Beiträge von DagiWeh

    Kann er aber, da alles, ganz wie es sich gehört, im Off-Topic Bereich ist. Wen es nicht interessiert, einfach nicht klicken. Easy. Trotzdem Danke für den Hinweis Fitch, aber wir haben das schon von Anfang an im Blick. ;)

    Fleisch gehört ja wohl in ne Pfanne und nich ins Feuer geworfen.


    Fleisch kannst du auf nen long wooden stick packen und am Spieß braten sozusagen, oder in einem Topf mit Dreibein oder in nem gecrafteten Ofen (8 Steine mit der Spitzhacke abgebaut). Pfanne ist nur zum Prügeln gut.


    Wenn du dich vor BETA Release wieder fit machen willst im Spiel, komm doch einfach montags 19:45 Uhr zur Krabbelgruppe in den dazugehörigen TS Channel, dort wird dir geholfen. Oder einfach die Woche über mal im Channel Tishina Dorfplatz schauen ob wer da ist.
    Zum Nachlesen: http://board.germandayz.de/krabbelgruppe/

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    Diese Woche geben wir Brian nicht viel Raum um sich an die guten alten Zeiten von DayZ zu erinnern – denn wir haben eine ganze Menge aus der Gegenwart zu berichten! Wir haben unser bestes gegeben um viele Informationen über die Entwicklung und einige Design-Entscheidungen in Bezug auf das Schadensystem und Leitern bereitzustellen. Adam zeigt euch einige Teaser für das Beleuchtungs-Update an dem er arbeitet, und um das alles zu unterstützen haben wir eine Menge visuelles Material für euch – sogar ein paar Videos! Also lasst uns beginnen, Überlebende!



    Entwickler Update / Eugen
    Liebe Spieler!
    Die Geschwindigkeit der Implementierung unserer neuen Features schreitet stetig voran und wir haben schon einige gute Resultate, nicht nur was die Features angeht, sondern auch die Stabilität. In den letzten zwei Wochen haben wir uns darauf konzentriert, und die Arbeit daran auch abgeschlossen, die Funktionalität herzustellen. Zurzeit beenden wir mehr Probleme, als uns neue ins Auge springen, was ein gutes Zeichen ist.


    Leitern
    Wir haben schon eine Million Mal darüber gesprochen, aber es funktioniert endlich und die Leitern sind spielerseitig fertiggestellt. Wir konvertieren nun die Daten für alle Gebäude und arbeiten am Sound für Leitern.


    Schwimmen
    Wieder etwas, das lange Zeit im Bewegungsrepertoire des neuen Spielercharakters gefehlt hat. Aber nun ist es eingebaut und abgeschlossen. Genau wie bei den Leitern, fehlt jetzt nur noch der Sound.


    Bewusstlosigkeit
    Wir befinden uns noch am Anfang des Feinschliffs der Animationen und Daten und beschäftigen uns mit der Verbindung dieses Zustands mit der Charakterrepräsentation und den Schock-Leveln.


    Schadensystem (Bluten, Durchschlagskraft, Ballistik)
    Nach dem Einfügen unserer ersten funktionierenden Implementation des neuen Schadensystems befassen wir uns nun mit dem Feintuning der Schadenswerte und Zustände, Durchschlagskraft und Ballistik für den Experimental Release. Bluten wurde ebenfalls zum System hinzugefügt und funktioniert bereits. Wir kämpfen gerade noch mit einigen Problemen in Bezug auf Partikel und Blut und versuchen eine gute visuelle Lösung zu finden.


    Springen, Klettern, Bugfixes
    Da Schwimmen und Leitern technologie-mäßig funktionieren, sind wir einen Schritt weiter zu den vorgeschlagenen Sprung- und Klettermechaniken gegangen. Springen kommt als erstes rein, und Klettern – da es sehr komplex ist – wird definitiv deutlich mehr Feinschliff benötigen.


    Stabilität
    Unser QA Team ist gerade wieder an die Arbeit an der Versionsstabilität gegangen. Die Stabilität war kürzlich ziemlich schlecht durch die ganzen neu implementierten Features. Deswegen beschäftigt sich der Großteil des Teams mit Bug Fixing und das hat sich ausgezahlt. Wir sind zwar definitiv noch nicht fertig und es gibt noch eine Tonne Crashs die wir beheben müssen, aber die Stabilität hat sich um das 30-fache erhöht allein in den letzten 2 Wochen. Ich freue mich schon auf eine normale Spiel Session auf der 0.63 Experimental RC (Release Candidate Version).


    Benutzer Aktionen
    Weil alles was ihr in-game tut über Benutzer Aktionen funktioniert, fügen wir die richtigen Animationen ein und stellen sicher, dass grundlegende Survival Mechaniken funktionieren. Das macht das Gameplay viel flüssiger.


    Waffen
    Die Arbeit an den Waffen hat sich etwas verlangsamt, da einige Teammitglieder verreist waren und weil wir mehr Nahkampfanimationen einbauen wollten, mit einigen letzten Veränderungen bei leichten und schweren Angriffen. Die Leute im Animationsteam stellen zurzeit sicher, dass einhändiger und beidhändiger Kampf noch den nötigen Feinschliff erhalten und einsatzbereit sind.


    Spielerbewegungen / Kampf am Boden
    Wir beschäftigen uns mit den großartigen Features die uns das neue Animationssystem gebracht hat und polieren sie auf. Dabei versuchen wir funktionale und visuelle Probleme zu fixen die das ausgeklügelte und coole Kämpfen am Boden mit sich bringt.


    4K UI und Bug Fixing
    Wir arbeiten daran die Nutzbarkeit des User Interface in verschiedenen Auflösungen (inkl. 4K) zu erweitern, wir haben eine Tonne Bug Fixes für Inventar-Aktionen und Vorlagen für Icons, Aktionen und eine Menge mehr. Hauptziel ist es nun alles verlässlich arbeiten zu lassen.


    Überarbeitung der Infizierten
    Da eine Menge Arbeit am Spielercharakter gemacht ist, konzentriert sich unser Lead Programmierer Mirek gerade stark auf die Überarbeitung der Infizierten, in Bezug auf Kampf und Tarnung. Wir wollen nichts versprechen, aber sollten hoffentlich bald die Resultate sehen und erweiterte Features relativ schnell hinzufügen nachdem die grundlegende Arbeit abgeschlossen ist und zuverlässig läuft.


    Kolliosionsprobleme
    Hier hat sich seit dem letzten Statusbericht nicht viel verändert. Es gibt einen großen Punkt auf der ToDo Liste für alle Objekte im Spiel in Bezug auf Kollision, aus Gameplay Gründen, wegen der Kameraführung und vielem mehr. Und es gibt hunderte, wenn nicht tausende, Objekte im Spiel, es ist also definitiv ein langwierige Aufgabe.


    Ich bin sehr glücklich mit dem Fortschritt den wir machen und ich kann es kaum erwarten mit euch zu spielen… früher, als ihr denkt (zwinker, zwinker).


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Peter


    Im letzten Statusbericht im Dezember erwähnte ich Leitern. Die könnt ihr jetzt in all ihrer Pracht im Video bewundern (Danke Adam)! Ihr seht die Kletteranimationen in normaler Geschwindigkeit und in der schnellen Variante. Beachtet auch, dass das Klettern auf einer langen zusammenhängenden Leiter gezeigt wird bei der es möglich ist auf unterschiedlichen Ebenen ab- bzw. aufzusteigen.


    http://youtu.be/YoCdj2Sxjmw#ws


    Last uns zur Arbeit am Schadensystem und der Ballistik springen. In dunkler Vergangenheit nutzte das Schadensystem sogenannte Hit Points (im Prinzip einfache Punkte positioniert auf einem Körper, bei denen der Abstand zum nächsten definierten Körperteile ermittelt wurde um so zu bestimmen wo der Schaden entsteht). Im neuen Schadensystem verwenden wir Hit Zonen die von Gittergeflechten bestimmt werden. Das erlaubt uns die Form jeder einzelnen Komponente genau wiederzugeben und akkurat den Treffer zu bestimmen und die Ballistik der Projektile mit einzubeziehen um den richtigen Schadenswert zu berechnen und anzuwenden.


