👋 Huhu,
Ich glaube, Konsolen technisch müsste ich dich enttäuschen, da das meines Wissens nach nicht ohne Mods möglich ist 🤔
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Neues Benutzerkonto erstellen👋 Huhu,
Ich glaube, Konsolen technisch müsste ich dich enttäuschen, da das meines Wissens nach nicht ohne Mods möglich ist 🤔
Hab die types nun endlich geschafft 😅 und hoffe, so weit ist alles schick und hoffe es ist nicht zu viel Buchstabensalat 🤣.
Ich nehme an, du meinst die, an denen du eben Bretter abbauen kann?
Aber meinst du, dass es Punkte gibt, wo immer welche stehen,
weil die Spawn punkte, sind im Grunde ja wie bei Fahrzeugen auch fest.
Du könntest also vom Prinzip her die Anzahl an Events einfach hör setzen,
damit es einfach mehr gibt oder nimmst eben einfach ein paar spawn punkte weg.
Da es mir beim ersten Mal nicht auffiel, wäre die Möglichkeit mal "JerryCan" durch "CanisterGasoline" zu ersetzen.
Du könntest es glaube so versuchen, das sollte eigentlich gehen
<type name="Offroad_02">
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Wheel" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Trunk" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Hood" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Door_1_1" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Door_1_2" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Door_2_1" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="Offroad_02_Door_2_2" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="HeadlightH7" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="HeadlightH7" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="GlowPlug" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="CarBattery" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="1.00">
<item name="CanisterGasoline" chance="1.00" />
</attachments>
</type>
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Alles, was meiner Meinung nach nicht als Att am Fahrzeug spawnen kann, sollte er in das Inventar legen.
Lass mich aber gern Berichtigen 😅.
Setze die Cargo Chance auch noch auf "1.00"
Da momentan nur eine 10% Chance besteht das der Cargo überhaupt gefüllt ist. Also das Inventar.
Danach noch einmal testen😊
Erledigt und hoffe mal es ist jetzt besser und passt auch so 😁
Hey Kobold, vielen Dank für deine Arbeit.
Leider habe ich kaum bisher etwas gelesen, da alle Texte mit Schriftfarben formatiert wurden. Wenn du möchtest, dass mehr deine Texte lesen, bitte ich dich diese zu entfernen (auch weiß ist schlimm) und Standard zu lassen. Schriftfarben sind nur bei Überschriften zu verwenden.
Huhu liebe Gemeinde 😁,
zwar ein wenig her und wollt eigentlich auch schon etwas mehr fertig haben, aber leider kam da ein kleines Rendezvous mit einem Auto dazwischen und nebenbei noch der übliche Feiertagswahnsinn 🤣.
Da war doch auch hier und da die Muse nicht so ganz vorhanden. Ich werd aber im neuen Jahr wieder an allem weiterarbeiten und wünsche allen Lesern auf diesem Wege aber auf jeden Fall einen guten Rutsch, guten Loot und erfolgreiches Überleben im neuen Jahr 😁.
Darf man fragen wie du das mit dem es sollte noch einer Spawnen meinst?
Hast du alle Spawnpunkte abgeklappert oder hast du nur einen?
🫣 Shame on me,
das mit Konsole hab ich jetzt komplett aus den Augen verloren 😅🫣.
Wäre mein nächster Schritt gewesen, und hätte in etwa dasselbe geschrieben 😅.
AAAAhhhhh 😅,
Ja, da gibt es nur 1 bis 3 und erklärt auch, warum du natürlich nur 1 bis 3 hast.
Eine Möglichkeit wäre noch das VPP Admin Tool, hast du das auf deinem Server?
Zu aller erst empfiehlt sich einmal, wie zm4ster schon gesagt hat,
der xmlvalidation.com, damit du deine komplette types.xml überprüfen lassen kannst.
Es kann sein, dass irgendwo ein Zeichen zu viel oder zu wenig ist, muss ja nicht grundlegend bei den Rucksäcken sein,
kann ja auch an einer anderen Stelle liegen.
Da mir aber eine Sache noch aufgefallen ist, wäre meine Frage, wo du nach den Sachen suchst.
Es sind "Tier1" bis "Tier3" enthalten, was aber nur bestimmte Bereiche auf der Karte sind.
Wenn du z.B. nur in "Tier4" Gebieten unterwegs bist, ist da die Wahrscheinlichkeit relativ gering deinen gewünschten Loot zu finden.
Hier mal die Karte mit den Zonen.
Theoretisch müssten auch von der M4 gefühlt an jeder Ecke eine Liegen😅.
Huhu 👋,
Ich hoffe, es ist nicht schlimm, wenn ich mich einfach mit einklinke 😅,
denn meine Frage wäre tatsächlich, wie du es genau meinst mit dem Militär.
Das hier wäre die Vanilla Einstellung aller 3 Rucksäcke.
<type name="AliceBag_Black">
<nominal>3</nominal>
<lifetime>28800</lifetime>
<restock>1800</restock>
<min>1</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="1" count_in_map="1" count_in_player="1" crafted="0" deloot="1"/>
<category name="containers"/>
<usage name="Military"/>
</type>
<type name="AliceBag_Camo">
<nominal>3</nominal>
<lifetime>28800</lifetime>
<restock>1800</restock>
<min>1</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="1" count_in_map="1" count_in_player="1" crafted="0" deloot="1"/>
<category name="containers"/>
<usage name="Military"/>
</type>
<type name="AliceBag_Green">
<nominal>3</nominal>
<lifetime>28800</lifetime>
<restock>1800</restock>
<min>1</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="1" count_in_map="1" count_in_player="1" crafted="0" deloot="1"/>
<category name="containers"/>
<usage name="Military"/>
</type>
Alles anzeigen
Bei denen ist im Prinziep schon vorgegeben, das diese nur auf Militär Spawnen.
Wie zm4ster schon geschrieben hat, kannst du eben die Zonen noch hinzufügen,
aber theoretisch müsste es von Haus aus soweit schick sein, dass sie nur in den Militärgebieten Spawnen.
Das betrifft also Zelte, Militärcontainer oder Militärgebäude bzw. Baracken.
Hast du in deiner types.xml denn irgendetwas geändert oder angepasst? Also abgesehen von den AliceBag's mein ich.
Hast du in der serverDZ.cfg die Zeile "enableCfgGameplayFile = 1;" eingefügt?
