Beiträge von DagiWeh

Nächster Wipe: 1.29.2 am Freitag, den 14.08.2026
(Alle Server werden gewiped)

    Diesen Monta stand seit langem mal wieder eine VIP-Mission auf dem Programm der Krabbelruppe. Innerhalb eines vorgegebenen Zielgebietes sollte eine VIP gefunden und zu einem Ort ihrer Wahl eskortiert werden. Zwei Teams kämpften um Ruhm und Ehre und pfefferten sich im wunderschönen Berezino die Kugeln nur so um die Ohren.

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    Mit von der Partie:

    Team Alpha

    @Criosdan
    @Dave0677
    @Frank22143
    @FetterLutz
    @BraMachtDieAK


    Team Bravo
    @vwgolftuning
    @Gomorrha
    @mavrocks
    @Frenchcore4life
    @ALLES_EGAL


    geringfügig überdimensioniertes Zielgebiet
    31693854gl.jpg


    Als um 21:15 Uhr die VIP bereits erste Schritte um ihr Gebäude herum vernahm dachte sie schon "Mist und Verflucht, das ging zu schnell! Es ist ja noch gar niemand tot!". Glücklicherweise verkrümelten sich die kleinen Füßlein der Suchenden wieder und wenig später setzte das erhoffte Feuerwerk ums Krankenhaus von Berezino ein.

    Gefangen im Gitterbett - VIP wartet auf Befreiung
    31693927si.jpg


    Als dann aber doch so gar keiner die einsame VIP aus ihrem nach Dosenbier und Pfeffi riechendem Quartier erretten wollte wurde folgendes aussagekräftiges Hinweisbild veröffentlicht.

    BAP!
    31693855dw.jpg

    Team Bravo, hauptsächlich aus NWACs bestehend, hatte mit diesem Hinweis alles was sie brauchten. Als Connaisseure der berezinischen Kneipenkultur wussten sie sofort welchen Weg sie einschlagen mussten.

    VIP trägt Gasmaske aus Gründen.
    31693928us.jpg


    In einem taktisch Klugen Schachzug manövrierte Bravo die VIP in westlicher Richtung raus aus Berezino um sich hier ungesehen durch die Wälder zu pirschen und unbehelligt von den tödlichen Schüssen des Gegners zu bleiben. Natürlich war dabei mehrmals lautstarkes "Mimimi, willst du nicht was anderes anziehen? Man sieht uns ja sonst voll weit." zu hören. Die VIP blieb allerdings standhaft und weigerte sich ihre direkt von den Pariser Laufstegen kommende Haute Couture, vom namhaften Designer KIK, abzulegen.

    Laufweg Bravo
    31694245nt.jpg


    Sehr interessant das ganze, aber WO war Team Alpha? Genug von den Bravos, blenden wir nun in einem cinematographischen Stilmittel sondergleichen hinüber zu den Alphas... das Bild wird leicht schummerig, kakophonische Melodeien nicht unähnlich den Fluggeräuschen einer Time And Relative Dimensions In Space-Maschine erschüttern die Gehörgänge...


    Nun denn, auch von mir Gratulationen an Team Bravo zum Sieg! Und mal wieder Dank an alle fürs Mitmachen und besonders an Flutz für den feinen Alpha-Bericht! <3


    Wohlverdientes Siegertreppchen für Bravo
    31693929tt.jpg

    Diese Woche halten wir es kurz aber süß – es gibt einige Veränderungen im Team und so nimmt sich Eugen die Zeit, neben dem regulären Entwicklerupdate, auch seinen Kollegen zu danken und Auf Wiedersehen zu sagen. Und wo wir gerade beim Tschüss Sagen sind: Peter hat offiziell genug vom Apfel und Steine Spammen im Spiel und gibt Einblicke ins neue dynamische Umgebungs-Loot Spawning. Zum Abschluss des Entwickler-Teils zeigt uns Mirek einige Teaser zu den Bewegungsabläufen der Infizierten und Audio-Designer Filip berichtet über die aktuellsten Neuerungen.


    Entwickler Update / Eugen

    Immer wenn etwas endet, beginnt auch etwas. Wie ich im Jahresabschlussvideo bereits sagte, ist es immer hart Teammitglieder zu verlieren, aber es ist ein notwendiger Schritt im Enwicklungskreislauf. Viele Leute sind in den letzten vier Jahren zum Team dazu gestoßen und wir sind von einem harten Kern zu einer großen, zwei Studios umfassenden, Produktion mit beinahe 80 Vollzeit-Entwicklern gewachsen. Einige wenden sich nun neuen Herausforderungen zu und ich wollte ihnen für ihren Beitrag an DayZ danken. Es ist ein monumentales Unternehmen an dem all diese Menschen beteiligt waren.

    Mein Dank geht besonders (aber nicht ausschließlich) an Andrej Sinkević (der in seine Heimat zurück kehrt um bei seiner Familie zu sein) für die Aufsicht über die Erschaffung neuer Waffen-Sounds, Umgebungsgeräusche und der Erweiterung unserer verfügbaren Optionen

    Außerdem danken möchte ich Umgebungsdesigner Senchi, der Chernarus wieder aufregend gemacht hat, für seine Leidenschaft und dafür über den Tellerrand geblickt zu haben und die neuen Dinge die er ausprobiert hat.

    Gleichzeitig möchte ich Filip Čenžák vorstellen, der die Verantwortung in unserer Audio-Abteilung übernehmen wird und euch auch in den Statusreports berichten wird :) . Viel Glück, Filip!

    Auch, wenn wir schon zu Beginn des Jahres einigen Menschen Lebewohl sagen müssen, wurde die Arbeit nicht angehalten und wir sind entschieden voran gekommen. Also lasst mich kurz über die Updates berichten die wir in unserer internen Version gemacht haben – es gibt einige aufregende Neuerungen an denen wir gearbeitet haben:

    Kampf im Liegen
    Wir hatten eine Besprechung letzte Woche über die weitere Entwicklung dieses Features, wir haben damit begonnen die Animation der Drehbewegungen einzupassen und arbeiten an der Behebung der Bugs mit Kollisionen in bestimmten Teilen der Bewegung.

    Klettern an Leitern
    Zurzeit arbeiten wir an der Skriptimplementierung um Leitern ingame verfügbar zu machen , da das meiste bereits fertig ist. Wir werden uns definitiv wieder melden und die Daten auswerten, sobald dieser Teil des Spiels testbar wird.

    Nahkampf
    Eine weitere Nuance im Nahkampf ist nun verfügbar ingame. Es gibt schwere und leichte Angriffsmodi, neue Ausweichmanöver, Bugs beim Anvisieren wurden gefixt und Animationen für Nahkampfangriffe mit Distanzwaffen sind Testbereit.


    Dynamisches Spawnen
    Wir versuchen das Spawnen zu vereinheitlichen, um nur eine Spawnfunktion zu benutzen, und wir überarbeiten des dynamischen Umgebungsspawn System für spezifische Situationen um den Spieler herum. Peter wird euch darüber mehr erzählen.

    Fahrzeuge
    Die Arbeit an Fahrzeugen hat wieder begonnen, da die Enfusion Engine Hierarchie in ihrer Entwicklung weiter voranschreitet. Unser Fokus liegt darauf den Spieler-Charakter ins Fahrzeug einzubinden anstatt, wie gegenwärtig, einen Dummy-Charakter. Falls ihr euch erinnert, gab es Probleme z.B. wenn man in ein Fahrzeug einstieg und das Spiel abstürzte wurde man zum Startpunkt zurück teleportiert, einfach deshalb, weil das System es nicht vorsah eine Entität in einem Fahrzeug abzubilden - es waren alles nur Dummy-Charaktere und jede Menge improvisierte Hacks.

