Neuer Wochenbericht - 22.05.2018


  • Statusbericht vom 22.05.2018



    Nach dem 0.63 Stresstest Wochenende sind wir nun mit einer neuen Ausgabe unseres zweiwöchentlichen Statusberichts zurück. Eugen schaut auf die ersten Ergebnisse vom Wochenende, Peter spricht über fehlende visuelle Indikatoren in den aktuellen Stresstest Versionen und Viktor gibt euch einen Einblick in den Fortschritt des Animationsteams. Lasst uns anfangen!


    Entwickler Update/Eugen


    Liebe Überlebende,


    zu aller erst möchte ich euch für eure großartige Mitarbeit am Stresstest vom Wochenende danken. Das hat uns geholfen eine Anzahl von neuen Problemen zu identifizieren um die wir uns kümmern während ich diese Zeilen schreibe. Lasst uns einige dieser Probleme genauer betrachten.


    Abstürze und allgemeine Stabilitätsprobleme


    Alles in allem gab es ca. 200 Abstürze während dieser 2 Tage mit verschiedenen Ursachen. Einige davon sind neu, aber die meisten sind uns bereits bekannt. Hoffentlich hilft uns die gesammelte Datenmenge ein Muster zu erkennen um die Fehler intern reproduzieren zu können um sie dann zu beheben.


    Charakter in Datenbank gesperrt


    Neben den Stabilitätsproblemen verfolgen wir noch immer die Situationen in denen Spielercharaktere in der Datenbank gesperrt werden. Obwohl das schon weniger häufig auftritt als in den letzten Tests ist es noch immer ein Hauptproblem. Höchstvermutlich hängt es damit zusammen, dass bei einem Server / Client Absturz / Freeze die Verbindung nicht ordnungsgemäß getrennt wird und der Charakter nicht wie beabsichtigt in der Datenbank entsperrt wird. Wir haben mögliche Lösungen für diese Probleme und Abstürze in unserer internen Version des Spiels und sie sollten mit den nächsten paar Stresstests implementiert werden.


    Grundlegende Balance der zentralen Lootverteilung


    Die Nachforschungen dauern noch an. Wir sind besonders interessiert an Fällen in denen die vorgesehene Gameplay Schleife nicht richtig von den gespawnten Items unterstützt wird die Spielern präsentiert werden, die selbst die entferntesten Winkel von Chernarus erkunden.


    Zitat


    DayZ Zentrale Lootverteilung


    Die zentrale Lootverteilung ist ein komplexes System, dass die Verteilung von Loot in Chernarus kontrolliert. Sie soll eine Barriere für Spielerinteraktionen auf einem spezifischen Server (Spieler hebt Loot auf/ legt es ab, nimmt es mit auf anderen Server, …) sein. Das Ziel ist es das Kern-Gameplay während einer Sitzung herausfordernd zu halten, Spieler zum Lernen zu ermuntern, und schlussendlich das Überleben in DayZ zu meistern. Gleichzeitig muss es aber auch eine Spielmechanik sein, die Spaß macht.


    Es ist wichtig daran zu denken, dass die Stresstests unsere erste richtige Gelegenheit sind um wirklich zu sehen wie sich die Lootverteilung in der 0.63 tatsächlich verhält. Intern können wir einfach die benötigten Spielermengen nicht sinnvoll reproduzieren. Das alles bedeutet, dass wir mit der Loot Balance noch ganz am Anfang stehen. Während der Stresstests sammeln wir Daten zur Lootverteilung über verschiedene Zeitspannen um zu verstehen wie sich die Spieler bewegen und wie sie interagieren. Das wiederum hilft uns herauszufinden wo unsere Prioritäten liegen sollten was das Spawn System angeht.


    Der zweite Teil unseres Problems mit Loot / den Basis Survival Mechaniken ist die Charakter Repräsentation selbst – also wie gesund / hungrig / durstig der Charakter ist. Das legt fest wie schwer es ist den Charakter am Leben zu halten. Jede potentielle Anpassung der Charakter Repräsentationswerte hängt von unseren Erkenntnissen aus den Lootverteilungstests ab. Wir müssen eine Menge Grenzfälle berücksichtigen die Spielern passieren können.


    Zusätzlich werden wir (wie bereits vorgeschlagen) mit der Spieleranzahl pro Server herumspielen und wir müssen abwarten wie wir die Lootverteilung an gestiegene Spielerzahlen pro Server anpassen müssen. Vielleicht kommen wir ja sogar auf 100 Spieler pro Server.


    Wie bereiten wir die Stress Tests vor?


