkten der Diskussion vorbeigeredet. Vor allem stellst du es so dar, als würden hier Spieler versuchen, Basen unangreifbar zu machen oder das Spiel möglichst komfortabel einzurichten. Genau das wurde jedoch nie gefordert dieser Thread dient nur zum Austausch und zum nachdenken über das Thema Raiden es ist ja ausdrücklich erwähnt worden das dies hier keine forderung ist sondern einfach ein Ort um . Es geht vielmehr darum, ob Rahmenbedingungen denkbar sind, die häufiger zu tatsächlichen Begegnungen führen, statt dass Raids überwiegend dann stattfinden, wenn eine Seite schlicht nicht online ist. Das ist ein Unterschied, der in deiner Argumentation komplett untergeht.

    Du betonst mehrfach, wie viel Vorbereitung Solo- oder Duo-Spieler in einen Raid investieren müssen – Beobachtung, Materialbeschaffung, Timing, Risiko entdeckt zu werden. Das stimmt und gehört selbstverständlich zum Gameplay von DayZ. Nur widerlegt das nicht den Kernpunkt meiner Argumentation: Vorbereitung ist ein Teil des Spiels, ersetzt aber keine direkte Interaktion. Wenn eine Base vollständig offline geraidet wird, entsteht kein aktiver Moment zwischen Angreifer und Verteidiger, sondern lediglich ein Ergebnis, das beim nächsten Einloggen sichtbar ist. Genau darüber wird diskutiert – nicht darüber, ob Raiden grundsätzlich legitim ist.

    Vorbereitung bleibt dabei vollständig erhalten. Solo- oder Duo-Spieler könnten weiterhin Material sammeln, Schwachstellen erkunden und Strategien entwickeln. Lediglich der Zeitpunkt oder Rahmen eines Raids könnte so gestaltet werden, dass eine Chance auf aktive Begegnung besteht. Es geht hier keineswegs um Schutz, sondern um mehr Interaktion und spielerische Spannung.

    Du erwähnst den Real-Life-Aspekt: Auch Spieler, die nachts online sind, haben ein reales Leben, etwa Schichtarbeit, Familie oder andere Verpflichtungen das wollte ich auch garnicht abstreiten. Deshalb könnte man über Regelungen nachdenken, die unterschiedliche Spielzeiten berücksichtigen, ohne jemanden zu bevorzugen. Beispielsweise wären zwei unterschiedliche Raidzeiten denkbar – eine am späteren Abend und eine tagsüber. So könnten sowohl Spieler, die eher abends aktiv sind, als auch solche, die tagsüber online sein können, ähnliche Chancen auf aktive Begegnungen erhalten.

    Gleichzeitig argumentierst du stark mit den benachteiligten Solo- und Duo-Spielern Diese Realität existiert unabhängig von möglichen Regeländerungen. Das aktuelle System ist daher keineswegs neutral, sondern begünstigt schlicht andere Faktoren wie flexible Onlinezeiten oder Präsenz. Daraus automatisch abzuleiten, jede Diskussion über Raid Bedingungen würde ausschließlich kleine Gruppen benachteiligen, greift deutlich zu kurz.

    Beim Thema Multiaccounts lässt sich zusätzlich festhalten: Diese können sowohl offensiv beim Raiden genutzt werden – zum Beispiel einen Account vorher in der Base zu parken – als auch defensiv, indem man mehrere Accounts in der Base positioniert und nach dem Tod eines Charakters weiterkämpft. Solche Mechaniken können klare Vorteile verschaffen. Deshalb müsste man bei einer eventuellen Regelgestaltung einen geeigneten Mittelweg finden. Zum Beispiel könnte man festlegen, dass man nach dem Tod nicht auf einen Zweitaccount um loggen darf, um weiter im Kampf einzugreifen, oder man verbietet Multiaccounts in Basen komplett. Wer einen Multiaccount einsetzt, um sich einen Vorteil gegenüber Raidern zu verschaffen, könnte dann verwarnt oder gesperrt werden – und das selbstverständlich für beide Parteien gleichermaßen.

