Thema:
cfggameplay.json
Was ist die cfggameplay.json?
Im Prinzip ist sie eine erweiterte, Benutzerfreundlicherer oder einfachere Form der serverDZ.cfg .
Sie beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie der Server, das Spiel, der Spieler und die Umwelt sich in bestimmten Sachen verhalten soll.
Dafür gibt es zum einen verschiedene Bereiche, die sich mit Einstellungen bezüglich bestimmter gebiete wie Ausdauer, Basenbau oder der Temperatur befassen.
Wichtig!: Diese Datei ist meist schon auf dem Server Vorhanden, um diese aber tatsächlich nutzen zu können,
muss in der serverDZ.cfg eine neue Zeile erstellt oder wenn vorhanden die Zeile "enableCfgGameplayFile = 1;"
erstellt oder geändert werden.
Ebenso Wichtig ist, das Zeilen die in der cfggameplay.json geändert oder angepasst werden,
in der serverDZ.cfg nicht eingetragen werden sollten und wenn doch, sollten sie nicht mit Unterschiedlichen Werten aufgeführt sein.
Nehmen wir aber erst mal wieder den Grundaufbau und nehmen ihn danach Stück für Stück alles auseinander.
{
"version": 122,
"GeneralData":
{
"disableBaseDamage": false,
"disableContainerDamage": false,
"disableRespawnDialog": false,
"disableRespawnInUnconsciousness": false
},
"PlayerData":
{
"disablePersonalLight": false,
"StaminaData":
{
"sprintStaminaModifierErc": 1.0,
"sprintStaminaModifierCro": 1.0,
"staminaWeightLimitThreshold": 6000.0,
"staminaMax": 100.0,
"staminaKgToStaminaPercentPenalty": 1.75,
"staminaMinCap": 5.0,
"sprintSwimmingStaminaModifier": 1.0,
"sprintLadderStaminaModifier": 1.0,
"meleeStaminaModifier": 1.0,
"obstacleTraversalStaminaModifier": 1.0,
"holdBreathStaminaModifier": 1.0
},
"ShockHandlingData":
{
"shockRefillSpeedConscious": 5.0,
"shockRefillSpeedUnconscious": 1.0,
"allowRefillSpeedModifier": true
},
"MovementData":
{
"timeToStrafeJog": 0.1,
"rotationSpeedJog": 0.3,
"timeToSprint": 0.45,
"timeToStrafeSprint": 0.3,
"rotationSpeedSprint": 0.15,
"allowStaminaAffectInertia": true
},
"DrowningData":
{
"staminaDepletionSpeed": 10.0,
"healthDepletionSpeed": 10.0,
"shockDepletionSpeed": 10.0
}
},
"WorldsData":
{
"lightingConfig": 0,
"objectSpawnersArr": [],
"environmentMinTemps": [-3, -2, 0, 4, 9, 14, 18, 17, 13, 11, 9, 0],
"environmentMaxTemps": [3, 5, 7, 14, 19, 24, 26, 25, 18, 14, 10, 5],
"wetnessWeightModifiers": [1.0, 1.0, 1.33, 1.66, 2.0]
},
"BaseBuildingData":
{
"HologramData":
{
"disableIsCollidingBBoxCheck": false,
"disableIsCollidingPlayerCheck": false,
"disableIsClippingRoofCheck": false,
"disableIsBaseViableCheck": false,
"disableIsCollidingGPlotCheck": false,
"disableIsCollidingAngleCheck": false,
"disableIsPlacementPermittedCheck": false,
"disableHeightPlacementCheck": false,
"disableIsUnderwaterCheck": false,
"disableIsInTerrainCheck": false,
"disallowedTypesInUnderground": ["FenceKit","TerritoryFlagKit","WatchtowerKit"]
},
"ConstructionData":
{
"disablePerformRoofCheck": false,
"disableIsCollidingCheck": false,
"disableDistanceCheck": false
}
},
"UIData":
{
"use3DMap": false,
"HitIndicationData":
{
"hitDirectionOverrideEnabled": false,
"hitDirectionBehaviour": 1,
"hitDirectionStyle": 0,
"hitDirectionIndicatorColorStr": "0xffbb0a1e",
"hitDirectionMaxDuration": 2.0,
"hitDirectionBreakPointRelative": 0.2,
"hitDirectionScatter": 10.0,
"hitIndicationPostProcessEnabled": true
}
},
"MapData":
{
"ignoreMapOwnership": false,
"ignoreNavItemsOwnership": false,
"displayPlayerPosition": false,
"displayNavInfo": true
}
}
Alles anzeigen
Jetzt die einzelnen Bereiche und da fängt das ganze schon mal mit einem kleinen wichtigen Detail an.