    Da ich unsere internen Entwickler Zweig vorhin angesprochen habe, wollte ich euch erklären wie es hinter den Kulissen aussieht bevor ein Stresstest veröffentlicht wird Intern haben wir eine neue Version erschaffen für Daten und Veränderungen die wir öffentlich testen müssen.


    Zitat


    Software Abspaltung
    Abspaltung, im Revisions- und Konfigurations-Management, ist die Duplizierung eines Objektes unter Revision (wie Quellcode oder ein Pfadbaum), sodass Modifikationen parallel in beiden Zweigen stattfinden können. Mehr Infos darüber findet ihr bei Wikipedia.


    Wir haben verschiedene Bug Fixes und Anpassungen auf dem Stresstest Zweig vereint während die reguläre Entwicklung auf unserem Haupt-Entwicklungszweig weitergeht. Mit den Stresstests wollen wir Daten zu spezifischen Problemen sammeln die eine große Belastung brauchen, mit einer Vielzahl von Spielern die sich ein- und ausloggen und die die Gameplay Systeme an ihre Grenzen bringen. Das ist besonders der Fall bei der Lootverteilung und allen Spielerinteraktionen die damit verknüpft sind.
    Unser Hauptziel ist es diese Interaktionen zu stabilisieren und sie mit einer entsprechenden Varietät zusammenhängend zu gestalten. Wir wollen, dass ihr dieses Entdecker-Gefühl verspürt, wenn ihr in einem bestimmten Moment genau das findet was ihr sucht. Besonders, wenn es etwas Seltenes ist. Looten ist ein großer Teil des DayZ Gameplays und wir wissen wie sehr das die Freude am Überlebenskampf in Chernarus beeinflussen kann. Deswegen haben wir uns für jeden Stresstest ein Ziel gesetzt und eine bestimmte Kombination von Daten festgelegt die wir in einem spezifischen Gameplay Element oder System sammeln wollen. Dann fügen wir zusätzliche Protokollierung zu diesen Interaktionen hinzu die uns helfen zu entscheiden was wir als nächstes tun sollen.


    Das ist jedoch nur ein kleiner Teil der Entwicklung. Der Entwicklungs-Zweig hat eine Menge Optimierungen erfahren, auch einige Bug Fixes zu verschiedenen Problemen die ihr uns gemeldet habt. Unser Ziel ist nun den Stresstest Zweig zu verlassen um die Entwicklungsgeschwindigkeit voran zu treiben. Unser Entwicklungs-Zweig ist der Ort an dem der Fortschritt zur Experimental Version stattfindet. Es wird also Zeit, dass wir diesen Zweig für Tests vorbereiten. Um sicherzustellen, dass wir wirklich bereit dazu sind werden wir einen kurzen Stresstest veröffentlichen der auf dem Code / der Daten des Entwicklungs-Zweigs basiert bevor wir uns wieder einem längeren Stresstest widmen.
    Nochmal ein FETTES Danke für euer Feedback, das ist genau das was diese Community so besonders macht. Wir alle wollen ein tolles Spiel, daran habe ich keine Zweifel!


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Peter


    Im letzten Statusbericht habe ich das Community Feedback zu Schusswaffen in unserem DayZ Stresstest kommentiert. Heute will ich mit anderen Elementen weitermachen die auch damit in Verbindung stehen.


    Animationen fürs Waffe wechseln


    Es ist ziemlich offensichtlich, dass die Animationen um Items aus dem Inventar in die Hand zu nehmen noch fehlen. Gerade bei Waffen stellt das ein Gameplay Problem dar, da der Mangel an visuellen Kommunikationen einen harmlosen, unbewaffneten Charakter im Bruchteil einer Sekunde in eine Bedrohung verwandeln kann.


    Zurzeit implementieren wir diese Wechsel-Animationen und verändern auch eine andere wichtige Sache – Schulter Slots werden nicht vordefiniert sein. Das bedeutet, dass ihr in der Lage sein werdet zwei Langwaffen oder auch zwei Nahkampfwaffen zu schultern, ganz wie ihr möchtet. Während wir uns der 0.63 nähern, wird auch ein Slot für den Gürtel hinzugefügt, der neue Möglichkeiten für ein zusätzliches Pistolenholster, eine Messerscheide oder einen Pfeilköcher bietet. Ein Slot für den Bogen ist ebenfalls im Gespräch, aber wir müssen erst den Bogen implementieren um zu sehen wie es mit frei belegbaren Schulter Slots funktioniert.


