Beiträge von DagiWeh

    Äh, ja, was ist daran falsch? Ich werde getroffen, und bin erstmal benachteiligt. Ich habe immense Schmerzen, evtl sind Knochen gebrochen, Körperteile werden unbrauchbar. DAS soll sich NICHT auf meine Zielfähigkeit auswirken?


    Oder interpretiere ich hier was falsch.. :o


    Flutz


    Ich interpretier das so, dass es wohl so unbalanciert war, dass letztlich immer der gewinnt, der den ersten Treffer austeilen kann. Ist zwar realistisch, frustriert aber spieltechnisch und bringt das Ganze wieder mehr in Richtung "erst schießen, dann fragen" woraf BI ja bekennendermaßen keinen Bock hat.


    Ich hoffe mal, dass sie das irgendwie gebalanced bekommen. Ich will nämlich auch Treffer-Feedback in der Animation!


    Statusbericht vom 22.05.2018



    Nach dem 0.63 Stresstest Wochenende sind wir nun mit einer neuen Ausgabe unseres zweiwöchentlichen Statusberichts zurück. Eugen schaut auf die ersten Ergebnisse vom Wochenende, Peter spricht über fehlende visuelle Indikatoren in den aktuellen Stresstest Versionen und Viktor gibt euch einen Einblick in den Fortschritt des Animationsteams. Lasst uns anfangen!


    Entwickler Update/Eugen


    Liebe Überlebende,


    zu aller erst möchte ich euch für eure großartige Mitarbeit am Stresstest vom Wochenende danken. Das hat uns geholfen eine Anzahl von neuen Problemen zu identifizieren um die wir uns kümmern während ich diese Zeilen schreibe. Lasst uns einige dieser Probleme genauer betrachten.


    Abstürze und allgemeine Stabilitätsprobleme


    Alles in allem gab es ca. 200 Abstürze während dieser 2 Tage mit verschiedenen Ursachen. Einige davon sind neu, aber die meisten sind uns bereits bekannt. Hoffentlich hilft uns die gesammelte Datenmenge ein Muster zu erkennen um die Fehler intern reproduzieren zu können um sie dann zu beheben.


    Charakter in Datenbank gesperrt


    Neben den Stabilitätsproblemen verfolgen wir noch immer die Situationen in denen Spielercharaktere in der Datenbank gesperrt werden. Obwohl das schon weniger häufig auftritt als in den letzten Tests ist es noch immer ein Hauptproblem. Höchstvermutlich hängt es damit zusammen, dass bei einem Server / Client Absturz / Freeze die Verbindung nicht ordnungsgemäß getrennt wird und der Charakter nicht wie beabsichtigt in der Datenbank entsperrt wird. Wir haben mögliche Lösungen für diese Probleme und Abstürze in unserer internen Version des Spiels und sie sollten mit den nächsten paar Stresstests implementiert werden.


    Grundlegende Balance der zentralen Lootverteilung


    Die Nachforschungen dauern noch an. Wir sind besonders interessiert an Fällen in denen die vorgesehene Gameplay Schleife nicht richtig von den gespawnten Items unterstützt wird die Spielern präsentiert werden, die selbst die entferntesten Winkel von Chernarus erkunden.


    Zitat


    DayZ Zentrale Lootverteilung


    Die zentrale Lootverteilung ist ein komplexes System, dass die Verteilung von Loot in Chernarus kontrolliert. Sie soll eine Barriere für Spielerinteraktionen auf einem spezifischen Server (Spieler hebt Loot auf/ legt es ab, nimmt es mit auf anderen Server, …) sein. Das Ziel ist es das Kern-Gameplay während einer Sitzung herausfordernd zu halten, Spieler zum Lernen zu ermuntern, und schlussendlich das Überleben in DayZ zu meistern. Gleichzeitig muss es aber auch eine Spielmechanik sein, die Spaß macht.


    Es ist wichtig daran zu denken, dass die Stresstests unsere erste richtige Gelegenheit sind um wirklich zu sehen wie sich die Lootverteilung in der 0.63 tatsächlich verhält. Intern können wir einfach die benötigten Spielermengen nicht sinnvoll reproduzieren. Das alles bedeutet, dass wir mit der Loot Balance noch ganz am Anfang stehen. Während der Stresstests sammeln wir Daten zur Lootverteilung über verschiedene Zeitspannen um zu verstehen wie sich die Spieler bewegen und wie sie interagieren. Das wiederum hilft uns herauszufinden wo unsere Prioritäten liegen sollten was das Spawn System angeht.


    Der zweite Teil unseres Problems mit Loot / den Basis Survival Mechaniken ist die Charakter Repräsentation selbst – also wie gesund / hungrig / durstig der Charakter ist. Das legt fest wie schwer es ist den Charakter am Leben zu halten. Jede potentielle Anpassung der Charakter Repräsentationswerte hängt von unseren Erkenntnissen aus den Lootverteilungstests ab. Wir müssen eine Menge Grenzfälle berücksichtigen die Spielern passieren können.


    Zusätzlich werden wir (wie bereits vorgeschlagen) mit der Spieleranzahl pro Server herumspielen und wir müssen abwarten wie wir die Lootverteilung an gestiegene Spielerzahlen pro Server anpassen müssen. Vielleicht kommen wir ja sogar auf 100 Spieler pro Server.


    Wie bereiten wir die Stress Tests vor?


    Da ich unsere internen Entwickler Zweig vorhin angesprochen habe, wollte ich euch erklären wie es hinter den Kulissen aussieht bevor ein Stresstest veröffentlicht wird Intern haben wir eine neue Version erschaffen für Daten und Veränderungen die wir öffentlich testen müssen.


    Zitat


    Software Abspaltung
    Abspaltung, im Revisions- und Konfigurations-Management, ist die Duplizierung eines Objektes unter Revision (wie Quellcode oder ein Pfadbaum), sodass Modifikationen parallel in beiden Zweigen stattfinden können. Mehr Infos darüber findet ihr bei Wikipedia.


    Wir haben verschiedene Bug Fixes und Anpassungen auf dem Stresstest Zweig vereint während die reguläre Entwicklung auf unserem Haupt-Entwicklungszweig weitergeht. Mit den Stresstests wollen wir Daten zu spezifischen Problemen sammeln die eine große Belastung brauchen, mit einer Vielzahl von Spielern die sich ein- und ausloggen und die die Gameplay Systeme an ihre Grenzen bringen. Das ist besonders der Fall bei der Lootverteilung und allen Spielerinteraktionen die damit verknüpft sind.
    Unser Hauptziel ist es diese Interaktionen zu stabilisieren und sie mit einer entsprechenden Varietät zusammenhängend zu gestalten. Wir wollen, dass ihr dieses Entdecker-Gefühl verspürt, wenn ihr in einem bestimmten Moment genau das findet was ihr sucht. Besonders, wenn es etwas Seltenes ist. Looten ist ein großer Teil des DayZ Gameplays und wir wissen wie sehr das die Freude am Überlebenskampf in Chernarus beeinflussen kann. Deswegen haben wir uns für jeden Stresstest ein Ziel gesetzt und eine bestimmte Kombination von Daten festgelegt die wir in einem spezifischen Gameplay Element oder System sammeln wollen. Dann fügen wir zusätzliche Protokollierung zu diesen Interaktionen hinzu die uns helfen zu entscheiden was wir als nächstes tun sollen.


