Neuer Wochenbericht (27.08.14)

  • Status Report - Week of 25 August 14


    Deutsche Übersetzung: http://board.germandayz.de/day…08-14)/msg70531/#msg70531



    Over the last week the team has been working on finishing the final tasks for 0.49. Included in this work was an extensive code merge from the team in Bratislava, focused on navigation mesh, animal AI, horticulture, and animation system changes. Due to this merge, we've decided to push the 0.49 update out by one week (to allow for a strong QA pass before the update)
    0.49 represents a large amount of work that will not be immediately visible on the user side, but allows us to start tracking statistics on player data and item spawns, as well as the mentioned work on animal AI, horticulture, melee system redesigns, and the central loot economy.


    Experimental branch will be updated this week as we look to expand testing on 0.49 before the stable branch update. Additionally, BattlEye will begin broadcasting a message every hour warning users of the upcoming stable hive reset that comes with the 0.49 update.
    As 0.49 will bring persistent storage to all stable branch servers it is important that those who rent DayZ server instances make sure to check out the backup policies of their respective game server providers to ensure an easy recovery in the event of any unforseen issues with your instance.


    Starting in September, several new initiatives to increase transparency and accessibility into the development process will be rolled out, including the dev team twitch stream schedule located on devhub.dayz.com. (twitch.tv/dayz)


    Peter / Lead Designer


    "As I mentioned last week, the initial implementation of horticulture is prepared but using placeholder assets and it will need some attention from the programming team. I personally feel this system can have a lasting change on how many people will approach Chernarus. Imagine being independent of inhabited places with your own grown crops, meat and clothing from hunted animals.


    Expanding on that vision there was a lot of talk recently about craftable leather clothing across the dev team and it seems it will became large part of the fashion in DayZ. Possibilities will be broad from crafting plenty of unique items from different hides or to produce tanned leather for more generic looking clothes with optional dyeing them to different colors.


    What recently got so much love and I'm very happy with the outcome of that effort is the melee system which was refactored from the base by our programmers. You will be pleased especially with cursor and swing hit detection which are so robust that there's no way to miss your target unless you are too far away or have something with eyes. We will do our best to plug in the swing detection back as soon as possible so you can finally enjoy melee as it should be. We hope to have this included in the 0.49 update next week.


    Also worth mentioning is the advanced weather impact on player character which is very close to be released and has made some great progress on utilizing possibilities of our environment.


    So don't forget to keep yourself warm and dry... see you in Chernarus folks!"


    Mirek / Lead Gameplay Programmer


    "Our core focus this week has been on server optimizations and improving melee combat hit detection. Both of these issues are currently in internal testing and if everything checks out, we will deploy it on experimental servers this week. We’re also continuing on our new doors system (interacting with doors in a way that makes sense, rather than proximity to the door) and new game controls, but it will take some time to complete both of these changes. I can safely say however that for example interaction with doors is definitely improved. It is now impossible to open doors from higher/lower floors, you now interact with doors by looking directly at them.


    A major update came in from the Bratislava team (thanks to Marek Zeman) for pathfinding, so a good amount of issues with zombies clipping through doors have been addressed."


    Chris / Lead Artist


    "The Lists of Lists:


    Last week, Peter and I met many times to discuss some long-term plans related to many aspects of the game and what art assets would be needed.


    I'm getting pretty excited now since we've planned out concepts for new zombies, settled on DayZ 1.0's weapon list (melee and firearms), created a preliminary list of assets needed as vehicle attachments and parts, and began to discuss with Chernarus legend, Ivan Buchta, how we might improve the visuals on the map.


    We also had the pleasure of spending a couple of days at the studio's office in Brno where we met with members of our team in Bratislava to solidify plans for craftable clothing and defined the set input resources, crafting object, and crafting outputs which the art team will be required to make.


    As well, I had the pleasure of sitting down with Take on Mars project lead, Martin Melicharek, who gave me a tour of the Enforce engine's graphics, particle FX, map tools, and art pipelines so that I can understand a bit better what to expect when we switch to the new renderer as well as give us the opportunity to request some improvements or additional features for Infusion. Its pretty fantastic for this old-school ArmA modder to see.