    DayZ ist ein authentisches Spiel und ich bin überzeugt, dass der Kampf mit Schusswaffen das definitiv unterstreichen wird. Hit Zonen korrespondieren offensichtlich mit einzelnen Körperteilen, wie Füße, Arme, Beine, Torso und Kopf. Es gibt auch zusätzliche Hit Zonen für lebenswichtige Organe – Gehirn, Herz, Wirbelsäule, Lunge und Leber um die Repräsentation des Charakterkörpers zu vertiefen.


    [img width=700 height=496]http://i.imgur.com/elPvV1D.jpg[/img]


    Im echten Leben ist der Schaden am menschlichen Körper durch Projektile sehr kompliziert und es ist ziemlich unmöglich das in einem Spiel zu simulieren, also brauchen wir einige Vereinfachungen. Jede Hit Zone hat ihren eigenen Gesundheitswert der die gesamte Gesundheit beeinflusst, oder auch nicht, sowie optionale wichtige Attribute.
    Ein Spielercharakter kann nicht direkt sterben nur weil seine Gliedmaße getroffen sind – unser Ziel ist es unverlässliche Situationen zu vermeiden wie z.B. einen Charakter 10 mal in den Fuß zu schießen um ihn zu töten. Aber, da Schussverletzungen auch mit Blutverlust einher gehen, wird der Charakter indirekt durch Blutverlust sterben, wenn er nicht behandelt wird. Gliedmaße können auch gebrochen werden, wenn ihr Gesundheitswert auf null sinkt, was wiederum zu Bewegungseinschränkungen führt, wenn der Charakter nicht mit einer Schiene behandelt wird, die den Bruch mit der Zeit heilt.


    Schaden am Kopf oder Torso kann jedoch auch direkt zum Tod führen (globale Gesundheit null) oder indirekt über Blutverlust. Lebenswichtige Organe haben einen relativ geringen Gesundheitswert und ihre Zerstörung führt im Prinzip zum sofortigen Tod. Das eröffnet neue Möglichkeiten in Bezug auf Schussplatzierung und gewählter Munition, abhängig von der jeweiligen Situation.


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3JSHfzUKwxdtH5x10r/giphy.gif[/img]


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    Um die Ballistik genau zu bestimmen haben wir eine Reihe komplexer Parameter festgelegt. Geschwindigkeit und Einschlagskraft hängen von der Länge des Waffenlaufs ab, was es uns erlaubt auch zwischen unterschiedlichen Waffen mit demselben Munitionstyp zu differenzieren. Geschwindigkeit und Kraft nehmen natürlich über Zeit und Wegstrecke ab. Die Durchschlagskraft hängt auch vom Material und dessen Dicke ab. Es wird einen Faktor geben, der berücksichtigt, wie sich einzelne Projektile in unterschiedlichen Materialien verhalten, ob sie zerbersten, sich ausdehnen etc. Aus all diesen Parametern werden die Einschlagstiefe und der Schaden berechnet.


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/XKv5Bcb1tGJlc6i0HM/giphy.gif[/img]


    Ich verstehe natürlich, dass all das als mysteriöses Verhalten wahrgenommen werden kann und vielleicht auch zufällig oder buggy erscheinen kann, besonders, wenn man einfache Schadensysteme gewohnt ist bei denen X Treffer aus Waffe Y immer zum Tod führen. Selbst mit diesem Risiko will ich es wagen. Klar, es wird schwierig das alles ausgewogen zu balancieren, aber hoffentlich seid ihr mit uns im Boot und werdet euch am Ende über die neuen Möglichkeiten die das eröffnet genau so freuen wie wir. Im schlimmsten Fall müssen wir um des Spiels Willen ein geradlinigeres Schadensystem verwenden, das sauberer und verständlicher ist, weil es vorhersehbarere Ergebnisse liefert.


    Wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update / Adam


    Dieses Mal wird mein Beitrag eher kurz ausfallen. Mit dem 0.62 Update haben wir viele Veränderungen in den Lichtverhältnissen eingeführt. Mit dem bevorstehenden 0.63 Update haben wir noch ein paar zusätzliche Veränderungen eingeführt:


      [li]allgemeine Helligkeit am Tag[/li]
      [li]Probleme beim Helligkeitsübergang von Morgengrauen und Abenddämmerung[/li]
      [li]Verbesserung der Nacht und der Lesbarkeit der Sterne[/li]


    Bitte beachtet, dass die folgenden Vergleichsbilder (0.62 vs. 0.63 Lichtkonfiguration) immer noch work in progress sind und nicht das Endergebnis darstellen. Außerdem wurden beide Varianten auf der 0.63 aufgenommen die, im Vergleich zur 0.62, bereits eine Anzahl von Farbverbesserungen und Umgebungsgrafiken (Gras, Vegetation, künstliche Objekte) enthält.


    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    - Adam Franců / Map Designer



    Entwickler Update / Filip
    Hallo zusammen!
    In den letzten Wochen haben wir uns mit Umgebungsgeräuschen beschäftigt. Wir sind zwar noch nicht fertig damit, aber wir sind gut voran gekommen. Umgebungsgeräusche sind jetzt dynamischer und reagieren auf Wetter und Ortswechsel. Wir haben auch Fortschritte mit den Positionsgeräuschen gemacht. Ihr könnt jetzt Vögel und Insekten aus Büschen und Bäumen kommend hören, das Rauschen der Blätter über euren Köpfen, metallischen Quietschen und Knarren von alten Hausdächern und vieles mehr. Hier ist ein kleiner Teaser (bitte seid euch bewusst, dass alles noch work in progress ist):


    http://youtu.be/lOZ5t7hSGy0#ws



    - Filip Čenžák / Sound Designer




    Community Spotlight


    Hallo zusammen, lasst uns mit einigen eurer häufigsten Fragen beginnen:


    Q: Werden die Kosten für einen DayZ-Server nach dem BETA-Release sinken?
    A: Ja. In Zukunft wird jeder in der Lage sein seinen eignen Server unter seinen eigenen Bedingungen zu hosten, da wir mit der BETA auch die Serverfiles veröffentlichen wollen. Vielleicht nicht gleich mit der ersten BETA Version, aber definitiv in der BETA-Phase.
    Außerdem wollen wir eine Linux-Version der DayZ Server Files bereitstellen, das sollte die Kosten noch weiter senken. Wir haben zwar gegenwärtig keinen direkten Einfluss auf die Serverpreise unserer ausgewählten Provider, die Linux Server Files sollten die kosten trotzdem deutlich senken.


    Q: Wird die Performance in der BETA oder generell in Zukunft besser?
    A: Die Optimierung der Performance ist ein andauernder Prozess, wir können aber schon sagen, dass die Performance in der BETA besser wird als in der gegenwärtigen 0.62 Stable Version. Um wie viel besser hängt von der spezifischen Hardware ab. Neben der Optimierung der Rendering Pipeline haben wir mehrere Systeme umgeschrieben um mehr CPU-Kerne nutzen zu können, wir haben doppeltes Buffering fürs Rendern eingeführt und eine der synchronen Operationen in asynchron verändert. All diese Veränderungen haben einen positiven Einfluss auf die Frame Rate im Spiel, besonders auf die klientenseitige Frame Rate.