    Das ist jedoch nur ein kleiner Teil der Entwicklung. Der Entwicklungs-Zweig hat eine Menge Optimierungen erfahren, auch einige Bug Fixes zu verschiedenen Problemen die ihr uns gemeldet habt. Unser Ziel ist nun den Stresstest Zweig zu verlassen um die Entwicklungsgeschwindigkeit voran zu treiben. Unser Entwicklungs-Zweig ist der Ort an dem der Fortschritt zur Experimental Version stattfindet. Es wird also Zeit, dass wir diesen Zweig für Tests vorbereiten. Um sicherzustellen, dass wir wirklich bereit dazu sind werden wir einen kurzen Stresstest veröffentlichen der auf dem Code / der Daten des Entwicklungs-Zweigs basiert bevor wir uns wieder einem längeren Stresstest widmen.
    Nochmal ein FETTES Danke für euer Feedback, das ist genau das was diese Community so besonders macht. Wir alle wollen ein tolles Spiel, daran habe ich keine Zweifel!


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Peter


    Im letzten Statusbericht habe ich das Community Feedback zu Schusswaffen in unserem DayZ Stresstest kommentiert. Heute will ich mit anderen Elementen weitermachen die auch damit in Verbindung stehen.


    Animationen fürs Waffe wechseln


    Es ist ziemlich offensichtlich, dass die Animationen um Items aus dem Inventar in die Hand zu nehmen noch fehlen. Gerade bei Waffen stellt das ein Gameplay Problem dar, da der Mangel an visuellen Kommunikationen einen harmlosen, unbewaffneten Charakter im Bruchteil einer Sekunde in eine Bedrohung verwandeln kann.


    Zurzeit implementieren wir diese Wechsel-Animationen und verändern auch eine andere wichtige Sache – Schulter Slots werden nicht vordefiniert sein. Das bedeutet, dass ihr in der Lage sein werdet zwei Langwaffen oder auch zwei Nahkampfwaffen zu schultern, ganz wie ihr möchtet. Während wir uns der 0.63 nähern, wird auch ein Slot für den Gürtel hinzugefügt, der neue Möglichkeiten für ein zusätzliches Pistolenholster, eine Messerscheide oder einen Pfeilköcher bietet. Ein Slot für den Bogen ist ebenfalls im Gespräch, aber wir müssen erst den Bogen implementieren um zu sehen wie es mit frei belegbaren Schulter Slots funktioniert.


    Schlag Feedback


    Ein weiterer Teil der noch fehlt ist die Animation des Feedbacks, wenn ein Ziel von einem Projektil getroffen wird, da wir das für den Stresstest deaktiviert hatten. Wir hatten das Problem, dass der wiederholte Einschlag des Projektils die eigene Zielfähigkeit stark beeinflusste. So ein authentisches Feature wird schnell zu einer sehr unangenehmen Spielmechanik, da sie Reaktion verhindert und dem Spieler einen Nachteil verschafft nachdem er getroffen wurde. Die einzige Chance war es darauf zu hoffen, dass der gegnerische Schütze einen verfehlt oder nachladen muss, sodass man sich erholen und auch wieder zielen konnte. Wir müssen uns um dieses Problem noch kümmern, da wir sehr gern animiertes Feedback in Verbindung mit Schusswaffen im Spiel hätten.


    Bluten


    Nun zu einem anderen Problem. Bluten und sich verbinden sind grundlegende DayZ Mechaniken. Unglücklicherweise können wir ohne die neue Eltern-Kind-Hierarchie, die gerade erst implementiert wird, Partikel Emitter nicht richtig an den Charakter binden und die Partikel zusammen mit dem Charakter animieren. Das ist, zugegeben, schlechtes Timing, da man in der 0.63 jede blutende Wunde eigenständig versorgen muss. Die Pfeile des Blut Status Icons reagieren eher schlecht (mehr dazu später) und es gibt keine Möglichkeit einzuschätzen ob man noch blutende Wunden hat, dadurch ist es sehr schwer festzustellen wie oft man sich tatsächlich verbinden muss.


    Allgemeine Balance


    Davon abgesehen, seid euch bitte bewusst, dass viele Elemente die ihr jetzt im Spiel seht noch keinem grundlegenden Balance Test unterzogen worden sind. Von der Verdauung über Ausdauer, Nahkampfschaden, Projektilschaden, Gewicht und Größe von Items bis hin zur Slotanzahl in Ausrüstung … man kann mit Sicherheit sagen das beinahe alles noch mal angepasst wird und das hängt auch zusammen mit dem jetzigen Mangel an Features, Mechaniken und Content der auf dem Weg zur 0.63 Experimental Phase noch hinzukommen wird.
    Oh, und es wird ein ganz schöner Ritt werden … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update/Viktor


    Das Animationsteam konzentriert sich gerade auf verschiedene Teile des Spieler Charakters. Wir verbessern und finalisieren gerade das Liege System. Animationen für das Kriechen auf dem Rücken, die bis jetzt noch fehlten, werden gerade hinzugefügt. Die Kameraführung und einige Posen sind auch noch nicht fertig. Natürlich werden wir, nachdem die Animationen fertig sind, auch ein paar runden Bug Fixing durchzustehen haben bevor wir diesen Teil als erledigt abhaken können.


    Ein weiterer wichtiger Punkt an dem wir gerade arbeiten ist das Überwinden von Hindernissen. Wir haben jetzt einen funktionierenden Prototyp fürs Springen sind aber immer noch dabei fehlende Animationen einzubauen. In der Zwischenzeit wurde auch am Klettern über größere Hindernisse gearbeitet. Diese sind in verschiedene Level eingeteilt und unterschiedliche Animationen werden, abhängig von der Größe des Hindernisses, abgespielt werden.


    Der Nahkampf wird auch einige Veränderungen erfahren. Da wir mehr Variation im Kampf wollen fügen wir neue Animationen für den Baseballschläger ein. Die sollten das Item besser reflektieren. In Zukunft wollen wir damit weitermachen und für noch mehr Objekte individuelle Schlaganimationen einbinden.
    Außerdem arbeiten wir weiterhin an Schusswaffen, Fahrzeugen, Nutzer Interaktionen, Infizierten und Tonnen von allgemeinem Bug Fixing. Alle diese Gebiete sind langwierige Aufgaben, aber ihr solltet kontinuierliche Verbesserung während der Experimental Phase sehen. Aber jetzt lasst uns einige GIFs ansehen! Macht’s gut!


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    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Community Spotlight


    Hey Überlebende!


    Ich hoffe euer Wochenende war mindestens so toll wie meins! Warum es so toll war? Wegen euch! Ihr ward einfach eine großartige Hilfe während des Stresstests! 30.482 von euch haben sich am neuen Update der 0.63 versucht. Wow, danke! Wir haben so viel Feedback bekommen, dass ich gar nicht alles an einem Tag lesen konnte!
    […]
    Für eine Zeit war DayZ das zweit meist geschaute Spiel auf Twitch an diesem Wochenende. Es hat mehr als 76.000 Zuschauer erreicht und wurde von einigen der größten Streamer gespielt wie Summit1g, Anthony Kongphan oder shroud und sie hatten auch viel Spaß dabei. […]


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    FunFAct zur 0.63: Wer das Blocken beherrscht ist im Faustkampf unbesiegbar...selbst gegen mehrere Gegner und selbst wenn einer von den Typen ne Axt schwingt! Nennt mich RockyWeh 8)


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    Wie ihr sicher alle gemerkt habt läuft unser Server trotz Wipe noch immer nicht einwandfrei. Von Gaming Deluxe wird vormittags am 19.05. noch ein bisschen was rumgebastelt und einige Updates installiert. Es könnte passieren, dass der Server deswegen morgen früh kurzzeitig nicht erreichbar ist...