Ja, relativ einfach oben in der Menüleiste auf "Bild" klicken und den Link vom Bild unter "Quelle" einfügen, dann sollte es eig. funzen.
Seite hast du schon die Richtige (imgur) 👍.
Hier wäre auch nochmal ein Link zum Thema Bilder Uploaden 😁
Aber ist schon ne ganze menge und den meisten Modder kennen das mit der 2do Liste, mir geht es da nicht anders 🤣.
Danke aber für die Einblicke in deine Werke, schaut doch soweit auch ganz nice aus 👍
Und immer schön am Ball bleiben 😁
Freut mich zu hören, dass du einfach weiter tüftelst und probierst 😊
Das gehört schließlich dazu und hoffe das ein oder andere kann anderen bei solchen Problemen weiter helfen.
Und für die Zeit ist nicht zu danken, das ist kein Problem, wenn man mal 'ne min. hat, kann man auch mal kurz schreiben 😁
Ab und an bekomme ich das nebenbei noch hin.
Auf jeden Fall wünsche ich erstmal weiterhin viel Spaß, viel Erfolg und für visuelle Updates bin ich ganz offen. 👍
😔Mit den 3D-Modellen muss ich dich leider auch wieder enttäuschen, das mit der Box ist normal und ist je nachdem auch bei fast allen Mods der Fall, da diese quasi Verschlüsselt sind.
Damit sich eben nicht jeder daran bedienen kann. Es ist zwar irgendwie möglich, aber frag mich nicht wie 😅, selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht sagen, aufgrund von Urheber und solchen Sachen.
Das hat also auch nix damit zu tun, dass der Object Builder herumspinnt, das ist also normal.
Was ich mir in vielen Fällen einfach angewöhnt habe, ist das Modell in Notepad++ zu öffnen und das Kauderwelsch nach Schlüsselwörtern zu suchen, da gibt es meist Zeilen mit Wörtern wie "boundingboxmin" oder dergleichen. Ich suche dann einfach mal nach dem Wort "camo" und wenn es enthalten ist, lässt es sich meist auch mit einer neuen Textur versehen.
Das auch das nicht immer funktioniert, sieht man z.B. am Benzinkanister. Der lässt sich zwar mit einer neuen Textur versehen, diese wird allerdings nicht in der Ego übernommen, sondern bleibt die Originale,
als hätte da einer bei Bohemia etwas vergessen 🤔🤣. Hat alles wieder was mit den Modellen zu tun, aber sei es drum, es gilt immer wieder probieren und wieder was neues Lernen.
Wenn ich mal die Zeit habe und sich bis dahin keiner gefunden hat, werd ich mir das ganze auch noch einmal selber zu Gemüte führen und nachschauen, dann könnte ich nochmal Genaueres sagen.
Ich wünsche aber auf jeden Fall weiterhin viel Spaß, Erfolg und sage einfach mal danke für das Teilen deines Wissens 👍
👋Huhu,
Also erstmal willkommen zurück bei DayZ und lass den Kopf nicht hängen, es haben schließlich alle mal in die Windeln gemacht 🤣.
Aber grundlegend ist es nicht immer unmöglich, es kommt ganz darauf an.
Erstmal ist deine Aussage richtig, es reicht nicht immer aus, einfach einen Texturpfad zu hinterlegen, denn zuallererst muss im Objekt, dessen Textur du änderst,
immer oder am besten noch eine Sache drinnen stehen:
hiddenSelections[]=
{
"camo"
};
hiddenSelectionsTextures[]=
{
"Obi_sc\data\attachments\optics\obi_terra_co.paa"
};
Aus dem Kopf weiß ich nicht, ob in der Original cfg vom HuntingOptic schon eine "hiddenSelections" enthalten ist. Denn da wird es mehr oder weniger festgelegt.
in den meisten Fällen ist da dann die "camo". Wenn schon enthalten, dann kannst du wie du es schon getan hast einfach mit dem Pfad zur neuen Textur im neuen Objekt anpassen.
Wenn nicht, dann kannst du folgendes Probieren:
class CfgVehicles
{
class ItemBase (oder was auch immer da in der Original steht, könnte auch sowas wie OpticBase sein):
class HuntingOptic: ItemBase
{
hiddenSelections[]=
{
"camo"
};
hiddenSelectionsTextures[]=
{
"hier wäre der Pfad zur Original-Textur"
};
};
und hier würde erst dein neues Objekt stehen
Alles anzeigen
So in etwa sollte es hinkommen 😅, Hauptsache du weißt was gemeint ist. Aber wenn du dir die Originaldateien deiner schon texturierten Objekte anschaust, wirst du überall die hiddenSelections finden.
Anders schaut es allerdings aus, wenn im Model diese nicht hinterlegt ist, dann kannst du auch leider nicht wirklich viel machen.
Hier wäre auch noch mal ein Beitrag, in dem es auch um das Texturieren ging, da die Nylonmesserscheide auch nicht Texturierbar ist.
Ich hoffe, es hilft dennoch ein wenig weiter 😊
Thema:
cfgrandompresets.xml
Auch hier wieder ein Herzliches willkommen beim nächsten Thema 😁.
Es wird auch hier wieder ein wenig trocken, wie es eigentlich bei fast allen Dateien ist,
weshalb ich mich auch zuerst ein wenig entschuldigen muss 😅.
Fangen wir aber erst mal damit an, wofür die cfgrandompresets.xml gedacht ist.
Würde man es vereinfacht ausdrücken, wäre es die Beschreibung auf der Rückseite einer Mystery-Box oder auf einem Booster-Pack von Sammelkarten,
mit den möglichen Inhalten 🤣.
Also eine Auflistung für mögliche Objekte, die in Objekten auftauchen können
und in der cfgspawnabletypes.xml festgelegt werden.
Fangen wir wie immer mit den Grundbeispielen an.
