Neuer Wochenbericht (01.09.14)

  • Status Report - Week of 01 September 14


    Qüelle: http://dayz.com/blog/status-report-week-of-01-sept-14


    As work progressed on dialing in the remaining critical issues with 0.49 (eg: Body temperature variations, duplication bugs, etc) the programming team has continued iterating upon our centralized loot architecture, as well as the major tasks such as ongoing work on replacing the renderer, replacing existing door mechanics, and the entire list covered in the stand up notes below.


    Lets take a quick look at the distribution of ammunition, and the top 10 items that currently (as of 0.48 / Stable Branch) spawn. Please keep in mind this is very, very rough data. As we iterate upon the system, we will introduce more granular control over the quantity of each type of item that spawns, and what location in the world they are allowed to spawn in.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/i8C5wtG.png[/img]


    Looking at the above image, you can see that the highest quantity of spawning items is easily canned food goods. As we push more on the survival mechanics, and the centralized loot control - we'll see these item quantities begin to drop, and hopefully the amount of base survival items such as fishing hooks, rope, burlap sacks, and tools increase.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/I5aNmKT.png[/img]


    It is interesting to see the high quantity of ammunition such as 357 Magnum, and Shotgun so prevalent currently. We expect this data to shift greatly as we focus on supporting the -chance- for magazines to spawn with weapons. (Note: Chance, not all the time - but given the randomness of every weapon spawning across Chernarus, at least a few should have magazines and or clips)


    In addition to this, the production, design, and environment teams have discussed the issue of player spawn locations - and the lack of traffic through the classic DayZ cities such as Chernogorsk, and Elektrozavodsk. The initial push to restrict player spawning in these regions was tied to the design of the Chernogorsk area, specifically the new tenement structures and the Balota airfield. As we move towards fully implementing centralized control over the economy this will become less of an issue. With this in mind, the Balota airfield as been redesigned and a new, further inland military base was created.
    As 0.49 hits stable, players will begin to spawn all along the coast from Chernogorsk, to Novod. The reaction to this will be monitored, and the spawns will be adjusted accordingly.


    Finally, as mentioned on twitter, the team has identified a bug with the game server that we've noticed being exploited on stable branch. This bug is related to character/server initialization, and is a top priority issue for us. - Brian Hicks / Producer



    Chris / Lead Artist


    "Character Art


    The firefighter helmet and SPOSN backpack are finished and are being tested currently in-game so they should be showing up in experimental shortly. We've begun working on the first new civilian zombie in quite some time and are looking into expanding the number of zombie heads for models so that they're not quite so repetitive. We're also working on some waterproof containers to keep player's gear dry during the frequent rain experienced on Chernarus. Work has also begun on the craftable player gear and items related to that system.

    Weapons


    The Rossi R92 is finished being animated. We're just waiting for sounds and then it'll be good to go. The animators also began work on the M133 earlier this week so it won't be too far behind the repeater. Something a bit newer is an AKS74U which is a work in progress by one of our talented artists and I, in my spare time (of which I do not have much), have begun a labor of love – a Derringer pistol. I was also happy to hear that the cattle prod and stun baton are functioning. Finally players will have an alternative to using lethal weapons to temporarily incapacitate other players in unsafe situations, rather than simply kneecapping them.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9QbYMhA.jpg[/img]


    Environment


    Not a whole lot new here. We're continuing work on the civilian airport structures to replace objects at the NEAF. Mario, one of our senior artists began doing some planning for the long-abandoned prison complex which will be something worked on in between higher priority tasks and will take quite some time to finish. We've also begun discussing ways to introduce some visual variability of the numerous small villages since they contain mainly the same, rather small, number of house models. "



    Viktor / Lead Animator


    "In the last couple of weeks we were busy with various bugfixes. Besides small gestures and bow related polishing we have fixed some major issues like players falling after drinking bottle, taking item in hand while handcuffed and other. One of new additions is the possibility to run up and down stairs. This was mainly a programmers task since it had to be changed in the engine.


    After we added running while restrained we focused on crouch restrained player. Now there are two crouch restrained poses - one after someone forces you to restrain and one when you move. Yes that means we introduced restrained crouch walk, so you can take your captives with you anywhere now.


    Another big area we started to improve by the end of august are zombies. First we are still in process of designing and preparing for the new advanced AI. We’ve discussed and designed the new zombie AI with programmers and designers but it will take some time until we see it in the game. Until then we have added a few small improvements. Now there are different zombie runs, walks, idles. That means if more zombies are chasing you, each will move different. We already have some more ideas that will significantly improve the experience."