    Kamera

    Die Kamera wurde weiter entwickelt und hat etliche Bug Fixes durchlaufen. Wir haben begonnen uns durch die ingame Daten und Kollisionen zu arbeiten um Objekte mit falschen Kollisionen zu fixen, was natürlich noch vielem mehr dient, als nur der Kameraführung.

    Die Infizierten
    Wir haben endlich wieder mit der Arbeit an den infizierten angefangen, da die Spieler-Charaktere immer besser in Form kommen. Mirek hat begonnen an der sensorischen Mechanik, dem Springen und dem Kampf zu arbeiten. Morgen werden wir eine längere Diskussion über unsere Erwartungen diesbezüglich führen.


    Neben dem oben genannten arbeitet sich das Waffen-Team durch die Waffenliste für die Experimental Version und implementiert mit stetigem Fortschritt neue Features für jede Waffe, fügt neue Animationen hinzu und stellt sicher, dass alles so funktioniert, wie es sollte. Gleichzeitig arbeiten einige Leute daran die letzten Probleme mit dem neuen Inventar zu beheben sowie das Back-End des Serverbrowsers aufzupolieren.

    Und jetzt halte ich die Klappe und mache mich wieder an die Arbeit! ;)


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Entwickler Update / Peter

    Die Suche nach Äpfeln, eine wahrhaft ikonischen Nutzeraktion, ist für immer Geschichte. Dasselbe gilt für jede andere Suchaktion in DayZ!

    Wie ihr wusstet, wurden die Suchaktionen als Platzhalter eingeführt um den Survivalaspekt zu erweitern und den Einsiedler Lebensstil zu ermöglichen: Essen und andere natürliche Ressourcen (Stöcke, Steine, Federn etc.) sammeln. Durch einen Zufallsgenerator, von dem ich wirklich kein Fan bin, wurde es schier unmöglich ein ausgewogenes Ergebnis zu erzielen. Das System konnte leicht ausgenutzt werden und die Animationen machten auch vom visuellen Standpunkt aus wenig Sinn.

    Der Teil der Zentralen Lootverteilung der sich um das dynamische Spawnen dreht ist nun in der Lage solches Loot, wie Äpfel, Steine oder Pilze, zu spawnen. Dynamisch gespawntes Umgebungsressourcen sind mit statischen Objekten auf der Karte verknüpft. Äpfel sind zum Beispiel mit Apfelbäumen verknüpft, Steine mit steinigen Wegen oder Felsen.


    [img width=700 height=418]https://i.imgur.com/ovGNGqz.jpg[/img]

    [img width=700 height=418]https://i.imgur.com/ZXnP5eK.jpg[/img]


    Wie bereits erwähnt spawnen diese Gegenstände dynamisch um den Spieler herum, sie sind gedeckelt durch die Nähe zu einem verknüpften Objekt und durch den Maximalwert der für diesen spezifischen Loottyp festgesetzt ist (z.B. max. 3 Äpfel pro Baum und maximal 100 Äpfel insgesamt). Wenn ein Spieler eine Gegend verlässt despawnt das Umgebungsloot sobald seine Lebenszeit abgelaufen ist. Natürlich ist das alles, als Teil der Zentralen Lootverteilung, ordnungsgemäß synchronisiert und alle Spieler werden in derselben Region dasselbe Loot sehen. Unsere Lösung ist außerdem sehr freundlich zur Serverperformance.

    Ich bin wirklich glücklich, dass wir endlich so ein Feature hinzufügen konnten, da es mehr Betonung auf unsere physikalische Herangehensweise beim Design legt und ein authentischeres Gefühl zur ganzen Spielerfahrung beisteuert.

    Wenn ihr es sehen könnt, könnt ihr es euch schnappen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Entwicklerupdate / Mirek

    Hallo Überlebende, seit dem letzten Statusbericht hat sich nicht viel verändert. Wir kümmern uns größtenteils noch immer um dieselben Dinge wie beim letzten Mal, es gibt nur eine kleine Veränderung. Wir haben mit den Verbesserungen an den Infizierten etwas eher begonnen. Gegenwärtig beschäftigen wir uns mit Tarnmechanismen, was bedeutet, dass neue Features für KI-Sensorik und deren Parameter eingeführt werden müssen. Zusammen mit den KI-Sensoren fügen wir neue Animationen für die Bewegung hinzu. Hier ist ein kleiner Teaser zu drei neuen Bewegungsanimationen. Ihr könnt sehen, dass die Bewegungen noch nicht ideal sind, besonders wenn die Infizierten Haken schlagen, aber macht euch keine Sorgen, wir kümmern uns darum – die Animationen sind schon vorbereitet, wir brauchen nur noch etwas Zeit für die Implementierung.

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer



    Entwicklerupdate / Filip

    Hallo, hier ist Filip! Wie Eugen bereits erwähnt hat, werde ich die meisten der Aufgaben im Audio-Bereich von Andrej übernehmen – und das beinhaltet auch, den Statusbericht für euch zu schreiben!

    Die Sound-Abteilung beschäftigt sich mit neuen Charakter-Geräuschen. Wir konnten endlich wie geplant die Schrittgeräusche zusammen mit dem neuen Animationssystem implementieren. Das bedeutet, wir mussten für jeden Schritt in allen Animationsabläufen ein eigenes Animationsevent kreieren. Es hat eine Weile gedauert, aber nun können wir die Schrittgeräusche mit viel größerer Genauigkeit auf die Animation abstimmen. Es gibt noch immer einige technische Probleme die behoben werden müssen, also hoffen wir, dass die Programmierer in ihrem vollen Zeitplan noch eine Lücke für uns finden.

    Die zweite große Baustelle ist für uns im Moment die Arbeit an den Geräuschen für die Ausrüstung des Spielers. Das heißt Stoffrascheln und Geräusche von Rucksack oder Waffe während der Spieler sich bewegt. Wir haben einen funktionierenden Prototypen, der es uns erlaubt unterschiedliche Effekte für unterschiedliche Arten von Kleidung einzubauen. Zum Beispiel wird eine Lederjacke andere Geräusche verursachen als ein T-Shirt. Im finalen Mix werden die Unterschiede klein aber bemerkbar sein und für eine größere Immersion des Spielers sorgen.


    - Filip Čenžák / Sound Designer



    Englische Originalversion:

    Spoiler anzeigen

    Am Montag wird wieder gekrabbelt! Und es wird blutig!

    Treffpunkt
    Wie immer 19:45 Uhr im TS-Channel Krabbelgruppe. Haltet euch mittig der Karte auf um schnell zu eurem Startpunkt zu kommen.

    Was wird gebraucht?
    Waffen! Keine Fahrzeuge!

    Aber ich weiß gar nicht um was es geht?!?
    Kein Problem! Für DayZ-Neulinge gibt es einen Lehrmeister in der großen Schule des Überlebens. Meldet euch einfach zu Beginn der Krabbelgruppe im TS.

    Wir, die wir nichts mehr zu verlieren haben fordern die Freien Schwinger Chernarus zu einem Machtkampf heraus!

    Sollten die käuflichen Gentlemen der FSC die Herausforderung annehmen, so benennen sie bitte Art und Zeitpunkt des Machtkampfes. Unsere Kamikaze-Krieger warten bereits auf euch!