<randompresets>
<cargo chance="0.1" name="mixArmy">
<item name="SodaCan_Cola" chance="0.05" />
<item name="SodaCan_Pipsi" chance="0.05" />
<item name="SodaCan_Spite" chance="0.05" />
<item name="TunaCan" chance="0.1" />
<item name="SardinesCan" chance="0.05" />
<item name="PeachesCan" chance="0.05" />
<item name="SpaghettiCan" chance="0.05" />
<item name="BakedBeansCan" chance="0.05" />
<item name="TacticalBaconCan" chance="0.1" />
<item name="Canteen" chance="0.1" />
<item name="Ammo_45ACP" chance="0.2" />
<item name="AmmoBox_45ACP_25Rnd" chance="0.05" />
<item name="Ammo_762x39" chance="0.2" />
<item name="AmmoBox_762x39_20Rnd" chance="0.05" />
<item name="Ammo_762x54" chance="0.2" />
<item name="AmmoBox_762x54_20Rnd" chance="0.05" />
</cargo>
<cargo chance="0.2" name="toolsCity">
<item name="DuctTape" chance="0.07" />
<item name="Battery9V" chance="0.07" />
<item name="Matchbox" chance="0.07" />
<item name="SewingKit" chance="0.07" />
<item name="CanOpener" chance="0.05" />
<item name="Rope" chance="0.07" />
<item name="Rag" chance="0.07" />
<item name="Flashlight" chance="0.07" />
</cargo>
<attachments chance="0.00" name="glassesCity">
<item name="ThickFramesGlasses" chance="0.10" />
<item name="ThinFramesGlasses" chance="0.10" />
<item name="DesignerGlasses" chance="0.10" />
<item name="SportGlasses_Black" chance="0.10" />
<item name="SportGlasses_Blue" chance="0.10" />
<item name="SportGlasses_Green" chance="0.10" />
<item name="SportGlasses_Orange" chance="0.10" />
</attachments>
<attachments chance="0.30" name="hatsCitySkate">
<item name="SkateHelmet_Blue" chance="0.20" />
<item name="SkateHelmet_Gray" chance="0.20" />
<item name="SkateHelmet_Green" chance="0.20" />
<item name="SkateHelmet_Red" chance="0.20" />
<item name="SkateHelmet_Black" chance="0.20" />
</attachments>
</randompresets>
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Wie man hoffentlich sehen kann, haben wir hier in erster Linie nur 2 wichtige Grundklassen, zwischen denen wir unterscheiden müssen.
Zum einen haben wir wieder die "cargo" und unsere "attachments", welche eben wie schon in der cfgspawnabletypes.xml erwähnt,
für Inventar und Slots stehen.
Ebenso haben wir auch wieder eine Grundwahrscheinlichkeit, mit der festgelegt werden kann, wie hoch diese eben überhaupt sein soll,
dass ein Objekt hervorgebracht wird.
Diese wird eben je nach Art, die wir haben möchten entweder mit "cargo chance="0.1" name=" für Inventar-Objekte angegeben
oder mit "attachments chance="0.30" name=" für Slot Objekte.
Es gilt natürlich wieder "0.1" = "10 %" 😉.
Bei Inventaren gilt natürlich auch hier wieder die Größe zu beachten, da es nichts bringt ein Fass in einem Rucksack zu packen 🤣.
Auch hier ist natürlich wichtig zu erwähnen, dass es nur eine Auswahl an Objekten ist, von denen am Ende auch nur eines ausgewählt wird.
Das Ganze wird auch hier wieder mit einer Wahrscheinlichkeit in "%" angegeben, wobei sich hier wieder die Geister streiten könnten,
was die Berechnung angeht 😅.
Kommen wir aber nun ein wenig zur Berechnung.
Ich für meinen Teil halte mich hier wieder an die "100 %" Regel, welche ich auch schon in der cfgspawnabletypes.xml erwähnt habe.
Aufgrund der einzelnen Vanilla Einstellungen, bin ich mir nicht ganz sicher, ob diese Berechnung hier im selben Maße stattfindet.
Dies liegt daran, dass es "presets" gibt, die eben die "100 %" Übersteigen.
Es kann sich dabei um Schreibfehler handeln, Absicht, da eben hier anders gerechnet wird oder weiß der Geier.
Von daher würde ich es hier mit beiden Varianten versuchen zu erklären, wovon man sich die Variante
die man für sich eben als logischer oder ansprechender empfindet, auswählen kann.
Fangen wir am besten mit der Variante an, bei der die "100 %" Regel nicht zutreffen würde.
Dabei würde man ganz einfach die Chance jedes Objektes seinen Wünschen anpassen und ggf. neue Objekte an das Ende eines "presets" stellen,
Ich hoffe, es versteht sich von selbst, dass es vor "</cargo>" gestellt wird 😅.
Wir können einfach eine beliebige Wahrscheinlichkeit einfügen, die wieder mit einem Wert zwischen "0.01" für 1 % und "1.00" für 100 % angegeben wird.
Der Unterschied zur "100 %" Regel wäre hierbei, dass nur die Chance jedes Items einzeln berücksichtigt wird und je nach Objekt
die Chance höher oder niedriger wäre.
Warum das Ganze für mich allerdings etwas unlogisch klingt, wäre ein Vergleich zu D&D, P&P oder ähnlichen Spielen,
bei denen die Chance ausgewürfelt wird.
Machen wir es mal an einem Praktischen Bsp. und stellen uns vor, das jeder Prozent, also alle "1 %" ein würfel gewürfelt werden muss,
der uns die Zahl 6 anzeigen muss. Am Ende ist natürlich das Objekt der Gewinner, welches am häufigsten die 6 gewürfelt hat.
Jetzt nehmen wir erst mal das Bsp. "mixArmy" und kürzen es ein wenig.
<cargo chance="0.1" name="mixArmy">
<item name="SodaCan_Cola" chance="0.05" />
<item name="TunaCan" chance="0.1" />
</cargo>
Unser Bsp. hätte jetzt 2 Objekte, welche zur Auswahl stehen, einmal mit dem Wert "0.05", also 5 %
und einmal den Wert "0.1" und somit 10 %.
Das würde also bedeuten, dass "SodaCan_Cola" jetzt 5-mal würfeln darf und "TunaCan" 10-mal.
Jetzt wäre also die Frage, welches Objekt die bessere Chance hätte eine oder mehrmals eine 6 zu würfeln.
Ich hoffe, man sieht ein wenig worauf ich hinaus möchte und nehme jetzt mal die komplette "mixArmy".
