Mit dem Experimental-Patch 0.50, der vergangene Woche erschien, haben Raist und Eugen zusammen zusätzliche Daten-Erhebungs-Methoden geschrieben, welche bei der feineren Design-Anpassung der Spielerbewegung helfen sollten. Davor hat sich das Team auf die Datenerhebung in den Bereichen Lootverteilung, Spawnsystem usw. konzentriert. Während wir der Veröffentlichung der Fahrzeuge, Vergrößerung der Anzahl an Loot-Speicher-Objekten, und der zentralisierten Lootverwaltung näher kommen, werden wir weiterhin die Experimental-Server sowie die offiziellen Server nutzen, um das Design der Gameplay-Mechaniken in den Bereichen Bewegung, Tod, und der Analyse von beliebten Standorten gut bearbeiten zu können.
Das Bild oben zeigt die Konzentration der Spieler-Tode innerhalb einer 12-stündigen Periode, auf einem der V0.5-Experimental-Server.
Wie du sehen kannst, liegen die meisten Punkte an den Spawnpunkten. Wie auch immer, was immer faszinierender wird, ist die große Verstreuung von einzelnen Toden über die gesamte Karte verteilt. Von Kamenka über Tulga und Skalisty Island bis hin zu Devil’s Castle. Ich mag es, daran zu denken, dass der einsame Tod eines Spielers bei Green Mountain wohl ein epischer Kampf gewesen ist, aber wir werden es niemals erfahren.
Zusätzlich zum offensichtlichen Wert der Daten oben, wird die Analyse von Daten eine immer größere Rolle bei der Entwicklung der Kern-Mechaniken, sowie der Arbeit an der Karte in den kommenden Tagen und Monaten, spielen.
Neben der Arbeit im Bereich Datenerfassung haben die Programmierer hart an der Verbesserung der Serverseitigen Performance gearbeitet, sowie serverseitigen Sicherheits-Updates, bezogen auf die Positions-Erhebung von Charakteren. 0.49 brachte eine Menge serverseitiger Performance-Anpassungen, und behob viele schwere Probleme der Stabilität. Wie es auch sei, mit den Fehlerbehebungen kamen einige neue Fehler, die wir hoffen, rechtzeitig zum Stable-Release am Ende des Monats beheben zu können.
Wir hoffen dass wir aus dem Monat Oktober mit 50-Slot-Servern gehen, mit standardmäßig aktiviertem Lootspeicher, und allgemein besserer Server-Performance aller Stable-Server. Während wir fortschreitend an unseren Zielen für Oktober arbeiten, werden die Statusreports die Spieler über diese auf dem Laufenden halten, sowie über potenzielle Verzögerungen bzw. mögliche Blockaden.
STATUSBERICHT DER ENTWICKLER
CHRIS/LEAD ARTIST
Technik:
Die Arbeit an der Behebung des Grafik-Bugs, welcher sich auf die 3D-Tarnung bezieht, geht weiter, und es stellte sich heraus dass dieser unangenehmer ist als bisher gedacht. Während die Programmierer auf der Suche nach dem Fehler mit den Schatten herumhantieren, haben wir es geschafft, einen zusätzlichen Channel zum Schatten hinzuzufügen, welcher für die meisten der Loot-Items benutzt wird, um die Farbe von Objekten dynamisch via Config verändern zu können. Die Designer werden nun erheben, wann und wie das Feature zu implementieren ist, aber ich bin hoffnungsvoll, dass dies zu vielen Anpassungs-Möglichkeiten, bei viel mehr Gegenständen als bisher, führen wird. Wir haben ebenso die Möglichkeit erhalten, den Schatten von Gras zu verändern, so dass wir die Farbe von verschiedenen Abschnitten eines großen Feldes verändern können, um ein wenig visuelle Abwechslung in die Umgebung zu bringen.
Charakter-Texturen:
Die erste Frauenkleidung ist fertig: eine 3/4-lange Hose. Diese wird in naher Zukunft hinzugefügt, parallel zu kurzen Hosen und einem Sweater. Die Gefängnis-Uniform, welche zum Abwarten einiger wichtigen Aufgaben pausiert wurde, ist wieder in Arbeit. Wir werden die Erstellung von neuen Zombietypen für eine Weile pausieren müssen, um an einigen Anpassungen des Skeletts zu arbeiten. Diese wurden von den Programmierern sowie vom Animations-Team angefragt, wegen den neuen Zombie-KI/Animations-Auslösern. Das Team in Bratislava arbeitet an verschiedenen selbst hergestellten Gegenständen aus Leder, welche es hoffentlich den Spielern interessanter gestalten, eher PvE-mäßig zu spielen.
Waffen:
Die Derringer-Textur ist fertig und wird bald in die Kette eingefügt werden: Animationen, Sound, Konfigurierung. Die AKS74U und die AK74M werden überarbeitet neben den Texturen für 5.45mm-Munition. Ich habe das zu meinem persönlichen Ziel gesetzt – dass am Ende des Monats Oktober die AK74-Familie auf den Experimental-Servern erscheinen wird.