    Q: Gibt es Pläner für neue Gebäude?
    A: Ja wir haben bereits einige neue Gebäude auf dem NWA in der 0.63 und mehr Gebäude sind geplant.


    […]



    Englische Originalversion

    Aufgrund der aktuellen Spielerzahlen haben wir uns entschieden, den GermanDayZ.de-Server
    bis zum Stable Beta Release auf 30 Slots
    herunter zu fahren. So können wir unsere monatlichen Kosten halbieren und den Server dauerhaft in Betrieb halten ohne eure Spenden für ungenutzte Spielerslots zu verschwenden.


    Sollten entgegen unserer Erwartungen die Spielerzahlen doch vor Beta Release wieder deutlich steigen, können wir den Server innerhalb von 24 Stunden wieder auf seine alte Größe hoch schrauben.

    SERVERREGELN / SERVER RULES


    Deutsch


    Kein Glitchen!
    Das Ausnutzen von Spielbugs um sich selbst durch Mauern / geschlossene Türen zu bewegen ist verboten und wird mit Bann bestraft.


    Kein Dupen!
    Das vorsätzliche Duplizieren von Items und Ausrüstung ist verboten und wird mit Bann bestraft.


    Keine Hacks, kein Bug-using und keine Cheats.
    Der Einsatz jedweder Tools um das Spiel zu beeinflussen wird mit Bann bestraft.


    Basenbau / Lebensdauer
    Bitte baut "Sehenswürdigkeiten"/ besondere und einzigartige Orte nicht zu. So dass auch andere Spieler die Möglichkeit haben besondere Orte zu erkunden. (Kamenka Felsenhöhle, U-Bahnhof Berezino, Tikhaya Bay, Visoky Kamen).


    Ebenso darf nicht in Militärzonen gebaut werden.


    Außerhalb der Map darf nicht gebaut werden.

    Fahrzeuge außerhalb der Map werden konfisziert und der Allgemeinheit zugeführt.


    Die Lebensdauer eurer erstellten Objekte auf der Karte richtet sich nach eurem Spielercharakter. Solltet ihr 6 Wochen nicht auf dem Server gespielt haben, werden alle Objekte und der Spielercharakter gelöscht. Ihr könnt jederzeit wieder neu anfangen.



    _______________________________________________________________________________________


    Solltet ihr der Meinung sein, ihr wurdet ungerechtfertigt gebannt, steht es euch frei euch im TS-Channel "Desolation Redux - Tishina Dorfplatz" an einen der Admins ( @HalfMoon , @Frank22143 und @DagiWeh ) zu wenden.


    Alle Banns werden von uns an die Entwickler der Desolation Redux Mod für eine globale Bann-Liste weitergeleitet.



    _______________________________________________________________________________________



    English


    No glitching!
    The exploitation of bugs within the game to move yourself through walls / closed doors is prohibited and will be punished by a permanent ban.



    No duping!

    The deliberate duplication of items and equipment is prohibited and will be punished by permanent ban.


    No hacks, no bug using and no cheats.
    The usage of tools of any kind that influence the game will be punished by a permanent ban.


    Unique Places / Lifetime
    Please do not built on or around the sights. So that other players have the opportunity to visit these unique places.(Kamenka Cave, Undergroundstation Berezino, Thikaya Bay, Visoky Kamen).


    It is also prohibited to built within military zones.


    Do not build outside of the map.

    Vehicles left outside of the map will be confiscated and returned to the map for public use.


    The life of your created objects depends on your player character. If you have not played on the server for6 weeks all items and the player character will be deleted. You can always start again.



    _______________________________________________________________________________________


    If you feel you have been banned unjustified, feel free to contact an admin ( @HalfMoon , @Frank22143 and @DagiWeh ) in the TS channel "Desolation Redux - Tishina Dorfplatz".


    All bans will be forwarded to the developers of the Desolation Redux developers for a global ban list.



    Updated:2018-07-16

    [img width=700 height=350]http://cdn.akamai.steamstatic.…a9d9329252d2ccb0ccf58.png[/img]



    2 Wochen sind vergangen und wir zeigen euch heute die neusten Fortschritte des Entwicklerteams – der übliche Ablauf geriet ein bisschen durcheinander dadurch, dass Eugen verreist war, aber wir haben trotzdem eine Menge Neuigkeiten für euch! Lasst es uns kurz machen und fangen wir einfach an zu lesen, Überlebende. Es ist gut für euch!



    Entwickler Update / Martin
    Hallo zusammen! Eugen ist diese Woche verreist, also ist es diesmal meine Aufgabe etwas zum Statusbericht beizutragen. Der Februar ist da und mit jeder Woche die verstreicht kommen wird der experimental Release der 0.63 Version immer wahrscheinlicher. Wir stehen kurz davor Team-weite Spieltest durchzuführen um unsere internen Server so voll wie möglich zu bekommen um jede Menge Daten zu Serverleistung und Synchronisierung zu sammeln. Es gibt allerdings immer noch grundlegende Teile des Spiels die man nur als Work in Progress bezeichnen kann. Deswegen möchten wir noch immer ungern öffentlich über ein potentielles Veröffentlichungsdatum für die Beta reden.


    Wir haben uns das Feedback vom letzten Statusreport in Bezug auf die Kommunikation unserer Entwicklungsschritte zu Herzen genommen und denken über eine online TO DO Liste nach, die wir Schritt für Schritt aktualisieren. Mit Eugen und Baty haben wir so eine Liste bereits zusammengestellt (im Grunde unsere Zielsetzungen vom BETA Statusbericht vom 28. November 2017) in der wir einen einfachen Überblick über den gegenwärtigen Stand der Dinge zu jedem Schlüssel-Element des 0.63 Updates vermitteln wollen. Wir werden prüfen ob und wie wir diese Liste veröffentlichen können (wir müssen noch immer einige Details mit unseren Team Leadern, während der Spiele-Test klären. Die ich bereits erwähnte). Es gibt jedenfalls noch eine Menge Dinge zu tun, mehr, als bereits als „fertig für die Experimental“ abgehakt werden kann.


    Wir wollen uns nicht hetzen lassen, aber andererseits wollen wir auch so schnell wie möglich mit der 0.63 Experimental Version fertig werden. Unser Veröffentlichungsplan für dieses Jahr ist verdammt eng. Das Hauptziel ist es, die PC BETA und die 1.0 Version 2018 fertig zu bekommen, und wir sind auch viel näher dran DayZ für die Konsole heraus zu bringen. Unsere guten Beziehungen zu Sony und Microsoft eröffnen uns interessante Möglichkeiten der Zusammenarbeit. Und da wir unseren Fokus immer auf der existierenden PC Spieler-Community hatten, ist es in unserem eigenen, besten Interesse euch eine solide PC Version so schnell wie möglich zu bringen, damit wir auch das große Publikum, dass schon lange auf eine Konsolen-Version wartet zufriedenstellen zu können.


    Trotz der nicht so großen Arbeitsleistung die wir bisher in die Entwicklung der Konsolen-Version gesteckt haben sind wir in der Lage die 0.63, ohne größere Probleme bei Gameplay oder Performance, auf beiden Konsolen zum Laufen zu kriegen. Auch deswegen ist der Schritt zur Veröffentlichung der PC Version der 0.63 auf Experimental und Stable so wichtig für uns – wir wollen nicht nur, dass ihr etwas zum Spielen bekommt, sondern auch, dass unsere Community weiter wächst.


