Server Files: ErklÀrung und Bedeutung

  • Hallo liebe Community, Modder, Spieler und einfache Leser 😁,


    Ich bin mal so Frech und greife mal ein Ă€lteres aber bekanntes Thema auf und ich hoffe ich mach das hier alles nicht umsonst 😅.

    Aber die Server Files sind ein Essenzieller Bestandteil eines jeden Servers und auch wenn schon viele viele wunderbare BeitrÀge dazu

    verfasst wurden, dachte ich mir das ich versuche es so gut wie möglich in einem Post oder Beitrag mal zusammen zu bringen.


    Da ich das Ganze Vorab schon schreibe, bevor ich es poste,

    musste ich mir natĂŒrlich auch Gedanken machen, wie ich es am besten umsetze.

    Das Thema ist aber am Ende wahrscheinlich sooooooo Umfangreich,

    weshalb ich es einfach so versuchen, das ich jeden Nachtrag als ein Thema Nutze,

    und versuche dieses damit abzuschließen. So ist am ende Jeder Beitrag ein Thema 😅.

    Es soll wenn es klappt gleich alles als eine Art Inhaltsverzeichnis fĂŒr NachtrĂ€gliche Posts dienen.

    Ich versuche alles so zu Verlinken und anzupassen, das Ihr einfach die gewĂŒnschte und gesuchte Datei anklicken könnt

    und zum dazugehörigen Post gelangen zu können oder zur entsprechenden Seiten.

    Es wird auch mit Sicherheit nicht alles Chronologisch, sondern werde schauen wie ich es schaffe und es am besten nachvollziehbar ist.


    Am Ende hoffe ich natĂŒrlich, das es fĂŒr den ein oder anderen nĂŒtzlich ist und auch noch das ein oder andere zu neuen Ideen betrĂ€gt.

    Denn auch wenn es hier und da wie gesagt schon Themen gibt, hat sich im laufe der Zeit auch viel verÀndert und weiterentwickelt.

    Dazu kommt natĂŒrlich das hier und da verstreut kleine Tricks und Tipps existieren,

    die ich versuche mit eigener Erfahrung zu kombinieren,

    es so einfach und VerstÀndlich wie möglich versuche zu erklÀren und zu beschreiben.

    Ich werde weitestgehend alles und jeden zu Verlinken und zu Markieren, einfach auch aus Prinzip und dem Respekt aller,

    die schon vor mir angefangen haben anderen Moddern die Hilfe zukommen zu lassen.

    Also schon mal vielen vielen dank an folgende User, Modder, Moderatoren, Admins und alle die mir dieses Projekt möglich machen, die ich bis jetzt Vergessen habe oder noch nachtrĂ€glich eintrage😅


    Urs , zm4ster, Herz-Aus-Gold, at3nd0, ErnaVII., Murphy  HalfMoon, DagiWeh, BrandyScotty, cj187, Juicy, HToneill


    Es wĂ€ren einfach zu viele Namen die ich unter jeden der BeitrĂ€ge schreiben mĂŒsste, deshalb hoffe ich das es auch so Ok ist.


    FĂŒr Verbesserungen, Berichtigungen und ErgĂ€nzungen bin ich natĂŒrlich offen, genauso wie fĂŒr Feedback um das Thema fĂŒr alle

    so umfangreich, VerstÀndlich und einfach wie möglich zu gestalten aber es gleichzeitig auch so Aktuell wie möglich zu halten.

    Es soll sich an alle richten, egal ob Neuling oder alter Hase, ob Server Admin oder einfach nur Spieler.



    HauptsÀchlich beziehe ich mich mit allen Dateien auf Vanilla Chernarus und im Momentan beruht alles auf Build 1.26.

    Ich werde aber schauen, das ich es immer dem aktuellen Build anpasse, insofern sich etwas Ändern oder hinzukommen sollte.


    Aber fangen wir mal mit einer art EinfĂŒhrung an 😅.



    - WofĂŒr sind diese Files eigentlich zustĂ€ndig und was ist eine Server-Economy:


    Grundlegend ist erst mal zu Wissen und zu Verstehen, was ist die Server-Economy von DayZ eigentlich.

    Sie bezeichnet das Verhalten von allem, was auf dem Server statt findet.

    Wie, wo, wann oder wie viel der einzelnen Sachen Spawnt oder sich Bewegt.

    Im Prinzip haucht sie dem Spiel ĂŒberhaupt das leben ein.


    Jede Datei hat ihre eigenen ZustÀndigkeitsbereiche und lÀsst sich Individuell anpassen und Àndern

    um den Server den eigenen oder den WĂŒnschen der Community anzupassen.


    Dies lÀsst sich auf verschiedene Wege und mit Verschiedenen Möglichkeiten bearbeiten.

    Es gibt Unterschiedliche Programme oder Seiten im Internet, die einem das ganze möglich machen oder vereinfachen können.

    Womit wir auch gleich zum nĂ€chsten Punkt Übergehen.




    - Was benötigt man um mit und an den Dateien zu arbeiten:


    Die wichtigsten Tools:


    - DayZ Tool mit dem Economy Editor oder auch CE Editor genannt

    (bekommt man automatisch mit dem kauf von DayZ)

    - Visual Studio oder Notepad++ : zum bearbeiten der einzelnen Dateien

    - NatĂŒrlich die Files selber (wo diese zu finden sind kommt im nĂ€chsten abschnitt)


    ZusÀtzliche Tools und Seiten im Internet:


    - xmlvalidation.com : Wie schon in einigen Posts beschrieben, lassen sich hier Dateien auf Fehler ĂŒberprĂŒfen.

    - dayztools.de : Eine online Sammlung von Verschiedenen Tools

    - DayZLootSpawnCalculator : Ein Online Kalkulator zum erstellen neuer Loot Proxys

    - dayz.ginfo.gg : Einfach alle gÀngigen DayZ Maps mit Vanilla Loot Spots uvm.

    - DayZ Loot Edit : Ein Tool um die Types etwas einfacher zu bearbeiten.

    - dzconfig.com : Ein Online Editor fĂŒr viele unterschiedliche Server Files. Es gibt einen Free und einen Premium Zugang

    (Ich selber hab es erst vor Kurzem gefunden und bis jetzt selber noch nicht genutzt)

    - filezilla oder WinSCP : Zum Dateien von eurem PC auf den Server hoch oder runter zu laden insofern es euer Server Host nicht von Haus aus hat.(Alternativ gibt es auch die Möglichkeit einfach den Browser zu Verwenden z.B.: DreamHost File Manager )


    - Hier auch nochmal ein Nachtrag und einen großen 👍 nach oben fĂŒr eine Zusammenstellung einiger sehr Arbeitserleichternden

    und Großartigen Webtools im Beitrag DayZTools - Alle Tools auf einen Blick - Webtools fĂŒr DayZ.


    Das sollten aber erst mal genug Beispiele sein und damit kommen wir zum nÀchsten Punkt.




    - Wo sind die Files ĂŒberhaupt zu finden:


    Die Files sind von der Ordnerstruktur unter "mpmissions" zu finden.


    Je nach Server und Map ist es meist:


    - "dayzOffline.chernarusplus" fĂŒr Chernarus (Bsp.: "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus)

    - "dayzOffline.enoch" fĂŒr Livonia (Bsp.: "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.enoch)

    - "dayzOffline.sakhal" fĂŒr Sakhal (Bsp.: "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.sakhal)


    Hier sind nochmal die Unterordner "db" und "env" zu finden.


    Bsp.: "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db"


    WICHTIG: Das "Basisverzeichnis" ist in diesem Falle euer Server, in dem sich auch die DayZServer-x64.exe und die serverDZ.cfg befinden


    Hier auch noch ein Link zu zu den BohemiaInteractive Missions.

    Dabei handelt es sich um die Verschiedensten Dateien, die auch an die Verschiedensten Events angepasst wurden.

    github.com - BohemiaInteractive

    Und schon kommen wir zum vorerst letzten Punkt.




    - Welche Files gibt es und wofĂŒr sind diese zustĂ€ndig:


    Da ich im laufe der Zeit und beim Ausarbeiten ĂŒberlegt habe, wie ich es am Besten mache,

    habe ich mir das ganze in mehrere Themengebiete eingeteilt.

    Die Ersten Themen befassen sich mit Allgemeinen Servereinstellungen.

    Danach gehen wir ĂŒber in ein paar Extra Einstellungen, welche ich in Setting Extras eingeteilt habe.

    Anschließend gibt es den Bereich Economy, wo es HauptsĂ€chlich um Objekte und deren Spawn Verhalten geht.

    Als Abschluss haben wir noch den Bereich Environment, der sich nur noch mit der Map,deren Umgebung und Natur befasst.

    NachtrÀgliche und Neue Themen werde ich nur noch unter dem Bereich Nachtrag einreihen

    und hier auch im Anschluss verlinken.

    Ich denke doch und hoffe mal das wird so gehen

    aber machen erstmal weiter im Text 😅.


    Aufgeteilt im jeweiligen Pfad, haben wir Folgende Dateien:



    Das Basisverzeichnis:


    HauptsÀchlich ist hier nur die Datei serverDZ.cfg wichtig, mit der wir uns auch im verlinkten Thema befassen werden.


    Wobei ich hier auch gleich noch ein kleines Extra Thema namens serverDZ.cfg Extras und das Thema dayzsettings.xml anhÀnge.

    Diese beiden Theman sind nicht Ausschlaggebend Wichtig aber das ein oder andere kann man ja wenigstens mal gesehen oder gehört haben

    und unter UmstĂ€nden sind ja doch einige Sachen dabei, die man gebrauchen kann 😁.



    Das Hauptverzeichnis:


    Hier ist im Groben gesagt alles Vertreten, was fĂŒr den Server und die Map wichtig ist. Z.B. Events, Server Einstellungen, Spawn-Punkte, etc.)


    areaflags.map = Im Grunde ist dies eine Art Karte, die fĂŒr die tier1 bis tier4 zustĂ€ndig ist. (Ist nur mit dem CE Editor zu öffnen)

    cfgeconomycore.xml = In dieser Datei werden Kerneinstellungen fĂŒr die Loot Economy vorgenommen

    cfgeffectarea.json = Dies ist eine Einstellungs- und Koordinaten Datei fĂŒr Kontaminierte Zonen

    cfgenvironment.xml = Eine Einstellungs- und Parameter Datei fĂŒr die "env" Dateien

    cfgeventgroups.xml = Hier werden Event-Gruppen von Objekten Definiert z.B. einem Entgleisten Zug oder MilitÀr Convoy

    cfgeventspawns.xml = In dieser Datei sind alle Koordinaten fĂŒr Events wie Fahrzeuge, Bretterstapel oder die Event-Gruppen enthalten

    cfggameplay.json = Das is eine Einstellungsdatei fĂŒr das Spiel selber. Hier können Dinge wie schaden an Basen, Ausdauer oder Temperaturen angepasst, ein- oder ausgestellt werden

    cfgignorelist.xml = Sozusagen eine Bannliste fĂŒr Objekte. Alles in dieser Liste eingetragene wird im Grunde nicht gespawnt

    cfglimitsdefinition.xml = Eine Art Kategorien und Tag Verzeichnis an dem sich der Server beim spawnen von Objekten Orientieren kann

    cfglimitsdefinitionuser.xml = In etwa auch nochmal eine Art Verzeichnis fĂŒr Kategorien

    cfgplayerspawnpoints.xml = Hier sind Einstellungen und Koordinaten fĂŒr Charaktere enthalten, die einem Server neu beitreten

    cfgrandompresets.xml = In dieser Datei sind Objekt- oder Elementgruppen hinterlegt, die z.B. sagen mit welcher Wahrscheinlichkeit welcher Loot aus welcher Gruppe spawnen kann

    cfgspawnabletypes.xml = Hier wird Objekten zugewiesen welche Objekt- oder Elementgruppen sie enthalten können und mit welcher Wahrscheinlichkeit diese enthalten sind

    cfgundergroundtriggers.json = Eine Einstellungsdatei zum auslösen von GerÀuschen und Licht in Bunkern (Momentan nur Livonia oder Mods)

    cfgweather.xml = Eine Konfigurationsdatei fĂŒr Wetter und Nebel

    init.c = Eine Art Konfigurations- und Start Datei fĂŒr den Server. Hier können z.B. Serverzeit oder Startequipment fĂŒr Charaktere festgelegt werden

    mapclusterproto.xml = Hier wird sozusagen fĂŒr Objekte die eher in Massen auf der Map stehen hinterlegt wo und wie viel Loot an diesem spawnen kann z.B. BĂ€ume, BĂŒsche, Gleisen, etc.

    mapgroupcluster.xml = Hier sind alle Koordinaten der von mapclusterproto definierten Objekten hinterlegt

    mapgroupcluster01.xml = \

    bis > Eine WeiterfĂŒhrung der mapgroupcluster Datei

    mapgroupcluster04.xml = /

    mapgroupdirt.xml = Momentan eine nicht benutzte Datei

    mapgroupproto.xml = Hier wird fĂŒr Objekte die auf der Map stehen hinterlegt, wo und wie viel Loot an und in diese spawnen kann aber ehr an Objekten wie z.B. HĂ€usern oder Wracks

    mapgrouppos.xml = Ähnlich der mapgroupcluster werden hier alle Koordinaten der von mapgroupproto definierten Objekte hinterlegt