"version": 122, = Versionsnummer
Dabei handelt es sich nicht direkt um die Version dieser Datei, sondern lediglich darum bei welchem Patch das letzte mal etwas geändert wurde.
Vorherige Versionen waren die 120 zum Patch 1.20 und die 121 zum Patch 1.21. Würde sich also zum Patch 1.26 in dieser Datei etwas ändern, wird daraus nicht die 123,
sonder gleich die 126, da dann die letzte Änderung zum Patch 1.26 stattfand.
Da auch nach Patch 1.26 immer noch die 122 vorhanden ist, wissen wir also, das hier nichts geändert wurde.
Im nächsten Abschnitt geht es eher um Globale Generelle kleinere Einstellungen. Und ja, einige Einstellungen oder bestimmte Zeilen werden dem ein
oder anderen Bekannt vorkommen, denn ein paar davon sind in einer abgeänderten Form schon im Thema serverDZ.cfg so wie im serverDZ.cfg Extras Thema vertreten 😉.
"GeneralData": = Eine einfache Einteilung für die Generellen Einstellungen
"disableBaseDamage": false, ===========> Basebuildingschaden Einstellung
Hier kann der Schaden an Basenbau Objekten aktiviert (= false) oder deaktiviert (= true) werden.
Es bezieht sich aber nur auf Objekte wie dem Wachturm, Zäunen und den Fahnenmast so wie Zukünftigen Strukturen.
WICHTIG!!! Bei solchen Einstellungen, die mit true oder false eingestellt werden, immer aufpassen und lesen.
In diesem Falle könnte man sich das ganze als Bsp. vorstellen als würde sich das Spiel hinsetzen
und dem Admin eine Frage stellen. "disableBaseDamage" übersetzt in "Basenbau Schaden deaktiviert?".
Und aus diesem Grund als Antwort richtig oder Falsch.
Ich hoffe das als Beispiel ist für alle Zukünftigen abfragen und Einstellungen soweit selbsterklärend
und ausreichend😅.
"disableContainerDamage": false, =======> Containerschaden Einstellung
In diesem Fall das selbe wie die Vorherige Einstellung, nur bezieht sie sich auf Objekte wie Zelte oder Fässer.
Objekte, in denen man eben viel verstauen kann oder die als "Container" deklariert sind.
"disableRespawnDialog": false, ========> Respawn Dialog Einstellung
Hier kann man den Dialog aus und einstellen, der den Spieler nach dem der Respawn Auswahl entscheiden lässt, ob er mit einem Zufälligem
oder einem Personalisiertem Charakter respawnen kann. Wenn "true" eingetragen ist, wird sozusagen immer ein zufälliger Charakter gewählt.
"disableRespawnInUnconsciousness": false ========> Respawn Dialog Einstellung im Zustand Bewusstlos
Bei dieser Einstellung wird die Respawn Einstellung für den Bewusstlosen Zustand Deaktiviert oder Aktiviert.
Somit sollte im Regelfall nur noch der Respawn nach dem tot des Charakters möglich sein.
In diesem Abschnitt geht es mehr um Spieler bezogene Einstellungen, wie die schon erwähnte Ausdauer zum Beispiel.
"PlayerData": = Eine einfache Einteilung für die Kategorie Spieler
"disablePersonalLight": false, ========> Charakter Leuchten
Mit dieser Einstellung kann man das Licht, welches der Spieler bzw. der Charakter ausstrahlt ein und ausstellen.
Dadurch wird es dem Spieler erschwert Objekte oder Wände etc. zu sehen, die sich direkt vor ihm befinden und auf dem Server tiefste Nacht ist.
!!! "spawnGearPresetFiles": [], !!!
Wichtig!: Diese Zeile ist in den Original Dateien nicht vertreten. Aber ich dachte mir, ich nehme diese der Vollständigkeit halber mit in diese Erklärung hinein.
Auch um zu zeigen, das es kleinere dinge gibt, die das Spiel nicht gleich verrät 😁 und was abseits der Standardeinstellungen noch so möglich ist.
