Huhu👋
Kannst du ggf Mal die Dateien die du bearbeitet hast bzw. den Auszug Posten?
Das würde wahrscheinlich sehr helfen ☺️
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Neues Benutzerkonto erstellenHuhu👋
Kannst du ggf Mal die Dateien die du bearbeitet hast bzw. den Auszug Posten?
Das würde wahrscheinlich sehr helfen ☺️
Das Limit der Objekte wird mehr oder weniger über die Types.xml geregelt und wie der Server den Loot verteilt.
Wenn dem Server in der Types dem Hammer das Maximum von 400 gegeben wird, bedeutet es nur,
dass es bis zu 400 sein können, nicht, dass auch tatsächlich 400 existieren.
Man würde natürlich Hämmer im Überfluss finden, das steht außer Frage,
aber das ist am Ende auch nochmal eine Sache für sich, da auch nochmal andere Faktoren eine Rolle spielen können.
Je mehr Loot dem Server aber gegeben wird, desto mehr leidet eventuell auch die Performance drunter.
Um welche Objekte handelt es sich denn? Zur Not auch gern die ganze Liste 😅.
Und woher weißt du das die Objekte wirklich gar nicht Spawnen?
Huhu 👋,
Also so pauschal kann dir das niemand sagen und theoretisch ist es so eine Sache für sich.
Es kommt halt darauf an, wie viele Objekte für die Tier-Zone festgelegt ist.
Eine Zone kann so viel Loot haben, wie viel sie eben Platz bietet 🤣.
Meines Wissens ist nicht und nirgends festgelegt, dass es eine Grenze an Objekten für eine Zone gibt.
Zumindest im übertragenen Sinne 😅.
Aber was genau meinst du mit "Search Overtime" und auf welcher Karte läuft der Server?
Es kann halt verschiedene Gründe geben, von daher wären noch ein paar Infos nice😊.
Hier mal noch ein kleines Update Video von WOBO auch mit der Begründung, dass die Verschiebung mit einem XBox Patch zu tun hat.
Daher war es ja auch hauptsächlich als Info gedacht, damit sich keiner wundert oder sonstiges, wenn vor allem die 1.29 nicht gleich so funktioniert, wie es soll, sobald sie irgendwann Stabel kommt 😅.
Aber daher einfach mal noch ein kleines Video, was ich am Wochenende geschaut habe, denn da geht es genau um solche Themen 😊.
Als kurzes Update, der Editor Loader ist scheinbar auch betroffen.
Zumindest bekomme ich auch da eine Fehlermeldung.
Fehler / Crash:
Can't compile "Game" script module!
DayZEditorLoader/scripts/3_Game/dayzeditorloader\dayzgame.c(1): Unknown type 'EditorDeletedObjectData'
Ob es jetzt damit zusammenhängt, dass Dabs Framework nicht mehr funktioniert, weiß ich leider nicht genau 😅.
Huhu zusammen 👋,
Da es jetzt auch mich erwischt hat, dachte ich mir mal ich mache mal nen kleinen Info- und Diskussions-Post.
Ich bekomme seit dem letzten 1.29 Experimentel Patch eine Fehlermeldung, sobald ich diesen Versuch den Server zu starten.
Vor einer Woche hat noch alles funktioniert und geändert hab ich seit dem auch nichts am Server.
Fehler / Crash:
Can't compile "Game" script module!
VPPAdminTools/3_Game/vppadmintools\utils\sha256.c(150): Overloaded function 'ToHex' not compatible
Leider scheint es aber momentan viele neue Probleme zu geben, welche grundlegende und Admin spezifische Mods betreffen.
So sind also Mods wie VPPAdminTools, LBmaster AdminTools, CF (Community Framework) oder Dabs Framework davon betroffen
was dazu führt, dass viele ihre Mods ggf. nicht auf ihren experimentellen Servern testen können.
Das Problem ist schon bekannt und sorgt auch bei anderen Serverbetreibern und Moddern für Frustration.
Hier mal ein Link zu einem schon bestehenden Ticket: "1.29 Exp broke Mod loadorder",
welchen ich von Moe bekommen habe.
Hauptproblem hierbei ist, dass Modder ggf. ihre Mods nicht vorher auf den experimentellen Versionen testen können,
wenn sie auf diese Mods und Hilfen / Admin Tools angewiesen sind.
Im schlimmsten Fall zieht sich das Problem wieder mit in die Stabel Version und ich glaube, wir wissen alle, was das "DeerIsle Fiasko von 24" angerichtet hat 🤣.
Für alle, die also ebenfalls Probleme haben und die, die eventuell Lösungen anbieten können, gerne schreiben, denn zu dieser Teeparty sind alle eingeladen 😅.
Ich finde das Video bzw. der Trailer hat einen leicht sarkastischen Unterton 🤣.
Das Rumgebastel und funktioniert trotzdem nicht, hat ein wenig die aussage:
"So lange wurde daran herumgeschraubt und trotzdem hat es nicht funktioniert"
Das Einblenden und Zeigen eines anderen Bikes und damit wegfahren wirkt ein wenig wie:
"Jetzt haben wir ein wenig die Engine überarbeitet, angepasst und geändert, und mit einem Mal gehts ja doch😅"
Zumal das alte Bike eine Jawa Enduro 380 CZ war und die neue eigentlich dieselbe ist, nur in einer richtigen Cross-Variante
und das komplett neue eine Jawa 50 / 21
Da war mein Handy Mal 2 min langsamer 😅🤣🤣🤣🤣
Ich dachte ich bin Mal so frei, denn wenn's tatsächlich so ist und stimmt dann 😍😍😍
Huhu 👋,
wenn ich da mal eine Idee in den Raum werfen darf, kann ich je nach Art wie man einen Workshop machen will
und abgesehen von Discord noch Parsec empfehlen.
Es ist zwar für jeden ein Account vonnöten, aber wer es nicht kennt, es ist quasi eine Fernsteuerungssoftware.
Allerdings sind die Latenzen sehr gering und läuft eigentlich auch sehr flüssig bei 60 fps.
Vorteil ist hier eben, dass man eine komplette Session mit mehreren Teilnehmern gleichzeitig starten kann,
wobei alle auf einen Desktop oder Spiel zu und eingreifen können.
Der Host kann ganz einfach die Steuerung aller Teilnehmer einzeln aktivieren oder deaktivieren,
Tastatur, Maus und sogar Controller Support.
Idee wäre also, dass alle Teilnehmer für den Anfang nicht jeder auf seinem Rechner den Editor offen hat,
sondern nur einer, der als Lehrmeister und Host dient.
Man hätte ein Übungsprojekt, an dem sich alle mehr oder weniger gleichzeitig
und auch nur über einen Bildschirm beteiligen könnten.
Der Host kann also Dinge vorgeben und zeigen, ohne, dass jeder im Discord einen separaten Bildschirm teilen muss.
Wie bei einer Fahrschule kann er die Kontrolle jederzeit entweder wieder übernehmen oder an jemand anderen übergeben.
Einziges Manko, wäre dasselbe wie im DC, 720p bei der kostenlosen Nutzung.
Ist wie gesagt nur eine Idee 😅
Aber da ich es ggf. selber nutze, um auf die schnelle Fernwartungen durchzuführen oder auch mal keine Ahnung,
mal hier was schreiben, an einem Model was anpassen, in irgend nem Spiel was helfen oder zeigen, kann ich es nur empfehlen.
Und wer richtig nostalgisch werden will..... damit lassen sich wunderbar Couch-Coop oder PS1 und 2 Spiele online zocken 😉
👋 Huhu, wenn sich das noch nicht erledigt hat, wäre meine Frage dazu erst einmal folgende.
Inwieweit ist Map wechsel gemeint? Mir wäre es neu, dass es von Chernarus, eine eigenständige Winter Map gibt.
Lasse mich aber gerne Berichtigen, Korrigieren und eines besseren Belehren 😅😊.
Wenn es rein um eine Mod geht, die Chernarus in ein prächtiges Wintermärchen verwandelt,
ist das keine Eigenständige Map, sondern nur eine Mod, die jederzeit rein und herausgenommen werden kann oder sollte.
Beispiel wäre halt die Mod Winter Chernarus V2.
Der Fortschritt und an sich alles würde so bleiben wie es ist und würde nichts an den gespeicherten daten der Charaktere,
Fahrzuge oder Basen ändern.
Thema:
mapgroupdirt.xml
Wieder mal ein herzliches Willkommen zum heutigen Beitrag und Thema.
Wir widmen uns hier der "mapgroupdirt.xml" und fangen auch gleich mit der Vanilla Datei an 🤣😅.
So ja, was soll man dazu sagen, wie wir sehen, sehen wir nichts 🤣.
Tatsächlich ist diese Datei leer und beinhaltet quasi nichts und Naja,
ich hab jetzt nen Monat gesucht und versucht das ein oder andere zu finden,
ein wenig selber versucht, aber was Sinnvolles oder etwas Funktionelles
ist dabei nicht6 wirklich herumgekommen 😅.
Bevor ich also noch ewig daran sitze und um auch endlich mal weiter zu kommen,
bleibt bei diesem Thema erst einmal nur zu sagen, dass diese Datei Kartengruppen enthalten soll,
die nicht an ein bestimmtes Karten Objekt gebunden sind.
Wie weit dies nun genau zu verstehen ist, finde ich hoffentlich noch heraus,
aber bis dahin müssen wir wohl erst mal damit leben 😅.
Ich werde es natürlich nachtragen oder es findet sich jemand,
der eine genaue Antwort und ein Beispiel geben kann 😁.
Bis dahin aber wieder ein Dank für eure Aufmerksamkeit
und eure Zeit, wir sehen uns dann einfach im nächsten Thema 😉.
Thema:
mapgroupcluster.xml
Und natürlich auch hier wieder Willkommen beim heutigen Thema "mapgroupcluster" 😁,
welche ähnlich wie die "mapgrouppos.xml" Koordinaten aller
auf der Karte stehenden Cluster Objekten versehen ist.
Bei den Clusterobjekten zählen jegliche Art von Bäumen oder Objekten,
die eben nicht über die "mapgroupproto.xml" in Loot Gruppen,
sondern in der "mapclusterproto.xml" erstellte Objekte.
Da dies aber auch jede Menge Objekte sind und um Verwirrung aus dem Weg zu gehen,
Schauen wir uns zu aller erst die letzte Zeile in dieser Datei an.
Denn hier sieht man einen kleinen Trick, mit dem wir unser bekanntes Problem
mit der Limitierung von Dateigröße und Zeilenanzahl umgehen können.
Dies steht am Ende, um auf eine nachträgliche Datei zu verweisen, in der die Liste fortgesetzt wird.
Daher gibt es also nicht nur eine "mapgroupcluster.xml", sondern eben auch noch "mapgroupcluster01.xml",
"mapgroupcluster02.xml", "mapgroupcluster03.xml" und "mapgroupcluster04.xml"
Jede dieser Dateien beinhaltet also wieder dasselbe, weshalb wir uns auch hier wieder nur einer Zeile bedienen
und uns ein Beispiel rau picken, welches uns bekannt vorkommen sollte.
