Beiträge von DagiWeh

    Oha Blaubärfischmannschwammhirsch,


    das hättest du besser etwas ominöser formulieren sollen bzw. musst du dir jetzt vermutlich neue Orte ausdenken ;-P


    Und tatsächlich ist das eher nichts fürs Lass krachen, da gehts ja um die Nicht-Organisation^^ Aber für Krabbelgruppe oder ein Samstags-Event definitiv denkbar.

    • Building Progression erlaubt dir andere Haustypen zu bauen.
    • Mit Resource Progression kannst du schneller Bäume fällen (hier aber nicht übers Level 2 skillen, weil du dann zu wenig Holz pro Baum raus kriegst).
    • Medical Progression vermuten wir hat was mit deine Anfälligkeit für Zombie Hits zu tun. Je höher das Level desto höher die Chance nicht jedes mal gleich zu verbluten, wenn du nen Hit kassierst.

    ... mehr geht glaube ich aktuell noch nicht.


    Um eine Level aufzusteigen brauchst du 1000 Skillpunkte.

    Heute ab 10:30 Uhr werden an allen DayZ Servern unplanmäßige Wartungsarbeiten ausgeführt. Bohemia Interactive versucht das aktuelle Charakter Persistenz Problem zu lösen. Wir halten euch auf dem Laufenden!


    * Entgegen aller Erwartungen hat diese Krabbelgruppe nichts, absolut gar nichts mit GoldScorpTV zu tun! 8o



    Für diesen Montag gibt's eine Krabbelgruppe die zur Not auch mit minimaler Bewaffnung stattfinden kann!

    (Siehe aktuelle Charakter Persistence Probleme auf allen DayZ Servern)


    [tishina] Treffpunkt: 19:45 Uhr im TS Channel Krabbelgruppe

    [tishina] Treffpunkt: Großraum Berezino (Lumber Mill)

    [tishina] Ende: 22:00 Uhr

    [tishina] Ausrüstung: Alles was noch so übrig ist und dazu taugt Leute zu töten.


    Wer neu bei DayZ ist meldet sich bitte zu Beginn der Krabbelgruppe im TS. Ihr bekommt dann einen überaus attraktiven** und kompetenten Lehrmeister in Sachen Survival zur Seite gestellt.


    **Nur so lange der Vorrat reicht!




    [BEEF]Kaffeefahrt durch Berezino [BEEF]

    20180707214835_1.jpg


    Kleine Nachtrag von offizieller Seite:


    Wir haben wegen den Charakter Persistence Problemen gestern Nacht schon eine Anfrage an unseren Server Hoster geschickt. Wir sind aktuell mit dem Problem nicht alleine. Leider kann es nur von Seiten Bohemia Interactive gelöst werden, die sind auch bereits informiert. Wann da eine Lösung kommen wird kann natürlich, wie immer, keiner sagen.

    Ich verstehe deine Frustration, die Probleme die du schilderst sind aber nicht neu sondern begleiten uns schon verdammt lange in DayZ, deswegen die Frage: wie lange hast du nicht gespielt?


    Da in absehbarer Zukunft sowieso die 0.63 Experimental auch auf Private Servern (also auch bei uns) laufen wird weiß ich gerade außerdem nicht was du damit bezweckst dich über die inzwischen eh todgeweihte 0,62 aufzuregen. Autos sind in der 0.63 aktuell auch noch gar nicht implementiert.


    Im Übrigen sind viele Autos bei uns auf dem Server in Privatbesitz und irgendwo in den unendlichen weiten von Chernarus versteckt. Deswegen findet man nicht viele herrenlose Karren.


    Tja, also wie gesagt, keine Ahnung was du genau möchtest außer dir einfach mal Luft zu machen. Wenn du konstruktive Kritik an der aktuellen 0.63 hast dann kannst du die gerne bei Bohemia Interactive loswerden unter feedback.dayz.com. Wir als Community Server haben keinerlei direkten Einfluss auf die Entwicklung von DayZ.


    Edit: Da war der Mav doch glatt schneller! Na auch egal ^^

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    Statusbericht 03.07.2018


    Hallo Überlebende,

    Da diese Woche einige Feiertage in der Tschechischen Republik anstehen hat ein großer Teil des Teams die Chance genutzt und sich ein paar Tage frei genommen. Deswegen fällt der Statusbericht kürzer als sonst aus. Trotzdem stürzen wir uns in aufregenden Inhalt: wir sprechen über das erste große Update für die 0.63. Lasst uns anfangen!


    Entwickler Update / Eugen

    Liebe Überlebende,

    es ist an der Zeit über das Content Update zu sprechen, das sehr bald im Stress Test Zweig verfügbar sein wird und das, wenn alles wie beabsichtigt funktioniert, auch im Experimental Zweig eingespielt werden soll. Wir versuchen die Content Updates auf diese Weise einzuteilen um sie zu stabilisieren und sicher zu stellen, dass der Content richtig funktioniert.