    Nur damit ihr Bescheid wisst.

    Zum Thema Beta-Plan will ich gerade mal die Chance nutzen euch alle daran zu erinnern, dass wir ab Experimental Release den Server gern wieder auf seine ursprünglichen 60 Slots bringen möchten. Das heißt, dass wir ab diesem Tag auch wieder die vollen 120€ pro Monat für den Server zahlen müssen.


    Damit dieser Übergang reibungslos und zeitnah ablaufen kann brauchen wir natürlich die entsprechenden finanziellen Mittel um ein kleines Pölsterchen aufzubauen und nicht schon nach dem ersten Beta-Monat pleite zu sein. Jeder kleine Betrag hilft uns dabei den Server für euch allzeit Beta-bereit zu halten! Deswegen schon mal vorab ein fettes DANKE! an alle unsere Spender! Wir haben euch lieb! <3 <3 <3


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    Der Spendenstand steht aktuell (22.08.2018) bei 115,81€ davon gehen allerdings zum 22.09. wieder 63,14€ für die monatliche Serverrate ab. Bleiben also aktuell nur 52,67€ übrig, das ist leider noch nicht mal ein ganzer Monat für den 30er Server. Jede kleine Spende, auch wenn es nur 5€ sind, hilft auf dem Weg zum Beta-Polster. Also lasst uns die Zeit bis dahin nutzen!


    #InBetaWeTrust



    <3GDZ ich liebe dich und will JETZT spenden! <3



    Ihr wollt Bilder? Ihr sollt sie bekommen!


    Neues Verkehrsleitsystem am Hauptknotenpunkt Msta
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    Neu implementiert: Tabledance-Funktion (Frank spannert links durchs Fenster)
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    Nacht mit erfreulicher Sichtbarkeit
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    Zitat von squeezor

    Denn doppel Gegner sind zwar machbar, aber ein ziemliches Risiko.


    Lass da halt mal ne echte Frau ran, dann ist das alles kein Problem, auch im Faustkampf :P


    Mich und meine PET Flasche hält NICHTS auf!!!
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    Symbolbild Lebensmittel-Spawn in 0.63
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    Ich spiel das mit Grafikeinstellungen auf Extreme und hab trotzdem stabile 50FPS. Ein Träumchen! <3 <3 <3
    In der 0.62 hab ich die Einstellungen auf hoch und ruckel mich mit 35-15 FPS durch die Gegend.

    Flutz hat Gegenteil-Tag!



    Es hat natürlich das großartige, intelligente und gutaussehende <3 Team Alpha <3 gewonnen! :P

    Moin Daniel! Einen privaten Server haben wir auch ;)


    Wenn du freundliche Mitspieler suchst schau doch mal in unserem TS im Channel Tishina Dorfplatz vorbei (ziiieeemlich weit unten im Channelbaum), da findest du eigentlich immer jemanden.

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    Statusbericht vom 08.05.2018



    Nach einer ganzen Woche Stresstests hat sich das Team versammelt um die ersten Resultate der öffentlichen Testphase für die 0.63 zu besprechen. Wir haben so viel Feedback von euch erhalten und werden uns gleich hineinstürzen! Aber zuerst kommt noch jemand von dem ihr vermutlich lange nichts gelesen habt!


    Entwickler Update / Brian


    Seid gegrüßt Überlebende,


    Ich kann euch gar nicht sagen wie toll es für mich, Peter und ehrlich gesagt das ganze Team war eure Reaktionen auf unsere Arbeit an der 0.63 und DayZ im Allgemeinen zu sehen. Es kommt mir vor als wären es Jahre die ein großer Teil des Teams (besonders Design und Animation) an der Dokumentation und internen Prototypen gearbeitet hat und kaum Feedback bekommen konnte. Jetzt endlich in der Lage zu sein mit euch diese Dinge zu teilen (und dank Twitch, Youtube, Mixer etc. zu SEHEN) und zu hören wie es euch gefallen hat war die größte Freude seit dem Start der Early Access Version auf Steam.


    Es ist ein guter Tag für DayZ und die DayZ Community. Ich kann es kaum erwarten, dass die 0.63 endlich als Experimental (und natürlich auch auf Stable!) erscheint um mehr Zeit mit euch allen in dieser neuen DayZ Erfahrung zu verbringen.


    Nun da das gesagt ist fühlt es sich so an, als hätte DayZ den Punkt erreicht, wie auch mit Dean vor vielen Jahren, an dem es mich nicht mehr braucht. Ich habe Jahre damit verbracht mit euch allen zu reden, mit dem Team zu arbeiten, mit Peter zu diskutieren wo wir DayZ hinhaben möchten, wie es sich anfühlen soll. Jetzt, da ihr DayZ 0.63 zum ersten Mal gesehen und auch angespielt habt kommt es mir vor als wären unsere Träume in Reichweite. Peter Nespešný und das Design Team haben ein verdammt gutes Verständnis dafür was DayZ ist und was es sein muss. Alle unsere Systeme wurden besprochen, dokumentiert und wieder besprochen.


    Im letzten Jahr habe ich langsam angefangen mich mehr und mehr in den Hintergrund zu stellen (ich bin mir sicher einige von euch haben das bemerkt) und versucht Leute wie Peter, Adam und andere zu Wort kommen zu lassen. In diesem Jahr habe ich Pläne geschmiedet was für mich als nächstes dran ist und nur noch ehrenamtlich als Design Berater mit Peter zusammengearbeitet.


    Ich werde nicht lügen, es war nicht immer einfach und es gab Zeiten in denen weder Peter noch ich wussten wie die 0.63 ankommen würde, oder wie sie unter voller Beanspruchung laufen würde. Ich will mich nicht anhören wie eine gesprungene Schallplatte, aber ich bin so glücklich, dass all diese Sorgen weggewaschen sind.


    DayZ war mein Leben, hat mein Leben schöner gemacht und ist dermaßen in mir und dem was ich bin verankert, dass es mir unmöglich ist einfach so abzutreten. Verdammt, ich habe gerade die 7000 Stunden Marke mit meinen beiden Accounts geknackt! Von nun an freue ich mich auf neue Herausforderungen zuhause in den USA, näher bei meiner Familie zu sein und so viel DayZ zu spielen wie ich nur kann. Und ich habe definitiv mein Versprechen an TSM Smak nicht vergessen einen 24h-Stream zu machen, wenn die 1.0 erscheint.


    Wie sehen uns in Chernarus Leute, die Sonne geht auf und die Zukunft sieht vielversprechend aus.


    - Brian Hicks / Creative Director




    Entwickler Update / Eugen


    Liebe Überlebende,


    bevor ich anfange möchte ich Brian danken für seinen Beitrag an DayZ über die Jahre und ich wünsche ihm das Beste für die Zukunft. Seine Leidenschaft war Inspiration für viele. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass wir beide uns in DayZ ständig über den Weg laufen werden :) . Ich weiß wir beide wünschen uns, dass das Spiel weiterwächst und sich verbessert und die Testphase der 0.63 ist ein Schritt in die richtige Richtung, auch wenn es noch viel zu tun gibt.