<cargo chance="0.1" name="mixArmy">
<item name="SodaCan_Cola" chance="0.05" />
<item name="SodaCan_Pipsi" chance="0.05" />
<item name="SodaCan_Spite" chance="0.05" />
<item name="TunaCan" chance="0.1" />
<item name="SardinesCan" chance="0.05" />
<item name="PeachesCan" chance="0.05" />
<item name="SpaghettiCan" chance="0.05" />
<item name="BakedBeansCan" chance="0.05" />
<item name="TacticalBaconCan" chance="0.1" />
<item name="Canteen" chance="0.1" />
<item name="Ammo_45ACP" chance="0.2" />
<item name="AmmoBox_45ACP_25Rnd" chance="0.05" />
<item name="Ammo_762x39" chance="0.2" />
<item name="AmmoBox_762x39_20Rnd" chance="0.05" />
<item name="Ammo_762x54" chance="0.2" />
<item name="AmmoBox_762x54_20Rnd" chance="0.05" />
</cargo>
Alles anzeigen
Wenn wir hier durchrechnen oder zählen, haben wir 3 mal 20 Würfelversuche,
3 mal 10 Versuche und 10 mal 5 Versuche.
Lässt man sich das mal durch den Kopf gehen, oder probiert es selber mal aus,
dann versteht man glaube ich, was ich meine, denn mit jedem Objekt was wir hinzufügen würden,
eventuell mit einem Wert von "0.2", würde es die Chance für andere Objekte
mit niedrigerem Wert so massiv verschlechtern, dass diese irgendwann kaum
oder gar nicht mehr hervorgebracht werden.
Ich kann mich um Gotteswillen auch Irren, und wer möchte, kann mich gerne immer berichtigen.
Aber kommen wir deshalb gleich zu der "100 %" Regel Variante um eben den Unterschied zu erklären.
Das Prinzip bleibt natürlich jetzt dasselbe, "1 %" = ein Würfel.
Schauen wir uns wieder die "mixArmy" an und rechnen uns das ganze mal zusammen, hätten wir Folgendes.
(3 x 20) + (3 x 10) + (10 x 5) = 140
Gehen wir nun davon aus, dass wir uns nach den 100 % richten müssten wir also alles so anpassen,
dass wir eben auf unsere 100 kommen, aber in etwa dieselben Chancen haben.
Klar, das Ergebnis wäre in etwa dasselbe, aber es ist meiner Ansicht nach einfach nur fairer verteilt.
<cargo chance="0.1" name="mixArmy">
<item name="SodaCan_Cola" chance="0.05" />
<item name="SodaCan_Pipsi" chance="0.04" />
<item name="SodaCan_Spite" chance="0.05" />
<item name="TunaCan" chance="0.8" />
<item name="SardinesCan" chance="0.05" />
<item name="PeachesCan" chance="0.04" />
<item name="SpaghettiCan" chance="0.05" />
<item name="BakedBeansCan" chance="0.05" />
<item name="TacticalBaconCan" chance="0.8" />
<item name="Canteen" chance="0.8" />
<item name="Ammo_45ACP" chance="0.1" />
<item name="AmmoBox_45ACP_25Rnd" chance="0.04" />
<item name="Ammo_762x39" chance="0.1" />
<item name="AmmoBox_762x39_20Rnd" chance="0.05" />
<item name="Ammo_762x54" chance="0.1" />
<item name="AmmoBox_762x54_20Rnd" chance="0.04" />
</cargo>
Alles anzeigen
Am Ende haben wir nach der neuen Berechnung nun wieder unsere "100 %" verteilt und habe es folgendermaßen angepasst.
(3 x 10) + (3 x 8 ) + (6 x 5) + (4 x 4) = 100
Ich hoffe das man dies so ein wenig verstehen kann, auch wenn es kein Würfelspiel ist 😅🤣.
Aber so ließ es sich, glaube ich, gerade am einfachsten erklären bzw. vergleichen.
Um Gotteswillen soll jetzt natürlich niemand los dackeln und alles in der cfgrandompresets.xml anpassen.
Das ist ja auch nicht Sinn und Zweck der Sache, es soll nur aufzeigen wie es berechnet oder
dargestellt werden kann, um zu zeigen, was eventuell passiert, wenn wir permanent Objekte anhängen.
Weder ist das eine noch glaube ich ist das andere Falsch und wer es genau erklären kann, darf dies natürlich machen.
Wichtig ist am Ende, egal wie der Server oder das Spiel das ganze berechnet oder auswürfelt,
dass Spieler dafür belohnt werden, wenn sie z.B. einen Infizierten meucheln.
Es sollte einfach eine faire Chance bestehen, dass Objekte tatsächlich gefunden werden,
egal wie hoch oder niedrig wir Objekte somit in ihrer Wahrscheinlichkeit einstellen.
Aber jetzt nochmal kurz zum Kern der Sache 😅.
Wie wir nun wissen, haben wir zum einen die Wahrscheinlichkeit, dass überhaupt ein Objekt vorhanden ist
und zum anderen die Wahrscheinlichkeit für jedes einzelne Objekt.
Wir wissen, dass nur eines aus dieser Auswahl genommen wird,
da die Anzahl der Objekte über die cfgspawnabletypes.xml geregelt wird.
Mit "cargo" können wir Objekte in ein Inventar legen lassen, wobei hier wie gesagt die Inventar- und Objektgröße zu berücksichtigen ist.
Bei "attachments" hingegen sind eben wieder unsere Slots und Objekte zu berücksichtigen.
Wir sollten kein Objekt nehmen und in eine Auswahl einfügen, die anschließend nicht an den gewünschten Slot passen.
Das Objekt würde halt nicht auftauchen, weshalb also eine Dose Cola an einem Slot für Brillen keinen Sinn ergibt 🤣.
Wir können somit neue "presets" erstellen und z.B. eines erstellen, welches jede Art von Nahrung beinhaltet.
Als Bsp. nennen wir es jetzt einfach "foodAll" und nehmen einfach alles an essen oder Trinken in dieses Preset.
<cargo chance="0.1" name="foodAll">
<item name="SodaCan_Cola" chance="0.05" />
<item name="SodaCan_Pipsi" chance="0.05" />
<item name="SodaCan_Spite" chance="0.05" />
<item name="TunaCan" chance="0.1" />
<item name="SardinesCan" chance="0.05" />
<item name="PeachesCan" chance="0.05" />
<item name="SpaghettiCan" chance="0.05" />
<item name="BakedBeansCan" chance="0.05" />
<item name="TacticalBaconCan" chance="0.1" />
<item name="Canteen" chance="0.1" />
<item name="WaterBottle" chance="0.02" />
<item name="Apple" chance="0.07" />
<item name="SodaCan_Kvass" chance="0.02" />
<item name="SodaCan_Fronta" chance="0.02" />
<item name="PowderedMilk" chance="0.05" />
<item name="Pajka" chance="0.05" />
<item name="Pate" chance="0.05" />
<item name="BrisketSpread" chance="0.05" />
<item name="SaltySticks" chance="0.05" />
<item name="Crackers" chance="0.05" />
<item name="Chips" chance="0.05" />
</cargo>
Alles anzeigen
Am Ende passen wir noch unsere Werte an und können dies, auch wenn ich hier jetzt nicht alles herausgesucht habe 😅,
in die cfgrandompresets.xml aufnehmen.
