Neuer Wochenbericht - 21.03.2017

  • [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…wQEqKBwVfuBChA_header.jpg[/img]


    Status Report 21 März 17
    veröffentlicht am März 21, 2017



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Hallo Überlebende,
    Diese Woche gibt’s visuelles Material von Viktor zu den Fortschritten im Bereich der Animationen und Lead Sound Designer Andrej spricht über seine Arbeit an 0.62 und 0.63.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Survivor,


    Das heutige Programm besteht aus den Zielen für kommende 0.61 Hotfixes, der 0.62 Entwicklung und dem Weg Richtung Beta. Außerdem möchte ich auf die Top 3 Fehler des QA Teams eingehen, wo wir gerne noch mehr Material im Feedbacktracker sehen würden.



    .61 Stable Branch:


    Das QA Team untersucht aktuell die Meldungen von Spielern, die manche Leichen nicht looten können. Sobald die Ursachen 100% feststehen werden die Programmierer an der Behebung arbeiten.
    Das Gameplay Programmierteam beschäftigt sich gerade mit einem 0.61 Exp. Bug, der Tiere teilweise nicht auf dem Boden laufen lässt.
    Ebenfalls sind die Jungs des QA Teams auf Fehlersuche in Sachen Fahrzeug Physik.
    Die Gameplay Programmierer fokussieren sich auch auf gewisse Hacks, die sich momentan verbreiten.
    Die Fahrzeug Persistenz funktioniert nicht so wie gewollt. Es wird an einem Fix gearbeitet der Fahrzeuge nach Zerstörung schneller despawnen lässt.




    .62 aktuelle Aufgaben:


    • Performance Analysen
    • Weitere Farbanpassungen von Bäumen und Büschen
    • Anpassungen der Belichtung
    • Verteilung von jungen Nadelbäumen



    http://www.youtube.com/watch?v=Ip9l1RFPm8g#ws


    Auf der Beta Seite des Zaunes liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. Und da dies viel Arbeit ist, benötigt es entsprechend Zeit. Das Ergebnis aber wird sich auszahlen!


    Beta Aktuelle Ziele:
    • Überarbeitung des User Action System
    • Einführen eines Nahkampfsystems
    • Verbesserung des Inventarsystems
    • Internes Testen von Messer/Axt Angriffen
    • Prototyp von Soft Skills
    • Einführen von Animationen die vorher generisch waren
    • Basis einführen um Fahrzeuge mit mehr als 4 Rädern mit entsprechender Physik fahren zu lassen
    • Elektrischer Zaun Prototyp
    • Animationen für das Entfernen von Ladehemmungen mit dem neuen Player Controller


    Und hier noch wie angesprochen die 3 Fehler des QA Teams, auf denen sie aktuell den größten Fokus setzen. Es ist hier aber mehr Feedback nötig, wenn ihr also Infos und vielleicht Ansätze für Ursachen folgender Fehler kennt, teilt sie bitte im Feedbacktracker mit.


    0.61 Unsichtbare Infizierte und Spieler
    0.61 Charakter hängt in Angriffsanimation fest
    0.61 Desynchronised Hand Slot


    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Viktor


    Ich möchte heute genauer auf die Fortschritte im neuen Nahkampfsystem eingehen. Stand jetzt haben wir Animationen für Unbewaffnete, mit Axt, Rohr und dem Messer eingefügt. Sie sind nicht 100% fertig, aber es lohnt sich euch den aktuellen Stand zu zeigen. So können wir auch erste Tests des neuen Systems durchführen.


    Auch ist es so möglich zusammen mit den Programmierern und Designern direkte Anpassungen durchzuführen, also beispielsweise die Übergänge zwischen mehreren Angriffsanimationen. Der Plan ist einzigartige Animationen für den Faustkampf, der Axt, Messer und weiteren Gegenständen wie dem Feuerlöscher, der Gartenhake, dem Baseball Schläger, dem Rohr und vielen weiteren zu erstellen.
    Der Haken daran ist natürlich wieder der Faktor Zeit. Je individueller, abwechslungsreicher und allgemein schöner der Nahkampf aussehen soll, desto mehr Zeit benötigen wir logischerweise. Im alten System gab es beispielsweise nur eine Animation pro Item. Außerdem waren die Animationen im Vergleich zum neuen System strikt voneinander getrennt.


