Beiträge von DagiWeh
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Breaking-News
Anwohner von Prigorodki erhält mysteriöse Liebeserklärung! / Prigorodki citizen receives mysterious declaration of love!
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Ab sofort ist der Desolation Server unter der IP
91.200.101.190zu erreichen.Das ist allerdings nur vorübergehend. wie schon angekündigt wechseln wir in der nächsten Woche aufgrund der schlechten Performance den Anbieter.
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ENGLISH VERSION
As of now the desolation server can be reached via its new IP
91.200.101.190.However this is only temporary. Due to the bad performance we will change the server provider next week.
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Nur als kurze Info, wir wissen, dass der Server offline ist. Wie gesagt, nächste Woche wird alles neu!
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ENGLISH
Just to let you know, we are aware the Desolation server is offline. We have some trouble with our server host and are working on a fix. By next week everything should be okay.
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Wir haben mal Versucht den Bug zu reproduzieren, es hat leider geklappt
Keine Ahnung woran es liegt, obs ein Datenbankproblem ist oder was Desolation-eigenes. Aktuell ist noch mehr im Argen, der Server startet ja auch unplanmäßig jeden Abend nach 21 Uhr nochmal neu.
Wir sind aber dran und wie gesagt, wir wechseln ich denke nächste Woche den Serveranbieter und müssen dann einfach schauen welche Probleme das behoben hat...oder eben auch nicht.
Also habt bitte noch ein wenig Geduld, wir kümmern uns um alles.
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Erkan S. Besser manchmal machst du mir Angst.
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Ich verkünde hiermit hoch feierlich:
Die erste GDZ Spenden-Auktion hat LovelyAK für sich entschieden! Mit dem Siegergebot von 26€ hast du dir ein Packable Daypack von Herschel ersteigert. Farbwunsch bitte an deinen BEEF-Kollegen Erkan.
Viel Spaß damit und danke für die Serverunterstützung!
Und natürlich auch ein fettes Danke an Erkan für die Bereitstellung des Sachpreises!
Und für die kritischen Stimmen, hier das Foto-Finish als Beweis:
Alle weiteren Gebote waren entweder aufgrund der Gebotssumme ungültig oder trafen nach 22:59:59 Uhr ein.
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Ich
Schrotflinte
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Wir können das nur mal beobachten. HalfMoon Ist eh gerade dabei sich nach nem schnelleren Server umzusehen, damit die Re-Start Zeit etwas kürzer wird. Das dauert aber noch ein bisschen. Aktuell können wir da leider also nichts machen, außer mal manuell aufs Knöpfchen zu drücken, wenn der Server weg ist und nicht wieder kommen will.
In so nem Fall dann am besten per PM im Forum Bescheid sagen.
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Es heißt "der" IQ.
*Badumm Tsss*
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Seit 19.07.2018 ist unser neuer Survivor Shop online. Einfach in der linken Navigationsleiste auf den Einkaufswagen klicken.
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Alter Lügner...und mir sagt er er hat nur die ollen blauen Rauchgranaten reingepackt. Wer will schon blaue, wenn man auch den ganzen Regenbogen haben kann!
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Am A. die R.
10 € ... in Worten: zehn!
Pfft...und wie er wieder mit seinem ollen PD-Blau um sich wirft [moon] [boom]
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Statusbericht 17.07.2018
Diese Woche wollen wir unser erstes Content Update auf den Public Stresstest Zweig bringen. Zu Beginn des heutigen Berichts spricht Eugen über das weiter bestehende Problem diese Woche und die Herausforderungen denen unser Team letzte Woche gegenüberstand. Unsere Leiter für Animation, Sound und Map Design geben euch einen Einblick in ihre Arbeit.
Entwickler Update/Eugen
Liebe Überlebende,
in den letzten zwei Wochen war es sehr geschäftig bei uns im Büro und es gibt allgemein eine Menge über das wir sprechen müssen. Ich will einige spezifische Themen abdecken: das erste Content Update für die 0.63 und die Probleme die ihr in den letzten Tag erlebt habt.
Datenbankprobleme in der 0.62
Die Probleme mit dem 0.62 Stable Zweig manifestierten sich auf zwei Arten:
a) Unendlicher Timer für den Re-Spawn
b) Ein falscher Charakter wurde geladen
Während der letzten Wartungsarbeiten haben wir auf eine temporäre Datenbank gewechselt um eine Lösung zu finden und sicher zu stellen, dass so etwas in der Zukunft nicht mehr vorkommt. Wir haben inzwischen den Schuldigen gefunden, das Problem gefixt und werden mit der nächsten planmäßigen Wartung (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018 von 8 – 11 Uhr) wieder zurück zum Stable Hive wechseln. Die meisten von euch werden also ihre alten Charaktere zurückbekommen, da an den Daten an sich nichts verändert wurde.