    Character Art


    The MASKA-1Sch helmet, balaclava, and firefighter uniform are now done and have been passed to the design team for configing into the game. I would expect they will end up in experimental next week. Work continues on a firefighter helmet and a SPOSN Tortilla-inspired backpack to complete the Eastern-block SPECOPS uniform. It looks great with the SMERSH vest/backpack combo.


    Environment


    Work continues on the new civilian airport hangar and building models and we have begun to plan out with our map designers, which other types of new buildings and objects we should make a priority.


    Weapons


    The Rossi R92 is being animated and should be out soon and I received word that the MP133 is also ready to be passed down the assembly line of anims, sounds, and cfg. I realize that the release of new guns is perceived to be quite slow but this is because we generally assign them lower priority compared to other, more important tasks being performed by the multi-disciplinary team required to finalize one.


    We've also created a few more melee weapons as well as the first art assets related to non-lethal weaponry given to the designers to play with. "


    Standup notes for the week of 25 August 2014


    Programming


    Reintroduce network optimizations
    New melee combat mechanics and fixes
    Door reimplementation
    New game controls
    Central economy
    64bit server optimizations
    Navmesh update
    Code cleaning and optimizations
    New basic zombie behavior
    Better sound over network


    Design


    Advanced weather impact on player character
    Plugging in new implementation of melee system
    Config and scripts for new items/gear
    Config and scripts for new animals
    Craftable clothing design
    Central economy setup
    General bug fix


    Animation


    Throwing animations
    Zombie run variations
    Player restrained animation extension
    Zombie AI/combat/animation design
    Digging animations


    Art


    Balaclava mask
    MASKA Helmet
    Firefighter Uniform
    MP133
    Rossi R92
    Crafted Clothing art design proposals
    Vehicle parts/attachments models
    Non-lethal weapons
    New Zombie concepts
    Firefighter Helmet
    SPOSN Backpack


    Quelle: http://dayz.com/blog/status-report-week-of-25-august-14

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    Einmal editiert, zuletzt von Urs ()

  • Weil das ein nicht unbedingt kurzer Text ist und wir tatsächlich noch ein Leben abseits des Forums haben. Aber danke der Nachfrage.


    Wenn ich es schaff denn übersetz ich das Ding heute noch.

    For longer than I can remember, I've been looking for someone like you.

    Someone with a head like yours, and a torso too.

    Birds sing, and YOU'RE GONNA PAY,

    THE END!

  • Zitat

    Ich lach mich schlapp ;D Keine Haare am Sack aber im Puff drängeln :))


    Jawoll, das habe ich mir auch gedacht ;)


    Keine Haare am Sack aber einen Kamm in der Tasche ;)


  • Trotzdem Danke


    Nimmt es nicht persönlich wen man etwas Kritik zulässt, mir ist nur aufgefallen das man sich darum nicht mehr kümmert.


    ABER trotzdem ein Lob an das Team (y)


    Nur mal so zur Info, das hier ist zwar das größte (und natürlich beste:)) )deutsche Dayz - Forum, aber es ist KEIN offizielles der Entwickler. Alles was hier geschrieben wird, ist von ganz normalen Spielern ! Also bisschen Würdigung für die klasse Arbeit hier darf sein ;)

    Bei Fragen... fragen.

  • Das ist echt der Knaller, selber keine Beiträge schreiben und dann einfach Forderungen stellen. Schon mal was dem Forum gespendet ? Nicht ? Dann mal kleine Brötchen backen.


    Die richtige Formulierung wäre gewesen: " Super. Danke für die Infos. Leider ist mein Englisch nicht so gut, sodass ich nicht alles verstanden hab. Findet sich hier vielleicht jemand der das übersetzen könnte?"


    Der Ton macht die Musik.


    Vor allen Dingen ... du kannst auch anders. Wie mann aus deiner Frage zu 0.42 sehen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von spanierjuan ()

  • Kritik is nie falsch, der Ton macht aber die Musik. Genau wie der kleine aber feine Unterschied zwischen Fordern und Bitten.


    Kann mich dem Urs ansonsten nur anschließen, ein extra Übersetzer wäre eine große Bereicherung.