    [img width=450 height=253]https://media.giphy.com/media/xUPGcjaFZxUyzlAg1O/giphy.gif[/img]


    [img width=462 height=264]https://media.giphy.com/media/3ohze3gxNvYt1btiAo/giphy.gif[/img]


    [img width=450 height=253]https://media.giphy.com/media/xUPGcu11Se6tNxTVaU/giphy.gif[/img]


    In den kommenden Wochen soll der Schaden und die Trefferanzeige bzw. Reaktion für die Charaktere eingefügt werden. Aber auch so wird nebenbei noch an mehreren Dingen gepfeilt und optimiert.


    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update/Andrej


    Ahoy Survivor!


    Die Audio Abteilung arbeitet unter voller Leistung an 0.62 als auch 0.63.


    Mit 0.62 sollen alle Umgebungssounds ausgetauscht werden. Die Atmosphäre durch den Sound passt sich dann somit der visuellen Überarbeitung an. Wir möchten die Möglichkeiten des neuen Audio Systems, das ja mit 0.61 eingefügt wurde, vollständig ausnutzen. Das bedeutet es werden nicht einfach ein paar Sounddateien ausgetauscht. Das Ergebnis wird dann also im Wald, auf dem Feld aber auch in Dörfern und Städten deutlich zu hören sein.


    Die bekannten und unschönen zufälligen Sounds der quietschenden Zäune werden Geschichte sein und auch das Wetter beeinflusst dynamisch alle möglichen Sounddateien. Stellt euch also auf Wind, Donner und Regen Sounds ein. Allgemein wird eine Wanderung durch Chernarus also ein Genuss für die Ohren werden.


    Zeitgleich arbeitet ein Teil unseres Audio Teams am 0.63 Update. Die neuen User Action erhalten nämlich auch passende neue Sounds, das gleiche gilt für das Nachladen von Waffen und halt alles an Sound der zum neuen Player Charakter gehört. Zusätzlich wird nicht nur eine Wanderschaft die neuen Sounds verdeutlichen, sondern auch eine Spritztour mit den Fahrzeugen, welche ebenfalls neue Sounds – insb. Des Motos, erhalten werden.


    Das wars erstmal von mir, aber ihr werdet nochmal von mir hören, bevor das Update veröffentlicht wird.




    - Andrej Sinkevic / Lead Sound Designer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()


  • ...is die .64 für BI die beta ? ???


    Nee, hoffentlich nicht :D Siehe Timeline


    Die Beta soll irgendwann nach 0.62 kommen, wenn der PlayerControler passt...
    Hoffe auf 0.63 ... Könnten ja paar Wetten abschließen ;)


    Obwohl lieber sollen die bisschen länger machen, als wenn zu früh nur Mist kommt (y)

    &WCF_AMPERSAND"Meine Mutter hat mir immer gesagt: Irgendwann bist du in Irgendwas gut; Ich glaub&WCF_AMPERSAND' nicht, dass sie bei &WCF_AMPERSAND"Irgendwas&WCF_AMPERSAND" an Zombies töten gedacht hat&WCF_AMPERSAND"<br /><br />Besucht uns auf unserem Server: LangMach[GER] (89.163.135.145:2600)

    Einmal editiert, zuletzt von r4hDex ()

  • wenn man die Timeline einigermassen als Massstabsgetreu deuten kann dann ist 0.63 (Beta) auf Dez. 2017 gelegt.
    Das vegetative Grünzeugs wird also irgendwo dazwischen liegen, kleiner Lichtblick ist, das ja nun auch der Wald nicht nur anders ausschaut sondern auch anders klingt.
    Ob das nun gut oder schlecht ist sei mal dahingestellt, da ja nicht vorhersehbar ist was und wieviel, bei BI eine Beta alles beinhaltet.