    Das Unterverzeichnis db:


    Hier sind die Globalen Serverkonfiguration und die Kern Loot-Economy enthalten.


    economy.xml = Hier kann man im Grunde die Economy des Servers einzeln Aktivieren oder Deaktivieren

    events.xml = Ist fĂŒr Dynamische Events und Ereignisse (Tiere, Zombies oder Statische Objekte z.B. WeihnachtsbĂ€ume)

    globals.xml = Hier werden Globale Einstellungen wie z.B. die maximale Anzahl an Zombies oder Tieren definiert

    messages.xml = Eine Datei fĂŒr Globale Nachrichten und Infos, sowie Shutdown Einstellungen fĂŒr den Server

    types.xml = Eine Datei mit Loot Einstellungen fĂŒr jedes einzelne Objekt, welches auf der Map als Loot Spawnen kann


    Das Unterverzeichnis env:


    Hier sind Koordinaten fĂŒr Statische und Dynamische Spawns von Tieren und Zombies enthalten.


    bear_territories.xml = BĂ€ren Spawn Punkte

    cattle_territories.xml = Rinder Spawn Punkte

    domestic_animals_territories.xml = Eine Veraltete Datei der Rinder Spawn Punkte die wohl nicht mehr genutzt wird

    fox_territories.xml (= Link: Thema: territories.xml) = Fuchs Spawn Punkte

    hare_territories.xml = Hasen Spawn Punkte

    hen_territories.xml = HĂ€hne & HĂŒhner Spawn Punkte

    pig_territories.xml = Hausschwein Spawn Punkte

    red_deer_territories.xml = Rothirsch Spawn Punkte

    roe_deer_territories.xml = Hirsch Spawn Punkte

    sheep_goat_territories.xml = Ziegen & Schaf Spawn Punkte

    wild_boar_territories.xml = Wildschwein Spawn Punkte

    wolf_territories.xml = Wolf Spawn Punkte

    zombie_territories.xml = Zombie Spawn Punkte



    Und um nocheinmal eine kleine Übersicht zu schaffen, Liste ich zum schluss nochmal alle Themengebiete auf,

    wobei wir einfach mit den Servereinstellungen und seinen Anpassungen anfangen.


    Danach geht es zu den Setting Extras,

    wo wir uns mit ein paar Einstellungen noch einmal genauer befassen.


    Anschließend haben wir die Economy,

    die fĂŒr den Nachschub von Objekten und deren Verhalten verantwortlich ist.


    Als letztes haben wir noch Environment,

    auf unserer Speisekarte, die sich hauptsÀchlich mit dem Leben,

    der Ökonomie so wie der Umgebung befasst.


    Als Nachtisch empfiehlt sich dann natĂŒrlich noch der Nachtrag,

    bei der es eigentlich nur um alles geht, was ich eventuell vergessen habe,

    mir erst spÀter eingefallen ist, Dateien die sich Eventuell nicht auf Chernarus beziehen

    oder erst spĂ€ter und neu hinzugefĂŒgt Bzw. Implementiert wurden.




    Bis hierhin habt ihr es aber erst mal geschafft und bedanke mich zuallererst fĂŒr eure Ausdauer und Zeit.

    Ab jetzt wird es allerdings auch Komplizierter,da viele Dateien ineinander greifen können.

    Es ist nicht immer zwingend Notwendig, aber dies kommt natĂŒrlich auch immer auf euren Geschmack und euren Server an.

    Dies Sollte also als Einleitung und Verzeichnis hoffentlich erst mal ausreichen.

    Ich hoffe das soweit auch alles verstÀndlich ist und hilfreich ist.



    Mit dem NĂ€chsten Thema Startet auch der erste und Neue Beitrag,

    also allen viel Spaß auch weiterhin beim Zocken, Modden und Zombies töten 😉😁.

  • Thema:


    areaflags.map


    Fangen wir als erstes gleich mal mit der areaflags.map an. Dies ist sozusagen auch gleich um zu zeigen, wie es am Ende in diesem Beitrag funktionieren und aussehen soll.


    Der Economy Editor bzw. CE Editor wird hierfĂŒr zum Bearbeiten der einzelnen tiers benötigt.

    Auf die tiers gehen wir aber in einem anderen Beitrag noch genauer ein.


    Im Grunde und um es wahrscheinlich am einfachsten zu erklÀren sind die tiers aber eine Einteilung der Karte in verschiedene Zonen bzw. Schwierigkeitsstufen.

    Diese sind meist auf verschiedenen Online Maps farblich dargestellt, wie sie es auch im CE Editor der Fall ist, hier mal ein kleines Beispiel:


    bv1Kpai.jpeg

    Quelle: Reddit (Stand: 2020)


    Hier auch gleich ein Beispiel, wie das Ganze im CE Editor aussieht:


    HzmX81C.jpeg

    Quelle: YouTube (oOBlackscreenOo)


    Diese farblich markierten Zonen können ĂŒber das Tool wie in einer Art Paint bearbeitet und angepasst werden.

    Da verschiedenen Objekten ein solches tier zugeordnet ist, kann man somit bestimmen,

    in welchen Gebieten diese spawnen können und dĂŒrfen.


    Um am besten zu zeigen, wie das ganze funktioniert, gibt es hierzu auch schon 2 sehr gute Tutorials.


    Ein deutschsprachiges Tutorial vom YouTube-Kanal oOBlackscreenOo mit einem zweiteiligen Tutorial,

    Tutorial: DayZ Console areaflags.map 1/2 Loot Einstellen mit [DayZ Tool]


    Und auch ein Englischsprachiges vom YouTube-Kanal Josie Garfunkle

    Tutorial: DayZ areaflags.map | How to Add and Change Tiers!!!


    So wie ein Tutorial von Elliot Rosewater

    Tutorial: DayZ server: how to customize loot tiers and spawn loot for custom buildings


    Dieses habe ich in einem Àlteren Beitrag mit dem Namen: areaflags bearbeiten gefunden.


    Bei allen Tutorials wird finde ich sehr gut erklÀrt, wie mit dem Tool gearbeitet wird und wie es funktioniert.


    Damit wĂŒrde ich fĂŒrs Erste das erste Thema abschließen und wir sehen uns beim nĂ€chsten Thema 😁.

  • Thema:


    serverDZ.cfg


    Hier gibt es einige Wichtige Punkte die fĂŒr den Server und seine Grundfunktionen sind.

    Fangen wir aber nochmal beim Ort dieser Datei an, dem Basisverzeichnis.

    Im Regelfall ist dies unter:


    C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\DayZserver


    Bzw.


    Euer Steam Installationsverzeichnis\Steam\steamapps\common\DayZserver


    In dieser Datei schaut es dann im Vanilla Zustand wie folgt aus:




    Alles ein wenig in seine Bestandteile zerlegt und zur besseren ErklĂ€rung hier die einzelnen Zeilen fĂŒr sich erklĂ€rt.


    hostname = ""; ==================> Wie euer Server heißt und mit welchem Namen er am ende auch im DayZ Launcher zu finden ist

    password = ""; ==================> Password welches benötigt wird um dem Server beizutreten

    passwordAdmin = ""; =============> Password fĂŒr den oder die Server Admins


    Da ich dies selber nicht nutze oder noch nie genutzt habe, kann man mich gerne Verbessern 😂.

    Aber im Grunde geht ihr ins Spiel, geht in den Chat und gebt dort einfach #login (euer Admin Passwort).

    Hier ein Link vom BohemiaInteractive Wiki zu den einzelnen befehlen die euch anschließend zur VerfĂŒgung stehen.

    Wen gewĂŒnscht kann ich dazu auch nochmal ein extra Theme hier mit rein nehmen in sofern da noch nichts existiert 😅.


    enableWhitelist = 0; ============> Eine Einstellung um die Whitelist zu Aktivieren (1) oder Deaktivieren (0)


    Dabei Handelt es sich mehr oder weniger wie um eine Art GÀsteliste, bei der nur Geladene Spieler auf den Server kommen und man sich dadurch das Passwort sparen könnte.

    Da das Thema nicht so relevant ist, wĂŒrde ich dazu auch maximal ein kleines Extra Thema anlegen wenn man es wĂŒnscht 😊.


    maxPlayers = 60; ================> Das maximum an gleichzeitigen Spielern auf dem Server


    Wer nur z.B. nur einen 20 Slot Server hat, muss hier nix einstellen. Dies wird erst ab 60 Slots wichtig und sollte am besten auch nicht den Wert 110 Übersteigen 😅


    verifySignatures = 2; ===========> ÜberprĂŒfung der Mod .pbo Dateien anhand der .bisign Dateien


    Im Grunde wird mit dieser Einstellung garantiert, das man nur mit den auf dem Server Übereinstimmenden Mods auf den Server kommt.

    auch diesen sollte man am besten nicht Ă€ndern. Laut Entwickler und den Dateien soll nur der Wert "2" unterstĂŒtzt wird, kann ich das aus eigener Erfahrung Verneinen.

    Bei dem Wert "0" wird z.B. nichts mehr ÜberprĂŒft und man könnte auch ohne Selber eine Mod auf einen mit Mods Vollgepackten Server gehen Bzw. Spieler auf den Server Lassen.

    Es hat nur Leider zur Folge das in meinem Fall ich fĂŒr Mitspieler in einem Unsichtbaren Auto unterwegs war oder sie mit Unsichtbaren Waffen erschossen wurden đŸ€Ł.

    Man kann also lustige Sachen damit machen aber sollte diese Einstellung TatsÀchlich lieber so lassen wie sie ist.


    forceSameBuild = 1; =============> Hiermit kann die ÜberprĂŒfung der .exe Datei zwischen Server und Client Aktiviert "1" oder Deaktiviert "0" werden.


    Sollte im Regelfall auf "1" gestellt werden, da man sonst Mit der 1.25 Version Clientseitig auf einen Server der 1.26 Spielen könnte und dadurch Probleme haben und Verursachen kann.


    disableVoN = 0; =================> Hier kann der In-Game Voice Aktiviert "1" oder Deaktiviert "0" werden

    vonCodecQuality = 20; ===========> Einfach gesagt wird hier die QualitÀt vom In-Game Voice eingestellt wobei 30 der maximal Wert ist oder sein sollte


    disable3rdPerson=0; =============> Aktivierung oder Deaktivierung (wieder "1" oder "0") der 3rdPerson Ansicht, wodurch nur noch die EGO Perspektive erlaubt ist

    disableCrosshair=0; =============> zusĂ€tzlich kann hier noch das Fadenkreuz De- und Aktiviert werden, das macht es den Spielern besonders einfach đŸ˜‰đŸ˜…đŸ€Ł


    disablePersonalLight = 1;

    lightingConfig = 0;


    Diese beiden Einstellungen befassen sich mit den LichtverhÀltnissen.

    Da sie aber in der cfggameplay.json genauso eingestellt werden können,

    gehe ich darauf in diesem Post nicht so genau darauf ein.


    Bei den nĂ€chsten Einstellungen gehe ich nur an die Grundlegenden Einstellungen und Mache wie bei anderen etwas ausfĂŒhrlicheren Themen einen kleinen Extra Post,

    der sich in diesem Fall nur mit der Serverzeit Berechnung befasst.

    Allerdings möchte ich hier gerne schon mal ein Dankeschön aussprechen und einen Link zu einem schon bestehenden Post Namens Tag/Nacht Rechner fĂŒr DayZ Serverbetreiber aufnehmen.


    serverTime="SystemTime"; ========> Server Startzeit


    Hiermit wird die Startzeit des Servers festgelegt, dabei kann in verschiedene Einstellungen Unterteilt werden

    "SystemTime" nimmt die lokale Zeit, vom Standort des Servers ausgehend, zu der der Server gestartet wird.

    Als zweite Variante lĂ€sst sich ein Datum (welches sich natĂŒrlich in der Vergangenheit befindet) eintragen.

    Dies muss im Format "YYYY/MM/DD/HH/MM" eingetragen werden und kann z.B. wie folgt aussehen "2011/11/11/11/11".

    Es gilt also: "Jahr/Monat/Tag/Stunde/Minute"


    serverTimeAcceleration=12; ======> Server Tageszeit Zeit Multiplikator


    Diese Einstellung ist ein Multiplikator, der die Zeit beschleunigen kann, um z.B. meinen oder mehrere Tage innerhalb eines Echtzeit Tages

    vergehen zu lassen


    serverNightTimeAcceleration=12; => Server Nacht Zeit Multiplikator


    Als Gegensatz haben wir hier noch einen Multiplikator fĂŒr die Nachtzeit, der zusĂ€tzlich zum Gesamtzeit Multiplikator berechnet wird


    serverTimePersistent=0; =========> Server Zeit Persistenz


    Hiermit kann die Zeit des Servers so eingestellt werden, das diese auch nach einem Serverneustart da weiter macht wo er gestoppt hat.

    Ist es also auf dem Server 3 Uhr Morgens und ihr habt diese Einstellung mit "1" Aktiviert, ist es nach dem Neustart wieder 3 Uhr.