    Standup Notes for the week of 01 Sept 14


    Art:


      [li]Firefighter Helmet[/li]
      [li]New civilian zombie[/li]
      [li]SPOSN Backpack[/li]
      [li]NEAF civilian hangar[/li]
      [li]New 55-gal drum[/li]
      [li]Derringer[/li]
      [li]AKS74U[/li]
      [li]AK101 retexture[/li]
      [li]M4 Drum Mag[/li]
      [li]Pack of cigarettes[/li]
      [li]Skate helmet[/li]
      [li]Bottle of voka[/li]
      [li]Dime bag[/li]
      [li]Range Finder[/li]
      [li]Leather wallet[/li]
      [li]Radio Cassette player[/li]
      [li]RGD2 smoke (white, black)[/li]
      [li]Waterproof packable bag[/li]
      [li]Waterproof backpack[/li]


    Animation:


      [li]Bugfixing[/li]
      [li]Grenade, chemlight, flare related animations[/li]
      [li]Zombie variation animations done[/li]
      [li]Bow animations polishings[/li]
      [li]Repeater reload animation in progress[/li]


    Design:


      [li]General Bugfixing[/li]
      [li]Script/Config work for additional weapon types[/li]
      [li]Vehicle classification prototyping[/li]
      [li]Vehicle component prototyping[/li]
      [li]Horticulture design/bug fixing[/li]


    Programming:


      [li]Sounds for melee weapons[/li]
      [li]Melee combat tweaking[/li]
      [li]Door reimplementation[/li]
      [li]New gamecontrols[/li]
      [li]Inventory bugfixes[/li]
      [li]Throwing items fixes[/li]
      [li]Dead zombies disappearing fixes[/li]
      [li]Code cleaning and optimizations[/li]
      [li]Loot statistical data collecting[/li]
      [li]Graphical representation of statistical data[/li]
      [li]Type related loot cleanup[/li]

  • Die Derringer finde ich interessant. Wäre super, wenn man die - ähnlich dem Messer - z.B. im Stiefel verstecken könnte. Aber dafür ist sie dann glaube doch zu groß. ^^ Oder mit speziellem Holster am Knöchel.


    Dann kann man vielleicht in bestimmten Situationen (Gefangenschaft) für die ein oder andere Überraschung sorgen. ;)

  • Da kann ich nur sagen: (y)
    Besonders die Derringer finde ich interessant. Zwar nur 2 Schuß aber als Waffe für den absoluten Notfall sicher geeignet und die Idee von beL0 finde ich auch richtig gut diese im Stiefel verstecken zu können.
    Und endlich wirds Zigaretten, Wodka und Radio Cassette Player geben. It's Partytime. ;D
    Verstehe ich das richtig mit dem Dime Bag = Geldbeutel? Währung wurde ja mal angekündigt.

  • Wäre schön, wenn es jemand übersetzen könnte, würde, bzw. sich die Műhe machen ::)

    &WCF_AMPERSAND"Meine Mutter hat mir immer gesagt: Irgendwann bist du in Irgendwas gut; Ich glaub&WCF_AMPERSAND' nicht, dass sie bei &WCF_AMPERSAND"Irgendwas&WCF_AMPERSAND" an Zombies töten gedacht hat&WCF_AMPERSAND"<br /><br />Besucht uns auf unserem Server: LangMach[GER] (89.163.135.145:2600)

  • Status Report Woche 01 September 2014... Deutsche Übersetzung


    Wir führten die Arbeit an den verbleibenden Kritischen Fragen mit Update 0.49 (z.B.: Körpertemperatur- Schwankung, Vervielfältigung Bugs etc.) fort.
    Das Programmiererteam hat weiterhin den Durchlauf unserer zentralen Loot Architektur, sowie die wichtigsten Aufgaben wie die Laufenden Arbeiten beim ersetzten der Renderer, Ersetzen der bestehenden Tür Mechanik und die gesamte Stand-up Hinweisliste unten abgedeckt.
    Werfen wir ein kurzen Blick auf die verteilung der Munition und den Top 10- Positionen, die derzeit auf 0.48 / Stable) Spawnen. Ditte denken sie daran, dies sind sehr sehr grobe Daten. Als wir die Iteration ( hier ist wohl das neu Spawnen der Gegenstände Gemeint) auf das System gestellt haben, erhalten wir eine genauere Kontrolle über die Menge jeder Art von Element das Spawnt und wo sie Spawnen um zu Looten.



