Hab die types nun endlich geschafft 😅 und hoffe, so weit ist alles schick und hoffe es ist nicht zu viel Buchstabensalat 🤣.
Beiträge von derKobold1987
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Ich nehme an, du meinst die, an denen du eben Bretter abbauen kann?
Aber meinst du, dass es Punkte gibt, wo immer welche stehen,
weil die Spawn punkte, sind im Grunde ja wie bei Fahrzeugen auch fest.
Du könntest also vom Prinzip her die Anzahl an Events einfach hör setzen,
damit es einfach mehr gibt oder nimmst eben einfach ein paar spawn punkte weg.
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Da es mir beim ersten Mal nicht auffiel, wäre die Möglichkeit mal "JerryCan" durch "CanisterGasoline" zu ersetzen.
Du könntest es glaube so versuchen, das sollte eigentlich gehen
Code
Alles anzeigen<type name="Offroad_02"> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Trunk" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Hood" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Door_1_1" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Door_1_2" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Door_2_1" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="Offroad_02_Door_2_2" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="GlowPlug" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarBattery" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CanisterGasoline" chance="1.00" /> </attachments> </type>
Alles, was meiner Meinung nach nicht als Att am Fahrzeug spawnen kann, sollte er in das Inventar legen.
Lass mich aber gern Berichtigen 😅.
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Setze die Cargo Chance auch noch auf "1.00"
Da momentan nur eine 10% Chance besteht das der Cargo überhaupt gefüllt ist. Also das Inventar.
Danach noch einmal testen😊
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Erledigt und hoffe mal es ist jetzt besser und passt auch so 😁
Hey Kobold, vielen Dank für deine Arbeit.
Leider habe ich kaum bisher etwas gelesen, da alle Texte mit Schriftfarben formatiert wurden. Wenn du möchtest, dass mehr deine Texte lesen, bitte ich dich diese zu entfernen (auch weiß ist schlimm) und Standard zu lassen. Schriftfarben sind nur bei Überschriften zu verwenden.
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Huhu liebe Gemeinde 😁,
zwar ein wenig her und wollt eigentlich auch schon etwas mehr fertig haben, aber leider kam da ein kleines Rendezvous mit einem Auto dazwischen und nebenbei noch der übliche Feiertagswahnsinn 🤣.
Da war doch auch hier und da die Muse nicht so ganz vorhanden. Ich werd aber im neuen Jahr wieder an allem weiterarbeiten und wünsche allen Lesern auf diesem Wege aber auf jeden Fall einen guten Rutsch, guten Loot und erfolgreiches Überleben im neuen Jahr 😁.
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Darf man fragen wie du das mit dem es sollte noch einer Spawnen meinst?
Hast du alle Spawnpunkte abgeklappert oder hast du nur einen?
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🫣 Shame on me,
das mit Konsole hab ich jetzt komplett aus den Augen verloren 😅🫣.
Wäre mein nächster Schritt gewesen, und hätte in etwa dasselbe geschrieben 😅.
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AAAAhhhhh 😅,
Ja, da gibt es nur 1 bis 3 und erklärt auch, warum du natürlich nur 1 bis 3 hast.
Eine Möglichkeit wäre noch das VPP Admin Tool, hast du das auf deinem Server?
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Zu aller erst empfiehlt sich einmal, wie zm4ster schon gesagt hat,
der xmlvalidation.com, damit du deine komplette types.xml überprüfen lassen kannst.
Es kann sein, dass irgendwo ein Zeichen zu viel oder zu wenig ist, muss ja nicht grundlegend bei den Rucksäcken sein,
kann ja auch an einer anderen Stelle liegen.
Da mir aber eine Sache noch aufgefallen ist, wäre meine Frage, wo du nach den Sachen suchst.
Es sind "Tier1" bis "Tier3" enthalten, was aber nur bestimmte Bereiche auf der Karte sind.
Wenn du z.B. nur in "Tier4" Gebieten unterwegs bist, ist da die Wahrscheinlichkeit relativ gering deinen gewünschten Loot zu finden.
Hier mal die Karte mit den Zonen.
Theoretisch müssten auch von der M4 gefühlt an jeder Ecke eine Liegen😅.
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Huhu 👋,
Ich hoffe, es ist nicht schlimm, wenn ich mich einfach mit einklinke 😅,
denn meine Frage wäre tatsächlich, wie du es genau meinst mit dem Militär.
Das hier wäre die Vanilla Einstellung aller 3 Rucksäcke.
Code
Alles anzeigen<type name="AliceBag_Black"> <nominal>3</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>1800</restock> <min>1</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="1" count_in_map="1" count_in_player="1" crafted="0" deloot="1"/> <category name="containers"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="AliceBag_Camo"> <nominal>3</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>1800</restock> <min>1</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="1" count_in_map="1" count_in_player="1" crafted="0" deloot="1"/> <category name="containers"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="AliceBag_Green"> <nominal>3</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>1800</restock> <min>1</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="1" count_in_map="1" count_in_player="1" crafted="0" deloot="1"/> <category name="containers"/> <usage name="Military"/> </type>
Bei denen ist im Prinziep schon vorgegeben, das diese nur auf Militär Spawnen.
Wie zm4ster schon geschrieben hat, kannst du eben die Zonen noch hinzufügen,
aber theoretisch müsste es von Haus aus soweit schick sein, dass sie nur in den Militärgebieten Spawnen.
Das betrifft also Zelte, Militärcontainer oder Militärgebäude bzw. Baracken.
