Beiträge von DeanVanHalen

    ....aber wie,


    Die Mod wurde ja nun mit Steam gekoppelt, habe aber Arma2 Combined Operations als DVD hier liegen wie bekomme ich das den nun geschissen das es läuft probiere den ganzen Tag schon.


    Habe die DVD installiert den letzten Beta Patch installiert usw. was alles dazu gehört was mann ja kennt nun ist es aber so das ich den DayZ Launcher installiert habe der mir aber immer wieder sagt das er den Pfad von arma 2 nicht finden kann mit dem Sixlauncher bzw playwith Six oder wie der jetzt heißt komm ich überhaupt nicht klar bin zwar eigentlich nicht dumm aber scheinbar doch.


    was muss ich den nun alles machen das die MOD wieder läuft mit oder ohne Steam das wäre egal solange ich arma2 CO nicht noch mal kaufen muss.


    mfg. Dean war´s


    EDIT: habe grade endeckt das mann die Produktcodes von den DVD´s in Steam aktivieren kann bin grade da bei diese bei steam zu installieren mal schauen ob es Funktioniert.


    Ernsthaft jetzt ?


    ich habe mir jetzt nicht alle Seiten durchgelesen also verzeiht mir das xD, öhmm ich habe das ehrlich gesagt immer andersrum gehalten ich bin Playstation-Zocker seit ich denken kann und fand es immer angenehmer nicht mit PC Spielern zu zocken da auf fast allen Pc Spielen gecheatet wird.


    Merkt mann ja jetzt schon mit dem Vervielfältigen der Muni z.b. ne, ist vllt. auf der ps4 auch möglich da das ja ein Bug zusein scheint aber ihr wisst hoffentlich was ich meine ;)


    Die Steuerung wird interessant da es ja viele Belegungen gibt, vom dran gewöhnen her denk ich das geht recht fix habe damals bei BF3 auch gedacht ach du scheisse das geht nie gut und es ging recht fix und mit übung ist mann sehr gut. Was ich nicht hoffe ist das es eine funktioon für ps4 gibt nämlich dqas Auto-Zielen das fände ich unfair bis zum gewissen grad wenn das überhaupt möglich ist sowas in dayZ


    vllt. sollte mann drüber nachdenken auf der Ps4 eine neue bzw. bessere Engine zu nehmen da diese ja denk ich mal besser mit einer neuen Engine umgeht als die Pc Version oda was denkt ihr ????


    mfg. VanHalen

    Status Report Woche 01 September 2014... Deutsche Übersetzung


    Wir führten die Arbeit an den verbleibenden Kritischen Fragen mit Update 0.49 (z.B.: Körpertemperatur- Schwankung, Vervielfältigung Bugs etc.) fort.
    Das Programmiererteam hat weiterhin den Durchlauf unserer zentralen Loot Architektur, sowie die wichtigsten Aufgaben wie die Laufenden Arbeiten beim ersetzten der Renderer, Ersetzen der bestehenden Tür Mechanik und die gesamte Stand-up Hinweisliste unten abgedeckt.
    Werfen wir ein kurzen Blick auf die verteilung der Munition und den Top 10- Positionen, die derzeit auf 0.48 / Stable) Spawnen. Ditte denken sie daran, dies sind sehr sehr grobe Daten. Als wir die Iteration ( hier ist wohl das neu Spawnen der Gegenstände Gemeint) auf das System gestellt haben, erhalten wir eine genauere Kontrolle über die Menge jeder Art von Element das Spawnt und wo sie Spawnen um zu Looten.