Anschließend können wir uns in der cfgspawnabletypes.xml noch z.B. einen oder mehrere Infizierte aussuchen,
die diese Auswahl enthalten sollen, (Es geht natürlich alles, was ein Inventar hat, sei es Auto oder Rucksack)
was in der cfgspawnabletypes.xml also so aussehen kann.
<type name="ZmbF_Clerk_Normal_Blue">
<cargo preset="foodCity" />
<cargo preset="foodAll" />
<cargo preset="toolsCity" />
<cargo preset="toolsCity" />
<attachments preset="glassesCity" />
<attachments preset="hatsCity" />
</type>
Dasselbe Prinzip gilt natürlich für die "attachments", was ich jetzt aber nicht weiter ausschweifen werden 😅.
Ich hoffe aber, dass das Prinzip verstanden wurde und bedanke mich natürlich wie immer für Zeit,
Geduld und euer Interesse.
Hoffe, es war nicht allzu kompliziert und wünsch jedem Spaß beim Aus- und Herumprobieren 😁.
Wir sehen oder lesen uns beim nächsten Thema 😉
Thema:
cfgspawnabletypes.xml
Hier wird es jetzt mal wieder ein wenig knifflig und muss wohl oder übel darauf hinweisen,
dass dieser Abschnitt Hand in Hand mit dem Thema "types.xml" und dem Thema "cfgrandompresets.xml" geht.
Da ich allerdings schon ein paar mal damit konfrontiert wurde,
muss ich zu aller erst einmal eine sehr wichtige Frage beantworten.
Was ist die "cfgspawnabletypes.xml" überhaupt? Was macht sie und vor allem, was macht sie nicht!
Sie ist in erster Linie nur eine Erweiterung der "types.xml" und ist nicht dafür verantwortlich,
dass Objekte überhaupt spawnen. Jedes Objekt, welches wir hier in irgendeiner Form eintragen,
muss auch vorher in der "types.xml" definiert sein.
Ich habe Gespräche gehabt, in denen man davon ausgegangen ist oder angenommen wird,
hier würde man festlegen, mit welcher Chance ein Objekt überhaupt spawnt.
Die wildesten Theorien, welche ich jetzt auch nicht alle aufzählen will 🤣😅.
Um Gotteswillen, das ist alles halb so wild und für jeden, der hiermit etwas Neues lernen kann
und das ganze drumherum verstehen lernt, bin ich froh.
Denn es soll ein wenig die Sicht ändern und schließlich aufzeigen, was denn möglich ist
oder eben wofür manche Sachen tatsächlich gut sind.
Damit komme ich nun auch zum Punkt, was diese Datei überhaupt ist,
denn hier legen wir fest, welches Objekt in oder an einem anderen Objekt spawnt.
Also ob beispielsweise unsere Fahrzeuge schon reifen haben, unsere Pistole ein Magazin
oder ob und was ein Infizierter bei sich trägt.
Aber fangen wir mal an und kommen wieder zu ein paar kurzen Beispielen
um die Möglichkeiten aufzuzeigen.
<spawnabletypes>
<type name="Barrel_Blue">
<hoarder />
</type>
<type name="CarRadiator">
<damage min="0.0" max="0.35" />
</type>
<type name="AssaultBag_Ttsko">
<cargo preset="mixArmy" />
<cargo preset="mixArmy" />
<cargo preset="mixArmy" />
</type>
<type name="CanvasBag_Medical">
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="IodineTincture" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="TetracyclineAntibiotics" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="VitaminBottle" />
</cargo>
</type>
<type name="ZmbF_Clerk_Normal_Blue">
<cargo preset="foodCity" />
<cargo preset="toolsCity" />
<cargo preset="toolsCity" />
<attachments preset="glassesCity" />
<attachments preset="hatsCity" />
</type>
<type name="PersonalRadio">
<attachments chance="0.30">
<item name="Battery9V" chance="1.00" />
</attachments>
</type>
<type name="VSS">
<attachments chance="1.0">
<item name="PSO11Optic" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="0.35">
<item name="Mag_VSS_10Rnd" chance="0.50" />
<item name="Mag_VAL_20Rnd" chance="0.35" />
<item name="Mag_Vikhr_30Rnd" chance="0.15" />
</attachments>
</type>
</spawnabletypes>
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Jetzt gehen wir aber ein wenig anders an die Sache heran, denn an sich muss man hier nur zwischen Inventar, also dem "cargo"
und einem Slot Anhang, dem sogenannten "attachments" Unterscheiden.
Der "cargo" ist also Beispielsweise das, was in einem Rucksack abgelegt wird und "attachments" eben an den Slots,
wo unser Knicklicht oder Funkgerät Platz finden kann.
Viel mehr müssen wir hier grundlegend nicht Unterscheiden, Fangen aber mal ganz oben an, bevor wir dann Speziell werden.
name="Barrel_Blue" = Objekt Name / Bezeichnung
Hier haben wir wie immer den Namen des Objektes, so wie er auch schon in der "types.xml" steht und auch hier gilt wieder,
nicht "Fass" sondern eben "Barrel_Blue", da es sich explizit um das blaue Fass handelt.
Es reicht auch nicht, wenn wir eine Oberklasse nehmen, wir müssen jedes Objekt einzeln auflisten.
Wer da schon ein wenig mehr Ahnung hat, kennt es, für andere als kleiner Ausflug in die Beschaffenheit und Aufbau wie es hinter den Kulissen ausschaut.
Grob gesagt wird in der Programmierung für Objekte eine Oberklasse angelegt, welche z.B. "Barrel_ColorBase" heißt.
Dies wird eben auch in Mods genutzt, ist aber eben nur eine übergeordnete Klasse, die quasi alle möglichen Parameter enthält (In Game Bezeichnung, Beschreibung, Gewicht, etc....).
Anschließend werden eben auf dieser Klasse Objekte aufgebaut, in der man z.B. nur noch die Farben / Texturen ändert.