    Hier das Wichtigste in Kurzform:


      [li]Arbeiten an der KI Wegfindung, Pflanzenanbau und Änderungen am Animationssystem haben viel Zeit gekostet und damit der nächste Patch noch geprüft werden kann verzögert sich der Stable Relase um eine Woche[/li]
      [li]diese Woche kommt noch ein Exp Update in Vorbereitung auf den Stable Release[/li]
      [li]der Datenbank Reset kommt mit dem Stable Release und wird von nun an von Battleye ingame angekündigt[/li]
      [li]die Eigenherstellung von Kleidung und anderen Items aus z.B. Tierleder wird weiter ausgebaut[/li]
      [li]Einfluss des Wetters auf den Spieler steht kurz vor der Einführung (vermutlich Krankheiten bedingt durch nasse Kleidung und Ähnliches)[/li]
      [li]weitere Überarbeitung des Nahkampfsystems[/li]
      [li]Türen werden komplett überarbeitet und sollen mehr Interaktion bieten als nur einen Tastendruck[/li]
      [li]Chernarus+ wird weiter überarbeitet[/li]
      [li]neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände befinden sich kurz vor der Veröffentlichung[/li]

    For longer than I can remember, I've been looking for someone like you.

    Someone with a head like yours, and a torso too.

    Birds sing, and YOU'RE GONNA PAY,

    THE END!

    Einmal editiert, zuletzt von MaVerick[LAS] ()

  • Ist ja gut jetzt, ich denke er hat gerafft was er da getan hat. Hat es auch zurückgenommen. Gut gemeinte Kritik sieht auch anders aus aber das sollte ja jetzt aus der Welt sein.


    Btt: Klingt alles richtig gut, wenn die Umsetzung hinhaut, werden wohl die Kritiker weniger. (y)


  • Wieso wird dieser Wochenbericht nicht übersetzt, wo ist den der sinn von diesem "deutschen" Forum


    Man bedenke das dieses Forum hier meines Wissens nach über Ehrenamtliche Mods geführt wird. Diese haben Arbeit, Familie, Hobbys, usw. Es braucht schon etwas Zeit. Pass im Englischunterricht auf, oder nutze einen Übersetzer.

    Hopfen und Malz, Gott erhalts!!!

  • Edit 28.08.2014 Beitrag Vollständig übersetzt hoffe es ist soweit alles verständlich war nicht einfach das zu übersetzen viel Spass


    mfg. VanHalen


    Statusbericht - Woche 25 14. August


    Während der letzten Woche hat das Team an der Fertigstellung der endgültigen Aufgaben für 0,49 gearbeitet. In diese Arbeit einbezogen war eine umfangreiche Code-Vereinigung aus dem Team in Bratislava, das sich auf die Navigation Mesh, Tier AI, Gartenbau und Animationssystem Konzentriert. Durch diese Zusammenführung, haben wir beschlossen, das Update 0.49 um eine Woche zu verschieben (um einen starken QA Pass vor dem Update zu ermöglichen)
    0.49 stellt eine große Menge an Arbeit dar die nicht sofort auf der Benutzerseite sichtbar ist, sondern ermöglicht uns Tracking-Statistiken auf Spielerdaten und Artikel Spawns, sowie die genannten Arbeiten auf Tier AI, Gartenbau, Nahkampfsystem Redesigns zu starten und die Zentral Beute Wirtschaft.


    Der Experimentelle Zweig wird in dieser Woche aktualisiert werden, für weitere Tests auf 0,49, bevor der stabile Zweig das Update erhält. Zusätzlich wird BattlEye beginnen mit dem Senden einer Nachricht zu jeder Stunde um den Spieler zu Warnen bevor Der Hive-Reset erfolgt. der mit den 0.49 Update kommt.
    Um den Update 0,49 die dauerhafte Speicherung zu allen Servern des stabilen Zweigs zu ermöglichen ist es wichtig, dass diejenigen, die DayZ-Server mieten die Backup-Richtlinien der jeweiligen Game-Server-Anbieter überprüfen, um eine einfache Wiederherstellung im Falle von unvorhergesehenen Problemen mit Ihrer Instanz zu gewährleisten.