    Lasst uns abwarten, wie das alles funktioniert – wir halten euch auf dem Laufenden. In der Zwischenzeit sehen wir uns in Chernarus! (Oder im Forum, auf den Social Media Kanälen und Reddit.


    - Martin Čulák / Brand & PR Manager





    Entwickler Update / Peter


    Unsere erste Implementierung des Nahkampfsystems sah toll aus, besonders mit vordefinierten Kombos zusammengekettet mit Angriffen die durch die Luft fliegen. Als wir jedoch einige Regeln darauf anwandten und einige interne Spiele-Test abhielten, kamen wir zu dem Schluss, dass es sehr schwierig werden würde, dass was wir vorhaben in diese vorgefertigten Kombos zu verpacken.


    Da Gameplay das wichtigste in DayZ ist, will ich die Möglichkeiten nicht kompromittieren. Idealerweise sollten Spieler stets in der Lage sein selbst auszuwählen welche Angriffsoption sie verwenden möchten. In Anbetracht dessen, dass die Kombos aus einer Reihe unterschiedlicher Angriffstypen erstellt waren konnten die Spieler nicht selbst entscheiden, ob sie eine leichte oder schwere Attacke ausführen wollen. Da die Reihenfolge der Angriffe festgeschrieben war, fühlte sich der Nahkampf an als hätte man keinen Einfluss darauf, was es am Ende eher uninteressant gemacht hat.


    Wir entschieden uns einen weiteren Prototypen zu testen, in diesem kann der Spieler frei entscheiden welcher Angriff ausgeführt wird – leicht oder schwer. Unmittelbar nach dem ersten Spiele-Test war uns klar, dass das der richtige Weg für uns ist den Nahkampf „kontrollierbarer“ zu machen. Wir werden weiter an diesem Prototypen arbeiten und ihn verbessern, so dass wir ihn letztendlich implementieren können. Natürlich werden wir, trotz des Schrittes von vorgefertigten Kombos zu freiem Kampf, visuell für Abwechslung sorgen was die Bewegung angeht. Da sind immer noch Varianten für den Angriff von links oder rechts, für leichte oder schwere Angriffe. These Varianten werden nahtlos ineinander geblendet, so dass ein kontinuierlicher Bewegungsfluss entsteht und alles gut aussieht.


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/26DNcrh0VwthDJcDS/giphy.gif[/img]



    Die Infizierten KI, die ihr alle aus der 0.62 oder früheren Versionen kennt, war immer sehr begrenzt und hat nie unsere Erwartungen erfüllt, oder kam auch nur ansatzweise an das Verhalten heran, dass wir im Design Team definiert hatten. Zurzeit wird die Infizierten KI stark überarbeitet, das beinhaltet ein neues Animationssystem. Wir arbeiten sehr eng mit unserem Programmier Team zusammen um alle vorgesehenen Features auch zu erreichen.


    Das Hauptziel ist es, die Infizierten auf jedem Level, das ihr euch vorstellen könnt, besser zu machen. Sei es der schlauere Einsatz von Sensoren um Stealth, Triggern und Aggro besser auszunutzen, wir wollen Suchverhalten an der letzten bekannten Spielerposition hinzufügen oder einfach verbesserte Lesbarkeit des Aufmerksamkeitszustands des Infizierten: Interesse verloren, Ziel geortet oder Ziel verloren. Es gibt auch einige signifikante Veränderungen was den Nahkampf mit infizierten angeht, Sprungattacken werden wir ins Spiel eingeführt.


    Lasst euch nicht von den Infizierten fressen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update / Viktor


    Hi zusammen. Das ganze Team ist noch immer sehr beschäftigt die verbleibenden Teile des überarbeiteten Animationssystems einzubauen. Also will ich euch heute nur schnell ein paar GIFs zeigen. Nachdem unsere Programmierer das neue Leitern Klettern implementiert haben arbeiten wir noch daran die letzten Ecken und Kanten auszubügeln. Wir sind endlich in der Lage flüssig auf Leitern herauf bzw. von Leitern herunter zu steigen und auch das Herunterrutschen funktioniert inzwischen. Es gibt noch immer einiges aufzupolieren bevor die Leitern Experimental-ready sind, aber wir sind auf einem guten Weg. Das Team ist außerdem beschäftigt mit Waffen, Spielerdrehungen und den Animationen für die Bewusstlosigkeit:


    [img width=512 height=300]https://media.giphy.com/media/3o7WIB0JFbvuw93cT6/giphy.gif[/img]


    [img width=512 height=300]https://media.giphy.com/media/xUOwG5JhJiMJZzkEG4/giphy.gif[/img]


    - Viktor Kostik / Lead Animator




    Entwickler Update / Adam


    In diesem Statusbericht würde ich gern über ein neues Mapfeature der 0.63 berichten – Wanderwege. Der Chernarussische Tourismusverband ( kurz КЧТ) ist verantwortlich für ein weites Netzwerk an Wanderwegen in der Republik Chernarus. In Süd Zagorien (die Provinz von Chernarus die wir in DayZ haben) unterhalten sie ca. 200 km Wanderwege. Von den nördlichen Grenzbergen, durch die zentralen Felder bis zu den wichtigen Urlaubsgebieten in den Küstenstädten. Sie verbinden viele der historischen und landschaftlichen Sehenswürdigkeiten, zeigen aber auch abgelegene Fleckchen in Süd Zagorien. Alles um eure Reisen einfacher und sicherer zu machen.


    [img width=700 height=387]https://i.imgur.com/V2WMxTX.jpg[/img]



    Die Idee für Wanderwege in Chernarus geisterte in unseren Köpfen bereits seit der frühen Tage von Arma 2 herum.Als die DayZ Entwicklung starte wurde es wieder ins Gespräch gebracht mit weiteren Detailvorstellungen. Aber in Anbetracht der sich schnell verändernden Chernarus Karte konnte mit der Implementierung nicht begonnen werden bevor die Karte nicht einen stabileren Zustand erreicht hatte. Mit der Veröffentlichung der 0.62 (die komplett überarbeitete Vegetation sowie Veränderung entlang der westlichen Grenze mitbrachte) hatten wir endlich das Gefühl, dass die Karte einen einigermaßen stabilen Zustand erreicht hatte, den wir für die Idee der Wanderwege brauchten.


    Wir haben die alten Pläne überarbeitet, verbessert und das geplante Wegenetz re-designed um die geplanten Kartenveränderungen der letzten Jahre zu unterstützen. Als Resultat haben wir ein überwältigendes, 200km langes Netzwerk aus Wanderwegen – was hat uns geholfen dahin zu kommen?