    Schlag Feedback


    Ein weiterer Teil der noch fehlt ist die Animation des Feedbacks, wenn ein Ziel von einem Projektil getroffen wird, da wir das für den Stresstest deaktiviert hatten. Wir hatten das Problem, dass der wiederholte Einschlag des Projektils die eigene Zielfähigkeit stark beeinflusste. So ein authentisches Feature wird schnell zu einer sehr unangenehmen Spielmechanik, da sie Reaktion verhindert und dem Spieler einen Nachteil verschafft nachdem er getroffen wurde. Die einzige Chance war es darauf zu hoffen, dass der gegnerische Schütze einen verfehlt oder nachladen muss, sodass man sich erholen und auch wieder zielen konnte. Wir müssen uns um dieses Problem noch kümmern, da wir sehr gern animiertes Feedback in Verbindung mit Schusswaffen im Spiel hätten.


    Bluten


    Nun zu einem anderen Problem. Bluten und sich verbinden sind grundlegende DayZ Mechaniken. Unglücklicherweise können wir ohne die neue Eltern-Kind-Hierarchie, die gerade erst implementiert wird, Partikel Emitter nicht richtig an den Charakter binden und die Partikel zusammen mit dem Charakter animieren. Das ist, zugegeben, schlechtes Timing, da man in der 0.63 jede blutende Wunde eigenständig versorgen muss. Die Pfeile des Blut Status Icons reagieren eher schlecht (mehr dazu später) und es gibt keine Möglichkeit einzuschätzen ob man noch blutende Wunden hat, dadurch ist es sehr schwer festzustellen wie oft man sich tatsächlich verbinden muss.


    Allgemeine Balance


    Davon abgesehen, seid euch bitte bewusst, dass viele Elemente die ihr jetzt im Spiel seht noch keinem grundlegenden Balance Test unterzogen worden sind. Von der Verdauung über Ausdauer, Nahkampfschaden, Projektilschaden, Gewicht und Größe von Items bis hin zur Slotanzahl in Ausrüstung … man kann mit Sicherheit sagen das beinahe alles noch mal angepasst wird und das hängt auch zusammen mit dem jetzigen Mangel an Features, Mechaniken und Content der auf dem Weg zur 0.63 Experimental Phase noch hinzukommen wird.
    Oh, und es wird ein ganz schöner Ritt werden … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update/Viktor


    Das Animationsteam konzentriert sich gerade auf verschiedene Teile des Spieler Charakters. Wir verbessern und finalisieren gerade das Liege System. Animationen für das Kriechen auf dem Rücken, die bis jetzt noch fehlten, werden gerade hinzugefügt. Die Kameraführung und einige Posen sind auch noch nicht fertig. Natürlich werden wir, nachdem die Animationen fertig sind, auch ein paar runden Bug Fixing durchzustehen haben bevor wir diesen Teil als erledigt abhaken können.


    Ein weiterer wichtiger Punkt an dem wir gerade arbeiten ist das Überwinden von Hindernissen. Wir haben jetzt einen funktionierenden Prototyp fürs Springen sind aber immer noch dabei fehlende Animationen einzubauen. In der Zwischenzeit wurde auch am Klettern über größere Hindernisse gearbeitet. Diese sind in verschiedene Level eingeteilt und unterschiedliche Animationen werden, abhängig von der Größe des Hindernisses, abgespielt werden.


    Der Nahkampf wird auch einige Veränderungen erfahren. Da wir mehr Variation im Kampf wollen fügen wir neue Animationen für den Baseballschläger ein. Die sollten das Item besser reflektieren. In Zukunft wollen wir damit weitermachen und für noch mehr Objekte individuelle Schlaganimationen einbinden.
    Außerdem arbeiten wir weiterhin an Schusswaffen, Fahrzeugen, Nutzer Interaktionen, Infizierten und Tonnen von allgemeinem Bug Fixing. Alle diese Gebiete sind langwierige Aufgaben, aber ihr solltet kontinuierliche Verbesserung während der Experimental Phase sehen. Aber jetzt lasst uns einige GIFs ansehen! Macht’s gut!


    [img width=536 height=338]http://media.giphy.com/media/cIS1TV2JpkpLoRgRV4/giphy.gif[/img]


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    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Community Spotlight


    Hey Überlebende!