Teilen wir diese jetzt wieder in ihre Bestandteile auf, haben wir folgende wichtige Werte.
name="AppleTree1" = Cluster Name
Hier haben wir den Cluster Namen, welcher in der "mapclusterproto.xml" hinterlegt ist.
pos="134.054962 428.124176 10424.508789" = Position mit Koordinaten "x,y,z"
Wie auch in der "mapgrouppos.xml" haben wir hier wieder die Position des Objektes in der Welt.
"x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)
"y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)
"z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)
a="-58.978695" = Ausrichtungswinkel
Und auch hier haben wir wieder wie in der "mapgrouppos.xml" unseren "a" Wert,
welcher auch hier wieder die Rotation des Objektes angibt.
Warum haben wir hier keinen "rpy" Wert?
Nun ja, das ist fast schon simpel, denn z.B. Bäume stehen in der Welt tendenziell immer senkrecht.
Sie sind in der Regel nie gedreht oder gekippt, was also diese Werte überflüssig macht.
Damit ist "a" hier also unser einziger und absoluter Rotationswert,
der die Ausrichtung bestimmt.
Das sollte es aber hier auch schon wieder gewesen sein.
Platzieren wir mit einem Tool natürlich einen Baum, müssen wir mit den Formeln,
die wir in der "mapgrouppos.xml" kennengelernt haben
unseren "a" Wert ausrechnen, aber grundlegend gibt es hier nichts weiter.
Daher würde ich mich an dieser Stelle verabschieden,
euch für eure Zeit und eure Geduld danken und hoffe natürlich,
dass wir uns auch im nächsten Thema wiedersehen 😁.
Thema:
mapgrouppos.xml
Ein Herzliches Willkommen beim heutigen Thema und wie erwähnt,
setzen wir hier die nächste wichtige Datei der "mapgroupproto.xml" fort.
Hier wird sich mit der Position der einzelnen Objekte wie Häuser oder Fahrzeugwracks auseinandergesetzt.
Da diese im Grunde eigentlich auch alle gleich sind, nehmen wir auch nur ein Beispiel
und befassen uns mit den einzelnen Werten.
Wir nehmen hierfür wieder ein Beispiel eines Gebäudes, welches uns bekannt vorkommen sollte 😁,
nämlich dem "Land_Shed_M1".
<group name="Land_Shed_M1" pos="201.383286 546.391113 11868.064453" rpy="-0.000000 0.000000 -69.709740" a="159.709732" />
Teilen wir es wieder in seine Bestandteile, aufhaben wir viele Sachen, die uns schon sehr bekannt vorkommen sollten,
aber auch einen kleinen Teil, der etwas komplizierter ist und auf den wir etwas näher eingehen werden.
group name="Land_Shed_M1" = Gruppenname mit Namen des Objektes
Name des Objektes bzw. der Gruppe, die wir in der "mapgroupproto.xml" angegeben haben.
Es wird hier also angegeben, welche Spawn Gruppe an dieser Position steht und nicht das Objekt selbst.
Es hat also auch keinerlei Auswirkung darauf, ob das Objekt an dieser Stelle steht
und lässt sich damit auch nicht von der Karte löschen.
Würden wir diesen Eintrag entfernen, würden wir damit lediglich erreichen,
das an dieser Postion kein Loot mehr erscheint.
pos="201.383286 546.391113 11868.064453" = Position mit Koordinaten "x,y,z"
Hier haben wir wieder unsere bekannten Koordinaten, welche die Position der Spawn Gruppe auf der Karte angeben.
"x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)
"y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)
"z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)
rpy="-0.000000 0.000000 -69.709740" = Objekt Positionsanpassung mit "Roll,Pitch,Yaw" in °.
Auch hier haben wir wieder bekannte Werte, bei denen es sich um die Ausrichtung der Gruppe handelt.
r = "Roll" = Neigung nach links oder rechts in °
p = "Pitch" = Kippen nach vorn oder hinten in °
y = "Yaw" = Drehung um die eigene Achse in °
a="159.709732" = Ausrichtungswinkel
Hier wird es nun etwas kompliziert, denn wir haben Folgendes Problem.
Unsere Werte "rpy" geben im Grunde die Ausrichtung einer Gruppe an, wobei mit "y" Bzw. "Yaw" die Drehung
um seine eigene Achse angegeben wird. Es wird also an dieser Stelle eigentlich schon gesagt,
in welche Richtung unsere Tür schaut.
Allerdings kann es sein, dass je nach Objekt, Tool, Programm etc. dieser Winkel nicht stimmt.
Dies kann daran liegen, dass ein Modell Beispielsweise ein anderes Vorne hat als unsere Spielwelt.
Es ist wieder mehr so ein Programm und Visualisierungsproblem.
Um das Ganze Visuell mal an einem Beispiel zu zeigen, schauen wir uns mal ein Beispiel
mit einem Monopoly Spielbrett an.
Dabei haben wir für uns Spieler das Spielbrett so vor uns liegen, dass wir das "Los" Feld immer lesen könnten.
Es wäre also immer links von uns und der Pfeil würde ebenfalls von rechts nach Links zeigen.
Stellen wir uns nun aber vor, der Pfeil würde aus irgendwelchen Gründen und in Wirklichkeit
immer nach Oben / Norden zeigen.
Wir hätten also das Problem, dass wir als Spieler zwar unser "Los" lesen könnten und von links nach rechts laufen,
unser Server, Spiel oder Programm sieht es mehr oder weniger anders, denn da zeigt der Pfeil ja nicht nach links
sondern in Richtung Norden.
Um dieses Problem zu richten, müsste man sich also etwas überlegen, womit beider Parteien,
also wir als Spieler, als auch der Server klarkommen, da wir die Objekte anders sehen,
als beispielsweise der Server.
Und hier kommt der "a" Wert ins Spiel, da dieser den "y" Wert für das Spiel in den "a" Wert umwandelt.
Dieser ist quasi um 90° gedreht und hat mehr oder weniger sogar seine eigenen Formeln, um diesen zu berechnen.
Bzw. hat er eigentlich sogar 2 Formeln 😅.
Zu aller erst verweise ich aber mal auf ein Video von "Scalespeeder" in dem das ganze auch nochmal ein wenig erklärt wird.
DayZ YPR To A Converter For Mapgrouppos.xml : Spawning Loot In Custom Buildings Xbox PlayStation PC
Auch von "Josie Garfunkle" gibt es hierzu ein Video mit einem Tool.
DayZ XML Injector Bot | MapGroupPos Pull Tool
Sollte aber erst mal reichen, denn es gibt mehrere Wege und mit Sicherheit auch unzählige Seiten und Möglichkeiten.
Als Formeln selbst können wir aber folgendes nutzen.
a = (360 - y) - 270, wenn der "y" Wert in einem positiven Bereich oder bis max -90° liegt.
Also grob gesagt alles zwischen -90° bis 360°
a = (-180 - y) - 90, wenn der "y" Wert in einem negativen Bereich über -90° liegt.
Nehmen wir nun unser Beispiel "Land_Shed_M1" hätten wir einen "y" Wert von "-69,709740".
Da der Wert die -90° nicht übersteigt, gilt hier also die Formel "a = (360 - y) - 270"
Was also folgendermaßen aussieht.
a = (360 - -69,709740) - 270
a = 429,70974 - 270
a = 159,70974
Schauen wir uns nun den Wert aus unserem Beispiel und unserer Rechnung an,
haben wir im Beispiel den Wert "159,709732" und in unserer Rechnung ein Ergebnis von "159,70974".
Wir sehen also, wir kommen auf fast das exakt gleiche Ergebnis 👍, wobei der Originalwert
aus mehreren Gründen von unserer Rechnung abweichen kann.
So können wir aber ein wenig entgegen rechnen, um zu sehen, dass wenn wir in dieser Datei
ein neues Objekt einfügen oder einfügen lassen,
Wir auch den Richtigen "a" Wert haben.
Zusätzlich und wie auch im Video von "Scalespeeder" lege ich hier mal einen Link zu einer Datei
oder besser gesagt 2 Dateien, von Tabellen, in denen wir dafür eine automatische Berechnung haben.
Diese wurde von "Scalespeeder" erstellt, um uns ein wenig das Rechnen leichter zu machen
und um uns ein wenig die Zeit zu ersparen.
DayZ y nach a Kalkulator für Mapgrouppos.xml
Nehmen wir uns Spaßens halber jetzt mal noch 2 Beispiele.
Ein Beispiel bei dem der Wert über -90° liegt und eines, wenn der "y" Wert "0" beträgt.
<group name="Land_House_1W12" pos="266.296173 189.660706 6589.994141" rpy="-0.000000 0.000000 -161.286377" a="-108.713608" />
Unser y Wert lautet hier "-161,286377" womit wir also die Formel "a = (-180 - y) - 90" anwenden müssen.
a = (-180 - -161,286377) - 90
a = -18,713623 - 90
a = -108,713623
Vergleichen wir hier wieder unsere Werte haben wir aus unserer Rechnung ein Ergebnis von "-108,713623"
und im Original einen Wert von "-108,713608", was also auch hier wieder der Korrekte "a" Wert ist 👍.
Als Nächstes haben wir noch unseren Wert "0" als Berechnung mit der Formel "a = (360 - y) - 270".
<group name="Land_Container_1Aoh" pos="1153.822021 152.249237 6217.505371" rpy="-0.000000 0.000000 0.000000" a="90.000000" />
a = (360 - 0) - 270
a = 360 - 270
a = 90
Auch hier können wir unser Ergebnis und den Originalwert gegenüberstellen
und sollten auch hier wieder sehen, dass in beiden Fällen
das Ergebnis "90" beträgt 👍.
Soweit so gut sollte es das für diesen Teil aber gewesen sein,
denn mehr ist es hier auch nicht.
Aufgrund von hier und da eventuell fehlenden Beispielen, werde ich, wenn es mir die Zeit erlaubt,
am Ende des gesamten Beitrages noch Beispiele versuchen einzubauen und anzuwenden.
In welcher Form und wie ich das ganze mache, muss ich natürlich selber noch schauen,
aber das sollte machbar sein und das ganze mit einer Art praktischem Teil abrunden 😁.
Damit würde ich mich aber auch in diesem Thema verabschieden, freue mich das ihr wieder dabei wart,
Lust und Zeit mitgebracht habt und wir sehen uns im nächsten Thema 😊.
Thema:
mapclusterproto.xml
👋 Hallo und natürlich auch hier wieder ein herzliches Willkommen beim heutigen Thema.
Hier befassen wir uns mit dem Cluster, wie es auch schon der Name des Beitrags vermuten lässt 😉.
Wie auch schon im Thema "mapgroupproto.xml" angesprochen, arbeitet dieser Teil mit der "mapgroupproto.xml" zusammen.
Daher nehmen wir nochmal einen kleinen Auszug und schauen uns diesen Teil,
der hierfür wichtig ist noch einmal an.
<prototype>
<defaults>
<default name="group" lootmax="6" />
<default name="container" lootmax="4" />
<default name="keepInvalidPoints" enabled="yes" />
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryApple" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryStones" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryConiferous" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryDeciduous" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryHumus" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryPear" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryPlum" width="12" height="12"/>
</defaults>
Alles anzeigen
Wir haben wieder "group" und "container" mit ihren Jeweiligem "lootmax" Wert
und wie auch schon bei der mapgroupproto.xml erwähnt,
gehen wir hier näher auf diesen Abschnitt ein,
auch wenn es in erster Linie ein anderes Thema ist 😅.