    Auch euch möchte ich für die Teilnahem an den Stresstests danken. Feedback erreicht uns von allen Kanälen und wir lesen jedes kleine Bisschen; aus unseren Foren, Reddit, Twitter und viele mehr. Mir sind ein paar Themen aufgefallen die öfter vorkommen und ich möchte, dass ihr wisst, dass wir uns mit diesen in Bezug auf die Stresstest Version und die Experimental befassen werden. Oberste Priorität haben natürlich die schwerwiegenden Probleme im Gameplay, gleichzeitig kümmern wir uns um erweiterte Features wie Klettern, Fahrzeuge und Basebuilding. Ich will euch alle nochmal daran erinnern, dass diese Features zwar Teil der Experimental sein werden, aber noch nicht mit ihrer ersten Veröffentlichung verfügbar sein werden. Es ist extrem wichtig, dass wir diese Features in der Experimental testen, denn sobald wir auf Stable umschalten wollen wir uns nur auch auf Bug Fixing und Feinschliff konzentrieren. Vergesst auch nicht, dass sobald wir die Experimental freigeben auch private Server von Stable zu Experimental umschalten können.


    Lasst uns nun zurückgehen zu den Dingen die dank der Offline Version bereits getestet werden konnten, auch wenn das natürlich noch nicht die Endversion darstellt.


    Entfernte Geräusche: unhörbare oder nicht genau bestimmbare Schüsse, Megaphon Geräusche die nicht weit genug vordringen… all diese Sachen brauchen noch Feinschliff.
    Entfernte Lichter: entweder der Lichtblitz einer Waffe oder sehr weit entferntes Lagerfeuer; diese Probleme haben leider keine einfache Lösung, aber wir sprechen über unsere Möglichkeiten und werden experimentieren.
    Inventar Optik und Funktionalität: eine Menge der zugrundeliegenden Technik ist bereits drin, aber die Optik ist noch WIP. Trotzdem gibt es eine Menge Dinge die wir noch verbessern wollen während der aktuellen Testphase. Wir wollen, dass sich das Spiel glaubhaft und konsistent anfühlt und, dass das beim Spieler auch ankommt: beim Craften und Interagieren. Die Idee ist schon da, es braucht nur noch eine Menge Bug Fixing und Feinschliff.


    Neben den oben angesprochenen Problemen gibt es eine Menge großartiges Gameplay Feedback, von der Zielmechanik, dem Nachladen bis hin zum Schießen, der allgemeinen Steuerung etc. Wir werden uns anschauen was ihr dazu zu sagen habt und ich weiß Peter wird darauf in den nächsten Statusberichten noch im Detail eingehen. Wie schon gesagt ist unser nächstes Ziel Multiplayer Tests mit Infizierten und darauf freue ich mich definitiv schon!


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Entwickler Update / Peter



    Zwei Wochen sind seit dem ersten Stresstest von DayZ 0.63 vergangen. In der Zwischenzeit gab es drei weitere Tests und wir haben die Möglichkeit hinzugefügt im Offlinemodus zu spielen, wenn ihr ausprobieren wollt was es im „Neuen“ DayZ so alles gibt.


    Während dieser Zeit haben wir eine Menge qualitatives und konstruktives Feedback von euch – unserer Community – gesammelt, wofür ich sehr dankbar bin (lest den letzten Statusbericht um mehr über meine Gefühle herauszufinden wie es ist etwas für so lange ohne Feedback zu entwickeln). Ich möchte nun auf die wichtigsten Dinge mit Hilfe des Statusberichts eingehen, da das der beste Weg ist um die meisten unserer Spieler zu erreichen.


    Wie die meisten von euch wissen, ist es unser Ziel alles so greifbar wie möglich zu gestalten, deswegen konnte vieles erst mit der Zeit entstehen, zumindest die meisten der Kern-Aktionen. In dieser Hinsicht haben wir uns dazu entschieden reaktionsfähiges Hände heben zu implementieren. Um in einer aktiven Position zu bleiben, in der ihr andere bedrohen oder euch selbst schützen könnt, muss eine spezifische Taste gedrückt werden. Wenn ihr also die Hände von der Steuerung nehmt sollte euer Charakter komplett harmlos und entspannt dastehen. Absichten nonverbal zu kommunizieren die in euren Köpfen vor gehen ist einer der wichtigsten Aspekte von DayZ.


    Aus dem Feedback ist ersichtlich, dass es kein Problem mit dieser Funktion gibt, wohl aber beim Wechsel in die Kimme-und-Korn-Ansicht während die Waffe erhoben ist. Gegenwärtig ist diese Aktion an MMB/LSHIFT gebunden, was sich natürlich seltsam und klobig anfühlt, besonders wenn es mit der Hand ausgeführt wird, die nicht fürs Zielen und Schießen benutzt wird. Eine Lösung wäre ein Doppelklick zum Heben und dann gedrückt halten um direkt in die Kimme-und-Korn-Ansicht zu kommen. Unglücklicherweise wurde diese Option nur sehr grob implementiert und es fühlt sich unschön und verwirrend an und stieß auf wenig Verständnis.


    Ich persönlich denke, dass eine Handlungskette absolut in Ordnung ist, einerseits hebe ich meine Waffe zum schnellen Schießen oder ich Ziele über Kimme und Korn für mehr Präzision, besonders über mittlere und lange Entfernungen. Andererseits weiß ich, dass ich mich ärgern würde, wenn ich in einer vorteilhaften Sniperposition ständig „Waffe heben“ gedrückt halten müsste bis der richtige Moment gekommen ist den Abzug zu ziehen. Ich kann euch versichern wir wissen über die Diskrepanz bescheid und wollen sie lösen. Wie viele von euch bereits vorgeschlagen haben, und wir tendieren ebenfalls schon lange in diese Richtung, wäre die Lösung einfach das Heben per gedrückt halten zu aktivieren während die Kimme-und-Korn-Ansicht aus einer niedrigeren Position (Hocken / Liegen) einfach an und ausschaltbar ist. Obwohl ich kein großer Fan der simplen Umschaltbarkeit dieser Zustände bin (ihr habt keine Ahnung wie sehr es mich aufregt freundliche Überlende zu sehen die sich am Lagerfeuer unterhalten während sie sich gegenseitig die Waffe ins Gesicht halten) werden wir definitiv einige Möglichkeiten ausprobieren und uns am Ende für die einfachste entscheiden.


    Ein anderes Problem ist das Schießen aus der Hüfte bzw. die Genauigkeit dessen. Tatsächlich wird nicht aus der Hüfte geschossen, da die Waffe in derselben Position ist wie bei Kimme und Korn – der Unterschied ist lediglich die Kameraposition – der Einfachheit halber lasst es uns aber Schießen aus der Hüfte nennen. Zuerst muss festgehalten, dass das schießen aus der Hüfte nicht dazu gedacht ist genau zu sein. Es soll für unmittelbare Reaktionen auf sehr kurze Entfernung genutzt werden. Die Vorteile dieser Funktion sind mehrere. Ich habe den unergonomischen Wechsel zu Kimme und Korn bereits erwähnt. Zu allererst haben wir die Flugbahn fürs „Hüftschießen“ anders berechnet. Aktuell fliegt sie immer von der Waffe zur Mitte des Bildschirms. In der vorangegangen 0.62 Version wurden die Kugeln immer in Richtung des Waffenlaufs geschossen, was für niemanden Sinn gemacht hat, deswegen hatten wir ein schwebendes Fadenkreuz eingebaut um zu zeigen wohin die Waffe gerade gerichtet ist (im RL kann man das sehr gut einschätzen selbst wenn man aus der Hüfte schießt). Aber dieses Fadenkreuz zu verfolgen das manchmal regelrecht über den Bildschirm springt ist sehr unangenehm und macht auch wenig Sinn. Also warum nicht einfach zur Mitte des Bildschirms schießen – deswegen die Veränderung. Natürlich hat die aktuelle Implementierung einige Fälle in denen es kaum oder gar nicht funktioniert, aber wir arbeiten an einer Lösung.