    @ALLES_EGAL , @Frank22143 , @mosin und @D3nnis

    31536695vb.jpg

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    Was geht?:
    Für die Dauer von 5 Lkis wird von uns an jedem Austragungsort ein (1) Item versteckt, und das dazu recht knifflig.
    Gut verpackt in einem Protectorcase, evtl. auch in einem Rucksack, bleibt es lange genug liegen, die Art des gesuchten Items und deren Anordnung im Protectorcase/Rucksack ist nur den Nichtorganisatoren bekannt.
    Wer am Ende des fünften Lkis mindestens 3 dieser Items gefunden hat, ist der Gewinner dieser sagenhaften 20 €uronen.

    Für dieses kleine Gewinnspiel wird die Umfrage zum Austragungsort pausiert, die Gebiete von den Nichtorganisatoren bestimmt.

    Beginn ist das kommende Lki, am 25.01.2018 und endet mit dem Lki vom 22.02.2017
    Sollte kein Gewinner feststehen, wandert die Kohle über den Donatebutton an den Server.


    Wie könnt ihr euch diesen Gewinn holen?
    Sucht und findet am jeweiligen Austragungsort das Protectorcase oder den Rucksack.
    Macht ein Screenshot vom Protectorcase/Rucksack, mit darin befindlichen Item.
    Sendet diesen Screenshot per PM @FetterLutz
    Dieser Screenshot muss am Austragungstag ( den jeweiligen Donnerstag) bis 23.00 Uhr im Postkasten sein.
    Hierbei bitte absolute Pünktlichkeit, 1 Sekunde zu spät--> abgelehnt.
    Nach dem Auffinden könnt ihr das Item mitnehmen oder aufessen oder wie auch immer. Nach Augenzeugenberichten sollen diese Items sehr gut zu Hackfleisch schmecken.
    Seid euch aber nicht allzu sicher, das richtige Protectorcase/Rucksack gefunden zu haben. Während das Lki läuft, gibt es dazu auch keine Info.
    Der glückliche Finder des richtigen Items wird im Lki-Posting spätestens 2 Stunden nach Beendigung des Lkis gewürdigt.

    Es war wieder mal Donnerstag und der Kill-Counter ist um stattliche 22 Stellen nach oben korrigiert worden. Nicht schlecht, aber Gorka war ja schon immer ein heißes Pflaster. Besonders zu den feudal-herrschaftlichen Zeiten der ollen @Gretel troffen die Straßen nur so von rotem, warmen Blut.


    20:50:56 | "Schippel SHOT PD| Alex by SKS into Chest."
    20:50:56 | Player "PD| Alex" has been killed by player "Schippel"

    20:51:34 | "PD | Sbirne SHOT Schippel by AK101 into Chest."
    20:51:34 | "Schippel SHOT PD | Sbirne by SKS into Chest."
    20:51:34 | Player "Schippel" has been killed by player "PD | Sbirne"

    20:55:04 | "PistolPete SHOT BraMachtDieAK by MP5K into LeftArm."
    20:55:05 | Player "BraMachtDieAK" has been killed by player "PistolPete"

    20:55:22 | "PistolPete SHOT Noobster.GTR- by MP5K into head."
    20:55:22 | Player "Noobster.GTR-" has been killed by player "PistolPete"

    20:56:09 | "PD | Sbirne SHOT PistolPete by AK101 into Head."
    20:56:09 | Player "PistolPete" has been killed by player "PD | Sbirne"

    21:10:21 | "Ganjazwerg HIT KiisukeSenpai by fist into Head."
    21:12:10 | Player "KiisukeSenpai" has been killed by player "Ganjazwerg"

    21:13:15 | "CinZane SHOT PD | Sbirne by SVD into LeftLeg."
    21:14:27 | "PD | Sbirne DIED Blood <= 0"

    21:22:12 | "PD | Exit SHOT Slipi by UMP45 into Chest."
    21:22:12 | Player "Slipi" has been killed by player "PD | Exit"

    21:22:13 | "PD | Exit SHOT PD| Alex by UMP45 into Chest."
    21:22:13 | Player "PD| Alex" has been killed by player "PD | Exit"

    21:30:32 | "PD | Sbirne SHOT CinZane by SVD into Chest."
    21:30:32 | Player "CinZane" has been killed by player "PD | Sbirne"

    21:50:55 | "FetterLutz SHOT PD | Exit by AKM into Chest."
    21:50:55 | "PD | Exit SHOT FetterLutz by into pelvis."
    21:50:55 | Player "PD | Exit" has been killed by player "FetterLutz"

    21:57:11 | "CinZane HIT PistolPete by Hatchet into Head."
    21:57:11 | Player "PistolPete" has been killed by player "CinZane"

    22:10:14 | "Gomorrha SHOT Slipi by AK101 into Chest."
    22:10:16 | "Slipi DIED Blood <= 0"

    22:19:30 | "DagiWeh HIT PD | Exit by Food_Worm into head."
    22:19:36 | Player "PD | Exit" has been killed by player "DagiWeh"

    22:20:17 | "Gomorrha SHOT CinZane by AK101 into Head."
    22:20:17 | Player "CinZane" has been killed by player "Gomorrha"

    22:27:25 | "*NWAC*mavrocks SHOT MajorSemmi by AKS74U into Head."
    22:27:25 | Player "MajorSemmi" has been killed by player "*NWAC*mavrocks"

    22:27:39 | "Noobster.GTR- SHOT FetterLutz by MP5K into LeftArm."
    22:27:41 | "FetterLutz SHOT Noobster.GTR- by AKM into rightarm."
    22:27:41 | Player "Noobster.GTR-" has been killed by player "FetterLutz"

    22:27:53 | "*NWAC*mavrocks SHOT FetterLutz by AKS74U into pelvis."
    22:28:43 | "FetterLutz DIED Blood <= 0"

    22:28:11 | "DagiWeh HIT PD | Exit by Food_Worm into head."
    22:28:11 | Player "PD | Exit" has been killed by player "DagiWeh"

    22:31:05 | "PD | Exit HIT DagiWeh by Food_Worm into Chest."
    22:31:05 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit"

    22:40:18 | "PD | Exit HIT DagiWeh by Food_Worm into head."
    22:40:18 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit"

    22:51:29 | "DagiWeh HIT PD | Exit by Food_Worm into head."
    22:51:29 | Player "PD | Exit" has been killed by player "DagiWeh"

    Jeweils 1 Kill machten @Schippel und @Ganjazwerg
    Den dritten Platz teilen sich mit je 2 Kills @Pistol_Pete , @CinZane, @Gomorrha und @FetterLutz
    Auf dem zweiten Platz mit je 3 Kills: @Sbirne , @mavrocks und @DagiWeh
    Und mit 4 Kills schafft's mal wieder @ExitCS auf dem Siegertreppchen ganz nach oben.

    Herzlichen Glückwunsch, PD | Exit!! [biene]

    Einen erster Etappen-Sieger für unser großartiges Gewinnspiel gibt es übrigens auch: @Gomorrha hat, sage und schreibe 20 Minuten vor Schluss, das Schatzkästchen in einem stillen Örtchen entdeckt. (y)


    Ebenfalls erwähnenswert an diesem Abend: der epische Wurm-Kampf der bereits zum Turovo-Lki angekündigt war wurde endlich in die Tat umgesetzt. Mit einem Best-of-5 katapultierten ExitCS und @DagiWeh die Kill-Logs auf Nutzerunfreundliche 45 (!!!) Seiten.

    Ach ja, der Herr @CinZane sorgte mit seiner Hatchet auch für erheblichen Leseaufwand. Aber wer Mettbrötchen liebt, der haut eben auch ein paar mal öfter mit dem Beil zu!

    Eventuell verschlägt es mich auch mal nach Tishina wenn es noch an der altbekannten Stelle auf der Map zu finden ist?!