Blue Screen des Todes Absturz Probleme
Das Problem trat sehr weiträumig auf – glücklicherweise konnten wir es identifizieren und mit dem Patch den wir letzte Woche veröffentlicht haben auch fixen. Das Problem wurde von mehreren externen Faktoren verursacht die wir uns seitdem genau angesehen haben und für die wir ein Workaround gefunden haben, dass alles stabil am Laufen halt.
Neuer Content und Features für die 0.63
Ich freue mich euch sagen zu können, dass wir inzwischen keine schwerwiegenden Gameplay Probleme mit dem kommenden 0.63 Update mehr tracken. Eine gewisse Anzahl anderer Probleme wird noch getrackt und gefixt, aber die meisten davon (wenn nicht sogar fast alle) sind lediglich visuelle Glitches.
Gegenwärtig ist es geplant den Patch morgen (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018) umfangreich intern zu testen. Wenn wir auf keine weiteren Probleme stoßen wird das Update auf dem Stresstest Zweig veröffentlicht werden. Eine Sache über die wir uns besonders freuen sind nicht nur die Features die wir zurück ins Spiel bringen, sondern auch die große Anzahl an Bugs die gefixt wurden. All das zusammen wird für eine stabile und interessante DayZ Erfahrung sorgen.
Wir werden das Comeback der Bewusstlosigkeit erleben, wie auch der Publikumslieblinge M4A1 und Mosin, zusammen mit mehreren Scopes. Wir überlegen eine spezialisierte Mission zu nutzen um diese zu testen und werden vermutlich zwischen dem klassischen Survival Szenario und mehr actiongeladenen Kampfszenarien hin und her wechseln.
Ich freue mich wahnsinnig all die Situationen die mit Bewusstlosigkeit wieder ins Spiel kommen zu sehen, Leute zu retten und den Helden zu spielen war immer mehr mein Ding als den Banditen zu spielen J
Ich will die Spannung nicht vorwegnehmen, aber ich glaube es wird echt lustig!
Wir sehen uns in Chernarus!
- Eugen Harton / Lead Producer
Entwickler Update/Peter
Die Implementierung der Scopes in die 0.63 läuft nun schon seit einer ganzen Weile. Der Kampf auf große Entfernung war immer ein Kernpunkt von DayZ und ihr könnt euch sicher sein, dass es das in Zukunft auch bleiben wird. Der Fokus aktuell liegt darauf die Scopes für bereits vorhandene Schusswaffen und auch für zukünftige Schusswaffen einzubauen.
Wechsel zwischen Kimme und Korn und Scope
Die neue Implementierung bringt mit sich die Möglichkeit Kimme und Korn zusammen mit dem Scope zu nutzen. Das ist natürlich nur möglich, wenn Waffe und Scope dafür auch vorgesehen sind. Falls ihr euch wundert, wir planen aktuell keine geneigten Visiere.
Nullen und Genauigkeit
Mit den kommenden Scopes, die “Begegnungen” über lange Strecken erlauben, wird es Zeit das Nullen einzusetzen um die Projektilballistik auszugleichen. Ihr solltet euch auch bewusst sein, dass unterschiedliche Schusswaffen unterschiedlich genau sind. Eine kleine Randbemerkung: Laufabweichung ist bereits in der 0.63 Experimental enthalten, scheint aber ohne die vergrößerte Ansicht durch Scopes nicht wirklich wahrnehmbar zu sein.
Während man durch das Scope zielt sollten Projektile direkt aus dem Lauf der Waffe gefeuert werden, genau wie bei Kimme und Korn. Das verhindert die Möglichkeit, dass zusätzliche Winkel auf die Flugbahn Einfluss nehmen.
Unglücklicherweise haben wir herausgefunden, dass e seine Abweichung gibt zwischen tatsächliche Projektilflugbahn und dem Vektor des Waffenlaufs, was zumindest über weite Entfernungen ein Problem darstellt. Wir arbeiten uns gerade durch alle Aspekte des Fernkampfes während wir versuchen das Problem zu isolieren und die Ursache zu beheben.
Überarbeitung der Scopes
Die Re-Implementierung der Scopes ist eine gute Gelegenheit für uns die individuellen Scope Modelle noch einmal anzupassen und zu konfigurieren. Besonders ihre Kameraposition, Fadenkreuze, Vergrößerungs-Level und Nullungs Reichweite.