      [li]4 unterschiedliche Farbmarkierungen für die Wege (ihr findet diese auf Bäumen, Felsen, Zaunssäulen,…)[/li]


    [img width=700 height=187]https://i.imgur.com/ArPf07Q.jpg[/img]




      [li]im echten Leben würdet ihr auch Pfeilmarkierungen finden, aber um zu viel Datenduplizierung zu vermeiden mussten wir jeden Abzweig des Weges ohne Pfeilmarkierung gestalten.[/li]



      [li]93 individualisierte Kreuzungswegweiser[/li]

        [li]angepasst an jede Kreuzung, jede Sehenswürdigkeit und den Beginn sowie das Ende des Pfades[/li]
        [li]Wegweiser zeigen den Namen des Ortes und Höhe über dem Meeresspiegel[/li]
        [li]einzelne Plaketten decken jede Richtung ab in die ihr gehen könntet, zusammen mit einer Angabe der Streckenlänge zu den 3 nächstgelegenen Kreuzungen[/li]
        [li]genau wie bei den Straßenschildern auch wird alles russisch (kyrillisch) geschrieben sein [/li]


    [img width=700 height=200]https://i.imgur.com/wQO6Dz2.jpg[/img]




      [li]2 unterschiedliche Wegemodelle[/li]

        [li]wir benutzen diese Modelle wenn der Pfad durch Wiesen, Felder und Wälder verläuft[/li]
        [li]grob 60% des Wegenetzes wird von diesen Modellen abgedeckt – denn genau wie im richtigen Leben beziehen wir das existierende Straßennetz mit ein (mit Ausnahme der großen Straßen um das Risiko eines Autounfalls zu minimieren)[/li]


    [img width=700 height=211]https://i.imgur.com/uDAenNh.jpg[/img]




      [li]2 Arten von Unterständen[/li]

        [li] um größere Kreuzungen interessanter zu getsalten[/li]
        [li]brandneue Dinge die als Schutzhütte dienen und euch vor Regen schützen, oder falls ihr euch einfach mal ausruhen wollt[/li]


    [img width=700 height=519]https://i.imgur.com/A70h764.jpg[/img]



    Zusätzlich haben wir noch ein weiteres unterstützendes Feature das es möglicherweise in die 0.63 schafft, vielleicht aber auch nicht:



      [li]Tafeln mit Wanderkarten[/li]

        [li] im echten Leben gibt es sie auf jedem großen Wanderweg und sie helfen Touristen sich besser zurecht zu finden und ihren Weg zu planen[/li]
        [li]wir haben einige Prototypen vorbereitet und arbeiten noch an der besten Form, Größe und dem angezeigten Kartenausschnitt (komplett Chernarus oder z.B. nur ein Viertel)[/li]
        [li] es wird auch das klassische „sie sind hier“ Zeichen geben um die gegenwärtige Position des Spielers zu markieren[/li]


    Alles in Allem gaben uns die Wanderwege eine gute Gelegenheit die Landschaft zu verbessern – viel davon wurde gemacht während die Wege drauf angepasst wurden. Zusätzlich gab es uns die Möglichkeit uns noch einmal über die Ortsnamen herzumachen und diese auch direkt ind er Umgebung sichtbar zu machen.


    Wir hoffen, dass sie sich als nützliches Feature erweisen werden beim Navigieren durch 225km² Landschaft und dass ihr unterwegs viele tolle Begegnungen mit gleichgesinnten Überlebenden haben werdet. Es hat uns jedenfalls eine Menge Spaß gemacht die Wanderwege zu bauen und wir hoffen einige von euch dort zu treffen sobald das Feature live geht!


    [img width=700 height=387]https://i.imgur.com/goORUp9.jpg[/img]



    - Adam Franců / Map Designer




    Entwickler Update / Filip


    Hallo zusammen!


    In den letzten zwei Wochen haben wir weiter an den Sounds für Schritte und Kleidungsrascheln gearbeitet. Es ist eine sehr mühselige Arbeit, da wir diese Sounds in alle Animationen einbauen müssen – und die Anzahl der Animationen in DayZ ist ziemlich überwältigend:).


    Eine andere große Aufgabe die noch vor uns liegt ist ein Update des Umgebungssounds. Wir wollen eine dynamischere und realistischere Klangwelt erzeugen als vorher. Wir wollen uns nicht nur auf flache 2D Umgebungssounds verlassen, sondern so viele positionierte Sounds wie uns die Audio Engine erlaubt verwenden. In den nächsten Wochen werden wir sehen, wie weit wir es treiben können!
    - Filip Čenžák / Sound Designer



    Englisches Original

    Zu einer kleinen, aber feinen Krabbelgruppe versammelten sich diesmal


    Team Alpha
    @Frank22143
    @ALLES_EGAL
    @Retri


    Team Bravo
    @NixImKopf
    @Polio78
    @erkans besser
    @Zynero


    Die Startpunkt für die Teams lagen für Alpha in Kozlovka und für Bravo in Dolina.



    Die Aufgabe


    Findet und sammelt die abgebildeten Dinge und liefert diese bis spätestens 22:30:59 Uhr am Zielpunkt ab.


    PvP ist erlaubt. Rejoinen jederzeit möglich. Keine Fahrzeuge!


    Der Abgabepunkt ist das Zeltlager unterhalb von Novy Sobor. Hier wartet eure Zählmeischterin auf euch. Im blau markierten Gebiet herrscht absolute Waffenruhe. Es darf nicht hinein und nicht hinaus geschossen werden. Das Gebiet umfasst einen 500-700m großen Radius um den eigentlichen Abgabeort und ist deutlich durch Straßen und Feldwege abgegrenzt. Die Markierung hier dient zur Veranschaulichung, die tatsächliche Gebietsgrenze ist die Straße!


    Bei regelwidrigen Kills gibt es als Strafe Punktabzug für das schuldige Team.


    [img width=700 height=456]https://dagisraetselkeller.fil…/2018/02/abgabegebiet.png[/img]


    Die abgebildeten Dinge müssen auch in ihrer abgebildeten Form gefunden und abgeliefert werden. Will heißen: ist eine Verpackung darauf, dann will ich die Verpackung und nicht die enthaltenen Einzelteile!


    Der Zustand der Dinge ist egal, von pristine bis ruined wird alles akzeptiert.


    Die Farbe der Dinge ist prinzipiell egal, aber rot bringt doppelte Punktzahl.
    Es gewinnt das Team mit den meisten Punkten.




    Rätselbilder



    Das Ergebnis


    Lobend möchte ich an dieser Stelle @erkans besser erwähnen, der pflichtbewusst meinen Aufruf nach Faschingsgarderobe gefolgt ist. Sehr, sehr schön! <3


    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31813755zp.jpg[/img]



    Beide Teams schafftene s innerhalb der Zeit ihre gesammelten Werke der Zählmeisterin vorzulegen, auch wenn es bei Frank mit Team Alpha wortwörtlich auf letzte Sekunde war.


    Team Alpha brachte es mit 8 Items und einem in Rot auf 9 Punkte.
    Team Bravo mit 9 Items und einem in Rot auf 10 Punkte.


    Der knappe, aber verdiente Sieg geht also an die Bravos! Herzlichen Glückwunsch! [biene]


    Besonderen Dank auch an @Zynero, der als absoluter DayZ Neuling, und trotz eines Küstentickets, für sein Team die meisten Items fand.



    Des Rätsels Lösung

    Da die grundlegenden Fragen zum Überleben in Desolation Redux immer wieder über den Seiten-Chat auftauchen pack ich hier mal ne kurze Anleitung mit den wichtigsten Sachen rein.


