[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…wQEqKBwVfuBChA_header.jpg[/img]
Status Report 21 März 17
veröffentlicht am März 21, 2017
Hello Survivors!
This week, we're sharing progress on new melee combat animations from Victor, our Lead Sound Designer Andrej is teasing audio updates in 0.62 and 0.63 and our Community Manager Baty is sharing her experience from a community event that happaned on DayZ Underground this weekend. We also want to inform you about planned website improvements and recent changes on our forums.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
For this Status Report we're going to take a look through the current tasks and immediate goals for .61 Hotfixes, .62 Development, and the march towards Beta. I'd also like to list out the top 3 issues the QA department is looking for more data on from you all over on the Feedback Tracker.
.61 Stable Branch:
QA Team is currently investigating reports of unlootable corpses. Repro steps being investigated before gameplay programming team can attempt to address.
Gameplay Programming team currently working on addressing physics issues with .61 Exp/Unstable build that result in animals sometimes moving below terrain
QA Team is verifying adjustments to vehicle physics on Exp/Unstable branch that should address vehicles slipping below terrain
Gameplay Programming team is working on addressing some legacy security issues found on .61 Stable
QA Team is verifying changes to vehicle persistence and the handling of destroyed vehicles on Exp/Unstable branch that should address problems on stable with destroyed vehicles sticking around.
Over on the .62 Front, Adam and his team continue pushing along - and for those that missed PAX East we will include the cut of slow pan through WIP Broadleaf Forest, and pan through grass with the WIP new grass shader.
.62 Current Tasks:
Young Conifer Distribution
Additional Color Adjustments to Tree & Bush Colors
Chernarus Lighting config changes
Performance Analysis
http://www.youtube.com/watch?v=Ip9l1RFPm8g#ws
On the Beta side of the fence, there is a large amount of work ahead of us. I know we've made comparisons before about the extensive changes being compared to a spinal transfusion for DayZ, and that cannot be stated enough. This is a massive undertaking, and it is and will take time. That said, lets take a look at what the team is currently focusing on for their immediate tasks.
Beta Current Goals:
Rework of User Action System
Iterating Melee Combat Mechanics
Inventory Refactorization
Internal Testing of Knife/Axe Prototype Combat
Soft Skills Prototype
Introducing Animations for User Actions that previously used generic
Creating support for vehicles to functionally have more than 4 wheels (V3S for example)
Electricity System Prototyping
Unjamming Anims for New Player
Lastly, I'd like to list the top 3 issues the QA team needs more feedback on from our official Feedback Tracker - If you have any data, repro steps, etc on these issues please feel free to update them with what you have!
0.61 Invisible Players and Zombies
0.61 Character is stuck attacking
0.61 Desynchronised Hand slot
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Viktor
Today, I would like to talk about our progress on melee combat. At this point, we have implemented animations for unarmed combat, axe, pipe and knife combat. These animations are still work-in-progress but allow us to test basic behavior in-game.
This is very useful: we can now iterate with programmers and designers and adjust every animation accordingly so that it blends better, for instance if you perform continuous attacks. Our plan is to have unique attack animations for fist fight, axe, knife and items like fire extinguisher, pith fork, baseball bat, pipe and many other items in order to achieve a unique look and feel when fighting.
Creating attack animations for this new system is bit more time consuming though. In the old combat, there was one attack animation per item. In the new melee combat, we now have a series of 6 animations per item. These animations blend together, so you can either perform attack and go to idle or you can continue with another attack without interruption.
[img width=450 height=253]https://media.giphy.com/media/xUPGcjaFZxUyzlAg1O/giphy.gif[/img]
[img width=462 height=264]https://media.giphy.com/media/3ohze3gxNvYt1btiAo/giphy.gif[/img]
[img width=450 height=253]https://media.giphy.com/media/xUPGcu11Se6tNxTVaU/giphy.gif[/img]
In upcoming weeks, we are planning to add damage to the player and hit reactions, as well as continue on balancing the entire melee combat system.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Andrej
Ahoy survivors!
The audio department is operating at full power, working on both 0.62 and 0.63 updates.
For 0.62, we are preparing a full revamp of ambient sounds. New atmospheres andenvironment sounds in general, but also spatial vegetation or structure sounds. We are utilizing the potential of our new sound system, so it's not just new samples, but a true, complete overhaul: new ambient sounds for forests, coast side, fields but also cities and villages are all in the making.
The infamous, annoying random sounds of fence screeching are gone, and audio will also follow weather dynamically and in more detail, ultimately meaning new wind, thunder and rain sound effects will be added to DayZ. In general, roaming the countryside of Chernarus will be a much more pleasant experience to your ears.
At the same time, part of our audio team is working on the 0.63 update, where we will introduce new user actions sounds, weapon reload sounds and basically all audio connected to the player character. 0.63 will also bring new vehicle sounds through our redesigned audio system, so driving will sound more natural and responsive to engine behavior.
That's all from audio department now, we will share some more before the update drops!
- Andrej Sinkevic / Lead Sound Designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende,
Diese Woche gibt’s visuelles Material von Viktor zu den Fortschritten im Bereich der Animationen und Lead Sound Designer Andrej spricht über seine Arbeit an 0.62 und 0.63.
Dev Update/Hicks
Grüßt euch Survivor,
Das heutige Programm besteht aus den Zielen für kommende 0.61 Hotfixes, der 0.62 Entwicklung und dem Weg Richtung Beta. Außerdem möchte ich auf die Top 3 Fehler des QA Teams eingehen, wo wir gerne noch mehr Material im Feedbacktracker sehen würden.