    Was war gestern eigentlich der Grund für euer Gruppensterben? Unerfahrene Helikopterpiloten? ;)

    Jipp, Tishina ist in etwa an der selben Stelle zu finden.

    Und ähm ja...Gruppensterben und so. Es war für die Wissenschaft!!! Streng geheimer Testflug um heraus zu finden wir hoch man mit einem Heli aufsteigen kann. Der anschließende Sturzflug diente auch einzig und allein dem Zweck die Maximalgeschwindigkeit (ca. 500 km/h !) des Heli zu ermitteln. Dass wir dabei dann leider mit vereisten Frontscheiben auf dem NWA zerschellt sind ist nur eine Nebensächlichkeit in diesem unseren Bestreben nach Wissen.

    Den Steigflug hätten wir sicherlich noch fortsetzen können, allerdings war bei einer Flughöhe von 3000m die Map nicht mehr unter uns zu sehen.

    Mit Freude haben meine müden Augen die Kill-Logs vom gestrigen Lki-Donnerstag betrachtet. So scheint es doch, dass sich eine neue Bande blutrünstiger, treffsicherer und clever verschanzter Banditen auf dem Server ihr sehr willkommenes Unwesen treibt.

    9 Kills sind innerhalb des Zeitfensters von 20:30 bis 23:00 Uhr zu verzeichnen. Der Rest ist Bonusmaterial, sozusagen.

    20:39:09 | "EichelJoe SHOT PD | Sbirne by AK74_Black into RightArm."
    20:41:01 | "PD | Sbirne has fallen into unconsciousness."
    20:44:52 | "PD | Sbirne DIED Blood <= 0"

    21:02:38 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into Chest."
    21:02:38 | Player "PD | Exit" has been killed by player "EichelJoe"

    21:45:15 | "PD | Exit SHOT *NWAC*mavrocks by M4A1_Green into LeftArm."
    21:45:16 | "*NWAC*mavrocks SHOT PD | Exit by AugSteyr into LeftArm."
    21:45:16 | "*NWAC*mavrocks SHOT PD | Exit by AugSteyr into Chest."
    21:45:16 | Player "PD | Exit" has been killed by player "*NWAC*mavrocks"

    21:58:13 | "BananaJoe SHOT NWAC*golftuning by AKM into Head."
    22:01:05 | "NWAC*golftuning DIED Blood <= 0"

    21:58:33 | "EichelJoe SHOT *NWAC*mavrocks by AK74_Black into LeftArm."
    21:58:33 | "*NWAC*mavrocks DIED Blood <= 0"

    22:09:54 | "BananaJoe SHOT PD | Exit by AKM into Head."
    22:09:54 | "PD | Exit has fallen into unconsciousness."
    22:11:56 | "PD | Exit STOPS BLEEDING."
    22:17:43 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into rightarm."
    22:17:44 | "PD | Exit DIED Blood <= 0"

    22:38:20 | "BananaJoe SHOT Gomorrha by AKM into head."
    22:38:20 | Player "Gomorrha" has been killed by player "BananaJoe"

    22:47:11 | "EichelJoe SHOT NWAC*golftuning by AK74_Black into LeftArm."
    22:47:11 | "EichelJoe SHOT NWAC*golftuning by AK74_Black into Chest."
    22:47:11 | Player "NWAC*golftuning" has been killed by player "EichelJoe"

    22:56:06 | "BananaJoe SHOT PD | Exit by AKM into pelvis."
    22:56:06 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into LeftArm."
    22:57:10 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into Chest."
    22:57:10 | Player "PD | Exit" has been killed by player "EichelJoe"


    Bis hier hin und nicht weiter zählen die Kill-Logs. Punkt 22:59:59 Uhr ist Feierabend. Was sich danach noch zugetragen hat ist hier zu lesen:

    23:00:54 | "BananaJoe SHOT Gomorrha by AKM into head."
    23:00:54 | Player "Gomorrha" has been killed by player "BananaJoe"

    23:06:30 | "BananaJoe SHOT MajorSemmi by AKM into RightArm."
    23:08:12 | "MajorSemmi has fallen into unconsciousness."
    23:08:12 | "BananaJoe SHOT MajorSemmi by AKM into Head."
    23:08:13 | "MajorSemmi DIED Blood <= 0"

    23:07:36 | "EichelJoe SHOT Erkan S. Besser by AK74_Black into RightArm."
    23:07:36 | "Erkan S. Besser has fallen into unconsciousness."
    23:11:09 | "Erkan S. Besser STOPS BLEEDING."


    1 Kill geht auf das Konto von @mavrocks, der damit den dritten Platz belegt.

    Den zweiten Platz belegt mit 2 Kills @BananaJoe1990 .

    Fette 6 Kills und der verdiente Sieg gehen diesmal an @Eicheljoe! Herzlichen Glückwunsch! Du hast dir dein erstes Lki-Abzeichen verdient und bist außerdem für eine Woche Lki-Blau im Forum und in der Shoutbox. Nutze diese Gabe weise und spamme was das Zeug hält! Wozu soll es sonst gut sein? ;D :P

    Ich könnte jetzt auch sagen, dass nach unserem Eintreffen in Cherno HalfMoon und ich schleunigst zur Küste geschickt wurden und es auch vor Spielende nicht mehr wirklich geschafft haben zur Krabbelgruppe zurück zu kehren... Was im Endeffekt wieder für ein 4 vs. 4 gesorgt hat. Und trotzdem waren wir besser. ;D


    4 Gegen 6 ist nicht fair!
    Ich fechte die Wertung hiermit an! :D

    Ich höre nur *Mimimi*

    Okay, wir waren 1/3 mehr Leute, aber selbst wenn wir euch den mathematisch Vorteil gewähren würden, euch rein rechnerisch 33% unserer Punkte zuzugestehen, dann hättet ihr immernoch nur 11,6 Punkte und wir 13,4. Und das wäre dann immer noch unfair, weil dann ihr mehr Leute gehabt hättet. Theoretisch natürlich nur.

    Faktisch würden euch also nur 16,5% unserer Punkte zustehen, wenn wir von 5 gegen 5 Spieler ausgehen. Was das Ganze auch nur auf das klägliche Ergebnis von 8,3 gegen wiederum unsere 16,7 Punkte bringt.

    Kurzum: egal wie ihr es dreht, wir waren einfach besser 8) :P <3

    Hier auch mal n paar Screenshots von mir.

    Die Mod macht leider echt verdammt süchtig ;D Auch, wenn sie noch verdammt buggy ist, die Zombies einen durch Wände und in Fahrzeugen schlagen, die bloße Berührung einer Loot-Kiste zum Tod führen kann oder man auch einfach mal nackig nur mit Hut spawnt.

    Und mit den üblichen Verdächtigen am Aufbau (wortwörtlich) von Tishina zu arbeiten ist auch ne feine Sache!

    Auf den Dächern von Chernogorsk
    [img width=700 height=395]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9281730992…0FD298710B6E9F/[/img]
    [img width=700 height=395]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9281730992…354FB48D68EFA4/[/img]


    Heli-Crash unter Wasser

    [img width=700 height=395]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9281730992…DE81DE25C42960/[/img]


    Es gibt Hack!
    [img width=700 height=395]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9281730992…99B058DC844010/[/img]


    Straßensperrungslevel: Pro!
    [img width=700 height=395]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9281730992…C33AF12091D7AE/[/img]

    Unterirdischer Bahnhof
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    Hier auch mal n paar Screenshots von mir.

    Die Mod macht leider echt verdammt süchtig ;D Auch, wenn sie noch verdammt buggy ist, die Zombies einen durch Wände und in Fahrzeugen schlagen, die bloße Berührung einer Loot-Kiste zum Tod führen kann oder man auch einfach mal nackig nur mit Hut spawnt.