    • KI Sensoren/Hörbarkeit/Sichtbarkeit

    Mit dieser Veränderung werden eure Tarn- und Schleichoptionen deutlich erweitert: Neben der Körperhaltung wird auch die Farbe und das Gewicht von Items eure Fähigkeit Zombies aus dem Weg zu gehen beeinflussen und ihre Wahrnehmung durcheinander bringen.


    • Verstecke

    Mit diesem Feature werdet ihr in der Lage sein euer Loot mit der Hilfe von bestimmten Containern im Boden zu vergraben. Die Schaufel wird zusammen mit den neuen Containern spawnen, wie auch mit Leichen.


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    • Bewusstlosigkeit

    Schocklevel und Waffen-Hits die den Schockzustand erhöhen können den Charakter bewusstlos werden lassen der dann möglicherweise von seinen Freunden gerettet werden kann. Mit der Bewusstlosigkeit werdet ihr mehr Optionen sehen um Spieler außer Gefecht zu setzen und mit ihnen im Kampf zu interagieren.


    • Wiederbelebung

    Die Fähigkeit Charaktere mit hohem Schocklevel wiederzubeleben.

    • Gesten

    Das neue Kreismenü mit den neu hinzugefügten Gesten wird nun verfügbar sein für noch mehr Interaktionen und Videos die ihr kreiert.


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    • Reparieren

    Items wie der Sewing Kit, Weapon Cleaning Kit, Duct Tape und viele mehr erleben ein Comeback da die Haltbarkeit von Items wieder relevant ist. Waffen blockieren zwar noch nicht, das wird aber in späteren Updates definitive wieder ins Spiel kommen


    • Neue Waffen

    Ja, es wird neue Waffen im Spiel geben und es sind zwei Klassiker die jeder liebt. M4A1 und Mosin. Yay!


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    • Scopes

    Es gibt noch keine definitive Liste von Scopes die wieder ins Spiel sollen mit dem ersten Content Update, aber in Abhängigkeit von den Waffen die gegenwärtig im Spiel sind werden wir eine sinnvolle Auswahl treffen


    • Soft Skills

    Soft Skills werden implementiert, sodass ihr grundlegende Spezialisierungen festlegen könnt und verschiedene Fähigkeit bessere und schnellere Ergebnisse beim Crafting liefern.

    Umwelteinflüsse

    Das Temperatursystem wir wieder aktiv sein, aber noch keine Auswirkungen haben. Wir wollen erst noch Informationen sammeln und sehen wie rau wir das Klima gestalten wollen.


    • Springen

    Wir haben dieses Jahr angefangen an einem riesigen Animationsset fürs Springen und Klettern zu arbeiten. Mit dem kommenden Update werdet ihr die Fähigkeit haben einige einfache Hindernisse zu überwinden damit ihr besser durch Chernarus manövrieren könnt.


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    • Krankheiten

    Krankheiten und dazugehörige Effekte (Husten, Niesen uvm.) kommen zurück ins Spiel wie auch Items die mögliche negative Effekte aufheben, wie Water Purification Tablets. Ebenso wird es möglich sein Krankheiten von Spieler zu Spieler zu übertragen oder auf Items.

    • Kompass

    Der erste Teil des neuen Navigationssystems in DayZ neben der neuen Map ist der Kompass. Er wird euch dabei helfen mehr über Chernarus herauszufinden.


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    • Umgebungs-Loot

    Eines der Kern-Features die wir nutzen wollen um den mögliche Mangel an Loot zu beheben ist ein Set von Items die nicht zentral spawnen sondern abhängig von der Spielerposition. Das braucht vermutlich noch eine Menge Anpassungen, also stellt euch darauf ein, dass sich hier während der Testphase noch viel verändert.


    • Stimmliche Kommunikation

    Stimmliche Kommunikation zusammen mit Funkgeräten, Lautsprecheranlagen und Megaphonen kommen ins Spiel um euch neue Aufgaben und Möglichkeiten zur Kommunikation mit anderen Spielern zu bieten.



    Wie schnell wird das alles passieren? Die aufgelisteten Features sind aktuell noch in der Testphase und der Content wurde vom internen Entwicklungszweig abgespalten mit jeder Menge mehr Bug Fixes, Stabilitätsverbesserungen, Sicherheit und Serverperformance.


    Übrigens, seit der internen Version dieses Patches haben wir das Problem mit den Datenschutzbestimmungen gelöst das uns davon abgehalten hat die Experimental Version zu switchen. Mit der Einführung des neuen Contents können also auch private Serverbetreiber zur Experimental Version switchen. Ich persönlich freue mich auf all den Content der wieder ins Spiel kommt zusammen mit all den Veränderungen und Verbesserungen. Wir sehen uns in Chernarus!