.61 Stable Branch:
Das QA Team untersucht aktuell die Meldungen von Spielern, die manche Leichen nicht looten können. Sobald die Ursachen 100% feststehen werden die Programmierer an der Behebung arbeiten.
Das Gameplay Programmierteam beschäftigt sich gerade mit einem 0.61 Exp. Bug, der Tiere teilweise nicht auf dem Boden laufen lässt.
Ebenfalls sind die Jungs des QA Teams auf Fehlersuche in Sachen Fahrzeug Physik.
Die Gameplay Programmierer fokussieren sich auch auf gewisse Hacks, die sich momentan verbreiten.
Die Fahrzeug Persistenz funktioniert nicht so wie gewollt. Es wird an einem Fix gearbeitet der Fahrzeuge nach Zerstörung schneller despawnen lässt.
.62 aktuelle Aufgaben:
• Performance Analysen
• Weitere Farbanpassungen von Bäumen und Büschen
• Anpassungen der Belichtung
• Verteilung von jungen Nadelbäumen
http://www.youtube.com/watch?v=Ip9l1RFPm8g#ws
Auf der Beta Seite des Zaunes liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. Und da dies viel Arbeit ist, benötigt es entsprechend Zeit. Das Ergebnis aber wird sich auszahlen!
Beta Aktuelle Ziele:
• Überarbeitung des User Action System
• Einführen eines Nahkampfsystems
• Verbesserung des Inventarsystems
• Internes Testen von Messer/Axt Angriffen
• Prototyp von Soft Skills
• Einführen von Animationen die vorher generisch waren
• Basis einführen um Fahrzeuge mit mehr als 4 Rädern mit entsprechender Physik fahren zu lassen
• Elektrischer Zaun Prototyp
• Animationen für das Entfernen von Ladehemmungen mit dem neuen Player Controller
Und hier noch wie angesprochen die 3 Fehler des QA Teams, auf denen sie aktuell den größten Fokus setzen. Es ist hier aber mehr Feedback nötig, wenn ihr also Infos und vielleicht Ansätze für Ursachen folgender Fehler kennt, teilt sie bitte im Feedbacktracker mit.
0.61 Unsichtbare Infizierte und Spieler
0.61 Charakter hängt in Angriffsanimation fest
0.61 Desynchronised Hand Slot
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Viktor
Ich möchte heute genauer auf die Fortschritte im neuen Nahkampfsystem eingehen. Stand jetzt haben wir Animationen für Unbewaffnete, mit Axt, Rohr und dem Messer eingefügt. Sie sind nicht 100% fertig, aber es lohnt sich euch den aktuellen Stand zu zeigen. So können wir auch erste Tests des neuen Systems durchführen.
Auch ist es so möglich zusammen mit den Programmierern und Designern direkte Anpassungen durchzuführen, also beispielsweise die Übergänge zwischen mehreren Angriffsanimationen. Der Plan ist einzigartige Animationen für den Faustkampf, der Axt, Messer und weiteren Gegenständen wie dem Feuerlöscher, der Gartenhake, dem Baseball Schläger, dem Rohr und vielen weiteren zu erstellen.
Der Haken daran ist natürlich wieder der Faktor Zeit. Je individueller, abwechslungsreicher und allgemein schöner der Nahkampf aussehen soll, desto mehr Zeit benötigen wir logischerweise. Im alten System gab es beispielsweise nur eine Animation pro Item. Außerdem waren die Animationen im Vergleich zum neuen System strikt voneinander getrennt.
[img width=450 height=253]https://media.giphy.com/media/xUPGcjaFZxUyzlAg1O/giphy.gif[/img]
[img width=462 height=264]https://media.giphy.com/media/3ohze3gxNvYt1btiAo/giphy.gif[/img]
[img width=450 height=253]https://media.giphy.com/media/xUPGcu11Se6tNxTVaU/giphy.gif[/img]
In den kommenden Wochen soll der Schaden und die Trefferanzeige bzw. Reaktion für die Charaktere eingefügt werden. Aber auch so wird nebenbei noch an mehreren Dingen gepfeilt und optimiert.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Andrej
Ahoy Survivor!
Die Audio Abteilung arbeitet unter voller Leistung an 0.62 als auch 0.63.
Mit 0.62 sollen alle Umgebungssounds ausgetauscht werden. Die Atmosphäre durch den Sound passt sich dann somit der visuellen Überarbeitung an. Wir möchten die Möglichkeiten des neuen Audio Systems, das ja mit 0.61 eingefügt wurde, vollständig ausnutzen. Das bedeutet es werden nicht einfach ein paar Sounddateien ausgetauscht. Das Ergebnis wird dann also im Wald, auf dem Feld aber auch in Dörfern und Städten deutlich zu hören sein.
Die bekannten und unschönen zufälligen Sounds der quietschenden Zäune werden Geschichte sein und auch das Wetter beeinflusst dynamisch alle möglichen Sounddateien. Stellt euch also auf Wind, Donner und Regen Sounds ein. Allgemein wird eine Wanderung durch Chernarus also ein Genuss für die Ohren werden.
Zeitgleich arbeitet ein Teil unseres Audio Teams am 0.63 Update. Die neuen User Action erhalten nämlich auch passende neue Sounds, das gleiche gilt für das Nachladen von Waffen und halt alles an Sound der zum neuen Player Charakter gehört. Zusätzlich wird nicht nur eine Wanderschaft die neuen Sounds verdeutlichen, sondern auch eine Spritztour mit den Fahrzeugen, welche ebenfalls neue Sounds – insb. Des Motos, erhalten werden.
Das wars erstmal von mir, aber ihr werdet nochmal von mir hören, bevor das Update veröffentlicht wird.
- Andrej Sinkevic / Lead Sound Designer