Dafür würde ich aber das Thema cfggameplay.json Extras spawnGearPresetFiles separat anlegen und mich dort nur damit befasse.
"StaminaData": = Eine einfache Einteilung für die Kategorie Ausdauer
Da ich beim Schreiben gemerkt habe das es etwas viel wurde, werde ich ein Extra Thema für die Stamina/Ausdauer Berechnung.
Von daher schneiden wir das Thema hier nur kurz ein wenig an 😅.
"sprintStaminaModifierErc": 1.0, ==============> Modifikator für den normalen Sprint im stehen
"sprintStaminaModifierCro": 1.0, ==============> Modifikator für das Sprinten Bzw. das schnellere kriechen in der Hocke
"staminaWeightLimitThreshold": 6000.0, ========> maximal Gewicht in g bis zu welchem der Spieler keine Ausdauer verliert
"staminaMax": 100.0, ==========================> maximale Ausdauer die ein Spieler ab Spielbeginn hat
"staminaKgToStaminaPercentPenalty": 1.75, =====> Wert für die Berechnung des Ausdauer Verlustes pro kg
"staminaMinCap": 5.0, =========================> minimale Ausdauer, die ein Spieler behält
"sprintSwimmingStaminaModifier": 1.0, =========> Modifikator für das schnelle Schwimmen
"sprintLadderStaminaModifier": 1.0, ===========> Modifikator für das schnelle Leitern klettern
"meleeStaminaModifier": 1.0, ==================> Modifikator für Nahkampf Angriffe
"obstacleTraversalStaminaModifier": 1.0, ======> Modifikator für das überqueren von Hindernissen
"holdBreathStaminaModifier": 1.0 ==============> Modifikator für das Luftanhalten
"ShockHandlingData": = Einteilung für die Kategorie Schock Schaden und Zustände
Hierbei Handelt es sich um eine kleine Einstellungsmöglichkeiten, die sich mit Schock Zuständen oder Werten befassen.
Das es Zwar im Gegensatz zur Ausdauer keine weiteren festen Werte gibt, aber man auch hier und da schauen kann,
ob man auf seinem Server ein klein wenig herumschrauben und einstellen kann, werde ich auch hier ein kleines Extra Thema anlegen.
Also schaut einfach unter dem Thema Schockberechnung.
Es lassen sich auch hier einfach wieder ein paar kleinere Berechnungen besser an einem Einzelbeispiel darstellen und erklären 😅.
"shockRefillSpeedConscious": 5.0, =============> Wert für die Schock Wiederherstellung während der Charakter bei Bewusstsein ist
"shockRefillSpeedUnconscious": 1.0, ===========> Wert für die Schock Wiederherstellung während der Charakter Bewusstlos ist
"allowRefillSpeedModifier": true ==============> Einstellung zum Aktivieren oder deaktivieren der Schockwiederherstellungsmodifikatoren
"MovementData": = Einteilung für die Kategorie der Charakterbewegung und Trägheit
Hier kann eingestellt werden wie sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters verhalten soll. Hier kann auch wieder viel Probiert und Experimentiert werden,
um die perfekte Balance für seinen Individuellen Server zu erreichen.
Da hier in % gerechnet wird sollte berücksichtigt werden, dass 1.0 = 1 Sekunde ist.
Daher schreibe ich die Tatsächliche Zeit hinter die einzelnen Werte, in der Hoffnung das alles so stimmt und passt.
"timeToStrafeJog": 0.1, = 6 ms
Verzögerung, mit der der Charakter vom Joggen in die Schießanimation wechselt beziehungsweise übergeht.
"rotationSpeedJog": 0.3, = 18 ms
Verzögerung, mit der der Charakter sich während des Joggen`s dreht.
"timeToSprint": 0.45, = 27 ms
Verzögerung, mit der der Charakter in den Sprint übergeht.
"timeToStrafeSprint": 0.3, = 18 ms
Verzögerung, mit der der Charakter vom Sprinten in die Schießanimation wechselt beziehungsweise übergeht.
"rotationSpeedSprint": 0.15, = 9 ms
Verzögerung, mit der der Charakter sich während des Sprinten`s dreht.