    Habt ihr es hingegen mit "0" Deaktiviert, fÀngt der server zur Startzeit des Servers wieder an.


    guaranteedUpdates=1; ============> Einstellung fĂŒr ein Kommunikation's Protokoll zwischen Server und Client und sollte einfach so bleiben wie es ist


    loginQueueConcurrentPlayers=5; ==> maximal gleichzeitige logins


    Die maximal Anzahl an Spielern, die sich gleichzeitig einloggen dĂŒrfen. Bei zu vielen Spielern wĂŒrde die Serverperformance darunter leiden,

    weshalb auch hier empfohlen wird die Einstellung so zu lassen wie sie ist. Bei mehr als 5 werden die restlichen in eine Warteschlange geschoben.


    loginQueueMaxPlayers=500; =======> Die maximale Anzahl an Spielern fĂŒr die login Warteschlange.


    Hierbei kann man es sich wie das Nummern ziehen auf Ämtern vortstellen, insofern man dies noch kennt đŸ€Ł

    Es können maximal 5 Spieler zur gleichen Zeit Spawnen, wodurch alle zusĂ€tzlichen Spieler Warten mĂŒssen.

    Dabei gilt natĂŒrlich wer zuerst kommt Malt zuerst und hat also die nummer 001 auf seinem Warteschein.

    Jeder nachvolgene Spieler hat also dann die Nummer 002, 003 und immer so weiter.

    Dabei wirt hier aber Festgelegt, das der Wartebereich nur Platz fĂŒr 500 Spieler bietet und alle anderen mĂŒssen leider draußen bleiben.


    instanceId = 1; =================> Server Instanz ID


    Hier muss ich leider zugeben, das ich mir da Unsicher bin weil ich da leider keine Konkrete Ahnung habe

    Ich kann es mir nur daraus ableiten, dass es damit zu tun hat, das der Server die Map in mehrere Quadrate aufteilt

    und diese Id dafĂŒr steht, das es auch nur eine Instanz, also ein Speicherdatei fĂŒr dieses Quadrat geben soll,

    die alles Persistente Speichert. Also Zelte, Autos, etc.

    Wenn ich da falsch liege, Bitte ich natĂŒrlich um Berichtigung 😅 Ich lerne schließlich gerne auch noch was dazu 😁


    storageAutoFix = 1; =============> Autoreperatur von beschÀdigten Speicherdateien


    Hierbei wird dem Server gesagt, das er bei defekten oder BeschĂ€digten Speicherdateien fĂŒr die Persistence diese durch eine leere ersetzen soll.

    Mit 1 ist es wieder Aktiviert und mit 0 wieder Deaktiviert.

    Aber es bedeutet in in einem Bsp. Fall, das wenn in einem Quadrat ein Zelt stehen sollte und durch einen blöden Zufall wird genau die Datei BeschÀdigt,

    in der dieses Zelt abgespeichert ist, dann wird sie durch eine neue und leere Datei ersetzt. Somit ist aber leider auch das Zelt nicht mehr da

    und ist gelöscht. Wenn also mal was Verschwindet, muss es nicht unbedingt ein Spieler sein, der eure Sachen hat verschwinden lassen đŸ€Ł.


    class Missions ==================> Server Map


    Hier wird dem Server sozusagen gesagt welche Map er laden soll. Hierbei wird der Missions Name und der Terrain Name wie unten beschrieben eingetragen

    template="dayzOffline.chernarusplus"; ====> Missions Name


    Missions Name ist in diesem Fall = dayzOffline und der Terrain Name in diesem Falle = chernarusplus

    Hier kann im Falle von DLC Maps aber auch die Livonia oder auch die Sakhal map eingetragen werden um

    eben dem Server eine andere Map laden zu lassen, auf dem die Spieler ihr Unwesen Treiben können.

    Selbes gilt auch fĂŒr Mod Maps aber als Beispiel fĂŒr Livonia wĂŒrde es einfach wie folgt aussehen:


    template="dayzOffline.enoch";


    enoch ist in diesem Falle einfach die Einstellung der Vanilla Livonia Map.


    Und um das ganze noch ein wenig zu ergÀnzen und auch ein klein wenig in die Richtung der offiziellen server zu gehen,

    gibt es hier einen kleinen kniff mit dem man sich eventuell Zeit ersparen kann 😉.

    Denn im Prinzip könnt ihr eine Kopie des Originalen dayzOffline.chernarusplus Ordners erstellen

    und diesen Umbenennen in z.B. halloween.chernarusplusaus anschließend braucht ihr nur noch hier die Einstellung anpassen,

    was dann wie Folgt ausschauen sollte:


    template="halloween.chernarusplus";


    Wenn ihr also schon eine Einstellung aller Dateien fĂŒr Halloween habt oder eine andere Season oder Events, oder was auch immer,

    könnt ihr somit umgehen, dass ihr alles Dateien hoch laden mĂŒsst, die Alten ersetzen und spĂ€ter das ganze wieder andersherum.

    So kann man sich einfach schon vorher ales legen wie man es brauch, hochladen, am Tag X den Server herunter fahren, Zeile Àndern

    und anschließend wieder hochfahren ohne das Spieler ewig warten mĂŒssen 😉



    Somit wĂ€re dieses Thema erst mal Grob Fertig und wĂŒrde es Zumindest fĂŒr diesen Post auch dabei belassen, da es hier hauptsĂ€chlich um die Vanilla Einstellungen handelt,

    Leider gibt es da noch ein paar mehr die man zusĂ€tzlich noch nutzen kann wenn man das möchte und sich noch Tiefer in den Bau des Kaninchens vorwagen möchte 😅


    DafĂŒr wĂŒrde ich also noch eine Kleine Sektion fĂŒr die serverDZ.cfg Extras anlegen, bei der ich ein klein wenig darauf eingehe.


    Damit sehen wir uns also im NĂ€chsten Thema und danke fĂŒrs Lesen und euer Interesse 😁

  • Thema:


    serverDZ.cfg Extras


    Hier gibt es ein paar EintrĂ€ge die zusĂ€tzlich hinterlegt werden können. bei der ein oder anderen weiß ich leider nicht genau,

    ob es sich dabei um veraltete Sachen handelt oder ob man TatsÀchlich mit verschiedenen Dateien bestimmte Einstellungen erzeugen kann.


    Aber fangen wir aber einfach mit allen ZusÀtzlichen EintrÀgen an.


    Und hier nehmen wir die einzelnen Zeilen wieder auseinander.


    WICHTIG!!! Sind diese Einstellungen nicht eingetragen oder Festgelegt, wie es unter den Standard Dateien meist der Fall ist, gilt Automatisch der Standartwert der hier in den Zeilen eingetragen ist.


    adminLogPlayerHitsOnly = 0; =====> Hiermit kann man Einstellen ob nur Spieler Treffer Protokolliert werden sollen "1" oder alle Treffer "0" also auch von Tieren und Zombies

    adminLogPlacement = 0; ==========> Hier kann ein- "1" oder ausgeschaltet "0" werden, ob das platzieren Protokolliert werden soll z.B. von Zelten, FĂ€ssern

    adminLogBuildActions = 0; =======> Damit kann das Protokollieren von Basebuilding Aktionen wie Bauen oder Zerstören ein- "1" oder ausgeschaltet "0" werden

    adminLogPlayerList = 0; =========> Hier kann auch wieder ein- "1" oder ausgeschaltet "0" werden ob der Server alle 5 min eine Liste mit der Position aller Spieler auf dem Server anlegen soll


    Diese Einstellungen sind fĂŒr Admins und Serverbesitzer wichtig, wenn es z.B. um das nachweisen von Spieler AktivitĂ€ten bei RegelbrĂŒchen geht.

    Wenn eine Base in einem Gebiet Zerstört wird wo es nicht erlaubt ist, kann man so herausfinden wer und wann dies Passiert ist.

    Oder wenn man aus einer PvP zone heraus in einer PvE Zone erschossen oder angegriffen wurde.


    storeHouseStateDisabled = true; => Persistenz von TĂŒren


    Hier kann man einstellen ob TĂŒren an GebĂ€uden Persistent sein sollen. Mit "true" bleiben TĂŒren z.B. nach einem Server Neustart offen,

    bei "false" sind sie geschlossen.


    respawnTime = 5; ================> Respawn Zeit ein Sekunden


    Dies ist eine Art Timer, der einem Spieler in diesem fall nach 5 sec. erlaubt einen neuen Charakter zu spawnen.

    Bei 10 wÀren es 10 sec. und da ich nirgends einen max Wert gefunden habe,

    könnt man mit 604800 einen Spieler erst nach 7 Tage das spawnen eines neuen Charakters auf dem Server erlauben đŸ€Ł.


    maxPing = 200; ==================> Maximal ZulÀssiger Ping


    Dies ist die Einstellung fĂŒr den maximal erlaubten ping. Wird dieser von einem Spieler ĂŒberschritten, wir dieser vom Server geschmissen.

    Die Angabe ist hierbei in Millisekunden angegeben


    timeStampFormat = "Short"; ======> Zeitstempelformat fĂŒr log files


    Dies ist eher unwichtig wenn man sich nicht unbedingt nÀher mit dieser Ganzen Server Sache auseinander setzten möchte, da diese Einstellung nur

    festlegt, welches Format der Zeitstempel in z.B log files / crash Dateien hat. bei "Full" wird eben ein kompletter Zeitstempel hinterlegt

    und bei "Short" nur ein kleiner und nicht ganz so ausfĂŒhrlicher


    WICHTIG!!! Hier geht es langsam auch schon wieder etwas tiefer in den Kaninchenbau, denn HierfĂŒr muss in den Startparametern des Servers "-doLogs" aktiv sein.

    Dies lĂ€uft ĂŒber eine .bat / "batch" Datei mit der der Server gestartet wird. Da es aber je nach Hoster oder Server Anbieter unterschiedlich ist,

    Erstelle ich ein Thema fĂŒr diese "batch" Datei bzw. die Startparameter.


    //logAverageFps = 300; ==========> Durchschnittliche FPS Protokollierung


    Hier wird die Zeit in Sekunden angegeben, in welcher der Server die Durchschnittliche FPS Protokolliert

    Der Standardwert 300 entspricht also alle 5 min. ("-doLogs" muss hierfĂŒr in den Startparametern aktiv sein)


    logMemory = 300; ================> Protokollierung der Speichernutzung


    Hiermit wird auch die Zeit in Sekunden festgelegt, mit der die Speichernutzung Protokolliert wird

    Der Standardwert 300 entspricht also auch hier wieder alle 5 min. ("-doLogs" muss hierfĂŒr auch in den Startparametern aktiv sein)


    logPlayers = 300; ===============> Protokollierung verbundener Spieler


    Und auch hier wieder die Zeit in Sekunden mit der diesmal die Anzahl der Aktiven bzw. Aktuell verbundenen Spieler Protokolliert wird

    Dies entspricht also auch wieder das alle 5 min Protokolliert wird wie viele Spieler zum Zeitpunkt der Erstellung auf dem Server sind

    (auch hierfĂŒr muss "-doLogs" in den Startparametern aktiv sein)


    logFile = "server_console.log"; => Hiermit wird festgelegt, dass das Server Konsolen-Protokoll in einer Datei im Ordner mit den anderen Serverprotokollen gespeichert wird


    enableDebugMonitor = 0; =========> DebugMonitor Aktivierung


    Hiermit kann eine Art Infomonitor aktiviert "1" oder deaktiviert "0" werden

    dabei handelt es sich um ein so genanntes "debug Window" oder eben einen "debug Minitor", der ein paar Infos ĂŒber den Charakter

    in einem kleinen Fenster an der oberen rechten Ecke eingeblendet

    Ich selber hab es lange nicht benutzt, aber im Grunde sollte es sich nicht viel geÀndert haben und schaut in etwa so aus:

    FJsPp0l.jpeg


    steamQueryPort = 2305; ==========> Abfrageport fĂŒr Steam


    Dies ist eine Port Definition fĂŒr Steam und soll ein Problem beheben,

    wenn der Server im Server-Browser des Clients also Spielers nicht auffindbar ist.


    allowFilePatching = 1; ==========> Erlauben von ClassenÀnderungen der Original Dateien


    Zu aller erst, sollte dieser wert nicht geÀndert werden wenn man Mods auf seinem Server haben möchte, daher sollte es auf "1" und somit aktiviert bleiben

    Wenn auf "0" gestellt und somit die Einstellung deaktiviert ist, könnte kein Spieler mit Mods oder geÀnderten Dateien auf den Server,

    da diese Einstellung dafĂŒr zustĂ€ndig ist ob durch z.B. Mods geĂ€nderte Klassen, die im Grundspiel vertreten sind erlaubt sind.

    das bedeutet grob gesagt, wĂŒrde man eine Mod haben die das Inventar der Vanilla RucksĂ€cke Ă€ndert, und somit die Klasse des Vanilla Objektes Damit Ă€ndern,

    könnte man nicht mehr auf den server. So in etwa kann man sich es zumindest Vorstellen 😅


    simulatedPlayersBatch = 10; =====> Spieler dargestellung pro Frame


    Hier kann eingestellt werden, wie viele Spieler sozusagen pro Frame dargestellt werden können um ein wenig die Performance zu verbessern.