    Abschließend: Es geht hier nicht darum, irgendeinen Spielstil abzuschaffen, sondern darum ob ein Raid primär dadurch entschieden wird, dass eine Seite offline ist, oder dass beide Seiten überhaupt die Chance haben, aktiv ins Spiel geschehen einzugreifen. Dabei bleiben Vorbereitung, Planung, Risiko und Raids unverändert, nur die Möglichkeit für mehr aktive Begegnungen könnte stärker in den Fokus rücken, wodurch das Spiel für alle Beteiligten noch spannender und erinnerungswürdiger wird. Gleichzeitig könnte eine klare Regelung zu Multiaccounts dazu beitragen, dass diese Begegnungen fair und ausgewogen ablaufen, ohne dass eine Seite automatisch Vorteile hat.

    Der Einstieg mit „MIMIMI“ wirkt zudem eher wie ein Versuch, die Diskussion direkt abzuwerten, statt sich sachlich mit den Argumenten auseinanderzusetzen. Denn am Ende geht es hier nicht darum, irgendeinen Spielstil abzuschaffen, sondern um eine recht einfache Frage: Soll ein Raid primär dadurch entschieden werden, dass eine Seite offline ist, oder dadurch, dass beide Seiten überhaupt die Chance haben, aktiv ins Spielgeschehen einzugreifen? Dass man diese Frage unterschiedlich beantworten kann, ist völlig normal – sie pauschal als Komfortdenken darzustellen, macht es sich allerdings etwas zu einfach.

    Schön das du wieder da bist egal in welcher Form :)

    Grüße

    Erfahrener DayZ Vanilla Spieler & Mitspieler einer größeren Gruppe - Interesse? Schreib mir doch einfach eine PN oder Discordnachricht. :lovedayz:

  • Okay, viel gelesen und ich würde auch gerne auf viele eurer Argumente einzeln eingehen, doch das würde einfach den Rahmen sprengen. Daher vertrete ich nochmal ganz allgemein meinen Standpunkt.

    Das Thema Raidzeiten hat Vor- und Nachteile, welche auf der Hand liegen und einfach nicht wegzudiskutieren sind: Kleine Gruppen (Solos/Duos) haben eh keine Chance auf Verteidigung der eigenen Base gegen Bündnisse und Fraktionen - weder ohne noch mit Raidzeiten. Es ändert sich in dieser Hinsicht sogesehen nichts, aber in die entgegengesetzte Richtung dafür umso mehr. Können die "kleinen Jungs" ohne feste Raidzeiten immer noch in Basen von größeren Gruppen einsteigen, so wird das mit festen Raidzeiten jedoch garantiert nicht mehr gelingen. Dieses System dient daher in erster Linie und einseitg den großen Gruppen, sich gegen die nervigen, kleinen Raider abzuschotten. Oder wie wollt ihr dieses Dilemma bei festen Raidzeiten lösen - Vorschläge?!

    Wenn ich euch richtig verstehe, ist es aber wohl so, dass aktuell oder in jüngster Vergangenheit, auch größere Gruppen sich gegenseitig offline raiden und daher der Wunsch nach festen Raidzeiten entstanden ist, ja? Das ist verständlich, aber berücksichtigt meiner Meinung nach eben nicht die Problematik mit kleineren Gruppierungen und Solo/Duos etc. Ja, es ist schwer allen recht zu machen, i know, doch könnt ihr Argumente bringen, bei welchen auch kleinere Gruppen von festen Raidzeit profitieren würden?


    Und jetzt bitte obacht:

    1.) Der Verlust (Gear Fear, oder auch Base Fear) ist essentieller Bestandteil dieses Spiels. Ja, es ist ein Frustspiel und fordert teils massig Resilienz von uns allen ab. Keiner hat naturgemäß Bock auf Frust und Verlust und das Gefühl, etwas umsonst getan zu haben. Und dennoch ist es genau das, was den Reiz an DayZ ausmacht. Wer viel anhäuft, hat viel zu verlieren, wer groß baut, dem kann auch großer Schaden enstehen. Dessen sollte man sich also stets bewusst sein! Man kann/darf so spielen, man muss es aber nicht. "Wasch mir den Pelz, aber mach mich nicht nass!", ist nun mal nicht. Soviel mal zum Grundsätzlichen.