"allowStaminaAffectInertia": true
Hiermit wird einfach nur erlaubt, ob Ausdauer die Trägheit des Charakters beeinflussen darf oder nicht. In wie weit sich dies auswirkt,
hab ich leider noch nicht herausfinden können, kann es mir aber nur so vorstellen, das z.B. mit mehr Ausdauer, die Geschwindigkeit der Jeweiligen
Aktion schneller wird.
"DrowningData": = Einteilung für die Kategorie des Ertrinkens
Hierbei Handelt es sich um ein paar einfache Schadenswerte, die der Charakter erhält, wenn er unter Wasser ist bzw. am Ertrinken.
Man hat meist nur noch Sekunden und kann z.B. eintreten wenn man doch mal unter die Map verschwindet 😅.
"staminaDepletionSpeed": 10.0, ================> Ausdauer schaden in Sekunden
"healthDepletionSpeed": 10.0, =================> Schaden in Sekunden an den Lebenspunkten
"shockDepletionSpeed": 10.0 ===================> Schockschaden in Sekunden
Davon ausgehend das die Standard Werte nur 100 betragen, bedeutet es eigentlich das man z.B. innerhalb von 10 sec.
nach dem man mit einem Auto unter Wasser geraten ist ertrunken und somit Tot ist.
"WorldsData": = Einteilungen für die Umgebung und das Klima
Hier wird sich hauptsächlich mit Einstellungen befasst, die sich mit der Welt und ihren Interaktionsmöglichkeiten auseinander setzen.
"lightingConfig": 0, =============> Einstellungsmöglichkeit der Lichtverhältnisse bei Nacht
Eine Einstellungsmöglichkeit der Lichtverhältnisse in der Nacht. Es gibt 3 Einstellungsmöglichkeiten,
"0" = eine relativ helle Nacht
"1" = eine dunkle Nacht und
"2" = eine Einstellung die meiner Meinung nach die hellste ist, aber die Ergebnisse könnten abweichen.
Als Bsp. mal ein paar Bilder Bilder mit den Unterschiedlichen Einstellungen
So sah es bei mir mit dem Wert "0" aus.
Mit dem Wert "1" sah es dann so aus (Es hat angefangen mit Regnen 😅)
Bei dem Wert "2" sah es dann bei mir so aus.
!!! "objectSpawnersArr": [], !!!
Wichtig!: Diese Zeile ist in den Original Dateien zwar vertreten, aber ich werde auch hier der Vollständigkeit halber
und der besseren Darstellung noch das Thema cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr erstellen.
"environmentMinTemps": [-3, -2, 0, 4, 9, 14, 18, 17, 13, 11, 9, 0],
"environmentMaxTemps": [3, 5, 7, 14, 19, 24, 26, 25, 18, 14, 10, 5],
Hier nehme ich einfach mal gleich beide Zeilen, da sie eh zusammengehören und die Temperaturen für oben min und unten max darstellen.
Aufgeteilt ist dies in 12 Monate, angefangen mit Januar links, bis Dezember rechts. Hier kann man also ein wenig Spielen, sollte es aber nicht übertreiben.
Als Beispiel nehmen wir einfach mal die min Temperatur von -3 und max von 3 im Januar. Es bedeutet nur das sich der Server danach richtet,
nicht, das der wert Tatsächlich auch erreicht wird. der Tiefpunkt ist Beispielsweise eher Nachts und die max Temperatur eher Tagsüber.
Dazu kommen natürlich noch die Faktoren von Wind und Wetter.
"wetnessWeightModifiers": [1.0, 1.0, 1.33, 1.66, 2.0]
Dies ist ein Modifikator für das Gewicht von Objekten anhand der Feuchtigkeitsstufe.
Von Links nach Rechts ausgehend ist der Wert 1.0 wieder in % angegeben oder zu berechnen.
Daher nehme ich einfach mal eine Daunenjacke als Bsp.:
Trocken =====> 1.0 = 100% = 2 Kg (Das ist also Ihr Standartgewicht)
Feucht ======> 1.0 = 100% = 2 Kg
Nass ========> 1.33 = 133% = 2,66 Kg
Durchnässt ==> 1.66 = 166% = 3,32 Kg
Klitschnass => 2.0 = 200% = 4 Kg
Ich hoffe das man so einen kleinen Überblick hat, wie das Gewicht am ende berechnet wird.
