Beiträge von DagiWeh

    [move]Breaking News: Massenschießerei in Elektrozavodsk. Zahlreiche Tote und Verletzte. BKA ermittelt.[/move]


    Zitat

    Gestern Nacht kam es zwischen 20:30 Uhr und 22:00 Uhr zu bürgerkriegsähnlichen Ausschreitungen im Zentrum von Elektrozavodsk. Augenzeugen berichten von chaotischen Zuständen. Unbeteiligte Passanten seien desorientiert durch die Straßen geirrt und von den Tätern in Garagen eingesperrt worden. Die Straßen seien in Blut getränkt gewesen. Live-Mitschnitte der Überwachungskameras sind öffentlich zugänglich: CCTV1 und CCTV2.


    Zu den Hintergründen dieser Ausschreitungen ist aktuell noch wenig bekannt. Das BKA verweist auf die andauernden Ermittlungen.




    20:31:32 | "NWAC*Golftuning SHOT PD | HalfMoon by FNX45 into Chest."
    20:31:32 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "NWAC*Golftuning"


    20:43:00 | "NWAC*Golftuning SHOT [BEEF] Kerem by FNX45 into pelvis."
    20:43:03 | "Player [BEEF] Kerem has fallen into unconsciousness."
    20:43:29 | "PD | HalfMoon SHOT [BEEF] Kerem by FNX45 into pelvis."
    20:43:29 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "PD | HalfMoon"


    20:44:52 | "[FSC]Frank22143 SHOT NWAC*Golftuning by FNX45 into RightLeg."
    20:44:52 | Player "NWAC*Golftuning" has been killed by player "[FSC]Frank22143"


    21:02:25 | "PD | HalfMoon SHOT NWAC*Golftuning by FNX45 into RightArm."
    21:04:52 | "Player NWAC*Golftuning has fallen into unconsciousness." <-- Died Blood


    21:13:08 | "PD | HalfMoon SHOT [BEEF] Kerem by FNX45 into Chest."
    21:13:08 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "PD | HalfMoon"


    21:22:25 | "[FSC]Frank22143 SHOT PD | HalfMoon by FNX45 into head."
    21:22:25 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "[FSC]Frank22143"


    21:31:16 | "PD | HalfMoon SHOT [BEEF] Kerem by Glock19 into Chest."
    21:31:16 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:31:16 | "[BEEF] Kerem SHOT PD | HalfMoon by into Chest."
    21:31:16 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "[BEEF] Kerem"


    21:37:19 | "ALLES EGAL SHOT [BEEF] Kerem by FNX45 into Head."
    21:37:19 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "ALLES EGAL"


    21:44:06 | "ALLES EGAL SHOT PD | HalfMoon by FNX45 into leftarm."
    21:44:06 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "ALLES EGAL"


    21:44:31 | "Criosdan SHOT NWAC*Golftuning by CZ75 into Chest."
    21:44:47 | "NWAC*Golftuning HIT Criosdan by StoneKnife into RightArm."


    21:52:40 | "PD | HalfMoon SHOT [BEEF] Kerem by Red9 into Chest."
    21:52:40 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "PD | HalfMoon"


    21:56:36 | "ALLES EGAL SHOT [FSC]Frank22143 by FNX45 into head."
    21:56:36 | Player "[FSC]Frank22143" has been killed by player "ALLES EGAL"



    Zitat


    Währenddessen in einer schmierigen Spelunke südlich von Severograd... Ein Raum voller Menschen, schmutzig, schäbig gekleidet, hier und da sind getrocknete Blutflecken auf der Kleidung zu erkennen. Überall liegen leere Kvas-Dosen und angebissene Kürbis-Scheiben herum. Ominöses Gemurmel im Hintergrund. Die Kamera fährt langsam von den finsteren Mienen der Menschen zu einer großen, alten Tafel die hinter dem Thresen hängt. Darauf zu lesen ist:


    [img width=600 height=342]https://image.ibb.co/gXNSjd/Tafel.png[/img]


    *Tafel unvollständig, da betrunkene Tishinesen dagegen gefallen sind und die Schrift verwischt haben.



    Diesen Montags gibt's nix von wegen Natur, Wanderidyll oder Deer Steaks.


    Ich will euer Blut sehen!


    Serviervorschlag
    [img width=700 height=393]https://image.ibb.co/kkLJ4d/20180611204535_1.jpg[/img]


    Wer auch Blut sehen möchte, der finde sich am Montag, den 18.06.2018, ab 19:45 Uhr im TS Channel Krabbelgruppe ein.


    Mitzubringen sind Handfeuerwaffen und dazugehörige Munition (reichlich)!
    Und um Diskussionen vorzubeugen, damit meine ich genau diese hier:


    Alles andere, von Nahkampfwaffen abgesehen, ist verboten.


    Haltet euch im Süd-Osten der Karte auf um schnell an eure Startpunkte zu kommen!



    Wer kein Blut sehen will oder kann, der bekommt auf Anfrage einen Lehrmeister an die Hand der ihm alles wichtige zum Thema Survival erklärt.