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Quelle: https://dayz.com/blog/status-report-3-july-2018

    [gdz] Da ist es nun also, das neue Forum. [gdz]


    Nach über zwei Wochen Vorbereitungszeit und mehr als 12 Stunden Umzugsarbeit in Nachtschicht für unser Zwei-Mann Team (Ein fettes Danke auch an HalfMoon an dieser Stelle ohne den das alles gar nicht möglich gewesen wäre!) ist es endlich soweit! Wie schon angekündigt gibt es noch ein paar Ecken und Kanten die wir über die nächsten Tage noch ausbügeln werden. Hier erstmal das wichtigste auf einen Blick:


    Alte Nutzernamen

    Einigen ist schon aufgefallen, dass ihre Nutzernamen zurückgesetzt wurden. Das liegt daran, dass im alten Forum eine Unterscheidung zwischen Anmeldenamen und Anzeigenamen gemacht wurde die es nun nicht mehr gibt. Ihr könnt dafür aber nun selbständig euren Nutzernamen ändern. Schaut einfach mal oben rechts im Kontrollzentrum.


    Abzeichen / Trophäen

    Werden aktuell vom Board automatisch vergeben oder von mir manuell nachgetragen. Dauert also noch ein bisschen, bis alle ihre Abzeichen wieder haben. Sehen könnt ihr das dann in eurem Profil. Da ist ein kleiner Link bei "Trophäen" und es erscheint ein Pop-up Fenster mit all euren Abzeichen. Wem das nicht reicht der kann übers Kontrollzentrum seine 3 liebsten Trophäen gesondert auswählen um sie als Bild direkt im Profil bzw. in Beiträgen unter dem Avatar zu haben.


    Alte Konversationen

    Die alten privaten Nachrichten konnten leider nicht mit ins neue Forum übertragen werden.

    Sind wieder im Posteingang zu finden!


    Likes / Bohnen

    Auch die vergebenen Bohnen sind wieder auf 0 zurück gesetzt.


    Kalender

    Der Kalender ist aktuell nur von Mods oder Admins beschreibbar. Bei Events wendet euch also bitte an einen roten oder grünen. Wir tragen das dann für euch ein.


    GDZ Oldschool Forenstil

    Wem der alte GDZ Wald lieber ist als das aktuelle Hintergrundbild, der kann im Kontrollzentrum einen alternativen Stil auswählen.


    Shoutbox

    Youtube-Links werden automatisch als abspielbares Video eingebunden.

    Für Bilder und GIFs verwendet [ i m g ]Link-Zum-Bild[ /i m g] damit wird das Bild in der Shoutbox angezeigt.


    Fehlende Bilder in Beiträgen

    Die Bilder sind nicht weg, werden nur aktuell nach dem Import des alten Forums nicht angezeigt. Wir arbeiten an einer Lösung. Wer die Bilder trotzdem sehen will muss einfach auf den Link klicken.


    Nutzergruppen und Farben

    Im neuen Forum ist es nicht möglich für jeden Nutzer individuell die primäre Nutzergruppe (Event-Champion, Frau an Board, VIP, Spender etc.) festzulegen. Man kann nur bestimmen welche Nutzergruppe die wichtigste ist und die wird dann angezeigt. deswegen sind aktuell Damen die gleichzeitig Spender sind nicht lila sondern orange. Einfach weil ich festgelegt habe, dass Spenden wichtiger sind als zufällig Brüste zu haben.



    So, wenn mir zwischenzeitlich noch merh einfällt wird das hier ergänzt.


    Und noch gaaanz wichtig:

    Bei Fragen schreibt bitte eine Antwort auf diesen Post und sendet mir keine PN, das geht sonst unter und vielleicht haben ja andere Leute auch euer Problem, so hilft es denen auch noch!


    So ich verzieh mich wieder in die Foren-Baugrube! Danke für eure Aufmerksamkeit! <3

    Hi Twenty7!


    Erstmal danke für die Blumen! Und herzlich willkommen im Forum! :)


    Was den Lootspawn angeht sind wir gerade dabei den nach unten zu korrigieren (also auch Essen und Getränke). Das Ganze ist aber quasi ne Versuch-Irrtum-Methode was die Menge angeht. Früher oder später werden wir aber an einem zufriedenstellenden Ergebnis ankommen ;D


    Aktuell gibt es ja in dem Sinne keine Missionen. Nur ein paar selbst gebaute Locations und die Anomalien und die Sarge AI (die im Übrigen beide nicht von uns sind) die ein bisschen Unfrieden stiften auf dem Server.


    Unsere eignen Missionen sind aktuell leider immer noch Work in Progress. Wann da was live kommt kann ich dir also nicht sagen. Wie schon oben von HalfMoon erwähnt bastelt s3mt3x an den Missionen und da ist er auch so ziemlich der einzige von uns der davon wirklich Ahnung hat.




    Ps.: Geht nicht zur Nebelspitze. Das letzte Map Update hat meine Location dort ziemlich geschrottet und damit Spieler den vollen Gruselfaktor genießen können muss ich da erst wieder "aufräumen".

    Bald ist es so weit!


    Wir haben im Hintergrund in den letzten zwei Wochen fleißig gewerkelt. Dank eures zahlreichen Feedbacks hier im Forum und auch im TS konnten wir viele Verbesserungen einbauen die ihr euch gewünscht habt. Von der Umsetzung werdet ihr euch in den nächsten Tagen selbst überzeugen können.