Hast du in deiner types.xml denn irgendetwas geändert oder angepasst? Also abgesehen von den AliceBag's mein ich.
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Hast du in der serverDZ.cfg die Zeile "enableCfgGameplayFile = 1;" eingefügt?
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Ja, relativ einfach oben in der Menüleiste auf "Bild" klicken und den Link vom Bild unter "Quelle" einfügen, dann sollte es eig. funzen.
Seite hast du schon die Richtige (imgur) 👍.
Hier wäre auch nochmal ein Link zum Thema Bilder Uploaden 😁
Aber ist schon ne ganze menge und den meisten Modder kennen das mit der 2do Liste, mir geht es da nicht anders 🤣.
Danke aber für die Einblicke in deine Werke, schaut doch soweit auch ganz nice aus 👍
Und immer schön am Ball bleiben 😁
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Freut mich zu hören, dass du einfach weiter tüftelst und probierst 😊
Das gehört schließlich dazu und hoffe das ein oder andere kann anderen bei solchen Problemen weiter helfen.
Und für die Zeit ist nicht zu danken, das ist kein Problem, wenn man mal 'ne min. hat, kann man auch mal kurz schreiben 😁
Ab und an bekomme ich das nebenbei noch hin.
Auf jeden Fall wünsche ich erstmal weiterhin viel Spaß, viel Erfolg und für visuelle Updates bin ich ganz offen. 👍
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😔Mit den 3D-Modellen muss ich dich leider auch wieder enttäuschen, das mit der Box ist normal und ist je nachdem auch bei fast allen Mods der Fall, da diese quasi Verschlüsselt sind.
Damit sich eben nicht jeder daran bedienen kann. Es ist zwar irgendwie möglich, aber frag mich nicht wie 😅, selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht sagen, aufgrund von Urheber und solchen Sachen.
Das hat also auch nix damit zu tun, dass der Object Builder herumspinnt, das ist also normal.
Was ich mir in vielen Fällen einfach angewöhnt habe, ist das Modell in Notepad++ zu öffnen und das Kauderwelsch nach Schlüsselwörtern zu suchen, da gibt es meist Zeilen mit Wörtern wie "boundingboxmin" oder dergleichen. Ich suche dann einfach mal nach dem Wort "camo" und wenn es enthalten ist, lässt es sich meist auch mit einer neuen Textur versehen.
Das auch das nicht immer funktioniert, sieht man z.B. am Benzinkanister. Der lässt sich zwar mit einer neuen Textur versehen, diese wird allerdings nicht in der Ego übernommen, sondern bleibt die Originale,
als hätte da einer bei Bohemia etwas vergessen 🤔🤣. Hat alles wieder was mit den Modellen zu tun, aber sei es drum, es gilt immer wieder probieren und wieder was neues Lernen.
Wenn ich mal die Zeit habe und sich bis dahin keiner gefunden hat, werd ich mir das ganze auch noch einmal selber zu Gemüte führen und nachschauen, dann könnte ich nochmal Genaueres sagen.
Ich wünsche aber auf jeden Fall weiterhin viel Spaß, Erfolg und sage einfach mal danke für das Teilen deines Wissens 👍
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👋Huhu,
Also erstmal willkommen zurück bei DayZ und lass den Kopf nicht hängen, es haben schließlich alle mal in die Windeln gemacht 🤣.
Aber grundlegend ist es nicht immer unmöglich, es kommt ganz darauf an.
Erstmal ist deine Aussage richtig, es reicht nicht immer aus, einfach einen Texturpfad zu hinterlegen, denn zuallererst muss im Objekt, dessen Textur du änderst,
immer oder am besten noch eine Sache drinnen stehen:
CodehiddenSelections[]= { "camo" }; hiddenSelectionsTextures[]= { "Obi_sc\data\attachments\optics\obi_terra_co.paa" };
Aus dem Kopf weiß ich nicht, ob in der Original cfg vom HuntingOptic schon eine "hiddenSelections" enthalten ist. Denn da wird es mehr oder weniger festgelegt.
in den meisten Fällen ist da dann die "camo". Wenn schon enthalten, dann kannst du wie du es schon getan hast einfach mit dem Pfad zur neuen Textur im neuen Objekt anpassen.
Wenn nicht, dann kannst du folgendes Probieren:
Code
Alles anzeigenclass CfgVehicles { class ItemBase (oder was auch immer da in der Original steht, könnte auch sowas wie OpticBase sein): class HuntingOptic: ItemBase { hiddenSelections[]= { "camo" }; hiddenSelectionsTextures[]= { "hier wäre der Pfad zur Original-Textur" }; }; und hier würde erst dein neues Objekt stehen
So in etwa sollte es hinkommen 😅, Hauptsache du weißt was gemeint ist. Aber wenn du dir die Originaldateien deiner schon texturierten Objekte anschaust, wirst du überall die hiddenSelections finden.
Anders schaut es allerdings aus, wenn im Model diese nicht hinterlegt ist, dann kannst du auch leider nicht wirklich viel machen.
Hier wäre auch noch mal ein Beitrag, in dem es auch um das Texturieren ging, da die Nylonmesserscheide auch nicht Texturierbar ist.
Ich hoffe, es hilft dennoch ein wenig weiter 😊
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Thema:
cfgrandompresets.xml
Placeholder ☕🍪
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Thema:
cfgspawnabletypes.xml
Placeholder ☕🍪
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Thema:
cfgeventspawns.xml
Placeholder ☕🍪