    2.) Das erste hat mit privaten und Reallife-Umständen auch überhaupt nichts zu tun. Da hat jeder seine ganz eigenen Strukturen und muss gucken, wie er prallel damit auch im Spiel klar kommt - Spiel ist Spiel und RL ist RL. Was muss sich anpassen, das Spiel dem RL, oder doch umgekehrt? Oder musst du dich mir, oder ich mich dir anpassen? Meiner Meinung nach sollten persönliche RL-Aspekte komplett aussen vor bleiben... denn das führt nur ins Unendliche. Ich bin z.B. Farbenblind, darf ich jetzt der fairness halber erwarten, dass andere bitte auch die Farben im Spiel von rot und grün, zu einheitlichen grau ändern? Nein... natürlich nicht! Und jetzt bitte mal den Bogen zu den Uhrzeiten, also der persönliche Lebensführung spannen.

    3.) Wir werden auch mit Raidzeiten nicht wirklich weiterkommen. Denn selbst wenn - mal die unfaire Problematik mit kleinen Gruppen aussen vorgelassen - dann besteht für die geraideten immer noch das Risiko eines Totalverlustes bzw. immensen Schadens und der eigentliche Frust ist nach wie vor groß. Denn wer es schwer hat zu raiden und dabei viel Ressourcen verbraucht, der holt sich das aus der eroberten Base gerne wieder zurück. Wenn dann noch ein kleines bisschen "Hass/Rache" dazu kommt, dann wird gerne auch noch dem Vandalismus etwas freien Lauf gelassen. Da mag das PVP (das ja dabei gerne so hervorgehoben wird) um den Raid vielleicht noch so spaßig gewesen sein, aber entschädigt das wirklich den vorab getriebenen Aufwand am Loot sammeln und Basebau? Macht das Ergebnis im Vergleich zu einem Offline-Raid den Verlust-Frust denn wirklich geringer? Verständlicher vielleicht, aber geringer? Die Folge wird unter anderem sein - und ich wage es kaum auszusprechen - man wird hier und da eben doch wieder mal das Griefing-Ticket ziehen, getreu dem Motto: "Das war aber ne ganz arschige Aktion." Trotz fester Raidzeit, eben doch viel Frust.

    4.) So lange die Regeln hier bei GDZ so schwammig sind was Griefing betrifft, ist jeder Raid (online wie offline) mit Verwarn- und Bannrisiko verbunden. Und was Griefing ist, bestimmen nicht (nur) die betroffenen Spieler, sondern in letzter Konsequenz die Admins. Jeder hier - ausnahmslos jeder - hat beim Thema Griefing ein andere Hemmschwelle und Sichtweise, was es so unglaublich schwierig und teils auch unfair macht, einen gemeinsamen Nenner zu finden. Gerade auch im Zusammenspiel mit den schwammigen Serverregeln und deren Auslegungssache - da biste beim Einbruch quasi immer schon mit einem Bein im Knast.


    Ich bin gegen feste Raidzeiten und werde es immer sein. Doch was kann man aus Sicht eines Solisten oder einer kleinen Gruppe tun, um auch den Standpunkten der größeren Gruppen gerecht zu werden? Die ultimative Lösung habe ich auch nicht parat - leider, sry. Doch ich hab für mich persönlich schon vor langer Zeit beschlossen, beim raiden stets verhältnismässig zu bleiben. Das sehe ich in letzter Konsequenz, um Megafrust vorzubeugen, auch als einzigen Ausweg für alle. Leider - und das macht es ebenso schwer - beruht das jedoch auf Freiwilligkeit und einem gemeinsamen Nenner, was genau nun Verhältnismässig ist und was nicht. Ein solideres, sprich eindeutigers Regelsystem in diesem Punkt, wäre auch unabhängig davon, schon mal sehr wünschenswert.

    Für die, die es vielleicht nicht richtig verstanden haben: Es macht eben einen großen Unterschied, ob ich einer gut vernetzten Fraktion/Gruppe zwei Zelte ausräume und zwei Fahrzeuge aus der Base baller/klaue, oder ob ich dasselbe bei einem Solo/Duo in seiner Scheune mache. Der Wiederherstellungsaufwand und Frust, ist für eine kleine Truppe um ein vielfaches höher, auch wenn der Schaden beides mal exakt derselbe ist.