    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/i8C5wtG.png[/img]


    In der Obigen Abbildung können sie sehen das die Höchste Menge an zu findenden Elementen die Konserven waren.
    Wir halten mehr auf die Überlebens – Mechanik und die Loot Kontrolle, wir werden sehen das Item Mengen beginnen zu sinken und hoffentlich Mengen an Überlebens Elementen wie Angel- Haken, Jute-Säcke, und Werkzeuge erhöhen.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/I5aNmKT.png[/img]


    Es ist interessant, die hohe Menge an Munition, wie 357 Magnum und Shotgun so weit verbreitet sehen. Wir erwarten, dass diese Daten sich stark verschieben, wenn wir uns auf die Unterstützung der -chance- für Magazine mit Waffen zu Spawnen. (Anmerkung: die Chance, nicht die ganze Zeit - aber angesichts der Zufälligkeit jede Waffe in Chernarus, sollten zumindest ein paar Magazine und oder Clips erscheinen)


    Zusätzlich zu diesem haben die Produktions, Entwicklungs und Umwelt -Teams die Frage der Spieler spawn locations Diskutiert - und der Mangel an Verkehr durch die klassische DayZ Städte wie Chernogorsk, und Elektrozavodsk. Der erste push zur beschränkung der Spieler Spawns in dieser Region war an der Gestaltung des Chernogorsk Bereich, speziell im Hinblick auf die neue Wohnhaus Strukturen und das Flugfeld Balota gebunden. Als wir auf dem Weg zur vollständigen Umsetzung der zentralen Kontrolle über die Wirtschaft wird dieses weniger ein Problem sein.


    Chris / Lead Artist



    "Charakter Art"


    Der Feuerwehrhelm und SPOSN Rucksack sind Fertig und werden derzeit im Spiel getestet, sie sollten bald auf Experimental erscheinen. Wir haben schon einige Zeit damit begonnen neu Zivile Zombies zu erstellen und sind noch auf der Suche nach verschiedenen Kopf Modellen damit sie nicht so Langweilig wirken. Wir arbeiten außerdem an einigen wasserdichten behältern für Spieler um deren Sachen Trocken zuhalten während der häufigen Regenfälle auf Chernarus.


    Waffen


    Die Rossi R92 ist fertig animiert. Wir warten nur auf Sounds und dann wir das schon gut gehen. Die Animateure begann auch mit der Arbeit am M133 diese Woche so wird es nicht zu weit hinter dem Repeater erscheinen.
    Etwas neuer ist eine AKS74U diese ist noch eine Work in Progress von einem unserer Talente und mir. In meiner Freizeit (von der ich nicht viel habe) habe ich begonnen mit einer Arbeit voller Liebe, eine Derringer Pistole. Ich war auch froh zu hören, dass der Rinder Elekrtostab funktioniert. Schließlich haben die Spieler eine alternative zum Einsatz von tödlichen Waffen, Spieler in unsicheren Situationen vorübergehend außer Gefecht setzen anstatt ihm einfach die Kniescheibe weg zu schießen.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9QbYMhA.jpg[/img]


    Fortsetzung folgt.....

    Edit 28.08.2014 Beitrag Vollständig übersetzt hoffe es ist soweit alles verständlich war nicht einfach das zu übersetzen viel Spass


    mfg. VanHalen


    Statusbericht - Woche 25 14. August


    Während der letzten Woche hat das Team an der Fertigstellung der endgültigen Aufgaben für 0,49 gearbeitet. In diese Arbeit einbezogen war eine umfangreiche Code-Vereinigung aus dem Team in Bratislava, das sich auf die Navigation Mesh, Tier AI, Gartenbau und Animationssystem Konzentriert. Durch diese Zusammenführung, haben wir beschlossen, das Update 0.49 um eine Woche zu verschieben (um einen starken QA Pass vor dem Update zu ermöglichen)
    0.49 stellt eine große Menge an Arbeit dar die nicht sofort auf der Benutzerseite sichtbar ist, sondern ermöglicht uns Tracking-Statistiken auf Spielerdaten und Artikel Spawns, sowie die genannten Arbeiten auf Tier AI, Gartenbau, Nahkampfsystem Redesigns zu starten und die Zentral Beute Wirtschaft.