Daher schauen wir und nochmal grob diesen Abschnitt an und picken uns die wichtigsten Werte nochmal kurz raus.
name="group" lootmax="6" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute
name="container" lootmax="4" = Containername mit maximaler Beutemenge
name="clusterMatrix" = Bezeichnung für die Loot Verteilung
de="TrajectoryApple" = Bezeichnung und Verweis für den Spawn bzw. die Flugbahn
width="12" = Breite mit einem Wert in "m"
height="12" = Höhe mit einem Wert in "m"
Nun müssen wir ein wenig verstehen, wofür das Ganze ist und wie das Ganze hierfür funktioniert.
Dafür müssen wir uns für unser Beispiel "TrajectoryApple", am besten vorstellen,
wir wären auf einer Apfelplantage und schauen von oben darauf hinab.
Jeder Apfelbaum stellt quasi einen "container" dar, was also bedeutet,
dass jeder Baum potenziell bis zu 4 Äpfel hervorbringen könnte,
wenn wir uns hier erst einmal rein nach unseren angegebenen Grundwerten richten.
Nun haben wir aber das erwähnte "Cluster" System (clusterMatrix), mit "width" und "height",
was uns nun unsere Plantage in Kachel aufteilen lässt, welche eben alle eine Größe von "12" Metern haben.
Behaupten wir jetzt einfach mal, dass ein Baum, wenn wir uns diesen mal kurz als einen Würfel vorstellen,
4 Meter breit und Hoch ist, hätten wir also in einem unserer Kachel Platz für 9 Bäume.
Optisch können wir uns dies folgendermaßen vorstellen.
Nun haben wir 9 Bäume, welche in einem Cluster stehen und dementsprechend 9 Spawn Container.
Jeder dieser Container / Bäumen könnte jetzt wie schon gesagt 4 Äpfel hervorbringen.
Leider wäre das bisher ja leider utopisch, da wir ja potenziell 4 x 9
und somit 36 Äpfel auf einer Fläche von 144,00 m² bzw. 12 m x 12 m hätten 😅.
Aus diesem Grund kommt nun nochmal unsere Zeile "name="group" lootmax="6"" ins Spiel,
welche das maximum auf ein solches Raster Bzw. auf ein Feld dieses Rasters
auf 6 Äpfel begrenzt.
So, Nun haben wir ein gewisses Grundwissen, mit dem wir uns jetzt dem eigentlichen Teil widmen können.
Da sich auch hier das Ganze wieder in zwei Teilen abspielt, kümmern wir uns erst einmal um folgenden Abschnitt.
<prototype>
<clusters>
<export name="PathD10" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" />
<export name="PathD30" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_30.p3d" />
<export name="PathDCurve" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_curve.p3d" />
<export name="PathRCurve" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_rock_curve.p3d" />
<export name="PathR10" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_rock_10.p3d" />
<export name="PathR30" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_rock_30.p3d" />
<export name="Stones" shape="dz\rocks\stones_erosion.p3d" />
<export name="Rail1" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_track_25.p3d" />
<export name="Rail2" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_25.p3d" />
<export name="Rail3" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_40.p3d" />
<export name="Rail4" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_l25_5.p3d" />
<export name="Rail5" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_r25_5.p3d" />
<export name="Rail6" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_l30_20.p3d" />
<export name="Rail7" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_r30_20.p3d" />
<export name="Rail8" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_l25_10.p3d" />
<export name="Rail9" shape="dz\structures\rail\tracks\rail_tracke_r25_10.p3d" />
<!--
<export name="Stone1" shape="dz\rocks\stone1.p3d" />
<export name="Stone2" shape="dz\rocks\stone2.p3d" />
<export name="Stone3" shape="dz\rocks\stone3.p3d" />
<export name="Stone4" shape="dz\rocks\stone4.p3d" />
<export name="Stone5" shape="dz\rocks\stone5.p3d" />
<export name="QuercusRobur_3d" shape="dz\plants\tree\t_quercusRobur_3d.p3d" />
-->
<export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" />
<export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" />
<export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" />
<export name="PearTree1" shape="dz\plants\tree\t_pyrusCommunis_3sb.p3d" />
<export name="PearTree2" shape="dz\plants\tree\t_pyrusCommunis_2s.p3d" />
<export name="PearTree3" shape="dz\plants\tree\t_pyrusCommunis_3s.p3d" />
<export name="PlumTree1" shape="dz\plants\tree\t_prunusDomestica_2s.p3d" />
<!-- <export name="ChickenCoop" shape="dz\structures\Residential\Misc\misc_chickenCoop.p3d" /> --><!--Feathers Eggs Will be moved to normal groups-->
<!-- -->
<export name="PiceaAbies_2d" shape="dz\plants\tree\t_piceaabies_2d.p3d" />
<export name="PiceaAbies_3d" shape="dz\plants\tree\t_piceaabies_3d.p3d" />
<export name="PiceaAbies_fallen" shape="dz\plants\tree\d_piceaabies_fallen.p3d" />
<export name="PiceaAbies_fallenB" shape="dz\plants\tree\d_piceaabies_fallenb.p3d" />
<export name="PiceaAbies_fallenC" shape="dz\plants\tree\d_piceaabies_fallenc.p3d" />
<export name="PiceaAbies_stump" shape="dz\plants\tree\d_piceaabies_stump.p3d" />
<export name="PiceaAbies_stumpB" shape="dz\plants\tree\d_piceaabies_stumpb.p3d" />
<!-- -->
<export name="PinusSylvestris_3d" shape="dz\plants\tree\t_PinusSylvestris_3d.p3d" />
<export name="PinusSylvestris_stump" shape="dz\plants\tree\d_PinusSylvestris_stump.p3d" />
<export name="PinusSylvestris_stumpB" shape="dz\plants\tree\d_PinusSylvestris_stumpb.p3d" />
<export name="PinusSylvestris_fallen" shape="dz\plants\tree\d_PinusSylvestris_fallen.p3d" />
<export name="PinusSylvestris_fallenB" shape="dz\plants\tree\d_PinusSylvestris_fallenb.p3d" />
<export name="PinusSylvestris_fallenc" shape="dz\plants\tree\d_PinusSylvestris_fallenc.p3d" />
<!-- -->
<export name="FagusSylvatica_2d" shape="dz\plants\tree\t_FagusSylvatica_2d.p3d" />
<export name="FagusSylvatica_3d" shape="dz\plants\tree\t_FagusSylvatica_3d.p3d" />
<export name="FagusSylvatica_stump" shape="dz\plants\tree\d_FagusSylvatica_stump.p3d" />
<export name="FagusSylvatica_stumpB" shape="dz\plants\tree\d_FagusSylvatica_stumpB.p3d" />
<export name="FagusSylvatica_stumpC" shape="dz\plants\tree\d_FagusSylvatica_stumpc.p3d" />
<export name="FagusSylvatica_fallen" shape="dz\plants\tree\d_FagusSylvatica_fallen.p3d" />
<export name="FagusSylvatica_fallenB" shape="dz\plants\tree\d_FagusSylvatica_fallenB.p3d" />
<export name="FagusSylvatica_fallenC" shape="dz\plants\tree\d_FagusSylvatica_fallenC.p3d" />
<!-- -->
<export name="QuercusRobur_2d" shape="dz\plants\tree\t_quercusRobur_2d.p3d" />
<export name="QuercusRobur_fallenB" shape="dz\plants\tree\d_quercusRobur_fallenb.p3d" />
<export name="QuercusRobur_fallenC" shape="dz\plants\tree\d_quercusRobur_fallenc.p3d" />
<export name="QuercusRobur_stumpB" shape="dz\plants\tree\d_quercusRobur_stumpb.p3d" />
<export name="QuercusRobur_stump" shape="dz\plants\tree\d_quercusRobur_stump.p3d" />
<!-- -->
<export name="Haybale" shape="dz\structures\industrial\misc\misc_haybale.p3d" />
<export name="Strawstack" shape="dz\structures\industrial\farms\farm_strawstack.p3d" />
<!-- -->
<export name="CaninaBush1" shape="dz\plants\bush\b_rosaCanina_1s.p3d" />
<export name="CaninaBush2" shape="dz\plants\bush\b_rosaCanina_2s.p3d" />
<!-- -->
<export name="SambucusBush1" shape="dz\plants\bush\b_sambucusNigra_1s.p3d" />
<export name="SambucusBush2" shape="dz\plants\bush\b_sambucusNigra_2s.p3d" />
</clusters>
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Hierbei handelt es sich im Grunde um eine Art Sammlung, in welcher der Name des Clusters
und dem dazugehörigen Model hinterlegt ist.
Da wir uns bisher auf Äpfel eingespielt haben, bleiben wir auch bei diesen 😅.
<export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" />
<export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" />
<export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" />
Das Ganze jetzt nochmal kurz aufgeteilt, haben wir Folgendes.
<export name="AppleTree1" = Cluster Name
shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" = "shape" = Form, mit Dateipfad zum 3d Model
Hier haben wir zuallererst unseren Cluster, welcher mit einem Namen versehen wurde
und das dazugehörige Model mit dem Dateipfad.
Dies ist in erster Linie wichtig, um dem Server zu sagen, welches Objekt zum Cluster gehört.
Ähnlich der "mapgroupproto.xml", in welcher wir der Gruppe ein Objekt zuordnen.
Wir haben nun also "AppleTree1", "AppleTree2" und "AppleTree3" mit dem jeweils zugeordneten Modell des Baumes,
Und können damit auch zum nächsten Teil übergehen.
<cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150">
<de name="TrajectoryApple" />
<container name="branch" lootmax="1">
<point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" />
<point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" />
<point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" />
<point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" />
</container>
</cluster>
<cluster name="AppleTree2" lootmax="2" maxinstances="150">
<de name="TrajectoryApple" />
<container name="branch" lootmax="1">
<point pos="0.25 -3.88 -1.00" range="0.70" height="2.00" flags="32" />
<point pos="1.15 -3.88 0.59" range="0.92" height="2.00" flags="32" />
<point pos="-0.50 -3.88 1.20" range="0.63" height="2.00" flags="32" />
<point pos="-1.28 -3.88 -0.18" range="0.75" height="2.00" flags="32" />
</container>
</cluster>
<cluster name="AppleTree3" lootmax="2" maxinstances="150">
<de name="TrajectoryApple" />
<container name="branch" lootmax="1">
<point pos="0.13 -5.73 1.23" range="1.00" height="2.00" flags="32" />
<point pos="1.40 -5.73 -1.21" range="1.00" height="2.00" flags="32" />
<point pos="-1.36 -5.73 -0.95" range="1.00" height="2.00" flags="32" />
<point pos="1.94 -5.73 0.62" range="0.71" height="2.00" flags="32" />
</container>
</cluster>
Alles anzeigen
Hier haben wir unsere Cluster mit folgenden Zeilen.
cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150" = Cluster Name mit maximaler Loot und Instanzen Anzahl
Aufgeteilt haben wir in dieser Zeile folgende Werte und Bezeichnungen.
cluster name="AppleTree1" = Cluster Name
Hier haben wir wieder unsere oben erwähnte Cluster Bezeichnung,
welche sich auf das oben erwähnte Objekt beziehen.
lootmax="2" = maximale Loot Anzahl
Hier wird die maximale Loot Anzahl festgelegt, welche sich auf dieses Objekt und diesen "Baum" bezieht.