    Ich persönlich (auch wenn es für manche angesichts der kursierenden Geschichten und Videos unglaublich klingen mag) und auch meine Weggefährten haben es daher in der Vergangenheit stets so gehandhabt, dass wir quasi "rücksichtsvoll" geraidet hatten. Ja ich weiss, da werden mache jetzt sicher mit den Augen rollen und kurz vor der Schnappatmung stehen, aber es war wirklich so. Es gehörte einfach zu unserem Kodex, welcher auch selbstregulierend war, indem wir uns gegenseitig immer wieder zur Verhältnismässigkeit ermahnten - davor und während eines Raids. Denn wenn man das Spiel schon einige tausend Stunden gespielt hat, dann weiss man ganz genau um die Ängste und Sorgen der Anderen und man kennt den Frust und das Gefühl auch aus eigener Erfahrung zu genüge. Hier kann man gezielt noch arschiger sein, wenn man weiss wo es am meisten schmerzt, oder aber man kann "vernünftig" spielen, um auch Neuankömmlingen und kleineren Gruppen den Spaß auf dem Server nicht(!) zu versauen. In diesem Falle bekamen die großen und erfahrenen Gruppen eben entsprechend mehr Kloppe ab, während die Kleinen und Neuen teils Welpenschutz genießten und verschont blieben. Man möchte ja schliesslich auch weiterhin einen gut bevölkerten Server zum spielen haben.


    Bei alle dem spielen Raidzeiten quasi keine Rolle... das Zauberwort heisst schlicht: Verhältnismässigkeit!


    Im Grunde ist es auch garnicht so schwer verhätnismässig beim Raiden zu sein. Als ganz einfache Regel könnte man sich z.B. setzen, nicht mehr als z.B. 50% der Base zu looten. Egal ob online/offline oder ob groß/klein. Und auch wenn es brutal klingt und förmlich nach Griefing schreit, wenn z.B. einer großen Gruppe offline(!) 40 Fässer und 10 Autos geklaut/zerschossen wurden. Wenn sie ursprünglich 80 Fässer und 20 Fahrzeuge hatten, was soll dann der Terz? Existenzgrundlage zerstört? Von Null anfangen? Quatsch! Wenn ich aus einer Scheunen-Base 2 Fässer von 4 raushole, würde ja auch kein Hahn danach krähen, obwohl der Betroffene ebenfalls 50% von seinem Stuff abschreiben muss. Wer viel besitzt, hat eben auch viel zu verlieren - ganz normal - komm klar. Ob geklaut, oder zerstört... wie auch immer, weg ist weg... die Besitz- und damit Umgangsrechte sind bei Zugriff übergegangen. Verlust sollte bei DayZ in der Tat als normal begriffen werden. Man fühlt sich gegrieft und es schmerzt... mag sein... doch es ist ein Unterschied, ob es sich nur so anfühlt, oder ob es wirklich so ist (Hemmschwelle, Sichtweise, Objektivität etc.).

    Ja, hier geht es um Raidzeiten, i know, und ich möchte auch nicht weiter an dieser Tapete schreiben und euch mit meinen Ansichten nerven. Aber überlegt euch doch vielleicht, ob feste Raidzeiten euch wirklich(!) glücklicher machen würden. Oder ob ein anderen Ansatz, die Thematik um Gear und Base Fear, evtl. besser in den Griff bekommen würde. Ansonsten gilt für mich, was ich zu Beginn schon beschrieben habe, feste Raidzeiten dienen ausnahmlos großen Gruppen. Mann kann noch weitergehen und sagen, die größte unter den großen Gruppen, hat auch den meisten nutzen - das ganze skaliert nämlich mit der Manpower und treibt es mit Gruppenbündnissen letzlich ins Extreme, wenn nicht sogar Absurde.

    "Wenn ihr die letzten Fässer gelootet, die letzten Autos eingelagert und die letzten Häuser in Cherno verbarrikadiert habt, dann werdet auch ihr merken, dass man Blei nicht essen kann!" (Peter der Miese, 12.03.2025) peter_der_miese_grau_k.jpg

  • Cone,

    deine Perspektive aus Solo-/Duo-Sicht kann ich absolut nachvollziehen. Gerade der Punkt, dass der „einsame Schurke“ aktuell zumindest theoretisch die Möglichkeit hat, in großen Basen zuzuschlagen, ist ein wichtiger Aspekt in der Diskussion. Dieses asymmetrische Element gehört für viele zum Reiz von DayZ.