    Da wahrscheinlich hier keiner groß etwas einstellt, und das ganze glaube und hoffe SelbsterklĂ€rend ist, wĂŒrde ich hier nicht weiter drauf eingehen đŸ€Ł


    multithreadedReplication = 1; ===> Erlauben von multiplen Prozessen mit verschiedenen Kernen


    Das ist eine einstellung, bei der ich auch behaupten wĂŒrde, das abgesehen von Experimentierfreudigen Bastlern, keiner an dieser Einstellung herumspielt 😅

    Und da auch ich kein IT Spezi bin, der einem das Komplett erklÀren kann, versuche ich es mal so einfach zu halten, wie ich es zumindest Verstehe.

    Denn hier wird mehr oder weniger dem Spiel erlaubt multiple Prozesse mit Verschiedenen Kernen besser zu verarbeiten.

    Je mehr Kerne ein Server Bzw. der PC auf dem der Server lÀuft hat, desto mehr Jobs kann das Spiel gleichzeitig Verarbeiten,

    da diese auf die einzelnen Kerne aufgeteilt werden

    hierfĂŒr gibt es noch eine Datei, zu der ich ein kleines Minithema namens: "dayzsettings.xml" erstellen wĂŒrde, da ich da nicht wirklich viel gefunden habe.


    disableMultiAccountMitigation = false; ===> ReLog verzögerung bei mehreren Accounts


    Diese Einstellung ist eher fĂŒr Konsolen Spieler wichtig, da man hier den Timer fĂŒr den wieder einstieg Mehrerer Accounts auf einer Konsole mit

    "true" deaktivieren und mit "false" aktivieren kann.

    Im Falle der Standard Einstellung "false" bedeutet es, das der ReLog mit einem anderen Account eine lÀngere Wiedereinstiegszeit hat.

    Dies wurde im Grunde geschaffen, das man sich nicht einfach Mehrere Charaktere erstellt, die dann z.B. den ganzen Loot Horten.


    speedhackDetection = 1; ===========> Dies ist fĂŒr die Speed-Hack Erkennung und kann mit den Werten 1 bis 10 versehen werden, wobei 1 die höchste und 10 die Niedrigste Einstellung ist.


    networkRangeClose = 20; ===========> Spawn-Distanz fĂŒr Container Objekte


    Dies ist eine Spawn-Distanz in Metern (20m = Standartwert) fĂŒr Objekte mit Inhalt, wie z.B. Kleidung, RucksĂ€cke oder Kisten


    networkRangeNear = 150; ===========> Spawn-Distanz fĂŒr Normale Inventar Objekte


    Hier noch eine Spawn-Distanz in Metern (150m = Standartwert) fĂŒr Normale Inventar Objekte, wie z.B. Dosenöffner, NĂ€hset oder Taschenlampen und die Despwan-Distanz mit +10% (also 165 Meter)


    networkRangeFar = 1000; ===========> Spawn-Distanz fĂŒr Nicht-Inventar Objekte


    Die Spawn-Distanz in Metern (1000m = Standartwert) fĂŒr Nicht-Inventar Objekte, wie z.B. Fahrzeuge, ZĂ€une oder aufgestellte Zelte, wieder mit einer Despwan-Distanz mit +10% (1100 Meter)


    networkRangeDistantEffect = 4000; ===> Spawn-Distanz fĂŒr Effekte


    Nochmal eine Spawn-Distanz fĂŒr Effekte, auch wieder in Metern (4000m = Standartwert) und bisher beziehen sich Effekte nur auf GerĂ€usche und Wahrscheinlich auf die Toxischen Zonen,

    aber da bin ich mir nicht zu 100% sicher 😅


    networkObjectBatchLogSlow = 5; ====> Zeitabstand der Spawabfrage


    Mehr oder weniger kann hier die Zeit in Sekunden angegeben werden in welchen AbstÀnden der Server versuchen soll z.B. ein Objekt zu Spawnen.

    Er fragt sozusagen alle 5 sec ab, ob in einem radius von 20m ein Spieler ist oder nicht.


    networkObjectBatchEnforceBandwidthLimits = 1; =====> Bandbreiten spaw Limitierung


    Eine Einstellung fĂŒr die Limitierung zum spawnen von Objekten anhand der Bandbreite,

    Je niedriger also die Bandbreite des Servers, desto weniger Objekte werden gespawnt um die Performance ein wenig aufrecht zu erhalten.

    Aktiviert mit "1" lÀsst also weniger und deaktiviert lÀsst also Normal Objekte auf kosten der Performance Spawnen


    networkObjectBatchUseEstimatedBandwidth = 0; ======> Bandbreiten Erkennung


    Dies ist eine Einstellung bei der mit "0" die Bandbreiten Erkennung der letzten Verbindung bzw. der letzten DatenĂŒbermittlung stattfindet oder mit "1" eine grobe SchĂ€tzung vollzogen wird


    networkObjectBatchUseDynamicMaximumBandwidth = 1; => Bandbreitenbegrenzung


    Hier wird Festgelegt, ob eine Bandbreitenbegrenzung ein Faktor fĂŒr die Maximale Bandbreite sein soll oder ob es ein definierter Wert ist.

    Ich bin halt kein IT Techniker aber wenn sich jemand findet der es Genauer erklĂ€ren kann, der werfe den ersten Stein đŸ€Ł


    networkObjectBatchBandwidthLimit = 0.8; ===========> Limit fĂŒr die Bandbreitenbegrenzung


    Das Limit fĂŒr die networkObjectBatchUseDynamicMaximumBandwidth

    Auch hier kann wieder Jemand mit nem Stein nach mir werfen, insofern dies Überhaupt noch nach den Heutigen Möglichkeiten und wie die Server laufen wichtig ist 😅


    networkObjectBatchCompute = 1000; ===========> Spawn Anzahl der Objekte festgelegt pro Server-Frame


    Damit wird die maximale Anzahl an Objekten festgelegt, die in einem Server-Frame in einer art Liste ĂŒberprĂŒft und abgearbeitet werden um sie zu spawnen oder zu despawnen


    networkObjectBatchSendCreate = 10; ================> Hiermit wird die Maximale Anzahl gleichzeitiger zu ĂŒbertragenden Objekte zum spawnen festgelegt

    networkObjectBatchSendDelete = 10; ================> Und hier die Maximale Anzahl gleichzeitiger zu ĂŒbertragenden Objekte zum despawnen


    Diese Einstellungen beziehen sich in erster Linie auf eine so genannte Network-Bubble oder zum besseren VerstÀndnis kann man es sich so Vorstellen,

    das um Jedes Objekt, Jeden Spieler und jede KI (ob Zombie oder Tier) eine Unsichtbare Blase befindet und erst wenn eine Blase die andere verlÀsst,

    dann kann z.B. ein Objekt Despawnen oder spawnen.


    đŸ€” Stellt man sich das ganze Bildlich mit Seifenblasen vor, wĂ€re das Spiel also eine einzig Riesige Schaumparty đŸ€ŁđŸ˜…

    Des weiteren sind die Einstellungen fĂŒr die Übertragungen und Verarbeitungen des Servers wichtig

    und wenn man sich damit nicht befassen möchte (was man glaube ich auch nicht unbedingt muss) oder sich nicht 100%tig auskennt und da zĂ€hle ich mich dazu 😅

    gilt wie bei vielen anderen Einstellungen : Lieber die Finger davon lassen đŸ€Ł aber man hat mal was davon gehört


    defaultVisibility=1375; ===========> Sichtweite des GelÀndes


    Hiermit kann man die Maximale "viewDistance" fĂŒr das Terrain, also die Sichtweite des GelĂ€ndes eines Servers einstellen.

    Diese wird somit Voreingestellt, kann einen Maximalwert aber nicht ĂŒbersteigen und ist dieser Wert höher als die Clientseitige Einstellung,

    wird immer die Einstellung des Spielers verwendet, um Spieler mit einem nicht so guten PC nicht nicht zu benachteiligen.


    defaultObjectViewDistance=1375; ===========> Sichtweite fĂŒr Objekte


    Hier nochmal in etwa das selbe, nur kann man die Maximale Sichtweite fĂŒr Objekte eines Servers einstellen.


    ErgÀnzen möchte ich auch noch die Client Einstellung unter Dokumente/Dayz/"EuerName"_settings.DayZProfile,

    die Ihr einsehen und darunter eure "viewDistance" und die "preferredObjectViewDistance" Einstellung anpassen könntet.


    pingWarning = 200; ==========> Hier wird der minimal Wert fĂŒr die gelbe Ping Warnung festgelegt, also ab welchem Ping wert diese angezeigt werden soll

    pingCritical = 250; ===========> Nochmal das selbe fĂŒr die rote Ping Warnung

    serverFpsWarning = 15; ======> Und hiermit wird der Server FPS-Wert definiert ab wann die Server FPS Warnung ausgelöst werden soll


    shotValidation = 1; ===========> Reproduzierung der Projektil-Flugbahn


    Hiermit kann Aktiviert "1" oder Deaktiviert "0" werden ob der Server eine Art Flugbahn fĂŒr Projektile Nachverfolgen soll.

    Wenn Aktiviert kann oder soll der Server sozusagen z.B. AimBots oder der gleichen ausfindig machen,

    da er versucht einen Schuss zu Reproduzieren um sicherzustellen, das alles Rechtens ist.


    motd[] = { "line1","line2" }; ===========> Nachricht fĂŒr InGame-Chat


    Damit lÀsst sich die "Nachricht des Tages" im InGame-Chat einstellen oder erstellen

    line1 oder line2 wird in dem Fall durch die Nachricht ersetzt


    motdInterval = 1; ===========> Zeitintervall zwischen den "Nachricht des Tages"


    Damit lÀsst sich der Zeitintervall zwischen den Nachrichten in Sekunden festlegen.

    Wenn also 2 Nachrichten Festgelegt sind, kann man z.B. mit dem Wert "30"

    alle 30 Sekunden eine Nachricht im Chat erscheinnen lassen.


    Folgende Einstellungen können auch in der cfggameplay.json eingestellt werden.

    Da sie darin auch schon StandardmĂ€ĂŸig eingestellt sind wĂŒrde ich das hier eher als Veraltet betrachten, nur als

    "AHA, das geht wohl auch" abstempeln đŸ€Ł und diese so stehen lasse,

    da ich auf diese Einstellungen imcfggameplay.json Thema nÀher darauf eingehe.


    disableBaseDamage = 0; ===========> Basebuildingschaden Einstellung

    disableContainerDamage = 0; =======> Containerschaden Einstellung

    disableRespawnDialog = 0; ========> Respawn Dialog Einstellung


    steamProtocolMaxDataSize = 4000; ==> Maximale Steam Protokoll PaketgrĂ¶ĂŸe


    Hier ist noch eine Etwas in Vergessenheit geratene Einstellung, die Vor allem durch das Update 1.26 wieder etwas in den Vordergrund rĂŒckt.

    Dabei handelt es sich um die PaketgrĂ¶ĂŸe an Daten die Steam Nutzt und mit den Werten "1024", "2048" und "4000" erhöht werden kann.

    Da ich selbst kein IT und Technik Spezialist bin, kann ich nur Grob das erklĂ€ren was mir Bekannt ist 😅,

    denn im Prinzip erlaubt diese Einstellung eine lĂ€ngere Mod-ListenlĂ€nge auf Grund der erlaubten PaketgrĂ¶ĂŸen

    und lÀsst den Launcher auch wieder die Server anzeigen und Finden.

    Ich glaube mehr muss man auch nicht unbedingt wissen, Hauptsache es lĂ€uft wieder đŸ€Ł.




    Damit wĂŒrde ich auch diese kurze Exkursion abschließen und mich dem nĂ€chsten Thema Widmen 😉

    Ich hoffe aber es sit soweit VerstÀndlich und Lesen uns SpÀter wieder weiter.

  • Thema:


    dayzsettings.xml


    Wie schon gesagt, habe ich mich mit dieser Datei selber noch nicht so viel befasst und finde darĂŒber leider auch nicht so viel,

    daher wĂŒrde ich dieses Thema so kurz und so knapp wie möglich halten, denn ich glaube hiermit befassen sich nur die wenigsten

    und diejenigen, die sich damit befassen, denen brauch man das glaube ich auch nicht erklĂ€ren đŸ˜…đŸ€Ł


    Hier können aber, so weit wie ich es verstehe, schon serverseitig Sachen eingestellt werden, die zum Teil am Ende clientseitig voreingestellt werden,


    Wie bei allem anderen auch erst mal die Version, wie sie meist auch zu finden ist und in den Dateien stehen sollte.



    Wieder einzeln aufgeteilt haben wir Folgendes:


    <video noshadergen="1" screenwidth="1520" screenheight="892" posX="355" posY="97" ratio3D="1" vsync="0" fullscreen="0" gamma="0" contrast="0" brightness="0" texturefilter="2" maxaniso="16" texturedetail="0" modeldetail="0" shadow="3" shadowcascades="4" omnishadow="0" llevel="2" windowmode="1" fsaa="8" atoc="15" rvterrainshaders="3" stabilizecascades="1" />


    Dies sind einzelne Grafikeinstellungen, wie die Auflösung, die full-screen (Vollbild) oder Fenstermodus Einstellung, die Gamma und Kontrasteinstellungen oder Texturdetails und noch vieles mehr.

    Da es aber hauptsĂ€chlich eine Clienteinstellung ist, glaube ich das dies eher eine GrundausfĂŒhrung von Standardwerten ist.


    <render geometricdetail="2" postprocess="5" reflections="0" waterdetail="1" terraindetail="1" terrainsalpha="1" />


    Hier sind noch ein paar Grafikeinstellungen, die sich mehr mit dem Randering und den Details befassen und sollten auch nur eine Art Grundeinstellung darstellen.


    <mousespeed horizontal="100" vertical="100" />


    Dies sind nochmal ein paar Voreinstellungen fĂŒr die Mausempfindlichkeit.


    <executable path="DayZIntDX11.exe" parameters="-noPause -window -x=1280 -y=720" icon="Icons/myIcon.png" tooltip="Launch game" />

    <executable path="DataExporterApp_d.exe" parameters="" icon="" tooltip="Launch data exporter" />


    Dies sind auch nochmal ein paar Startparameter fĂŒr den Server.


    <jobsystem globalqueue="4096" threadqueue="1024">

    <pc maxcores="2" reservedcores="1" />

    <ps4 threadcount="4" />

    <xb1 threadcount="4" />

    </jobsystem>


    Im Groben ist dies eine Einstellung, in der die Anzahl der zur VerfĂŒgung stehenden Kerne und der Reserve Kerne eingestellt werden kann.


    maxcores - Ist die maximale Anzahl von CPU-Kernen, die fĂŒr das Jobsystem und die damit verbundenen Arbeiten verwendet werden

    reservedcores - Bezeichnet die Anzahl der CPU-Kerne, die fĂŒr andere Threads und Prozesse verwendet werden


    Die Anzahl der Arbeitsthreads betrÀgt "maxcores - reservedcores", also 2 - 1.

    Wodurch immer noch ein Arbeitsthread ĂŒbrig ist, womit der Server arbeiten kann.

    Inwieweit es hilft hierbei, die Anzahl der Kerne zu erhöhen und ob der Server damit besser lÀuft,

    kann ich leider nicht beurteilen.



    Wie gesagt bin auch ich da eher ĂŒberfragt und wenn sich jemand findet, der dies erklĂ€ren kann, kann er sich dem gerne annehmen.😂

    Aber so hat man auch diese Datei wenigstens mal gesehen đŸ€ŁđŸ˜…

  • Thema:


    cfggameplay.json


    Was ist die cfggameplay.json?


    Im Prinzip ist sie eine erweiterte, Benutzerfreundlicherer oder einfachere Form der serverDZ.cfg .

    Sie beschÀftigt sich hauptsÀchlich damit, wie der Server, das Spiel, der Spieler und die Umwelt sich in bestimmten Sachen verhalten soll.

    DafĂŒr gibt es zum einen verschiedene Bereiche, die sich mit Einstellungen bezĂŒglich bestimmter gebiete wie Ausdauer, Basenbau oder der Temperatur befassen.


    Wichtig!: Diese Datei ist meist schon auf dem Server Vorhanden, um diese aber tatsÀchlich nutzen zu können,

    muss in der serverDZ.cfg eine neue Zeile erstellt oder wenn vorhanden die Zeile "enableCfgGameplayFile = 1;"

    erstellt oder geÀndert werden.

    Ebenso Wichtig ist, das Zeilen die in der cfggameplay.json geÀndert oder angepasst werden,

    in der serverDZ.cfg nicht eingetragen werden sollten und wenn doch, sollten sie nicht mit Unterschiedlichen Werten aufgefĂŒhrt sein.


    Nehmen wir aber erst mal wieder den Grundaufbau und nehmen ihn danach StĂŒck fĂŒr StĂŒck alles auseinander.


    Jetzt die einzelnen Bereiche und da fÀngt das ganze schon mal mit einem kleinen wichtigen Detail an.


    "version": 122, = Versionsnummer


    Dabei handelt es sich nicht direkt um die Version dieser Datei, sondern lediglich darum bei welchem Patch das letzte mal etwas geÀndert wurde.

    Vorherige Versionen waren die 120 zum Patch 1.20 und die 121 zum Patch 1.21. WĂŒrde sich also zum Patch 1.26 in dieser Datei etwas Ă€ndern, wird daraus nicht die 123,

    sonder gleich die 126, da dann die letzte Änderung zum Patch 1.26 stattfand.

    Da auch nach Patch 1.26 immer noch die 122 vorhanden ist, wissen wir also, das hier nichts geÀndert wurde.



    Im nÀchsten Abschnitt geht es eher um Globale Generelle kleinere Einstellungen. Und ja, einige Einstellungen oder bestimmte Zeilen werden dem ein

    oder anderen Bekannt vorkommen, denn ein paar davon sind in einer abgeĂ€nderten Form schon im Thema serverDZ.cfg so wie im serverDZ.cfg Extras Thema vertreten 😉.


    "GeneralData": = Eine einfache Einteilung fĂŒr die Generellen Einstellungen


    "disableBaseDamage": false, ===========> Basebuildingschaden Einstellung


    Hier kann der Schaden an Basenbau Objekten aktiviert (= false) oder deaktiviert (= true) werden.

    Es bezieht sich aber nur auf Objekte wie dem Wachturm, ZĂ€unen und den Fahnenmast so wie ZukĂŒnftigen Strukturen.


    WICHTIG!!! Bei solchen Einstellungen, die mit true oder false eingestellt werden, immer aufpassen und lesen.

    In diesem Falle könnte man sich das ganze als Bsp. vorstellen als wĂŒrde sich das Spiel hinsetzen

    und dem Admin eine Frage stellen. "disableBaseDamage" ĂŒbersetzt in "Basenbau Schaden deaktiviert?".

    Und aus diesem Grund als Antwort richtig oder Falsch.

    Ich hoffe das als Beispiel ist fĂŒr alle ZukĂŒnftigen abfragen und Einstellungen soweit selbsterklĂ€rend

    und ausreichend😅.


    "disableContainerDamage": false, =======> Containerschaden Einstellung


    In diesem Fall das selbe wie die Vorherige Einstellung, nur bezieht sie sich auf Objekte wie Zelte oder FĂ€sser.

    Objekte, in denen man eben viel verstauen kann oder die als "Container" deklariert sind.


    "disableRespawnDialog": false, ========> Respawn Dialog Einstellung


    Hier kann man den Dialog aus und einstellen, der den Spieler nach dem der Respawn Auswahl entscheiden lÀsst, ob er mit einem ZufÀlligem

    oder einem Personalisiertem Charakter respawnen kann. Wenn "true" eingetragen ist, wird sozusagen immer ein zufÀlliger Charakter gewÀhlt.


    "disableRespawnInUnconsciousness": false ========> Respawn Dialog Einstellung im Zustand Bewusstlos


    Bei dieser Einstellung wird die Respawn Einstellung fĂŒr den Bewusstlosen Zustand Deaktiviert oder Aktiviert.

    Somit sollte im Regelfall nur noch der Respawn nach dem tot des Charakters möglich sein.



    In diesem Abschnitt geht es mehr um Spieler bezogene Einstellungen, wie die schon erwÀhnte Ausdauer zum Beispiel.


    "PlayerData": = Eine einfache Einteilung fĂŒr die Kategorie Spieler


    "disablePersonalLight": false, ========> Charakter Leuchten


    Mit dieser Einstellung kann man das Licht, welches der Spieler bzw. der Charakter ausstrahlt ein und ausstellen.

    Dadurch wird es dem Spieler erschwert Objekte oder WĂ€nde etc. zu sehen, die sich direkt vor ihm befinden und auf dem Server tiefste Nacht ist.


    !!! "spawnGearPresetFiles": [], !!!


    Wichtig!: Diese Zeile ist in den Original Dateien nicht vertreten. Aber ich dachte mir, ich nehme diese der VollstÀndigkeit halber mit in diese ErklÀrung hinein.

    Auch um zu zeigen, das es kleinere dinge gibt, die das Spiel nicht gleich verrĂ€t 😁 und was abseits der Standardeinstellungen noch so möglich ist.

    DafĂŒr wĂŒrde ich aber das Thema cfggameplay.json Extras spawnGearPresetFiles separat anlegen und mich dort nur damit befasse.



    "StaminaData": = Eine einfache Einteilung fĂŒr die Kategorie Ausdauer


    Da ich beim Schreiben gemerkt habe das es etwas viel wurde, werde ich ein Extra Thema fĂŒr die Stamina/Ausdauer Berechnung.

    Von daher schneiden wir das Thema hier nur kurz ein wenig an 😅.


    "sprintStaminaModifierErc": 1.0, ==============> Modifikator fĂŒr den normalen Sprint im stehen

    "sprintStaminaModifierCro": 1.0, ==============> Modifikator fĂŒr das Sprinten Bzw. das schnellere kriechen in der Hocke

    "staminaWeightLimitThreshold": 6000.0, ========> maximal Gewicht in g bis zu welchem der Spieler keine Ausdauer verliert

    "staminaMax": 100.0, ==========================> maximale Ausdauer die ein Spieler ab Spielbeginn hat

    "staminaKgToStaminaPercentPenalty": 1.75, =====> Wert fĂŒr die Berechnung des Ausdauer Verlustes pro kg

    "staminaMinCap": 5.0, =========================> minimale Ausdauer, die ein Spieler behÀlt

    "sprintSwimmingStaminaModifier": 1.0, =========> Modifikator fĂŒr das schnelle Schwimmen

    "sprintLadderStaminaModifier": 1.0, ===========> Modifikator fĂŒr das schnelle Leitern klettern

    "meleeStaminaModifier": 1.0, ==================> Modifikator fĂŒr Nahkampf Angriffe

    "obstacleTraversalStaminaModifier": 1.0, ======> Modifikator fĂŒr das ĂŒberqueren von Hindernissen

    "holdBreathStaminaModifier": 1.0 ==============> Modifikator fĂŒr das Luftanhalten



    "ShockHandlingData": = Einteilung fĂŒr die Kategorie Schock Schaden und ZustĂ€nde


    Hierbei Handelt es sich um eine kleine Einstellungsmöglichkeiten, die sich mit Schock ZustÀnden oder Werten befassen.

    Das es Zwar im Gegensatz zur Ausdauer keine weiteren festen Werte gibt, aber man auch hier und da schauen kann,

    ob man auf seinem Server ein klein wenig herumschrauben und einstellen kann, werde ich auch hier ein kleines Extra Thema anlegen.

    Also schaut einfach unter dem Thema Schockberechnung.

    Es lassen sich auch hier einfach wieder ein paar kleinere Berechnungen besser an einem Einzelbeispiel darstellen und erklĂ€ren 😅.


    "shockRefillSpeedConscious": 5.0, =============> Wert fĂŒr die Schock Wiederherstellung wĂ€hrend der Charakter bei Bewusstsein ist

    "shockRefillSpeedUnconscious": 1.0, ===========> Wert fĂŒr die Schock Wiederherstellung wĂ€hrend der Charakter Bewusstlos ist

    "allowRefillSpeedModifier": true ==============> Einstellung zum Aktivieren oder deaktivieren der Schockwiederherstellungsmodifikatoren



    "MovementData": = Einteilung fĂŒr die Kategorie der Charakterbewegung und TrĂ€gheit


    Hier kann eingestellt werden wie sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters verhalten soll. Hier kann auch wieder viel Probiert und Experimentiert werden,

    um die perfekte Balance fĂŒr seinen Individuellen Server zu erreichen.

    Da hier in % gerechnet wird sollte berĂŒcksichtigt werden, dass 1.0 = 1 Sekunde ist.

    Daher schreibe ich die TatsÀchliche Zeit hinter die einzelnen Werte, in der Hoffnung das alles so stimmt und passt.


    "timeToStrafeJog": 0.1, = 6 ms


    Verzögerung, mit der der Charakter vom Joggen in die Schießanimation wechselt beziehungsweise ĂŒbergeht.


    "rotationSpeedJog": 0.3, = 18 ms


    Verzögerung, mit der der Charakter sich wÀhrend des Joggen`s dreht.


    "timeToSprint": 0.45, = 27 ms


    Verzögerung, mit der der Charakter in den Sprint ĂŒbergeht.


    "timeToStrafeSprint": 0.3, = 18 ms


    Verzögerung, mit der der Charakter vom Sprinten in die Schießanimation wechselt beziehungsweise ĂŒbergeht.


    "rotationSpeedSprint": 0.15, = 9 ms


    Verzögerung, mit der der Charakter sich wÀhrend des Sprinten`s dreht.


    "allowStaminaAffectInertia": true


    Hiermit wird einfach nur erlaubt, ob Ausdauer die TrÀgheit des Charakters beeinflussen darf oder nicht. In wie weit sich dies auswirkt,

    hab ich leider noch nicht herausfinden können, kann es mir aber nur so vorstellen, das z.B. mit mehr Ausdauer, die Geschwindigkeit der Jeweiligen

    Aktion schneller wird.



    "DrowningData": = Einteilung fĂŒr die Kategorie des Ertrinkens


    Hierbei Handelt es sich um ein paar einfache Schadenswerte, die der Charakter erhÀlt, wenn er unter Wasser ist bzw. am Ertrinken.

    Man hat meist nur noch Sekunden und kann z.B. eintreten wenn man doch mal unter die Map verschwindet 😅.


    "staminaDepletionSpeed": 10.0, ================> Ausdauer schaden in Sekunden

    "healthDepletionSpeed": 10.0, =================> Schaden in Sekunden an den Lebenspunkten

    "shockDepletionSpeed": 10.0 ===================> Schockschaden in Sekunden


    Davon ausgehend das die Standard Werte nur 100 betragen, bedeutet es eigentlich das man z.B. innerhalb von 10 sec.

    nach dem man mit einem Auto unter Wasser geraten ist ertrunken und somit Tot ist.



    "WorldsData": = Einteilungen fĂŒr die Umgebung und das Klima


    Hier wird sich hauptsÀchlich mit Einstellungen befasst, die sich mit der Welt und ihren Interaktionsmöglichkeiten auseinander setzen.


    "lightingConfig": 0, =============> Einstellungsmöglichkeit der LichtverhÀltnisse bei Nacht


    Eine Einstellungsmöglichkeit der LichtverhÀltnisse in der Nacht. Es gibt 3 Einstellungsmöglichkeiten,


    "0" = eine relativ helle Nacht


    "1" = eine dunkle Nacht und


    "2" = eine Einstellung die meiner Meinung nach die hellste ist, aber die Ergebnisse könnten abweichen.


    Als Bsp. mal ein paar Bilder Bilder mit den Unterschiedlichen Einstellungen


    VJsk20T.png

    So sah es bei mir mit dem Wert "0" aus.


    RSlqZQI.png

    Mit dem Wert "1" sah es dann so aus (Es hat angefangen mit Regnen 😅)


    LXCDpSH.png

    Bei dem Wert "2" sah es dann bei mir so aus.


    !!! "objectSpawnersArr": [], !!!


    Wichtig!: Diese Zeile ist in den Original Dateien zwar vertreten, aber ich werde auch hier der VollstÀndigkeit halber

    und der besseren Darstellung noch das Thema cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr erstellen.


    "environmentMinTemps": [-3, -2, 0, 4, 9, 14, 18, 17, 13, 11, 9, 0],

    "environmentMaxTemps": [3, 5, 7, 14, 19, 24, 26, 25, 18, 14, 10, 5],


    Hier nehme ich einfach mal gleich beide Zeilen, da sie eh zusammengehören und die Temperaturen fĂŒr oben min und unten max darstellen.

    Aufgeteilt ist dies in 12 Monate, angefangen mit Januar links, bis Dezember rechts. Hier kann man also ein wenig Spielen, sollte es aber nicht ĂŒbertreiben.

    Als Beispiel nehmen wir einfach mal die min Temperatur von -3 und max von 3 im Januar. Es bedeutet nur das sich der Server danach richtet,

    nicht, das der wert TatsĂ€chlich auch erreicht wird. der Tiefpunkt ist Beispielsweise eher Nachts und die max Temperatur eher TagsĂŒber.

    Dazu kommen natĂŒrlich noch die Faktoren von Wind und Wetter.


    "wetnessWeightModifiers": [1.0, 1.0, 1.33, 1.66, 2.0]


    Dies ist ein Modifikator fĂŒr das Gewicht von Objekten anhand der Feuchtigkeitsstufe.

    Von Links nach Rechts ausgehend ist der Wert 1.0 wieder in % angegeben oder zu berechnen.

    Daher nehme ich einfach mal eine Daunenjacke als Bsp.:


    Trocken =====> 1.0 = 100% = 2 Kg (Das ist also Ihr Standartgewicht)

    Feucht ======> 1.0 = 100% = 2 Kg

    Nass ========> 1.33 = 133% = 2,66 Kg

    DurchnÀsst ==> 1.66 = 166% = 3,32 Kg

    Klitschnass => 2.0 = 200% = 4 Kg


    Ich hoffe das man so einen kleinen Überblick hat, wie das Gewicht am ende berechnet wird.



    "BaseBuildingData": = Einteilungen fĂŒr das Basenbau verhalten


    Hier geht es hauptsÀchlich um das verhalten beim Platzieren von Basenbau Objekten und Containern wie z.B. FÀssern in der Welt

    und das daraus resultierende Basebuilding. Dabei gibt es ein paar sachen, mit denen man es den Spielern einfachere

    oder schwerer machen kann.



    "HologramData": = Einteilungen fĂŒr Hologramme


    "disableIsCollidingBBoxCheck": false, =============> Einstellung fĂŒr die Platzierung, wenn das Hologramm mit Objekten in der Welt kollidiert


    Bei dieser Einstellung wird mit "false" dem Spiel und dem Spieler die Platzierung von Objekten verboten, wenn das Hologram auf z.B. einen Baum trifft.

    Mit "true" wird dieses erlaubt und ermöglicht im Grunde auch eine Platzierung, wenn ein Baum oder eine Wand das Objekt zur HĂ€lfte verdecken wĂŒrde.


    "disableIsCollidingPlayerCheck": false, ==========> Einstellung fĂŒr die Platzierung, wenn das Hologramm mit dem Spieler kollidiert


    Hierbei wird mit "false" dem Spiel und dem Spieler die Platzierung von Objekten verboten, wenn das Hologram auf einen Spieler trifft bzw. er im weg steht.

    Mit "true" wird dieses erlaubt und ermöglicht eine Platzierung, auch wenn ein Spieler versehentlich mal durch das Hologram lÀuft.


    "disableIsClippingRoofCheck": false, ==============> Einstellung fĂŒr die Höhen ÜberprĂŒfung bei der Platzierung


    Mit "false" wir dem Spiel die ÜberprĂŒfung der Höhe eines Objektes erlaubt und somit geschaut wird, das z.B. bei einem Zelt ein Teil des Daches nicht

    in der Decke verschwindet. Bei "true" könnte man also ein Zelt selbst dann Platzieren, wenn es fĂŒr einen Raum zu hoch wĂ€re.


    "disableIsBaseViableCheck": false, ===============> Einstellung fĂŒr die Platzierung auf dynamischen Objekten


    Im Prinzip und einfach ausgedrĂŒckt wird mit "false" das Platzieren auf nicht Statischen Objekten wie z.B. Fahrzeugen

    oder Events (Heli Crashes, Konvois) verboten.

    Als GegenstĂŒck wird mit "true" dies wiederum erlaubt.


    "disableIsCollidingGPlotCheck": false, ===========> Einstellung fĂŒr die Platzierung von Feldern


    Hierbei wird das platzieren eines Feldes mit "false" auf nicht kompatiblen UntergrĂŒnden wie Beton verboten.

    Mit "true" hingegen ist es demnach erlaubt und man kann ĂŒberall Felder anlegen.


    "disableIsCollidingAngleCheck": false, ===========> Einstellung fĂŒr die ÜberprĂŒfung des Winkels bei der Platzierung


    Bei dieser Einstellung wird mit "false" der Winkel und das GefĂ€lle des Untergrunds GeprĂŒft auf dem gebaut werden soll.

    Mit "true" wird diese ÜberprĂŒfung deaktiviert und es ist eher möglich auf nicht geraden OberflĂ€chen wie z.B. DĂ€chern zu bauen

    oder FĂ€sser zu platzieren. Zu beachten ist hierbei natĂŒrlich ob sich Objekte am Untergrund Orientieren. Was bei Aktivierung

    zwar bis zu einer bestimmten Steigung noch möglich ist und auch noch human aussieht, kann bei der Deaktivierung zu ein paar Problemen fĂŒhren.


    "disableIsPlacementPermittedCheck": false, =======> Einstellung fĂŒr ZulĂ€ssige Platzierungen


    Mit dieser Einstellung wird mit "false" das bauen auf nicht zulÀssigen OberflÀchen und Strukturen verboten.

    Womit bei "true" z.B. das bauen auf Strukturen wie dem Zaun oder dem Turm erlaubt wird.


    "disableHeightPlacementCheck": false, ============> Einstellung fĂŒr das Platzieren mit begrenzter Höhe


    Hierbei wird mit "false" das bauen nur bis zu einer bestimmten Höhe erlaubt. Wo die maximal Höhe liegt weiß ich nicht,

    aber vlt. lĂ€sst sich das ja noch heraus finden 😉.

    Mit "true" lÀsst sich also die maximale Bauhöhe entfernen.


    "disableIsUnderwaterCheck": false, ===============> Einstellung fĂŒr das Platzieren unter Wasser


    Wie die Einstellung schon sagt, ist mit "false" das Platzieren unter Wasser nicht möglich.

    Mit "true" hingegen wĂŒrden sich FĂ€sser unter Wasser verstecken lassen oder sogar TĂŒrme in Seen platzieren lassen.


    "disableIsInTerrainCheck": false, ================> Einstellung fĂŒr die ÜberprĂŒfung von Terrain


    Hiermit lĂ€sst sich mit "falls" die ÜberprĂŒfung zum Abschließen an einem GelĂ€nde Aktiveren.

    Deaktiviert mit "true" lÀsst uns sozusagen einen Turm auch an einem Hang platzieren,

    selbst wenn ein Stamm oder eine Wand nicht mehr den Boden berĂŒhren wĂŒrden sondern eben in der Luft hĂ€ngen.


    "disallowedTypesInUnderground": ["FenceKit","TerritoryFlagKit","WatchtowerKit"] => Verweigerung fĂŒr Objekte im Untergrund


    Bei dieser Einstellung wird das Platzieren von Objekten um Untergrund, also in Bunkern verboten.

    Dabei wird auf die Types zurĂŒckgegriffen bzw. auf die Klasse (Class) von Objekten.

    Da hier auf eine Klassenvererbung zurĂŒckgegriffen wird, muss man sich das ganze vereinfacht ausgedrĂŒckt so vorstellen.

    Nehmen wir das Fass als kleines Beispiel.

    Dieses hat in seinen Objekt Einstellungen eine Basis Klasse = Barrel_ColorBase.

    Diese beinhaltet alle Einstellungen und ÜbertrĂ€gt diese auf alle Nachfolgenden Objekte.

    In diesem Fall also auf die Einzelnen Farbigen FĂ€sser. Somit ist also zu BerĂŒcksichtigen, das hier nicht nur Barrel_Yellow,

    sondern eben Barrel_ColorBase einzutragen ist, da man sonnst nur ein Gelbes Fass nicht im Untergrund Platzieren darf.

    Ich hoffe das das so VerstĂ€ndlich genug ist... Besser ist es mir auf Anhieb nicht eingefallen 😅.



    "ConstructionData": = Einteilungen fĂŒr Konstruktionen


    "disablePerformRoofCheck": false, =================> Einstellung fĂŒr die ÜberprĂŒfung von Höhen Kollisionen


    Hierbei geht es um die ÜberprĂŒfung beim Konstruieren bzw. Bauen.

    Dabei wird mit "false" Verhindert, das ein Turm z.B. in einer Scheune komplett gebaut werden kann.

    Die letzte Ebene wĂ€re in sofern nicht mehr möglich, wenn diese die Höhe des Raumes ĂŒberschreitet.

    Mit "true" hingegen wÀre dies möglich und man könnte einen Turm einfach durch die Decke weiter bauen.


    "disableIsCollidingCheck": false, =================> Einstellung fĂŒr die ÜberprĂŒfung von Kollisionen


    Hierbei wird mit "false" Verhindert, das man beim kollidieren mit anderen Objekten in der Welt weiterbauen könnte.

    Mit "true" wird genau dieses deaktiviert und z.B. der bau eines Zaunes nicht verhindert,

    selbst wenn man ein Fass in den weg stellen wĂŒrde.


    "disableDistanceCheck": false =====================> Einstellung fĂŒr die ÜberprĂŒfung der Entfernung zu Spielern


    Mit dieser Einstellung lĂ€sst sich mit "false" die ÜberprĂŒfung der Entfernung Aktivieren.

    Mit "true" lÀsst diese sich also auch wieder Deaktivieren und ermöglicht das bauen selbst dann,

    wenn die Distanz zu einem zu gering wÀre und dieser ggf. beim Bau eines Turms zu nahe steht,

    egal ob in der Höhe oder z.B. der selben Ebene.



    "UIData": = Einteilungen fĂŒr das User Interface


    "use3DMap": false, = Map Einstellung


    Mit dieser Einstellung lÀsst sich zwischen den 2 möglichen In-Game Karten wÀhlen.

    Bei "false" wird die 2D Map genutzt, welche eine Art Fenster öffnet, auf dem wir uns mit der Maus bewegen können.


    Hierzu ein Bild zum besseren VerstÀndnis

    AyTVV5G.png


    Ist diese Einstellung auf "true" gestellt, wird dem Spieler die Ansicht nur so gewÀhrt,

    wie der Charakter diese in der Hand hÀlt.


    Auch hier fĂŒr noch ein Bild wie es anschließend In-Game aussieht.

    20LIrAG.jpeg


    Wichtig!!! Beim nutzen der 3D Karte wirkt es deutlich Immersiver und hat den Vorteil, das man immer noch sehen kann was um den Charakter herum passiert.



    "HitIndicationData": = Treffer Einstellungen


    Wichtig!!! Bei dieser Kategorie bin ich mir unsicher, ob diese TatsÀchlich noch vorhanden und Wirksam ist.

    Trotz testen, einstellen und anpassen aller möglichen Einstellungen, sowohl hier als auch in den anderen Configs,

    wurden mir keine unten aufgefĂŒhrten anzeigen und Markierungen angezeigt.

    Da diese Einstellung schon mit der 1.15 erschien und wir mittlerweile Vanilla schon ein Treffer feedback haben,

    glaube ich, das es im folgenden eher um eine ErklÀrung der VollstÀndigkeit halber handelt und diese Einstellungen zu Testzwecken

    und einem Prototypen der heutigen Blutflecken am Bildschirmrand 😅.

    Aber natĂŒrlich kann man mich auch an dieser Stelle gerne wieder berichtigen und mir ggf. sagen was man einstellen muss

    um den doppelt gemoppelten feedback Tracker zu Aktivieren đŸ€Ł. Bei mir hat es ztumindest nicht Funktioniert.


    "hitDirectionOverrideEnabled": false, ============> Einstellung fĂŒr die Überschreibung Treffer Richtung


    Mit dieser Einstellung wird Grundlegen alles was in der "HitIndicationData" steht mit "true" Aktiviert und mit "false" Deaktiviert.

    Bzw. wird bei "false" jeder Wert als "0" angesehen.


    "hitDirectionBehaviour": 1, ======================> Einstellungen fĂŒr das Treffer Richtungsverhalten


    Hierbei lassen sich 3 Einstellungen vornehmen, und zwar die Werte "0", "1" und "2".


    "0" = Deaktiviert

    Hiermit haben wir also nur die Vanilla Einstellung und sehen ob wir getroffen wurden und in etwa aus welcher Richtung.


    "1" = Statisch

    Hierbei wird dem Spieler ZusÀtzlich mit einer Richtungsmarkierung auf dem Monitor gezeigt, von wo aus er getroffen wurde.

    Diese bleibt z.B. bei einem Treffer von Links auch dann am linken Bildschirmrand, selbst wenn wir und um 180° drehen.


    "2" = Dynamisch (Diese Einstellung war als Experimentell zu betrachten und wĂŒrde es warscheinlich noch, wenn es gehen wĂŒrde đŸ€Ł)

    Im Gegensatz zur Dynamischen anzeige wird hier wie im Beispiel oben bei einem Treffer von links die Markierung die Position

    des Treffers beibehalten und sich nicht mit dem Charakter bewegen.


    "hitDirectionStyle": 0, ==========================> Einstellungen fĂŒr das aussehen der Richtungsmarkierung


    Auch hier gibt es wieder die 3 Einstellungsmöglichkeiten "0", "1" und "2".

    Dabei wird hier nur festgelegt, welches Set von Bildern fĂŒr diese Darstellung genutzt werden soll.


    0 = Blutflecken


    1 = eine Spitze


    2 = ein Pfeil


    "hitDirectionIndicatorColorStr": "0xffbb0a1e", ===> Einstellungen fĂŒr die Farbe der Richtungsmarkierung


    Hier kann die Farbe Richtungsmarkierung Eingestellt werden.

    Hierbei ist zu beachten, das die Farben im ARGB-Format und Hexadezimal angegeben werden.

    Ich mache gerne ein extra Thema dafĂŒr, da das hier den Rahmen sprĂ€ngen wĂŒrde 😅.


    "hitDirectionMaxDuration": 2.0, ==================> Einstellungen fĂŒr die Dauer der Richtungsmarkierung


    Damit kann die max. Dauer einer Markierung festgelegt werden, dabei ist aber ein wenig zu berĂŒcksichtigen,

    das es zum einen auf die schwere des Treffers ankommt.

    Daher wĂŒrde ich hier maximal das bekannte Experimentieren vorschlagen, oder den Standartwert einfach lassen wie er ist.


    "hitDirectionBreakPointRelative": 0.2, ===========> Einstellungen fĂŒr die Ausblendung der Richtungsmarkierung


    Hier Empfehle ich auch wieder das Experimentieren fĂŒr das persönliche Ergebnis.

    Grundlegend wird hier aber angegeben, wie lange es dauert bis die Markierung Ausgeblendet wird.

    Zu Beachten ist maximal, das hier die Dauer angegeben wird und nicht nach wie vielen Sekunden.


    "hitDirectionScatter": 10.0, =====================> Einstellungen fĂŒr die PrĂ€zision der Richtungsmarkierung


    Mit dieser Einstellung lÀsst sich die Genauigkeit der Richtung des Treffer feedback's einstellen.

    Der Wert der hier angegeben wird, wird in Grad, bzw. im Winkel zum 0 Punkt in beide Richtungen angegeben

    und wird zufÀllig im angegebenen Bereich angezeigt.

    WÀre hier der Wert "0.0" angegeben, wÀre es also die exakte Richtung eines Treffers.

    Bei "5.0" wÀre es ein Bereich von 10°, bei "10.0" Sind es also 20°.

    WĂŒrde man hier also lustigerweise "180.0" eintragen, hĂ€tte man eine Markierung Irgendwo auf dem Bildschirm,

    selbst wenn man genau von Vorne Getroffen wurde 😅.

    Totale Verwirrung also đŸ€Ł.


    "hitIndicationPostProcessEnabled": true ==========> Einstellungen fĂŒr die Nachbearbeitung


    Hier kann man eine Art Nachbearbeitung mit "true" aktivieren, die als eine Art Roter Blitz dargestellt wird.

    Mit "false" wird das Ganze natĂŒrlich wieder Deaktiviert.



    "MapData": = Einteilungen fĂŒr die Karten Nutzung


    "ignoreMapOwnership": false, ==========> Einstellungen fĂŒr öffnen und anzeigen der Karte


    Hierbei kann mit "true" zum Aktivieren und "false" wieder zum Deaktivieren, die Nutzung der In-Game Karte ĂŒber die Taste "M" eingestellt werden.


    Wichtig!!! Bei dieser Einstellung ist wahrscheinlich gut zu wissen, das bei der Nutzung der In-Game Map nur 3 Möglichkeiten zur VerfĂŒgung stehen,

    "use3DMap" ist hierbei mit zu BerĂŒcksichtigen.


    1. Man nutzt nur die 3D Karte des Charakters, wenn dieser sie in der Hand hĂ€lt und die Entsprechende Aktion ausfĂŒhrt.


    2. Nur die 2D Karte wird genutzt und angezeigt, sobald der Charakter die Karte öffnet.


    3. Die 2D Map kann mit "M" immer geöffnet werden. Eine Einstellung, das man die Karte mit "M" öffnen kann,

    nur wenn der Charakter die Karte im Inventar hat ist leider nicht möglich.

    WĂ€re aber wahrscheinlich mal ne Anfrage bei Bohemia wert đŸ€ŁđŸ˜….


    Und da ich es beim letzten mal vergessen und Übersehen habe, noch mal ein kleiner Nachtrag.

    Denn es gibt einen kleinen Unterschied bei der Darstellung der 2D Karte.

    Zum einen das schon oben gezeigte Bild, welches das Layout zeigt, wenn unser Charakter die Karte in der Hand hÀlt.

    Dabei ist egal, ob wir sie mit "M" öffnen, oder ĂŒber die Aktion des Charakters.

    Haben wir die Karte nicht in der Hand sondern nur im Inventar oder Überhaupt nicht und öffnen diese mit "M", haben wir folgendes Layout:

    mApCwPF.png

    (Kommt dem Original am nĂ€chsten, selbsterstellter Screenshot wird nachgetragen 😅, Quelle ist aber so lange ein Screenshot von iZurvive )


    Wichtig!!! Wenn "use3DMap" Aktiv ist, kann auch mit "M" keine Karte geöffnet werden, selbst wenn "ignoreMapOwnership" Aktiv ist.


    "ignoreNavItemsOwnership": false, ==========> Einstellungen fĂŒr Kompass / GPS Nutzung


    Mit "true" wird hier fĂŒr die Nutzung der ZusĂ€tzlichen Anzeigen (Position / Koordinaten) bei der 2D Map die Notwendigkeit

    von einem Kompass oder GPS GerÀtes Deaktiviert.

    Mit "false" mĂŒssen also der Kompass oder das GPS GerĂ€t fĂŒr die Infos im Inventar Vorhanden sein.


    Wichtig!!! Diese Info Anzeigen sind nur mit der 2D Karte Kompatibel. Wird die Karte vom Charakter nur in der Hand gehalten (3D Map),

    sind diese also nicht Vorhanden.


    "displayPlayerPosition": false, ==========> Einstellungen fĂŒr Spielerposition


    Bei dieser Einstellung wird mit "true" einfach gesagt, das der Charakter mit einem roten Marker auf der In-Game Map (2D) angezeigt wird.

    Mit "false" wird es eben wieder Deaktiviert.


    "displayNavInfo": true ==========> Einstellungen fĂŒr Kompass / GPS UI


    Hiermit lÀsst sich das UI von Kompass und GPS Komplett deaktivieren, egal ob sich die beiden Objekte im Inventar befinden.

    Mit "true" wird es angezeigt, mit "false" dementsprechend Ausgeblendet.



    Das sollte alles im großen und ganzen hoffentlich auch fĂŒr diese Thema gewesen sein.

    Ich hoffe wie immer, das es fĂŒr alle soweit VerstĂ€ndlich war und bin wie immer fĂŒr Feedback, Verbesserungen, Berichtigungen und ErgĂ€nzungen immer offen 😁.


    Aber dennoch wĂŒnsche ich auch weiterhin allen die sich bis hierhin Durchgebissen haben viel Erfolg und hoffe das es eine kleine Hilfe ist.

  • Schade, dass es keine „extrem hilfreich“-Reaktion gibt. ^^


    Vielen Dank fĂŒr die ganzen ErklĂ€rungen, Infos und tollen Beispiele. Ich arbeite mich noch StĂŒck fĂŒr StĂŒck durch, aber schon jetzt ist einiges dabei, das ich so nicht wusste. Ich nehmenauf jeden Fall eine Menge mit :) Danke! <3

  • Das kann ich gerne machen, ich arbeite gerade an 3 kleineren Themen und schau Mal ob ich schaffe die beiden gleich mit an zu hĂ€ngen 😁 und ich schau auch gleich ob ich noch eine Thema dazu packe um das ganze ein wenig ab zu runden, da ein thema fĂŒr die "Typen.xml" noch etwas interessant sein könnte😉

    Aber danke fĂŒr das Feedback und da weiß ich doch schonmal worauf ich mich als nĂ€chstes stĂŒrze 😅😂

  • Meega arbeit, Dankeschön. FĂŒr unwissende Menschen wie mich ist es immer wieder herrlich das die Wissenden es sich zur Aufgabe machen das ganze aufzuarbeiten damit jedermann mit den Dingen Arbeiten kann bzw ein VerstĂ€ndnis geschaffen wird fĂŒr den Aufwand und die mechanismen .

    Ähnlich wie bei Martin Luther stehe ich auf Menschen die "Herrschaftswissen" dem Volke zugĂ€nglich machen <3

      [gdz] [gdz] Gerne kannst du unser +CRK+ Discord besuchen, da findest du [gdz] [gdz]


    Medic-Hilfe


    Bau-Hilfe


    Nahrungs-Hilfe


    Hier geht`s zum >>> +CRK+ DISCORD

  • Thema:


    init.c



    Placeholder ☕đŸȘ




    Da ich die Themen, die sich mit Servereinstellungen befassen, gerne etwas zusammen haben möchte, bevor ich zu anderen Sachen wie den Types ĂŒbergehe,

    hoffe, ich mal das ist Ok, wenn ich das ganze mal kurz so abkĂŒrze und Nachtragen.

    Je nachdem, wie ich die Themen fertig habe.


    Ich wĂŒrde dementsprechend versuchen dem Wunsch der Types und Events nachzukommen und werde diese nebenbei mit bearbeiten.

    Da ich eh etwas Simultan an mehreren gleichzeitig arbeite, sollte das hoffentlich gehen 😅.


    Ich bitte daher um ein klein wenig Nachsicht und VerstĂ€ndnis 😅

  • Willkommen im nĂ€chsten Abschnitt 👋

    Und freut mich das ihr bis hier durchgehalten

    oder das ganze bis hier hin weiter verfolgt habt 😊.


    Ab hier beginnen wir mit den Setting-Extras:



    In den nÀchsten Abschnitten geht es hauptsÀchlich um zusÀtzliche oder um die Berechnungen vorheriger Einstellungen.



    Zur besseren Übersicht mache ich hier noch einmal ein kleineres Inhaltsverzeichnis fĂŒr die Themen, mit denen wir uns beschĂ€ftigen werden.


    Als Erstes die Serverzeit Berechnung,

    bei der wir uns mit allen Einstellungen und Verhaltensweisen, die sich mit der Zeit und auch mit ihrer Auswirkung befassen.


    Die Schock-Berechnung,

    fĂŒr die Berechnung und Einstellungen von SchĂ€den, die den Charakter z.B. ohnmĂ€chtig werden lassen.


    Die Ausdauer Berechnung,

    fĂŒr die Berechnung und Anpassung der Einstellungen, die sich mit dem Durchhaltevermögen des Charakters befassen.


    Des Weiteren haben wir noch die cfggameplay.json Extras,


    mit der objectSpawnersArr,

    fĂŒr das Platzieren und Spawnen von z.B. neuen GebĂ€uden.


    Und den spawnGearPresetFiles,

    mit Einstellung und dem Anpassen von StartausrĂŒstungen.


    Als Letztes haben wir noch das Thema server_manager,

    der sich mit einer anderen Art der Mod Installation befasst.



    Bei den Berechnungen lÀsst sich leider schon erahnen, dass in diesen Abschnitten sehr viel Mathematik vorkommt.

    Und ja, jetzt verstehe ich auch meinen Mathematik-Lehrer, der gemeint hat,

    "Es wird die Zeit kommen, wo du es brauchen wirst" 😅.

    đŸ€” Er hatte bedauerlicherweise recht đŸ€Ł.


    Aber nichtsdestotrotz, fangen wir an und stĂŒrzen uns ins GetĂŒmmel 😁😜.


  • Thema:


    cfggameplay.json Extras:


    objectSpawnersArr


    Damit machen wir einen kleinen Ausflug zu weiteren Möglichkeiten,

    mit denen man die schon vorhandenen DayZ Maps ein wenig bearbeiten und seinen Vorstellungen erweitern kann, ohne Mods zu benutzen.

    Bewusst nenne ich es erweitern, da schon bestehende Objekte nicht einfach gelöscht werden können.

    Zumindest nicht ohne Mods 😅.


    Wichtig!!! Bei diesem Thema ist zu beachten, dass durch neue Objekte und Strukturen, der Server mehr Leistung benötigt.

    Dies kann zu erhöhten Ladezeiten fĂŒhren, da jedes Objekt Spawnen muss. Hinzu kommen eventuelle Bugs und Glitches,

    so wie im schlimmsten Fall der Serverabsturz. Daher ist das Ă€ndern, hinzufĂŒgen und nutzen dieser Einstellung immer mit einem

    Risiko verbunden und jedem sich selbst ĂŒberlassen.



    Zu aller erst mĂŒssen wir aber das ganze aktivieren.

    Und da fĂ€ngt es natĂŒrlich erst mal wieder damit an, dass wir in der serverDZ.cfg

    die Zeile "enableCfgGameplayFile = 1;" eintragen mĂŒssen, um ĂŒberhaupt die cfggameplay.json zu aktivieren.

    Anschließend mĂŒssen wir, insofern nicht vorhanden, die Zeile "objectSpawnersArr": []," unter "WorldsData"

    In der cfggameplay.json eintragen.


    Dies sollte dann so aussehen:



    Jetzt haben wir 2 Möglichkeiten,

    in beiden fĂ€llen brauchen wir natĂŒrlich erst mal eine neue .json, die im Anschluss unsere Objekte oder Strukturen beinhalten.

    Diese nenne ich fĂŒr in dem Fall einfach:


    Haus.json


    (FĂŒr die, die nicht wissen, wie man schnell eine.json erstellt, einfach eine neue Textdatei erstellen

    und .txt durch .json ersetzen.)


    diese kann natĂŒrlich am Ende so benannt werden, wie man es möchte.

    Wichtig ist nur, dass man am Ende weiß, welche Datei was beinhaltet, da man sich nicht nur auf eine beschrĂ€nken muss.


    Jetzt kommen wir zur Möglichkeit 1:


    DafĂŒr mĂŒssen wir unsere "Haus.json" lediglich in den "Missions" Ordner EinfĂŒgen / Kopieren.


    In diesem Fall ist es natĂŒrlich wieder unser Bekannter Pfad:


    Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus


    Anschließend mĂŒssen wir in unsere "objectSpawnersArr" noch unsere .json hinterlegen.


    Dies sollte am ende wie folgt aussehen:



    Kommen wir zur Möglichkeit 2:


    Hier sind Eigentlich alle Schritte gleich, nur das wir unsere "Haus.json" nicht einfach in den "Missions" Ordner werfen,

    sondern einen neuen Ordner anlegen. Dies kann fĂŒr eine bessere Übersicht sorgen, ist aber jedem selbst ĂŒberlassen.

    In diesem Beispiel nenne ich den Ordner einfach "Buildings" und unsere Ordnerstruktur sollte dann wie folgt aussehen.


    Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\Buildings


    Da wir jetzt aber einen neuen Ordner erstellt haben, mit dem das Spiel so nichts anfangen kann und diesen auch nicht nutzen wird,

    mĂŒssen wir das ganze natĂŒrlich wieder in der "objectSpawnersArr" anpassen, was dann wie folgt aussehen sollte:


    Haben wir mehrere Dateien, mĂŒssen wir natĂŒrlich in beiden FĂ€llen jeweils das ganze mit einem "," trennen.

    Ich nehme dafĂŒr jetzt einfach "Baum.json", was am Ende wie Folgt aussehen sollte:

    Oder mit einem neu erstellten Ordner:


    Und nur der VollstÀndigkeit halber das ganze auch nochmal, wenn z.B. mehrere neue Ordner erstellt wurden:



    Als kleine ErgĂ€nzung und je nachdem wie man es fĂŒr sich verwalten möchte, ist es meiner Meinung nach am besten,

    die Ordnerstruktur so einzurichten, dass jeder Ordner "custom..." benannt wird fĂŒr das "..." wĂ€re mein Vorschlag,

    immer die jeweilige Zuordnung zu nehmen, da es hierfĂŒr noch andere Dateien gibt, die man selbst anlegen kann.

    Dazu kommen wir aber zum gegebenen Zeitpunkt noch genauer, aber damit man schon mal ein wenig nachvollziehen kann,

    was gemeint ist, kann man z.B. die Ordner "customtypes", "customspawnabletypes" oder fĂŒr eben die Map Bearbeitung

    den Ordner "customobjects" als kleine Orientierung nutzen. So weiß man am Ende am besten, was in welchem Ordner

    vorhanden sein sollte und kommt meiner Meinung nach weniger durcheinander.



    Kommen wir nun aber zu dem Teil, was in unserer "Haus.json" stehen bzw. enthalten sein muss.


    Ich erstelle einfach ein Beispiel, bei dem es sich nicht um exakte Koordinaten oder Namen handelt.

    Es dient nur als kleines Beispiel und zur Anschauung 😅.


    Nehmen wir das Ganze ein wenig auseinander, haben wir folgende Zeilen im Allgemeinen:



    "name": "Apfel", ============> Objektname


    Hier muss der Klassenname des gewĂŒnschten Objektes eingetragen werden.


    "pos": [ ============> Objektposition mit Koordinaten


    5520.00, = X Achsen Koordinate

    2023.80, = Y Achsen Koordinate

    10.65 = Höhe des Objektes vom 0 Punkt der Karte

    ],


    Damit wird die Position auf der Karte angegeben. DafĂŒr können unterschiedliche Wege genutzt werden.

    Entweder man orientiert sich einfach an einer Karte und nutzt die Koordinaten, wobei dort keine Höhe angegeben wird.

    Dies ist dann leider eher ein Experimentieren.

    Ein anderer Weg ist der Offline Mode, bei dem man sich Offline ĂŒber die Karte bewegen kann

    und dort auch Objekte platzieren und bearbeiten kann.

    Des Weiteren gĂ€be es noch die Möglichkeit ĂŒber die Mod "VPP-Admin Tools" oder "DayZ Editor".


    "ypr": [ ============> Objekt Positionsanpassung

    0.0, = Drehung um die eigene Achse in °

    0.0, = Neigung nach links oder rechts in °

    0.0 = Kippen nach vorn oder hinten in °

    ],


    Hier kann, wie auch schon oben mit den aufgefĂŒhrten Möglichkeiten, das Objektes an seiner Position ausgerichtet werden.

    Es kann gedreht oder in eine Richtung rotiert werden, je nachdem, wie man es braucht oder möchte.


    "scale": 1, =========> Objekt Skalierung


    Dies kann zur GrĂ¶ĂŸenskalierung eingetragen werden, wenn man es möchte. Die Zeile kann auch einfach gelöscht oder weggelassen werden,

    wenn man diese eben nicht benötigt und man das Objekt in seiner ursprĂŒnglichen GrĂ¶ĂŸe belassen will.

    Ansonsten wĂ€re der Wert "1" die OriginalgrĂ¶ĂŸe und wĂ€re somit als 100 % zu betrachten.

    Bei dem Wert "2" wĂ€ren es also 200 % und somit die doppelte GrĂ¶ĂŸe.

    Je nachdem sind Werte wieder mit "1.1" fĂŒr z.B. 110 % oder "1.01" fĂŒr z.B. 101 % zu verwenden.


    "enableCEPersistency": true ============> Objekt Persistenz


    Bei dieser Einstellung, wird dem Objekt, wenn es eine Lebenszeit besitzt, diese so lange entzogen, bis ein Spieler damit interagiert.

    Um das ganze etwas einfacher darzustellen, nehmen wir wieder einen Apfel und ein Haus als Beispiel.

    Bei dem Haus handelt es sich um ein statisches Objekt. Dieses besitzt keine Lebensdauer, was es irgendwann wieder verschwinden lÀsst.

    Bei einem Apfel hingegen ist dies eben anders.

    Normalerweise wird ein Apfel z.B. an einem Apfelbaum gespawnt, verbleibt dort eine gewisse Zeit und gammelt eventuell vor sich hin

    und despawnt dann einfach wieder, das kann ein wenig variieren, aber fĂŒr dieses Beispiel nehmen wir jetzt mal 2 Stunden.

    WĂŒrde also kein Spieler mit einem normal gespawnten Apfel Interagieren, wĂŒrde dieser nach 2 Stunden wieder despawnen.

    Nimmt ein Spieler ihn mit, greift die in der Types.xml hinterlegten Lebensdauer und er bleibt z.B. fĂŒr sagen wir mal 4 Stunden liegen.

    Hingegen wĂŒrde der mit der "objectSpawnersArr" gespawnte Apfel nicht nach 2 Stunden verschwinden, sondern so lange liegen bleiben,

    bis ein Spieler mit diesem interagiert. Erst nach dem ein Spieler mit diesem interagiert hat, wĂŒrde er wie ein normaler Apfel,

    nach 4 Stunden verschwinden.

    Ich habe das jetzt leider nicht so ausfĂŒhrlich getestet, aber wĂŒrde meinen, dass wenn ein Spieler den Apfel einsammelt,

    wird das Spiel merken, dass das Objekt fehlt und beim nÀchsten Serverneustart einen neuen Apfel an der Position spawnen.


    Ich hoffe, ich habe nichts Vergessen und wĂŒrde sagen, dass auch dieses Thema damit erledigt ist und hoffe es ist weitestgehend verstĂ€ndlich 😅.

  • Auch hier wieder ein Herzliches Willkommen und treten sie nĂ€her đŸ€Ł.

    NatĂŒrlich freue ich mich auch wieder, dass ihr mein Programm bis hier her verfolgt habt

    und hoffe euch auch weiterhin Unterhalten zu können 😊.



    Ab hier und bis natĂŒrlich zum nĂ€chsten großen Abschnitt befassen wir uns mit der Economy,

    allem, was dem Spieler genug Nachschub bringt und wie sich Objekte und ihre Spawns verhalten.

    Denn wie auch ein echter Gamer nicht geboren, sondern gespawnt wird,

    werden Objekte nicht hergestellt, sondern ebenso gespawnt đŸ€Ł.


    Der war zwar etwas flach, aber kommen wir von Flach zu Trocken, denn viele Themen, Dateien und Einstellungen sind ĂŒbergreifend

    und können am Ende so angepasst und erweitert werden, dass es eine unzÀhlige Vielfalt an Servern geben könnte,

    wenn man sich tatsĂ€chlich die Zeit und die MĂŒhe machen möchte.


    Da es sich meiner Meinung nach am besten anbietet von Grob nach Fein zu arbeiten,

    habe ich mir erlaubt, eine Reihenfolge festzulegen, die glaube ich am meisten Sinn ergibt.

    Und damit auch hier wieder jeder schon mal einen Überblick hat fangen wir wieder

    mit einer Art Inhaltsangabe an.


    Als Erstes haben wir die economy.xml,

    die eine Art zentrales Befehlszentrum fĂŒr de gesamte Economy fungiert.


    Danach haben wir die globals.xml,

    die, wie der Name schon sagt, fĂŒr globale Einstellungen da ist.


    Als NĂ€chstes haben wir die cfgeconomycore.xml,

    fĂŒr die Kerneinstellungen der Economy und die Dateien.


    Gefolgt von der cfgignorelist.xml,

    als "Limitierungsliste" fĂŒr Objekte.


    Danach kommen wir zur cfglimitsdefinition.xml,

    als eine Art Orientierungs- und Kategorien Verzeichnis.


    Als NĂ€chstes die cfglimitsdefinitionuser.xml,

    die ebenso als eine Art Kategorien Verzeichnis dient.


    Gefolgt von der types.xml,

    als Loot Einstellung fĂŒr sĂ€mtliche Objekte.


    Die events.xml,

    fĂŒr dynamische Events.


    Der cfgeventspawns.xml,

    als Koordinatenverzeichnis der einzelnen Events.


    Dann haben wir noch die cfgspawnabletypes.xml,

    als Gruppenverzeichnis fĂŒr das spawnen an Objekten.


    Und als Letztes noch die cfgrandompresets.xml,

    fĂŒr das Erstellen einzelner Objektgruppen zu spawnen in Objekten / Containern.



    Das sollten dann so weit alle wichtigen Dateien sein.

    Damit wir auch hier nicht weiter und lange verweilen mĂŒssen,

    fangen wir auch gleich mit dem ersten Thema an 😁.