Somit haben wir also unser "Barrel_Blue" oder auch ein "Barrel_Red" und immer so weiter.
Im Spiel heißen sie aber eben zum einen alle "Fass" und zum anderen würde es nichts bringen, weil eben das "Barrel_ColorBase" nicht in der Welt spawnt.
Die hier eingetragenen Sachen würden auch nicht auf alle "Barrels" übergehen, sondern beziehen sich wie gesagt immer nur auf explizit dieses eine Objekt.
Ich hoffe das dies soweit Verständlich ist, ich wollte nicht zu weit abschweifen 😅.
Damit aber weiter im Text 🤣.
hoarder /> = Containern Inventar
Wie schon in der "types.xml" erwähnt gibt es Objekte, die eben länger auf der Karte verweilen.
Diese Objekte haben eben keinen einfachen "cargo", sondern bezeichnen diesen eben als "hoarder".
Damit gearbeitet habe ich leider noch nicht, kann aber an dieser Stelle sagen,
dass es im Grunde dasselbe wie der "cargo" wäre.
Ob es etwas bringt hier etwas einzutragen, müsste ich mal in Ruhe testen 😅.
Leider funktioniert bei Objekten dieser Art keine Anpassung wie bei den üblichen Objekten,
weshalb ich an dieser Stelle erst mal sagen würde, man sollte es so belassen wie es ist 😅🤣.
damage min="0.0" max="0.35" /> = Beschädigung in "%"
Damit lassen sich, auch wenn es eine globale Einstellung gibt, nochmal der Grad der Beschädigung einstellen.
Dies liegt wahrscheinlich daran, dass Objekte, die als Attachment an einem Objekt spawnen,
keine Beschädigung haben, sondern immer den makellosen Zustand haben oder hätten.
Es ist nur eine Vermutung, kann ich mir aber auch nicht anders erklären.
Die Beschädigung wird hier in "%", mit "min" und "max angegeben", wobei wir berücksichtigen müssen,
dass "min" nicht der minimale Schadenszustand ist, sondern eben die minimale Beschädigung.
"min="0.0" wären also in Lebenspunkten gerechnet 100 % leben, was bedeutet,
dass "max="0.35"" nur noch 65 % Lebenspunkte bedeutet.
Das Objekt wäre ja sonst schon ruiniert, wenn es anders wäre 🤣.
Kommen wir nun zum "cargo", denn da haben wir folgende Möglichkeiten.
Wir können entweder eine zufällige Objektauswahl oder ein Objekt direkt im Inventar spawnen lassen, welches wir festlegen können.
cargo preset="mixArmy" /> = Zufälliges Objekt aus einer angelegten Auswahl
Hier müssen wir erst mal wissen, woher die zufällige Objektauswahl stammt, denn diese wird in der "cfgrandompresets.xml" festgelegt.
Wenn man hier also etwas genauer nachschauen möchte und damit ich hier nicht den Rahmen spränge,
Würde ich auf das Thema: "cfgrandompresets.xml" verweisen und hier mit den für diesen Teil wichtigen Sachen weiter machen 😊.
Also zurück zum "preset", denn es handelt sich wie schon gesagt um ein zufälliges Objekt aus einer definierten Auswahl.
Damit wird aber auch nur ein einziges zufälliges Objekt bestimmt, keine 3, 4 oder 10, sondern nur eines.
Daher ist in folgendem Bsp. zu sehen, dass diese Zeile ganze 3-mal eingefügt ist.
<type name="AssaultBag_Ttsko">
<cargo preset="mixArmy" />
<cargo preset="mixArmy" />
<cargo preset="mixArmy" />
</type>
Somit wird je Zeile ein Objekt gewählt, womit man also auf bis zu 3 Objekte kommt.
Da in der Definition der "mixArmy" allerdings auch alles mit einer Wahrscheinlichkeit versehen ist,
ist hier nicht garantiert, dass auch immer 3 Objekte vorhanden sind.
Es bedeutet nur, dass es bis zu 3 Objekte sein können, genauso gut aber auch überhaupt keines.
Für solch eine Einstellungen ist an sich kein Limit gesetzt, und kann natürlich angepasst werden, wie es einem beliebt.
Es gilt aber auch hier wieder das Limit der Dateigröße und Zeilenanzahl.
Zusätzlich muss man auch bedenken, dass Inventare nicht unendlich Platz bieten.
Es sollte also überlegt sein, wie viele Objekte gespawnt werden sollen.
Des Weiteren ist ein wenig zu berücksichtigen und auch ein wichtiger Punkt, was die "types.xml" angeht.
Diese muss man hier ein wenig außer Acht lassen, nicht zu 100 %, aber um es an einem Beispiel zu erklären,
nehmen wir uns mal unsere alt bekannten "BakedBeansCan", welche in der "types.xml" mit einem "nominal" Wert von "15" versehen sind.
Der in der "types.xml" hinterlegte "nominal" Wert lässt je nach Platz 15 Dosen auf der Karte erscheinen.
Dabei kann das Spiel eine Sache aber nicht zu 100 % berücksichtigen, und das ist der Faktor "Spieler".
Da das Spiel nicht alle Infizierten einfach spawnen lässt, sondern diese teilweise erst dann spawnen,
sobald sich ein Spieler in einem bestimmten Bereich befindet, lassen sich diese eben schlecht einkalkulieren.
Nehmen wir also an es liegen 15 Dosen auf der Karte, müsste in der Theorie also eine Dose verschwinden,
damit eine Dose in einem Infizierten gefunden werden kann.
Würden allerdings 15 Spieler neben einer solchen Dose stehen, würde diese ja nicht einfach verschwinden.
Das würde wiederum bedeuten, dass in einem Infizierten ja auch keine Dose auftauchen könnte.
Genau an diesem Punkt kommt auch unsere Einstellung aus der "types.xml" ins Spiel.
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
Die Einstellung "count_in_cargo="0"" sorgt in diesem Moment dafür, dass eben das Inventar eines Infizierten nicht berücksichtigt wird.
Dadurch können eben 15 Dosen auf der Karte existieren und trotzdem auch zusätzlich in einem Infizierten oder anderen Container hervorgebracht werden.
Den "nominal" Wert in unserer "types.xml" nach oben zu treiben, hat hier also keinerlei Auswirkung.
Es würde lediglich dazu führen, dass eben mehr Dosen in der Welt spawnen, aber nicht in unseren Infizierten.