    Aktuell planen wir den Foren-Umzug von Sonntagnacht auf Montag. Wir haben diesen Zeitpunkt gewählt um möglichst wenig von euch mit dem metaphorischen Kisten-schleppen zu stören. Denn in dieser Zeit wird das alte Forum im Read-Only Modus sein. Ihr könnt also wie gewohnt auf alle Infos und Beiträge zugreifen, aber selbst für einige Stunden nichts mehr schreiben.


    Am Montagmorgen sollte pünktlich zum Frühstückskaffee dann alles abgeschlossen sein und ihr könnt das neue Forum durchstöbern.


    Die Anmeldung erfolgt wie gewohnt über die altbekannte URL mit eurem normalen GDZ Benutzernamen und Passwort. Daran hat sich nichts geändert.



    Das Forum selbst bleibt auch in seiner gewohnten Struktur bestehen. Ihr findet also immernoch alle Beiträge genau dort wo sie vorher waren.


    Optisch hat sich einiges getan. Uns ist klar, dass das neue Design nicht jedem gefallen wird, deswegen hat jeder Nutzer die Möglichkeit unter Einstellungen auch wieder auf den Oldschool GDZ Stil zu wechseln und ein bisschen Nostalgie im neuen Forum zu erleben.


    Es gibt jede Menge neue Funktionen und Einstellungen. Schaut euch alles in Ruhe an und wendet euch bei Fragen einfach an HalfMoon oder mich.
    Besonders ans Herz legen wollen wir euch das Dashboard. Hier findet ihr schön übersichtlich zusammengefasst die aktuellsten Beiträge des Forums, habt Zugriff auf die Shoutbox und alle wichtigen Info-Boxen. Das ewige nach unten Gescrolle um die neuesten Beiträge zu finden ist somit Geschichte.


    Benutzergruppen, Ränge und Abzeichen werden 1:1 aus dem alten Forum übernommen und automatisch im neuen Board verteilt. Bei 50.000 Nutzern kann das trotzdem eine ganze Weile dauern. Falls ihr also in den ersten Tagen einige Gruppen, Ränge oder Abzeichen in eurem Profil vermisst, habt noch etwas Geduld.

    Nochmal Danke für euer Feedback! <3 <3 <3
    Ich geh dann schon mal ein paar Eimer Kaffee für Sonntag vorkochen! ;)

    Ich ergänze:
    Rechte Maustaste um die Hände / die Waffe zu heben


    UND


    "S" gedrückt halten um tatsächlich zu Blocken, sonst kriegste trotzdem auf die Fresse :P


    Aus dem Block heraus kann man dann aber auch problemlos in den Schlag wechseln.

    Man weiß ja, dass die coolen Leute NIE pünktlich zur Party erscheinen, aber wenn ALLE erst ne Stunde später kommen wird's komisch. :P Wer weiß, vielleicht gab's bei Aldi auch einfach feuchtes Toilettenpapier im Sonderangebot, sodass alle noch was zu erledigen hatten.


    Hier jetzt, in zartem Kamillenduft, die Kill-Logs vom Donnerstag:


    21:24:02 | "BS.Retri SHOT [BEEF]Erkan S. by M4A1 into RightArm."
    21:24:02 | Player "[BEEF]Erkan S." has been killed by player "BS.Retri"


    Die 2 haben sich besonders lieb <3
    21:44:14 | "BS.Retri SHOT [BEEF]Erkan S. by M4A1 into head."
    21:44:14 | Player "[BEEF]Erkan S." has been killed by player "BS.Retri"


    22:02:03 | "Gomorrha SHOT Criosdan by SKS into Head."
    22:02:03 | Player "Criosdan" has been killed by player "Gomorrha" *Froschnasengrün!


    22:03:32 | "Gomorrha SHOT Solobob by SKS into RightArm."
    22:04:54 | "Solobob DIED Blood <= 0"


    22:03:32 | "Solobob SHOT Gomorrha by Fal into Chest."
    22:03:32 | Player "Gomorrha" has been killed by player "Solobob"


    Mysteriöses aus der Zwischenwelt - Bademeister erschießt Phantom :o
    22:05:24 | "[BEEF]LovelyAK SHOT Unknown Entity by M4A1_Green into Chest."


    22:08:23 | "Gomorrha SHOT BS.Retri by AugSteyr into Chest."
    22:08:24 | "BS.Retri DIED Blood <= 0"


    22:15:18 | "[BEEF]LovelyAK SHOT Gomorrha by M4A1_Green into leftleg."
    22:15:30 | "[BEEF]Erkan S. SHOT Gomorrha by AKS74U into Chest."
    22:15:30 | Player "Gomorrha" has been killed by player "[BEEF]Erkan S."