    Auf den Dächern von Chernogorsk
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    Heli-Crash unter Wasser

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    Es gibt Hack!
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    Straßensperrungslevel: Pro!
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    Unterirdischer Bahnhof
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    Das neue Jahr 2018 ist jetzt etwas über 2 Wochen alt, aber wir sehen schon guten Fortschritt in der DayZ-Entwicklung! Eugen gibt uns eine kurze Zusammenfassung über die gegenwärtige Produktion, Mirek und Viktor gehen ins Detail mit ihrer Arbeit am neuen Spieler-Charakter u.a., und Adam eröffnet 2018 im großen Stil mit einem großen Update der Wasserläufe in Chernarus!


    Entwickler Update / Eugen

    Das Jahr von Dayz ist da und die ersten zwei Wochen liegen bereits hinter uns. Ich werde euch einen Überblick über gegenwärtige Entscheidungen und die anstehenden Arbeiten geben, während das Team sich komplett darauf konzentriert die 0.63 auf Experimental zu bringen. Nach den Feiertagen konnten wir mit neuer Energie an das Spiel heran gehen und sind auf einige experimentelle Features gekommen, die uns dabei helfen werden die 0.63 so schnell wie möglich spielbar zu machen.

    Selbst mit dem Ziel der schnellen Implementierung im Hinterkopf, wissen wir, wie wichtig es ist, besonders nach all dieser Zeit, dass das Spiel gut wird. Wir wollen sicher stellen, dass die langwierigen Probleme die uns alle am meisten beschäftigen, ein für alle mal behoben werden: Performance, Stabilität, Cheating vorbeugen, und funktionale Gameplay Mechaniken.

    Wir zielen auf eine gute Balance zwischen Aufpolierung und Fortschritt ab. Aber versteht mich nicht falsch: 0.63 Experimental und BETA werden noch immer ein Early Access Spiel darstellen, also wird es Probleme geben. Auf der anderen Seite werden wir aber auch schneller an der Ausbesserung dieser Fehler, an der Implementierung des neuen Contents und neuer Features aus unserer BETA / Experimental Zielsetzung und der Umsetzung eures wertvollen Feedbacks arbeiten.

    Die letzten zwei Wochen haben wir hauptsächlich mit umsetzbaren Items innerhalb des Spieler-Charakter Feature-Sets verbracht. Ich werde versuchen euch zu erklären mit was wir uns im Detail gerade beschäftigen:


    Aufpolierung der Spielmechaniken im Liegen

      [li]Neben dem Warten auf verbesserte Animationen und Drehungen im Liegen, beschäftigen wir uns noch immer mit den eingeschränkten Waffenbewegung und Boden Kollision. Es ist aber trotzdem schon verdammt genial.[/li]

    Feinschliff am Nahkampf Prototyp

      [li]Wir bewegen uns auf den finalen Status zu, müssen aber noch einige Dinge ausbalancieren – Schaden und Geschwindigkeit[/li]
      [li]Es gab einige Veränderungen in der Steuerung und Zielfindung[/li]

    Implementierung von umgekehrten Bewegungsabläufen an den Beinen der Spieler

      [li]riesiger Schritt in Richtung korrekte Balance in Drehbewegungen[/li]
      [li]Funktionelles System, das extremes Zick-zack-Laufen verhindert und Bewegungen optisch glaubhaft macht.[/li]

    Säuberung der Error Logs

      [li]Reduzierung der Datenmenge und größere Ordnung im jetzigen Stand[/li]
      [li]Wir beschäftigen uns regelmäßig mit dem Inhalt der Logs und Error-Nachrichten um diese lesbar zu halten.[/li]

    Leitern

      [li]Der nächste große Schritt in der Implementierung der neuen Spielerbewegung[/li]
      [li]Erfordert noch mehr Code-Arbeit, aber Script Implementierung wartet nur darauf angeschaltet zu werden[/li]

    Kamera

      [li]Mirek wird euch dazu mehr erzählen[/li]


    Es gibt noch viel mehr, was in diesen zwei Wochen geschafft wurde, aber einiges davon steht noch ganz am Anfang. Wenn wir mit dem neuen Spieler Charakter fertig sind werdet ihr mehr von den Infizierten sehen. Das selbe gilt für Fahrzeuge und Helikopter – so bald sie fertig und funktionstüchtig in der 0.63 sind werdet ihr die ersten sein, die davon erfahren.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Entwickler Update / Mirek

    Hallo Überlebende, ich befürchte ich habe euch optisch heute nicht viel zu zeigen, da eine Menge der Arbeit noch WIP ist. Trotzdem will ich euch eine kleine Liste mit den Dingen, an denen wir im Entwickler-Team gerade arbeiten, präsentieren:


    Klienten-seitige Vorhersage von Aktionen

      [li]Das bedeutet schlussendlich, dass Netzwerk Lags verhindert werden, wenn Spieler ihr Inventar bearbeiten.[/li]
      [li]Die Implementierung ist so weit fertig, wir fixen noch Bugs die diese Veränderung mitgebracht hat[/li]

    Spieler-Charakter – umgekehrte Bewegungsabläufe

      [li]Implementierung ist fast abgeschlossen[/li]

    Spieler-Charakter – Bewegung auf Leitern

      [li]WIP, wir hoffen euch im nächsten Statusbericht einiges zeigen zu können[/li]

    Zentrale Lootverteilung – dynamischer Spawn von Items um Spieler herum

      [li]Ein System, dass Dinge wie Steine, Stöcke und Pilze um den Spieler herum spawnen lässt[/li]
      [li]Noch im Prototypen Stadium[/li]
      [li]Der Prototyp muss noch mit den Spiel-Designern begutachtet werden[/li]

    Dritte Person Kamera-Kollisionen

      [li]Verbesserung in der Vorhersage von Kamera Kollisionen[/li]
      [li]So weit sind wir zufrieden, aber bis zur BETA muss noch mehr Feinschliff erfolgen[/li]

    [img width=480 height=360]https://media.giphy.com/media/l0HUi8nLjz7dZ4Qg0/giphy.gif[/img]

    Ich hoffem ihr seid nicht zu enttäuscht, aber ich glaube wir sind schon sehr nah dran euch in den nächsten Statusbereichten auch visuell einiges zeigen zu können, da wir neue Animationen für die Infizierten, wie auch Charakter Animationen an Fahrzeugen einbinden. Diese werden uns im Februar beschäftigt halten.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer


    Entwickler Update / Viktor

    Hallo! Die Animationsabteilung beschäftigt sich zur Zeit mit einigen Spieler-Charakter Features. Letzte Woche hatten wir eine kleine Motion Capture Sitzung in der wir einige noch fehlende Animationen fürs Liegen, Leitern, den Kampf und auch einige erste Aufnahmen für die Bewusstlosigkeit anfertigen konnten. Erinnert ihr auch an das GIF zur liegenden Bewegung im letzten Statusbericht? Nun, wir sind mit diesem Prototyp ein ganzes Stück weiter gekommen.

    Im Moment kann sich der Spieler-Charakter mit jedem Item in der Hand freibeweglich auf den Rücken drehen, zielen und auch schießen. Gegenwärtig haben wir allerdings nur eine Platzhalter-Animation implementiert, es ist also der perfekte Zeitpunkt diese mit aufpolierten Versionen zu ersetzen.


    Der Nahkampf wurde überarbeitet und während der Mo-Cap Session von letzter Woche konnten wir einige Animationen für diesen Teil des Spiels einfangen. Unter anderem haben wir Angriffe mit Schulterstütze, Bayonett, Pistole und andere Nahkampfangriffe mit Schusswaffen aufgenommen. In den nächsten Wochen werden wir weiter daran arbeiten.