    Der neue Shop wird über GetShirts laufen wo auch große Streamer wie Gronkh vertreten sind. Um einen Überblick über mögliche Produkte zu bekommen schaut doch zum Beispiel mal hier: gronkh.shop


    Und lasst uns wissen welche Produkte euch am besten gefallen und was davon ihr gern im GermanDayZ Shop haben würdet.


    Nutzt dazu bitte auch die Abstimmung oben.

    Eigentlich genau so wie du auch hingekommen bist. Über Steam bei DayZ zu den Eigenschaften und im BETA Reiter auswählen welche Version du spielen willst. Kann allerdings passieren, dass Steam nicht automatisch umpatcht. Dann musst du nur Steam neu starten und es sollte loslegen... theoretisch.

    Inzwischen hat es wohl auch der Letzte erfahren: seit heute ist die BETA auf den offiziellen Servern als Experimental Version live geschaltet. Mehr dazu von Mav an dieser Stelle.


    Das Forum in neuem Gewand


    Aber das ist nicht die einzige Neuigkeit die wir heute für euch haben. Im Zuge der BETA haben wir uns entschlossen unser altes und lieb gewonnenes Forum einer kleinen Frischekur zu unterziehen. Es hat ja inzwischen ebenso viele Jahre auf dem Buckel wie die DayZ Entwicklung.


    Was ändert sich dadurch für euch? Eigentlich nichts :P Eure Accounts bleiben nach wie vor bestehen. Die meisten Änderungen finden völlig unbemerkt im Hinterzimmer statt. Diese erleichtern unseren Mods und Admins aber ungemein die Arbeit.


    Was ihr bemerken werdet sind einige optische Veränderungen und eine deutlich verbesserte Funktionalität. Die optimierte Darstellung auch auf mobilen Endgeräten ist dabei nur ein Punkt von vielen. Was euch definitiv erhalten bleibt ist natürlich die Shoutbox, also keine Angst, es darf auch in Zukunft noch fröhlich gespammt werden.


    Das alles ist natürlich noch Zukunftsmusik. Wir arbeiten gerade noch an den technischen Feinheiten und der endgültigen Gestaltung.


    Bei Fragen zum neuen Forum wendet euch einfach an HalfMoon oder mich. :)



    Juhuu, ein Shop!


    Ebenfalls neu ankurbeln wollen wir den GermanDayZ Survivor Shop. Hier gibt es in Zukunft schickes GDZ Merchandise zu fairen Preisen. Ein Teil der Einnahmen (5% um genau zu sein, der Rest sind reine Produktions- und Vertriebskosten) fließen von jedem Artikel in die Serverkasse. Geil aussehen und gleichzeitig noch was für den Server tun, besser geht's nicht! <3


    Bei Fragen zum Shop wendet euch an mich.





    Das soll es erstmal gewesen sein als kleine Vorschau was uns bei GermanDayZ in naher Zukunft erwartet. Wir werden euch über alle weiteren Neuigkeiten zum Thema an dieser Stelle informieren.

    Willkommen in Neu-Tishina!


    Ich freue mich den Angehörigen des Tishina Kürbis VEB dieses großartige und überaus moderne Betriebsferienlager vorzustellen. Ermöglicht wurde der Neubau mithilfe einer großzügigen Spende des TEC Kombinats.


    Dieses wunderschöne Ferienparadies mit eigenem Badestrand erwartet ab der 0.63 seine Gäste. Folgen Sie immer den Hinweisschildern zum Tishina Damm, dann können sie es nicht verfehlen!


    Neu-Tishina am idyllischen Tishina Damm
    32937141mh.jpg


    Günstig an das chernarusweite Wanderwegenetz angeschlossen
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    Unser großzügiger Stifter: das TEC Kombinat
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    Auch für das leibliche Wohl ist wieder gesorgt
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    Erstklassige Bungalows warten auf Sie.
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    Neu-Tishina Badestrand und Bootsverleih
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    War ne sehr feine Krabbelgruppe, das erstmal vorweg! Und dass sich die Teams einfach nicht direkt begegnet sind ist einfach ein unumstößliches Gesetz von DayZ. Du kannst die Wege noch so gut Planen und so eng zusammenlegen wie du willst. Wenn du auf ein Treffen hoffst, wird es definitiv nicht stattfinden :P Das sind einfach so Krabbelgruppenerfahrungswerte.


    Meistens lässt sich sowas besser steuern, wenn es pro Team jeweils eine VIP gibt, oder aber du hast einen Maulwurf im anderen Team, der dir Bericht erstattet wo es gerade lang geht. Du kannst natürlich auch ganz zufällig und unbeabsichtigt "Funksprüche" via TS an das andere Team rausschicken um so doch eher aktiv in die Laufwege einzugreifen. Aber mach dir keine Sorgen, wir alle haben viele, viele, viele, viele, viiiele, viiiviiiviiiiiele Krabbelgruppenanläufe gebraucht um zu einigermaßen funktionierenden Aufgabenstellungen zu kommen... und trotzdem läuft regelmäßig doch alles anders als geplant. [facepalm]


    Team Bandit hatte jedenfalls jede Menge Spaß, auch ohne Feindkontakt und das nächste Mal schnappen wir uns LovelyAkustik, dieses miese Schwein! Für Carl!!! <3 <3 <3




    Anlässlich des Statusberichtes lassen wir den Stresstest #18 über Nacht laufen, also viel Spaß dabei. Eugen spricht heute über die kommenden Wochen da unsere Stresstests mehr und mehr an Stabilität gewinnen. Peter stellt uns die Bedingungen unseres neuen Lootverteilungssystems vor und Adam erklärt uns die noch anhaltenden Veränderungen am Balota Airfield. Lasst uns anfangen!