Damit sind es hier also nur noch 2 Äpfel auf einen Container.
Wichtig ist hier, dass dies nur für das Objekt gilt, aber nicht für den Cluster.
Dazu komme ich weiter unten noch einmal etwas genauer.
maxinstances="150" = maximale Instanzen
Dabei handelt es sich um eine Limitierung an maximalen Objekten für diesen Clusterund somit um die damit definierten Bäume.
Da wir "AppleTree1", "AppleTree2" und "AppleTree3" jeweils mit einem Wert von "maxinstances="150"" haben,
dürfte es also maximal 450 Äpfel gleichzeitig auf unserer Karte geben.
de name="TrajectoryApple" = Bezeichnung der "Flugbahn"
Hier haben wir wieder unsere Flugbahn Bezeichnung, welche wir auch aus der "mapgroupproto.xml" kennen dürften.
container name="branch" lootmax="1" = Container Name mit Maximaler Loot Anzahl
Ähnlich oder eigentlich auch genauso wie in der "mapgroupproto.xml", haben wir hier den Nahmen des Containers.
In diesem Fall heißt er eben "branch" und bedeutet "Zweig" oder "Ast" und dient auch hier mehr der Orientierung.
"lootmax="1"" bezieht sich hier auf die maximale Anzahl an Objekten pro Loot Spawn Punkt.
Der Standardwert wird also auch hier wieder neu definiert und von "4" auf "1" gesetzt.
point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes
point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes
point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes
point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes
Hier haben wir wieder unsere Koordinaten, welche an sich exakt dasselbe Abbild aus der "mapgroupproto.xml" sind.
Daher gehe ich hier nur nochmal grob darauf ein.
point pos="0.0 0.0 0.0" = "x,y,z" Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes
"x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)
"y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)
"z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)
der "0" Punkt des Objektes, ist dabei der Mittelpunkt des Objektes bzw. des Gebäudes oder in diesem Fall des Baumes.
range="0.0" = max Reichweite / Radius des Spawn Punktes
height="0.0" = max Höhe des Spawn Punktes
flags="32" = Objektorientierung
Auch hier wird damit wie eine Art Zylinder angegeben, in welchem unsere Äpfel spawnen dürfen
und zusätzlich eine Orientierung festgelegt.
Sooooo, ich hoffe das man es so weit durchschaut hat und das es einigermaßen verständlich genug war.
Um aber jetzt noch unsere oben erwähnte Apfelutopie aufzuklären und wie das ganze nun am Ende funktioniert,
verkrümeln wir uns noch einmal auf unsere Apfelplantage.
Wie schon erwähnt, klären wir hier nun, wie diese ganzen Cluster, Baum und Container Sache nun zusammenhängt.
Dafür müssen wir uns nur noch einmal an die "mapgroupproto.xml" Standardeinstellungen erinnern,
denn da sind 3 Sachen wichtig.
Als Erstes die Zeile "default name="group" lootmax="6"",
denn diese Zeile legt den Maximalwert für einen Cluster fest.
Anschließend die Zeile "default name="container" lootmax="4"",
deren Standartwert wir noch einmal ändern.
Und als letztes "default name="clusterMatrix" de="TrajectoryApple" width="12" height="12"",
welche Cluster und Clustergröße festlegt.
Jetzt müssen wir uns in der "mapclusterproto.xml" ebenfalls ein paar Werte anschauen.
Da haben wir zum einen "cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150"",
welche unseren oben erwähnten Standardwert von "4" auf "2" setzt.
Und die Zeile "container name="branch" lootmax="1"" welche festlegt,
wie viele Objekte pro Spawn Punkt auftauchen dürfen.
Wir haben damit also folgende festgelegte Werte.
Cluster = max. 6
Baum = max. 2
Spawn Punkt = max. 1
Damit haben wir nach unserem oben angefangenem Beispiel zwar 9 Bäume in einem Cluster,
aber es dürfen nur maximal 6 Äpfel auftauchen und davon auch nur 2 gleichzeitig an einem Baum.
Das können also 6 Bäume mit jeweils einem oder 3 Bäume mit jeweils 2 Äpfeln sein,
1 Baum mit 2 und 4 Bäume mit einem Apfel, das ist am Ende zufällig,
denn es können auch einfach mal überhaupt keine oder nur ein Apfel auftauchen.
Völlig wild die ganze Sache 🤣.
In unserem Beispiel haben wir 9 Cluster, was also heißt, auf alle 12 m haben wir die Möglichkeit
6 Äpfel zu finden, was bei maximalem Loot Erfolg bedeuten würde,
bei 9 Clustern mit a 6 Äpfeln, hätten wir am Ende 54 Äpfel 😱.
Wilder wird es allerdings in einer Kombination mehrerer Bäume, da wir dabei unterscheiden müssen,
dass unser Cluster für jeden "Trajectory" zählt.
Es würde also 6 Äpfel und beispielsweise 6 Birnen auf ein 12 x 12 Cluster möglich sein,
da in solch einem Moment der Maximalwert von 6 für jede Art von Bäumen für sich selber zählt.
So hätte man beim gleichen Beispiel mit 9 Clustern, aber unterschiedlichen Bäumen,
also 4 Apfel und 5 Birnen Bäumen, bei maximalem Loot Erfolg nicht nur 54 Äpfel,
sondern auch noch 54 Birnen 🤯.
Das Ganze ist jetzt natürlich nur mal eine übertriebene Darstellung 😅, aber so in etwa,
kann man sich das grobe Prinzip vorstellen und ich hoffe, so kann man es ein wenig nachvollziehen
und versteht es hoffentlich auch
Wir hören aber an dieser Stelle auf, denn grundlegend war es das für diesen Teil.
Jetzt ist noch die Frage zu klären, woher unser Server nun weiß,
Wo denn jetzt genau all diese Objekte in der Welt stehen.
Darum kümmern wir uns aber im Thema "mapgroupcluster.xml", weshalb ich mich an dieser Stelle wieder für eure Zeit
und Aufmerksamkeit bedanke und wir uns hoffentlich im nächsten Beitrag wieder sehen 😊.
Thema:
mapgroupproto.xml
Auch wenn wir uns wiederholen,
ein herzliches Willkommen zum heutigen Punkt der Tagesordnung 😁.
Hier haben wir es mit Gruppen für Spawn Punkte innerhalb eines Kartenobjektes zu tun.
Kartenobjekte beziehen sich hierbei auf alles, was eben so auf der Karte herumsteht.
Seien es Bäume, Autowracks oder Gebäude.
Vorab ist es hier ein wenig schwierig das Ganze als ein alleiniges Thema zu behandeln,
da es auch hier wieder ein großes und sehr komplexes Konstrukt aus verschiedenen Dateien ist.
Daher verweise ich zu aller erst noch einmal auf die Themen "types.xml", "cfglimitsdefinition.xml"
und "cfglimitsdefinitionuser.xml".
"cfglimitsdefinition.xml" und "cfglimitsdefinitionuser.xml" sind hierbei eine Art Grundpfeiler,
da in diesen Dateien schon grundlegende und hoffentlich noch bekannte "Attribute / Werte"
wie beispielsweise "tools", "containers", "weapons", "Military", "Police" oder "School" hinterlegt sind,
welche auch hier wieder zum Einsatz kommen.
In der "types.xml" haben wir mit den selbigen Werte, die Zuordnung zu eben den in der "mapgroupproto.xml"
Hinterlegten Kartenobjekten.
Nun gibt es hier allerdings noch einmal 2 Grundtypen, welche wir auch gleich einmal aufteilen müssen.
Daher fange ich auch gleich mal an und nehmen uns wieder die Grunddatei vor.
<prototype>
<defaults>
<default name="group" lootmax="6" />
<default name="container" lootmax="4" />
<default name="keepInvalidPoints" enabled="yes" />
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryApple" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryStones" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryConiferous" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryDeciduous" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryHumus" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryPear" width="12" height="12"/>
<default name="clusterMatrix" de="TrajectoryPlum" width="12" height="12"/>
</defaults>
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In diesem Abschnitt verhält es sich ähnlich der "cfgenvironment.xml".
Es handelt sich dabei um Früchte, Steine oder Pilze, welche in einer anderen Art und Weise
und in der "mapclusterproto.xml" hinterlegt sind.
Wichtig ist allerdings folgendes, denn das "<defaults>" ist hierbei nicht unbedingt Grundlos 😅.
In den nachfolgenden Gruppen, auf welche wir eingehen, kommt es vor, dass gewisse Werte nicht angegeben werden,
da sie diese eben von dieser Grundeinstellung beziehen.
In den Grundeinstellungen haben wir nun aber erst mal folgende Zeilen und Werte.
name="group" lootmax="6" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute
Hierbei handelt es sich, wie schon gesagt, um die Voreinstellung für alle nachfolgenden Gruppen.
Es ist also eigentlich mehr eine Art Oberklasse, für die wir anschließend einfach
unsere Gruppen erstellen und benennen.
"lootmax" ist zusätzlich eine Einstellung mit einem Grundwert,
welcher später für alle nachfolgenden Gruppen gilt,
solange kein anderer Wert gewollt ist.
name="container" lootmax="4" = Containername mit maximaler Beutemenge
Hier haben wir eigentlich dasselbe Prinzip wie bei der "group",
nur das es sich hierbei nochmal um eine weitere Unterkategorie handelt, wenn man es so möchte.
Auch "lootmax" übernimmt hier wieder die Rolle des Grund- und Standardwertes,
solange nichts anderes gewollt ist.
name="keepInvalidPoints" enabled="yes" = Einstellung für ungültige / nicht zulässige Spawn Punkte
Kann ich leider nicht wirklich sagen 😅.
Man kann es zwar mit Englischkenntnissen übersetzen und sich auch gewissermaßen denken, was es bedeutet,
allerdings kann ich nicht genau sagen, in welcher Form ungültigen Punkte gemeint sind.
Würde ich nach dem Gehen, was mir Kopf und Bauchgefühl sagen, würde ich behaupten,
das es sich hierbei um beispielsweise Blockierte Spawn Punkte handelt.
Damit der Server eben keinen Loot an Punkten spawnen lässt,
die ggf. durch ein Objekt blockiert werden, um zu verhindern,
dass Objekte am Ende in einem Auto spawnen,
wenn dieses unter einem Apfelbaum steht.
Auf jeden Fall können wir hier das ganze mit "yes" aktivieren
und mit "no" eben auch deaktivieren.
Da Sicherheit vorgeht, ist mein Rat auch hier,
alles lassen, wie es ist 😅.
Nachfolgend haben wir jetzt folgendes.
Dies gilt als Cluster, für die oben erwähnten Früchte, Steine oder Pilze,
welche über ein etwas anderes System laufen,
wir aber dennoch ein wenig auseinander pflücken müssen.
name="clusterMatrix" = Nennen wir es erst mal Bezeichnung 😅
Dies ist eben die Bezeichnung, welche festlegt, wie das ganze mehr oder weniger funktioniert,
da es hier über ein "Cluster" System geregelt wird.