    Eine andere Sache ist, dass nach der Umstrukturierung der Waffen uns die Dispersion – zufällige kegelförmige Verteilung in einem definierten Winkel – fehlt. Bis jetzt wurde das als eine Form der Ungenauigkeit im Herstellungsprozess genommen bei dem Langwaffen genauer waren als Handfeuerwaffen. Wir benutzen das System nun nicht mehr, da ich denke, dass es übertrieben ist zufälligen Nonsens bei Langwaffen zu bekämpfen, wenn der Spieler mit den üblichen Mechaniken wie Schwanken, Rückstoß, Anvisieren, Projektilgeschwindigkeit etc. in Kombination mit der eigentlichen Charakterbewegung schon mehr als genug herausgefordert wird.


    Wenn es jedoch fürs „Hüftschießen“ eingebaut wird kann es helfen die gewünschte Ungenauigkeit zu erzeugen. Für den Moment wollen wir es mit modifiziertem Schwanken außerhalb der Kimme-und-Korn-Ansicht versuchen um zu sehen ob es so funktioniert.


    Die nächste Sache ist das übergenaue Fadenkreuz fürs „Hüftschießen“. Das vorherige Fadenkreuz war echt hässlich, aber in seiner Größe war es absolut nicht genau, das machte es schwer die Mitte des Bildschirms einzuschätzen. Aber es war noch immer gut genug um die Richtung der Schüsse anzuzeigen. Nach jeder Menge Aufregung über das hässliche Fadenkreuz haben wir das Aussehen geändert, was ziemlich einfach ist und trotzdem einen großen Unterschied macht. In der Vergangenheit haben wir einige interne Tests ohne Fadenkreuz gemacht, aber die Leute konnten in stressigen Situationen die eine schnelle Reaktion erforderten so gut wie gar nichts treffen. Persönlich bin ich für die komplette Entfernung des Fadenkreuzes, aber es gibt eine Menge Software von Drittanbeitern die ein Fadenkreuz Overlay erlauben und das würde es wieder unfair gegenüber anderen Spielern machen die sich an die Regeln halten. Ihr könnt das Fadenkreuz (und auch den Punkt) übrigens über die Optionen deaktivieren (game>crosshair>off). Auch serverseitig wird es die Option zum Abschalten geben.


    Als Ergebnis aller oben genannten Probleme ist es zurzeit möglich das „Hüftschießen“ auszunutzen, wenn man unmittelbar nach dem Heben der Waffe schießt, dann ist der Punkt als super genaues Fadenkreuz zu sehen. Natürlich wird das gefixt.


    Erweiterte Schusswaffenaktionen und die Benutzung der Kurzwahlslots als schnell erreichbare Taschen ist Teil der DayZ Survival Philosophie – auf alles vorbereitet sein. Im Vergleich zum alten DayZ (0.62 und früher) haben wir das Nachladen auf Halten anstatt nur Klicken gelegt, aus dem Grund, dass Waffen mit internen Magazinen kontinuierlich geladen werden, genau wie nun Waffen mit abnehmbaren Magazinen. Außerdem haben wir die Kurzwahlslots für Kombinationsaktionen erweitert, also fürs Crafting, aber ich habe noch niemanden gesehen der die Slots dafür verwendet, obwohl es eine Menge Zeit erspart und man dabei nicht ins Inventar gehen muss.


    Trotzdem haben die Slots auch Nachteile, da sie nicht ergonomisch sind besonders in Bezug auf die Halten-Aktionen, was natürlich ein Problem ist. Allein die Tatsache, dass die R-Taste nicht mehr funktioniert regt so viele Spieler auf, weil sie so tief verwurzelt im Bewusstsein der Spieler ist. Ich möchte betonen, dass wir euch noch nicht das große Bild von DayZ präsentieren können in dem alle Teile zusammenpassen – von Hand geladene Schusswaffen wie Schrotflinten etc. - welche internen Magazine kontinuierlich geladen werden können und händisch vor jedem Schuss durchgeladen werden müssen, bei denen R zurzeit noch genutzt wird um den Waffenmechanismus zu bedienen. Selbst wenn es danach noch unklar oder unbequem ist haben wir schon einen Plan B vorbereitet, der die R-Taste in gewohnterer Manier funktionieren lässt. In diesem Fall würde R das Magazin nachladen oder durchladen (höchst wahrscheinlich aus Items in der Slot-Leiste) während das Halten der Taste den Mechanismus manipulieren würde oder eine Blockierung der Waffe lösen würde. Wir werden das einschätzen können, wenn die manuellen Schusswaffen implementiert sind.


    Es gibt auch Kritik am zu schwachen Rückstoß, Es ist gut zu wissen, dass das neue Rückstoß-System funktioniert, aber aktuell gibt es nur eine Rückstoßstärke, wenn ich mich nicht täusche. Da das auf eine Pistole kalibriert wurde ist es klar, dass der Rückstoß bei einer AKM zu schwach wirkt. Bessere Rückstoßmuster werden schrittweise eingeführt.


    Andere Sachen mit Bezug zu den Waffen nach denen oft gefragt wird ist das Luftanhalten. Oder, um genau sein, die Standard Tastenbelegung dafür, welche aktuell LSTRG ist. Am Anfang scheint es unergonomsich zu sein, aber es macht Sinn, da es so auch mit dem Lauf-Modifikator zusammenliegt. Mit dem kommenden Input Controller werden wir diese Aktionen voneinander trennen und sie unabhängig voneinander belegen. Es ist wert zu erwähnen, dass die meisten Aktionen des neuen Charakters noch an den alten gekoppelt sind. Das bedeutet, dass wir in einigen Fällen eingeschränkt sind was die Funktionalität angeht ( es fehlt zum Beispiel noch immer die Halten-Aktion für Umgebungsaktionen, die ist noch immer auf F. Das hindert uns daran kontinuierliche Aktionen, wie das trinken aus Teichen zu implementieren). Bis der neue Input Controller aktiv ist würde ich euch empfehlen die Tastenbelegungen nicht zu verändern, da das in manchen Fällen den neuen Charakter ziemlich unspielbar machen kann.

    Scheint so als hätte ich schon eine ordentliche Textwand produziert, obwohl ich eigentlich auch über andere Dinge etwas sagen wollte wie Waffenwechsel Animationen, Bluten, Treffereinschläge, Ausdauer, Blickfeldanzeige, Kopfwackeln, gespielte Bewusstlosigkeit, Balance im Allgemeinen, Mangel an Inhalt und mehr. Aber ich höre jetzt besser auf und lasse mir das für die nächsten Statusberichte.
    Brian, vielen Dank für all die harte Arbeit die du für DayZ geleistet hast, wir werden deine Leidenschaft vermissen … wir sehen uns in Chernarus, Kumpel!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update / Mirek


    Hallo Überlebende,


    heute möchte ich über die aktuellen Stresstests schreiben und wie sie uns Programmierern helfen (besonders wenn es um Server Kram geht) und wie es mit den Stresstests weitergeht. Außerdem möchte ich euch vom Fortschritt an den Infizierten berichten.


    Zuallererst möchte ich mich bei allen bedanken die bei den Stresstests dabei waren. Sie haben uns bereits geholfen Engstellen in der Performance und verschiedenen Prozessen, Ursachen für Crashes und Disconnects zu finden. Wir haben mehrere dieser Probleme bereits behoben und arbeiten am Rest. Wir haben einige Peformance Optimierungen vorbereitet die auf unserer internen Version laufen und bereit für interne Tests sind.


