Beiträge von DagiWeh

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    Statusbericht - 31.07.2018

    (in Co-Übersetzung mit MaVerick[LAS] )


    Heute haben wir einen ziemlich spannenden Statusbericht für euch, da wir etliche Themen abdecken müssen. Zu Beginn spricht Eugen über das lang erwartete Content Update für die 0.63. Als nächstes wird unser Brand Manager Martin Culak endlich einige Informationen darüber preisgeben, wie wir unser Versprechen, DayZ unseren Fans auf der Xbox in diesem Jahr zu bringen, erfüllen werden. Peter spricht über die Einführung von Scopes, die anhaltende Debatte über "Aimgate" und Schrotflinten. Außerdem gibt es einen ersten Blick auf die Rückkehr von Fahrzeugen. Also, schnallt euch an und lasst uns direkt reinspringen.



    Entwickler Update / Eugen


    Liebe Überlebende,

    lasst uns zuerst über die heißen Themen sprechen. Der Content-Patch – auch wenn er verzögert kommt - sieht gut aus. Während der zusätzlichen Wochen, die wir für die Stabilisierung der Funktionen aufgewendet haben, haben wir eine recht große Anzahl von Problemen gelöst. Auch die drei wichtigsten, die die Veröffentlichung blockiert haben, konnten beseitigt werden.


    Drei Hauptgründe, warum der Patch nicht früher veröffentlicht wurde, sind:


    1. Client friert ein (passiert in zufälligen Intervallen und verursacht 10+ Sekunden ohne Antwort)

    Das Problem manifestierte sich in spezifischen Situationen und Aktionen mehrerer Spieler in einer einzigen Blase. Wir haben die Ursache gefunden und konnten letzte Woche bestätigen, dass es nicht mehr passiert.


    2. Stabilitätsprobleme (Abstürze, VME)

    Diese sind zwar wichtig, werden jedoch als weniger schädlich für das gesamte Spielerlebnis angesehen. Aber wir sind so weit, dass alles gut laufen sollte!


    3. Scopes

    Während der Implementierung haben wir eine große Anzahl von Problemen bei den Animationen, beim Clipping, Shaking und uvm. entdeckt die gelöst werden mussten.



    Nachdem wir darüber gesprochen haben, wollte ich bestätigen, dass der große Content Patch morgen (Anm. d. Übers.: 01.08.2018) im Stresstest-Zweig veröffentlicht wird und dass er sich auf Spieler vs. Spieler Interaktion konzentriert. Während dieser Zeit versuchen wir evtl. die Anzahl der Spieler pro Shard zu erhöhen und zu sehen, wohin die zusätzlichen Optimierungen uns bringen können. Nach Ablauf des Stresstest-Zeitraums werden wir den Patch auf Experimental portieren und für Server-Besitzer die Option zum Switch auf den Experimental Zweig freigeben. Ich freue mich auf die Vanilla-Erfahrung, da es mit diesen neuen Funktionen noch viel mehr zu entdecken gibt.


    Während all dies geschah, arbeitete das Team an den BETA-Features. Wir haben mehrere Arbeitsgruppen, die sich auf wichtige Teile von DayZ konzentrieren, insbesondere Waffen, Infizierte, Fahrzeuge und Aktionen. Aktuell läuft die allgemeine Produktion zwei Wochen hinterher und wir sind bereit, wieder auf Kurs zu kommen.


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Martin


    Überlebende! Ich habe ein paar tolle Neuigkeiten für euch alle! Es gibt etwas mit DayZ auf der Xbox, das einige Überraschungen und Verwirrungen verursachte, also lasst mich damit beginnen!


    DayZ on Xbox - Der Weg zur Xbox Game Preview beginnt!

    Die Gerüchte sind richtig! Unsere Jungs in Bratislava und Prag haben es geschafft, die erste Serie von Builds durch den Xbox-Zertifizierungsprozess zu bekommen. Sie haben sie bereits für eine vorläufige Gruppe von Spielern im [ url=https://support.xbox.com/en-US/xbox-one/console/xbox-insider-program] Xbox Insider-Programm[/url] verfügbar gemacht (im Grunde eine Gemeinschaft von Super Hardcore Xbox Fans und Spielern und Xbox Mitarbeitern) . Dies ist zwar ein kleinerer Test mit nur einer Handvoll Servern, aber es ist schwer, unsere eigene Begeisterung zu verbergen, da wir zum ersten Mal jemanden außerhalb des Büros die "volle" DayZ-Erfahrung auf einer Konsole spielen lassen !

    Aus offensichtlichen Gründen hat dies auch zu einer Menge Aufregung (und Empörung) in der DayZ-Community geführt, also ist es an der Zeit, ein Update darüber zu veröffentlichen, wo wir mit DayZ auf der Xbox sind.


    Aktueller Status von DayZ auf Xbox

    Die erste wichtige Sache die ich euch sagen möchte ist, dass der Build, den einige der Xbox Insider spielen, ziemlich genau auf Augenhöhe mit unserem aktuellen Stand der 0.63 für PC ist, und er teilt die gleichen Funktionen und Inhalte. Die Art und Weise, wie unsere Entwicklungspipelines eingestellt sind, ermöglicht den größten Teil der Fortschritte bei der PC-Entwicklung, die sofort in der Xbox-Version verwendet werden, und da wir in letzter Zeit ziemlich viel getan haben, ist die Xbox-Version bereits gut spielbar. Dies wird nur noch besser, wenn der 0.63-Inhaltspatch im Stresstest-Zweig live geht. Natürlich, wenn es nur Sonnenschein und Rosen wären, würden wir das Ding wahrscheinlich schon veröffentlichen, also ist es nicht überraschend, dass es einen Haken gibt. Einige davon, um ehrlich zu sein:


    • Wir wenden immer noch geringfügige Änderungen am Steuerschema an

    • Wir bereiten unsere Serverinfrastruktur vor

    • Wir warten auf Korrekturen für einige Xbox-spezifische Probleme (UI, einige Benutzeraktionen fehlen etc.)


    Trotz dieser Probleme, die Fortschritte mit den PC-Versionen, und einigen Plattform-spezifische Optimierungen liefern wir bereits ein gutes Gameplay für die Xbox, zusammen mit einer allgemein sehr guten Client- und Server-Performance. Sobald wir die genannten Probleme überstehen (und so lange es da keine neuen gibt), werden wir mit dem nächsten Schritt fortfahren!


    Closed Preview

    Wenn du unseren Freunden vom Vigor-Team gefolgt bist (sie haben Vigor erst gestern in der Game Preview veröffentlicht), dann wirst du eine gute Idee bekommen, was der nächste Schritt für DayZ sein wird - eine Closed Preview. Letztendlich werden wir hier einige der aufgeregtesten Xbox Survivor unter euch zusammenbringen und euch die Chance geben, Zugang zu Pre-Release-Builds von DayZ zu erhalten.

    Im Gegenzug bitten wir euch, uns ein Feedback zu euren Erfahrung zu geben, und wir nutzen auch die auf unseren Servern erzeugten Logs, um die Leistung dort weiter zu bewerten.

    Selbst in der Closed Preview-Phase werden wir wahrscheinlich nicht für große Tests bereit sein. Daher werden wir unsere ersten Survivor sehr sorgfältig auswählen und versuchen, einige Content-Ersteller bei Mixer und Twitch einzubeziehen, um den Hype zu auch für andere zu verbreiten, die auf DayZ warten.

    Wir sollten aber ziemlich schnell zu diesem Teil kommen, also seid vorbereitet! Für Xbox-Fans unter euch gibt es noch eine weitere Klarstellung: Wir planen derzeit nicht, den Build des Xbox Insiders auf weitere Phasen auszuweiten, also wird die Closed Preview eure einzige Chance sein, mit DayZ für die Xbox vorab in Berührung zu kommen!


    Game Preview

    Wir sind wahrscheinlich ein bisschen weiter weg vom letzten Schritt: die Veröffentlichung von DayZ für alle im "Xbox Early Access" -Programm, der Xbox Game Preview. Wie wir in den letzten Monaten bei Presseveranstaltungen gesagt haben, möchten wir DayZ am Ende dieses Sommers zur Xbox Game Preview bringen, und derzeit sieht es so aus, als ob wir in der Lage wären, zu liefern. Für die endgültige Bestätigung brauchen wir jedoch noch ein paar Dinge mehr, also ist es am besten, auf die Gamescom zu warten (ab 21. August, mehr dazu unten!) - bis dahin sollten die Dinge klarer sein, und das ist es auch eine gute Gelegenheit für alle Ankündigungen zum Releasetermin, also drückt bitte die Daumen, dass alles gut geht!

    Wie bei jedem Game Preview-Titel auf der Xbox wird es eine Testversion geben, die euchhelfen wird zu entscheiden, ob DayZ für euch in seinem jetzigen Zustand bereits ein gutes Spiel ist. Wir denken, dass der Test auf eine Stunde Gameplay beschränkt sein wird.


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    Ich möchte noch eine wichtige Sache klären - das allgemeine Timing der Xbox One-Version. Bis jetzt haben wir mit der Veröffentlichung der Xbox Game Preview kurz nach der Veröffentlichung der BETA auf PC gerechnet. Da wir in der Lage sind, ziemlich schnell die Inhalte der PC Version mit der Xbox-Version nachzubauen, und wir auch enormen Support von Microsoft haben, werden wir wahrscheinlich diese Position überarbeiten. Wenn die Dinge gut laufen, wird möglicherweise eine Xbox Game Preview-Version vor der PC BETA veröffentlicht.

    Und ein letztes Bisschen: Ich weiß, dass einige von euch wegen dieser ganzen Konsolen Sache besorgt sind, dass diese PC-Entwicklung verlangsamen würde. Wir haben es bereits bei etlichen Gelegenheiten gesagt, aber lasst mich das noch einmal wiederholen - unsere wichtigste Entwicklung, bei der die meiste Arbeit täglich geschieht, ist die PC-Version, und von dort kommt jeder Fortschritt bei Xbox-Builds . Wir sind zwar nicht mehr nur mit zwei Programmierern an der Xbox dran, unser Hauptaugenmerk liegt trotzdem auf der Entwicklung von PC-Builds. Ich möchte Peter bitten, da noch etwas mehr zu sagen, aber auch die gesamte Game-Design-Vision von DayZ wurde nie geändert oder stark dadurch beeinflusst, dass DayZ irgendwann auf Konsolen veröffentlicht wird.


    Auch in der Game Preview und später auf der PS4 wird DayZ ein Hardcore, authentisches Überlebensspiel bleiben.


    Wir gehen zur Gamescom (und vielleicht auch zur PAX West und PAX Australia)

    Kurzes Update zu kommenden Events: Wir sind wieder auf der Gamescom, yay! Die Gamescom findet zwischen dem 21. und 25. August statt und wir bringen dieses Jahr ein viel größeres Team mit den üblichen Verdächtigen (Baty, Eugen, Peter, Dan) und eine sehr willkommene Ergänzung mit: unseres Senior Map Designer Adam! Insgesamt werden 11 DayZ-Entwickler auf der Veranstaltung sein (einschließlich unserer neuen Community-Manager - Tim und Bestius), um euch alle zu treffen und euch das Spiel auf allen drei Plattformen zu zeigen - PC, Xbox One UND PlayStation 4 (ja, das wäre eine Premiere!).

    Wir tun auch unser Bestes, um die vielen Einladungen zu beantworten (ja, damit bist auch dz gemeint, Boydy!) Und arrangieren wenigstens einen kurzen Besuch von PAX West in Seattle und PAX Australia in Melbourne. Wir halten euch auf dem Laufenden!


    Das ist alles für heute - wir sehen uns auf der Gamescom, Survivors!


    - Martin Čulák / Brand Manager



    Entwickler Update / Peter

    Wie in unserem letzten Statusbericht erwähnt, konzentrieren wir uns im Bereich Schusswaffen zurzeit hauptsächlich auf Zielfernrohre. Im folgenden GIF könnt ihr das neue PSO-1 zusammen mit den neuen Post-Processing Effekten in Aktion sehen. Beim Zielen über Kimme und Korn wird die Schärfentiefe genutzt, um die Waffe unscharf zu machen und das Korn zu fokussieren. Die Ansicht durch ein Zielfernrohr verwendet eine kreisförmige Maske, um die Umgebung zu verwischen und sphärische Verzerrungen zu erzeugen, um den Vergrößerungseffekt stärker hervorzuheben.


    giphy.gif


    Das nächste GIF zeigt die Kombination von Kimme und Korn zusammen mit einem Zielfernrohr, wenn die Schusswaffe es zulässt. Der letzte Modus, der für das präzise Zielen (Kimme und Korn oder Zielfernrohr) verwendet wurde, wird gespeichert und beim nächsten Zielen automatisch ausgewählt.

    giphy.gif


    Was das Punktschießen angeht (nicht präzises Zielen, mit anderen Worten: aus der Hüfte schießen), das Schwingen der Waffe war bereits ab der ersten Version dabei. Allerdings nur mit der gleichen Stärke wie bei Kimme und Korn, was für manche Situationen nicht ausreichend war. Es vermittelte den Eindruck, als wenn die Kugeln immer in der Mitte des Bildschirms landen. Jetzt haben wir einen Multiplikator mit eingebaut, damit weiter entfernte Ziele nicht mehr so einfach zu treffen sind. Auf dem Screenshot weiter unten wurde das linke Ziel mit Punktschießen beschossen, das rechte Ziel wurde über Kimme und Korn, beide mit einer Pistole aus 25 Meter Entfernung. Die Ergebnisse sind anhand der Flugbahnlinien und Kugeleinschläge zu erkennen.


    swayComparison.jpg


    Übrigens, durch den sog. "Aimgate" Skandal geht man allgemein davon aus, dass die Projektilrichtung beim Schießen aus der Hüfte drastisch verbogen wird, was nicht der Fall ist. Je größer der Abstand desto kleiner der Winkel. Auf dem folgenden Screenshot sieht man 2 Linien, die weiße Linie zeigt den Kamerablickwinkel, die rote Linie zeigt die Kugelflugbahn. Mit der 3rd Person Kamera, die den größten Abstand zum Waffenlauf hat und aus 10 Metern zum Ziel beträgt der Winkel etwa 2 Grad. Um dem Spieler diese minimale Abweichung zu zeigen wollen wir die Waffe visuell zur Mitte des Bildschirms hin auszurichten.


    pointShootingAngle.jpg


    Während wir die Schrotflinten in das neue Waffensystem integrierten haben wir endlich herausfinden können, was mit den Schrotschuss nicht gestimmt hat. Nachdem wir das System umgeschrieben haben erzeugen Schrotschuss nun die richtige Menge an Projektilen, welche sich über Distanz ausbreiten und Materialien durchschlagen können.


    giphy.gif


    Diese Änderungen werden Schrotflinten endlich nützlich und tödlich machen - genau wie man es erwartet.

    Probiert es aus ... wir sehen uns in Chernarus!


    - Peter Nespesny / Leitender Designer



    Entwickler Update / Viktor


    In den letzten zwei Wochen haben unsere Animatoren an Folgendem gearbeitet:


    • Fahrzeuge: Die Sitzposition des Charakters wurde so angepasst, dass er das Fahrzeug vernünftig bedienen kann. Dies beinhaltet Animationen wie das Starten des Fahrzeugs, Änderungen der Animationen für das Ein- und Aussteigen und für den Leerlauf.

    Bitte denkt daran, dass sich alles noch in Arbeit befindet und jederzeit geändert werden kann:


    giphy.gif


    giphy.gif


    giphy.gif



    giphy.gif


    • Aufgabe/Gefesselt sein: Eingebaut und Animationen fehlen noch

    • Trefferreaktion im Ducken und Liegen

    • Fehlerbehebung bezüglich Schusswaffen


    - Viktor Kostík / Leitender Animator



    Entwickler Update / Filip Čenžák


    Ein paar kleinere Updates vom Audio-Team:

    • neue Nachlade-Sounds für die MP133

    • neue Sounds fürs Fällen von Bäumen und Sträuchern

    • Umgebungsgeräusche reagieren auf Waffenfeuer. Vögel und Insekten werden nach dem Schießen eine Zeit lang still

    • die Geräusche der Küste ist jetzt positionsabhängig. Diese kommen nun immer aus Richtung der Küste

    • Durchdringen von Waffenfeuer. Schüsse sind nur abgeschwächt hörbar wenn sich Hindernisse im Weg befinden, wie z.B. Mauern oder Gebäude.


    - Filip Čenžák / Sound Designer


    Official Desolation Redux Update v0.3.2




    Client Files Changelog v0.3.2



    Added: Localization for dsr_ui config
    Added: Name/Init/Damage attributes to EditMapConfig function
    Added: Book 1
    Added: Fuel Barrel as buildable item
    Added: dsr_ammo_base & dsr_magazine_base classes
    Added: cfgBuildables and cfgVehicleParts to stringtables

    Fixed: Magazine .hpp file names

    Tweaked: Damage is now stored into vehicle parts as ammo
    Tweaked: UI HUD Icons
    Tweaked: Ducttape updated to A3 version
    Tweaked: A3 objects moved to own config file

    Removed: Oilrig/NuclearTower buildings
    Removed: dsr_tire_part


    Server Files Changelog v0.3.2

    Added: Weapon progress level now effects weapon handling.
    Added: New animations for drinking and eating.
    Added: Ability to block building on marker areas. (Marker name's has to be: "BlockedBuildingArea_0","BlockedBuildingArea_1",etc...).
    Added: Eating coocked meat now increases your blood level.
    Added: Bans, Kicks, and other AntiCheat warning messages are now stored to built in log and .rpt.
    Added: Added warning message if libredex.dll is not found!
    Added: AI Markers to AdminTools
    Added: Improved anticheat and added new features like TP check!
    Added: "tacs_bacpacks" addon to mission.sqm files.
    Added: Knife to loot tables.
    Added: Ability to disable spawnpoint selection menu. (When false unit will be spawned to a random zone).
    Added: Player stance and grass now effects the distance on zombie agro.
    Added: VehicleManager uses now .hpp files for configs.
    Added: Server password and load id are now sent in initServer as params.
    Added: New function: BASE_fnc_editString.
    Added: Ability to toggle autoRefuel from fuel pumps.


    Fixed: Required items are now checked before the repair/remove/.etc starts.
    Fixed: Player rating goes to positive when in a vehicle. (This way other players can get in, in the same vehicle)
    Fixed: Ability to melee zombies.
    Fixed: PluginManager's "Get" functions are now more user friendly. Also wiki for most functions are updated!
    Fixed: Removed old "dsr_ports" and "dsr_flashlight" addons from chernarus mission.
    Fixed: Animations for drinking and eating.
    Fixed: Timings in doAnimation functions.
    Fixed: DesoDB/ApmsDB no longer spams rpt when killing player with no uid.
    Fixed: Display of amount of spawned Vehicles.
    Fixed: Animal group size when despawning, is now saved correctly.
    Fixed: Ability to remove owned base buildings.
    Fixed: Airdrop message is now displayed when crate has been dropped.
    Fixed: Vehicle has no longer backpacks in it's inventory when spawned via admin menu.
    Fixed: Removed ability to lock watercathments and fireplaces.
    Fixed: On spawn player no longer changes unit! (now "player" script can be used in initClients)
    Fixed: Improved GlitchPunisher!
    Fixed: Fixing bikewheel uses now bikewheel instead of car wheel.
    Fixed: Updated southzagoria map as chernarus_2035.
    Fixed: Canceling building works correctly.


    Tweaked: Unit data is now set in DB_fnc_loadPlayer.
    Tweaked: Toolbox is no longer required when using tire repairkits.
    Tweaked: Locations are now created on client start function.
    Tweaked: Setup fresh unit loadout is now done performed by client.
    Tweaked: Changed DesoDB plugin name as ApmsDB
    Tweaked: All ai.s will not attack players.
    Tweaked: Zombie ratings are now -10k when spawned to make ai.s shoot them.
    Tweaked: Updated "Death Message" and "Unconscious" text type and font.
    Tweaked: DS_var_inCombat returns now false instead of null when not in combat.

    Es gibt hier einen Herrn F. Lutz Strammpfahl, der vertrtitt auch die olle Gretel in rechtlichen Belangen. Ist ein kaltblütiger Bluthund, der Mann, hab ich gehört. Den sollte man da mal drauf ansetzen.

    Breaking-News

    Anwohner von Prigorodki erhält mysteriöse Liebeserklärung! / Prigorodki citizen receives mysterious declaration of love!

    Mosin must die!

    Ab sofort ist der Desolation Server unter der IP 91.200.101.190 zu erreichen.

    Das ist allerdings nur vorübergehend. wie schon angekündigt wechseln wir in der nächsten Woche aufgrund der schlechten Performance den Anbieter.



    ____________________________________ [gdz] ____________________________________


    ENGLISH VERSION


    As of now the desolation server can be reached via its new IP 91.200.101.190.

    However this is only temporary. Due to the bad performance we will change the server provider next week.

    Nur als kurze Info, wir wissen, dass der Server offline ist. Wie gesagt, nächste Woche wird alles neu!

    _______________________________________________


    ENGLISH


    Just to let you know, we are aware the Desolation server is offline. We have some trouble with our server host and are working on a fix. By next week everything should be okay.

    Wir haben mal Versucht den Bug zu reproduzieren, es hat leider geklappt 8o

    Keine Ahnung woran es liegt, obs ein Datenbankproblem ist oder was Desolation-eigenes. Aktuell ist noch mehr im Argen, der Server startet ja auch unplanmäßig jeden Abend nach 21 Uhr nochmal neu.


    Wir sind aber dran und wie gesagt, wir wechseln ich denke nächste Woche den Serveranbieter und müssen dann einfach schauen welche Probleme das behoben hat...oder eben auch nicht.


    Also habt bitte noch ein wenig Geduld, wir kümmern uns um alles.

    Ich verkünde hiermit hoch feierlich:


    Die erste GDZ Spenden-Auktion hat LovelyAK für sich entschieden! Mit dem Siegergebot von 26€ hast du dir ein Packable Daypack von Herschel ersteigert. Farbwunsch bitte an deinen BEEF-Kollegen Erkan.


    Viel Spaß damit und danke für die Serverunterstützung! <3 [gdz] <3


    Und natürlich auch ein fettes Danke an Erkan für die Bereitstellung des Sachpreises! <3 <3 <3


    Und für die kritischen Stimmen, hier das Foto-Finish als Beweis:
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    Alle weiteren Gebote waren entweder aufgrund der Gebotssumme ungültig oder trafen nach 22:59:59 Uhr ein.

    Wir können das nur mal beobachten. HalfMoon Ist eh gerade dabei sich nach nem schnelleren Server umzusehen, damit die Re-Start Zeit etwas kürzer wird. Das dauert aber noch ein bisschen. Aktuell können wir da leider also nichts machen, außer mal manuell aufs Knöpfchen zu drücken, wenn der Server weg ist und nicht wieder kommen will.

    In so nem Fall dann am besten per PM im Forum Bescheid sagen.

    Alter Lügner...und mir sagt er er hat nur die ollen blauen Rauchgranaten reingepackt. Wer will schon blaue, wenn man auch den ganzen Regenbogen haben kann! 8o <3 <3 <3

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    Statusbericht 17.07.2018



    Diese Woche wollen wir unser erstes Content Update auf den Public Stresstest Zweig bringen. Zu Beginn des heutigen Berichts spricht Eugen über das weiter bestehende Problem diese Woche und die Herausforderungen denen unser Team letzte Woche gegenüberstand. Unsere Leiter für Animation, Sound und Map Design geben euch einen Einblick in ihre Arbeit.



    Entwickler Update/Eugen


    Liebe Überlebende,

    in den letzten zwei Wochen war es sehr geschäftig bei uns im Büro und es gibt allgemein eine Menge über das wir sprechen müssen. Ich will einige spezifische Themen abdecken: das erste Content Update für die 0.63 und die Probleme die ihr in den letzten Tag erlebt habt.


    Datenbankprobleme in der 0.62

    Die Probleme mit dem 0.62 Stable Zweig manifestierten sich auf zwei Arten:

    a) Unendlicher Timer für den Re-Spawn

    b) Ein falscher Charakter wurde geladen


    Während der letzten Wartungsarbeiten haben wir auf eine temporäre Datenbank gewechselt um eine Lösung zu finden und sicher zu stellen, dass so etwas in der Zukunft nicht mehr vorkommt. Wir haben inzwischen den Schuldigen gefunden, das Problem gefixt und werden mit der nächsten planmäßigen Wartung (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018 von 8 – 11 Uhr) wieder zurück zum Stable Hive wechseln. Die meisten von euch werden also ihre alten Charaktere zurückbekommen, da an den Daten an sich nichts verändert wurde.


    Blue Screen des Todes Absturz Probleme

    Das Problem trat sehr weiträumig auf – glücklicherweise konnten wir es identifizieren und mit dem Patch den wir letzte Woche veröffentlicht haben auch fixen. Das Problem wurde von mehreren externen Faktoren verursacht die wir uns seitdem genau angesehen haben und für die wir ein Workaround gefunden haben, dass alles stabil am Laufen halt.


    Neuer Content und Features für die 0.63

    Ich freue mich euch sagen zu können, dass wir inzwischen keine schwerwiegenden Gameplay Probleme mit dem kommenden 0.63 Update mehr tracken. Eine gewisse Anzahl anderer Probleme wird noch getrackt und gefixt, aber die meisten davon (wenn nicht sogar fast alle) sind lediglich visuelle Glitches.


    Gegenwärtig ist es geplant den Patch morgen (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018) umfangreich intern zu testen. Wenn wir auf keine weiteren Probleme stoßen wird das Update auf dem Stresstest Zweig veröffentlicht werden. Eine Sache über die wir uns besonders freuen sind nicht nur die Features die wir zurück ins Spiel bringen, sondern auch die große Anzahl an Bugs die gefixt wurden. All das zusammen wird für eine stabile und interessante DayZ Erfahrung sorgen.

    Wir werden das Comeback der Bewusstlosigkeit erleben, wie auch der Publikumslieblinge M4A1 und Mosin, zusammen mit mehreren Scopes. Wir überlegen eine spezialisierte Mission zu nutzen um diese zu testen und werden vermutlich zwischen dem klassischen Survival Szenario und mehr actiongeladenen Kampfszenarien hin und her wechseln.