Einzeln zu erklären ist es etwas schwierig,
weshalb ich darauf in der "mapclusterproto.xml" eingehe.
de="TrajectoryApple" = Spawn Bezeichnung
Dies ist mehr oder weniger die Spawn Bezeichnung, da es sich um eine Art Bahn handelt.
Würde man es sich vorstellen, würde es im Entferntesten also bedeuten,
dass hier die Flugbahn eines Apfels angedeutet wird.
Gleichzeitig ist es auch hier wieder ein Verweis auf die Cluster,
auf die wir in der "mapclusterproto.xml" eingehen.
width="12" = Breite mit einem Wert in "m"
height="12" = Höhe mit einem Wert in "m"
Hier müssen wir uns wieder vorstellen, dass wir uns die Karte von oben anschauen,
und wir einen Wert in Metern für eine Art Kachel festlegen.
Alles in allem war es das mal grob überflogen, denn den übrigen Teil behandeln wir
wie schon gesagt in der "mapclusterproto.xml", um dieses Thema in einem Rutsch durchzukauen 🤣.
Aus diesem Grund machen wir nun mit dem eigentlich wichtigen Teil für diese Datei weiter,
denn ab jetzt haben wir alle Einstellungen vor uns, die dafür zuständig sind,
wo, wie viel und welche Objekte in unseren einzelnen Gebäuden spawnen.
Dafür nehmen wir uns wieder ein paar Beispiele aus den Vanilla Dateien als Vorbild.
<group name="Land_Shed_M1" lootmax="2">
<usage name="Industrial" />
<usage name="Farm" />
<container name="lootFloor" lootmax="2">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<tag name="ground" />
<tag name="floor" />
<point pos="0.504883 -1.174019 0.807373" range="0.587867" height="1.469666" flags="32" />
<point pos="0.852539 -1.174019 -0.850342" range="0.595474" height="1.488685" flags="32" />
<point pos="-0.238281 -1.174019 -0.895996" range="0.497570" height="1.243926" flags="32" />
</container>
</group>
<group name="Land_Shed_Closed">
<usage name="Industrial" />
<usage name="Village" />
<container name="lootFloor">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<tag name="ground" />
<tag name="floor" />
<point pos="-1.515579 -4.639580 2.899451" range="1.199951" height="1.987068" />
<point pos="1.635226 -4.639704 0.885022" range="1.199951" height="1.990485" />
<point pos="4.603286 -4.641253 -3.401998" range="1.199951" height="2.001528" />
<point pos="9.177247 -4.639658 -3.361867" range="1.199951" height="1.995306" />
<point pos="5.662074 -4.637334 2.533267" range="1.199951" height="1.970205" />
<point pos="4.349246 -4.639447 -0.241911" range="1.199951" height="1.989877" />
<point pos="-0.353046 -4.642648 -2.889747" range="1.199951" height="2.003556" />
<point pos="-3.944433 -4.643647 -2.498070" range="1.199951" height="2.005000" />
<point pos="-5.567353 -4.641894 1.358922" range="1.199951" height="2.001358" />
</container>
<container name="lootgalery">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="9.937419 -1.290838 -2.141819" range="0.701416" height="1.742484" />
<point pos="6.373338 -1.288464 3.862398" range="0.718750" height="1.765329" />
<point pos="7.097082 -1.293355 -4.716741" range="0.753125" height="1.882813" />
<point pos="-6.285301 -1.292784 3.908070" range="0.753125" height="1.877870" />
<point pos="2.111861 -1.289909 3.894155" range="0.753125" height="1.860152" />
<point pos="1.698551 -1.295151 -4.618505" range="0.856250" height="2.004491" />
<point pos="-3.691545 -1.297015 -4.641045" range="0.877441" height="2.007370" />
<point pos="-7.073298 -1.298171 -4.631814" range="0.886231" height="2.009151" />
</container>
<container name="lootroom" lootmax="3">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="weapons" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="-9.123338 -1.293713 3.986086" range="0.753125" height="1.882813" />
<point pos="-1.783237 -1.291244 3.899363" range="0.753125" height="1.868382" />
<point pos="11.672087 -1.288601 0.597533" range="0.899170" height="1.965600" />
<point pos="11.670932 -1.286932 3.381901" range="0.908203" height="1.949350" />
</container>
</group>
<group name="Land_HouseBlock_3F_Corner2" lootmax="10">
<usage name="Town" />
<container name="lootFloor" lootmax="6">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<tag name="floor" />
<point pos="7.715821 -2.378242 4.598632" range="0.429688" height="1.074219" />
<point pos="-0.527831 -9.805695 -9.660399" range="0.467285" height="1.168198" />
<point pos="4.839845 0.921799 4.783446" range="0.478125" height="1.195313" />
<point pos="-6.889648 -2.444511 -4.004884" range="0.504883" height="1.262207" />
<point pos="-2.726563 -2.444511 1.280517" range="0.523438" height="1.308594" />
<point pos="-6.802246 -2.444511 -8.206300" range="0.595703" height="1.489258" />
<point pos="-6.090821 -9.805695 2.916502" range="0.715332" height="1.788315" />
<point pos="-5.315430 -2.444511 2.442382" range="1.199951" height="2.000000" />
<point pos="-5.360352 -2.441528 -1.218261" range="1.199951" height="2.000000" />
<point pos="-5.551760 -9.805695 8.048338" range="1.199951" height="1.999981" />
</container>
<container name="lootshelves" lootmax="6">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<category name="food" />
<category name="books" />
<tag name="shelves" />
<point pos="-5.040527 -9.091812 3.647217" range="0.375000" height="0.937500" />
<point pos="7.932618 -2.285309 6.742186" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="7.968749 -1.530312 6.338134" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="0.910645 -9.389137 6.552979" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="-3.671385 -0.995102 4.919679" range="0.130128" height="0.325320" />
<point pos="-5.250487 -1.404594 -2.735841" range="0.134375" height="0.335938" />
<point pos="0.989258 -9.009140 6.939941" range="0.134375" height="0.264999" />
<point pos="0.973634 -9.389137 6.889159" range="0.134375" height="0.265003" />
<point pos="6.331055 -0.864929 1.465087" range="0.134375" height="0.335938" />
<point pos="-2.460938 -1.479355 4.885497" range="0.167969" height="0.327995" />
<point pos="-6.876953 -9.376091 1.961670" range="0.189897" height="0.474743" />
<point pos="-5.122559 -9.376091 1.908936" range="0.200439" height="0.501098" />
<point pos="-7.090335 -9.020981 7.395993" range="0.203125" height="0.507797" />
<point pos="-7.593262 -1.453262 2.003416" range="0.203125" height="0.507813" />
<point pos="-5.508300 -1.757561 -3.963380" range="0.203125" height="0.507797" />
<point pos="-7.067382 -9.016510 8.418944" range="0.203125" height="0.507813" />
<point pos="-7.019042 -9.376091 3.143797" range="0.207031" height="0.517577" />
<point pos="-2.418946 -1.277412 -6.620850" range="0.219727" height="0.549316" />
<point pos="-7.120605 -9.020981 5.731201" range="0.237500" height="0.593735" />
<point pos="-4.090820 -1.888771 -9.735351" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-7.068849 -9.019272 6.657957" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-7.075194 -8.466293 4.933105" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-6.938964 -2.024170 -1.090333" range="0.244141" height="0.610353" />
<point pos="-5.375001 -1.733047 4.691406" range="0.340625" height="0.851563" />
</container>
<container name="lootweapons" lootmax="3">
<category name="weapons" />
<category name="explosives" />
<point pos="0.924805 -9.383118 6.194336" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="-6.047852 -1.961960 -2.863525" range="0.134375" height="0.335938" />
<point pos="-2.389649 -1.277412 -7.131591" range="0.188965" height="0.472412" />
<point pos="-7.585937 -1.466553 -0.099856" range="0.198242" height="0.495605" />
<point pos="-6.264646 -1.888771 -9.740234" range="0.203125" height="0.507813" />
<point pos="1.693360 -8.660782 5.807618" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-5.027344 -2.006325 -9.080077" range="0.615625" height="1.539063" />
<point pos="-3.459473 -9.805695 5.284179" range="1.199951" height="1.999981" />
<point pos="6.379883 0.921806 5.804443" range="1.199951" height="1.999981" />
</container>
</group>
<group name="Land_Wreck_sed02_aban2_yellow_DE" lootmax="2">
<usage name="Village" />
<usage name="Industrial" />
<container name="loot" lootmax="2">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<category name="food" />
<category name="weapons" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="0.361908 -0.091345 -0.150635" range="0.262878" height="0.657196" />
<point pos="0.404724 -0.069578 0.381103" range="0.222412" height="0.556030" />
<point pos="-0.065613 -0.230871 0.553223" range="0.120117" height="0.245861" />
<point pos="-0.494202 -0.023838 0.367920" range="0.168750" height="0.421875" />
<point pos="-1.701843 -0.099649 -0.129883" range="0.225098" height="0.308670" />
<point pos="-1.722961 -0.076416 0.370605" range="0.145020" height="0.281595" />
<point pos="-0.958649 -0.259422 -0.214844" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="-0.052399 -0.278509 -0.386230" range="0.141327" height="0.288389" />
<point pos="1.393433 0.333178 0.669678" range="0.124725" height="0.311813" />
<point pos="1.413422 0.248268 -0.544922" range="0.124725" height="0.311813" />
</container>
<dispatch>
<proxy type="Sedan_02_Wheel" pos="-1.486 -0.296 0.805" rpy="0.0 0.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Door_1_1_YellowRust" pos="-0.556 0.125 -0.860" rpy="0.0 190.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" pos="0.156 0.168 1.150" rpy="-2.0 310.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Hood_YellowRust" pos="-1.608 0.395 -0.174" rpy="0.0 180.0 90.0" />
</dispatch>
</group>
<group name="StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE" lootmax="15">
<usage name="Industrial" />
<usage name="Town" />
<usage name="Village" />
<container name="lootFloor" lootmax="15">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<category name="weapons" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="-1.493165 0.738111 -0.807127" range="0.340625" height="0.851563" />
<point pos="0.768067 0.736933 0.346679" range="0.753125" height="1.882813" />
<point pos="3.724854 0.739101 0.000729" range="1.096875" height="2.000000" />
<point pos="6.185058 0.741623 -0.646003" range="0.512500" height="1.281250" />
<point pos="7.778564 0.740980 0.073478" range="0.443750" height="1.109375" />
<point pos="-6.481202 0.734070 -0.032465" range="1.131250" height="2.000000" />
<point pos="-4.231202 0.736799 -0.835201" range="0.306250" height="0.765625" />
<point pos="-3.081788 0.737391 -0.843259" range="0.306250" height="0.765625" />
<point pos="-1.937743 0.734816 0.729250" range="0.340625" height="0.851563" />
<point pos="-0.871338 0.736065 0.371094" range="0.718750" height="1.796875" />
<point pos="-3.594726 0.734655 0.395999" range="0.684375" height="1.710938" />
</container>
<dispatch dechance="1.0" >
<proxy type="PileOfWoodenPlanks" pos="3.30 0.8 0.35" rpy="0.0 90.0 0.0" dechance="1.3" />
</dispatch>
</group>
Alles anzeigen
Wir haben nun 5 Beispiele, welche wir uns einzeln anschauen, um einfach Schritt für Schritt
auf Besonderheiten einzugehen, aber ggf. schon einfache Grundeinstellungen abgeklärt zu haben.
So ist, es hoffe ich angenehmer und kein Wirrwarr Batzen auf einmal 😅.
Damit haben wir nun als erstes folgendes Beispiel.
<group name="Land_Shed_M1" lootmax="2">
<usage name="Industrial" />
<usage name="Farm" />
<container name="lootFloor" lootmax="2">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<tag name="ground" />
<tag name="floor" />
<point pos="0.504883 -1.174019 0.807373" range="0.587867" height="1.469666" flags="32" />
<point pos="0.852539 -1.174019 -0.850342" range="0.595474" height="1.488685" flags="32" />
<point pos="-0.238281 -1.174019 -0.895996" range="0.497570" height="1.243926" flags="32" />
</container>
</group>
Alles anzeigen
Schauen wir uns die einzelnen Zeilen wieder an, haben wir folgende Werte, Attribute und Einstellungen,
wobei Wichtig ist, das "group" immer für eine Gruppe Steht.
name="Land_Shed_M1" lootmax="2" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute
Hier haben wir den uns schon aus den Standartwerten bekannten Gruppennamen,
welcher hier mit einem Direkten Gruppennahmen versehen ist.
Dabei bezieht sich "Land_Shed_M1" auf eben Jenes Statische Objekt,
welches wir auf der Karte finden.
Damit man auch weiß um welches Objekt es sich handelt,
haben wir hier auch mal ein Bild.
Hinzu kommt nun "lootmax" als zusätzliche Einstellung, damit hier die Grundeinstellung von "lootmax="6""
auf "lootmax="2"" geändert wird.
usage name="Industrial" = "usageflags" Zuordnung
usage name="Farm" = "usageflags" Zuordnung
Wer sich hier noch ein klein wenig an das Thema cfglimitsdefinition.xml und types.xml erinnern kann,
weiß eventuell noch, was die "usageflags" bewirkt haben. Hier wird nun damit festgelegt wird,
welchen Objekten es Erlaubt ist an diesen Positionen zu erscheinen.
container name="lootFloor" lootmax="2" = Containername mit maximaler Beutemenge
Nun haben wir zusätzlich zu unsere Gruppe noch den "Spawn Container",
der hier einen Namen erhält.
Wie auch schon in der Gruppe, haben wir auch hierfür zusätzlich "lootmax",
um die Grundeinstellung ggf. noch einmal für diesen Container anzupassen,
damit dieser eben nicht die Grundwerte übernimmt.
category name="tools" = "category" Zuordnung
category name="containers" = "category" Zuordnung
tag name="ground" = "tag" Zuordnung
tag name="floor" = "tag" Zuordnung
Auch hier gilt das Prinzip der cfglimitsdefinition.xml und types.xml.
Wie also auch bei den "usageflags" geklärt haben, legen wir hier die Erlaubnis fest,
welche Objekte in diesem "container" Spawnen dürfen.
point pos="0.504883 -1.174019 0.807373" range="0.587867" height="1.469666" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen
point pos="0.852539 -1.174019 -0.850342" range="0.595474" height="1.488685" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen
point pos="-0.238281 -1.174019 -0.895996" range="0.497570" height="1.243926" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen
point pos="0.0 0.0 0.0" = "x,y,z" Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes
Hier haben wir wieder unsere bekannten Koordinaten , welche wieder die Position des Spawn Punktes angeben,
an dem ein Objekt spawnen kann, wobei auch hier wieder gilt:
"x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)
"y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)
"z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)
der "0" Punkt des Objektes, ist dabei der Mittelpunkt des Objektes Bzw. des Gebäudes.
range="0.0" = max Reichweite / Radius des Spawn Punktes
Damit kann der Server ausloten, wo oder wie das Objekt spawnen kann.
Es kann also mehr oder weniger damit die Position Variieren
oder ein Objekt anhand seiner Größe dem Spawn Punkt angepasst
und ausgerichtet werden.
Zusätzlich soll dies auch dafür sorgen, dass nur Objekte mit der entsprechenden Größe
an dieser Position spawnen.
height="0.0" = max Höhe des Spawn Punktes
Hier wird zusätzlich eine Maximalhöhe für den Spawn Punkt festgelegt,
welcher wie auch die "range" für Ausrichtung / Positionierung sorgen soll
und auch hier wieder verhindern soll das ein zu hohes Objekt
an der Falschen Position auftaucht.
"range" und "height" zusammen ergeben eine Art Zylinder,
der eben Objekte spawnen lässt und dabei versucht,
die Größe des Objektes dem Spawn Punkt anzupassen.
Um sich das Ganze eventuell ein wenig Optisch vorstellen zu können,
habe ich hier mal ein paar Bilder auf die schnelle rausgesucht.
Quelle: reddit.com
Quelle: imgur.com
Ich hoffe mal, man kann sich damit in etwa vorstellen, wie also am Ende ein solcher Punkt aussieht
und wie es sich mit dem spawnen von Objekte und deren Größenordnung verhält.
Zusätzlich können wir hier noch einmal unsere "tag" Einstellungen anschauen.
Z.B. würde der "tag name="floor"" und "tag name="ground"" auf einen Spawn Punkt
am Boden verweisen, da dieser mehr Platz hat.
"tag name="shelves"" hingegen, würde wie man denke ich auch gut auf den Bildern sehen kann,
auf Spawn Punkten angewendet werden, die sich auf kleineren Flächen befinden.
Wie der jeweilige Name also ja auch schon vermuten lässt 😅.
flags="32" = Objektorientierung
Dies ist zusätzlich ein Wert, der genutzt werden kann und in diesem Fall dazu dient,
Objekte auf dem Boden spawnen zu lassen. Damit ist nicht der Fußboden des Objektes gemeint
sondern der Karten / Map Boden.
Warum ist das notwendig?
Nun ja, das ist eigentlich relativ simpel und hängt mit dem Objekt zusammen.
Ein normales Haus hat, wie wir wissen, einen Boden oder eine Etage, eben eine Art festes Fundament,
nach dem sich auch der Spawn Punkt richtet.
Nehmen wir aber das Beispiel des "Land_Shed_M1", wissen wir, dass dieses kein eigenes Fundament hat.
Wenn wir es betreten, sehen wir eben auf den Kartenboden.
Zusätzlich kommt hier die Model Struktur ins Spiel und wie ein Model aufgebaut ist.
Es gibt für die Spieler "Unsichtbare" Ebenen im Model, welche verhindern können,
dass Objekte auf dem Boden spawnen, da das Objekt optisch eigentlich keinen hat.
Auch kann es sein, dass ein Model / Objekt unterschiedlich auf der Karte steht.
Mal einen kleinen Tick höher oder mal ein wenig niedriger.
Da ggf. mal kein "Fundament" vorhanden ist oder auch verdeckt werden kann,
muss und wird hiermit eben versucht Objekte auf dem Kartenboden erscheinen zu lassen.
Jetzt haben wir schon mal einen ganzen Haufen an Informationen, die eigentlich auch als gute Grundlage dienen.
Daher nehmen wir uns das nächste Beispiel, um uns zusätzliche oder weitere Parameter anzuschauen
<group name="Land_Shed_Closed">
<usage name="Industrial" />
<usage name="Village" />
<container name="lootFloor">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<tag name="ground" />
<tag name="floor" />
<point pos="-1.515579 -4.639580 2.899451" range="1.199951" height="1.987068" />
<point pos="1.635226 -4.639704 0.885022" range="1.199951" height="1.990485" />
<point pos="4.603286 -4.641253 -3.401998" range="1.199951" height="2.001528" />
<point pos="9.177247 -4.639658 -3.361867" range="1.199951" height="1.995306" />
<point pos="5.662074 -4.637334 2.533267" range="1.199951" height="1.970205" />
<point pos="4.349246 -4.639447 -0.241911" range="1.199951" height="1.989877" />
<point pos="-0.353046 -4.642648 -2.889747" range="1.199951" height="2.003556" />
<point pos="-3.944433 -4.643647 -2.498070" range="1.199951" height="2.005000" />
<point pos="-5.567353 -4.641894 1.358922" range="1.199951" height="2.001358" />
</container>
<container name="lootgalery">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="9.937419 -1.290838 -2.141819" range="0.701416" height="1.742484" />
<point pos="6.373338 -1.288464 3.862398" range="0.718750" height="1.765329" />
<point pos="7.097082 -1.293355 -4.716741" range="0.753125" height="1.882813" />
<point pos="-6.285301 -1.292784 3.908070" range="0.753125" height="1.877870" />
<point pos="2.111861 -1.289909 3.894155" range="0.753125" height="1.860152" />
<point pos="1.698551 -1.295151 -4.618505" range="0.856250" height="2.004491" />
<point pos="-3.691545 -1.297015 -4.641045" range="0.877441" height="2.007370" />
<point pos="-7.073298 -1.298171 -4.631814" range="0.886231" height="2.009151" />
</container>
<container name="lootroom" lootmax="3">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="weapons" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="-9.123338 -1.293713 3.986086" range="0.753125" height="1.882813" />
<point pos="-1.783237 -1.291244 3.899363" range="0.753125" height="1.868382" />
<point pos="11.672087 -1.288601 0.597533" range="0.899170" height="1.965600" />
<point pos="11.670932 -1.286932 3.381901" range="0.908203" height="1.949350" />
</container>
</group>
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Was genau ist hier anders?
Fangen wir auch hier am besten wieder von oben an, womit wir also unseren Gruppennamen "Land_Shed_Closed" haben.
Also ein anderes Objekt, wobei hier auffallen sollte, dass wir keinen "lootmax" hinter unserer Gruppe haben.
Als Nächstes sollten wir feststellen, dass es hier nicht mehr nur ein, sondern mehrere "container" vorhanden sind
und nur einer dieser "container" wieder eine "lootmax" Einstellung besitzt.
Was bedeutet das also für uns und für den Server?
In unserem "Land_Shed_M1" Beispiel haben wir einen Wert von "lootmax="2"" auf unsere Gruppe
und auch auf unseren "container".
Damit wurde die Grundeinstellung und der Grundwert angepasst.
Als Vergleich mal die Gegenüberstellung Alt und Neu.
"name="group" lootmax="6"" wurde zu "name="group" lootmax="2""
"name="container" lootmax="4"" wurde zu "name="container" lootmax="2""
Damit wurde also in der Gruppe eine Maximale Loot Anzahl an Objekten von "6" auf "2"
und auf unseren "Container" von "4" auf "2" geändert.
Somit haben wir also maximal 2 Objekte.
Im neuen Beispiel "Land_Shed_Closed" haben wir nun keinen neuen Wert, sondern den Grundwert "6",
was also eine Maximale Loot Anzahl von 6 Objekten festlegt.
Nun haben wir allerdings nicht einen, sondern 3 "container", wobei wir einen davon
mit einem neuen Maximalwert von "3" haben.
Bei 6 Objekten, dürfen pro "container" 4 Objekte spawnen und im neu festgelegten nur 3 Objekte.
Mit dieser Verteilung hätten wir also eine Vielzahl von Möglichkeiten, die man natürlich wieder mathematisch versuchen kann aufzuschlüsseln 😅🤣.
Gruppe = max 6 Objekte
Container A = max 4 Objekte
Container B = max 4 Objekte
Container C = max 3 Objekte
Verteilungen könnten also folgendermaßen aussehen, wenn denn tatsächlich mal 6 Objekte erscheinen 😅.
Beispielverteilung A:
Gruppe = 6 Objekte
Container A = 1 Objekt
Container B = 2 Objekte
Container C = 3 Objekte
Beispielverteilung B:
Gruppe = 6 Objekte
Container A = 1 Objekt
Container B = 4 Objekte
Container C = 1 Objekt
Beispielverteilung C:
Gruppe = 6 Objekte
Container A = 3 Objekte
Container B = 0 Objekte
Container C = 3 Objekte
Beispielverteilung D:
Gruppe = 6 Objekte
Container A = 4 Objekte
Container B = 2 Objekte
Container C = 0 Objekte
Das ganze könnte man natürlich für jede Variante und unzählig weiter führen,
aber ich hoffe mal, es reicht in etwa aus, um sich grob eine Vorstellung davon zu machen,
was gemeint ist.
Nun wäre noch die Einteilung der erlaubten Objekte zu betrachten und die einzelnen dafür angelegten "container".
Hierfür haben wir zunächst die "usage", die festlegen, dass hier nur Objekte mit der Kennzeichnung
"Industrial" und "Village" spawnen dürfen, wobei sich dies auf die gesamte Gruppe bezieht.
Als Nächstes haben wir die einzelnen Container.
Angefangen mit "lootFloor", was nicht automatisch bedeutet, dass es sich hier nur um große Objekte handelt.
Es handelt sich lediglich um eine Bezeichnung und Kennzeichnung für den Überblick.
Festgelegt wird es erst mit den "tag" Kennzeichnungen "ground" und "floor" wenn Objekte diese Kennzeichnung auch besitzen.
"category" ist in diesem Falle also auch wieder eine Kennzeichnung, welche auch wieder nur Objekte erlaubt, die diese besitzen.
Es kann also genauso gut sein, dass eine Flasche oder eine Nähset an einer solchen Stelle Spawnt, wenn sie diese Kennzeichnungen haben.
Gleiches Prinzip gilt also auch für die restlichen "container", weshalb ich das ganze jetzt nicht noch einmal wiederhole 😅.
Es handelt sich also um die Kennzeichnung der Objekte in jedem Container und um hierfür mal ein oder zwei Beispiele zu nennen,
Haben wir hier mal ein paar Objekte, die an diesen Plätzen spawnen dürften.
<type name="Battery9V">
<nominal>100</nominal>
<lifetime>14400</lifetime>
<restock>0</restock>
<min>80</min>
<quantmin>50</quantmin>
<quantmax>100</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="tools"/>
<tag name="shelves"/>
<usage name="Industrial"/>
<usage name="Village"/>
</type>
<type name="Bear_Beige">
<nominal>25</nominal>
<lifetime>14400</lifetime>
<restock>0</restock>
<min>10</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="containers"/>
<tag name="shelves"/>
<usage name="Town"/>
<usage name="Village"/>
</type>
<type name="Izh18">
<nominal>60</nominal>
<lifetime>14400</lifetime>
<restock>0</restock>
<min>50</min>
<quantmin>30</quantmin>
<quantmax>80</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="Farm"/>
<usage name="Village"/>
<value name="Tier1"/>
<value name="Tier2"/>
</type>
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Wie man sehen kann, kommt es nicht darauf an, dass ein Objekt die exakten Werte und Kennzeichnungen hat,
Es kommt auf die Kombination der Kennzeichnungen an.
Ein Objekt mit "category name="weapons"" und "usage name="Hunting"" wird hier nicht auftauchen,
da "usage name="Village"" nicht vertreten ist.
Ich hoffe das es soweit verständlich war und man den Kern der Sache ein wenig nachvollziehen kann.
Denn nun kommen wir zum nächsten Beispiel.
<group name="Land_HouseBlock_3F_Corner2" lootmax="10">
<usage name="Town" />
<container name="lootFloor" lootmax="6">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<tag name="floor" />
<point pos="7.715821 -2.378242 4.598632" range="0.429688" height="1.074219" />
<point pos="-0.527831 -9.805695 -9.660399" range="0.467285" height="1.168198" />
<point pos="4.839845 0.921799 4.783446" range="0.478125" height="1.195313" />
<point pos="-6.889648 -2.444511 -4.004884" range="0.504883" height="1.262207" />
<point pos="-2.726563 -2.444511 1.280517" range="0.523438" height="1.308594" />
<point pos="-6.802246 -2.444511 -8.206300" range="0.595703" height="1.489258" />
<point pos="-6.090821 -9.805695 2.916502" range="0.715332" height="1.788315" />
<point pos="-5.315430 -2.444511 2.442382" range="1.199951" height="2.000000" />
<point pos="-5.360352 -2.441528 -1.218261" range="1.199951" height="2.000000" />
<point pos="-5.551760 -9.805695 8.048338" range="1.199951" height="1.999981" />
</container>
<container name="lootshelves" lootmax="6">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<category name="food" />
<category name="books" />
<tag name="shelves" />
<point pos="-5.040527 -9.091812 3.647217" range="0.375000" height="0.937500" />
<point pos="7.932618 -2.285309 6.742186" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="7.968749 -1.530312 6.338134" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="0.910645 -9.389137 6.552979" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="-3.671385 -0.995102 4.919679" range="0.130128" height="0.325320" />
<point pos="-5.250487 -1.404594 -2.735841" range="0.134375" height="0.335938" />
<point pos="0.989258 -9.009140 6.939941" range="0.134375" height="0.264999" />
<point pos="0.973634 -9.389137 6.889159" range="0.134375" height="0.265003" />
<point pos="6.331055 -0.864929 1.465087" range="0.134375" height="0.335938" />
<point pos="-2.460938 -1.479355 4.885497" range="0.167969" height="0.327995" />
<point pos="-6.876953 -9.376091 1.961670" range="0.189897" height="0.474743" />
<point pos="-5.122559 -9.376091 1.908936" range="0.200439" height="0.501098" />
<point pos="-7.090335 -9.020981 7.395993" range="0.203125" height="0.507797" />
<point pos="-7.593262 -1.453262 2.003416" range="0.203125" height="0.507813" />
<point pos="-5.508300 -1.757561 -3.963380" range="0.203125" height="0.507797" />
<point pos="-7.067382 -9.016510 8.418944" range="0.203125" height="0.507813" />
<point pos="-7.019042 -9.376091 3.143797" range="0.207031" height="0.517577" />
<point pos="-2.418946 -1.277412 -6.620850" range="0.219727" height="0.549316" />
<point pos="-7.120605 -9.020981 5.731201" range="0.237500" height="0.593735" />
<point pos="-4.090820 -1.888771 -9.735351" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-7.068849 -9.019272 6.657957" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-7.075194 -8.466293 4.933105" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-6.938964 -2.024170 -1.090333" range="0.244141" height="0.610353" />
<point pos="-5.375001 -1.733047 4.691406" range="0.340625" height="0.851563" />
</container>
<container name="lootweapons" lootmax="3">
<category name="weapons" />
<category name="explosives" />
<point pos="0.924805 -9.383118 6.194336" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="-6.047852 -1.961960 -2.863525" range="0.134375" height="0.335938" />
<point pos="-2.389649 -1.277412 -7.131591" range="0.188965" height="0.472412" />
<point pos="-7.585937 -1.466553 -0.099856" range="0.198242" height="0.495605" />
<point pos="-6.264646 -1.888771 -9.740234" range="0.203125" height="0.507813" />
<point pos="1.693360 -8.660782 5.807618" range="0.237500" height="0.593750" />
<point pos="-5.027344 -2.006325 -9.080077" range="0.615625" height="1.539063" />
<point pos="-3.459473 -9.805695 5.284179" range="1.199951" height="1.999981" />
<point pos="6.379883 0.921806 5.804443" range="1.199951" height="1.999981" />
</container>
</group>
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Hier haben wir ein größeres Objekt mit jeder Menge Positionen namens "Land_HouseBlock_3F_Corner2"
Wir haben wieder unsere üblichen Werte wie "category", "tag" und so weiter, welche wir ja nun kennen und wissen wie es gedacht ist.
Wir kümmern uns hier nur noch einmal um die überschriebenen oder geänderten Grundwerte.
Dafür nehmen wir nochmal das Beispiel der Verteilung.
Gruppe = max 10 Objekte
Container A = max 6 Objekte
Container B = max 6 Objekte
Container C = max 3 Objekte
Wir sehen also einen neuen Wert von "10", womit wir folgende Verteilungen haben könnten, wenn tatsächlich 10 Objekte spawnen.
Beispielverteilung A:
Gruppe = 10 Objekte
Container A = 6 Objekt
Container B = 1 Objekte
Container C = 3 Objekte
Beispielverteilung B:
Gruppe = 10 Objekte
Container A = 3 Objekt
Container B = 4 Objekte
Container C = 3 Objekte
Beispielverteilung C:
Gruppe = 10 Objekte
Container A = 4 Objekt
Container B = 4 Objekte
Container C = 2 Objekte
Beispielverteilung D:
Gruppe = 10 Objekte
Container A = 4 Objekt
Container B = 5 Objekte
Container C = 1 Objekte
Es werden also nie mehr als 10 Objekte in der Gruppe und nie mehr als die maximal Anzahl an Objekten,
die pro Container zugelassen werden.
Damit kommen wir aber auch gleich zum nächsten Beispiel.
<group name="Land_Wreck_sed02_aban2_yellow_DE" lootmax="2">
<usage name="Village" />
<usage name="Industrial" />
<container name="loot" lootmax="2">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<category name="food" />
<category name="weapons" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="0.361908 -0.091345 -0.150635" range="0.262878" height="0.657196" />
<point pos="0.404724 -0.069578 0.381103" range="0.222412" height="0.556030" />
<point pos="-0.065613 -0.230871 0.553223" range="0.120117" height="0.245861" />
<point pos="-0.494202 -0.023838 0.367920" range="0.168750" height="0.421875" />
<point pos="-1.701843 -0.099649 -0.129883" range="0.225098" height="0.308670" />
<point pos="-1.722961 -0.076416 0.370605" range="0.145020" height="0.281595" />
<point pos="-0.958649 -0.259422 -0.214844" range="0.100000" height="0.250000" />
<point pos="-0.052399 -0.278509 -0.386230" range="0.141327" height="0.288389" />
<point pos="1.393433 0.333178 0.669678" range="0.124725" height="0.311813" />
<point pos="1.413422 0.248268 -0.544922" range="0.124725" height="0.311813" />
</container>
<dispatch>
<proxy type="Sedan_02_Wheel" pos="-1.486 -0.296 0.805" rpy="0.0 0.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Door_1_1_YellowRust" pos="-0.556 0.125 -0.860" rpy="0.0 190.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" pos="0.156 0.168 1.150" rpy="-2.0 310.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Hood_YellowRust" pos="-1.608 0.395 -0.174" rpy="0.0 180.0 90.0" />
</dispatch>
</group>
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Da auch hier sich grundlegende Sachen wiederholen, kommen wir nur zum hier wichtigen Teil "dispatch".
