Beiträge von DagiWeh

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    Statusbericht 17.07.2018


    Diese Woche wollen wir unser erstes Content Update auf den Public Stresstest Zweig bringen. Zu Beginn des heutigen Berichts spricht Eugen über das weiter bestehende Problem diese Woche und die Herausforderungen denen unser Team letzte Woche gegenüberstand. Unsere Leiter für Animation, Sound und Map Design geben euch einen Einblick in ihre Arbeit.


    Entwickler Update/Eugen

    Liebe Überlebende,

    in den letzten zwei Wochen war es sehr geschäftig bei uns im Büro und es gibt allgemein eine Menge über das wir sprechen müssen. Ich will einige spezifische Themen abdecken: das erste Content Update für die 0.63 und die Probleme die ihr in den letzten Tag erlebt habt.

    Datenbankprobleme in der 0.62

    Die Probleme mit dem 0.62 Stable Zweig manifestierten sich auf zwei Arten:

    a) Unendlicher Timer für den Re-Spawn

    b) Ein falscher Charakter wurde geladen

    Während der letzten Wartungsarbeiten haben wir auf eine temporäre Datenbank gewechselt um eine Lösung zu finden und sicher zu stellen, dass so etwas in der Zukunft nicht mehr vorkommt. Wir haben inzwischen den Schuldigen gefunden, das Problem gefixt und werden mit der nächsten planmäßigen Wartung (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018 von 8 – 11 Uhr) wieder zurück zum Stable Hive wechseln. Die meisten von euch werden also ihre alten Charaktere zurückbekommen, da an den Daten an sich nichts verändert wurde.

    Blue Screen des Todes Absturz Probleme

    Das Problem trat sehr weiträumig auf – glücklicherweise konnten wir es identifizieren und mit dem Patch den wir letzte Woche veröffentlicht haben auch fixen. Das Problem wurde von mehreren externen Faktoren verursacht die wir uns seitdem genau angesehen haben und für die wir ein Workaround gefunden haben, dass alles stabil am Laufen halt.

    Neuer Content und Features für die 0.63

    Ich freue mich euch sagen zu können, dass wir inzwischen keine schwerwiegenden Gameplay Probleme mit dem kommenden 0.63 Update mehr tracken. Eine gewisse Anzahl anderer Probleme wird noch getrackt und gefixt, aber die meisten davon (wenn nicht sogar fast alle) sind lediglich visuelle Glitches.

    Gegenwärtig ist es geplant den Patch morgen (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018) umfangreich intern zu testen. Wenn wir auf keine weiteren Probleme stoßen wird das Update auf dem Stresstest Zweig veröffentlicht werden. Eine Sache über die wir uns besonders freuen sind nicht nur die Features die wir zurück ins Spiel bringen, sondern auch die große Anzahl an Bugs die gefixt wurden. All das zusammen wird für eine stabile und interessante DayZ Erfahrung sorgen.

    Wir werden das Comeback der Bewusstlosigkeit erleben, wie auch der Publikumslieblinge M4A1 und Mosin, zusammen mit mehreren Scopes. Wir überlegen eine spezialisierte Mission zu nutzen um diese zu testen und werden vermutlich zwischen dem klassischen Survival Szenario und mehr actiongeladenen Kampfszenarien hin und her wechseln.

    Ich freue mich wahnsinnig all die Situationen die mit Bewusstlosigkeit wieder ins Spiel kommen zu sehen, Leute zu retten und den Helden zu spielen war immer mehr mein Ding als den Banditen zu spielen J

    Ich will die Spannung nicht vorwegnehmen, aber ich glaube es wird echt lustig!

    Wir sehen uns in Chernarus! ;)

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Entwickler Update/Peter

    Die Implementierung der Scopes in die 0.63 läuft nun schon seit einer ganzen Weile. Der Kampf auf große Entfernung war immer ein Kernpunkt von DayZ und ihr könnt euch sicher sein, dass es das in Zukunft auch bleiben wird. Der Fokus aktuell liegt darauf die Scopes für bereits vorhandene Schusswaffen und auch für zukünftige Schusswaffen einzubauen.


    Wechsel zwischen Kimme und Korn und Scope

    Die neue Implementierung bringt mit sich die Möglichkeit Kimme und Korn zusammen mit dem Scope zu nutzen. Das ist natürlich nur möglich, wenn Waffe und Scope dafür auch vorgesehen sind. Falls ihr euch wundert, wir planen aktuell keine geneigten Visiere.