Für einige von ihnen ist das sowieso nötig gewesen, das PSO 1 zum Beispiel kann mit Kimme und Korn genutzt werden. Es wird jetzt in ein 3D Scope umgebaut anstatt nur eine 2D Textur zu sein. Diese Veränderung alleine erfordert es, dass wir das Augenstück entfernen um Kamera Clipping in der Ego-Perspektive zu verhindern und ermöglicht eine größtmögliche in-Scope Sichtweite.
Wir haben kein Bild-in-Bild Rendering, deswegen versuchen wir einige Post-Processing Elemente wie Tiefenschärfe, Spherenverzerrung und Farbstiche einzufügen um Scopes optisch ansprechender zu gestalten. Ich denke Scopes werden jetzt einfacher zu benutzen sein und Machen auch mehr Spaß.
Zoomt rein … wir sehen uns in Chernarus, Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Entwickler Update/Viktor
Das Animationsteam war sehr beschäftigt in den letzten zwei Wochen. Wir haben einige komplett neue Animationen entwickelt und bereits bestehende verbessert. Lasst mich über einige davon berichten.
Neue Nutzungsanimationen für Items wie Schaufeln, Spitzhacke oder Gartenhacke
Diese sollten mehr Abwechslung in die Animationen bringen und allgemein das Item besser repräsentieren.
Verbessertes Halten von Items die Lichtquellen sind
Wir haben eine neue Animationsinstanz hinzugefügt und ein neues Set von Animationen (laufen, rennen, halten) für die Taschenlampe, die Fackel und die Signal Leuchte. Spieler können das Licht nun in besseren Positionen haben.
Animationen in Verbindung mit Fahrzeugen
Wir testen gerade die beste Möglichkeit um Animationen für das Wechseln des Ganges, das Starten des Motors und andere solcher Aktionen zu hinzuzufügen.
Verbesserungen an existierenden Animationen und Systemen
Wir haben neue Animationen dafür kreiert, wenn ein Spieler getroffen wird und haben mehr Variationen für die Bewusstlosigkeit hinzugefügt in Bezug auf unterschiedliche Items und Posen. Außerdem haben wir Angriffsanimationen aufpoliert und Bugs beseitigt die mit Schusswaffen in Zusammenhang standen. Wir haben auch einen Haufen neue Halte-Posen für verschiedene Items gemacht, sodass euer Charakter Items jetzt optisch ansprechender halten kann.
- Viktor Kostík / Lead Animator
Entwickler Update/Adam Franců
Dieses Mal habe ich nichts Brandneues für euch, da ich die meiste Zeit in den letzten Wochen damit verbracht habe Bugs im Chernarus Terrain zu fixen. Während das 0.62 Update Chernarus auf ein ganz neues Level gebracht hat, sorgte der Vegetationswechsel auch für eine Menge Probleme bei der Objektplatzierung.
Dieser Trend hat sich mit dem 0.63 Update fortgesetzt, das überarbeitete Felsen, Steine und Büsche mitbrachte wie auch eine Anzahl von Modell Updates in der Umgebung (z.B. die komplette Ersetzung oder auch nur kleinere Veränderungen an Türen und Leitern). Es ist eine ganze Weil her, dass wir uns eingehend dem Bugfixing gewidmet haben und während das 0.63 Update voran schreitet braucht Chernarus definitive ein bisschen Bug-Fixing-Liebe von uns.
In den letzten Wochen habe ich wortwörtlich tausende Probleme gelöst (schwerwiegende wie irgendwo stecken bleiben, Probleme beim Schwimmen, Leitern, aber auch geringere Probleme wie häufiges Objekt Clipping). Ich bin definitive noch nicht fertig und plane für die nächsten Wochen noch mehr Bug-Fixing bevor ich zu allgemeinen Map Updates zurückkehre (wir müssen zum Beispiel noch Gebäude wie Polizeireviere in den großen Städten einfügen)
Es gibt noch eine Sache die ich gern ansprechen möchte, weil es mit dem Thema Bug-Fixing zusammenhängt. Jeder weiß (und liebt) die ausschließlich kyrillischen Wegweiser und Ortsschilder (Hat da gerade jemand KAMYWOBO gesagt?). Für eine sehr lange Zeitvermissten Siedlungen, Bahnhöfe und Straßenkreuzungen in den neuen (nicht-Arma2) Teilen von Chernarus diese Features gänzlich. Als Teil des Bug Fixing haben wir diese wieder eingefügt und einige Probleme mit bereits existierenden Schildern behoben. Diese Veränderungen zusammen mit den bereits erwähnten Bug Fixes (oder zumindest ein Teil von ihnen) wird im Content Patch #1 zur Verfügung stehen.