    Ich sehe allerdings eine Dynamik, die mich persönlich beschäftigt – unabhängig davon, ob man Raidzeiten befürwortet oder ablehnt:

    Das permanente Offline-Risiko erzeugt aus meiner Wahrnehmung einen strukturellen Druck zur Bündnisbildung. Nicht unbedingt aus Machtstreben, sondern aus Absicherung. Wenn Basen jederzeit fallen können, entsteht fast zwangsläufig das Bedürfnis nach möglichst durchgehender Präsenz. Was eine einzelne Person zeitlich nicht leisten kann, kann eine Gruppe von zehn oder fünfzehn Spielern im Rotationsprinzip auffangen. Dadurch verschiebt sich das Machtverhältnis bereits im aktuellen System – nicht durch Regeln, sondern durch Organisation.

    Mein Gefühl ist, dass dieser 24/7-Absicherungsdruck ein wesentlicher Faktor für große Zusammenschlüsse ist. Wenn dieser Zwang wegfällt oder zumindest abgeschwächt wird, könnte sich auch die Notwendigkeit solcher Mega-Strukturen verändern. Ob das tatsächlich so wäre, weiß ich nicht – aber genau das würde mich interessieren.

    Ich halte Raidzeiten nicht für „die Lösung“. Ich sehe sie eher als möglichen Versuch, eine andere Risikoverteilung zu erproben und zu beobachten, welche Dynamiken sich daraus entwickeln. Vielleicht bestätigt sich deine Einschätzung, vielleicht zeigt sich etwas anderes. Ohne es getestet zu haben, bleiben wir letztlich im theoretischen Raum.

    Mir geht es daher weniger um Schutz oder Komfort, sondern um die Frage, wie stark die aktuellen Rahmenbedingungen Bündnisse, Machtverhältnisse und Spielstile formen – und ob eine zeitlich begrenzte Anpassung daran etwas sichtbar machen würde.

    Edit: Was ich eigentlich damit sagen wollte: Ich kann mir auch vorstellen, dass ein Solo/Duo von Raidzeiten profitieren kann, wenn es keine Megagruppen mehr gibt, bzw. der "zwang" danach verschwindet. :)

  • Das was du beschreibst liegt, denke ich, in der Natur der Menschen. Angst ist ein nicht zu unterschätzender psychischer Faktor, vor welchem man sich nur zu gerne schützen möchte, sei es beispielsweise mit Verbarrikadieren, Bewaffnen, Gruppenbildung usw., eben all den Dingen, welche einem Individum Sicherheit bieten oder zumindest vermitteln. Daraus resultiert bei begrenzten Ressourcen und rivalisierenden Gruppen dann gerne mal ein Wettrüsten... auch in Form von Menschen für die eigene Sache zu rekrutieren. Eben all das zu tun, um sich noch sicherer in seiner Haut und seiner Gruppe zu fühlen und im Fall der Fälle einen Vorteil zu haben. Hat im weitesten Sinne wohl auch was mit einem Grundbedürfnis zu tun, aber ich bin kein Psychologe. Letzten Endes aber gibt es diese "absolute" Sicherheit nicht, jeder weiss das auch, und so wird die Angst vor der Angst, ihr eigner, treibende Faktor.

    Ob auf das Spiel bezogen, feste Raidzeiten diese Angst eindämmen können und so deiner beschriebenen Dynamik und dem "Zwang" entgegenwirken? Fraglich, aber vielleicht hilfts tatsächlich und man bräuchte zumindest keine Angst mehr vor dem Unbekannten mit schlaflosen Nächten haben, man sieht der Gefahr dann sozusagen direkt ins Auge und hat im besten Fall sogar noch PVP-Spaß. Ist es das, worum es im Grunde geht? Spaß zu haben, ganz ohne echte Angst, egal wie groß der Verlust von investierter Lebenszeit sein könnte? ;)


    BTW: Hmmm, schon nach 3 Uhr... ich bin noch fit... ob ich mal auf dem Server vorbeischauen sollte? :saint: Sind nur 4 Spieler online... einer ballert sicher wieder hemmungslos in Tisy rum, was man bis hinter Sinystok hört. Ein anderer fährt wohl gerade die Kontroll-Route an der Küste mit seiner Olga hoch und runter. Zwei Wach-Accounts stehen irgendwo in den Basen schmiere... der eine einfach so zur Abschreckung, der andere wo anderes, aber dafür mit voller Lautstärke, sodass es den Besitzer aus dem Tiefschlaf reisst, falls der "Postmann zweimal klingelt". 8o Nee, lieber net... ich darf mir ausser Denkmalpflege eh nichts mehr leisten und das kann ich auch zum Mittag noch machen.