    Entwickler Update / Eugen


    Liebe Überlebende,


    Wir bauen gerade eine Menge Bug Fixes in den Stresstest Zweig ein. Unser Ziel ist es die Version genug zu stabilisieren um den Experimental Zweig zu starten. Der wird auf offiziellen Experimental Servern verfügbar sein und auch auf Community Servern, da die Serverbesitzer die Version einfach wechseln können. Wir erwarten, dass die 0.62 Stable Version deutlich weniger gespielt wird und werden die Server Ressourcen zu Experimental verschieben, abhängig vom Interesse der Spieler.


    Wir erwarten noch ein paar Stresstests diese Woche um wenigstens noch ein paar Crashes und Datenbankprobleme zu beheben. Diese Bug Fixes würden wir gern in den nächsten Tagen als erfolgreich bestätigen und die entsprechende Version übers Wochenende als verlängerten Stresstest laufen lassen. Das wird auch die Version werden, die wir für alle interessierten Spieler als Experimental Version veröffentlichen werden.


    In der Zwischenzeit haben wir die Features geplant welche noch begutachtet und mit der neuen Engine verbunden werden müssen. Das passiert auf dem internen Entwickler Zweig und wird Schritt für Schritt in den Experimental Zweig übertragen werden. Letzte Woche haben wir die folgenden Dinge begutachtet / gefixt:



      [li]Versteckte Items [/li]
      [li]Durchladen (was Waffenklassen wie die Mosin im Spiel erlaubt) [/li]
      [li]Bewusstlosigkeit des Charakters [/li]
      [li]Wiederbelebungsmaßnahmen (CPR) [/li]
      [li]Gesten [/li]
      [li]Reparieren [/li]
      [li]User Interface – Hauptmenü aufpoliert [/li]
      [li] Sensorik Hörbarkeit / Sichtbarkeit (Infizierte) [/li]
      [li]Schafe – Animationen, Verhalten [/li]



    Diese Woche widmen wir uns der Implementierung von:



      [li]Softskills [/li]
      [li]Lagerfeuer [/li]
      [li]Umwelteinflüsse auf den Spieler [/li]
      [li]Springen [/li]
      [li]Zweiläufige Waffen [/li]
      [li]User Interface – Server Browser aufpoliert [/li]
      [li]Ziegen – Animationen, Verhalten [/li]




    Wenn diese Features in der Experimental implementiert sind, zeitnah nach dem Experimental Release, werden wir die Stresstests beibehalten um neuere Versionen der Experimental zu testen bevor wir diese auf dem Experimental Zweig live schalten. Der Prozess selbst ist darauf konzentriert die Features mit dem neuen Charakter zu verbinden, da eine Menge von ihnen schon lange Zeit in Entwicklung sind. Jede Woche wollen wir eine neue Implementierung liefern und die Woche darauf in Bug Fixing investieren. Der Übergang dieser Features zur Experimental wird von einer Begutachtung und dem Community Feedback abhängen, das Prioritäten verändern kann.


    - Eugen Harton / Lead Producer





    Entwickler Update / Peter


    Die neue zentrale Lootverteilung (Central Economy – CE) ist für das Spawnen und De-Spawnen von Items, Infizierten,Tieren, Fahrzeugen und dynamischen Events verantwortlich. Sie ist leichter einzustellen als die alte CE und erlaubt es uns flexibler in der Kategorisierung und bei den Auftrittsgebieten zu sein. Auch ist nun eine genauere Platzierung möglich. Nach einer Reihe interner Tests haben wir die CE in die 0.63 eingebaut. Die CE ist ein komplexes System, das sein Verhalten erst mit der Zeit entwickelt und auf Spieler-Interaktionen reagiert. Die Möglichkeit für uns dies zu testen war sehr begrenzt, was Zeit wie auch Spielerzahlen angeht.




    Um zu testen wie sich die neue zentrale Lootverteilung im großen Stil verhält haben wir zahlreiche Daten während Stresstest #11 gesammelt. Vom 18. Bis 20. Mai haben wir jede Stunde die Daten auf allen Servern ausgelesen die konstant unter Volllast liefen. Diese Daten wieder ins Spiel zu laden ermöglichte uns das CE Verhalten über eine längere Zeit zu rekonstruieren.



    Von allen gespawnten Items der CE wählten wir die Überlebensnotwendigen aus – Nahrung (Bohnen, Spaghetti, Pfirsiche, Sardinen, Tunfisch), Getränke (Cola, Pipsi, Sprite, Kwas, Wasserflasche) und Schusswaffen (Makarov, FNX45, Skorpion, IZH18, MP5, UMP45, AKM). Die hier gezeigten Daten stammen vom UK 0-8 Server. Die Übersichtskarten zeigen, wo diese Items gespawnt sind und die Diagramme zeigen die Häufigkeit mit denen die Items gespawnt sind (ein Punkt steht für mindestens ein oder mehrere Items). Um alles in einen Kontext zu bringen ist hier auch eine Karte mit den Charakter Spawns.