    22:23:15 | "Solobob SHOT [BEEF] Kerem by M4A1 into Chest."
    22:23:15 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "Solobob"


    Black Skulls vs. Der Frosch - Runde 2
    22:30:26 | "Gomorrha SHOT BS.Retri by M4A1 into head."
    22:30:26 | Player "BS.Retri" has been killed by player "Gomorrha"


    22:31:02 | "Solobob SHOT Gomorrha by M4A1 into head."
    22:31:02 | Player "Gomorrha" has been killed by player "Solobob"


    22:32:02 | "[BEEF]Erkan S. SHOT Solobob by AugSteyr into RightArm."
    22:32:02 | "Solobob SHOT [BEEF]Erkan S. by M4A1 into LeftLeg."
    22:32:03 | Player "[BEEF]Erkan S." has been killed by player "Solobob"


    22:33:46 | "Solobob SHOT CinZane by M4A1 into head."
    22:33:46 | Player "CinZane" has been killed by player "Solobob"


    22:34:15 | "[BEEF]LovelyAK SHOT Solobob by M4A1_Green into Chest."
    22:34:15 | Player "Solobob" has been killed by player "[BEEF]LovelyAK"


    Wer rennt, der lebt!
    22:35:07 | "*NWAC*mavrocks SHOT BS.Retri by AugSteyr into rightarm."
    22:35:47 | "BS.Retri STOPS BLEEDING."


    22:43:42 | "BS.Retri SHOT CinZane by M4A1 into Chest."
    22:44:22 | "CinZane STOPS BLEEDING."


    22:45:00 | "Criosdan SHOT [BEEF]LovelyAK by UMP45 into rightfoot."
    22:45:28 | "[BEEF]LovelyAK STOPS BLEEDING."


    22:45:58 | "Solobob SHOT [BEEF] Kerem by UMP45 into Chest."
    22:45:58 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "Solobob"


    22:47:35 | "BS.Retri SHOT [BEEF]Erkan S. by M4A1 into Chest."
    22:47:55 | "Solobob SHOT [BEEF]Erkan S. by UMP45 into Head."
    22:47:55 | Player "[BEEF]Erkan S." has been killed by player "Solobob"



    22:47:48 | "Solobob SHOT [BEEF]LovelyAK by UMP45 into Chest."
    22:47:48 | Player "[BEEF]LovelyAK" has been killed by player "Solobob"


    22:51:08 | "*NWAC*mavrocks SHOT [BEEF] Kerem by AugSteyr into Chest."
    22:51:08 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "*NWAC*mavrocks"


    22:53:52 | "Solobob SHOT CinZane by Winchester70 into LeftArm."
    22:53:52 | Player "CinZane" has been killed by player "Solobob"


    22:54:15 | "Solobob SHOT [BEEF]Cpt.Frodo by Winchester70 into RightArm."
    22:54:29 | "*NWAC*mavrocks SHOT [BEEF]Cpt.Frodo by AugSteyr into head."
    22:54:29 | Player "[BEEF]Cpt.Frodo" has been killed by player "*NWAC*mavrocks"


    22:55:21 | "[BEEF]LovelyAK SHOT BS.Retri by FNX45 into LeftArm."
    22:55:23 | "BS.Retri SHOT [BEEF]LovelyAK by M4A1 into RightArm."
    22:55:23 | Player "BS.Retri" has been killed by player "[BEEF]LovelyAK"


    22:55:32 | "Solobob SHOT [BEEF]LovelyAK by M4A1_Green into Chest."
    22:55:32 | Player "[BEEF]LovelyAK" has been killed by player "Solobob"


    22:58:51 | "Solobob SHOT [BEEF] Kerem by M4A1_Green into Head."
    22:58:51 | Player "[BEEF] Kerem" has been killed by player "Solobob"


    22:59:15 | "ALLES EGAL SHOT [BEEF]Erkan S. by AugSteyr into Head."
    22:59:15 | Player "[BEEF]Erkan S." has been killed by player "ALLES EGAL"


    22:59:34 | "*NWAC*mavrocks SHOT BS.Retri by AugSteyr into head."
    22:59:34 | Player "BS.Retri" has been killed by player "*NWAC*mavrocks"



    Bilanz des Abends: 25 Tote
    Davon gehen je 1 Kill an Erkan und Alles_Egal, 2 Kills an Retri, je 3 Kills an Lovely AK und Mavrocks, 4 froschige Kills an Gomorrha und fette 11 Kills an Solobob.


    Herzlichen Glückwünsch! :D (y)


    Statusbericht 19.06.2018



    Nach dem 0.63 Experimental Release letzte Woche melden wir uns wieder mit einem Statusbericht zu Wort. Eugen gibt uns heute einen Überblick über den aktuellen Entwicklungsstand, Viktor und Adam vom Animationsteam zeigen uns was sie in den letzten Wochen getan haben. Unser Map Designer Adam demonstriert euch Veränderungen am Wetter-System und wir erhalten einen Einblick in den Audio Fortschritt von unserem Sound Designer Filip.



    Entwickler Update/Eugen


    Liebe Überlebende,


    der Experimental Release liegt hinter uns, aber die Arbeit hört noch lange nicht auf. Deswegen will ich mich den aktuellen Problemen widmen, der internen Entwicklung und den Features die ihr sehr bald im Stresstest und Experimental Zweig sehen werdet. Wir haben beide Zweige aktiv gelassen um sicher zu stellen, dass wir die Experimental nicht zu oft unterbrechen und damit die Features dort schon mit mehr Feinschliff einfließen können. Obwohl die 0.63 sehr viel neue Technologie ins Spiel bringt, wissen wir, dass der Inhalt noch etwas dürftig ist. Aber in den nächsten Wochen werdet ihr eine Menge neuer Dinge erleben können.


    Die Probleme die uns am längsten beschäftigt haben sind die Stabilität von Client und Server und die Probleme die eure Spiel-Sessions aus verschiedenen Gründen unterbrochen haben. Von Datenbank-Locks zu Serverkicks oder einfach unerwarteten Abstürzen. Die Dinge werden besser, aber es muss noch einiges getan werden und wir überwachen weiterhin die Situation und bauen Bug Fixes ein um diese Probleme so schnell wie möglich zu beheben. Wir wissen wir sind noch nicht am Ziel und das ist unsere höchste Priorität.


    Wir sollten auch über unseren Plan reden die Experimental Server auch für private Serverbesitzer und ihre Communitys freizugeben. Leider musste das etwas nach hinten geschoben werden da einige Veränderungen für Datenschutz und Speicherprobleme die Stabilität und Performance stark beeinträchtigten. Diese Probleme scheinen seit heute (19.06.2018) gelöst zu sein. Ihr werdet also sehr bald in der Lage sein die Version zu wechseln und die upgedatete Version mit euren Community Mitgliedern nach euren eigenen Regeln zu spielen.


    Was die Entwicklung angeht kommen wir gerade wirklich gut voran mit nur kleinen Verzögerungen bei den intern geplanten Features. Die Vorteile der neuen Technologie zeigen sich bereits bei der Geschwindigkeit der Implementierung neuer Features. Außerdem suchen wir gerade nach möglichen Lösungen für die Probleme die diese Verzögerungen auslösen. Lasst uns den aktuellen Stand der Entwicklung und der neuen Features ansehen:



    Fertig für die Experimental:


      [li]Verstecke[/li]
      [li]CPR (Wiederbelebung)[/li]
      [li]Gesten[/li]
      [li]Reparieren[/li]
      [li]User Interface - Hauptmenü[/li]
      [li]Soft Skills[/li]
      [li]Umwelteinflüsse[/li]
      [li]Ziegen (Anm.d.Übersetzerin: @zm4ster mag Ziegen <3 )[/li]




    Letzte Woche haben wir uns weiter mit der Prüfung und dem Bug Fixing folgender Features beschäftigt:


      [li]Bewusstlosigkeit[/li]
      [li]Durchladen[/li]
      [li]Lagerfeuer[/li]
      [li]Springen[/li]
      [li]User Interface - Server Browser[/li]
      [li]Kochen (Anm.d.Übersetzerin: Nein @Frank22143 , über Milchreisrezepte ist noch nichts bekannt.)[/li]
      [li]Weapon/Item Wechsel Aktion/Animation[/li]
      [li]Kompass[/li]
      [li]Umgebungsloot Sammeln[/li]
      [li]Sammel Aktionen[/li]
      [li]Fahrzeuge – Türen öffnen / schließen[/li]
      [li]Fahrzeuge - Anbauen / Abbauen von Fahrzeugteilen [/li]
      [li]Verletzungsanimationen[/li]



    Diese Woche beschäftigen wir uns mit der Implementierung von:


      [li]Klettern[/li]
      [li]Waffen - Dispersion[/li]
      [li]Waffen - Nullen[/li]
      [li]Waffen - Doppelläufige[/li]
      [li]Krankheiten[/li]
      [li]Scopes[/li]
      [li]Enfusions Hierarchie[/li]
      [li]Neues Input System[/li]
      [li]Aktionsanimationen[/li]
      [li]Kollisionen im Nahkampf[/li]


    Ihr fragt euch jetzt vielleicht wann diese Dinge im Stresstest und in der Experimental zu sehen sind. Wir planen eine Menge von diesen bald live zu schalten und ihr könnt sie in kleinen Päckchen in den nächsten Wochen erwarten. Wir zielen aber darauf ab wenigstens die Bewusstlosigkeit für verschiedene Grenzfälle fertig zu stellen. Zurzeit gibt es noch kleine Probleme mit Leitern / Wasser in Kombination mit Bewusstlosigkeit die noch nicht für den Stresstest bereit sind. Das sollte aber diese Woche behoben werden und wird dann mit vielen anderen neuen Features auf dem Stresstestzweig veröffentlicht.



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Viktor


    Hallo zusammen, heute will ich euch in diesem kleinen Update zeigen woran das Animationsteam in den letzten Wochen gearbeitet hat und was gerade so passiert. Der Player Charakter ist uns sehr wichtig, so viel ist klar, deswegen verbessern wir weiter sein Verhalten und was er alles tun kann.


    Im Moment sind wir dabei einige Animationen noch einmal zu verbessern oder sie durch andere zu ersetzen. Das beinhaltet den Nahkampf und diverse Angriffe. Es gab einige Animationsveränderungen um besser zu repräsentieren welches Item der Spieler zum Angriff nutzt, es gibt zum Beispiel eine neue Sprint-Attacke mit Baseballschläger. Eine Menge Arbeit wurde auch in Fingerposen gesteckt, so dass der Charakter verschiedene Items bestmöglich halten kann. Diese Animations-Neuerungen beinhalten auch das neue IZH43 Animations-Set sowie einige Gesten (Kopf nicken, Schulter zucken und „OK“).


    Eine der bedeutenderen Veränderungen an der Spielerbewegung ist die Fähigkeit über Hindernisse zu springen. Das Feature ist noch immer Work in Progress, genau wie die dazugehörigen Animationen, aber der Charakter kann jetzt kleine Hindernisse überwinden indem er über sie springt. Wir sind gerade dabei alle Animationsvariationen für die unterschiedlichen Richtungen und in der Hand gehaltenen Items einzubauen. Gleichzeitig arbeitet unser Programmierer am Klettern und wir werden bald beginnen die Animationen dafür einzubauen.


    Wir haben auch angefangen einigen Animationen und Features noch zu bereinigen, die Arbeit an den Spieler Aktionen geht immer weiter. Dazu gehören der Feinschliff für Animationen, einige grafische Anpassungen, aber auch neue Animationen um besser zu visualisieren was der Charakter gerade tut. Unser Technischer Animator Adam wird euch einige Details zeigen von dem was in den letzten Wochen passiert ist in Bezug auf Animationsverbesserung zu diesen Aktionen.
    Schaut euch seine gifs für die Baseballschläger Attacke und das Schneiden von Büschen an.


    Cheers!


    [img width=537 height=338]https://i.imgur.com/bLnoXDH.gif[/img]
    [img width=537 height=331]https://i.imgur.com/yKbfhd2.gif[/img]



    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Entwickler Update/Adam Oresten


    In den letzten paar Wochen habe ich hart an der Umgestaltung, Aufpolierung und Neuschöpfung von Animationen für verschiedene Aktionen gearbeitet. Nutzer Aktionen sind das Rückgrat des Spiels, deswegen benötigen sie eine durchdachte Implementierung im Spiel; mit welchen Items kann man sie ausführen? Welche Posen sind mit ihnen realistisch? Sollte der Charakter in der Lage sein sich damit / dabei zu bewegen? All das spielt eine große Rolle bei Realisierung, Konzeption und Ausführung.


    Ich habe Animationen für Aktionen in Rückenlage implementiert (hauptsächlich wichtige, wie Trinken, Essen etc.) und einige in der Geschwindigkeit angepasst indem ich unnötige Teile entfernt habe. Ich habe auch Animationen für das Abstellen schwerer Items (Fässer, Generatoren etc.) und kleiner Items (Bärenfallen, Minen etc.) entwickelt und implementiert. Auch die Gartenbau Aktionen wurden überarbeitet, wie das Fällen eines Baumes mit einer zweihändigen Axt oder einem einhändigen Beil, das Schneiden von Büschen und Rinde abschneiden mit Messern oder Macheten. Als Teil dieser Animationen habe ich auch einige kleinere repräsentative Aktionen für das Betrachten von Kompass oder Map eingebaut um richtig darzustellen was der Spieler gerade tut.


    Wir sind im „Volldampf voraus“ Modus mit den Aktionen und ihren korrespondierenden Animationen. Und jede Woche arbeiten wir an neuen Aktionen und am Feinschliff von denen die wir schon haben!



    - Adam Oresten / Technical Animator




    Entwickler Update/Adam Franců


    Im Statusbericht vom 22. November 2016 haben wir unsere Pläne mit euch geteilt, dass wir SimulWeather/TruSky – eine Bibliothek von einem Drittanbieter um volumetrische Wolken in DayZ zu rendern – upgraden wollten. Unglücklicherweise mussten wir, aufgrund mehrerer technischer Probleme, diesen Plan aufgeben und unsere Aufmerksamkeit der gegenwärtigen Wetter-Implementierung von DayZ widmen die seit den frühen Tagen des Early Access läuft. Das hat uns nicht nur erlaubt die nötigen Performance Anpassungen vorzunehmen, sondern auch einen Detailblick auf die Darstellung von Wolken zu richten und was unter der gegenwärtigen Implementierung daran verbessert werden kann. Hier ist eine kurze Zusammenfassung der Veränderungen:


    Bei der Performance Verbesserung haben wir einen Punkt erreicht an dem wir die Option klientenseitig die Wolken zu deaktivieren entfernt haben – diese Veränderung wird ihren vollen Effekt entwickeln, wenn die Überarbeitung der Grafikoptionen abgeschlossen ist. Es gab grundlegende Veränderungen in der Wolkenkonfigurierung, die hauptsächlich darauf abzielen die Wolken sichtbarer vor dem Skybox Hintergrund zu gestalten. Wir haben die Interaktion des Nebels verbessert (Entfernung und Höhe) und der volumetrischen Wolken, so dass die sich besser mit dem Horizont überlagern, wenn es neblig ist.