    Unser nächster Fokus sind Leitern. Wir haben die Animation angepasst und einige Auf- und Abstiegsanimationen in den letzten Wochen erarbeitet. Natürlich beschäftigen wir uns auch weiter mit den Waffenanimationen, wie auch mit den Fahrzeuganimationen. Die Spieler-Charakter Bewegung hat auch mehr Feinschliff bekommen. Die Überarbeitung von Drehbewegungen schreitet auch gut voran, wie ihr im folgenden GIF sehen könnt.

    [img width=427 height=267]https://media.giphy.com/media/xULW8JScrqClGSgL9S/giphy.gif[/img]


    Jetzt widmen wir uns den umgekehrten Bewegungsabläufen an den Füßen. Das wird das ungewollte Rutschen während Bewegungen verhindern.

    [img width=525 height=329]https://media.giphy.com/media/l49JXtsD9FxoUdgEU/giphy.gif[/img]


    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Entwickler Update / Adam

    Wenn ihr mein Q&A Video gesehen habt (Teil1, Teil 2), erinnert ihr euch vielleicht daran, dass ich das viel diskutierte Thema fließende Gewässer angesprochen habe. In unserer immerwährenden Anstrengung eine der immersivsten Spielewelten überhaupt zu erzeugen, bin ich stolz bekannt zugeben, dass wir inzwischen entscheidenden Fortschritt in Richtung fließende Gewässer gemacht haben! Wenn nichts schief geht, werdet ihr das in der 0.63 selbst erleben können:

    Fließende Gewässer in Chernarus <3 <3 <3 (Anm. der Übersetzerin)


    Fließende Gewässer sind sehr wichtig in der Landschaft – einfach weil sie Realismus zu dem hinzufügen, was wir versuchen zu erschaffen. Es ist völlig normal in ein Tal hinab zu steigen und dort wenigstens einen kleinen Bach oder ein Feuchtgebiet zu finden. Und wie Hochspannungsleitungen, Straßen, Schienen oder Wanderwege können sie bei der Orientierung helfen.

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/XDPnbVK.jpg[/img]

    Die Tage des alten Renderers und dessen Probleme mit Nicht-Ozean-Wasser sind lange vorbei und mit der aktuellen Engine wurden Fortschritte gemacht:

    - Die Fähigkeit mehrere Wassertypen auf einer Karte zu haben
    - Die Fähigkeit Wellenbewegungen zu animieren
    - Die Fähigkeit schwimmende Wasserpflanzen zu haben


    Wir können nun außerdem die optische Qualität unserer stehenden Gewässer verbessern und Wasserläufe implementieren. Wir können optisch die unterschiedlichen Gewässer differenzieren (einige können schmutziger sein als andere) während wir immer noch multiple Materialen für die Wasserläufe haben.

    Unsere gegenwärtige Implementierung unterscheidet zwei Arten von Wasserläufen:

    BACH

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/6vxwBVB.jpg[/img]

    - Schmal und flach
    - Hauptsächlich in kleinen Tälern
    - Sie verbinden sich entweder mit einem anderen Bach oder einem kleinen Fluss


    KLEINER FLUSS

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/QKswCwZ.jpg[/img]

    - Breit und flach
    - In großen Tälern
    - Sie haben Flussarme und münden ins Meer
    - Sie haben Namen :)


    Da unsere Spielwelt über 225 Quadratkilometer verteilt ist, haben wir entschieden, dass unsere Implementierung etwas sein muss, was wir in dieser Größenordnung nachbauen können. Der Vorgang ist relativ geradlinig – zuerst bereiten wir ein Flussbett vor indem wir einfach das Terrain da aushöhlen wo wir es benötigen, dann benutzen wir unterschiedliche Fluss- / Bachmodellteile (ähnlich wie bei den Schienen) um das Bett zu füllen.

    Einige Bach- / Flussteile haben mehrere Varianten mit Felsen und individualisierter Fließgrafik um den Fluss des Wassers um Hindernisse zu simulieren. Natürlich beschäftigen wir uns auch damit mehr Details um den Wasserlauf herum hinzuzufügen, wenn wir das Gefühl haben, dass noch etwas fehlt. Die Flussbetten haben außerdem eine Kiestextur (wie an der Küste, wo man Steine suchen kann).

    Diese Implementierung hat aber auch ihre Nachteile – unsere Gelände-Auflösung von 7,5 Metern lässt einige Flussbetten seltsam aussehen, da die Ränder recht kantig werden. Wir versuchen unser Möglichstes das zu glätten wo wir können, aber es ist nicht leicht. Warum wir dann nicht die Auflösung erhöhen? Performance-technisch würden wir es vermutlich schaffen die Auflösung auf 3,75 Meter zu erhöhen, an diesem Punkt der Entwicklung würde so ein detailliertes Raster auf dem Großteil der Karte jedoch keine Verwendung mehr finden. Die Geländeauflösung gibt oftmals vor, wie man bestimmt Dinge designt (besonders bei Hügeln). Wir können nicht einfach alles wieder zurücksetzen nur um diese Möglichkeit jetzt zu nutzen. Ein vergrößertes Gelände-Raster wäre zu diesem Zeitpunkt nichts anderes als ein gigantisches FPS-Loch.

    Worauf ich noch hinweisen möchte, ist, dass es keine physikalische Strömung geben wird. Items in einen Wasserlauf zu werfen wird sie nicht wegschwemmen. Da die Flüsse sehr flach sein werden, erwartet nicht, dass man mit irgendeiner Form von Boot drauf herumfahren kann. Die meisten Wasserläufe wurden so entworfen, dass man sie überqueren kann ohne zu schwimmen, es liegt also an euch, ob ihr euch nasse Füße holt, oder die Zeit investiert eine Brücke zu suchen.

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/QD7Mwa6.jpg[/img]

    Wir befinden uns mitten in der Einschätzung welchen Einfluss die Wasserläufe auf die Navigation der KI haben werden und es ist wichtig zu wissen, dass die neue Spieler-Charakter Implementierung gegenwärtig keine Interaktion mit Wasser (Fluss, Meer, See, …) aufweist. Das genaue Verhalten muss erst noch getestet werden. Aber es ist schon mal gut, dass die Wasserläufe so weit fertig sind, dass wir damit arbeiten können.

    Wir beschäftigen uns auch weiter mit der optischen Verbesserung der Fließbewegung und fügen lokale Partikeleffekte für kleinere Wasserfälle hinzu, sowie einige Geräuscheffekte.

    Ihr werdet nun wissen wollen, wann ihr die Wasserläufe in Chernarus bewundern könnt. Unser Fortschritt in dieser riesigen Landschraft kann in 4 Stufen geteilt werden:
    - Analyse und Entwicklung von Prototyp Wasserläufen
    - Wasserläufe in die westlichen Gegenden von Chernarus einfügen
    - Überarbeitung des alten flusslaufartigen Teich-Systems
    - Neue Wasserläufe hinzufügen und verbinden der Flüsse (aus Punkt 3)


    Wie ich bereits im Q&A gesagt habe, haben die westlichen Gebiete die mit der 0.62 überarbeitet wurden bereits Flussbetten (ich bin mir sicher, vielen von euch ist das aufgefallen). Das war sehr nützlich für uns, da wir diese für die Prototypen benutzen konnten. Und nicht nur das. Ich freue mich euch sagen zu können, dass bereits 17 km Flusslauf fertig sind und mit der 0.63 für euch erlebbar werden.