    "Wenn ihr die letzten Fässer gelootet, die letzten Autos eingelagert und die letzten Häuser in Cherno verbarrikadiert habt, dann werdet auch ihr merken, dass man Blei nicht essen kann!" (Peter der Miese, 12.03.2025) peter_der_miese_grau_k.jpg

  • Ist es das, worum es im Grunde geht? Spaß zu haben, ganz ohne echte Angst, egal wie groß der Verlust von investierter Lebenszeit sein könnte?

    Cone

    Unsicherheit, Druck und auch Angst gehören für mich klar zu DayZ. Gecampt zu werden, belagert zu sein oder unter Beobachtung zu stehen – das sind genau die Momente, die das Spiel intensiv machen. Und sie sind völlig legitim.

    Der Unterschied liegt für mich nicht in „mehr oder weniger Angst“, sondern darin, ob ich das Gefühl habe, selbst Einfluss auf das Ergebnis nehmen zu können. Bei aktiver Konfrontation habe ich Entscheidungen, Risiken, Fehler und Chancen. Bei einem reinen Offline-Verlust fehlt mir genau dieser Teil. Und weil bereits große Gruppen thematisiert wurden - ich denke das trifft dann auch auf ein Solo/Duo mit kleiner Basis zu.

    Mir geht es daher nicht um ein angstfreies DayZ, sondern um die Frage, welche Form von Risiko spielerisch interessanter ist – permanente Ungewissheit durch Abwesenheit, oder bewusste Konfrontation mit Handlungsspielraum.

    Cheers

  • Der Unterschied liegt für mich nicht in „mehr oder weniger Angst“, sondern darin, ob ich das Gefühl habe, selbst Einfluss auf das Ergebnis nehmen zu können. Bei aktiver Konfrontation habe ich Entscheidungen, Risiken, Fehler und Chancen. Bei einem reinen Offline-Verlust fehlt mir genau dieser Teil. Und weil bereits große Gruppen thematisiert wurden - ich denke das trifft dann auch auf ein Solo/Duo mit kleiner Basis zu.

    Ich verstehe dich ganz gut und bin da auch voll bei dir. Doch dieses Spiel hat keinen angedachten, allgemeinen Pause-Modus - ausser kurz bei Server-Restart. Bei (s)einer persönlichen Spielpause (für RL-Aktivitäten) gibt man die Ingame-Kontrolle ab und legt das Schicksal seiner Base in dieser Zeit in fremde Hände. Das ist unter den gegebenen Vanilla-Servereinstellungen ein Fakt. Ein Fakt, den man bei seinen Ingame-Aktivitäten eben nicht ausser Acht lassen sollte - sonst tuts halt mal weh nach dem reloggen. Es wird auch der Grund gewesen sein, weshalb vor langer Zeit schon Menschen auf die Idee kamen, eine Mod zu entwickeln, bei welcher man in dieser Spielpause seiner Base sicher sein kann - sogar hier bei GDZ. Alternativ dazu könnte man auch seine Spielweise anpassen, indem man eben nicht auf Basen setzt und stattdessen mit versteckten Stashes arbeitet. Auch hier gibt man offline die Kontrolle ab, doch die Gefahr geplündert zu werden ist weitaus geringer und lässt einen viel besser (weil angstfrei) schlafen.

    Pass ich mich dem bestehenden System an, oder hat sich das System mir anzupassen? Oder können vielleicht sogar unterschiedliche Systeme parallel bestehen, bei welchen ich mich entscheiden kann, in welchen ich mich wohler fühle?

    Weil der Charme Vanilla zu spielen, statt full modded, bei vielen doch sehr ausgeprägt ist, wie wäre es, wenn man zur nächsten Sasion (Testweise) einen Server parallel zu Vanilla hochfährt, welcher bis auf Basebau+ und Safe-Bases absolut Vanilla bleibt? (Für die, die es nicht wissen: Basebau+ nennt man eine kleine Konfigänderung, bei welcher man die Bauelemente etwas freizügiger als gedacht platzieren kann, so wie es auf GDZ auch aktuell schon eingestellt ist.)