    Der Silberstreif-Effekt der Wolken wurde verstärkt während der frühen und späten Sonnenauf- und untergänge. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Wolken bei Wind wurde verringert und wir haben verschiedene Verbesserungen an den Skybox Texturen vorgenommen (abhängig von der Bewölkung) und die globale Lichtkonfiguration geringfügig angepasst um die Veränderungen in Skybox und Wolken zu unterstützen.


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/LA01dM0.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Me9HqMj.jpg[/img]



    Zusätzlich zu den Veränderungen an den Wolken haben wir uns auch nochmal mit dem Regen beschäftigt. Diese neuen Veränderungen beinhalten:



      [li]Nahe Regentropfen sind jetzt viel sichtbarer[/li]
      [li]Wieder eingefügter Effekt der Lichtreflexe auf Regentropfen erzeugt[/li]
      [li]Nebel Parameter angepasst, sodass der Regen besser mit dem Hintergrund verschmilzt[/li]
      [li]Nahe Regentropfen sind nachts in der Nähe von Lichtquellen deutlicher zu sehen[/li]
      [li]Regen Geschwindigkeit erhöht[/li]




    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/RBIHhnM.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/PzlC0y8.jpg[/img]


    Veränderungen an Wolken und Regen sollten mit dem nächsten großen Stresstest Update im Spiel sein. Wir freuen uns auf euer Feedback zu diesen Verbesserungen!



    - Adam Franců / Map Designer



    Entwickler Update/Filip Čenžák


    Hallo zusammen,


    das letzte Sound Feature an dem wir angefangen haben zu arbeiten sind Stimmen für den Charakter. Bis jetzt haben wir implementiert: das Atmen bei aufgebrauchter Ausdauer, Luftanhalten beim Zielen über Kimme und Korn und Schlagreaktionen wenn der Charakter Schaden nimmt. Wir planen noch mehr Geräusche einzubauen um eine größere Charakter Immersion zu erzielen. Einige der Sounds werden mit Animationen in Verbindung stehen, wie ein Stöhnen beim Springen oder beim Aufheben schwerer Gegenstände oder Geräusche für den Nahkampf. Andere werden in Zusammenhang mit dem Zustand des Charakters stehen, wie Hungergefühl oder Krankheit.


    Bis jetzt sind alle Sounds nur Platzhalter und in einigen Fällen werden bisher nur männliche Geräusche gespielt.



    - Filip Čenžák / Sound Designer




    Ist mir bis jetzt nichts bekannt, dass es (was dein Problem angeht) buggy wäre. Blut-Icon war auch schick? Oder bist du vielleicht verblutet? Das sieht man nämlich leider zur Zeit echt schlecht..eigentlich nur am Icon selber und nicht am Player Character.


    Die Healthsymbole sind relativ easy zu verstehen, wenn mans einmal weiß.


    Kreuz - Allg. Gesundheit
    Tropfen - Blutlevel
    komisches Gnubbelding - Krankheit (soll vermutlich ne Bazille sein, oder so), ist aber noch nicht implementiert
    Thermometer - Temperatur, auch noch nicht implementiert
    Messer/Gabel - Essen
    Glas - Trinken


    Aktuell gibt's keinen "full" Status. Kannst halt immer nur bis weiß futtern und musst halt auf die Pfeile achten, ob die hoch oder runter gehen.
    Und wenn die Icons rot/weiß blinken ist die Kacke am Dampfen.

    Grundsätzlich musst du für CPR (Compress Bla bla) mehrmals die Aktion ausführen um einen Effekt zu erzielen. Damit kannst du deinen Kumpel allerdings trotzdem nur kurzzeitig zurück holen.


    Grundsätzlich ist auch Nahrung mit Status "damaged" absolut genießbar. Daran kann es also nicht liegen. Das verdorbene Gemüse scheint mir da schon eher die Ursache zu sein. Oder die rohen Innereien [facepalm] ... naja.


    Was ich mir allerdings lebhaft vorstellen kann, dass dein Kumpel sich des öfteren mal ein leckeres Schlückchen Teichwasser genehmigt. Wenn er dabei nicht absolut gesund ist, fängt er sich ne schöne Cholera ein und stirbt eher früher als später daran.


    Zum Gesundheitssystem gehören ja außerdem nicht nur Gesundheitspunkte, auch Blutlevel und Schock tragen dazu bei. Wenn dein Kumpel also öfter mal von nem Zombie was auf die Nase bekommen hat und ihm dann auch noch kalt ist sinken die Werte natürlich deutlich schneller als bei dir. Wäre eine Erklärung dafür.


    Aber ist alles nur Spekulation, wie du ja selber sagst, wir wissen nicht was er alles in sich reinstopft.