    Nullen und Genauigkeit

    Mit den kommenden Scopes, die “Begegnungen” über lange Strecken erlauben, wird es Zeit das Nullen einzusetzen um die Projektilballistik auszugleichen. Ihr solltet euch auch bewusst sein, dass unterschiedliche Schusswaffen unterschiedlich genau sind. Eine kleine Randbemerkung: Laufabweichung ist bereits in der 0.63 Experimental enthalten, scheint aber ohne die vergrößerte Ansicht durch Scopes nicht wirklich wahrnehmbar zu sein.

    Während man durch das Scope zielt sollten Projektile direkt aus dem Lauf der Waffe gefeuert werden, genau wie bei Kimme und Korn. Das verhindert die Möglichkeit, dass zusätzliche Winkel auf die Flugbahn Einfluss nehmen.

    Unglücklicherweise haben wir herausgefunden, dass e seine Abweichung gibt zwischen tatsächliche Projektilflugbahn und dem Vektor des Waffenlaufs, was zumindest über weite Entfernungen ein Problem darstellt. Wir arbeiten uns gerade durch alle Aspekte des Fernkampfes während wir versuchen das Problem zu isolieren und die Ursache zu beheben.

    Überarbeitung der Scopes

    Die Re-Implementierung der Scopes ist eine gute Gelegenheit für uns die individuellen Scope Modelle noch einmal anzupassen und zu konfigurieren. Besonders ihre Kameraposition, Fadenkreuze, Vergrößerungs-Level und Nullungs Reichweite.

    Für einige von ihnen ist das sowieso nötig gewesen, das PSO 1 zum Beispiel kann mit Kimme und Korn genutzt werden. Es wird jetzt in ein 3D Scope umgebaut anstatt nur eine 2D Textur zu sein. Diese Veränderung alleine erfordert es, dass wir das Augenstück entfernen um Kamera Clipping in der Ego-Perspektive zu verhindern und ermöglicht eine größtmögliche in-Scope Sichtweite.

    Wir haben kein Bild-in-Bild Rendering, deswegen versuchen wir einige Post-Processing Elemente wie Tiefenschärfe, Spherenverzerrung und Farbstiche einzufügen um Scopes optisch ansprechender zu gestalten. Ich denke Scopes werden jetzt einfacher zu benutzen sein und Machen auch mehr Spaß.

    Zoomt rein … wir sehen uns in Chernarus, Leute!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Entwickler Update/Viktor

    Das Animationsteam war sehr beschäftigt in den letzten zwei Wochen. Wir haben einige komplett neue Animationen entwickelt und bereits bestehende verbessert. Lasst mich über einige davon berichten.

    Neue Nutzungsanimationen für Items wie Schaufeln, Spitzhacke oder Gartenhacke

    Diese sollten mehr Abwechslung in die Animationen bringen und allgemein das Item besser repräsentieren.


    Verbessertes Halten von Items die Lichtquellen sind

    Wir haben eine neue Animationsinstanz hinzugefügt und ein neues Set von Animationen (laufen, rennen, halten) für die Taschenlampe, die Fackel und die Signal Leuchte. Spieler können das Licht nun in besseren Positionen haben.


    Animationen in Verbindung mit Fahrzeugen

    Wir testen gerade die beste Möglichkeit um Animationen für das Wechseln des Ganges, das Starten des Motors und andere solcher Aktionen zu hinzuzufügen.

    Verbesserungen an existierenden Animationen und Systemen

    Wir haben neue Animationen dafür kreiert, wenn ein Spieler getroffen wird und haben mehr Variationen für die Bewusstlosigkeit hinzugefügt in Bezug auf unterschiedliche Items und Posen. Außerdem haben wir Angriffsanimationen aufpoliert und Bugs beseitigt die mit Schusswaffen in Zusammenhang standen. Wir haben auch einen Haufen neue Halte-Posen für verschiedene Items gemacht, sodass euer Charakter Items jetzt optisch ansprechender halten kann.

    - Viktor Kostík / Lead Animator


    Entwickler Update/Adam Franců

    Dieses Mal habe ich nichts Brandneues für euch, da ich die meiste Zeit in den letzten Wochen damit verbracht habe Bugs im Chernarus Terrain zu fixen. Während das 0.62 Update Chernarus auf ein ganz neues Level gebracht hat, sorgte der Vegetationswechsel auch für eine Menge Probleme bei der Objektplatzierung.