    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/24iX9cY.jpg[/img]
    Charakter Spawns an der Küste.



    Animierte Ansicht der gespawnten Nahrungsmittel von Freitag bis Sonntag.


    [img width=700 height=364]https://i.imgur.com/sySqzIt.png[/img]
    Nahrungsmenge auf der Map, Freitag bis Sonntag.


    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/bF5TfSE.jpg[/img]
    Position von Nahrung auf der Map, Tiefpunkt Samstag 11:00 Uhr.


    [img width=700 height=364]https://i.imgur.com/yhOCmUY.png[/img]
    Menge von Getränken auf der Map, Freitag bis Sonntag.

    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/INXcHrN.jpg[/img]
    Position von Getränken auf der Map, Tiefpunkt Samstag 9:00 Uhr.


    [img width=700 height=364]https://i.imgur.com/ggJ1FJU.png[/img]
    Menge an Waffen auf der Map, Freitag bis Sonntag.


    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/NDiZQqX.jpg[/img]
    Position der Waffen auf der Map, Tiefpunkt Samstag 15:00 Uhr.


    Aus den vorliegenden Daten ist ersichtlich, dass genug Nahrung, Getränke und Waffen auf der Map verteilt waren um zu überleben. Interessanterweise ist der minimale Spawn von Nahrung in der 0.62 sogar geringer als in der 0.63 (wenn ein Item seine Minimalanzahl erreicht wird es nachgespawnt bis auf seinen Anfangswert). Es wäre schön Spieler zu sehen, die sich an diese neue Herangehensweise gewöhnen. Dass man sich erst ausreichend vor Ort vorbereiten muss bevor man weiterzieht um noch mehr zu looten.


    Es gibt jedoch immer noch Dinge die verändert werden müssen in Bezug auf Balance im CE Verhalten. Es ist offensichtlich, dass einige Teile der Map sehr leer sind, besonders am unteren rechten Rand. In solchen Fällen werden die Gebiete für Charakterspawns angepasst und es werden mehr Gebäude und Strukturen hinzugefügt, da wo es Sinn macht. Das geht Hand in Hand mit der Minderung des Sicherheitsradius um Charaktere welcher es verhindert, dass Items „aufploppen“. In hoch frequentierten Gegenden könnte das sonst den Ausschluss ganzer Städte als Charakter-Spawnpunkt bedeuten.



    Außerdem spielt die Einstellung der CE selbst eine große Rolle. Die Zufallsgenerierung der Lebenszeit von häufig vorkommenden Items muss in größerer Vielfalt erfolgen. Wir haben festgestellt, dass es Säuberungen einer großen Anzahl Items zur gleichen Zeit gab, was spürbare Einbrüche in der Verfügbarkeit dieser Items ausgelöst hat. Außerdem sorgt der Unterschied zwischen Sollwert und Minimalwert für ein Item für eine noch ungleichmäßigere Verteilung auf der Map. Am wichtigsten ist es zu wissen, dass die kurze Zeit die wir für das „hoch laden“ des neuen zentralen Lootverteilungssystems und der gekürzten Itemliste hatten, zu sub-optimaler Item Kategorisierung und definierten Loot Zonen geführt hat. Das ist der Bereich der CE der entscheidend werden wird, wenn wir mehr Items wieder ins Spiel bringen und wir müssen es echt hinkriegen.



    Mit dem neuen zentralen Lootverteilungssystem haben wir definitiv eine großartige Tool Sammlung um die Lootverteilung so gut wie möglich anzupassen, in Anbetracht der Komplexität wird es aber einige Zeit dauern.


    Lasst das Looten beginnen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer







    Entwickler Update / Adam



    Wie schon im Statusbericht vom 25. April erwähnt, re-designen wir Chernogorsk und das Umland. Wenn ihr auf dem 0.63 Stresstest Zweig gespielt und die Gegend besucht habt, habt ihr vielleicht schon gesehen in welche Richtung das alles gehen soll. Ich sollte euch daran erinnern, dass Map Veränderungen, im Gegensatz zu anderen Teilen des Spiels, auf dem Stresstest Zweig nicht wirklich oft aktualisiert werden. Das liegt an der Schwierigkeit der Verzweigung von Map Daten. Trotzdem freue ich mich euch sagen zu können, dass wir in den letzten Wochen eine Menge Fortschritt gemacht haben und uns der Abschluss-Phase nähern in der nur noch aufpoliert und optimiert wird.


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/7JjvAcm.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/lgGNc4E.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/Qe2vCqG.jpg[/img]



    Wenn ihr auch die neueren Versionen auf dem 0.63 Stresstest Zweig gespielt habt, ist euch vielleicht aufgefallen, dass wir uns auch entschieden haben das Balota Airfield zu überarbeiten. Dieser Schritt war lange geplant, sollte aber eigentlich zu einem späteren Zeitpunkt stattfinden. Aber da das Re-Design von Chernogorsk den Raum von Balota bis Elektro miteinbezieht haben wir uns entschlossen es vorzuziehen. Balota ist eine seltsame Stelle für jedweden Typ von Flughafen, aber wir spüren wir brauchen eine gewisse Anzahl von Flugplätzen in Chernarus.