    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/i8C5wtG.png[/img]


    In der Obigen Abbildung können sie sehen das die Höchste Menge an zu findenden Elementen die Konserven waren.
    Wir halten mehr auf die Überlebens – Mechanik und die Loot Kontrolle, wir werden sehen das Item Mengen beginnen zu sinken und hoffentlich Mengen an Überlebens Elementen wie Angel- Haken, Jute-Säcke, und Werkzeuge erhöhen.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/I5aNmKT.png[/img]


    Es ist interessant, die hohe Menge an Munition, wie 357 Magnum und Shotgun so weit verbreitet sehen. Wir erwarten, dass diese Daten sich stark verschieben, wenn wir uns auf die Unterstützung der -chance- für Magazine mit Waffen zu Spawnen. (Anmerkung: die Chance, nicht die ganze Zeit - aber angesichts der Zufälligkeit jede Waffe in Chernarus, sollten zumindest ein paar Magazine und oder Clips erscheinen)


    Zusätzlich zu diesem haben die Produktions, Entwicklungs und Umwelt -Teams die Frage der Spieler spawn locations Diskutiert - und der Mangel an Verkehr durch die klassische DayZ Städte wie Chernogorsk, und Elektrozavodsk. Der erste push zur beschränkung der Spieler Spawns in dieser Region war an der Gestaltung des Chernogorsk Bereich, speziell im Hinblick auf die neue Wohnhaus Strukturen und das Flugfeld Balota gebunden. Als wir auf dem Weg zur vollständigen Umsetzung der zentralen Kontrolle über die Wirtschaft wird dieses weniger ein Problem sein.


    Chris / Lead Artist



    "Charakter Art"


    Der Feuerwehrhelm und SPOSN Rucksack sind Fertig und werden derzeit im Spiel getestet, sie sollten bald auf Experimental erscheinen. Wir haben schon einige Zeit damit begonnen neu Zivile Zombies zu erstellen und sind noch auf der Suche nach verschiedenen Kopf Modellen damit sie nicht so Langweilig wirken. Wir arbeiten außerdem an einigen wasserdichten behältern für Spieler um deren Sachen Trocken zuhalten während der häufigen Regenfälle auf Chernarus.


    Waffen


    Die Rossi R92 ist fertig animiert. Wir warten nur auf Sounds und dann wir das schon gut gehen. Die Animateure begann auch mit der Arbeit am M133 diese Woche so wird es nicht zu weit hinter dem Repeater erscheinen.
    Etwas neuer ist eine AKS74U diese ist noch eine Work in Progress von einem unserer Talente und mir. In meiner Freizeit (von der ich nicht viel habe) habe ich begonnen mit einer Arbeit voller Liebe, eine Derringer Pistole. Ich war auch froh zu hören, dass der Rinder Elekrtostab funktioniert. Schließlich haben die Spieler eine alternative zum Einsatz von tödlichen Waffen, Spieler in unsicheren Situationen vorübergehend außer Gefecht setzen anstatt ihm einfach die Kniescheibe weg zu schießen.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9QbYMhA.jpg[/img]


    Fortsetzung folgt.....

  • Umwelt


    Nicht viele Neuigkeiten hier. Wir arbeiten weiterhin an den Zivilflughafen-Gebäuden, um die Objekte am Nordost-Airfield zu ersetzen. Mario, einer unserer Künstler, hat begonnen, einige Planungen für den lang erwarteten Gefängnis-Komplex zu tätigen, woran zwischenzeitich gearbeitet wird, was noch einige Zeit dauern wird. Wir haben zu diskutieren begonnen, wie wir einige visuelle Abwechslung in die verschiedenen kleinen Dörfer bringen können, da diese hauptsächlich die selbe, eher kleine Anzahl an Häusermodellen beherbergen.
    Viktor/Lead Animator


    In den letzten Wochen waren wir mit einigen Bugfixes beschäftigt. Neben einigen kleinen Gesten- und Bogen-bezogenen Verbesserungen, haben wir einige große Fehler behoben, wie das Hinfallen eines Spielers nach dem Trinken einer Flasche, der Möglichkeit, etwas in die Hand zu nehmen wenn man gefesselt ist, sowie einige andere. Einer der neuen Inhalte ist die Möglichkeit, Treppen hoch und runter zu laufen. Das war hauptsächlich eine Aufgabe der Programmierer, da etwas in der Engine verändert werden musste.


    Nachdem wir das Laufen während man gefesselt ist hinzugefügt haben, haben wir uns auf gefesseltes Hocken konzentriert. Nun gibt es zwei Posen hierfür – eine wenn man gefesselt wird und eine wenn man sich bewegt. Das bedeutet, wir haben geduckte Bewegung während man gefesselt ist, ermöglicht, also kannst du nun deine Gefangenen überall hin mitnehmen.