Ich hoffe ihr alle habt eine tolle Zeit beim Erkunden von Chernarus, wir sehen uns dort!
- Adam Franců / Map Designer
Entwickler Update/Filip Čenžák
Die letzten Wochen brachten eine Reihe von Updates aus der Audio-Abteilung - wir haben keine Samples für euch, aber die meisten Sachen sollten bald genug ins Spiel kommen. Lasst uns ein paar Beispiele betrachten:
• Sprachunterstützung für weibliche Charaktere wurde hinzugefügt
• Einige neue Charakterklänge wurden hinzugefügt
• Bäume fällen
• Rinde von einem Baum abschneiden
• Graben
• Bergbau für Steine
• Kochen (kochen, backen, trocknen)
• Gewittergeräusche wurden verbessert, um die Atmosphäre von DayZ genau richtig einzufangen
Für die kommenden neuen Features und Inhalte für den Experimental Zweig haben wir hauptsächlich in Bezug auf Waffensounds beigetragen:
• Der Schallknall von Kugeln wurde verbessert
• Schlaggeräusche von Kugeln wurden verbessert
• Mosin und M4 Sounds haben einige Updates bekommen
• Wir haben eine brandneue Reihe von Nachlade-Sounds für jede Waffe
• Wir haben es geschafft, einen Bug mit Waffen-Reload-Sounds während der Bewegung zu beheben
- Filip Čenžák / Sound Designer
Englisches Original: https://dayz.com/blog/status-report-17-july-2018
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Wie die liebe Crio schon ganz richtig schrieb sind Wildschweine nicht existent aktuell. Ich weiß gar nicht mehr in welcher Version die schon rausgepatcht wurden. Wen das interessiert dem empfehle ich die Lektüre eines einschlägigen DayZ-Wikis.
Vom Angeln hab ich keine Ahnung, würde aber auch hier auf ein Wiki zurückgreifen. Was Angelexperten angeht fallen mir hier nur Ironfish und Frank22143 ein die da evtl. Praxiserfahrung beisteuern könnten.
Und aus gegebenem Anlass noch eine Anmerkung:
Crio und robert_lefou kommen aus Ironien, das liegt am sarkastischen Meer. Dort redet man so und das hat weder etwas mit Blödheit noch Arroganz zu tun. Ich denke wir verstehen hier alle ein bisschen Spaß.
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Auch hier nochmal hallo und herzlich willkommen!
Falls du Lust hast zur Krabbelgruppe zu kommen (hier gibts nicht nur die BAsics fürs Survival, sondern auch Missionen, Rätsel und dergleichen), dann schau mal im Krabbelgruppen-Thread vorbei. Hier wird spätestens am Wochenende auch das Thema für den Montag der nächsten Woche bekannt gegeben.
Für unkomplizierten PvP-Spaß gibt's das Lass krachen in... hier gibt's immer donnerstags an wechselnden Orten von 20:30 Uhr bis 23:00 Uhr eine Kill-Log Auswertung und der Meisterschütze bekommt eine kleine Auszeichnung im Forum.
Eine kleine Übersicht über die verfeindeten Fraktionen auf dem Server, die aber alle im RL recht hand-zahm und freundlich aufgeschlossen gegenüber Neulingen sind, findest du beim Machtkampf in Chernarus. Am aktivsten sind aktuell die BEEFs und die NWACs. Die anderen Fraktionen agieren aktuell eher verstreut auf dem Server.
Und wie gesagt, schau einfach mal im TS im unteren Bereich vorbei bei allem was "Tishina" heißt. Bis demnächst vielleicht
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Nach gefühlten 50.000 Jahren, hier nun die kleine Mini-Auswertung vom letzten Zombie-Klatschen.
Aufgrund des noch vorherrschenden Charakter Persistenz Bugs wurde die BEEF Location vom Wochenende als gemeinsamer Treffpunkt gewählt. An den Zelten in Berezino konnte sich so jeder nochmal neu ausrüsten der unverhofft ein Sonder-Küstenticket bekommen hatte.
Die Aufgabe war simpel: tötet so viele Zombies wie möglich. Pro Zombie gab es einen Punkt und pro getötetem Spieler (egal ob Team-Kill, Gegner oder Random) 3 Punkte. Wer einen VIP tötet erntet 10 Minuspunkte für sein Team. Zeit war von 20:15 Uhr bis 22:00 Uhr.