    Da das NWA Re-Design fast abgeschlossen ist haben wir einen richtigen Militärflughafen auf der Map und wir sind der Meinung wir brauchen keine weiteren militärischen Flugplätze. Deswegen wurde Balota komplett entmilitarisiert, die Asphalt-Landebahn wurde entfernt und das Layout etwas gedreht, so dass der Flugkorridor nicht mehr in bewohnte Gebiete zeigt. Da Balota relativ wenig Fläche bietet haben wir uns entschlossen den Flughafen in das lokale Rollfeld eines ortsansässigen Flug-Clubs umzuwandeln. Wir haben Gebäude des NEAF (Krasnostav Airstrip) benutzt um diese Idee zu transportieren (Und falls ihr fragt, ob wir noch Pläne für das NEAF haben, ja, haben wir, aber nicht mehr in der 0.63). Die Hintergrundgeschichte für diesen neu gestalteten Flugplatz: er wurde von Streitkräften besetzt und die meisten Zugänge sind mit improvisierten Barrikaden versperrt.


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/d8fzCQQ.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/NMJZmPz.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/I5JxVhO.jpg[/img]


    - Adam Franců / Map Designer




    Du darfst gern in Events mitspielen oder auch dabei helfen. Aber wenn du in einen Eventchannel gehst erklärst du dich dazu bereit die Regeln der Spielleitung zu akzeptieren. Punkt!


    Wenn das ein Problem für dich ist, dann geh nicht in den Channel, dann kannst du tun und lassen was du willst.
    Und "nur" weil du hilfsbereit bist oder wir dich mögen, heißt das nicht, dass du nen Freifahrtschein bekommst.

    Zitat von CinZane

    und habe teilgenommen und dort ebend einen verrückten gespielt der ausrastet


    Ja ist so, wissen wir, wurde geklärt als du in nem anderen Channel warst.


    Und noch hierzu:

    Zitat von CinZane

    " Hey bin Zuschauer , nehme nicht Teil, bin zuschauer hau ab"


    Wer auf Schüsse zu läuft, fängt sich auch welche ein. Ich erinnere da auch an die berühmte Shoutbox Stilblüte von GermanLuder: "Was hat euch das gebracht?" Woraufhin smurfi lapidar erwiderte:"5 Punkte". Du bist lang genug dabei um das zu wissen.


    ABER... fett und unterstrichen aber!


    Wenn du mit den Leuten im selben Channel bist und es kommt die Ansage "Waffenruhe", dann hast du dich verdammt nochmal dran zu halten, wie auch alle anderen. Und dabei ist es egal ob du bei der KG mitgemacht hast oder nicht.


    Wenn du trotzdem weiter auf Ärger aus bist und die Regeln nicht einhalten willst, dann halte dich bitte aus dem entsprechenden Event Channel fern und agiere als absoluter Random Spieler. Es ist einfach ne verdammt arschige Nummer, wenn eine von 2 Parteien sich an das Gebot der Waffenruhe hält und die andere nicht. Und dabei geht es nicht ums Loot, sondern ums Prinzip.


    Und ja, Schnucki, das Ganze hat auch bei mir unschöne Erinnerungen an eine deiner bisher nervigsten Phasen geweckt von der ich dich nur heilen konnte indem ich wiederholt deinen Körper mit bleihaltigen Dingen perforiert habe. Und das obwohl wir im selben Team waren.

    Äh, ja, was ist daran falsch? Ich werde getroffen, und bin erstmal benachteiligt. Ich habe immense Schmerzen, evtl sind Knochen gebrochen, Körperteile werden unbrauchbar. DAS soll sich NICHT auf meine Zielfähigkeit auswirken?


    Oder interpretiere ich hier was falsch.. :o


    Flutz


    Ich interpretier das so, dass es wohl so unbalanciert war, dass letztlich immer der gewinnt, der den ersten Treffer austeilen kann. Ist zwar realistisch, frustriert aber spieltechnisch und bringt das Ganze wieder mehr in Richtung "erst schießen, dann fragen" woraf BI ja bekennendermaßen keinen Bock hat.


    Ich hoffe mal, dass sie das irgendwie gebalanced bekommen. Ich will nämlich auch Treffer-Feedback in der Animation!


    Statusbericht vom 22.05.2018



    Nach dem 0.63 Stresstest Wochenende sind wir nun mit einer neuen Ausgabe unseres zweiwöchentlichen Statusberichts zurück. Eugen schaut auf die ersten Ergebnisse vom Wochenende, Peter spricht über fehlende visuelle Indikatoren in den aktuellen Stresstest Versionen und Viktor gibt euch einen Einblick in den Fortschritt des Animationsteams. Lasst uns anfangen!


    Entwickler Update/Eugen


    Liebe Überlebende,


    zu aller erst möchte ich euch für eure großartige Mitarbeit am Stresstest vom Wochenende danken. Das hat uns geholfen eine Anzahl von neuen Problemen zu identifizieren um die wir uns kümmern während ich diese Zeilen schreibe. Lasst uns einige dieser Probleme genauer betrachten.


    Abstürze und allgemeine Stabilitätsprobleme


    Alles in allem gab es ca. 200 Abstürze während dieser 2 Tage mit verschiedenen Ursachen. Einige davon sind neu, aber die meisten sind uns bereits bekannt. Hoffentlich hilft uns die gesammelte Datenmenge ein Muster zu erkennen um die Fehler intern reproduzieren zu können um sie dann zu beheben.


    Charakter in Datenbank gesperrt


    Neben den Stabilitätsproblemen verfolgen wir noch immer die Situationen in denen Spielercharaktere in der Datenbank gesperrt werden. Obwohl das schon weniger häufig auftritt als in den letzten Tests ist es noch immer ein Hauptproblem. Höchstvermutlich hängt es damit zusammen, dass bei einem Server / Client Absturz / Freeze die Verbindung nicht ordnungsgemäß getrennt wird und der Charakter nicht wie beabsichtigt in der Datenbank entsperrt wird. Wir haben mögliche Lösungen für diese Probleme und Abstürze in unserer internen Version des Spiels und sie sollten mit den nächsten paar Stresstests implementiert werden.


    Grundlegende Balance der zentralen Lootverteilung


    Die Nachforschungen dauern noch an. Wir sind besonders interessiert an Fällen in denen die vorgesehene Gameplay Schleife nicht richtig von den gespawnten Items unterstützt wird die Spielern präsentiert werden, die selbst die entferntesten Winkel von Chernarus erkunden.


    Zitat


    DayZ Zentrale Lootverteilung


    Die zentrale Lootverteilung ist ein komplexes System, dass die Verteilung von Loot in Chernarus kontrolliert. Sie soll eine Barriere für Spielerinteraktionen auf einem spezifischen Server (Spieler hebt Loot auf/ legt es ab, nimmt es mit auf anderen Server, …) sein. Das Ziel ist es das Kern-Gameplay während einer Sitzung herausfordernd zu halten, Spieler zum Lernen zu ermuntern, und schlussendlich das Überleben in DayZ zu meistern. Gleichzeitig muss es aber auch eine Spielmechanik sein, die Spaß macht.


    Es ist wichtig daran zu denken, dass die Stresstests unsere erste richtige Gelegenheit sind um wirklich zu sehen wie sich die Lootverteilung in der 0.63 tatsächlich verhält. Intern können wir einfach die benötigten Spielermengen nicht sinnvoll reproduzieren. Das alles bedeutet, dass wir mit der Loot Balance noch ganz am Anfang stehen. Während der Stresstests sammeln wir Daten zur Lootverteilung über verschiedene Zeitspannen um zu verstehen wie sich die Spieler bewegen und wie sie interagieren. Das wiederum hilft uns herauszufinden wo unsere Prioritäten liegen sollten was das Spawn System angeht.


    Der zweite Teil unseres Problems mit Loot / den Basis Survival Mechaniken ist die Charakter Repräsentation selbst – also wie gesund / hungrig / durstig der Charakter ist. Das legt fest wie schwer es ist den Charakter am Leben zu halten. Jede potentielle Anpassung der Charakter Repräsentationswerte hängt von unseren Erkenntnissen aus den Lootverteilungstests ab. Wir müssen eine Menge Grenzfälle berücksichtigen die Spielern passieren können.


    Zusätzlich werden wir (wie bereits vorgeschlagen) mit der Spieleranzahl pro Server herumspielen und wir müssen abwarten wie wir die Lootverteilung an gestiegene Spielerzahlen pro Server anpassen müssen. Vielleicht kommen wir ja sogar auf 100 Spieler pro Server.


    Wie bereiten wir die Stress Tests vor?


    Da ich unsere internen Entwickler Zweig vorhin angesprochen habe, wollte ich euch erklären wie es hinter den Kulissen aussieht bevor ein Stresstest veröffentlicht wird Intern haben wir eine neue Version erschaffen für Daten und Veränderungen die wir öffentlich testen müssen.


    Zitat


    Software Abspaltung
    Abspaltung, im Revisions- und Konfigurations-Management, ist die Duplizierung eines Objektes unter Revision (wie Quellcode oder ein Pfadbaum), sodass Modifikationen parallel in beiden Zweigen stattfinden können. Mehr Infos darüber findet ihr bei Wikipedia.


    Wir haben verschiedene Bug Fixes und Anpassungen auf dem Stresstest Zweig vereint während die reguläre Entwicklung auf unserem Haupt-Entwicklungszweig weitergeht. Mit den Stresstests wollen wir Daten zu spezifischen Problemen sammeln die eine große Belastung brauchen, mit einer Vielzahl von Spielern die sich ein- und ausloggen und die die Gameplay Systeme an ihre Grenzen bringen. Das ist besonders der Fall bei der Lootverteilung und allen Spielerinteraktionen die damit verknüpft sind.
    Unser Hauptziel ist es diese Interaktionen zu stabilisieren und sie mit einer entsprechenden Varietät zusammenhängend zu gestalten. Wir wollen, dass ihr dieses Entdecker-Gefühl verspürt, wenn ihr in einem bestimmten Moment genau das findet was ihr sucht. Besonders, wenn es etwas Seltenes ist. Looten ist ein großer Teil des DayZ Gameplays und wir wissen wie sehr das die Freude am Überlebenskampf in Chernarus beeinflussen kann. Deswegen haben wir uns für jeden Stresstest ein Ziel gesetzt und eine bestimmte Kombination von Daten festgelegt die wir in einem spezifischen Gameplay Element oder System sammeln wollen. Dann fügen wir zusätzliche Protokollierung zu diesen Interaktionen hinzu die uns helfen zu entscheiden was wir als nächstes tun sollen.


    Das ist jedoch nur ein kleiner Teil der Entwicklung. Der Entwicklungs-Zweig hat eine Menge Optimierungen erfahren, auch einige Bug Fixes zu verschiedenen Problemen die ihr uns gemeldet habt. Unser Ziel ist nun den Stresstest Zweig zu verlassen um die Entwicklungsgeschwindigkeit voran zu treiben. Unser Entwicklungs-Zweig ist der Ort an dem der Fortschritt zur Experimental Version stattfindet. Es wird also Zeit, dass wir diesen Zweig für Tests vorbereiten. Um sicherzustellen, dass wir wirklich bereit dazu sind werden wir einen kurzen Stresstest veröffentlichen der auf dem Code / der Daten des Entwicklungs-Zweigs basiert bevor wir uns wieder einem längeren Stresstest widmen.
    Nochmal ein FETTES Danke für euer Feedback, das ist genau das was diese Community so besonders macht. Wir alle wollen ein tolles Spiel, daran habe ich keine Zweifel!


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Peter


    Im letzten Statusbericht habe ich das Community Feedback zu Schusswaffen in unserem DayZ Stresstest kommentiert. Heute will ich mit anderen Elementen weitermachen die auch damit in Verbindung stehen.


    Animationen fürs Waffe wechseln


    Es ist ziemlich offensichtlich, dass die Animationen um Items aus dem Inventar in die Hand zu nehmen noch fehlen. Gerade bei Waffen stellt das ein Gameplay Problem dar, da der Mangel an visuellen Kommunikationen einen harmlosen, unbewaffneten Charakter im Bruchteil einer Sekunde in eine Bedrohung verwandeln kann.


    Zurzeit implementieren wir diese Wechsel-Animationen und verändern auch eine andere wichtige Sache – Schulter Slots werden nicht vordefiniert sein. Das bedeutet, dass ihr in der Lage sein werdet zwei Langwaffen oder auch zwei Nahkampfwaffen zu schultern, ganz wie ihr möchtet. Während wir uns der 0.63 nähern, wird auch ein Slot für den Gürtel hinzugefügt, der neue Möglichkeiten für ein zusätzliches Pistolenholster, eine Messerscheide oder einen Pfeilköcher bietet. Ein Slot für den Bogen ist ebenfalls im Gespräch, aber wir müssen erst den Bogen implementieren um zu sehen wie es mit frei belegbaren Schulter Slots funktioniert.


    Schlag Feedback


    Ein weiterer Teil der noch fehlt ist die Animation des Feedbacks, wenn ein Ziel von einem Projektil getroffen wird, da wir das für den Stresstest deaktiviert hatten. Wir hatten das Problem, dass der wiederholte Einschlag des Projektils die eigene Zielfähigkeit stark beeinflusste. So ein authentisches Feature wird schnell zu einer sehr unangenehmen Spielmechanik, da sie Reaktion verhindert und dem Spieler einen Nachteil verschafft nachdem er getroffen wurde. Die einzige Chance war es darauf zu hoffen, dass der gegnerische Schütze einen verfehlt oder nachladen muss, sodass man sich erholen und auch wieder zielen konnte. Wir müssen uns um dieses Problem noch kümmern, da wir sehr gern animiertes Feedback in Verbindung mit Schusswaffen im Spiel hätten.


    Bluten


    Nun zu einem anderen Problem. Bluten und sich verbinden sind grundlegende DayZ Mechaniken. Unglücklicherweise können wir ohne die neue Eltern-Kind-Hierarchie, die gerade erst implementiert wird, Partikel Emitter nicht richtig an den Charakter binden und die Partikel zusammen mit dem Charakter animieren. Das ist, zugegeben, schlechtes Timing, da man in der 0.63 jede blutende Wunde eigenständig versorgen muss. Die Pfeile des Blut Status Icons reagieren eher schlecht (mehr dazu später) und es gibt keine Möglichkeit einzuschätzen ob man noch blutende Wunden hat, dadurch ist es sehr schwer festzustellen wie oft man sich tatsächlich verbinden muss.


    Allgemeine Balance


    Davon abgesehen, seid euch bitte bewusst, dass viele Elemente die ihr jetzt im Spiel seht noch keinem grundlegenden Balance Test unterzogen worden sind. Von der Verdauung über Ausdauer, Nahkampfschaden, Projektilschaden, Gewicht und Größe von Items bis hin zur Slotanzahl in Ausrüstung … man kann mit Sicherheit sagen das beinahe alles noch mal angepasst wird und das hängt auch zusammen mit dem jetzigen Mangel an Features, Mechaniken und Content der auf dem Weg zur 0.63 Experimental Phase noch hinzukommen wird.
    Oh, und es wird ein ganz schöner Ritt werden … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update/Viktor


    Das Animationsteam konzentriert sich gerade auf verschiedene Teile des Spieler Charakters. Wir verbessern und finalisieren gerade das Liege System. Animationen für das Kriechen auf dem Rücken, die bis jetzt noch fehlten, werden gerade hinzugefügt. Die Kameraführung und einige Posen sind auch noch nicht fertig. Natürlich werden wir, nachdem die Animationen fertig sind, auch ein paar runden Bug Fixing durchzustehen haben bevor wir diesen Teil als erledigt abhaken können.


    Ein weiterer wichtiger Punkt an dem wir gerade arbeiten ist das Überwinden von Hindernissen. Wir haben jetzt einen funktionierenden Prototyp fürs Springen sind aber immer noch dabei fehlende Animationen einzubauen. In der Zwischenzeit wurde auch am Klettern über größere Hindernisse gearbeitet. Diese sind in verschiedene Level eingeteilt und unterschiedliche Animationen werden, abhängig von der Größe des Hindernisses, abgespielt werden.


    Der Nahkampf wird auch einige Veränderungen erfahren. Da wir mehr Variation im Kampf wollen fügen wir neue Animationen für den Baseballschläger ein. Die sollten das Item besser reflektieren. In Zukunft wollen wir damit weitermachen und für noch mehr Objekte individuelle Schlaganimationen einbinden.
    Außerdem arbeiten wir weiterhin an Schusswaffen, Fahrzeugen, Nutzer Interaktionen, Infizierten und Tonnen von allgemeinem Bug Fixing. Alle diese Gebiete sind langwierige Aufgaben, aber ihr solltet kontinuierliche Verbesserung während der Experimental Phase sehen. Aber jetzt lasst uns einige GIFs ansehen! Macht’s gut!


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    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Community Spotlight


    Hey Überlebende!


    Ich hoffe euer Wochenende war mindestens so toll wie meins! Warum es so toll war? Wegen euch! Ihr ward einfach eine großartige Hilfe während des Stresstests! 30.482 von euch haben sich am neuen Update der 0.63 versucht. Wow, danke! Wir haben so viel Feedback bekommen, dass ich gar nicht alles an einem Tag lesen konnte!
    […]
    Für eine Zeit war DayZ das zweit meist geschaute Spiel auf Twitch an diesem Wochenende. Es hat mehr als 76.000 Zuschauer erreicht und wurde von einigen der größten Streamer gespielt wie Summit1g, Anthony Kongphan oder shroud und sie hatten auch viel Spaß dabei. […]


    [img width=700 height=233]https://i.imgur.com/by3PGZW.jpg[/img]


    [img width=700 height=427]https://i.imgur.com/NNKGb9C.png[/img]


    FunFAct zur 0.63: Wer das Blocken beherrscht ist im Faustkampf unbesiegbar...selbst gegen mehrere Gegner und selbst wenn einer von den Typen ne Axt schwingt! Nennt mich RockyWeh 8)


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    Wie ihr sicher alle gemerkt habt läuft unser Server trotz Wipe noch immer nicht einwandfrei. Von Gaming Deluxe wird vormittags am 19.05. noch ein bisschen was rumgebastelt und einige Updates installiert. Es könnte passieren, dass der Server deswegen morgen früh kurzzeitig nicht erreichbar ist...


    Nur damit ihr Bescheid wisst.

    Zum Thema Beta-Plan will ich gerade mal die Chance nutzen euch alle daran zu erinnern, dass wir ab Experimental Release den Server gern wieder auf seine ursprünglichen 60 Slots bringen möchten. Das heißt, dass wir ab diesem Tag auch wieder die vollen 120€ pro Monat für den Server zahlen müssen.


    Damit dieser Übergang reibungslos und zeitnah ablaufen kann brauchen wir natürlich die entsprechenden finanziellen Mittel um ein kleines Pölsterchen aufzubauen und nicht schon nach dem ersten Beta-Monat pleite zu sein. Jeder kleine Betrag hilft uns dabei den Server für euch allzeit Beta-bereit zu halten! Deswegen schon mal vorab ein fettes DANKE! an alle unsere Spender! Wir haben euch lieb! <3 <3 <3


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    Der Spendenstand steht aktuell (22.08.2018) bei 115,81€ davon gehen allerdings zum 22.09. wieder 63,14€ für die monatliche Serverrate ab. Bleiben also aktuell nur 52,67€ übrig, das ist leider noch nicht mal ein ganzer Monat für den 30er Server. Jede kleine Spende, auch wenn es nur 5€ sind, hilft auf dem Weg zum Beta-Polster. Also lasst uns die Zeit bis dahin nutzen!


    #InBetaWeTrust



    <3GDZ ich liebe dich und will JETZT spenden! <3