Als Nächstes haben wir die Möglichkeit, ein explizit ausgewähltes Item unter denselben Bedingungen in einem Infizierten
oder Container auftauchen zu lassen.
Dafür haben wir hier aber 2 notwendige Zeilen.
cargo chance="0.6"> = Wahrscheinlichkeit in "%"
item name="BandageDressing" /> = Ausgewähltes Objekt
Hier wird zum einen in "%" die Wahrscheinlichkeit angegeben, mit der das Objekt in einem Inventar eines Objektes auftauchen kann.
Die "0.6" sind dabei "60 %", was also bedeutet, dass "0.01" nur "1 %" wäre und "1.0" dementsprechend "100 %".
Das "item name=" kann mit jedem gewünschten Item gefüllt werden, welcher eben wie immer auch in der "types.xml" hinterlegt ist.
Nun gibt es hier noch eine weitere Möglichkeit, die wir nutzen können.
Dafür hier das Beispiel des "CanvasBag_Medical", bei dem wir für jedes Objekt eine Zeile haben.
<type name="CanvasBag_Medical">
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="IodineTincture" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="TetracyclineAntibiotics" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="VitaminBottle" />
</cargo>
</type>
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Jetzt wird es ein wenig heikel, da ich mir etwas unsicher bin, wie am Ende der Server tatsächlich reagiert.
Es gibt entweder die Möglichkeit, dass es keinerlei Auswirkung hat
oder die Möglichkeit und hierbei beschränke ich mich erst mal auf eine Zeile,
wäre die Wahrscheinlichkeit noch ein wenig zu verringern.
Dabei können wir dies wie folgt aussehen lassen.
<type name="CanvasBag_Medical">
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" chance="0.50" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="IodineTincture" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="TetracyclineAntibiotics" />
</cargo>
<cargo chance="0.2">
<item name="VitaminBottle" />
</cargo>
</type>
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Ich bin mir wie gesagt etwas unsicher, was die Berechnung in dieser Situation angeht.
Daher ist es ein wenig schwierig, da tatsächlich auch das ganze richtig zu erklären.
Wie gesagt, kann es sein, dass eben diese zusätzliche Chance keine Auswirkungen hat.
Das glaube ich allerdings nicht, da es beim Nachfolgenden Bsp.
und einer erhöhten Objektauswahl eben wieder eine Bedeutung hat.
Als Nächstes ist die Frage, ob der Server nur einen Unterschied zwischen der Höhe der Chance macht,
oder ob er mit einer gesamten Wahrscheinlichkeit von "100 %" arbeitet.
Aus anderen "cfgspawnabletypes.xml" Dateien mit Vanilla Einstellungen, werden nie die "100 %" überschritten.
Sie werden entweder mit "1.0" also "100 %" bei einem einzelnen Objekt oder auch mal nur mit "0.14" (14 %) angegeben.
Auch bei mehreren Objekten, worauf ich gleich näher eingehe, werden entweder beide mit "0.5" angegeben
oder eines mit "0.25" und das andere mit "0.75".
Ggf. sind bei 2 Objekten auch mal beide nur mit "0.2" angegeben, aber es wird in keinem Fall die Gesamthöhe von "1.0" überschritten.
Ich habe daher für mich daraus abgeleitet und gehe auch nach dem Prinzip diese nicht zu überschreiten
und würde daher auch jedem raten, dieser Regel nachzugehen.
Somit ist man, glaube ich, auf der richtigen Seite 😅👍.
Aber kommen wir nun zurück zum Thema, um das ganze auch an Beispielen zu erklären.
Wie oben schon erwähnt haben wir für die "BandageDressing" eine Wahrscheinlichkeit von "60 %", dass diese im "CanvasBag_Medical" auftauchen.
Zusätzlich haben wir nochmal eine "50 %" Wahrscheinlichkeit, dass diese auch wirklich vorhanden sind.
Das bedeutet, dass wir nun am Ende nur noch eine endgültige Wahrscheinlichkeit von "30 %" haben,
dass unsere "BandageDressing" tatsächlich auftauchen.
Alles andere würde für mich auch keinen Sinn ergeben und bedeutet halt letztendlich das wir zu "70 %" nichts haben
oder zu "30 %" eben die "BandageDressing".
Das ganze lässt sich jetzt auch auf eine Objektauswahl erhöhen, womit wir die Möglichkeit haben,
z.B. 0 bis 4 Objekte auftauchen zu lassen, was am Ende wie folgt aussehen kann.
<type name="CanvasBag_Medical">
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" chance="0.25" />
<item name="IodineTincture" chance="0.25" />
<item name="TetracyclineAntibiotics" chance="0.25" />
<item name="VitaminBottle" chance="0.25" />
</cargo>
</type>
Wie oben auch schon erwähnt richte ich mich nach der "100 %" Regel, und habe für dieses Bsp. jeweils die Chance auf "0.25" angepasst.
Am Ende haben wir also für jedes Objekt wieder eine endgültige Wahrscheinlichkeit von "15 %" auf jedes Objekt.
Das ganze können wir halt anpassen, aber sollten eben unsere "100 %" dabei wieder nicht außer Acht lassen.
Aussehen könnte das ganze dann am Ende folgendermaßen.
<type name="CanvasBag_Medical">
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" chance="0.35" />
<item name="IodineTincture" chance="0.15" />
<item name="TetracyclineAntibiotics" chance="0.25" />
<item name="VitaminBottle" chance="0.25" />
</cargo>
</type>
Jetzt wäre logischerweise die Wahrscheinlichkeit für die "BandageDressing" am höchsten
und die Wahrscheinlichkeit für "IodineTincture" am niedrigsten.
Als Rechenbeispiel für die endgültige Wahrscheinlichkeit können wir das ganze jetzt halt noch einmal durchrechnen,
um das ganze endgültig aufzuschlüsseln und hoffe, dass man es einigermaßen versteht 😅.
chance="0.6" = "60 %" = Wahrscheinlichkeit auf eines der Objekte
"BandageDressing" chance="0.35" = "35 %" von "60 %" = "21 %" endgültigen Wahrscheinlichkeit
"IodineTincture" chance="0.15" = "15 %" von "60 %" = "9 %" endgültigen Wahrscheinlichkeit
"TetracyclineAntibiotics" chance="0.25" = "25 %" von "60 %" = "15 %" endgültigen Wahrscheinlichkeit
"VitaminBottle" chance="0.25" = "25 %" von "60 %" = "15 %" endgültigen Wahrscheinlichkeit
21 + 9 + 15 + 15 = 60
So sehen wir also, wie die "60 %" unter den Objekten am Ende aufgeteilt werden
und hoffe, man kann es so ein klein wenig nachvollziehen, auch wenn es sehr verwirrend ausschaut 😅😲.