    Dieser Trend hat sich mit dem 0.63 Update fortgesetzt, das überarbeitete Felsen, Steine und Büsche mitbrachte wie auch eine Anzahl von Modell Updates in der Umgebung (z.B. die komplette Ersetzung oder auch nur kleinere Veränderungen an Türen und Leitern). Es ist eine ganze Weil her, dass wir uns eingehend dem Bugfixing gewidmet haben und während das 0.63 Update voran schreitet braucht Chernarus definitive ein bisschen Bug-Fixing-Liebe von uns.

    In den letzten Wochen habe ich wortwörtlich tausende Probleme gelöst (schwerwiegende wie irgendwo stecken bleiben, Probleme beim Schwimmen, Leitern, aber auch geringere Probleme wie häufiges Objekt Clipping). Ich bin definitive noch nicht fertig und plane für die nächsten Wochen noch mehr Bug-Fixing bevor ich zu allgemeinen Map Updates zurückkehre (wir müssen zum Beispiel noch Gebäude wie Polizeireviere in den großen Städten einfügen)

    Es gibt noch eine Sache die ich gern ansprechen möchte, weil es mit dem Thema Bug-Fixing zusammenhängt. Jeder weiß (und liebt) die ausschließlich kyrillischen Wegweiser und Ortsschilder (Hat da gerade jemand KAMYWOBO gesagt?). Für eine sehr lange Zeitvermissten Siedlungen, Bahnhöfe und Straßenkreuzungen in den neuen (nicht-Arma2) Teilen von Chernarus diese Features gänzlich. Als Teil des Bug Fixing haben wir diese wieder eingefügt und einige Probleme mit bereits existierenden Schildern behoben. Diese Veränderungen zusammen mit den bereits erwähnten Bug Fixes (oder zumindest ein Teil von ihnen) wird im Content Patch #1 zur Verfügung stehen.

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    Ich hoffe ihr alle habt eine tolle Zeit beim Erkunden von Chernarus, wir sehen uns dort!

    - Adam Franců / Map Designer


    Entwickler Update/Filip Čenžák

    Die letzten Wochen brachten eine Reihe von Updates aus der Audio-Abteilung - wir haben keine Samples für euch, aber die meisten Sachen sollten bald genug ins Spiel kommen. Lasst uns ein paar Beispiele betrachten:

    • Sprachunterstützung für weibliche Charaktere wurde hinzugefügt

    • Einige neue Charakterklänge wurden hinzugefügt

    • Bäume fällen

    Rinde von einem Baum abschneiden

    • Graben

    • Bergbau für Steine

    • Kochen (kochen, backen, trocknen)

    • Gewittergeräusche wurden verbessert, um die Atmosphäre von DayZ genau richtig einzufangen

    Für die kommenden neuen Features und Inhalte für den Experimental Zweig haben wir hauptsächlich in Bezug auf Waffensounds beigetragen:

    • Der Schallknall von Kugeln wurde verbessert

    • Schlaggeräusche von Kugeln wurden verbessert

    Mosin und M4 Sounds haben einige Updates bekommen

    • Wir haben eine brandneue Reihe von Nachlade-Sounds für jede Waffe

    • Wir haben es geschafft, einen Bug mit Waffen-Reload-Sounds während der Bewegung zu beheben

    - Filip Čenžák / Sound Designer


    Englisches Original: https://dayz.com/blog/status-report-17-july-2018

    Wie die liebe Crio schon ganz richtig schrieb sind Wildschweine nicht existent aktuell. Ich weiß gar nicht mehr in welcher Version die schon rausgepatcht wurden. Wen das interessiert dem empfehle ich die Lektüre eines einschlägigen DayZ-Wikis.

    Vom Angeln hab ich keine Ahnung, würde aber auch hier auf ein Wiki zurückgreifen. Was Angelexperten angeht fallen mir hier nur Ironfish und Frank22143 ein die da evtl. Praxiserfahrung beisteuern könnten.

    Und aus gegebenem Anlass noch eine Anmerkung:

    Crio und robert_lefou kommen aus Ironien, das liegt am sarkastischen Meer. Dort redet man so und das hat weder etwas mit Blödheit noch Arroganz zu tun. Ich denke wir verstehen hier alle ein bisschen Spaß.