    Aber was ist mit den anderen Punkten? Leider können wir euch keinen Zeitpunkt für den Abschluss der Arbeitennennen. Wir haben ein sehr umfangreiches Flussnetzwerk geplant und würden dieses natürlich gern über die ganze Karte verteilen. Leider ist das aber keine einfache Aufgabe und etwas an dem wir noch nach Veröffentlichung von Version 1.0 arbeiten werden. Wir halten euch aber auf dem Laufenden.

    Es sind aufregende Zeiten für uns. Danke fürs Lesen und wir sehen uns in Chernarus!


    - Adam Franců / Senior map designer


    Statusbericht im englischen Original:

    Spoiler anzeigen

    Ein glorreicher Tag sollte es werden. Die wunderschöne Volksrepublik Chernarus sollte wieder ein kleines Stückchen mehr in die Zivilisation zurückfinden um in ihrem alten Glanze zu erstrahlen. Herausgefordert durch den Schlägertrupp der NWAC, oblag es, nach geltendem Kriegsrecht, der KVC die Art und Weise des Wettkampfes zu bestimmen. Ein Orientierungslauf mit erhöhter Startschwierigkeit und Sammelaufgabe sollte dazu herhalten die Machtverhältnisse zwischen den zwei benachbarten Distrikten zu klären. Es galt absolutes PVP-Verbot.

    Beide Teams sollten splitter-faser-nackt (mit Ausnahme der Schuhe) starten. Sich innerhalb von 1 1/2 Stunden von ihrem Startpunkt zu einem Kontrollpunkt bewegen, dort ein Beweisfoto anfertigen und rechtzeitig, vor Ablauf der Zeit, mit dem geforderten Loot am Zielort einfinden. Es galt 12 Getränkedosen und ein großes Weihnachtsgeschenk zu finden.

    Die Sonne schien, keine Regenwolke in Sicht, beste Voraussetzungen für den kommunistischen FKK-PVE-Machtkampf, den die KVC gedachte zu gewinnen.

    Die KVC steht für Gerechtigkeit und Fairness, deshalb bestimmte sie lediglich die Art des Wettkampfes. Die Festlegung der Wegstrecke übergab sie vertrauensvoll in die Hände des unparteiischen Schiedsrichters @HalfMoon. Zur Überwachung der Einhaltung aller Regeln wurden beide Teams ebenfalls von unparteiischen Beobachtern begleitet.

    Startpunkt für die KVC war der Leuchtturm an der Meerenge vor Skalisty. Kontrollpunkt für beide Teams war der Leuchtturm am Kap Golova und Zielpunkt die Kirche in Mogilevka.

    Die Freiheitskämpfer der KVC schossen wie geölte Blitze über Kamyshovo nach Elektro um in einer ausgeklügelten Rasterfahndung der benötigten Softdrinks (und Bier) habhaft zu werden. An der Tankstelle von Elektro erlitt Kämpferin DagiWeh einen schweren Hitzekollaps, weil der Tankstellenpächter kein Cornetto mehr in der Kühltruhe hatte.
    Der Rest der KVCs begab sich weiter Richtung Kontrollpunkt um in feinster Drive-by-Manier sein Beweisfoto zu schießen und über Pusta weiter in Richtung Ziel zu düsen. DagiWeh schlug sich zwischenzeitlich allein vom östlichen Ende Elektros über die Hauptstraße gen Norden nach Mogilevka durch. Hier wurde sie noch des ebenfalls benötigten großen Weihnachtsgeschenkes habhaft.

    Es fällt mir schwer, die nun folgenden Ereignisse noch in Worte zu fassen. Der Schmerz sitzt noch zu tief. Es gibt kein Licht auf dieser Welt, dass die Finsternis des gestrigen Tages vertreiben könnte. Und so breitet er sich aus, der pestilente Hauch der NWACs. Giftig wabern die gelben Dämpfe nun auch durch den einstmals blühenden Distrikt Novaya Petrovka. Seid gewarnt, Genossinnen und Genossen, auch euch kann dieses Schicksal ereilen. Deshalb: Seid allzeit wachsam! Traut niemandem mit einem gelben Armband!

    Die KVC wird sich zurückziehen, in den Untergrund verschwinden und sich neu formieren, um rot glühend, wie Phönix aus der Asche, aufzuerstehen.


    Dies ist nicht das Ende. Dies ist erst der Anfang!

    [img width=400 height=342]http://up.picr.de/31536695vb.jpg[/img]

    Niemals, wirklich NIEMALS, sollte man in der Post-Apokalypse fragen, warum zwei einsame Frauen Würmer in der Hand halten. 8)

    Falls man es doch tut, kann die Antwort nur lauten: sich gegenseitig die Fresse polieren! :P Da wir so unfreundlich von den PDs ge-Wurm-blockt wurden wird dieser epische Kampf nun etwas später stattfinden. Aufgeschoben ist nicht aufgehoben und die Kill-Logs mit verschwurbelten Hits voll zu spammen ist unser größtes Ziel! Also haltet Teddys, Bananen und Erdwürmer bereit!

    Auch diesen Donnerstag hat's wieder ordentlich gekracht. Die Felswände um Turovo hallen immer noch wieder vom Wehklagen der 18 Verblichenen. Für Kills mit Schlagwaffen sollte es dieses mal ja 2 Punkte geben. Sollte. Hätte auch, wenn nicht der ultimative Regenwurm-Boxkampf des Jahrhunderts so rüde von einem gewissen PD'ler sabotiert worden wäre *hust* Exit *hust*. Nun ja, die Rache wird unser sein!

    Und nun weiter im Wetterbericht:

    20:37:28 | Player "GDZ|GoldScorpTV" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    21:29:17 | Player "Penda" has been killed by player "PD | Sbirne" [Fal]
    21:44:53 | "CinZane DIED Blood <= 0" by Criosdan [UMP45]
    21:50:54 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "FetterLutz" [M4A1]
    21:50:54 | Player "FetterLutz" has been killed by player "PD | HalfMoon" [AK101]
    21:53:53 | "PD | Exit DIED Blood <= 0" by DagiWeh [UMP45]
    22:05:55 | Player "Criosdan" has been killed by player "r0cks" [M4A1]
    22:09:12 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "DagiWeh" [UMP45]
    22:15:36 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit " [M4A1]
    22:25:07 | Player "[FSC]Frank22143" has been killed by player "PD| Alex" [AKM]
    22:25:22 | Player "CinZane" has been killed by player "PD | Sbirne" [Fal]
    22:35:26 | Player "FetterLutz" has been killed by player "PD| Alex" [M4A1]
    22:41:15 | Player "PD| Alex" has been killed by player "*NWAC*mavrocks" [M4A1]
    22:42:50 | Player „JesusCryed" has been killed by player "*NWAC*mavrocks“ [M4A1]
    22:48:59 | Player "Airity" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    22:50:25 | Player "Criosdan" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    22:50:26 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    22:51:26 | Player "CinZane" has been killed by player "r0cks" [M4A1]

    Den dritten Platz teilen sich mit je 1 Kill @Criosdan , @FetterLutz und @HalfMoon
    Auf Platz zwei mit je 2 Kills @Sbirne , @r0cks , @LosAlexS , @mavrocks und @DagiWeh
    Der Sieg geht mit (total fiesen und ungerechtfertigten) 5 Kills an @ExitCS.

    Damit macht mal wieder ein PD'ler das Rennen. Herzlichen Glückwunsch (ich mach dich fertig und pfeffer dir den Regenwurm sowas von um die Ohren <3 ) an dieser Stelle auch von mir an @ExitCS.