"BaseBuildingData": = Einteilungen für das Basenbau verhalten
Hier geht es hauptsächlich um das verhalten beim Platzieren von Basenbau Objekten und Containern wie z.B. Fässern in der Welt
und das daraus resultierende Basebuilding. Dabei gibt es ein paar sachen, mit denen man es den Spielern einfachere
oder schwerer machen kann.
"HologramData": = Einteilungen für Hologramme
"disableIsCollidingBBoxCheck": false, =============> Einstellung für die Platzierung, wenn das Hologramm mit Objekten in der Welt kollidiert
Bei dieser Einstellung wird mit "false" dem Spiel und dem Spieler die Platzierung von Objekten verboten, wenn das Hologram auf z.B. einen Baum trifft.
Mit "true" wird dieses erlaubt und ermöglicht im Grunde auch eine Platzierung, wenn ein Baum oder eine Wand das Objekt zur Hälfte verdecken würde.
"disableIsCollidingPlayerCheck": false, ==========> Einstellung für die Platzierung, wenn das Hologramm mit dem Spieler kollidiert
Hierbei wird mit "false" dem Spiel und dem Spieler die Platzierung von Objekten verboten, wenn das Hologram auf einen Spieler trifft bzw. er im weg steht.
Mit "true" wird dieses erlaubt und ermöglicht eine Platzierung, auch wenn ein Spieler versehentlich mal durch das Hologram läuft.
"disableIsClippingRoofCheck": false, ==============> Einstellung für die Höhen Überprüfung bei der Platzierung
Mit "false" wir dem Spiel die Überprüfung der Höhe eines Objektes erlaubt und somit geschaut wird, das z.B. bei einem Zelt ein Teil des Daches nicht
in der Decke verschwindet. Bei "true" könnte man also ein Zelt selbst dann Platzieren, wenn es für einen Raum zu hoch wäre.
"disableIsBaseViableCheck": false, ===============> Einstellung für die Platzierung auf dynamischen Objekten
Im Prinzip und einfach ausgedrückt wird mit "false" das Platzieren auf nicht Statischen Objekten wie z.B. Fahrzeugen
oder Events (Heli Crashes, Konvois) verboten.
Als Gegenstück wird mit "true" dies wiederum erlaubt.
"disableIsCollidingGPlotCheck": false, ===========> Einstellung für die Platzierung von Feldern
Hierbei wird das platzieren eines Feldes mit "false" auf nicht kompatiblen Untergründen wie Beton verboten.
Mit "true" hingegen ist es demnach erlaubt und man kann überall Felder anlegen.
"disableIsCollidingAngleCheck": false, ===========> Einstellung für die Überprüfung des Winkels bei der Platzierung
Bei dieser Einstellung wird mit "false" der Winkel und das Gefälle des Untergrunds Geprüft auf dem gebaut werden soll.
Mit "true" wird diese Überprüfung deaktiviert und es ist eher möglich auf nicht geraden Oberflächen wie z.B. Dächern zu bauen
oder Fässer zu platzieren. Zu beachten ist hierbei natürlich ob sich Objekte am Untergrund Orientieren. Was bei Aktivierung
zwar bis zu einer bestimmten Steigung noch möglich ist und auch noch human aussieht, kann bei der Deaktivierung zu ein paar Problemen führen.
"disableIsPlacementPermittedCheck": false, =======> Einstellung für Zulässige Platzierungen
Mit dieser Einstellung wird mit "false" das bauen auf nicht zulässigen Oberflächen und Strukturen verboten.
Womit bei "true" z.B. das bauen auf Strukturen wie dem Zaun oder dem Turm erlaubt wird.
"disableHeightPlacementCheck": false, ============> Einstellung für das Platzieren mit begrenzter Höhe
Hierbei wird mit "false" das bauen nur bis zu einer bestimmten Höhe erlaubt. Wo die maximal Höhe liegt weiß ich nicht,
aber vlt. lässt sich das ja noch heraus finden 😉.
Mit "true" lässt sich also die maximale Bauhöhe entfernen.
"disableIsUnderwaterCheck": false, ===============> Einstellung für das Platzieren unter Wasser
Wie die Einstellung schon sagt, ist mit "false" das Platzieren unter Wasser nicht möglich.
Mit "true" hingegen würden sich Fässer unter Wasser verstecken lassen oder sogar Türme in Seen platzieren lassen.