    Auch hier nochmal hallo und herzlich willkommen!

    Falls du Lust hast zur Krabbelgruppe zu kommen (hier gibts nicht nur die BAsics fürs Survival, sondern auch Missionen, Rätsel und dergleichen), dann schau mal im Krabbelgruppen-Thread vorbei. Hier wird spätestens am Wochenende auch das Thema für den Montag der nächsten Woche bekannt gegeben.

    Für unkomplizierten PvP-Spaß gibt's das Lass krachen in... hier gibt's immer donnerstags an wechselnden Orten von 20:30 Uhr bis 23:00 Uhr eine Kill-Log Auswertung und der Meisterschütze bekommt eine kleine Auszeichnung im Forum.

    Eine kleine Übersicht über die verfeindeten Fraktionen auf dem Server, die aber alle im RL recht hand-zahm und freundlich aufgeschlossen gegenüber Neulingen sind, findest du beim Machtkampf in Chernarus. Am aktivsten sind aktuell die BEEFs und die NWACs. Die anderen Fraktionen agieren aktuell eher verstreut auf dem Server.

    Und wie gesagt, schau einfach mal im TS im unteren Bereich vorbei bei allem was "Tishina" heißt. Bis demnächst vielleicht :)

    Nach gefühlten 50.000 Jahren, hier nun die kleine Mini-Auswertung vom letzten Zombie-Klatschen.

    Aufgrund des noch vorherrschenden Charakter Persistenz Bugs wurde die BEEF Location vom Wochenende als gemeinsamer Treffpunkt gewählt. An den Zelten in Berezino konnte sich so jeder nochmal neu ausrüsten der unverhofft ein Sonder-Küstenticket bekommen hatte.

    Die Aufgabe war simpel: tötet so viele Zombies wie möglich. Pro Zombie gab es einen Punkt und pro getötetem Spieler (egal ob Team-Kill, Gegner oder Random) 3 Punkte. Wer einen VIP tötet erntet 10 Minuspunkte für sein Team. Zeit war von 20:15 Uhr bis 22:00 Uhr.

    Team Alpha*

    VIP DagiWeh

    Frank22143

    HalfMoon

    GoldScorpTV

    mavrocks

    ( MajorSemmi , der wie immer irgendwo auf der Map verschollen war)

    Team Bravo*

    VIP Criosdan

    ALLES_EGAL

    Erkan S. Besser

    CaptainKerimi

    vwgolftuning

    * Inzwischen ist alles schon ein bisschen her, sollte ich jemanden vergessen / falsch zugeordnet haben, dann lasst mich das bitte wissen.


    Nach anfänglicher Regelverwirrung in der HalfMoon direkt losziehen wollte um VIP Crio zu erlegen um so Team Bravo Minuspunkte zu verpassen (wie auch immer er sich diese Gedanken zurechtgesponnen hatte, zum Glück konnte man ihn rechtzeitig aufhalten!) ging es für Alpha zielstrebig Richtung Lumber Mill Industriegebiet während man Bravo eifrig aus der Oberstadt ballern hörte.

    Als die ersten Schüsse verstummten beschloss Alpha ebenfalls die Oberstadt aufzusuchen. Am Krankenhaus wurde hier ein noch fahrtüchtiger LKW vom Samstags-BEEF-Event gekapert. Was im Übrigen kein Regelverstoß war, denn zur Verwendung von Autos wurde von der Spielleitung rein gar nichts gesagt.

    Motorisiert bewegte man sich dann wieder Richtung Küste und klatschte noch den ein oder anderen Infizierten weg. Immer Richtung Westen ging es danach. In Solnichiy City wurde ein Massaker sonder gleichen veranstaltet. Die toten Zombies verwandelten den harten, grauen Asphalt in eine matschig, rote Fahrbahn des Grauens. Das war ganze Arbeit würde ich sagen. Die Bewohner des kleinen Örtchens werden noch lange an diese glorreiche Säuberungsaktion zurück denken!

    In Kamyshovo sah die Ausbeute dagegen eher mickrig aus, deswegen gings auch gleich weiter zum Ortseingang von Elektro. Der LKW wurde am Straßenrand geparkt und der VIP auf einem Kioskdach auf dem Marktplatz.