VIKTOR/LEAD ANIMATOR
Nach der Einführung der einhändigen Pistolen-Animationen mussten viele visuelle Bugs entfernt werden, um fließende und polierte Spielerfahrung bieten zu können. Teil dessen ist es, die Bewegungen während man unbewaffnet still steht zu ersetzen und zu überarbeiten. Der erste von einigen kleinen Änderungen ist ein neuer Sprint im unbewaffneten Zustand, und unbewaffnetes Laufen sollte bald folgen. Wenn wir diese fertiggestellt haben, können wir uns anderen Animationen widmen, beispielsweise dem Laufen mit Feldstecher, Pistolen und anderen einhändig geführten Gegenständen.
Wir bearbeiten noch die letzten Motion-Capture-Animationen, da diese breits für die verbesserte Zombie-KI fertig sein sollten. Viele neue Attacken für Zombies werden erstellt, also können wir verschiedene Zombie-Kampfsituationen testen und entwerfen. WIr haben bereits eine erste Anzahl an Werkzeugen für ein neues Animations-System, und es sieht toll aus. Wenn alles wie geplant läuft, würden wir die Zombies mit dem neuen System gerne so bald wie möglich einführen. Intern haben wir bereits einen Hirsch mit dem neuen System, und es sind schon sichtbare Verbesserungen. Aber es ist immer noch ein langer Weg zurückzulegen, bis wir alle der großartigen Features des neuen Animations-Systems nutzen können.
PETER/LEAD DESIGNER
Letzte Woche war ziemlich stressig. Wir haben eine Menge unterschiedlicher Dinge von unseren internen Systemen ins Spiel gebracht. Wie zB das Leder-Näh-Set, sodass du endlich deine Leder-Klamotten und Schuhe reparieren kannst, RDG2 Rauchgranaten, Sardinen – diesmal lebend, nicht aus der Dose, Schweißmaske und Feuerwehr-Helm um deinen Kopf zu bedecken, einen Schlagring sowie einen Vorschlaghammer, um einige Knochen zu brechen. All diese Dinge sollten im Spiel spawnen, neben der lange erwarteten MP-133 und der R92.
Ebenso wurden einige Fehlerbehebungs-Aufgaben identifiziert. Zum Beispiel besseres Platzieren von Zelten, welches umgebende Kollisionen mit einbezieht, um ein intelligenteres Setzen von Zelten bei Orten in der Wildnis zu ermöglichen. Korrekte Platzierung von Wracks der dynamischen Events(Heli-Crashsites, Anm. d. Red.). Genauere Überprüfung, ob an bestimmten Orten Feuerstellen entzündet werden können oder nicht. Temperatur und Feuchtigkeits-Fixes und Verbesserungen.
Abseits dessen haben wir die Diskussion über das Konstruktions-Design und dessen Mechaniken eröffnet. Wir analysieren was möglich ist, und wo die Grenzen liegen, sodass wir entscheiden können über wichtige Dinge, wie zb der Frage, wie Konstruktionen gesetzt werden können. Frei, oder Gitter-basiert? Wie detailreich die Objekte werden – bis hin zu Baumstämmen, ganzen Wänden, oder vielleicht kompletten Stockwerken? Wie das Fertigen dieser Objekte funktionieren wird – ein einfaches Rezept, oder tatsächlich das Aufbauen “Stück für Stück”?
Es gibt viele wichtige Dinge, welche die Spielererfahrung beim Erstellen, benutzen und überfallen von Basen definieren.
Interessante Zeiten Stehen bevor, wahrscheinlich werden wir eine Arbeitshose benötigen in Zukunft…. Wir sehen uns in Chernarus, Freunde!
TO-DO-LISTE FÜR DIE WOCHE DES 6. OKTOBER 2014
Beachte: DIes ist kein Change-Log, sondern ein grober Überblick der Aufgaben, an welchen die Entwickler diese Woche arbeiten.
Texturen:
• Verschiedene herstellbare Gegenstände aus Leder.
• Kurze Frauen-Hosen, Sweater.
• Dynamische Farbänderung für Loot.
• Verbessern der 3D-Tarnung von Waffen.
• Pflanzen für den Gartenbau.
• Herstellbare Weste und Mantel.
• Verschiedene Auto-Teile.
• Gefängnis-Uniform.
• Steyr AUG.
• Zombie-Skelett-Verbesserungen.
• Großes Militärzelt.
Animationen:
• Unbewaffneter Sprint von Spielern.
• Fehlerbehebungen von Charakter-Animationen.
• Zombie-Motion-Capture – Verarbeitung.
• Verbesserung der einhändigen Haltung von Pistolen.
• Zombie-Animationen.
• Pistolen-Animationen.
Design:
• Fehlerbehebungen
• Konfigurationen und Skripts für neue Items (Dietriche, Distanzfinder).
• Konfigurationen und Skripts für den neuen Zivilisten-Zombie.
• Konfigurationen und Skripts für MP133, Repetiergewehr.
• Witterungseinfluss auf Spieler und mitgetragene Items.
• Fahrzeuge, sowie deren Teile.
• Gartenbau.
• Barrikadensysteme.
• Tier- und Zombie-KI.
• Verbessertes Nahkampfsystem.
Programmieren:
• Schwere Inventar-Fehler beheben.
• Unbeabsichtigtes Wechseln der Waffe.
• Fehler mit der Synchronisierung der Animationen.
• Server-Performance-Fehler.
• Zerstörte Tür – Status im Navmesh.
• Verbesserte Lootspeicherung.
• Daten/Statistik-Erhebung.
• Lootverteilungs-Analyse.
Quelle: http://dayz.survivethis.de/dayz-statusreport-06-10-2014/