    Der Experimentelle Zweig wird in dieser Woche aktualisiert werden, für weitere Tests auf 0,49, bevor der stabile Zweig das Update erhält. Zusätzlich wird BattlEye beginnen mit dem Senden einer Nachricht zu jeder Stunde um den Spieler zu Warnen bevor Der Hive-Reset erfolgt. der mit den 0.49 Update kommt.
    Um den Update 0,49 die dauerhafte Speicherung zu allen Servern des stabilen Zweigs zu ermöglichen ist es wichtig, dass diejenigen, die DayZ-Server mieten die Backup-Richtlinien der jeweiligen Game-Server-Anbieter überprüfen, um eine einfache Wiederherstellung im Falle von unvorhergesehenen Problemen mit Ihrer Instanz zu gewährleisten.


    Ab Septemberstarten mehrere neue Initiativen um die Transparenz und Zugänglichkeit in den Entwicklungsprozess zu erhöhen (wird ausgerollt werden – keine Ahnung was die meinen Damit sry). einschließlich des Dev-Team Twitch Stream Zeitplan auf devhub.dayz.com. (Twitch.tv/dayz)


    Peter / Lead Designer


    "Als ich letzte Woche erwähnt habe dass die erste Implementierung des Gartenbaus Hergestellt ist, jedoch unter Verwendung von Platzhaltern dies wird noch einige Aufmerksamkeit von dem Programmierteam brauchen. Ich persönlich finde dieses System kann eine dauerhafte Veränderung auf wie viele Menschen sich Chernarus nähern haben. Stellen Sie sich vor mit eigenen angebauten Kulturen, Fleisch und Kleidung von erlegten Tieren Herum zu laufen.


    Aufbauend auf dieser Vision gab es viel Gerede vor kurzem über herstellbare Lederbekleidung über das Dev-Team und es scheint es wird ein großer Teil der Mode in DayZ sein. Möglichkeiten durch breites Crafting mit vielen einzigartigen Elementen aus verschiedenen Häuten oder gegerbtem Leder für mehr generische Suche. Kleidung optional Färben.


    Was vor kurzem so viel Liebe bekam und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis dieser Bemühungen ist das Nahkampfsystem, das von der Basis an durch unsere Programmierer umgestaltet wurde. Sie werden erfreut sein, besonders mit der Cursor und Swing Erkennung, die so Stabil ist, dass es keine Möglichkeit gibt um Ihr Ziel zu verpassen. Wenn Sie zu weit weg sind oder etwas mit den Augen sehen.
    Wir werden unser Bestes tun, um wieder so schnell wie möglich Arbeit in die Swing-erfassung zu stecken, so können Sie denn Nahkampf in vollen zügen genießen, wir hoffen das es im nächsten Update 0,49 nächste woche enthalten sein wird.


    Erwähnenswert ist auch die erweiterte Wetter Auswirkungen auf den Spieler-Charakter, was kurz vor der Erscheinung ist, hat einige große Fortschritte auf die Nutzung der Möglichkeiten unserer Umgebung gemacht.


    Also nicht vergessen, sich in Chernarus warm und trocken zu halten ... wir sehen uns! Leute "


    Mirek / Lead Gameplay Programmer


    "Unser Kern konzentrtion lag diese Woche auf der Server-Optimierungen und die Verbesserung des Nahkampfes z.B. getroffenen Erkennung. Beide Probleme sind derzeit in internen Tests, und wenn alles klar geht, werden wir es auf experimentellen Servern bereitstellen, diese Woche. Wir sind auch auf die Fortsetzung unseres neuen Türen-Systems (Interaktion mit Türen in einer Weise, die Sinn macht, anstatt die Nähe zu der Tür) und neue Spiel-Kontrollen,es wird abe einige Zeit dauern bis diese beiden Änderungen abgeschlossen sind. Ich kann sicher sagen dass die beispielsweise, Interaktion mit Türen auf jeden Fall verbessert ist. Nun ist es unmöglich, Türen aus höheren / niedrigeren Etagen zu öffnen. Nun können Sie jetzt mit Türen interagieren indem du direkt auf sie schaust.


    Ein großes Update kam aus Bratislava aus dem Team (dank Marek Zeman) für die Wegfindung, so dass eine gute Menge von Problemen mit Zombies Clipping durch Türen behoben wurde. "



    Chris / Lead Artist:


    Die Liste der Listen:


    Peter und ich haben schon oft diskutiert wegen einiger langfristiger Pläne im Hinblick auf viele Aspekte der Spiels was Kunst, Vermögenswerte anbetrifft, welche erforderlich sein würden.
    Ich bin sehr erfreut darüber, dass wir neue Konzepte für Zombies geplant haben die auf der Dayz 1.0 Waffen-Liste festgelegt wurden (Nahkampf- und Schusswaffen), wir haben eine Liste vorläufiger Anlagen, wie Fahrzeuge und Fahrzeugteile erstellt und fingen an zu diskutieren mit der Chernaurs Legnde, Ivan Buchta. Wie wir das visuell auf der Karte realisieren können.


    Auch hatten wir das Vergnügen ein paar Tage im Studio in Brno zu verbringen, wo wir mit Mitgliedern der Teams aus Bratislava über Pläne für die Herstellung von Kleidung und definierten die Eingabe Ressourcen-, Handwerks-Objekte und die fertigen Handwerksteile die für das Art Team notwendig sind.
    Ebenso hatte ich das Vergnügen, mich mit dem Kopf des Take on Mars Projects zusammen zu setzen, der mir eine Führung durch die Enforce engine Grafik, Partikel FX, Kartenwerkzeuge und Art-Linien gab. So kann ich besser verstehen was mich erwartet wenn wir auf den neuen Renderer umschalten werden, auch gab er uns die Möglichkeit einige Verbesserungen oder zusätzliche Funktionen für die Fusion anzufordern. Es ist Wahnsinnig fantastisch für einen Old-School-armA Modder dies zu sehen.


    Charakter Design:


    Der MASKA-1Sch Helm, Sturmhaube und die Feuerwehr Uniform sind jetzt fertig und wurden an das Design Team übergeben zwecks anpassung an das Spiel. Ich erwarte es nächste Woche im Update für den Experimentellen Zweig. Die Arbeit wird Fortgesetzt an einem Feuerwehrhelm und ein SPOSN Tortilla-inspirierten Rucksack sowie der Ost-Block SpecOps Uniform. Es sieht großartig als SMERSH Weste/Rucksack Combo aus


    Umwelt:


    Wir haben mit der Arbeit am neuen Zivil-Flughafen Hangar und der Erstellung von Modellen begonnen, sowie Pläne mit unseren Karten-Designern zu machen, welche andere neue Gebäude Vorrang haben.


    Waffen:


    Die Rossi R92 wird animiert und sollte bald da sein, ich erhielt die Meldung das die MP133 auch bereit ist um weitergegeben zu werden für die Erstellung der Animation´s Geräusche. Ich bemerke das der Release neuer Waffen als sehr langsam wahrgenommen wird, das liegt daran das wir Waffen einer niedrigeren Priorität zugeordnet haben im Gegensatz zu anderen wichtigeren Dingen, es werden viel wichtigere Aufgaben vom Multidisziplinärem Team abgeschlossen.
    Wir haben auch ein paar mehr nicht tödliche Nahkampfwaffen erstellt und den Designern zum Spielen gegeben
    (hier habe ich den Satz versucht in einen Sinnvollen umzuwandeln anbei der Originale - We've also created a few more melee weapons as well as the first art assets related to non-lethal weaponry given to the designers to play with.)
    Aktueller Stand für die Woche des 25. August 2014


    Programmierung


    Netzwerk Optimierung
    Neue Nahkampf Fähigkeiten und Fixes
    Tür neu Implementierung
    Neue Spiel-Steuerung
    Zentrale Wirtschaft
    64-Bit Optimierung
    Navmesh update
    Code Bereinigung und Optimierung
    Neues Zombie Basis verhalten
    Verbesserter Sound über das Netzwerk


    Design



    Wetter Auswirkung auf den Spiel-Charakter
    Umsetzung des neuen Nahkampfsystems
    Konfig und Skripte für neue elemente
    Konfig und Skripte für neue Tiere
    Herstellung von Kleidung
    Zentrales Wirtschaftsystem
    Bugfixing


    Animation


    Wurfanimation
    Zombiebewegungs Varianten
    Spieler verhalten Animation Erweitert
    Zombie AI/ Kampf/Animation Design
    Graben Animation


    Art


    Sturmmaske
    MASKA Helm
    Feuwerwehr Uniform
    MP133
    Rossi92
    Vorschläge für Herstelbare Kleidung
    Fahrzeugteile / Anbau Modelle
    Nicht- Tödliche Waffen
    Neue Zombie Konzepte
    Feuerwehrhelm
    SPOSN Rucksack

    As promised, here is the SenChi interview! We really appreciate him taking the time out of his busy work schedule to give us a peak into the world as a map designer on DayZ. Please give him a shout out on twitter https://twitter.com/_SenChi__



    Q: For starters, can you tell the community a bit about yourself and how you came to be on the DayZ Team? You began on "Iron Front: Liberation 1944" correct?


    A: Hi :) Yes, that's right. As someone may know, am originally from a small country town in Central Russia, where I got artistic education, and along the way experimented with level design as mod-maker. Before beginning work on DayZ Standalone, me together with fellows from Awar Studio, which one we founded, and with help of X1 software, worked on the project "Iron Front: Liberation 1944" - which is from ordinary modification for ArmA-2 one day became a commercial project. They nice people and I still keep in contact with them. "Iron Front" gave me the opportunity to do a favorite job. After that I joined to DayZ team, where I working at the moment. This is a unique experience for me.


    Q: When not designing for Chernarus+ what do you enjoy doing in your spare time?


    A: Actually my leisure hardly differs from the average citizen leisure i belive :) I playing games, spend time on nature for inspiration, communicate with friends. And of course i'm dancing Kalinka-Malinka wearing valenki. Just kidding :)


    Q: What kind of sweet jams do you enjoy listening to while designing the environment? :D


    A: He-he may seem wierd, but while working I prefer to listen audiobooks. Although recently it becomes harder and harder to found something interesting .


    Q: The new/re-worked towns have been simply amazing, how long would you say it takes to develop these amazing places for survivors to get lost in? Do you have a favorite town thus far? (I have to admit, I'm very partial to Zelenogorsk, just beautiful)


    A: Thank you :) You know, I have one trait, I very rarely like the result of my own work, maybe it's perfectionism, but I find it very difficult to stop myself. Every time I look at own work I start thinking about how to change everything to make it better :) In average, a city with textures takes 2-2.5 weeks. The village takes 1.5-2 weeks.


    Q: We all know that the North is currently being developed, care to share with us how that's going? Anything in particular you're excited about that you're willing to share?


    A: Work on the north territories runs in normal mode, soon another designer will join us, and i think the job will go faster. I look forward when I can start working on the largest cities of the north (let's name will be a secret :)) but I can say that will be quite rich industrial area.
    Now on to question from the community.


    Q: Any plans to add a sense of abandoned despair to the environment? Such as: traffic jams, abandoned camps in the woods, indications of intense struggling when the "outbreak" occurred, evacuation zones? I'm willing to bet that this is a combo question between yourself and the artists who would have to create objects for your placement, but it was something that came up a lot on the subreddit.


    A: At the moment we have a lot of plans on how to diversify and improve the environment in the game. Already prepared a huge list of objects that 3D artists will perform throughout the year. Certainly game world will gradually be filled with nice stuff that will help enrich the atmosphere.


    Q: Can we expect more islands scattered about the map?


    A: Depends on how many swimming means we will have in the future :) Personally, I would prefer more lands instead of the sea.


    Q: Are there any other buildings coming that'll be sprinkled throughout the map (like police stations and hospitals)?


    A: Of course! It was only the first step. In the future, we can expect extending the functionality of the old cities, and more interesting buildings.


    Q: Any plans to give the map more of a dynamic feel in the future? Such as probability %'s on the damaged vehicles or random "events" such as a downed heli (like the mod).


    A: Who knows :)
    Some simple yes/no questions.


    Q: Is Cherno/Elektro "finished" from a map design perspective?


    A: Let's say ... If I will have time I am pleased remade them :) Just at the moment we are trying to focus on the creating of new cities.


    Q: Will the actual size of the map ever increase?


    A: Unfortunately we are limited by the physical size of map that was set at the Chernarus for Arma 2 (15.360km x 15.360 km) long time ago, perhaps in the future we will find a way to extend the border, but right now talking about it too early.


    Q: Have you guys thought of locations for your next bad ass terrain?


    A: :P


    Q: Will one of the new northern cities be close to Cherno/Elektro size?


    A: Yep, i can ensure you, if all goes according to plan, the northern zone will have at least two cities with Cherno / Elektro size.


    Q: The corn fields you and Ivan spoke of on twitter, will those become a reality one day?


    A: Probably in future :)



    Quelle: http://www.reddit.com/r/dayz/c…sed_the_senchi_interview/

    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/SQURC4e.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/o5bvWrN.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/im338aZ.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/t5S21fl.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/orsUyTr.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/ZCxUGEy.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/X6a6Ytg.jpg[/img]


    Quelle: http://imgur.com/a/Qv0Ei

    Weekly Report: Smashing Bugs for 0.37



    This week saw us start our “survival” gameplay focus. This means most of our gameplay development focus is on refining the survival aspects of the game. We detailed some of the initial work for this last week.


    Trying to get 0.37 to stable


    Our main focus this week was to deploy a new version of the game to stable branch. We have two public “branches” of code, stable and experimental. A deployment to stable branch of the latest version of the game was scheduled for Wednesday, however we were not happy with some of the issues that remained.


    Three major code changes have been occurring. We have been changing the way collision works to solve a number of bugs, such as shooting while prone colliding with the world and zombie collisions. Also our new physics system has been implemented, allowing us to have throwing, dragging, ragdoll, and even vehicles. In addition, a new guaranteed network message system has been developed to solve network issues, improve client/server performance, as well as reduce the “desync” issues experienced by many.


    A number of bugs came out of these developments, two of which cause situations where players and zombies can become invisible to some clients. We want to solve this issue before we deploy to stable. You can try the current version out for yourself on experimental branch.


    Survival Cooking


    Progress continued with the development of several different kinds of fireplaces, and has moved onto creating assets for constructible ovens. These items will be persistent in the world, allowing the player to cook many things. The temperature system developed in the engine has been refined to have correct return from hot or cold to ambient temperature.


    Survival Combat


    A new area of work commenced this week is combat directly supporting survival. This includes throwing items, bows and arrows. We now have a great new animation for throwing, and the system developed for this will allow us to support proper animations for bows (e.g. drawing bow back, awaiting player input to fire).


    The next week


    Both Survival Combat and Cooking are our gameplay focus for the next few weeks, with our primary goal to get 0.37+ deployed to stable as soon as possible.


    We’re also looking ahead further now towards how to best position ourselves to release vehicles, barricading, and advanced physics. It’s exciting times for us all here and we can’t wait to show what’s coming in our next video blog!


    Quelle: dayzdev.tumblr.com

    mal ehrlich manchmal mal versteh ich euch net habe extra ein Thread gemacht wo die jetzigen Fehler drinnen stehen das 1. net so viele Fragen kommen und 2. wir nicht bzw. ihr nicht 5
    Millionen Beiträge im Forum habt aber mußt du wissen



    P.S.: grade du als Admin dürftest doch mein Beitrag anpassen können und das hier hinzufügen können oO habs jetzt scho gemacht.



    mfg. VanHalen

    auf Reddit wird derzeit heiß Diskutiert über Aktuell bekannte Probleme hier die ersten:


    geringe FPS in Städten werden bald Behoben;
    https://twitter.com/rocket2guns/status/438736386590793728


    Neue 40 Server auf Experimental:
    https://twitter.com/Hicks_206/status/438683340179517440


    Maus Acceleration wird behoben:
    https://twitter.com/rocket2guns/status/438641262967930880


    Die Fehler, beim besprühen einer M4, werden im nächsten Update behoben.
    https://twitter.com/ctorchia/status/439022670299295744


    gemeldeter aber noch nicht bearbeiteter Bug ist Unsichtbare Zombies(auf Experimental)[b]
    http://feedback.dayzgame.com/view.php?id=9380


    [b]Char fängt an zu Rennen wenn mann Leiter runter will[b]
    http://feedback.dayzgame.com/view.php?id=9376


    [b]Painted SKS
    https://twitter.com/ctorchia/status/439402769259040768


    Weekly Report: Starting our focus on Survival
    http://dayzdev.tumblr.com/post…ing-our-focus-on-survival


    Neue Handfeuerwaffe
    https://twitter.com/ctorchia/s…40459664661426176/photo/1


    mfg. VanHalen

    Dev-Blog 24.Februar 2014 - Deutsche Übersetzung


    Also um was geht es im Dev-Blog



    Verbesserung der Beleuchtung


    Wir Arbeiten an der In-Game Beleuchtung, nicht nur in Optischer Sicht auch in Spielerischer Sicht um das Spielen bei Nacht zu verbessern.


    Wir haben Taschenlampen und Fackeln Aktiviert so das sie auch am Tag leuchten was sie vorher nicht getan haben. Allerdings haben wir noch einige Probleme mit HDR-Tweaks.


    Physik:


    Dies ist ein Bereich den wir einige Zeit widmen wollen, Wir haben die Physik Middle -ware die uns erlaubt Gegenstände zu werfen. Das ermöglicht uns auch bei Ragdoll das aussehen und die Bewegungen der Charaktere zu erstellen.


    Das ist ein sehr früher Zeitpunkt für diese Physik aber wir sind nah dran um etwas in den Experimentellen Zweig zu stellen und auch eine Stabilität zu gewährleisten.



    Container:


    Wir wollen Gegenstände die geplündert werden können z.B. Kühlschränke in die Welt implementieren welche Loot speichern, so das sie geplündert werden können.


    Pfeile und Bogen:


    Einer unserer Programmierer arbeitet an Pfeil und Bogen, diese sind aber noch in einer sehr frühen Phase wir freuen uns aber den Fortschritt zu verfolgen.


    Animation:


    Unser Animations Team hat Hart gearbeitet für immer bessere Bewegungen mit Nahkampfwaffen. Diese sind aber immer noch in Arbeit.


    Wir haben uns von unserem Alten weg der Charakter Bewegung entfernt. Wir arbeiten jetzt an der Linken Handbewegung für Besseres Schwingen. Das beschränkt die Nahkampf Attacken und wie sie Arbeiten. Das ermöglicht Spielern die Bessere Koordinierung der Nahkampf Attacken und das Bessere Zielen. Es ist noch viel in Arbeit aber wir freuen uns die Fortschritte sehen zu können und auf euer Feedback.


    Neue Karten-Updates:


    Unser Karten Team hat mit Künstlern zusammen gesessen und neue Gebäude in die Map Eingefügt und Probleme zu gefixed. Es gibt eine neue Polizei Station und ein neues Medical Center entlang der Map sowie in bereits Existierenden Städten.


    Aktuell versuchen wir das alle Gebäude Loot Spawnen aber das stellt ein großes Problem das im Moment.


    Wetter:


    Wir wollen wie ein Antagonist sein, wir haben jetzt Regen und das Wetter mit allem Clients Richtig Synchroniesiert, so das alle Spieler jetzt gleichzeitig die selben Wettereffekte haben. Bei Regen werden jetzt auch ihre Kleidung Feucht und dann Nass. Im Moment hat das keinen großen Effekt aber wir arbeiten weiter daran um es zu erweitern.


    Jagen und Kochen:


    Wir haben uns eine ganz Gruppe von Künstlern,Programmieren und Designer mit Erfahrung in Jagd-Spielen gewidmet umd das Erlebniss des Überlebens zu maximieren.


    Unser Fokus liegt derzeit auf Kochen am Lagerfeuer.


    Desync:


    Eines der Größten Feedacks ist das Desync -Problem wir haben DayZ schon auf die gesamte Bandbreite angehoben, aber das Problem liegt daran das wenn der Server die Information über denn Spieler sendet und sich ein weiterer Spieler in der nähe mit viel Gegenständen Befindet kommt es zum Spam was die Server nicht verkraften wir haben aber Hot fixes hier aber ein langfristiges Ziel ist es ein Garantiertes Nachrichtensystem (Loot).


    So werden Nachrichten über Spieler nur einmal gesendet nicht andauernd.


    Zombies:


    Zombies sind ein Bereich der Aktiven Entwicklung, wir wollen auch die Erkennung der Innenraum Aktivität der Zombies anpassen und verbessern. Das wird eine Aufgabe des neuen Teams werden sowie auch die Treffer Erkennung.
    Wir arbeiten auch intensiv an der Spawn -Mechanik mit einigen Optimierungen die mit Spieler Spawns verwendet werden.


    Wir wollen auch die Zombie Erfahrung verbessern so dass sie nicht direkt vor Spielern Spawnen und dafür investieren wir viel Zeit.


    Persistente Objekte:


    Wir wollen einige Objekte beim Server Respawn erhalten wie Rucksäcke und Notizen und wenn wir eventuell Barrikaden implementieren auch die genau Lage.


    Autos:


    wenn wir dieses Zeil angehen können werden wir uns dem Bereich widmen, wenn wir diese Aktuell Implementieren würden dann gebe es in anderen Bereichen Probleme. Wenn wir mit dem Projekt starten werden wir erst mit Rädern usw. Anfang, Heißt mit allem was langsam ist.
    Dann werden wir uns Komplexeren Autos widmen wo wir z.B.: Autobatterien oder Zündkerzen haben werden.


    so Puhh viel spass beim lesen Mann bin ich fertig.


    mfg.VanHalen

    mal für die die kleine Probleme mit dem Englischen haben hier die grobe Übersicht worum es geht.


    Lichteffekte der Taschenlampe am Tag und bei Nacht
    Das werfen von Gegenständen bzw das ablegen.
    Pfeil und Bogen
    Messer usw. Attacken + verbesserter Sound
    Map Design + Updates z.B.: Medical Center
    Sachen am Körper werden Nass beim Regen (Dump;Wet;Soaked)
    Anzeige wenn mann sich was Bricht (Fractured) <-- Hoffe das ist so Richtig geschrieben oO
    Jagen und Kochen am Beispiel von einem Schwein
    Desync Probleme
    Zombies und Autos (eher Erklärung warum keine vorhanden sind"
    Grafik Updates (mann werde erst die Grafik und die Performance Verbessern und sich danach erst Auto´s und Zombies widmen

    http://www.youtube.com/watch?v=w8aHy9jN_v0



    Also ein bisschen erkenne ich da DayZ wieder ganz ehrlich, natürlich mit ausnahmen gibt ein paar schöne Szenen die ich mir gut im Spiel vorstellen könnte.