    [Hier bitte gigantische Anzahl wild schreiender Zombiehorden eintragen]

    Die Zombie-Dichte in Elektro ermöglichte es dem Team im Prinzip einfach permanent zwischen Feuerwehr und Marktplatz hin und her zu laufen um so die neu gespawnten Zombies jedes mal aufs Neue auszuschalten. Auch diverse Disconnects und Charakter Persistenz Bugs konnten Team Alpha nun nicht mehr aufhalten.

    Punkt 22:00 Uhr wurde abgepfiffen. Und die chernarussischen Kammerjäger zogen Bilanz:

    Team Bravo hatte sage und schreibe 172 Zombies und einen toten Teamkameraden zu verbuchen. Also insgesamt 175 Punkte. Hut ab, das ist für normale Zombieklatschen-Verhältnisse eine echt stattliche Zahl.

    Team Alpha packte auf diese stolze Zahl aber nochmal ordentlich drauf: 303 Zombies und 2 tote Teamkameraden bringen Alpha auf unglaubliche 309 Punkte. Das ist verdammt nochmal Zombie-Klatschen-Rekord!

    Herzlichen Glückwunsch also an Team Alpha, diese schießwütigen, kleinen Bastarde! Ich bin stolz auf euch! <3 <3 <3

    Insgesamt wurden an diesem Abend also in 1:45 h unfassbare 475 Zombies von der Bildfläche Chernrus' gefegt.

    Dazu sei allerdings noch gesagt, dass vermutlich die Nachspawn-Raten der Zombies gegenüber der letzten Zombie-Klatschen Events (die laaaang, laaang zurück liegen) deutlich erhöht wurden. Anders lässt sich diese wahnsinnige Anzahl nicht erklären. Es war früher auch oft der Fall, dass ein Team auch in Elektro fast komplett leer ausgehen konnte, wenn kurz zuvor der Gegner die Stadt schon gesäubert hatte.

    Mir hat es als VIP jedenfalls auch ne Menge Spaß gemacht und ich glaube, nach den Kommentaren die ich gehört habe, euch auch :) Warum wir so lange kein Zombie-Klatschen veranstalten haben ist mir echt schleierhaft. Es braucht kaum Vorbereitung und macht einfach mega Spaß. Das sollten wir also demnächst öfter in der Krabbelgruppe sehen. Oder vielleicht auch mal ein Schrotflinten-Only Lki, weil ich das schön finde!

    Vielen Dank an die liebe Crio für ihre VIP Hilfe beim Zählen von Bravos Zombies und danke auch an euch alle fürs Mitmachen!

    Oha Blaubärfischmannschwammhirsch,

    das hättest du besser etwas ominöser formulieren sollen bzw. musst du dir jetzt vermutlich neue Orte ausdenken ;-P

    Und tatsächlich ist das eher nichts fürs Lass krachen, da gehts ja um die Nicht-Organisation^^ Aber für Krabbelgruppe oder ein Samstags-Event definitiv denkbar.

    • Building Progression erlaubt dir andere Haustypen zu bauen.
    • Mit Resource Progression kannst du schneller Bäume fällen (hier aber nicht übers Level 2 skillen, weil du dann zu wenig Holz pro Baum raus kriegst).
    • Medical Progression vermuten wir hat was mit deine Anfälligkeit für Zombie Hits zu tun. Je höher das Level desto höher die Chance nicht jedes mal gleich zu verbluten, wenn du nen Hit kassierst.

    ... mehr geht glaube ich aktuell noch nicht.

    Um eine Level aufzusteigen brauchst du 1000 Skillpunkte.

    Heute ab 10:30 Uhr werden an allen DayZ Servern unplanmäßige Wartungsarbeiten ausgeführt. Bohemia Interactive versucht das aktuelle Charakter Persistenz Problem zu lösen. Wir halten euch auf dem Laufenden!

    Zitat

    Hello Dagmar

    Because of the very unpleasant issue currently plaguing Stable (0.62) servers we are forced to do unscheduled maintenance today (10.7.2018) at 10:30 a.m. CEST.

    We will restart your server after this has been completed, we apologise for the short notice, please do not try and start your servers during this window as they will not start.

    thank you

    The GamingDeluxe team

    * Entgegen aller Erwartungen hat diese Krabbelgruppe nichts, absolut gar nichts mit GoldScorpTV zu tun! 8o


    Für diesen Montag gibt's eine Krabbelgruppe die zur Not auch mit minimaler Bewaffnung stattfinden kann!