    [hr]


    Statusanzeige


      [li]Pizza = Nahrung, Flasche = Getränk, Herz = Gesundheit, (Thermometer kann zur Zeit noch ignoriert werden).[/li]
      [li]Achtet auf das kleine Plus oder Minus, das euch Veränderungen ankündigt.[/li]



    Nahrung



    Wasser


      [li]Gibt es in PET-Flaschen, Canteens oder als Limo-Dose.[/li]
      [li]Leere Flaschen lassen sich an Regentonnen, Wasserspendern, Wassertürmen, Pumpen und verschiedenen toten Bäumen auffüllen.[/li]
      [li] Wasserauffangstationen können gecraftet werden[/li]



    Zombies


      [li]Sind zahlreich und glitchen durch Wände und Türen.[/li]
      [li]Sicher seid ihr nur auf Leitern / euren selbst gebauten Basen.[/li]
      [li]Um einen Zombie zu töten reicht ein Hit mit der Axt, allerdings sind die Hitboxen unberechenbar.[/li]





    Schlagen



    Gesundheit


      [li]Wenn man blutet sieht man das selbst eher schlecht im Spiel. Achtet auf das kleine Minus am Herzen, wenn das auftaucht müsst ihr euch verbinden.[/li]
      [li]Nach einem Zombie-Hit fängt die Kamera an zu zittern. Pain Medication hilft dagegen.[/li]
      [li]Gebrochene Knochen werden mit Splint oder Morphin behandelt.[/li]




    Beleuchtung


      [li]Jede Lampe im Spiel lässt sich mit L an- und ausschalten. Aber NUR bei Nacht! Also ca. in der Zeit von 21:00 Uhr bis 6:00 Uhr.[/li]




    Werkzeuge


      [li]Es funktionieren zur Zeit folgende Werkzeuge im Spiel: Axt (Bäume fällen), Säge (Bretter Craften), Toolbox (Fahrzeuge reparieren), Schraubendreher (Electronical Components ausschlachten), Wagenheber (um Fahrzeuge zu flippen).[/li]



    Das mysteriöse Action-Menü


      [li]Mit "Tab" könnt ihr darauf zugreifen und mit Objekten interagieren: Wasser holen, Autos reparieren, diverse Objekte bewegen, Mitspieler verarzten.[/li]



    Crafting


      [li]Zum Craften mit I ins Inventar gehen und euch durch euer Handbuch klicken, beim gewünschten Item einfach unten auf der Seite auf "craft" klicken.[/li]


    Aktualisiert:29.06.2018



    English version below

    Ihr habt Wünsche, Anregungen oder Kritik für den GermanDayZ Desolation Redux Server, dann könnt ihr hier alles loswerden!


    Bitte beachtet, dass wir natürlich weder auf die Gameplay-Mechaniken noch auf die zugrunde liegende Chernarus-Map Einfluss haben. Alles was ihr an Map-Veränderungen findet haben wir lediglich auf die bestehende Map oben drauf gesetzt.



    Bugs etc. könnt ihr den Entwicklern über ihr Forum oder Discord melden.


    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31807227my.jpg[/img]

    Strömt herbei meine kleinen Strömlinge, denn auch diesen Montag geht es wieder auf zum Lass Krabbeln!


    Als Abwechslung zu den letzten Schlachtfesten gibt es diesmal wieder eine knifflige Such&Find-Mission für euch. Was natürlich nicht heißt, dass ihr euch nicht trotzdem die graue Masse, wie Luftschlangen, gegenseitig aus den Ohren pusten könnt.



    Nur noch alkoholfreies Bier im Haus - Stammtischrunde läuft Amok
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31790924hi.jpg[/img]



    Treffpunkt
    Wie immer 19:45 Uhr im TS -Channel Krabbelgruppe. Haltet euch süd-mittig auf der Karte auf um euch lange Laufwege zu den Startpunkten zu ersparen.


    Ausrüstung
    Das Übliche. UND: Weil Rosenmontag ist, was zwar nicht Faschingsdienstag ist, aber egal, gekrabbelt wird nun mal montags, erscheint bitte in möglichst bunter Kleidung inkl. Kopfbedeckung und / oder Maske. Warum? Weil ich das schön finde!


    Warum liegt hier Stroh und wieso habt ihr alle Masken auf?
    Für Neulinge und Wiedereinsteiger stellen wir eine Lehrmeisterin in Survivalfragen bereit die euch die wichtigsten Überlebenstricks zeigt. Meldet euch einfach zu beginn der Krabbelgruppe im TS.



    Jeder der gern einmal selbst eine Krabbelgruppe veranstalten möchte kann das tun. Natürlich stehen euch die altbekannten Krabbler jederzeit mit Rat und Tat zur Seite, wenn ihr möchtet.


    Da es aber immer mal wieder zu Komplikationen beim Krabbelgruppenablauf kommt, habe ich hier mal einen kleinen Leitfaden zusammen gebastelt, wie man das ganze idealerweise strukturieren sollte.




    Allgemein


    Startzeit – Treffpunkt ist um 19:45 Uhr im TS-Channel Krabbelgruppe, in der Regel wird bis 20:00 Uhr gewartet bis alle Teilnehmer vollzählig sind. Um 20:00 Uhr teilen sich die Teams auf, die dann einzeln ihre Startpunkte genannt bekommen. Diese gilt es bis 21:00 Uhr zu erreichen. Erst wenn alle Teams ihren Startpunkt erreicht haben wird die Aufgabe den Teams mitgeteilt.


    Startpunkte – Denkt daran genügend unterschiedliche Startpunkte auszutüfteln, die nicht nur in etwa gleich weit vom Zielgebiet entfernt sein sollten, sondern auch ähnliches Gelände / ähnliche Steigung aufweisen sollten. Bei aktuellen Spielerzahlen reichen in der Regel 2 Startpunkte und einer als Ersatz, falls der Andrang größer wird.
    Deutliche Ansage, dass keiner schon auf dem Weg zu den Startpunkten zur Küste geballert wird.


    Zeitrahmen – Nicht alle Spieler haben die ganze Nacht Zeit. Arbeitet Eure Aufgaben so aus, dass sie entweder bis 22:30 Uhr abgeschlossen werden können oder begrenzt die Spielzeit von vornherein auf diese Uhrzeit. Ihr habt also für eure Krabbelgruppe im Schnitt 1 ½ Stunden Spielzeit.


    Der Tod – Sagt euren Spielern ob Rejoinen nach dem Tod erlaubt ist.


    Auswertung - Schreibt bitte fürs Forum ein paar Zeilen wie eure Krabbelgruppe gelaufen ist. Gern mit Screenshots, Videos oder sonstigen Bildern (wir mögen Paint!). Natürlich könnt ihr auch eure Teams um Zuarbeiten bitten.




    PvE-Aufgaben


    Suchen & Finden – Denkt daran, dass man manche Items spammen kann und sie so leichter zu erhalten sind als andere. Manche Items wiederum spawnen nur in ganz spezifischen Gegenden / Gebäuden und wieder andere überall auf der Map. Das DayZ-Wiki gibt auch die Häufigkeit des Items an.


    Rätsel – Immer knifflig, wenn ihr die Chance habt, lasst eure Rätsel von einem anderen Spieler Proberätseln. Achtet bei Zahlenrätseln auf Rechenregeln, oder, wenn diese nicht gelten, weist die Spieler explizit darauf hin.




    PvP-Aufgaben


    Waffen – Wenn ihr nur bestimmte Waffen im Spiel wollt, schreibt es in die Ankündigung, damit die Spieler vorher looten können, oder stellt die benötigten Waffen bereit.


    VIP – Darf die VIP sterben? Wenn nein, welche Strafe erwartet das Team welches den Tod verschuldet hat?




    PvE und PvP gemischt


    Achtung! Bei solchen Mischformen müssen die Regeln besonders genau formuliert sein. Gern auch in Schriftform als Forumsbeitrag im Off Topic Bereich, damit hinterher keiner sagen kann er hätte von nichts gewusst.


