Beiträge von cj187

    ich hätte da noch mal den Vorschlag, den ich hier glaube ich schon mal verbreitet habe.


    PLIERS/SCREWDRIVER + MUNITION = 1x SCHWARZPULVER

    (~5% abnutzung/20% abnutzung)


    250x SCHWARZPULVER + leere PET FLASCHE = FLASCHENBOMBE


    PLIERS/SCREWDRIVER + ROAD FLARE = 1x PHOSFOR

    (~5% abnutzung/20% abnutzung)


    ROPE + PHOSFOR = ZÜNDSCHNUR


    FLASCHENBOMBE + ZÜNDSCHNUR = IMPROVISIERTER SPRENGSATZ


    IMPROVISIERTER SPRENGSATZ an FENCE und mit MATCHBOX / ROAD FLARE / TORCH entzünden und 20 Sek warten >>> BOOOM


    Das wäre zB ein Endgame-Rezept, welches nicht nur zeitaufwändig ist, sondern auch gleich mehrere zT große mengen an Resourcen benötigt.

    ZB wäre das ein Raid-Item womit man als einziges schnell und effektiv eine Base betreten kann. Evtl sogar das einzige Mittel ist um zB durch ametallverstärkte Zäune zu kommen...


    Der Knall ist dementsprechend Laut und lockt Zed's und Spieler an...

    moin moin,


    Ich wollte mal in die Menge fragen, ob schon jemand Erfahrungen mit der Tür-Persistence gemacht hat.


    Zum 1.0-Release müsste ich diese in der DZserver.cfg deaktivieren, da verschlossene Türen nach einem Restart nie wieder geöffnet werden konnten.


    Ist das immernoch so oder ist dieser Bug behoben?

    Habe seit dem die Dietriche aus der Types.xml her aus genommen...

    Auf der linken Seite, wo auch deine Feeunde sind, da gibt es ein Feld "[Mitspieler]" dort werden alle sichtbaren Accounts angezeigt, die sich zur gleichen Zeit auf dem Server befinden.

    Tipp:

    Spieler, die ihren Account als Offline anzeigen lassen, werden dort nicht gelistet!

    arma3 ist schon was feines, aber für derartige Spielmodi wie Epoch, Origins und Life finde ich Arma eher ungeeignet.



    Da finde ich die Basis von DayZ SA viel besser.


    So Chernarus+ Life wäre schon nice.

    Denn die ganzen Gebäude sind begehbar, Items sind auch für alles da, crafting und Abbau sind interaktiv und nicht nur geskriptete Menüs.


    Und die Karte ist einfach mal viel liebevoller...

    naja, ich habe selber bereits den Moment gehabt wo ich auf 2 offensichtliche Spieler geschossen habe und mit nur einer Salve direkt die beiden, plus die 2, die ich vorher nicht gesehen habe mit erschossen habe, das war in 2 bis 3 Sek vorbei...

    dann stimmt die Signatur der PBO nicht mehr überein.

    Und andere Spieler haben diese Änderungen dann nicht auf deinem Server.

    Außerdem kommst du damit auch nicht mehr auf andere Server drauf.

    Kann auch sein, dass dich Battleeye als Cheater markiert, wenn du mit veränderten original-dateien spielst bzw auf die offiziellen DayZ-Server connecten möchtest.

    so wie diese mod angeboten wird, JA!

    leider, ich konnte das NWA und Tisy komplett abfarmen ohne nur einmal kämpfen zu müssen.


    Sie sollten mindestens so schnell sein, wie das normale Laufen des Spielers.

    Der Schrei, wenn die dich triggern, sollte von allen Zombies in der Region wahrgenommen werden, nicht nur die, die im 50m Umkreis sind...

    Aber mal ehrlich, so was macht man auch nicht.

    Zumindest nicht ohne Erlaubnis.


    Ich habe fast jede Mod bei mir auf dem Server angepasst, sei es Itemgröse, Kapazitäten zB von Rucksäcken oder komplette Eigenschaften mancher Waffen getauscht.

    (ZB die GP_SteyrAug, warum nutzt diese die Spezifikationen der UMP und nicht der M4?)


    Dann habe ich zB die Sounds von der G36 und M14 von DayZ+ getauscht.

    Die G36 hat bei mir nun auch Camo-Skins uvm.


    Diese Teile ich intern an meine kleine Mitspielerschaft und laden diese als Lokale Mod.


    Mich würde nun interessieren, ob es ebenfalls Probleme gibt, wenn ein reupload im Workshop als versteckte Mod auch erkannt und gestriked wird...

    Denn jede Mod zu kopieren und komplett neu zu schreiben, ist mir zu viel Aufwand.

    echt?

    Könnte ich leider noch nicht testen.

    Aber solange die Anzahl der Zombies noch so limitiert ist, macht die gar keinen Sinn.

    Ich konntekomplett unbehelligt das ganze NWA und Tisy durchsuchen, ohne einmal schießen zu müssen, weil die viel zu langsam waren.


    Da macht selbst die Headshot-Only Mechanik keine Angst.


    Die sollten mind. So schnell sein, wie die normale laufgeschwindigkeit des players.


    Die Sounds waren sehr gut.

    Jetzt müsste man nur noch die Anzahl der Zombies erhöhen können.


    Denn obwohl ich diese in der globals.xml auf sogar 10.000, 50.000, und 100.000 gestellt habe, machte das kaum ein Unterschied zur originalmenge, welche ich aktuell bei 4.000 liegt.


    Auch eine andere Datei, wo definiert wird, welche Art Zombie in den verschiedenen Regionen spawnen, wie viele in einer Welle sein sollen und wie viele Wellen es geben soll.


    Ich habe es testweise absurd hochgedreht aber keine Änderung feststellen können.


    Die Walking Dead mod ist nur dann sinnvoll, wenn in einem Dorf 50 bis 100 Zombies sind und etwas schneller reagieren.

    Nein, bei Nitrado und auch bei mir bei 4netplayers gibt es die Commandline, dort werden NUR die Modordner aufgezählt, die man starten möchte.

    Der Host setzt die dann automatisch hinter ein -mod=

    Bei mir war nur das Problem, dass die Ordner keine Lehrstellen im Namen haben durften.


    Einfacher geht es auch, wenn du einen eigenen Ordner erstellst, zum Beispiel @Mods und dort alle deine Mods hinein schmeist.

    So musst du nur einen modordner aktivieren und auf den FTP laden.


    Das Gerücht, dass die Namen überall identisch sein müssen ist murks.