    Unser aktuelles Stresstest Szenario, bei dem alle Spieler an einem Ort spawnen, ist vermutlich ein Worst-Case-Szenario was die Serverperformance und den Netzwerk Traffic angeht. Obwohl wir sehr glücklich über die Zahlen sind die wir erhalten haben, werden wir die Performance von DayZ weiter verbessern bis wir die 1.0 Stable veröffentlichen.


    Das nächste Stresstest Szenario (ich weiß noch nicht wann es kommen wird) wird wie eine normale DayZ Runde aussehen, was bedeutet, dass Spieler an unterschiedlichen Orten spawnen und Infizierte werden da sein. In diesen Tests werden wir kontinuierlich die Spieleranzahl und die Anzahl der KI erhöhen um zu sehen wie dicht wir Chernarus bevölkern können. Bitte denkt daran, dass die KI noch buggy sein kann, also seid bitte nicht wütend, wenn ihr von einem Infizierten getötet werdet der durch eine Wand gelaufen ist (Ich werde euch im nächsten Absatz erklären warum das so ist).


    Nun zum Status der Infizierten. Einige von euch haben sie in unserer kürzlich veröffentlichten Offline Version schon getroffen und bemerkt, dass sie manchmal durch Wände gehen können. Wir wissen das und es passiert, weil wir uns dazu entschieden haben bei der Kollisions-Erkennung Performance zu sparen, deswegen haben wir die Kollision der KI mit statischen Objekten während der Bewegung deaktiviert – das Navigationssystem sollte die KI auf dem vorgesehenen Bewegungs-Raster halten und deswegen haben wir die Kollision auch deaktiviert. Dieser Bug hat mit die höchste Priorität und wir werden dieses Navigationsproblem hoffentlich bald lösen.


    Was die Infizierten und ihre Features angeht – Basis Bewegungen, Schleich-Mechaniken und Kampf-Logik sind implementiert und wir überarbeiten sie noch. Designer arbeiten am Feinschliff der Sinneswahrnehmung der Infizierten, das bedeutet sie balancieren wie Infizierte einen Spieler entdecken können, abhängig von der Haltung des Spielers oder seiner Kleidung.


    Wir fügen auch noch mehr Bewegungsmuster hinzu – drehen und kriechen. Das Kriechen wird etwas später kommen, da noch nicht alle Animationen fertig sind, aber hier könnt ihr zumindest schon mal die Übergangsbewegungen im Spiel sehen:




    Drehen – ich denke es ist das beste ihr schaut euch diese Beispiele an, um zu sehen was ich meine – ich denke die werden das Schleichen und den Kampf lustiger machen:




    Und das ist alles für den Moment. Wie ihr sehen könnt sind Stabilitätsverbesserungen und die Infizierten uns aktueller Meilenstein. Im nächsten Statusbericht können wir euch hoffentlich mehr von den anderen Spielfeatures zeigen.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer



    Entwickler Update / Filip


    Hallo zusammen,


    über die letzten Wochen haben wir einige Verbesserungen vorgenommen. Wir haben die Umgebungsgeräusche für Innenräume und weiche Übergänge zu Außengeräuschen eingebaut. Die Anzahl der Umgebungsgeräusche die gleichzeitig abgespielt werden können ist jetzt höher und wir haben einige neue Controller eingebaut, sodass der Sound dynamischer auf Wetterveränderungen reagieren kann. Wir haben die Geräusche beim Öffnen und Schließen von Türen überarbeitet und über 200 neue Sounds eingefügt.


    Die Lokalisierung von Geräuschquellen in der 0.62 hat nicht sehr gut funktioniert. Die optische Position hat nicht mit der Position des Sounds übereingestimmt. Besonders bei Tieren, man konnte sie über große Entfernungen hören was das tatsächliche Auffinden schwierig machte. Deswegen haben wir uns entschieden die Positionierung der Schallquellen neu zu designen. Wir sind sehr zufrieden mit den Veränderungen die wir für die Stereokonfiguration gemacht haben und arbeiten nun an der Konfiguration für Surround Sound.


    - Filip Čenžák / Sound Designer




    Die Krabbelgruppe vom letzten Montag steckte voller Tücken, Hindernisse und nicht zuletzt Technikproblemen. Aber immer der Reihe nach. Was war denn eigentlich zu tun?


    Suchen, finden, töten.


    Der Teufel steckte aber wie immer im Detail! Muharhar… har!


    Zitat

    Sucht und findet die abgebildeten Orte / Gegenstände und schießt ein Beweisfoto auf dem auch euer Team zu sehen sein muss (abzüglich der Küstenurlauber). Tötet unterwegs. Wen ist egal. Wenn keiner da ist, auch egal.


    Bis 22:30 Uhr hatten die Teams Zeit ihre Beweisbilder anzufertigen. Für jeweils 1 Punkt galt es die folgenden 10 Orte/Dinge zu finden:




    Fette 3 Punkte gab es für dieses ominöse, postapokalyptische High-Tech Navigationsgerät:



    Team Alpha (Startpunkt Straßensperre Guglovo)
    @ALLES_EGAL
    @Dave0677
    @Frank22143
    Spyro
    Willmann


    Team Bravo (Startpunkt Ferienlager Kamensk)
    @Criosdan
    @FetterLutz
    @HalfMoon
    @Schippel
    @Fanzerpaust


    Wie von der Game Masterin nicht anders erwartet, man möchte fast sagen genau so geplant, trafen die zwei Teams natürlich relativ zeitig aufeinander um sich mit bleihaltigen Argumenten gegenseitig einen schönen Strandurlaub zu wünschen. Die Erde der Kolchose von Gvodzno wurde, dem alten Brauche gerecht, mit dem Blut dreier Krieger durchtränkt, auf dass die Ernte im nächsten Jahr noch reicher ausfallen möge.


    Team Alpha, kurz zuvor bereits aus Technikgründen um einen Spieler erleichtert, schrumpfte so um weitere 2 Teilnehmer, die nach ihrem Küstenticket nicht mehr am Spielgeschehen teilnehmen wollten. Auch der vorletzte im Bunde verabschiedete sich aus Unlust und so blieb Frank the Tank als tapferer Einzelkämpfer übrig. Mit listiger Schläue und unsagbarer Tücke so wie wahnsinnigen Stealth Künsten gelang es Team Frank unbemerkt an den Tomatenaugigen Kameraden von Bravo vorbei zu ziehen und fleißig weiter auf die Jagd nach Beweisfotos zu gehen.




    Team Bravo, durchkämmte souverän und in gewohnt mäandrierender Art und Weise die chernarussische Botanik. Trotz alter Map-Hasen wie Crio und Flutz, denen geographische Unfehlbarkeit nachgesagt wird, legte Team Bravo zu Anfang einige Fehlzündungen hin. Nichts desto trotz lieferten sie eine beachtliche Leistung ab.



    Hochachtung für dieses stolze Ergebnis von Team Bravo. 9 Punkte gibts für die Standard-Beweisbilder sowie deftige 3 Zusatzpunkte für die Ameisenstraße! Macht zusammen fette 12 von 13 möglichen Punkten für Team "Orientierungslauf" Bravo.


    Da Team Frank die Arbeit auf seine eigenen strammen Schulterchen nehmen musste gibt es von der Spielleitung als Anerkennung für ungebrochenen Willen und enormes Durchhaltevermögen im Alleingang einen Bonus von +3 auf jedes Beweisbild. Damit staubt auch Team Frank wohl verdiente 12 Punkte ab.