    Kill-Zones - Die Erfahrung hat gezeigt, dass eine scharfe Grenze von PvE zu PvP Gebieten schlichtweg nicht realisierbar ist. Auf der Karte scheint alles ganz logisch und übersichtlich. Im Spiel selbst ist es das nicht! Wenn ihr trotzdem eine Krabbelgruppe mit PvE und PvP Inhalten machen möchtet, dann beachtet folgendes:



    [li]PvE und PvP Gebiete müssen weiträumig voneinander getrennt sein![/li]
    [li]Teams müssen sich aus entgegengesetzten Richtungen auf das PvP-Gebiet zu bewegen!
    [/li]
    [li]Fertigt für das PvP-Gebiet einen Screenshot der Map an in dem ihr deutlich das Gebiet markiert in dem scharf geschossen werden darf. Beachtet, dass die Grenzen nicht nur auf der Map erkennbar sein sollen, sondern durch Landmarks (Zäune, Gebäude, Lichtungen, Felsformationen etc.) auch deutlich im Spiel erkennbar sein müssen![/li]


    Trotz allem, kann es passieren, dass Spieler im Eifer des Gefechts die vorgegebenen Grenzen nicht einhalten. Das sorgt natürlich auf allen Seiten für Frust und Geschrei. Um das zu vermeiden, könnt ihr es auch ganz einfach machen:



    Kill-Zeiten - Einfach ganz problemlos festlegen, dass ab Uhrzeit XYZ geschossen werden darf. Überall auf der Map, ohne Einschränkungen. Oder ihr lasst eure VIP(s) einen Startschuss zum Töten geben. Überall auf der Map, ohne Einschränkungen.


    Unserer Erfahrung nach, ist das die deutlich bessere und einfachere Variante um eine Krabbelgruppe mit PvE und PvP Inhalten zu planen.






    Stand 05.02.2018, kein Anspruch auf Vollständigkeit


    Diesen Monta stand seit langem mal wieder eine VIP-Mission auf dem Programm der Krabbelruppe. Innerhalb eines vorgegebenen Zielgebietes sollte eine VIP gefunden und zu einem Ort ihrer Wahl eskortiert werden. Zwei Teams kämpften um Ruhm und Ehre und pfefferten sich im wunderschönen Berezino die Kugeln nur so um die Ohren.


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    Mit von der Partie:

    Team Alpha

    @Criosdan
    @Dave0677
    @Frank22143
    @FetterLutz
    @BraMachtDieAK



    Team Bravo
    @vwgolftuning
    @Gomorrha
    @mavrocks
    @Frenchcore4life
    @ALLES_EGAL



    geringfügig überdimensioniertes Zielgebiet
    31693854gl.jpg



    Als um 21:15 Uhr die VIP bereits erste Schritte um ihr Gebäude herum vernahm dachte sie schon "Mist und Verflucht, das ging zu schnell! Es ist ja noch gar niemand tot!". Glücklicherweise verkrümelten sich die kleinen Füßlein der Suchenden wieder und wenig später setzte das erhoffte Feuerwerk ums Krankenhaus von Berezino ein.


    Gefangen im Gitterbett - VIP wartet auf Befreiung
    31693927si.jpg



    Als dann aber doch so gar keiner die einsame VIP aus ihrem nach Dosenbier und Pfeffi riechendem Quartier erretten wollte wurde folgendes aussagekräftiges Hinweisbild veröffentlicht.


    BAP!
    31693855dw.jpg


    Team Bravo, hauptsächlich aus NWACs bestehend, hatte mit diesem Hinweis alles was sie brauchten. Als Connaisseure der berezinischen Kneipenkultur wussten sie sofort welchen Weg sie einschlagen mussten.


    VIP trägt Gasmaske aus Gründen.
    31693928us.jpg



    In einem taktisch Klugen Schachzug manövrierte Bravo die VIP in westlicher Richtung raus aus Berezino um sich hier ungesehen durch die Wälder zu pirschen und unbehelligt von den tödlichen Schüssen des Gegners zu bleiben. Natürlich war dabei mehrmals lautstarkes "Mimimi, willst du nicht was anderes anziehen? Man sieht uns ja sonst voll weit." zu hören. Die VIP blieb allerdings standhaft und weigerte sich ihre direkt von den Pariser Laufstegen kommende Haute Couture, vom namhaften Designer KIK, abzulegen.


    Laufweg Bravo
    31694245nt.jpg




    Sehr interessant das ganze, aber WO war Team Alpha? Genug von den Bravos, blenden wir nun in einem cinematographischen Stilmittel sondergleichen hinüber zu den Alphas... das Bild wird leicht schummerig, kakophonische Melodeien nicht unähnlich den Fluggeräuschen einer Time And Relative Dimensions In Space-Maschine erschüttern die Gehörgänge...




    Nun denn, auch von mir Gratulationen an Team Bravo zum Sieg! Und mal wieder Dank an alle fürs Mitmachen und besonders an Flutz für den feinen Alpha-Bericht! <3



    Wohlverdientes Siegertreppchen für Bravo
    31693929tt.jpg


    Diese Woche halten wir es kurz aber süß – es gibt einige Veränderungen im Team und so nimmt sich Eugen die Zeit, neben dem regulären Entwicklerupdate, auch seinen Kollegen zu danken und Auf Wiedersehen zu sagen. Und wo wir gerade beim Tschüss Sagen sind: Peter hat offiziell genug vom Apfel und Steine Spammen im Spiel und gibt Einblicke ins neue dynamische Umgebungs-Loot Spawning. Zum Abschluss des Entwickler-Teils zeigt uns Mirek einige Teaser zu den Bewegungsabläufen der Infizierten und Audio-Designer Filip berichtet über die aktuellsten Neuerungen.



    Entwickler Update / Eugen


    Immer wenn etwas endet, beginnt auch etwas. Wie ich im Jahresabschlussvideo bereits sagte, ist es immer hart Teammitglieder zu verlieren, aber es ist ein notwendiger Schritt im Enwicklungskreislauf. Viele Leute sind in den letzten vier Jahren zum Team dazu gestoßen und wir sind von einem harten Kern zu einer großen, zwei Studios umfassenden, Produktion mit beinahe 80 Vollzeit-Entwicklern gewachsen. Einige wenden sich nun neuen Herausforderungen zu und ich wollte ihnen für ihren Beitrag an DayZ danken. Es ist ein monumentales Unternehmen an dem all diese Menschen beteiligt waren.


    Mein Dank geht besonders (aber nicht ausschließlich) an Andrej Sinkević (der in seine Heimat zurück kehrt um bei seiner Familie zu sein) für die Aufsicht über die Erschaffung neuer Waffen-Sounds, Umgebungsgeräusche und der Erweiterung unserer verfügbaren Optionen


    Außerdem danken möchte ich Umgebungsdesigner Senchi, der Chernarus wieder aufregend gemacht hat, für seine Leidenschaft und dafür über den Tellerrand geblickt zu haben und die neuen Dinge die er ausprobiert hat.


    Gleichzeitig möchte ich Filip Čenžák vorstellen, der die Verantwortung in unserer Audio-Abteilung übernehmen wird und euch auch in den Statusreports berichten wird :) . Viel Glück, Filip!


    Auch, wenn wir schon zu Beginn des Jahres einigen Menschen Lebewohl sagen müssen, wurde die Arbeit nicht angehalten und wir sind entschieden voran gekommen. Also lasst mich kurz über die Updates berichten die wir in unserer internen Version gemacht haben – es gibt einige aufregende Neuerungen an denen wir gearbeitet haben:


    Kampf im Liegen
    Wir hatten eine Besprechung letzte Woche über die weitere Entwicklung dieses Features, wir haben damit begonnen die Animation der Drehbewegungen einzupassen und arbeiten an der Behebung der Bugs mit Kollisionen in bestimmten Teilen der Bewegung.


    Klettern an Leitern
    Zurzeit arbeiten wir an der Skriptimplementierung um Leitern ingame verfügbar zu machen , da das meiste bereits fertig ist. Wir werden uns definitiv wieder melden und die Daten auswerten, sobald dieser Teil des Spiels testbar wird.


