Letzte Aussage nehme ich zurück...startet man den Cabin_Mod nach dem Code Lock Mod funzt alles prächtig.
Teste diese Sache nun mal mit dem Open/Close Anywhere Mod....ich berichte
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Neues Benutzerkonto erstellenLetzte Aussage nehme ich zurück...startet man den Cabin_Mod nach dem Code Lock Mod funzt alles prächtig.
Teste diese Sache nun mal mit dem Open/Close Anywhere Mod....ich berichte
Du musst jeweils die kompletten "@" Ordner auf deinen Server kopieren, den jeweiligen key in den passenden "Key"-Ordner im Server Root kopieren und dann in deiner Startdatei den Modnamen als Parameter hinzufügen.
Ist bei allen Mods der gleiche Weg
Das kann ich gerne tun.
Ansonsten gibt es mit dem tollen Mod seit dem Code Lock Mod-Update leider ein Problem und der Cabin Mod ist nun ohne Fix leider nicht mehr nutzbar.
@Fabi...bitte ganze Sätze mit vollständigem Inhalt posten
Ziehe dir die Mod "ZombiesEverywhere" aus dem Workshop und hole dir dort aus der Zombies_terretories einfach die zusätzlichen Werte für deine Datei...danach kiannste die Mod wieder deabbonieren
Die .cpp Dateien welche im Modordner sind bleiben einfach so im Modordner und kommen komplett als @Ordner ins Root des Servers...wenn das die .cpp Dateien sind von denen du sprichst.
Wenn nicht, bitte präzisere Fragestellung
Ist manchmal nur leider etwas schwierig das Lagerfeuer anzuzünden, da es nur custom gesetzt werden kann.Besser wäre die Placefunktion wie in den normalen Häusern umzusetzen
Und ansonsten wäre es schön wenn die config.cpp im profile Ordner angelegt wäre, damit die Serverbetreiber die Anpassungen einfacher vornehmen können. So gibt es zu leichte Konflikte mit dem Workshop
Also ich habe meine terretories angepasst (erweitert) und die Anzahl in globals erhöht bis ich im Abgleich mit der Performance zufrieden war...ist doch alles kein Hexenwerk
Aber den Guide hast du doch hier bereits geschrieben...nutze diese Einstellungen und du siehst ingame die Veränderungen...weiß nicht was du noch brauchst
Solltest die zombie_terretories Datei erweitern, damit einfach entsprechend mehr Spawnpunkte vorhanden sind.
Die Zombies spawnen ja schließlich nicht bei den anderen auf deren Armen.
Ansonsten hast du die Erklärungen ja bereits selber niedergeschrieben...einfach etwas testen und für die Performance die optimale Lösung für dich finden
Gefällt mir die Mod....Danke Teddy
Hast du auch die Zeile "spawn_buildings();" in der init.c mit angelegt?
Und in deiner spawn_buildings.c Datei als erstes den Befehl void spawn_buildings() drin?
Deine Infos über die jeweiligen Dateiinhalte sind zu unpräzise für uns, damit wir dir vernünftig helfen können
Aso ok...hatte keine Ahnung von anderen Fragen. Dann hast du natürlich recht.
Aber alle Infos bekommt man natürlich auch direkt über den Workshop und die entsprechende Mod-Seite
Der Mod BFM 2 funzt bei mir einwandfrei
Zoppel, warum falscher Server? GDZ hat doch Toxic Zone am laufen!!!
...in der TraderObjects Datei...ja
Und die Auswirkungen nach dem verändern der Werte zu erkennen dauert keine halbe Stunde und der NPC steht richtig.
Verstehe nicht warum das so ein großes Problem sein soll die richtigen Daten raus zu bekommen und dass das Thema immer noch aktuell ist
Ganz ohne Probieren wirst du das aber nicht hinbekommen...die Arbeit macht doch auch Spaß
Kannst du doch direkt in der Datei "TraderObjects.txt anpassen. Einfach mit den Werten experimentieren so wie du es gerne hättest
Hi. Nimm doch einfach die zombie_terrotories Datei aus dem Mod "ZombieEverywhere" und kopiere den Inhalt in deine Standard zombie_territories Datei.
Somit hast du viele zusätzliche Spawnpunkte, welche bereits getestet und für gut befunden wurden.
So habe ich es wenigstens damals getan
Hast bestimmt in dieser VehicleParts Datei einen Schreibfehler warum die Cars nicht im Ganzen spawnen.
Um welches Fahrzeug handelt es sich denn bzw. welchen Mod meinst du?