    Herzlichen Glückwunsch zu einem fairen und absolut unparteiischen UNENTSCHIEDEN an alle Teilnehmer! [biene] [biene] [biene]


    <3 Danke, dass ihr trotz Desyncs und Disconnects durchgehalten habt! Es war mal wieder ein Fest euch zuzusehen! <3


    Wer das Ganze (jetzt nicht mehr) live und in Farbe nachverfolgen möchte, der kann das auf HalfMoons Twitch Kanal.
    Achtung Dauerwerbesendung: Bei der Gelegenheit auch gleich mal ein Follow da lassen und keinen Stream mehr verpassen!

    Guten Abend Volk von Chernarus!


    Ihr werdet geportet was das Zeug hält? Zombies fallen erst nach einer halben Minute tot um, trotz astreinem Headshot? Und obwohls am letzten Abend vielleicht ein Bierchen zu viel war seid ihr euch zu 100% sicher, dass hier eigentlich eure Base stehen sollte?


    <3Schreibt euch nicht ab! Vertraut auf eure Mods und Admins! <3


    Seit einiger Zeit treten auf dem Server wieder vermehrt Probleme mit Desyncs und Disconnects auf. Auch das Verschwinden sämtlicher Zelte und Fässer vor kurzem ist Teil dieses Persistenz-Problems.


    Wir hatten gehofft den Server mit seiner aktuellen Datenbank noch bis zum BETA Release zu bringen, aber inzwischen macht das Ganze unseren Server so gut wie unspielbar. Deswegen haben wir uns entschieden einen Wipe durchzuführen.


    Aber keine Panik! Ihr habt Zeit bis morgen Nachmittag, den 01.05.2018 um 16:00 Uhr, alles was ihr tragen könnt aus euren Fässern und Zelten zu holen. Die Spielercharaktere bleiben erhalten!


    Mit dem zeitnahen Wipe stellen wir außerdem sicher, dass bis zum Lki am Donnerstag jeder Spieler noch genügend Zeit zum neu Looten hat.

    Diesen Montag gibt's wieder ordentlich Frustration, Geschrei und Menschenhass vom feinsten zur Krabbelgruppe. Ihr bildet euch ein ihr kennt Chernarus wie eure Westentasche und hättet schon alles gesehen? Am A... die Räuber!


    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/32541065sp.jpg[/img]


    Wer bewaffnet kommt, der kommt bewaffnet. Alle anderen eben nicht.


    Wer ein Auto mitbringt, bekommt es angezündet!


    Treffpunkt wie immer 19:45 Uhr im TS Channel Krabbelgruppe. Haltet euch im nord-östlichen Bereich der Karte auf damit ihr schnell zu euren Teams und Startpunkten kommt!


    Für Neulinge in DayZ und Wiedereinsteiger gibt es bei Bedarf einen Lehrmeister der euch anschaulich und ohne (viel) Spott alles Notwendige zum Überleben zeigt. Meldet euch einfach zu Beginn im Channel.

    Statusbericht vom 25.04.2018



    Gestern konnte endlich der erste Stresstest stattfinden – nach jahrelanger Arbeit haben wir endlich einige von euch das „neue DayZ“, das 0.63 Update spielen lassen. Natürlich ist das auch unser Hauptthema im heutigen Statusbericht und vermutlich auch für einige der nächsten Statusberichte. Peter und Eugen reflektieren über die gestrigen Ereignisse und Adam gibt uns einen Einblick in seine Arbeit an Chernarus! Lasst uns lesen.



    Entwickler Update/Eugen


    Liebe DayZ Spieler. Einige von euch hatten die Chance sich am gestrigen 0.63 Stresstest zu versuchen. Das Team begutachtet gerade das Feedback während ich diese Zeilen schreibe und wir werden versuchen die Veränderungen für die nächsten Stresstests voran zu treiben. Die Stabilität der Version war ganz okay, aber sie muss definitiv noch überarbeitet werden, da wir 25 Servercrashes auf den 52 gestern verfügbaren Servern hatten. Wir hatten erwartet, dass die Crashes viel schwerwiegender ausfallen würden, deswegen sind wir glücklich mit diesem ersten Lauf. Falls bei euch Client Crashes aufgetreten sind geht ihr am besten zu unserem FEEDBACK TRACKER und folgt unserer Anleitung wie ihr uns die entscheidenden Informationen zukommen lassen könnt. Für all diejenigen die sich sorgen machen, weil sie nicht joinen konnten: Keine Panik, es sind weitere Stresstests geplant und ich will heute ein bisschen mehr davon erzählen wie wir diese durchführen wollen.


    Das größte Problem gestern waren die BattlEye Kicks. Wir arbeiten daran herauszufinden woran die Timeouts gelegen haben, das ist jedoch fast unmöglich intern zu testen (es braucht tausende Spieler), deswegen werden wir das gegenwärtige System verändern und so die Gameplay Unterbrechung stoppen.
    Das zweithäufigste Problem war eine Aussperrung des Charakters aus der Datenbank. Dabei handelt es sich um ein Anti-Duping System das sicherstellt, dass niemand das System ausnutzt und seinen Charakter „speichern“ kann mit Loot von anderen Servern. Das muss noch ausgebessert werden und wir schauen uns die Logs genau an in denen das System einfach nicht das gemacht hat was es sollte.


    Nun zu den Gameplay Problemen und den Bugs: die meisten von ihnen sind uns bekannt und wir werden Lösungen dafür finden und diese in den kommenden Stresstests ausprobieren. Wie gehen wir also an die nächsten Wochen heran? Alles hängt davon ab wie schnell wir die Stabilitätsprobleme in den Griff kriegen. Egal wie das aussehen wird, der Fokus des nächsten großen Tests wird auf der KI (Infizierte und Tiere) liegen. Wenn wir bereit sind die Performance zu testen werdet ihr andere Spieler Items und Spawnpunkte etc. sehen um weitere Teile des Spiels unter starker Belastung zu testen.


    Die ersten paar Punkte auf unserer Fix-Liste sind Crashes und die zwei bereits genannten Probleme: BattlEye Timeouts und Charakter Aussperrung. Wir versuchen die Veränderungen für den nächsten Stresstest einzuarbeiten um entweder mehr Informationen oder weniger Schwierigkeiten zu bekommen. Das Einfrieren des Spielercharakters, das einige von euch erlebt haben, steht als nächstes auf unserer Liste und wir haben intern dafür eine Lösung die wir auf den Stresstest-Zweig portieren wollen. Ich freue mich jetzt schon auf den nächsten Stresstest!


    Ein FETTES Danke an alle die mitgemacht haben und uns mit Stresstest #1 geholfen haben. Vergesst nicht uns euer Feedback zu schicken, entweder über das Forum oder den Feedback Tracker. Die Engine ist da, jetzt lasst uns das Spiel besser machen!


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Entwickler Update/Peter


    Gestern hattet ihr für eine begrenzet Zeit die Möglichkeit die aktuellste Version von DayZ zu testen – eine Version die sich zur 0.63 Stable (auch bekannt als DayZ BETA) in den kommenden Monaten entwickeln wird.


    Wir haben eine Menge Zeit mit der Entwicklung des neuen DayZ (ich persönlich nenne es DayZ 2.0 weil es einfach grundlegend anders ist) und seines Vorgängers verbracht, der nun mit 0.62 sein Ende gefunden hat. Es war definitiv ein weiter, verschlungener und steiniger Weg. Ehrlich gesagt sind wir immer noch nicht an dessen Ende angekommen, aber ich bin froh, dass wir es überhaupt gewagt haben auf diese Reise zu gehen!