    Ab Septemberstarten mehrere neue Initiativen um die Transparenz und Zugänglichkeit in den Entwicklungsprozess zu erhöhen (wird ausgerollt werden – keine Ahnung was die meinen Damit sry). einschließlich des Dev-Team Twitch Stream Zeitplan auf devhub.dayz.com. (Twitch.tv/dayz)


    Peter / Lead Designer


    "Als ich letzte Woche erwähnt habe dass die erste Implementierung des Gartenbaus Hergestellt ist, jedoch unter Verwendung von Platzhaltern dies wird noch einige Aufmerksamkeit von dem Programmierteam brauchen. Ich persönlich finde dieses System kann eine dauerhafte Veränderung auf wie viele Menschen sich Chernarus nähern haben. Stellen Sie sich vor mit eigenen angebauten Kulturen, Fleisch und Kleidung von erlegten Tieren Herum zu laufen.


    Aufbauend auf dieser Vision gab es viel Gerede vor kurzem über herstellbare Lederbekleidung über das Dev-Team und es scheint es wird ein großer Teil der Mode in DayZ sein. Möglichkeiten durch breites Crafting mit vielen einzigartigen Elementen aus verschiedenen Häuten oder gegerbtem Leder für mehr generische Suche. Kleidung optional Färben.


    Was vor kurzem so viel Liebe bekam und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis dieser Bemühungen ist das Nahkampfsystem, das von der Basis an durch unsere Programmierer umgestaltet wurde. Sie werden erfreut sein, besonders mit der Cursor und Swing Erkennung, die so Stabil ist, dass es keine Möglichkeit gibt um Ihr Ziel zu verpassen. Wenn Sie zu weit weg sind oder etwas mit den Augen sehen.
    Wir werden unser Bestes tun, um wieder so schnell wie möglich Arbeit in die Swing-erfassung zu stecken, so können Sie denn Nahkampf in vollen zügen genießen, wir hoffen das es im nächsten Update 0,49 nächste woche enthalten sein wird.


    Erwähnenswert ist auch die erweiterte Wetter Auswirkungen auf den Spieler-Charakter, was kurz vor der Erscheinung ist, hat einige große Fortschritte auf die Nutzung der Möglichkeiten unserer Umgebung gemacht.


    Also nicht vergessen, sich in Chernarus warm und trocken zu halten ... wir sehen uns! Leute "


    Mirek / Lead Gameplay Programmer


    "Unser Kern konzentrtion lag diese Woche auf der Server-Optimierungen und die Verbesserung des Nahkampfes z.B. getroffenen Erkennung. Beide Probleme sind derzeit in internen Tests, und wenn alles klar geht, werden wir es auf experimentellen Servern bereitstellen, diese Woche. Wir sind auch auf die Fortsetzung unseres neuen Türen-Systems (Interaktion mit Türen in einer Weise, die Sinn macht, anstatt die Nähe zu der Tür) und neue Spiel-Kontrollen,es wird abe einige Zeit dauern bis diese beiden Änderungen abgeschlossen sind. Ich kann sicher sagen dass die beispielsweise, Interaktion mit Türen auf jeden Fall verbessert ist. Nun ist es unmöglich, Türen aus höheren / niedrigeren Etagen zu öffnen. Nun können Sie jetzt mit Türen interagieren indem du direkt auf sie schaust.


    Ein großes Update kam aus Bratislava aus dem Team (dank Marek Zeman) für die Wegfindung, so dass eine gute Menge von Problemen mit Zombies Clipping durch Türen behoben wurde. "



    Chris / Lead Artist:


    Die Liste der Listen:


    Peter und ich haben schon oft diskutiert wegen einiger langfristiger Pläne im Hinblick auf viele Aspekte der Spiels was Kunst, Vermögenswerte anbetrifft, welche erforderlich sein würden.
    Ich bin sehr erfreut darüber, dass wir neue Konzepte für Zombies geplant haben die auf der Dayz 1.0 Waffen-Liste festgelegt wurden (Nahkampf- und Schusswaffen), wir haben eine Liste vorläufiger Anlagen, wie Fahrzeuge und Fahrzeugteile erstellt und fingen an zu diskutieren mit der Chernaurs Legnde, Ivan Buchta. Wie wir das visuell auf der Karte realisieren können.