"disableIsInTerrainCheck": false, ================> Einstellung für die Überprüfung von Terrain
Hiermit lässt sich mit "falls" die Überprüfung zum Abschließen an einem Gelände Aktiveren.
Deaktiviert mit "true" lässt uns sozusagen einen Turm auch an einem Hang platzieren,
selbst wenn ein Stamm oder eine Wand nicht mehr den Boden berühren würden sondern eben in der Luft hängen.
"disallowedTypesInUnderground": ["FenceKit","TerritoryFlagKit","WatchtowerKit"] => Verweigerung für Objekte im Untergrund
Bei dieser Einstellung wird das Platzieren von Objekten um Untergrund, also in Bunkern verboten.
Dabei wird auf die Types zurückgegriffen bzw. auf die Klasse (Class) von Objekten.
Da hier auf eine Klassenvererbung zurückgegriffen wird, muss man sich das ganze vereinfacht ausgedrückt so vorstellen.
Nehmen wir das Fass als kleines Beispiel.
Dieses hat in seinen Objekt Einstellungen eine Basis Klasse = Barrel_ColorBase.
Diese beinhaltet alle Einstellungen und Überträgt diese auf alle Nachfolgenden Objekte.
In diesem Fall also auf die Einzelnen Farbigen Fässer. Somit ist also zu Berücksichtigen, das hier nicht nur Barrel_Yellow,
sondern eben Barrel_ColorBase einzutragen ist, da man sonnst nur ein Gelbes Fass nicht im Untergrund Platzieren darf.
Ich hoffe das das so Verständlich genug ist... Besser ist es mir auf Anhieb nicht eingefallen 😅.
"ConstructionData": = Einteilungen für Konstruktionen
"disablePerformRoofCheck": false, =================> Einstellung für die Überprüfung von Höhen Kollisionen
Hierbei geht es um die Überprüfung beim Konstruieren bzw. Bauen.
Dabei wird mit "false" Verhindert, das ein Turm z.B. in einer Scheune komplett gebaut werden kann.
Die letzte Ebene wäre in sofern nicht mehr möglich, wenn diese die Höhe des Raumes überschreitet.
Mit "true" hingegen wäre dies möglich und man könnte einen Turm einfach durch die Decke weiter bauen.
"disableIsCollidingCheck": false, =================> Einstellung für die Überprüfung von Kollisionen
Hierbei wird mit "false" Verhindert, das man beim kollidieren mit anderen Objekten in der Welt weiterbauen könnte.
Mit "true" wird genau dieses deaktiviert und z.B. der bau eines Zaunes nicht verhindert,
selbst wenn man ein Fass in den weg stellen würde.
"disableDistanceCheck": false =====================> Einstellung für die Überprüfung der Entfernung zu Spielern
Mit dieser Einstellung lässt sich mit "false" die Überprüfung der Entfernung Aktivieren.
Mit "true" lässt diese sich also auch wieder Deaktivieren und ermöglicht das bauen selbst dann,
wenn die Distanz zu einem zu gering wäre und dieser ggf. beim Bau eines Turms zu nahe steht,
egal ob in der Höhe oder z.B. der selben Ebene.
"UIData": = Einteilungen für das User Interface
"use3DMap": false, = Map Einstellung
Mit dieser Einstellung lässt sich zwischen den 2 möglichen In-Game Karten wählen.
Bei "false" wird die 2D Map genutzt, welche eine Art Fenster öffnet, auf dem wir uns mit der Maus bewegen können.
Hierzu ein Bild zum besseren Verständnis
Ist diese Einstellung auf "true" gestellt, wird dem Spieler die Ansicht nur so gewährt,
wie der Charakter diese in der Hand hält.
Auch hier für noch ein Bild wie es anschließend In-Game aussieht.
Wichtig!!! Beim nutzen der 3D Karte wirkt es deutlich Immersiver und hat den Vorteil, das man immer noch sehen kann was um den Charakter herum passiert.
"HitIndicationData": = Treffer Einstellungen
Wichtig!!! Bei dieser Kategorie bin ich mir unsicher, ob diese Tatsächlich noch vorhanden und Wirksam ist.
Trotz testen, einstellen und anpassen aller möglichen Einstellungen, sowohl hier als auch in den anderen Configs,
wurden mir keine unten aufgeführten anzeigen und Markierungen angezeigt.