Aber kommen wir nun zur Möglichkeit, bei der wir das ganze mit mehreren Objekten machen können.
<type name="CanvasBag_Medical">
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" chance="0.25" />
<item name="IodineTincture" chance="0.25" />
<item name="TetracyclineAntibiotics" chance="0.25" />
<item name="VitaminBottle" chance="0.25" />
</cargo>
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" chance="0.25" />
<item name="IodineTincture" chance="0.25" />
<item name="TetracyclineAntibiotics" chance="0.25" />
<item name="VitaminBottle" chance="0.25" />
</cargo>
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" chance="0.25" />
<item name="IodineTincture" chance="0.25" />
<item name="TetracyclineAntibiotics" chance="0.25" />
<item name="VitaminBottle" chance="0.25" />
</cargo>
<cargo chance="0.6">
<item name="BandageDressing" chance="0.25" />
<item name="IodineTincture" chance="0.25" />
<item name="TetracyclineAntibiotics" chance="0.25" />
<item name="VitaminBottle" chance="0.25" />
</cargo>
</type>
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Jetzt wurde also die Möglichkeit festgelegt, wieder 4 Objekte auftauchen lassen zu können,
nur das es jetzt auch 4-mal dieselben Objekte sein könnte 😅.
Wie man sehen kann, wurde wieder jeweils die Chance mit "25 %" angegeben, da wir wie erwähnt 4 Objekte haben
und auf diese eben die 100 % aufteilen.
Das Prinzip bleibt dasselbe wie oben beschrieben, nur dass es eben auf jeden "cargo" Eintrag einzeln angewendet wird.
Am Rande aber noch die Info, dass wir eben um Platz und Arbeit zu sparen genau für solche Sachen die cfgrandompresets.xml haben.
Ich hoffe aber soweit war dies erst mal verständlich und ausführlich genug, damit wir jetzt zur letzten Variante übergehen können,
den "attachments".
Dabei wird wie oben schon erwähnt, die Möglichkeit gesetzt, ein Objekt an einem bestimmten Slot eines Objektes auftauchen zu lassen.
Auch hier haben wir 2 Möglichkeiten, zum einen können wir wieder mit einem Preset arbeiten,
was eigentlich auch nicht anders funktioniert als auch schon oben beschrieben.
In der cfgrandompresets.xml legen wir eine Auswahl an Objekten fest, auf die in diesem Fall wieder zurückgegriffen wird.
Die Zeilen mit dem "cargo" Ignorieren wir jetzt einfach mal, das hatten wir ja schon 🤣.
<type name="ZmbF_Clerk_Normal_Blue">
<cargo preset="foodCity" />
<cargo preset="toolsCity" />
<cargo preset="toolsCity" />
<attachments preset="glassesCity" />
<attachments preset="hatsCity" />
</type>
Die zweite Möglichkeit sind eben wieder explizit ausgewählte Objekte, welche auch wie bei der "cargo" Variante
mit einer Wahrscheinlichkeit in "%" angegeben werden.
<type name="PersonalRadio">
<attachments chance="0.30">
<item name="Battery9V" chance="1.00" />
</attachments>
</type>
Bei diesem Bsp. haben wir das "PersonalRadio", also das Funkgerät, welches zu "30 %" eine Batterie enthalten kann.
Wie man auch sehen kann, wurde hier wieder mit einer zusätzlichen Wahrscheinlichkeit für dieses Objekt eine Chance von "100 %" angelegt,
Womit wir wieder beim obigen Thema währen.
Ich hoffe aber ich muss das jetzt nicht nochmal groß aufgreifen, sondern wissen,
dass wir hier einfach eine definitive Chance von "30 %" auf unser Objekt haben 😅.
Dieses Prinzip lässt sich auch wieder auf mehrere Objekte erweitern, wie es z.B. bei den "preset" der Fall wäre.
Als Beispiel nehmen wir hierfür die "VSS".
<type name="VSS">
<attachments chance="1.0">
<item name="PSO11Optic" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="0.35">
<item name="Mag_VSS_10Rnd" chance="0.50" />
<item name="Mag_VAL_20Rnd" chance="0.35" />
<item name="Mag_Vikhr_30Rnd" chance="0.15" />
</attachments>
</type>
Jede "attachments" Eintrag zählt hier auch nur für einen Slot, welcher mit einem in dieser Auswahl hinterlegten Objekte spawnen kann.
Es ist hier nur wichtig zu beachten, dass wir unser Objekt, welches wir somit bestücken wollen kennen,
da es nur für einen Slot auch nur eine "attachments" Auswahl gibt.
Das Spiel sucht sich die passenden Ausrüstungsslots selber, darum müssen wir uns nicht kümmern.
Wichtig ist nur, dass wir nicht wie im nachfolgenden Bsp. mehrere Objekte, die an den gleichen Slot gehören oder sollen, einzeln eintragen.
<type name="VSS">
<attachments chance="1.0">
<item name="PSO11Optic" chance="1.00" />
</attachments>
<attachments chance="0.35">
<item name="Mag_VSS_10Rnd" chance="0.50" />
</attachments>
<attachments chance="0.35">
<item name="Mag_VAL_20Rnd" chance="0.35" />
</attachments>
<attachments chance="0.35">
<item name="Mag_Vikhr_30Rnd" chance="0.15" />
</attachments>
</type>
Alles anzeigen
Es könnte zwar passieren, dass eines der Objekte am richtigen Slot abgehangen wird, ist aber nicht Sinn und Zweck der Sache 😅.
Sooooo mit o, das sollte es glaube ich im Großen und Ganzen gewesen sein glaube ich.
Falls mir doch nochmal was auffallen sollte, würde ich das natürlich nochmal nachtragen,
aber ich glaube, das sollte auch erst mal genug für dieses Thema sein.
Wie erwähnt gehen wir im Nachfolgenden Thema cfgrandompresets.xml näher auf die "preset" Möglichkeiten ein
Und würde mich somit bei diesem Thema Verabschieden, Freue mich wie immer über eure Geduld,
eure Zeit und Interesse, bis zum Nächsten Thema 😁.