    Ein anderes großes Gebiet, welches wir seit Ende August verbessern, sind Zombies. Als erstes sind wir immer noch im Prozess des Designens und des Vorbereitens der neuen, verbesserten KI. Wir haben mit den Programmierern und Designern darüber gesprochen, aber es wird noch eine Weile dauern, bis wir es im Spiel sehen. Bis dahin haben wir einige kleine Verbesserungen hinzugefügt. Es gibt jetzt unterschiedliche Zombie-Bewegungen. Das bedeutet, wenn dich Zombies verfolgen, wird sich jeder unterschiedlich bewegen. Wir haben schon einige Ideen, welche die Erfahrung signifikant verbessern werden.
    To-Do-List für die Woche des 01.09.2014


    Texturen:


    • Feuerwehr-Helm.
    • Neuer Zivilisten-Zombie.
    • SPOSN-Rucksack.
    • Nordost-Airfield Zivil-Hangar.
    • Neues Öl-Fass.
    Derringer Pistole.
    • AKS74U.
    AK101 Überarbeitung.
    M4 Trommelmagazin.
    • Zigaretten-Schachtel.
    • Skater-Helm.
    • Vodka-Flasche.
    • Drogen-Paket.
    • Distanz-Finder.
    Leder-Beutel.
    • Radio, Kasetten-Spieler.
    • Rauchgranate(Rauch)-weiß, schwarz.
    • Wasserdichte Tasche.
    Wasserdichter Rucksack.


    Animation:


    • Bugfixes.
    • Granate, Chemlight, Flare-Animationen.
    • Zombie-Variationen.
    • Bogen-Animationen.
    • Repetier-Gewehr-Nachladen.


    Design:


    • Bugfixing.
    • Skripts/Konfigurations-Arbeit für zusätzliche Waffen-Typen.
    • Fahrzeug-Klassifizierung Prototypen.
    • Fahrzeug-Komponent Prototypen.
    • Gartenbau Design/Bugfixing.


    Programmieren:


    • Sounds für Nahkampfwaffen.
    • Nahkampf-Verbesserungen.
    • Tür-System – Neuimplementierung.
    • Neue Spielsteuerungen.
    • Inventar-Bugfixing.
    • Item werfen-Bugfixing.
    • Tote Zombies verschwinden – Bugfixing.
    • Code-Bereinigung und Optimierung.
    • Loot-Statistik/Daten-Erhebung.
    • Grafische Darstellung der statistischen Daten.
    • Typ-abhängiges Loot-Despawning.

  • alles schön recht und gut aber es gibt immer mehr bugs. und das wird au wieder mitm nächsten patch sein.


  • alles schön recht und gut aber es gibt immer mehr bugs. und das wird au wieder mitm nächsten patch sein.


    Klar werden es vorerst mehr Bugs bei steigendem Spielinhalt. Immerhin kommen neue Elemente zu den bereits vorhandenen dazu. Da bleibt es nicht aus dass die Interaktion dieser Elemente manchmal zu kleineren oder größeren Problemen führt. Falls du es noch immer nicht verstanden hast: Das Spiel befindet sich immer noch in der Alpha, Bugfixing und Balancing sind aber Teil der Betaphase. In der Alpha werden daher lediglich die gröbsten Fehler beseitigt um das Spiel überhaupt zum laufen zu bekommen.
    Also alles noch im grünen Bereich.

  • sorry aber seit x patchen wird von bug fixing geredet, und die werden immer schlimmer statt besser. und ja ich weiss alpha usw. aber das die zombies ein hitten im 2 stock und die stehen unten vor der tür is au net sinn der sache. nur als beispiel.


  • sorry aber seit x patchen wird von bug fixing geredet, und die werden immer schlimmer statt besser. und ja ich weiss alpha usw. aber das die zombies ein hitten im 2 stock und die stehen unten vor der tür is au net sinn der sache. nur als beispiel.


    mimimi?


    sorry, ist ja nur ein Zitat von dir....


    schon lustig, wie du andere für solche Posts kritisierst, und dich dann hier ausheulst, weil die bösen bösen Zombies mit ihren langen Armen deinen po versohlen....


    so ist das Leben, so ist dayz, so sind alphas...

  • Zitat

    sorry aber seit x patchen wird von bug fixing geredet, und die werden immer schlimmer statt besser. und ja ich weiss alpha usw. aber das die zombies ein hitten im 2 stock und die stehen unten vor der tür is au net sinn der sache. nur als beispiel.


    Natürlich werden auch immer mal wieder Bugs gefixt. Aber was nützt es den Bug mit dem Glitchen der Zombies und dem hitten durch Wände/Decken zu beheben wenn das Pathfinding noch nichtmal komplett integriert ist. Wäre also nur unnötige Arbeit.
    Ich find Bugs generell auch nicht toll. Aber wer sich ne Alpha kauft muß davon ausgehen dass das Spiel mitunter sehr verbuggt bis unspielbar ist. Das gehört zu dieser Phase eben dazu.
    Ansonsten geb ich dir den guten Rat: Spiel zur Seite legen und erst zum offiziellen Release wieder spielen. Wenn die Bugs dann noch vorhanden sind darfst du gerne und berechtigterweise meckern.

    Einmal editiert, zuletzt von Hummes79 ()