    Nahkampf
    Eine weitere Nuance im Nahkampf ist nun verfügbar ingame. Es gibt schwere und leichte Angriffsmodi, neue Ausweichmanöver, Bugs beim Anvisieren wurden gefixt und Animationen für Nahkampfangriffe mit Distanzwaffen sind Testbereit.



    Dynamisches Spawnen
    Wir versuchen das Spawnen zu vereinheitlichen, um nur eine Spawnfunktion zu benutzen, und wir überarbeiten des dynamischen Umgebungsspawn System für spezifische Situationen um den Spieler herum. Peter wird euch darüber mehr erzählen.


    Fahrzeuge
    Die Arbeit an Fahrzeugen hat wieder begonnen, da die Enfusion Engine Hierarchie in ihrer Entwicklung weiter voranschreitet. Unser Fokus liegt darauf den Spieler-Charakter ins Fahrzeug einzubinden anstatt, wie gegenwärtig, einen Dummy-Charakter. Falls ihr euch erinnert, gab es Probleme z.B. wenn man in ein Fahrzeug einstieg und das Spiel abstürzte wurde man zum Startpunkt zurück teleportiert, einfach deshalb, weil das System es nicht vorsah eine Entität in einem Fahrzeug abzubilden - es waren alles nur Dummy-Charaktere und jede Menge improvisierte Hacks.

    Kamera

    Die Kamera wurde weiter entwickelt und hat etliche Bug Fixes durchlaufen. Wir haben begonnen uns durch die ingame Daten und Kollisionen zu arbeiten um Objekte mit falschen Kollisionen zu fixen, was natürlich noch vielem mehr dient, als nur der Kameraführung.


    Die Infizierten
    Wir haben endlich wieder mit der Arbeit an den infizierten angefangen, da die Spieler-Charaktere immer besser in Form kommen. Mirek hat begonnen an der sensorischen Mechanik, dem Springen und dem Kampf zu arbeiten. Morgen werden wir eine längere Diskussion über unsere Erwartungen diesbezüglich führen.



    Neben dem oben genannten arbeitet sich das Waffen-Team durch die Waffenliste für die Experimental Version und implementiert mit stetigem Fortschritt neue Features für jede Waffe, fügt neue Animationen hinzu und stellt sicher, dass alles so funktioniert, wie es sollte. Gleichzeitig arbeiten einige Leute daran die letzten Probleme mit dem neuen Inventar zu beheben sowie das Back-End des Serverbrowsers aufzupolieren.


    Und jetzt halte ich die Klappe und mache mich wieder an die Arbeit! ;)



    - Eugen Harton / Lead Producer






    Entwickler Update / Peter


    Die Suche nach Äpfeln, eine wahrhaft ikonischen Nutzeraktion, ist für immer Geschichte. Dasselbe gilt für jede andere Suchaktion in DayZ!

    Wie ihr wusstet, wurden die Suchaktionen als Platzhalter eingeführt um den Survivalaspekt zu erweitern und den Einsiedler Lebensstil zu ermöglichen: Essen und andere natürliche Ressourcen (Stöcke, Steine, Federn etc.) sammeln. Durch einen Zufallsgenerator, von dem ich wirklich kein Fan bin, wurde es schier unmöglich ein ausgewogenes Ergebnis zu erzielen. Das System konnte leicht ausgenutzt werden und die Animationen machten auch vom visuellen Standpunkt aus wenig Sinn.


    Der Teil der Zentralen Lootverteilung der sich um das dynamische Spawnen dreht ist nun in der Lage solches Loot, wie Äpfel, Steine oder Pilze, zu spawnen. Dynamisch gespawntes Umgebungsressourcen sind mit statischen Objekten auf der Karte verknüpft. Äpfel sind zum Beispiel mit Apfelbäumen verknüpft, Steine mit steinigen Wegen oder Felsen.


    [img width=700 height=418]https://i.imgur.com/ovGNGqz.jpg[/img]


    [img width=700 height=418]https://i.imgur.com/ZXnP5eK.jpg[/img]



    Wie bereits erwähnt spawnen diese Gegenstände dynamisch um den Spieler herum, sie sind gedeckelt durch die Nähe zu einem verknüpften Objekt und durch den Maximalwert der für diesen spezifischen Loottyp festgesetzt ist (z.B. max. 3 Äpfel pro Baum und maximal 100 Äpfel insgesamt). Wenn ein Spieler eine Gegend verlässt despawnt das Umgebungsloot sobald seine Lebenszeit abgelaufen ist. Natürlich ist das alles, als Teil der Zentralen Lootverteilung, ordnungsgemäß synchronisiert und alle Spieler werden in derselben Region dasselbe Loot sehen. Unsere Lösung ist außerdem sehr freundlich zur Serverperformance.


    Ich bin wirklich glücklich, dass wir endlich so ein Feature hinzufügen konnten, da es mehr Betonung auf unsere physikalische Herangehensweise beim Design legt und ein authentischeres Gefühl zur ganzen Spielerfahrung beisteuert.


    Wenn ihr es sehen könnt, könnt ihr es euch schnappen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwicklerupdate / Mirek

    Hallo Überlebende, seit dem letzten Statusbericht hat sich nicht viel verändert. Wir kümmern uns größtenteils noch immer um dieselben Dinge wie beim letzten Mal, es gibt nur eine kleine Veränderung. Wir haben mit den Verbesserungen an den Infizierten etwas eher begonnen. Gegenwärtig beschäftigen wir uns mit Tarnmechanismen, was bedeutet, dass neue Features für KI-Sensorik und deren Parameter eingeführt werden müssen. Zusammen mit den KI-Sensoren fügen wir neue Animationen für die Bewegung hinzu. Hier ist ein kleiner Teaser zu drei neuen Bewegungsanimationen. Ihr könnt sehen, dass die Bewegungen noch nicht ideal sind, besonders wenn die Infizierten Haken schlagen, aber macht euch keine Sorgen, wir kümmern uns darum – die Animationen sind schon vorbereitet, wir brauchen nur noch etwas Zeit für die Implementierung.



    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer





    Entwicklerupdate / Filip


    Hallo, hier ist Filip! Wie Eugen bereits erwähnt hat, werde ich die meisten der Aufgaben im Audio-Bereich von Andrej übernehmen – und das beinhaltet auch, den Statusbericht für euch zu schreiben!


    Die Sound-Abteilung beschäftigt sich mit neuen Charakter-Geräuschen. Wir konnten endlich wie geplant die Schrittgeräusche zusammen mit dem neuen Animationssystem implementieren. Das bedeutet, wir mussten für jeden Schritt in allen Animationsabläufen ein eigenes Animationsevent kreieren. Es hat eine Weile gedauert, aber nun können wir die Schrittgeräusche mit viel größerer Genauigkeit auf die Animation abstimmen. Es gibt noch immer einige technische Probleme die behoben werden müssen, also hoffen wir, dass die Programmierer in ihrem vollen Zeitplan noch eine Lücke für uns finden.


    Die zweite große Baustelle ist für uns im Moment die Arbeit an den Geräuschen für die Ausrüstung des Spielers. Das heißt Stoffrascheln und Geräusche von Rucksack oder Waffe während der Spieler sich bewegt. Wir haben einen funktionierenden Prototypen, der es uns erlaubt unterschiedliche Effekte für unterschiedliche Arten von Kleidung einzubauen. Zum Beispiel wird eine Lederjacke andere Geräusche verursachen als ein T-Shirt. Im finalen Mix werden die Unterschiede klein aber bemerkbar sein und für eine größere Immersion des Spielers sorgen.



    - Filip Čenžák / Sound Designer






    Englische Originalversion: