Neuer Wochenbericht 06.10.2014

  • Status Report - Week of 06 Oct 14
    posted on October 1, 2014


    [img width=700 height=700]http://dayz.com/files/post/274…5BhDh85cUgcK_original.jpg[/img]


    With the experimental branch updates on 0.50 rolling out this week, Raist and Eugen have worked together to deploy additional data tracking methods that should aid fine tracking and design adjustment related to player movement. Previously the team had focused most of our data tracking methods on loot distribution, spawning, and so forth - as we move closer towards the deployment of vehicles, expansion of existing persistent objects, and the central loot economy we will continue to use experimental branch and official stable branch servers to guide the design of gameplay mechanics via player movement, death, and camp analysis.



    The above image shows the concentration of player deaths within a 12 hour period on one Experimental Branch 0.50 server. As you can see, the expected large amount of player deaths occur along the player spawn points. However, what is increasingly fascinating is the large spread of unique player deaths across the map. From as far out as Kamenka, to Tulga, Skalisty Island, and Devil's Castle. I like to imagine the lone player death at Green Mountain was an epic last stand gun fight, but we may never know.
    In addition to the obvious value to the data above, analyzing data like this will become increasingly valuable for the development of core gameplay systems, as well as Chernarus Plus over the coming days and months.


    In addition to the work done on player data tracking, the gameplay programming team has worked hard on increasing server side performance optimization as well as server side security updates related to player position tracking. 0.49 introduced a good deal of server side performance enhancements, and addressed quite a few critical issues with stability. However, with these fixes came several new issues that we hope to see resolved with the stable release at the end of the month. We hope to finish out October with 50 player servers, persistence enabled by standard, and faster server performance across all servers on stable branch. As we progress along our goals in October, the status reports will keep the player base updated on these goals and any potential blockers or delays.
    - Brian Hicks / Producer


    Chris / Lead Artist


    "Tech:


    Work continues on fixing the graphical bug associated with our 3D camo and it has turned out to be more troublesome than originally thought. While the programmers were tinkering around with the shaders in search of a fix, we were able to have an additional channel added to the shader used for most of the loot items which will allow us to procedurally change the color of objects via config. The designers will evaluate how and when to implement such a feature but I am hopeful it will lead to a lot more color customization options on a lot more items than we currently allow. We also got support for a colorize in the grass shader so that we can vary the color of patches of grass in a large field, adding some visual flare to the environment.


    Character Art:


    The first women's clothing item is done: 3/4 length pants. It will be added in the no-so distant future, along with women's shorts and a sweater. The prison uniform, which was paused pending a few high priority tasks, is WIP again. We will have to pause the creation of new zombie types temporarily to work on some tweaks to the skeleton, which were asked for by the programming and animation team, related to new zombie AI/animation triggers. The team in Bratislava is working on various crafted items from leather which I hope will be interesting to people who like to play in more of a PvE style.


    Weapons:


    The Derringer art is ready and will soon be ready to be passed along the chain: animations, sound, cfg. The AKS74U and AK74M are being polished along with the art assets related to 5.45mm ammo. I have set this as a goal for myself - that by the end of October the AK74 family will debut on experimental. "


    Viktor / Lead Animator


    "After introducing one handed pistol animations many visual bugs had to be fixed to provide smooth and polished experience. Part of that is polishing and replacing some unarmed moves while standing. First of upcoming minor changes is a new unarmed sprint and unarmed run should follow. When we finalize those we can polish other animations like running with binoculars, pistols and other one handed items.


    We are still processing the last mocap animations as these should be ready for improved zombie ai. Many new attack for zombies are being created so we can prototype and test different zombie combat situations. We already have a first iteration of tools for new animation system and it looks great. If all goes as planned we would like to introduce zombies on the new system as soon as it will be possible. After all, we already have a deer running around using new system (just internally for now) and it's already visible improvement. But it is still a long way to go until we can use all of the great features of the new animation system."


    Peter / Lead Designer


    "Last week was pretty hectic. We brought a bunch of different assets from our backlog to the game like the leather sewing kit so you can finally repair your leather clothes and shoes, RDG2 tube also known as smoke grenade, sardines - this time alive not canned, welding and firefighter helmet to cover your head, brass knuckles and sledgehammer to crunch some bones. All of these things should spawn in game along with long time awaited MP-133 and R92.


    As well, a good amount of bug fixing tasks were addressed. For example better placement of tents which takes surrounding collisions into account to allow for more intelligent pitching of tents in wild places. Proper placement of wrecks created by dynamic events. Allowing or forbidding of fireplaces to be ignited in some places. Temperature and wetness fixes and tweaks.


    Apart from that we also opened discussion which will help us to outline construction design and it's mechanics. We are analyzing what's possible and where the borders are so we can decide upon crucial things like how they will be placed - freely or grid based? What the granularity of objects will be - down to logs, whole walls or perhaps complete floors? How the crafting of these objects will be done - just a recipe or actually stacking. There are many important things which will define player experience of creating, using and ambushing bases.


    Interesting times ahead, probably we will need some dungarees in the future... see you in Chernarus folks! "


    Standup Notes for the week of 06 Oct 14


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


      [li]Multiple crafted leather items[/li]
      [li]Women's shorts, sweater.[/li]
      [li]Procedural color changing for loot.[/li]
      [li]Polishing bush rag and 3D camo for weapons[/li]
      [li]Plants for horticulture[/li]
      [li]Craftable vest and coat[/li]
      [li]Various car parts[/li]
      [li]Prison Uniform[/li]
      [li]Steyr AUG[/li]
      [li]Zombie skeleton tweaks[/li]
      [li]Large military tent [/li]


    Animation:


      [li]Player Unarmed Sprint[/li]
      [li]Player animation graph bugfixing[/li]
      [li]Zombie mocap processing[/li]
      [li]Lowered one handed Pistol Animations Polishing[/li]
      [li]Zombie Animations[/li]
      [li]Player Pistol Animations[/li]


    Design:


      [li]Bugfixing[/li]
      [li]Configs and scripts for new items (lockpicks, rangefinder)[/li]
      [li]Configs and scripts for hermit zombie[/li]
      [li]Configs and scripts for MP133, Repeater[/li]
      [li]Weather impact on player and carried items[/li]
      [li]Vehicles and their parts[/li]
      [li]Horticulture[/li]
      [li]Barricading[/li]
      [li]Animal and zombie AI[/li]
      [li]Advanced melee combat string table[/li]


    Programming:


      [li]Critical inventory fixes[/li]
      [li]Unintenional weapon switching[/li]
      [li]Issues with animation sychronization[/li]
      [li]Server performance issues[/li]
      [li]Broken door states in navmesh[/li]
      [li]Improved persistance saving[/li]
      [li]Server performance issues[/li]
      [li]Data/Common Stats tracking[/li]
      [li]Loot distribution analysis[/li]


    Quelle: dayz.com

    Einmal editiert, zuletzt von Urs ()

  • Mit dem Experimental-Patch 0.50, der vergangene Woche erschien, haben Raist und Eugen zusammen zusätzliche Daten-Erhebungs-Methoden geschrieben, welche bei der feineren Design-Anpassung der Spielerbewegung helfen sollten. Davor hat sich das Team auf die Datenerhebung in den Bereichen Lootverteilung, Spawnsystem usw. konzentriert. Während wir der Veröffentlichung der Fahrzeuge, Vergrößerung der Anzahl an Loot-Speicher-Objekten, und der zentralisierten Lootverwaltung näher kommen, werden wir weiterhin die Experimental-Server sowie die offiziellen Server nutzen, um das Design der Gameplay-Mechaniken in den Bereichen Bewegung, Tod, und der Analyse von beliebten Standorten gut bearbeiten zu können.



    Das Bild oben zeigt die Konzentration der Spieler-Tode innerhalb einer 12-stündigen Periode, auf einem der V0.5-Experimental-Server.
    Wie du sehen kannst, liegen die meisten Punkte an den Spawnpunkten. Wie auch immer, was immer faszinierender wird, ist die große Verstreuung von einzelnen Toden über die gesamte Karte verteilt. Von Kamenka über Tulga und Skalisty Island bis hin zu Devil’s Castle. Ich mag es, daran zu denken, dass der einsame Tod eines Spielers bei Green Mountain wohl ein epischer Kampf gewesen ist, aber wir werden es niemals erfahren.
    Zusätzlich zum offensichtlichen Wert der Daten oben, wird die Analyse von Daten eine immer größere Rolle bei der Entwicklung der Kern-Mechaniken, sowie der Arbeit an der Karte in den kommenden Tagen und Monaten, spielen.
    Neben der Arbeit im Bereich Datenerfassung haben die Programmierer hart an der Verbesserung der Serverseitigen Performance gearbeitet, sowie serverseitigen Sicherheits-Updates, bezogen auf die Positions-Erhebung von Charakteren. 0.49 brachte eine Menge serverseitiger Performance-Anpassungen, und behob viele schwere Probleme der Stabilität. Wie es auch sei, mit den Fehlerbehebungen kamen einige neue Fehler, die wir hoffen, rechtzeitig zum Stable-Release am Ende des Monats beheben zu können.
    Wir hoffen dass wir aus dem Monat Oktober mit 50-Slot-Servern gehen, mit standardmäßig aktiviertem Lootspeicher, und allgemein besserer Server-Performance aller Stable-Server. Während wir fortschreitend an unseren Zielen für Oktober arbeiten, werden die Statusreports die Spieler über diese auf dem Laufenden halten, sowie über potenzielle Verzögerungen bzw. mögliche Blockaden.


    STATUSBERICHT DER ENTWICKLER


    CHRIS/LEAD ARTIST


    Technik:
    Die Arbeit an der Behebung des Grafik-Bugs, welcher sich auf die 3D-Tarnung bezieht, geht weiter, und es stellte sich heraus dass dieser unangenehmer ist als bisher gedacht. Während die Programmierer auf der Suche nach dem Fehler mit den Schatten herumhantieren, haben wir es geschafft, einen zusätzlichen Channel zum Schatten hinzuzufügen, welcher für die meisten der Loot-Items benutzt wird, um die Farbe von Objekten dynamisch via Config verändern zu können. Die Designer werden nun erheben, wann und wie das Feature zu implementieren ist, aber ich bin hoffnungsvoll, dass dies zu vielen Anpassungs-Möglichkeiten, bei viel mehr Gegenständen als bisher, führen wird. Wir haben ebenso die Möglichkeit erhalten, den Schatten von Gras zu verändern, so dass wir die Farbe von verschiedenen Abschnitten eines großen Feldes verändern können, um ein wenig visuelle Abwechslung in die Umgebung zu bringen.


    Charakter-Texturen:
    Die erste Frauenkleidung ist fertig: eine 3/4-lange Hose. Diese wird in naher Zukunft hinzugefügt, parallel zu kurzen Hosen und einem Sweater. Die Gefängnis-Uniform, welche zum Abwarten einiger wichtigen Aufgaben pausiert wurde, ist wieder in Arbeit. Wir werden die Erstellung von neuen Zombietypen für eine Weile pausieren müssen, um an einigen Anpassungen des Skeletts zu arbeiten. Diese wurden von den Programmierern sowie vom Animations-Team angefragt, wegen den neuen Zombie-KI/Animations-Auslösern. Das Team in Bratislava arbeitet an verschiedenen selbst hergestellten Gegenständen aus Leder, welche es hoffentlich den Spielern interessanter gestalten, eher PvE-mäßig zu spielen.


    Waffen:
    Die Derringer-Textur ist fertig und wird bald in die Kette eingefügt werden: Animationen, Sound, Konfigurierung. Die AKS74U und die AK74M werden überarbeitet neben den Texturen für 5.45mm-Munition. Ich habe das zu meinem persönlichen Ziel gesetzt – dass am Ende des Monats Oktober die AK74-Familie auf den Experimental-Servern erscheinen wird.


    VIKTOR/LEAD ANIMATOR


    Nach der Einführung der einhändigen Pistolen-Animationen mussten viele visuelle Bugs entfernt werden, um fließende und polierte Spielerfahrung bieten zu können. Teil dessen ist es, die Bewegungen während man unbewaffnet still steht zu ersetzen und zu überarbeiten. Der erste von einigen kleinen Änderungen ist ein neuer Sprint im unbewaffneten Zustand, und unbewaffnetes Laufen sollte bald folgen. Wenn wir diese fertiggestellt haben, können wir uns anderen Animationen widmen, beispielsweise dem Laufen mit Feldstecher, Pistolen und anderen einhändig geführten Gegenständen.
    Wir bearbeiten noch die letzten Motion-Capture-Animationen, da diese breits für die verbesserte Zombie-KI fertig sein sollten. Viele neue Attacken für Zombies werden erstellt, also können wir verschiedene Zombie-Kampfsituationen testen und entwerfen. WIr haben bereits eine erste Anzahl an Werkzeugen für ein neues Animations-System, und es sieht toll aus. Wenn alles wie geplant läuft, würden wir die Zombies mit dem neuen System gerne so bald wie möglich einführen. Intern haben wir bereits einen Hirsch mit dem neuen System, und es sind schon sichtbare Verbesserungen. Aber es ist immer noch ein langer Weg zurückzulegen, bis wir alle der großartigen Features des neuen Animations-Systems nutzen können.


    PETER/LEAD DESIGNER


    Letzte Woche war ziemlich stressig. Wir haben eine Menge unterschiedlicher Dinge von unseren internen Systemen ins Spiel gebracht. Wie zB das Leder-Näh-Set, sodass du endlich deine Leder-Klamotten und Schuhe reparieren kannst, RDG2 Rauchgranaten, Sardinen – diesmal lebend, nicht aus der Dose, Schweißmaske und Feuerwehr-Helm um deinen Kopf zu bedecken, einen Schlagring sowie einen Vorschlaghammer, um einige Knochen zu brechen. All diese Dinge sollten im Spiel spawnen, neben der lange erwarteten MP-133 und der R92.
    Ebenso wurden einige Fehlerbehebungs-Aufgaben identifiziert. Zum Beispiel besseres Platzieren von Zelten, welches umgebende Kollisionen mit einbezieht, um ein intelligenteres Setzen von Zelten bei Orten in der Wildnis zu ermöglichen. Korrekte Platzierung von Wracks der dynamischen Events(Heli-Crashsites, Anm. d. Red.). Genauere Überprüfung, ob an bestimmten Orten Feuerstellen entzündet werden können oder nicht. Temperatur und Feuchtigkeits-Fixes und Verbesserungen.


    Abseits dessen haben wir die Diskussion über das Konstruktions-Design und dessen Mechaniken eröffnet. Wir analysieren was möglich ist, und wo die Grenzen liegen, sodass wir entscheiden können über wichtige Dinge, wie zb der Frage, wie Konstruktionen gesetzt werden können. Frei, oder Gitter-basiert? Wie detailreich die Objekte werden – bis hin zu Baumstämmen, ganzen Wänden, oder vielleicht kompletten Stockwerken? Wie das Fertigen dieser Objekte funktionieren wird – ein einfaches Rezept, oder tatsächlich das Aufbauen “Stück für Stück”?
    Es gibt viele wichtige Dinge, welche die Spielererfahrung beim Erstellen, benutzen und überfallen von Basen definieren.
    Interessante Zeiten Stehen bevor, wahrscheinlich werden wir eine Arbeitshose benötigen in Zukunft…. Wir sehen uns in Chernarus, Freunde!


    TO-DO-LISTE FÜR DIE WOCHE DES 6. OKTOBER 2014


    Beachte: DIes ist kein Change-Log, sondern ein grober Überblick der Aufgaben, an welchen die Entwickler diese Woche arbeiten.


    Texturen:


    • Verschiedene herstellbare Gegenstände aus Leder.
    • Kurze Frauen-Hosen, Sweater.
    • Dynamische Farbänderung für Loot.
    • Verbessern der 3D-Tarnung von Waffen.
    • Pflanzen für den Gartenbau.
    • Herstellbare Weste und Mantel.
    • Verschiedene Auto-Teile.
    • Gefängnis-Uniform.
    Steyr AUG.
    • Zombie-Skelett-Verbesserungen.
    • Großes Militärzelt.
    Animationen:


    • Unbewaffneter Sprint von Spielern.
    • Fehlerbehebungen von Charakter-Animationen.
    • Zombie-Motion-Capture – Verarbeitung.
    • Verbesserung der einhändigen Haltung von Pistolen.
    • Zombie-Animationen.
    • Pistolen-Animationen.
    Design:


    • Fehlerbehebungen
    • Konfigurationen und Skripts für neue Items (Dietriche, Distanzfinder).
    • Konfigurationen und Skripts für den neuen Zivilisten-Zombie.
    • Konfigurationen und Skripts für MP133, Repetiergewehr.
    • Witterungseinfluss auf Spieler und mitgetragene Items.
    • Fahrzeuge, sowie deren Teile.
    • Gartenbau.
    • Barrikadensysteme.
    • Tier- und Zombie-KI.
    • Verbessertes Nahkampfsystem.
    Programmieren:


    • Schwere Inventar-Fehler beheben.
    • Unbeabsichtigtes Wechseln der Waffe.
    • Fehler mit der Synchronisierung der Animationen.
    • Server-Performance-Fehler.
    • Zerstörte Tür – Status im Navmesh.
    • Verbesserte Lootspeicherung.
    • Daten/Statistik-Erhebung.
    • Lootverteilungs-Analyse.



    Quelle: http://dayz.survivethis.de/dayz-statusreport-06-10-2014/

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