    Zitat

    von zm4aster

    Was Vanilla-Seitig möglich ist, sind Raids zu gewissen Zeiten (zwischen Restarts) zu verhindern. Auch technisch möglich wäre Container-Damage (Zelte, Fässer, Kisten) zu deaktivieren (zeitlich begrenzt [zwischen Restarts] oder generell). Darüber kann man diskutieren.

    Super Sache - die festen Raidzeiten würden sich denn entsprechend mit den Server-Restarts regeln (muss ja bestimmt nicht starr auf 0 und 6 uhr eingestellt bleiben, oder?) und könnten vorab flexibel beschlossen und bei Bedarf angepasst werden. Ist das denn technisch möglich, oder müssen immer alle Server zu selben Zeit neu gestartet werden?


    Drei Server-Typen:


    Full-modded -> die ganz spezielle DayZ-Erfahrung der Marke GDZ!

    Light-modded -> Basbau+ und Safe-Bases (wie von zm4aster oben beschrieben), ggf. noch kleine kosmetischen Änderungen, wie Early-Winter, Waffenskins, etc. so wie seither eben auch.

    Vanilla -> gelebte Anarchie und Stockdunkle Nächte (meintwegen noch mit BB+, so wie aktuell halt)


    Ggf. passt man dann noch die Serverregeln einwenig an... z.B. Das Vanilla frei von jeglicher Griefing-Auslegung bleibt. Alles was kann, darf auch gemacht werden - ausser Cheaten, Glitchen, Exploiten, schwere Beleidigungen, Sexismus, Rassimus usw. natürlich! Für Ingameinhalte und Konstrukte, Offline-Verluste und dergleichen gilt jedoch absolute Eigenverantwortung - You build it, you defend it!


    Mir ist klar, das dies die aktuelle Community womöglich noch weiter zersplittern könnte, weil sich die Spielerschaft auf einen weiteren Server aufteilen würde (interne Konkurenz). Man darf aber nicht ausser acht lassen, dass es eh schon hunderte von Server Weltweit gibt, welche sich die Spieler jetzt schon auswählen können - ich persönlich spiele die letzten Monate z.B. auf Spaggies (leider keine deutsche Com., sonst Super Vanilla inkl. aufmerksamer Administration). Sogesehen besteht also auch eine realistische Chance, dass neue Spieler auf diesen Light-modded-Server aufmerksam werden und denken, boah ey, is ja genau mein Ding! Insgesamt könnte die GDZ-Community dadurch auch wachsen und die Zersplitterung wieder auffangen.


    Na, war ich euch Konstruktiv genug? ;)

    "Wenn ihr die letzten Fässer gelootet, die letzten Autos eingelagert und die letzten Häuser in Cherno verbarrikadiert habt, dann werdet auch ihr merken, dass man Blei nicht essen kann!" (Peter der Miese, 12.03.2025) peter_der_miese_grau_k.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Cone (27. Februar 2026 um 13:04)

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen,

    zuerst einmal nochmals danke für die vielen durchdachten Beiträge!
    Ich finde es echt klasse, wie wichtig euch das Thema ist und wie ihr euch hier einbringt. Schön auch zu sehen, dass Leute, die gerade eine Pause gemacht haben noch immer mitlesen und sich Gedanken machen. Wenn auch von unterschiedlichen Standpunkten aus, aber das ist völlig in Ordnung. Genau das ist etwas, das ich an dieser Community sehr schätze. Hier wird nicht nur geschossen, hier wird auch mitgedacht. 😉

    Zunächst mal zum technischen Punkt mit den Restarts, weil das gefragt wurde:

    Ja, die Restart-Zeiten sind aktuell für alle GDZ-Server synchronisiert – und das soll aus organisatorischen und administrativen Gründen auch so bleiben.
    Unterschiedliche Restart-Zeiten pro Server sind derzeit nicht vorgesehen.

    • Raidzeiten-Diskussion:

    Was ich an der Stelle klar im Namen des Teams sagen möchte: Auch wenn es sich viele hier im Thema dafür ausgesprochen haben, ein Wochenend-Raidfenster passt aktuell nicht in das Konzept von GDZ Vanilla Chernarus. Es würde Konflikte künstlich bündeln und die Dynamik verändern, die unseren Server seit jeher ausmacht. Permanente Tag-Gefahr gehört zu unserer Identität als Teil des Spiels.