    Ich hoffe euer Wochenende war mindestens so toll wie meins! Warum es so toll war? Wegen euch! Ihr ward einfach eine großartige Hilfe während des Stresstests! 30.482 von euch haben sich am neuen Update der 0.63 versucht. Wow, danke! Wir haben so viel Feedback bekommen, dass ich gar nicht alles an einem Tag lesen konnte!
    […]
    Für eine Zeit war DayZ das zweit meist geschaute Spiel auf Twitch an diesem Wochenende. Es hat mehr als 76.000 Zuschauer erreicht und wurde von einigen der größten Streamer gespielt wie Summit1g, Anthony Kongphan oder shroud und sie hatten auch viel Spaß dabei. […]


    [img width=700 height=233]https://i.imgur.com/by3PGZW.jpg[/img]


    [img width=700 height=427]https://i.imgur.com/NNKGb9C.png[/img]


  • So, gelesen und halbwegs verstanden. :)


    Mit einer Sache hab ich ein Verständnisproblem :

    "Ein weiterer Teil der noch fehlt ist die Animation des Feedbacks, wenn ein Ziel von einem Projektil getroffen wird, da wir das für den Stresstest deaktiviert hatten. Wir hatten das Problem, dass der wiederholte Einschlag des Projektils die eigene Zielfähigkeit stark beeinflusste. So ein authentisches Feature wird schnell zu einer sehr unangenehmen Spielmechanik, da sie Reaktion verhindert und dem Spieler einen Nachteil verschafft nachdem er getroffen wurde. Die einzige Chance war es darauf zu hoffen, dass der gegnerische Schütze einen verfehlt oder nachladen muss, sodass man sich erholen und auch wieder zielen konnte. Wir müssen uns um dieses Problem noch kümmern, da wir sehr gern animiertes Feedback in Verbindung mit Schusswaffen im Spiel hätten."


    Äh, ja, was ist daran falsch? Ich werde getroffen, und bin erstmal benachteiligt. Ich habe immense Schmerzen, evtl sind Knochen gebrochen, Körperteile werden unbrauchbar. DAS soll sich NICHT auf meine Zielfähigkeit auswirken?


    Oder interpretiere ich hier was falsch.. :o


    Flutz

  • Ich war ja guter Hoffnung, dass es bin zum Sommer was wird.


    Zitat:
    Davon abgesehen, seid euch bitte bewusst, dass viele Elemente die ihr jetzt im Spiel seht noch keinem grundlegenden Balance Test unterzogen worden sind. Von der Verdauung über Ausdauer, Nahkampfschaden, Projektilschaden, Gewicht und Größe von Items bis hin zur Slotanzahl in Ausrüstung … man kann mit Sicherheit sagen das beinahe alles noch mal angepasst wird und das hängt auch zusammen mit dem jetzigen Mangel an Features, Mechaniken und Content der auf dem Weg zur 0.63 Experimental Phase noch hinzukommen wird.
    Oh, und es wird ein ganz schöner Ritt werden … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    Naja... dann halt nicht.


    Ein Fuchs muss tun, was ein Fuchs tun muss

  • Äh, ja, was ist daran falsch? Ich werde getroffen, und bin erstmal benachteiligt. Ich habe immense Schmerzen, evtl sind Knochen gebrochen, Körperteile werden unbrauchbar. DAS soll sich NICHT auf meine Zielfähigkeit auswirken?


    Oder interpretiere ich hier was falsch.. :o


    Flutz


    Ich interpretier das so, dass es wohl so unbalanciert war, dass letztlich immer der gewinnt, der den ersten Treffer austeilen kann. Ist zwar realistisch, frustriert aber spieltechnisch und bringt das Ganze wieder mehr in Richtung "erst schießen, dann fragen" woraf BI ja bekennendermaßen keinen Bock hat.


    Ich hoffe mal, dass sie das irgendwie gebalanced bekommen. Ich will nämlich auch Treffer-Feedback in der Animation!

  • ???
    Da versteh doch mal wer die Böhmens.... erst lassen sie den Rückstoss der Waffen weg... die Waffenstreuung.... machen das geruckle weg vom Fadenkreuz und machen aus den Halfmoonschalen ein hochpräzises SNIPER-Fadenkreuz das 100% trifft beim anheben.....um dann zu merken das der getroffene bei einer 1-2 sek. Taumelbewegung ja voll der hilflose Özi ist.


    Entwickler müsste man sein...damit diese logik Sinn macht [facepalm]


    Sonst... ich hab ja nix zu meckern... ich sag einfach mal danke dem besten Teammitglied von BI...der Dolmetscherin.

  • Und irgendwo steht da auch drin, das sie so gut wie noch gar kein Balancing durchgeführt haben. Habt doch ein bisschen Geduld. Die werden das schon machen. Der Ansporn, was richtig Feines zu präsentieren ist doch durchaus erkennbar. Das wird schon :)