Da diese Einstellung schon mit der 1.15 erschien und wir mittlerweile Vanilla schon ein Treffer feedback haben,
glaube ich, das es im folgenden eher um eine Erklärung der Vollständigkeit halber handelt und diese Einstellungen zu Testzwecken
und einem Prototypen der heutigen Blutflecken am Bildschirmrand 😅.
Aber natürlich kann man mich auch an dieser Stelle gerne wieder berichtigen und mir ggf. sagen was man einstellen muss
um den doppelt gemoppelten feedback Tracker zu Aktivieren 🤣. Bei mir hat es ztumindest nicht Funktioniert.
"hitDirectionOverrideEnabled": false, ============> Einstellung für die Überschreibung Treffer Richtung
Mit dieser Einstellung wird Grundlegen alles was in der "HitIndicationData" steht mit "true" Aktiviert und mit "false" Deaktiviert.
Bzw. wird bei "false" jeder Wert als "0" angesehen.
"hitDirectionBehaviour": 1, ======================> Einstellungen für das Treffer Richtungsverhalten
Hierbei lassen sich 3 Einstellungen vornehmen, und zwar die Werte "0", "1" und "2".
"0" = Deaktiviert
Hiermit haben wir also nur die Vanilla Einstellung und sehen ob wir getroffen wurden und in etwa aus welcher Richtung.
"1" = Statisch
Hierbei wird dem Spieler Zusätzlich mit einer Richtungsmarkierung auf dem Monitor gezeigt, von wo aus er getroffen wurde.
Diese bleibt z.B. bei einem Treffer von Links auch dann am linken Bildschirmrand, selbst wenn wir und um 180° drehen.
"2" = Dynamisch (Diese Einstellung war als Experimentell zu betrachten und würde es warscheinlich noch, wenn es gehen würde 🤣)
Im Gegensatz zur Dynamischen anzeige wird hier wie im Beispiel oben bei einem Treffer von links die Markierung die Position
des Treffers beibehalten und sich nicht mit dem Charakter bewegen.
"hitDirectionStyle": 0, ==========================> Einstellungen für das aussehen der Richtungsmarkierung
Auch hier gibt es wieder die 3 Einstellungsmöglichkeiten "0", "1" und "2".
Dabei wird hier nur festgelegt, welches Set von Bildern für diese Darstellung genutzt werden soll.
0 = Blutflecken
1 = eine Spitze
2 = ein Pfeil
"hitDirectionIndicatorColorStr": "0xffbb0a1e", ===> Einstellungen für die Farbe der Richtungsmarkierung
Hier kann die Farbe Richtungsmarkierung Eingestellt werden.
Hierbei ist zu beachten, das die Farben im ARGB-Format und Hexadezimal angegeben werden.
Ich mache gerne ein extra Thema dafür, da das hier den Rahmen sprängen würde 😅.
"hitDirectionMaxDuration": 2.0, ==================> Einstellungen für die Dauer der Richtungsmarkierung
Damit kann die max. Dauer einer Markierung festgelegt werden, dabei ist aber ein wenig zu berücksichtigen,
das es zum einen auf die schwere des Treffers ankommt.
Daher würde ich hier maximal das bekannte Experimentieren vorschlagen, oder den Standartwert einfach lassen wie er ist.
"hitDirectionBreakPointRelative": 0.2, ===========> Einstellungen für die Ausblendung der Richtungsmarkierung
Hier Empfehle ich auch wieder das Experimentieren für das persönliche Ergebnis.
Grundlegend wird hier aber angegeben, wie lange es dauert bis die Markierung Ausgeblendet wird.
Zu Beachten ist maximal, das hier die Dauer angegeben wird und nicht nach wie vielen Sekunden.
"hitDirectionScatter": 10.0, =====================> Einstellungen für die Präzision der Richtungsmarkierung
Mit dieser Einstellung lässt sich die Genauigkeit der Richtung des Treffer feedback's einstellen.
Der Wert der hier angegeben wird, wird in Grad, bzw. im Winkel zum 0 Punkt in beide Richtungen angegeben
und wird zufällig im angegebenen Bereich angezeigt.
Wäre hier der Wert "0.0" angegeben, wäre es also die exakte Richtung eines Treffers.
Bei "5.0" wäre es ein Bereich von 10°, bei "10.0" Sind es also 20°.