    Ich freue mich wahnsinnig all die Situationen die mit Bewusstlosigkeit wieder ins Spiel kommen zu sehen, Leute zu retten und den Helden zu spielen war immer mehr mein Ding als den Banditen zu spielen J

    Ich will die Spannung nicht vorwegnehmen, aber ich glaube es wird echt lustig!

    Wir sehen uns in Chernarus! ;)


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Peter

    Die Implementierung der Scopes in die 0.63 läuft nun schon seit einer ganzen Weile. Der Kampf auf große Entfernung war immer ein Kernpunkt von DayZ und ihr könnt euch sicher sein, dass es das in Zukunft auch bleiben wird. Der Fokus aktuell liegt darauf die Scopes für bereits vorhandene Schusswaffen und auch für zukünftige Schusswaffen einzubauen.



    Wechsel zwischen Kimme und Korn und Scope

    Die neue Implementierung bringt mit sich die Möglichkeit Kimme und Korn zusammen mit dem Scope zu nutzen. Das ist natürlich nur möglich, wenn Waffe und Scope dafür auch vorgesehen sind. Falls ihr euch wundert, wir planen aktuell keine geneigten Visiere.


    Nullen und Genauigkeit

    Mit den kommenden Scopes, die “Begegnungen” über lange Strecken erlauben, wird es Zeit das Nullen einzusetzen um die Projektilballistik auszugleichen. Ihr solltet euch auch bewusst sein, dass unterschiedliche Schusswaffen unterschiedlich genau sind. Eine kleine Randbemerkung: Laufabweichung ist bereits in der 0.63 Experimental enthalten, scheint aber ohne die vergrößerte Ansicht durch Scopes nicht wirklich wahrnehmbar zu sein.

    Während man durch das Scope zielt sollten Projektile direkt aus dem Lauf der Waffe gefeuert werden, genau wie bei Kimme und Korn. Das verhindert die Möglichkeit, dass zusätzliche Winkel auf die Flugbahn Einfluss nehmen.

    Unglücklicherweise haben wir herausgefunden, dass e seine Abweichung gibt zwischen tatsächliche Projektilflugbahn und dem Vektor des Waffenlaufs, was zumindest über weite Entfernungen ein Problem darstellt. Wir arbeiten uns gerade durch alle Aspekte des Fernkampfes während wir versuchen das Problem zu isolieren und die Ursache zu beheben.


    Überarbeitung der Scopes

    Die Re-Implementierung der Scopes ist eine gute Gelegenheit für uns die individuellen Scope Modelle noch einmal anzupassen und zu konfigurieren. Besonders ihre Kameraposition, Fadenkreuze, Vergrößerungs-Level und Nullungs Reichweite.


    Für einige von ihnen ist das sowieso nötig gewesen, das PSO 1 zum Beispiel kann mit Kimme und Korn genutzt werden. Es wird jetzt in ein 3D Scope umgebaut anstatt nur eine 2D Textur zu sein. Diese Veränderung alleine erfordert es, dass wir das Augenstück entfernen um Kamera Clipping in der Ego-Perspektive zu verhindern und ermöglicht eine größtmögliche in-Scope Sichtweite.


    Wir haben kein Bild-in-Bild Rendering, deswegen versuchen wir einige Post-Processing Elemente wie Tiefenschärfe, Spherenverzerrung und Farbstiche einzufügen um Scopes optisch ansprechender zu gestalten. Ich denke Scopes werden jetzt einfacher zu benutzen sein und Machen auch mehr Spaß.


    Zoomt rein … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Entwickler Update/Viktor

    Das Animationsteam war sehr beschäftigt in den letzten zwei Wochen. Wir haben einige komplett neue Animationen entwickelt und bereits bestehende verbessert. Lasst mich über einige davon berichten.


    Neue Nutzungsanimationen für Items wie Schaufeln, Spitzhacke oder Gartenhacke

    Diese sollten mehr Abwechslung in die Animationen bringen und allgemein das Item besser repräsentieren.



    Verbessertes Halten von Items die Lichtquellen sind

    Wir haben eine neue Animationsinstanz hinzugefügt und ein neues Set von Animationen (laufen, rennen, halten) für die Taschenlampe, die Fackel und die Signal Leuchte. Spieler können das Licht nun in besseren Positionen haben.



    Animationen in Verbindung mit Fahrzeugen

    Wir testen gerade die beste Möglichkeit um Animationen für das Wechseln des Ganges, das Starten des Motors und andere solcher Aktionen zu hinzuzufügen.


    Verbesserungen an existierenden Animationen und Systemen

    Wir haben neue Animationen dafür kreiert, wenn ein Spieler getroffen wird und haben mehr Variationen für die Bewusstlosigkeit hinzugefügt in Bezug auf unterschiedliche Items und Posen. Außerdem haben wir Angriffsanimationen aufpoliert und Bugs beseitigt die mit Schusswaffen in Zusammenhang standen. Wir haben auch einen Haufen neue Halte-Posen für verschiedene Items gemacht, sodass euer Charakter Items jetzt optisch ansprechender halten kann.


    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Entwickler Update/Adam Franců

    Dieses Mal habe ich nichts Brandneues für euch, da ich die meiste Zeit in den letzten Wochen damit verbracht habe Bugs im Chernarus Terrain zu fixen. Während das 0.62 Update Chernarus auf ein ganz neues Level gebracht hat, sorgte der Vegetationswechsel auch für eine Menge Probleme bei der Objektplatzierung.


    Dieser Trend hat sich mit dem 0.63 Update fortgesetzt, das überarbeitete Felsen, Steine und Büsche mitbrachte wie auch eine Anzahl von Modell Updates in der Umgebung (z.B. die komplette Ersetzung oder auch nur kleinere Veränderungen an Türen und Leitern). Es ist eine ganze Weil her, dass wir uns eingehend dem Bugfixing gewidmet haben und während das 0.63 Update voran schreitet braucht Chernarus definitive ein bisschen Bug-Fixing-Liebe von uns.


    In den letzten Wochen habe ich wortwörtlich tausende Probleme gelöst (schwerwiegende wie irgendwo stecken bleiben, Probleme beim Schwimmen, Leitern, aber auch geringere Probleme wie häufiges Objekt Clipping). Ich bin definitive noch nicht fertig und plane für die nächsten Wochen noch mehr Bug-Fixing bevor ich zu allgemeinen Map Updates zurückkehre (wir müssen zum Beispiel noch Gebäude wie Polizeireviere in den großen Städten einfügen)


    Es gibt noch eine Sache die ich gern ansprechen möchte, weil es mit dem Thema Bug-Fixing zusammenhängt. Jeder weiß (und liebt) die ausschließlich kyrillischen Wegweiser und Ortsschilder (Hat da gerade jemand KAMYWOBO gesagt?). Für eine sehr lange Zeitvermissten Siedlungen, Bahnhöfe und Straßenkreuzungen in den neuen (nicht-Arma2) Teilen von Chernarus diese Features gänzlich. Als Teil des Bug Fixing haben wir diese wieder eingefügt und einige Probleme mit bereits existierenden Schildern behoben. Diese Veränderungen zusammen mit den bereits erwähnten Bug Fixes (oder zumindest ein Teil von ihnen) wird im Content Patch #1 zur Verfügung stehen.


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    Ich hoffe ihr alle habt eine tolle Zeit beim Erkunden von Chernarus, wir sehen uns dort!

    - Adam Franců / Map Designer



    Entwickler Update/Filip Čenžák

    Die letzten Wochen brachten eine Reihe von Updates aus der Audio-Abteilung - wir haben keine Samples für euch, aber die meisten Sachen sollten bald genug ins Spiel kommen. Lasst uns ein paar Beispiele betrachten:


    • Sprachunterstützung für weibliche Charaktere wurde hinzugefügt

    • Einige neue Charakterklänge wurden hinzugefügt

    • Bäume fällen

    Rinde von einem Baum abschneiden

    • Graben

    • Bergbau für Steine

    • Kochen (kochen, backen, trocknen)

    • Gewittergeräusche wurden verbessert, um die Atmosphäre von DayZ genau richtig einzufangen


    Für die kommenden neuen Features und Inhalte für den Experimental Zweig haben wir hauptsächlich in Bezug auf Waffensounds beigetragen:

    • Der Schallknall von Kugeln wurde verbessert

    • Schlaggeräusche von Kugeln wurden verbessert

    Mosin und M4 Sounds haben einige Updates bekommen

    • Wir haben eine brandneue Reihe von Nachlade-Sounds für jede Waffe

    • Wir haben es geschafft, einen Bug mit Waffen-Reload-Sounds während der Bewegung zu beheben


    - Filip Čenžák / Sound Designer




    Englisches Original: https://dayz.com/blog/status-report-17-july-2018