    Gleichzeitig heißt das nicht, dass eure Punkte ungehört bleiben.
    Wir merken, dass es durchaus Spitzen gibt, die schon über ein gesundes Maß hinausgehen und wir sprechen intern darüber, ob und wie man diese abfedern kann. Insbesondere die Phasen, die für viele als besonders frustrierend empfunden werden. Dabei geht es nicht um „Schutz von Gruppen und Bauwerken“ oder darum, das Spiel "weich" zu machen. Es geht um ein gesundes Maß bzw. um ein Gleichgewicht zwischen Risiko und Motivation.
    Natürlich kann man argumentieren, dass die Leute selbst entscheiden müssen, wie viel Risiko und Stress sie bereit sind zu ertragen. Das liegt natürlich auch in der eigenen Verantwortung der Einzelnen.
    Dennoch gehört zur Gesamtbetrachtung auch die Frage, wie sich ein Server langfristig entwickelt, wenn Investition und Aufbau für viele an Attraktivität verlieren. Das ist eine systemische Überlegung, die wir mitdenken.

    • Zum Vorschlag eines zusätzlichen „Light-Modded“-Servers:

    Die Idee ist nachvollziehbar und konstruktiv. Danke dafür!
    Allerdings wurde im parallel laufenden Feedback-Thema bereits klar kommuniziert, dass Vanilla bewusst als schlanker, stabiler Kern gedacht ist und strukturelle Erweiterungen oder zusätzliche Servermodelle aktuell nicht Teil dieses Rahmens sind.
    Ein weiterer Server-Typ würde eine grundlegende Strukturentscheidung betreffen: Personelle Ressourcen, Community-Verteilung und langfristige Ausrichtung. Das liegt außerhalb dieser Diskussion und wie im Beitrag schon klargestellt, gibt es derzeit keine Ambitionen für einen leicht gemoddeten Vanilla Server.

    • Zur Multiaccount-Thematik:

    Auch das ist ein wichtiges Thema, wird aber an anderer Stelle separat behandelt, damit wir die Diskussionen sauber voneinander trennen und nicht alles in einen Topf werfen.

    • Und weil es mehrfach angesprochen wurde, noch ein Wort zum Thema Griefing:

    Wir verstehen den Wunsch nach klareren Leitplanken. Was ist noch verhältnismäßig, wo beginnt es problematisch zu werden?
    Aber: Unsere Regel lautet bewusst schlicht "Kein Griefing". Und die Erklärung zum Begriff "Griefing" ist nicht zufällig so formuliert, wie sie ist.

    Griefing bedeutet, anderen absichtlich und ohne spielerischen Nutzen den Spielspaß zu verderben. Nicht jeder harte Raid ist Griefing. Nicht jede Zerstörung ist automatisch verboten. DayZ ist kein Streichelzoo. Aber tief im Inneren weiß so ziemlich jeder Raider selbst am besten, ob er gerade strategisch handelt oder Grenzen auslotet bzw. ob er nur zerstört, um Frust zu erzeugen. Diese innere Grenze kann keine noch so detaillierte Regelliste ersetzen. Der Gedanke der Verhältnismäßigkeit wurde hier mehrfach genannt und genau darum geht es letzten Endes. Verhältnismäßigkeit kann nur von Fall zu Fall und nach eingehender Prüfung entschieden werden.

    Mehr ins Detail zu gehen würde bedeuten, jede einzelne Handlung juristisch zu zerlegen. Genau das wollen wir nicht. Unser Konzept beruht auf Verantwortung innerhalb klarer Leitplanken. Den Kontext beurteilt am Ende das Team – sorgfältig und oft mit erheblichem Aufwand. Nicht das persönliche Empfinden allein, aber auch nicht das Ausreizen von Formulierungen.

    Unser Ziel bleibt ein faires, herausforderndes und lebendiges Spiel. Mit Risiko, aber auch mit Konsequenzen. Und da wir eine persönliche Community und kein anonymer Official-Server sind, vor allem mit Respekt vor der Zeit und dem Engagement anderer.

    Daher Danke ich euch nochmals für die bisher sachliche Diskussion.
    Wir nehmen eure Perspektiven ernst und informieren euch, sobald es dazu eine klare Einordnung des Teams gibt.

    – Herz