    Die Versionen die ihr während der Stresstests ausprobieren könnt haben eine Menge neues Zeug und viele Veränderung schon in grundlegenden Dingen. Es ist klar, und absolut verständlich, dass sich das neue DayZ Gamedesign, die Spielmechanik, Features und Systeme am Anfang „unpassend“ anfühlen. Das kann zu einer Menge Drama in der Community führen – sie sogar spalten. Besonders da wir bei einigen Sachen weit abseits der üblichen Spieleindustrie-Standards stehen. Aber DayZ wollte auch nie nur irgendein anderes normales Spiel sein und das wird sich auch nicht ändern.


    Natürlich sind das alles keine Veränderungen nur zum Selbstzweck. Wie schon oft gesagt, es geht uns darum, dass sich das DayZ Gameplay echt anfühlt, deswegen haben wir so viel tatsächliche Körperlichkeit eingebaut wie nur möglich.


    Deswegen haben wir auch einige unübliche Designentscheidungen getroffen die viele Veränderungen in den Gameplay Mix brachten: einen Haupt-Handslot mit dem alle Interaktionen mit Items ausgeführt werden. Eine erweiterte Benutzung der Kurzwahlslots die es euch erlaubt Items in euren Händen zu kombinieren. Ein reaktives Heben der Hände und erweiterte Schusswaffen Manipulation. Selbst Magazine mit Kugeln nachladen und viele andere Mechaniken übertreten die Grenzen der gewohnten Videospiel-Grenzen. Nur so können wir eine authentische, starke und unverkennbare Spielerfahrung in DayZ erreichen.


    Ich bin stolz und glücklich so positives Feedback von euch zu sehen, auf ein Design an dem wir jahrelang gearbeitet haben. Mit der Zeit wird es sehr leicht von der Realität auszubrechen und um ehrlich zu sein, ich war ganz schön nervös vor dem Release des Stresstests, wenn ich daran dachte wie alles bei euch ankommt. Es war eine großartige Plausibilitätsprüfung. Ich möchte betonen, dass eine Menge Dinge im Stresstest noch Platzhalter sind, unbalanciert oder unvollendet. Wir sind mitten im Prozess alles zusammen zu bekommen. Das große Fundament ist gelegt und wir können darauf aufbauen.


    Die neue Ära von DayZ hat endlich begonnen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Entwickler Update/Adam


    Falls ihr es in den kommenden Stresstests nach Chernogorsk schafft, oder wenn die 0.63 als Experimental veröffentlicht wird, bitte verfallt nicht in Panik! Wie im Livestream vor ein paar Wochen angekündigt – ja ihr habt es richtig erkannt – haben wir Chernogorsk, mal wieder, umgestaltet.


    Während die aktuelle Version von Chernogorsk (v2.5) definitiv dieses Gebiet an DayZ Standards heran bringt (was die allgemeine Sichtbarkeit angeht) hatten wir das Gefühl, dass es im Design noch Mängel gibt. Eine Größere Fläche und zusätzliche Details führten zu einigen gravierenden Performanceproblemen und die gegenwärtige Version ist unnötigerweise noch an das alte Arma2 Layout gebunden (es gab praktisch keine großen landschaftlichen Veränderungen).


    Der Plan für Version 3 sieht vor weitreichende Veränderungen durchzuführen um die Performance zu verbessern während die Stadt trotzdem groß genug ist um ihren riesigen Industriedistrikt zu rechtfertigen und dominant genug zu sein um an die Tage des alten Chernogorsk zu erinnern. Weitere Ziele für Version 3 sind Verbesserungen in Performance und Design für alle 3 Städte mit Mietshäusern und die Sicherstellung, dass sich das neue Design nahtlos in die vorhandene Map einfügt (will heißen die Veränderungen hören nicht an den Stadtgrenzen auf, sondern erstrecken sich auch auf umliegende Gebiete wie Balota, Nadezhdino, Prigorodki, Elektrozavodsk und das ikonische Pik Kozlova).


    Bitte behaltet im Hinterkopf, dass das eine wahnsinnig große Aufgabe ist und während ich das schreibe noch WIP ist. Alles was ihr in und um Chernogorsk sehen werdet ist work-in-progress während der 0.63 Experimental Phase. Ich werde nicht weiter ins Detail gehen was genau mit der Gegend passiert ist (ich überlasse es euch das herauszufinden), aber erlaubt mir einen kleinen Teaser:


    [img width=700 height=255]https://i.imgur.com/ljfYiOk.jpg[/img]



    Das ist aber noch nicht alles, ich hab auch ein Update zu den Wasserläufen die wir im Statusbericht vom 16. Januar gesehen haben. Es gab einige große Fortschritte im visuellen Bereich und wir arbeiten gerade an der letzten Anpassung an brandneue Locations (Täler die aus der Mitte von Chernarus in alle Himmelsrichtungen führen). Wir sind noch nicht so weit, dass wir euch etwas zeigen können (auch in den ersten Versionen der 0.63 Experimental wird es noch nicht so weit sein), aber es sieht verdammt gut aus und hört sich klasse an! Wenn ihr euch für fließende Gewässer in den bevorstehenden Experimental Versionen interessiert, haben wir an einigen Stellen die Preview-Version vom Januar für euch eingebaut.


    - Adam Franců / Map Designer



    Community Spotlight


    Hey Leute! Ihr habt die erste Version der 0.63 gestern mit euren eigenen Händen ausprobiert (oder habt wenigstens das Hauptmenü gesehen, sorry wegen der Crashes! :)). Wir hatten 3120 Slots zur Verfügung für 4209 Spieler im Stresstest-Zweig der Server - einfach nur wow!


    Ich arbeite mich gerade durch das Feedback von euch und das Entwicklerteam wird sich genauer damit befassen. Danke dafür, euer Feedback ist extrem wichtig für uns!


    Ich kann euch nicht versprechen wie oft die Stresstests stattfinden werden, aber es sollte jedes mal besser und besser werden. Denkt daran, auf Sachen die es wert sind muss man meistens warten! :)


    Ich wollte euch noch an etwas erinnern. Ich weiß, dass es für Streamer besodners nervig ist in der Warteschlange zu hängen. Im nächsten Stresstest wird es einen Server nur für Content Creators geben. Kontaktiert mich, wenn ihr glaubt ihr solltet auf der Liste stehen, aber denkt dran - ich werde mir eure Kanäle anschauen und da wäre besser was von DayZ drauf! :P


    […]


    - Baty / Community Manager





    Englisches Original

    Ich möchte an dieser Stelle trotz ausbleibendem Endsieg noch die Überlegenheit von Team Bravo gegenüber Charlie betonen, denen es gelang in einer grandiosen Kamikaze Aktion mit einer Frau bis auf das ATC vorzustoßen und dort noch einen Kill an Alpha zu holen. Der Sieg konnte einzig und allein durch Schippel verhindert werden, der liebreizenden, jungen Damen in den Rücken schießt! Shame! :P

    Von allen Fraktionen hier, von der glorreichen, intelligenten und überaus gutaussehenden KVC abgesehen, finde ich euer Anliegen am ehrenhaftesten. Hach was lob' ich mir solche Burschen. Ein <3 für Badestrände!


    Und rot und orange sind nicht soo weit voneinander entfernt. Wir, die Kommunistische Volksfront von Chernarus, stehen jederzeit gern für Untergrundkollaborationen zur Wiederherstellung der Ordnung in unserem geliebten Heimatland zur Verfügung!