Team Alpha*
VIP DagiWeh
( MajorSemmi , der wie immer irgendwo auf der Map verschollen war)
Team Bravo*
VIP Criosdan
* Inzwischen ist alles schon ein bisschen her, sollte ich jemanden vergessen / falsch zugeordnet haben, dann lasst mich das bitte wissen.
Nach anfänglicher Regelverwirrung in der HalfMoon direkt losziehen wollte um VIP Crio zu erlegen um so Team Bravo Minuspunkte zu verpassen (wie auch immer er sich diese Gedanken zurechtgesponnen hatte, zum Glück konnte man ihn rechtzeitig aufhalten!) ging es für Alpha zielstrebig Richtung Lumber Mill Industriegebiet während man Bravo eifrig aus der Oberstadt ballern hörte.
Als die ersten Schüsse verstummten beschloss Alpha ebenfalls die Oberstadt aufzusuchen. Am Krankenhaus wurde hier ein noch fahrtüchtiger LKW vom Samstags-BEEF-Event gekapert. Was im Übrigen kein Regelverstoß war, denn zur Verwendung von Autos wurde von der Spielleitung rein gar nichts gesagt.
Motorisiert bewegte man sich dann wieder Richtung Küste und klatschte noch den ein oder anderen Infizierten weg. Immer Richtung Westen ging es danach. In Solnichiy City wurde ein Massaker sonder gleichen veranstaltet. Die toten Zombies verwandelten den harten, grauen Asphalt in eine matschig, rote Fahrbahn des Grauens. Das war ganze Arbeit würde ich sagen. Die Bewohner des kleinen Örtchens werden noch lange an diese glorreiche Säuberungsaktion zurück denken!
In Kamyshovo sah die Ausbeute dagegen eher mickrig aus, deswegen gings auch gleich weiter zum Ortseingang von Elektro. Der LKW wurde am Straßenrand geparkt und der VIP auf einem Kioskdach auf dem Marktplatz.
[Hier bitte gigantische Anzahl wild schreiender Zombiehorden eintragen]
Die Zombie-Dichte in Elektro ermöglichte es dem Team im Prinzip einfach permanent zwischen Feuerwehr und Marktplatz hin und her zu laufen um so die neu gespawnten Zombies jedes mal aufs Neue auszuschalten. Auch diverse Disconnects und Charakter Persistenz Bugs konnten Team Alpha nun nicht mehr aufhalten.
Punkt 22:00 Uhr wurde abgepfiffen. Und die chernarussischen Kammerjäger zogen Bilanz:
Team Bravo hatte sage und schreibe 172 Zombies und einen toten Teamkameraden zu verbuchen. Also insgesamt 175 Punkte. Hut ab, das ist für normale Zombieklatschen-Verhältnisse eine echt stattliche Zahl.
Team Alpha packte auf diese stolze Zahl aber nochmal ordentlich drauf: 303 Zombies und 2 tote Teamkameraden bringen Alpha auf unglaubliche 309 Punkte. Das ist verdammt nochmal Zombie-Klatschen-Rekord!
Herzlichen Glückwunsch also an Team Alpha, diese schießwütigen, kleinen Bastarde! Ich bin stolz auf euch!
Insgesamt wurden an diesem Abend also in 1:45 h unfassbare 475 Zombies von der Bildfläche Chernrus' gefegt.
Dazu sei allerdings noch gesagt, dass vermutlich die Nachspawn-Raten der Zombies gegenüber der letzten Zombie-Klatschen Events (die laaaang, laaang zurück liegen) deutlich erhöht wurden. Anders lässt sich diese wahnsinnige Anzahl nicht erklären. Es war früher auch oft der Fall, dass ein Team auch in Elektro fast komplett leer ausgehen konnte, wenn kurz zuvor der Gegner die Stadt schon gesäubert hatte.
Mir hat es als VIP jedenfalls auch ne Menge Spaß gemacht und ich glaube, nach den Kommentaren die ich gehört habe, euch auch
Warum wir so lange kein Zombie-Klatschen veranstalten haben ist mir echt schleierhaft. Es braucht kaum Vorbereitung und macht einfach mega Spaß. Das sollten wir also demnächst öfter in der Krabbelgruppe sehen. Oder vielleicht auch mal ein Schrotflinten-Only Lki, weil ich das schön finde!
Vielen Dank an die liebe Crio für ihre VIP Hilfe beim Zählen von Bravos Zombies und danke auch an euch alle fürs Mitmachen!