    (Siehe aktuelle Charakter Persistence Probleme auf allen DayZ Servern)

    [tishina] Treffpunkt: 19:45 Uhr im TS Channel Krabbelgruppe

    [tishina] Treffpunkt: Großraum Berezino (Lumber Mill)

    [tishina] Ende: 22:00 Uhr

    [tishina] Ausrüstung: Alles was noch so übrig ist und dazu taugt Leute zu töten.

    Wer neu bei DayZ ist meldet sich bitte zu Beginn der Krabbelgruppe im TS. Ihr bekommt dann einen überaus attraktiven** und kompetenten Lehrmeister in Sachen Survival zur Seite gestellt.

    **Nur so lange der Vorrat reicht!


    [BEEF]Kaffeefahrt durch Berezino [BEEF]

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    Kleine Nachtrag von offizieller Seite:

    Wir haben wegen den Charakter Persistence Problemen gestern Nacht schon eine Anfrage an unseren Server Hoster geschickt. Wir sind aktuell mit dem Problem nicht alleine. Leider kann es nur von Seiten Bohemia Interactive gelöst werden, die sind auch bereits informiert. Wann da eine Lösung kommen wird kann natürlich, wie immer, keiner sagen.

    Ich verstehe deine Frustration, die Probleme die du schilderst sind aber nicht neu sondern begleiten uns schon verdammt lange in DayZ, deswegen die Frage: wie lange hast du nicht gespielt?

    Da in absehbarer Zukunft sowieso die 0.63 Experimental auch auf Private Servern (also auch bei uns) laufen wird weiß ich gerade außerdem nicht was du damit bezweckst dich über die inzwischen eh todgeweihte 0,62 aufzuregen. Autos sind in der 0.63 aktuell auch noch gar nicht implementiert.

    Im Übrigen sind viele Autos bei uns auf dem Server in Privatbesitz und irgendwo in den unendlichen weiten von Chernarus versteckt. Deswegen findet man nicht viele herrenlose Karren.

    Tja, also wie gesagt, keine Ahnung was du genau möchtest außer dir einfach mal Luft zu machen. Wenn du konstruktive Kritik an der aktuellen 0.63 hast dann kannst du die gerne bei Bohemia Interactive loswerden unter feedback.dayz.com. Wir als Community Server haben keinerlei direkten Einfluss auf die Entwicklung von DayZ.

    Edit: Da war der Mav doch glatt schneller! Na auch egal ^^

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    Statusbericht 03.07.2018

    Hallo Überlebende,

    Da diese Woche einige Feiertage in der Tschechischen Republik anstehen hat ein großer Teil des Teams die Chance genutzt und sich ein paar Tage frei genommen. Deswegen fällt der Statusbericht kürzer als sonst aus. Trotzdem stürzen wir uns in aufregenden Inhalt: wir sprechen über das erste große Update für die 0.63. Lasst uns anfangen!

    Entwickler Update / Eugen

    Liebe Überlebende,

    es ist an der Zeit über das Content Update zu sprechen, das sehr bald im Stress Test Zweig verfügbar sein wird und das, wenn alles wie beabsichtigt funktioniert, auch im Experimental Zweig eingespielt werden soll. Wir versuchen die Content Updates auf diese Weise einzuteilen um sie zu stabilisieren und sicher zu stellen, dass der Content richtig funktioniert.

    • KI Sensoren/Hörbarkeit/Sichtbarkeit

    Mit dieser Veränderung werden eure Tarn- und Schleichoptionen deutlich erweitert: Neben der Körperhaltung wird auch die Farbe und das Gewicht von Items eure Fähigkeit Zombies aus dem Weg zu gehen beeinflussen und ihre Wahrnehmung durcheinander bringen.

    • Verstecke

    Mit diesem Feature werdet ihr in der Lage sein euer Loot mit der Hilfe von bestimmten Containern im Boden zu vergraben. Die Schaufel wird zusammen mit den neuen Containern spawnen, wie auch mit Leichen.

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    • Bewusstlosigkeit

    Schocklevel und Waffen-Hits die den Schockzustand erhöhen können den Charakter bewusstlos werden lassen der dann möglicherweise von seinen Freunden gerettet werden kann. Mit der Bewusstlosigkeit werdet ihr mehr Optionen sehen um Spieler außer Gefecht zu setzen und mit ihnen im Kampf zu interagieren.

    • Wiederbelebung

    Die Fähigkeit Charaktere mit hohem Schocklevel wiederzubeleben.