    Auch hatten wir das Vergnügen ein paar Tage im Studio in Brno zu verbringen, wo wir mit Mitgliedern der Teams aus Bratislava über Pläne für die Herstellung von Kleidung und definierten die Eingabe Ressourcen-, Handwerks-Objekte und die fertigen Handwerksteile die für das Art Team notwendig sind.
    Ebenso hatte ich das Vergnügen, mich mit dem Kopf des Take on Mars Projects zusammen zu setzen, der mir eine Führung durch die Enforce engine Grafik, Partikel FX, Kartenwerkzeuge und Art-Linien gab. So kann ich besser verstehen was mich erwartet wenn wir auf den neuen Renderer umschalten werden, auch gab er uns die Möglichkeit einige Verbesserungen oder zusätzliche Funktionen für die Fusion anzufordern. Es ist Wahnsinnig fantastisch für einen Old-School-armA Modder dies zu sehen.


    Charakter Design:


    Der MASKA-1Sch Helm, Sturmhaube und die Feuerwehr Uniform sind jetzt fertig und wurden an das Design Team übergeben zwecks anpassung an das Spiel. Ich erwarte es nächste Woche im Update für den Experimentellen Zweig. Die Arbeit wird Fortgesetzt an einem Feuerwehrhelm und ein SPOSN Tortilla-inspirierten Rucksack sowie der Ost-Block SpecOps Uniform. Es sieht großartig als SMERSH Weste/Rucksack Combo aus


    Umwelt:


    Wir haben mit der Arbeit am neuen Zivil-Flughafen Hangar und der Erstellung von Modellen begonnen, sowie Pläne mit unseren Karten-Designern zu machen, welche andere neue Gebäude Vorrang haben.


    Waffen:


    Die Rossi R92 wird animiert und sollte bald da sein, ich erhielt die Meldung das die MP133 auch bereit ist um weitergegeben zu werden für die Erstellung der Animation´s Geräusche. Ich bemerke das der Release neuer Waffen als sehr langsam wahrgenommen wird, das liegt daran das wir Waffen einer niedrigeren Priorität zugeordnet haben im Gegensatz zu anderen wichtigeren Dingen, es werden viel wichtigere Aufgaben vom Multidisziplinärem Team abgeschlossen.
    Wir haben auch ein paar mehr nicht tödliche Nahkampfwaffen erstellt und den Designern zum Spielen gegeben
    (hier habe ich den Satz versucht in einen Sinnvollen umzuwandeln anbei der Originale - We've also created a few more melee weapons as well as the first art assets related to non-lethal weaponry given to the designers to play with.)
    Aktueller Stand für die Woche des 25. August 2014


    Programmierung


    Netzwerk Optimierung
    Neue Nahkampf Fähigkeiten und Fixes
    Tür neu Implementierung
    Neue Spiel-Steuerung
    Zentrale Wirtschaft
    64-Bit Optimierung
    Navmesh update
    Code Bereinigung und Optimierung
    Neues Zombie Basis verhalten
    Verbesserter Sound über das Netzwerk


    Design



    Wetter Auswirkung auf den Spiel-Charakter
    Umsetzung des neuen Nahkampfsystems
    Konfig und Skripte für neue elemente
    Konfig und Skripte für neue Tiere
    Herstellung von Kleidung
    Zentrales Wirtschaftsystem
    Bugfixing


    Animation


    Wurfanimation
    Zombiebewegungs Varianten
    Spieler verhalten Animation Erweitert
    Zombie AI/ Kampf/Animation Design
    Graben Animation


    Art


    Sturmmaske
    MASKA Helm
    Feuwerwehr Uniform
    MP133
    Rossi92
    Vorschläge für Herstelbare Kleidung
    Fahrzeugteile / Anbau Modelle
    Nicht- Tödliche Waffen
    Neue Zombie Konzepte
    Feuerwehrhelm
    SPOSN Rucksack