Würde man hier also lustigerweise "180.0" eintragen, hätte man eine Markierung Irgendwo auf dem Bildschirm,
selbst wenn man genau von Vorne Getroffen wurde 😅.
Totale Verwirrung also 🤣.
"hitIndicationPostProcessEnabled": true ==========> Einstellungen für die Nachbearbeitung
Hier kann man eine Art Nachbearbeitung mit "true" aktivieren, die als eine Art Roter Blitz dargestellt wird.
Mit "false" wird das Ganze natürlich wieder Deaktiviert.
"MapData": = Einteilungen für die Karten Nutzung
"ignoreMapOwnership": false, ==========> Einstellungen für öffnen und anzeigen der Karte
Hierbei kann mit "true" zum Aktivieren und "false" wieder zum Deaktivieren, die Nutzung der In-Game Karte über die Taste "M" eingestellt werden.
Wichtig!!! Bei dieser Einstellung ist wahrscheinlich gut zu wissen, das bei der Nutzung der In-Game Map nur 3 Möglichkeiten zur Verfügung stehen,
"use3DMap" ist hierbei mit zu Berücksichtigen.
1. Man nutzt nur die 3D Karte des Charakters, wenn dieser sie in der Hand hält und die Entsprechende Aktion ausführt.
2. Nur die 2D Karte wird genutzt und angezeigt, sobald der Charakter die Karte öffnet.
3. Die 2D Map kann mit "M" immer geöffnet werden. Eine Einstellung, das man die Karte mit "M" öffnen kann,
nur wenn der Charakter die Karte im Inventar hat ist leider nicht möglich.
Wäre aber wahrscheinlich mal ne Anfrage bei Bohemia wert 🤣😅.
Und da ich es beim letzten mal vergessen und Übersehen habe, noch mal ein kleiner Nachtrag.
Denn es gibt einen kleinen Unterschied bei der Darstellung der 2D Karte.
Zum einen das schon oben gezeigte Bild, welches das Layout zeigt, wenn unser Charakter die Karte in der Hand hält.
Dabei ist egal, ob wir sie mit "M" öffnen, oder über die Aktion des Charakters.
Haben wir die Karte nicht in der Hand sondern nur im Inventar oder Überhaupt nicht und öffnen diese mit "M", haben wir folgendes Layout:
(Kommt dem Original am nächsten, selbsterstellter Screenshot wird nachgetragen 😅, Quelle ist aber so lange ein Screenshot von iZurvive )
Wichtig!!! Wenn "use3DMap" Aktiv ist, kann auch mit "M" keine Karte geöffnet werden, selbst wenn "ignoreMapOwnership" Aktiv ist.
"ignoreNavItemsOwnership": false, ==========> Einstellungen für Kompass / GPS Nutzung
Mit "true" wird hier für die Nutzung der Zusätzlichen Anzeigen (Position / Koordinaten) bei der 2D Map die Notwendigkeit
von einem Kompass oder GPS Gerätes Deaktiviert.
Mit "false" müssen also der Kompass oder das GPS Gerät für die Infos im Inventar Vorhanden sein.
Wichtig!!! Diese Info Anzeigen sind nur mit der 2D Karte Kompatibel. Wird die Karte vom Charakter nur in der Hand gehalten (3D Map),
sind diese also nicht Vorhanden.
"displayPlayerPosition": false, ==========> Einstellungen für Spielerposition
Bei dieser Einstellung wird mit "true" einfach gesagt, das der Charakter mit einem roten Marker auf der In-Game Map (2D) angezeigt wird.
Mit "false" wird es eben wieder Deaktiviert.
"displayNavInfo": true ==========> Einstellungen für Kompass / GPS UI
Hiermit lässt sich das UI von Kompass und GPS Komplett deaktivieren, egal ob sich die beiden Objekte im Inventar befinden.
Mit "true" wird es angezeigt, mit "false" dementsprechend Ausgeblendet.
Das sollte alles im großen und ganzen hoffentlich auch für diese Thema gewesen sein.
Ich hoffe wie immer, das es für alle soweit Verständlich war und bin wie immer für Feedback, Verbesserungen, Berichtigungen und Ergänzungen immer offen 😁.
Aber dennoch wünsche ich auch weiterhin allen die sich bis hierhin Durchgebissen haben viel Erfolg und hoffe das es eine kleine Hilfe ist.