    Für die epische Schlacht um den großartigen Distrikt Novaya Petrovka setzt die KVC den Sonntag, 14.01.2018, an. Treffpunkt 20 Uhr im TS Eventbereich, Beginn ca. 20:30 Uhr.

    Dort werdet ihr auch erfahren, welche Aufgabe zu eurem Untergang führen wird. Der Start sieht für beide Teams gleich aus: nackig (nur Schuhe erlaubt) und unbewaffnet. Die KVC, als friedfertige Fraktion, wird euch natürlich nicht mit Waffengewalt bezwingen, sondern durch puren Survival-Skill! Solltet ihr den Wettkampf scheuen, steht es euch natürlich frei, gleich aufzugeben und unsere Bedingungen kampflos zu akzeptieren.

    Da für die Kommunistische Volksfront von Chernarus nichts geringeres als ihr Distrikt auf dem Spiel steht fordern wir als Ausgleich von den NWACs, im zu 100% gewissen Falle ihrer Niederlage, folgendes:


      [li]Alle NWACs tragen für 2 volle Wochen rote Armbinden zur öffentlichen Huldigung der KVC. Auch beim Lki werden die NWACs mit roten Armbinden antreten[/li]
      [li]Einmal täglich, für 2 Wochen, sind die NWACs verpflichtet in der Shoutbox die absolute Großartigkeit der KVC zu betonen.[/li]
      [li]Frondienste sind zu leisten. Sollte die KVC gegen eine andere Fraktion jemals Unterstützung durch Waffengewalt benötigen, werden die NWACs unverzüglich und ohne jegliche Form der Gegenleistung der KVC zu Hilfe eilen und ihr Bestes geben um die Feinde der KVC zu bezwingen.[/li]


    Dies sind unsere Forderungen. Da es sich hierbei um keinerlei materielle Güter handelt, ist die Kommunistische Volksfront von Chernarus nicht bereit über ihre Forderungen zu verhandeln. Bei Nicht-Akzeptanz durch die NWACs betrachten wir deren Herausforderung als null und nichtig.

    Der Verband der Innenausstatter von Chernarus traf sich an diesem Montag zu seiner 53. Jahrestagung im Kirchgemeindezentrum Severograd. Wie es bei solchen jahrestagungen oft der Fall ist, sprachen die Teilnehmer sehr den alkoholischen Getränken zu, so ist es nicht verwunderlich, dass einige mit enormen Kopfschmerzen (nicht mehr) aufwachten.

    Nichtsdestotrotz, machte man sich auch mit dröhnendem Schädel auf die überaus pittoresken und traditionellen chernarussischen Handarbeiten, Tapeten und Textilbehänge zu begutachten.

    Tagungsteilnehemer:

    Gruppe Alpha
    @FetterLutz
    @Criosdan
    @Gottfried Deutscher
    @Hahn
    @ALLES_EGAL

    Gruppe Charlie
    @HalfMoon
    @ExitCS
    @zm4ster
    @Frank22143
    @Dave0677

    Die Aufgabe war wieder einmal Beweisfotos anzufertigen an Orten / Objekten, die den Spielern nur als Detailaufnahme vorlagen. Die Genaue Aufgabenstellung sowie die Rätselbilder gibt es hier: https://dagisraetselkeller.wordpress.com/


    Tagungsbericht Gruppe Alpha

    Zielstrebig ging es von Tishina in Richtung Kirche Severograd um das erste Beweisbild anzufertigen. Hier wurde direkt auch Team Charlie um 2 Teilnehmer (Zed und Dave) dezimiert. Aber auch der SchmaleHans musste das Leben lassen. Criosdan fing sich nach einem Game-Crash und Re-Log einen ganz ungentlemen-mäßigen Kopfschuss durch HalfMoon ein.

    Nach diversen Küstentickets hieß es für Alpha neu gruppieren mit Treffpunkt Gorka. Hier traf der Schmale Hans auf seinen alten Erznemesis Zm4ster und verpasste diesem im AFK-Modus einen Headshot.

    Weiter ging es über Novy Sobor nach Elektro und schlussendlich nach Cherno.

    Beweisbilder der Gruppenexkursion Alpha


    Rotes Deckchen

    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9090319422…7CD039CC046B25/[/img]

    Bild Schloss
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9090319422…072DFBBBDC1E3B/[/img]

    Schicke Gardinen
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9090319422…B5B70F6F03A7D2/[/img]

    Mamma mit Baby
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9090319422…AD66239C61976E/[/img]

    Tulpen aus Amsterdam
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9090319422…BE577A5031B26F/[/img]

    Hier wohnt die Polizei
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9090319422…CD615FEE1F0086/[/img]

    Das gibt für die Tagungsgruppe Alpha fette 6 Punkte.



    Tagungsbericht Gruppe Charlie - von @ExitCS


    Servus miteinander,

    Heute erzähl ich (Exit) euch mal gschwind was am Montagabend bei "Team Charlie" (@Dave0677, @Frank22143, @HalfMoon, @ExitCS, @zm4ster) so abging.

    Also, als ich ohnehin schon verspätet in die Krabbelgruppe startete, war mein Team schon einem Hinterhalt aufgelaufen und zwar hatte sich ein verfeindetes Mitglieder Team Alphas in der Kirche, in der das 1. Gemälde auf unserem Weg zum Sieg (79.51 / 34.02 Kirche Gvozdno) hing, als zm4ster ausgegeben und tötete schamlos zwei unserer Mitglieder (PS: spätere Untersuchungen ergaben, dass es sich möglicherweise um @FetterLutz handeln könnte).
    Dann ging es weiter nach Severograd, wo wir ein paar weitere zu suchende Objekte fanden (auf den beiliegenden Bildern zu sehen).
    Da der echte zm4ster durch den oben genanten Vorfall an der Küste weiter spielen durfte, konnte er in einer anderen großen Stadt namens Berezino suchen, mit seinem Glück fand er natürlich auch direkt ein paar Dinge. Auf dass wir möglichst schnell zu ihm gelaufen sind.

    So langsam wird mir des hier zu anstregend des ist auch ohnehin eigentlich dem Herrn @HalfMoon seine Aufgabe ;D also hab ich euch den weiteren verlauf unserer Route eingezeichnet ^^
    [img width=700 height=481]http://up.picr.de/31484120tv.jpg[/img]


    Lässt Blumen sprechen - Gruppe Charlie
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478273ic.jpg[/img]

    Freunde der Textilgestaltung
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478275bf.jpg[/img]

    Jetzt geht nochmal jeder aufs Klo und dann reiten wir los...
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478283fa.jpg[/img]

    Bild vom Traumhaus
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478277ld.jpg[/img]

    Wahlplakate von vorgestern
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478280ip.jpg[/img]

    Miliz in Berezino
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478284fu.jpg[/img]

    Survival in Tishina
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478287he.jpg[/img]

    Heftige Innenausstatter-Party mit ersten Schnapsleichen
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478290nq.jpg[/img]

    Wachstuchtischdecke for the win!
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    Alles in Allem macht das grandiose 9 Punkte für die Tagungsgruppe Charlie.


    Das super-duper fette-5-Punkte-Schild konnte leider keins der Teams finden. Bei Gelegenheit können ja alle mal eine gemeinsame Kaffeefahrt nach Komarovo machen. ;D

    (y) Der Sieg geht damit verdienterweise an die Tagungsgruppe Charlie! (y)

    Herzlichen Glückwünsch an die Sieger und vielen Dank fürs Mitmachen und besonders an @Criosdan und @ExitCS für die Zuarbeit der Berichte! <3 <3 <3


    Ps.: Ja das ist eine Map von Herrn Exit. Und ja, da sind Marker drin. Ich sag nur Good Loot Gentlemen! 8)