    • Gesten

    Das neue Kreismenü mit den neu hinzugefügten Gesten wird nun verfügbar sein für noch mehr Interaktionen und Videos die ihr kreiert.

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    • Reparieren

    Items wie der Sewing Kit, Weapon Cleaning Kit, Duct Tape und viele mehr erleben ein Comeback da die Haltbarkeit von Items wieder relevant ist. Waffen blockieren zwar noch nicht, das wird aber in späteren Updates definitive wieder ins Spiel kommen

    • Neue Waffen

    Ja, es wird neue Waffen im Spiel geben und es sind zwei Klassiker die jeder liebt. M4A1 und Mosin. Yay!

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    • Scopes

    Es gibt noch keine definitive Liste von Scopes die wieder ins Spiel sollen mit dem ersten Content Update, aber in Abhängigkeit von den Waffen die gegenwärtig im Spiel sind werden wir eine sinnvolle Auswahl treffen

    • Soft Skills

    Soft Skills werden implementiert, sodass ihr grundlegende Spezialisierungen festlegen könnt und verschiedene Fähigkeit bessere und schnellere Ergebnisse beim Crafting liefern.

    Umwelteinflüsse

    Das Temperatursystem wir wieder aktiv sein, aber noch keine Auswirkungen haben. Wir wollen erst noch Informationen sammeln und sehen wie rau wir das Klima gestalten wollen.

    • Springen

    Wir haben dieses Jahr angefangen an einem riesigen Animationsset fürs Springen und Klettern zu arbeiten. Mit dem kommenden Update werdet ihr die Fähigkeit haben einige einfache Hindernisse zu überwinden damit ihr besser durch Chernarus manövrieren könnt.

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    • Krankheiten

    Krankheiten und dazugehörige Effekte (Husten, Niesen uvm.) kommen zurück ins Spiel wie auch Items die mögliche negative Effekte aufheben, wie Water Purification Tablets. Ebenso wird es möglich sein Krankheiten von Spieler zu Spieler zu übertragen oder auf Items.

    • Kompass

    Der erste Teil des neuen Navigationssystems in DayZ neben der neuen Map ist der Kompass. Er wird euch dabei helfen mehr über Chernarus herauszufinden.

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    • Umgebungs-Loot

    Eines der Kern-Features die wir nutzen wollen um den mögliche Mangel an Loot zu beheben ist ein Set von Items die nicht zentral spawnen sondern abhängig von der Spielerposition. Das braucht vermutlich noch eine Menge Anpassungen, also stellt euch darauf ein, dass sich hier während der Testphase noch viel verändert.

    • Stimmliche Kommunikation

    Stimmliche Kommunikation zusammen mit Funkgeräten, Lautsprecheranlagen und Megaphonen kommen ins Spiel um euch neue Aufgaben und Möglichkeiten zur Kommunikation mit anderen Spielern zu bieten.


    Wie schnell wird das alles passieren? Die aufgelisteten Features sind aktuell noch in der Testphase und der Content wurde vom internen Entwicklungszweig abgespalten mit jeder Menge mehr Bug Fixes, Stabilitätsverbesserungen, Sicherheit und Serverperformance.

    Übrigens, seit der internen Version dieses Patches haben wir das Problem mit den Datenschutzbestimmungen gelöst das uns davon abgehalten hat die Experimental Version zu switchen. Mit der Einführung des neuen Contents können also auch private Serverbetreiber zur Experimental Version switchen. Ich persönlich freue mich auf all den Content der wieder ins Spiel kommt zusammen mit all den Veränderungen und Verbesserungen. Wir sehen uns in Chernarus!

    - Eugen Harton / Lead Producer

    Quelle: https://dayz.com/blog/status-report-3-july-2018

    [gdz] Da ist es nun also, das neue Forum. [gdz]

    Nach über zwei Wochen Vorbereitungszeit und mehr als 12 Stunden Umzugsarbeit in Nachtschicht für unser Zwei-Mann Team (Ein fettes Danke auch an HalfMoon an dieser Stelle ohne den das alles gar nicht möglich gewesen wäre!) ist es endlich soweit! Wie schon angekündigt gibt es noch ein paar Ecken und Kanten die wir über die nächsten Tage noch ausbügeln werden. Hier erstmal das wichtigste auf einen Blick:

    Alte Nutzernamen

    Einigen ist schon aufgefallen, dass ihre Nutzernamen zurückgesetzt wurden. Das liegt daran, dass im alten Forum eine Unterscheidung zwischen Anmeldenamen und Anzeigenamen gemacht wurde die es nun nicht mehr gibt. Ihr könnt dafür aber nun selbständig euren Nutzernamen ändern. Schaut einfach mal oben rechts im Kontrollzentrum.

    Abzeichen / Trophäen

    Werden aktuell vom Board automatisch vergeben oder von mir manuell nachgetragen. Dauert also noch ein bisschen, bis alle ihre Abzeichen wieder haben. Sehen könnt ihr das dann in eurem Profil. Da ist ein kleiner Link bei "Trophäen" und es erscheint ein Pop-up Fenster mit all euren Abzeichen. Wem das nicht reicht der kann übers Kontrollzentrum seine 3 liebsten Trophäen gesondert auswählen um sie als Bild direkt im Profil bzw. in Beiträgen unter dem Avatar zu haben.

    Alte Konversationen

    Die alten privaten Nachrichten konnten leider nicht mit ins neue Forum übertragen werden.

    Sind wieder im Posteingang zu finden!

    Likes / Bohnen

    Auch die vergebenen Bohnen sind wieder auf 0 zurück gesetzt.

    Kalender

    Der Kalender ist aktuell nur von Mods oder Admins beschreibbar. Bei Events wendet euch also bitte an einen roten oder grünen. Wir tragen das dann für euch ein.

    GDZ Oldschool Forenstil

    Wem der alte GDZ Wald lieber ist als das aktuelle Hintergrundbild, der kann im Kontrollzentrum einen alternativen Stil auswählen.

    Shoutbox

    Youtube-Links werden automatisch als abspielbares Video eingebunden.

    Für Bilder und GIFs verwendet [ i m g ]Link-Zum-Bild[ /i m g] damit wird das Bild in der Shoutbox angezeigt.

    Fehlende Bilder in Beiträgen

    Die Bilder sind nicht weg, werden nur aktuell nach dem Import des alten Forums nicht angezeigt. Wir arbeiten an einer Lösung. Wer die Bilder trotzdem sehen will muss einfach auf den Link klicken.

    Nutzergruppen und Farben

    Im neuen Forum ist es nicht möglich für jeden Nutzer individuell die primäre Nutzergruppe (Event-Champion, Frau an Board, VIP, Spender etc.) festzulegen. Man kann nur bestimmen welche Nutzergruppe die wichtigste ist und die wird dann angezeigt. deswegen sind aktuell Damen die gleichzeitig Spender sind nicht lila sondern orange. Einfach weil ich festgelegt habe, dass Spenden wichtiger sind als zufällig Brüste zu haben.


    So, wenn mir zwischenzeitlich noch merh einfällt wird das hier ergänzt.

    Und noch gaaanz wichtig:

    Bei Fragen schreibt bitte eine Antwort auf diesen Post und sendet mir keine PN, das geht sonst unter und vielleicht haben ja andere Leute auch euer Problem, so hilft es denen auch noch!

    So ich verzieh mich wieder in die Foren-Baugrube! Danke für eure Aufmerksamkeit! <3

    Hi Twenty7!

    Erstmal danke für die Blumen! Und herzlich willkommen im Forum! :)

    Was den Lootspawn angeht sind wir gerade dabei den nach unten zu korrigieren (also auch Essen und Getränke). Das Ganze ist aber quasi ne Versuch-Irrtum-Methode was die Menge angeht. Früher oder später werden wir aber an einem zufriedenstellenden Ergebnis ankommen ;D

    Aktuell gibt es ja in dem Sinne keine Missionen. Nur ein paar selbst gebaute Locations und die Anomalien und die Sarge AI (die im Übrigen beide nicht von uns sind) die ein bisschen Unfrieden stiften auf dem Server.

    Unsere eignen Missionen sind aktuell leider immer noch Work in Progress. Wann da was live kommt kann ich dir also nicht sagen. Wie schon oben von HalfMoon erwähnt bastelt s3mt3x an den Missionen und da ist er auch so ziemlich der einzige von uns der davon wirklich Ahnung hat.


    Ps.: Geht nicht zur Nebelspitze. Das letzte Map Update hat meine Location dort ziemlich geschrottet und damit Spieler den vollen Gruselfaktor genießen können muss ich da erst wieder "aufräumen".