Es handelt sich hierbei um einen "proxy Spawn", welcher nur ein Objekt hervorbringen kann.
Damit ist auch nicht nur ein beliebiges, sondern ein exaktes Objekt gemeint, welches dabei auch hinterlegt ist.
In unserem Beispiel ist es "Land_Wreck_sed02_aban2_yellow_DE" und handelt sich um ein Fahrzeugwrack.
Genauer gesagt den "Sarka 120" in Gelb, weshalb diese auch nur gelbe Fahrzeugteile hervorbringt.
<proxy type="Sedan_02_Wheel" pos="-1.486 -0.296 0.805" rpy="0.0 0.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Door_1_1_YellowRust" pos="-0.556 0.125 -0.860" rpy="0.0 190.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" pos="0.156 0.168 1.150" rpy="-2.0 310.0 0.0" />
<proxy type="Sedan_02_Hood_YellowRust" pos="-1.608 0.395 -0.174" rpy="0.0 180.0 90.0" />
Grundlegend haben wir erst mal ein Objekt, welches wie wir es kennen, auch in den "types" zu finden ist.
"Sedan_02_Wheel", "Sedan_02_Door_1_1_YellowRust", "Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" und "Sedan_02_Hood_YellowRust".
Jedes dieser Objekte hat nun einen eigenen Spawn Punkt, welcher wie üblichen mit "x,y,z" Koordinaten bestimmt wird.
Zusätzlich haben wir aber nun "rpy", was wir eventuell aus dem Thema: "cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr"
oder dem Thema: "cfgundergroundtriggers.json".
Dabei handelt es sich nämlich um "Yaw", "Pitch" und "Roll", nur in einer anderen Reihenfolge 😅.
r = Roll = Kippen nach vorn oder hinten in °
p = Pitch = Neigung nach links oder rechts in °
y = Yaw = Drehung um die eigene Achse in °
Damit wird die genaue Ausrichtung des Objektes am Spawn Punkt festgelegt, damit ein Reifen beispielsweise
nicht einfach auf dem Boden neben einem Auto liegt, sondern eben "Simuliert" wird,
dass das Auto einen Reifen hat, den wir vom Auto entfernen.
Gleiches gilt natürlich für Türen 🤣.
Als letztes Beispiel und um die "dispatch" Werte zu vervollständigen, haben wir jetzt noch Folgendes.
<group name="StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE" lootmax="15">
<usage name="Industrial" />
<usage name="Town" />
<usage name="Village" />
<container name="lootFloor" lootmax="15">
<category name="tools" />
<category name="containers" />
<category name="clothes" />
<category name="weapons" />
<tag name="floor" />
<tag name="shelves" />
<point pos="-1.493165 0.738111 -0.807127" range="0.340625" height="0.851563" />
<point pos="0.768067 0.736933 0.346679" range="0.753125" height="1.882813" />
<point pos="3.724854 0.739101 0.000729" range="1.096875" height="2.000000" />
<point pos="6.185058 0.741623 -0.646003" range="0.512500" height="1.281250" />
<point pos="7.778564 0.740980 0.073478" range="0.443750" height="1.109375" />
<point pos="-6.481202 0.734070 -0.032465" range="1.131250" height="2.000000" />
<point pos="-4.231202 0.736799 -0.835201" range="0.306250" height="0.765625" />
<point pos="-3.081788 0.737391 -0.843259" range="0.306250" height="0.765625" />
<point pos="-1.937743 0.734816 0.729250" range="0.340625" height="0.851563" />
<point pos="-0.871338 0.736065 0.371094" range="0.718750" height="1.796875" />
<point pos="-3.594726 0.734655 0.395999" range="0.684375" height="1.710938" />
</container>
<dispatch dechance="1.0" >
<proxy type="PileOfWoodenPlanks" pos="3.30 0.8 0.35" rpy="0.0 90.0 0.0" dechance="1.3" />
</dispatch>
</group>
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Dabei handelt es sich um "StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE", mit dem üblichen BlaBla.
Konzentrieren wir uns auf "dispatch", werden wir hier den neuen Wert "dechance" sehen.
Auch hier sollte uns das ganze ein wenig bekannt vorkommen, denn es handelt sich hierbei
um die Wahrscheinlichkeit aus der cfgrandompresets.xml.
Mit "dispatch dechance="1.0"" legen wir wieder die mögliche Wahrscheinlichkeit fest, dass das Objekt überhaupt erscheint.
Bei mehreren Proxys würde es also hier wieder auf alle Proxys zutreffen.
Anschließend haben wir am Ende des Proxys noch einmal einen "dechance" Wert,
welcher sich wieder auf das Objekt selbst bezieht.
In diesen Fällen sollte also zu 100 % ein "dispatch" also ein Proxy auftauchen
und der Proxy "PileOfWoodenPlanks" zu 130 % 🤣.
Ich weiß nicht, ob es ein Tippfehler ist und entweder 100 oder 30 % sein sollen.
Da mehr als 100 % aber nicht möglich sind, denke ich mal, zählt es auch einfach nur als 100 %.
Wer jetzt noch ein wenig aufgepasst hat, wird feststellen, dass wir einen "lootmax" von 15 haben,
aber nur 11 Spawn Punkte.
Es gibt auch anderer Gruppen mit weniger Punkten, aber ebenso einem "lootmax" von 15.
In diesem speziellen Fall, liegt es daran, dass "StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE"
zu einer Event Gruppe gehört, und somit im Thema: "cfgeventgroups.xml".
In diesem haben wir gelernt, dass der Loot mit den Einstellungen des Events festgelegt wird.
Nicht unbedingt was, sondern wie viel spawnen darf.
Somit sind hier nur die Spawn Punkte und die Kennzeichnungen von Bedeutung
und nicht die Anzahl der erlaubten Objekte.
Wichtig ist aber, dass wir für alle gängigen statischen Objekte, die nicht zu einem Event gehören,
nicht mehr erlaubten Loot haben, als Spawn Punkte tatsächlich vorhanden sind.
Ein Objekt / Haus, mit nur 5 Spawn Punkten sollte also auch nie
den "lootmax" Wert von 5 im zugehörigen Container überschreiten.
Bevor wir uns aber für heute verabschieden, schauen wir nochmal
auf die zugehörigen Dateien und Themen, damit wir einen Zusammenhang haben.
Hier wissen wir ja nun, wie dafür gesorgt wird, wo Loot in Gebäuden auftaucht.
Damit der Server weiß, wo allerdings ein Gebäude steht, in dem er Loot platzieren kann,
müssen wir uns mit dem Schritt und Thema mapgrouppos.xml auseinandersetzen.
Um ein wenig zu Verstehen und zu wissen wie die Äpfel vom Baum "fallen" 😅,
schauen wir uns das Thema mapclusterproto.xml genauer an.
Und um damit der Server natürlich auch da weiß, wo ein Baum steht,
an dem er einen Apfel "fallen lassen" kann,
schauen wir uns das Thema mapgroupcluster.xml an.
Das sollte es aber gewesen sein und war, glaube ich, auch wieder genug für heute.
Ich bedanke mich natürlich wie immer für eure Aufmerksamkeit und eure Zeit
und freue mich, euch beim nächsten Thema wiederzusehen 😁😉.
🤣, Naja es sind oder waren ja auch nur kleine Anregungen.
Jeder Server soll halt auf seine Art einzigartig sein, seinen eigenen Content bieten.
Wie gesagt, haben wir es nur für einen kleineren Server getestet und ich habe zusätzlich die Möglichkeit entfernt Waffen zu Schultern.
Hab Munitionspäckchen nur noch an speziellen Orten und Events auftauchen lassen, womit halt hauptsächlich nur noch einzelne Munition zu finden war
und selbst die wurde minimiert 😁. Da bringt einem also auch die beste Waffe nix, wenn man entweder keinen Platz hat und wenn doch,
kaum die passende Munition 😅.
Ich gebe zu, es wurde mehr zu einem Stealth Game 🤣🤣🤣😅 aber Versuch macht ja auch bekanntlich klug 😁.
👋 Hallöle liebes GDZ Team, Community, Spieler, Leser, überlebende und einfach alle DayZ Spieler die hier fleißig mitlesen.
Ich dachte mir, ich klinke mich mal ein wenig ein, denn der ein oder andere Beitrag
lädt mich zum Nachdenken, grübeln und Antworten ein.
In einem sind dich hoffentlich alle einig, denn ja, es ist tatsächlich schwer das richtige Mittelmaß,
die richtige Balance, die richtigen Mechaniken oder Schwierigkeitsgrad zu finden.
Was dem einen zu viel Realismus ist, ist dem anderen zu wenig. Was dem einen zu schwer ist oder fällt,
ist wiederum anderen zu einfach oder schon reine Routine.
Ich bin zugegebener maßen momentan kein Aktiver Spieler, weder öffentlich noch irgendwelchen Community Servern
geschweige denn war ich überhaupt mal auf einem GDZ Server unterwegs 😅. "Hust... Ist mir tatsächlich peinlich.... Räusper".
Ich bin leider auch weniger als ich es möchte im TS, da mit teilweise einfach die Zeit fehlt, der Kopf voll ist,
ich selber auch Modde (wenn ich mal dazu komme) oder irgendwas dazwischen kommt.
Selbst für so einen Text brauche ich 4 bis 5 Stunden 😅.
Is ja auch egal, denn ich selber zähle mich auch zu denjenigen, die es nicht herausfordernd genug haben können.
Mein Server, wenn ich es jemals schaffe 😅, soll, wenn möglich auch eine richtige Herausforderung sein,
was mir aber auch immer wieder Fragen in den Kopf schmeißt und Sachen überdenken lässt.
Da fängt es beim Realismus an und um mir mal ein konkretes Beispiel herauszupicken, wäre da das Benzin.
Denn ja, Benzin ist nicht ewig haltbar, aber eben auch Kerosin nicht. Zwar länger, aber nicht ewig.
Die Frage ist tendenziell immer, wann spielt DayZ und wann fand beispielsweise der Ausbruch stat.
Gleiche Frage stellt sich da natürlich auch bei Lebensmitteln.
Wenn wir also im Gegenzug mit Bio-Öl oder Bio-Diesel anfangen und in eine solche Richtung denken,
muss man auch da den Realitätsaspekt bedenken, dass nicht jedes Auto mit Biokraftstoffen betankt werden kann.
Man müsste also anfangen, ganze Motoren um oder neu bauen. Gehen wir also zu weit in Richtung Realität,
nimmt es einem auf lange Sicht den Spielspaß, aber führt dennoch immer wieder zum gleichen Problem.
Was ist zu viel..... etc.
Daher ist dieses Thema, glaube ich aufgrund von Spaßfaktoren eine Sache, über die man hinwegsehen kann.
Aber ich selber spiele auch mit dem Gedanken, Tankstellen nur noch begrenzten Vorrat zu geben.
Mit freunden hatte ich bezüglich Realität auch schon die ein oder andere Auseinandersetzung, da man manche Sachen
unrealistisch fand. Eine Sache war z.B. Hunger und Durst, genauso wie das Krank werden, da dies zu schnell geht
oder man es einfach nicht loswurde. Kleidung, die ja so viele Taschen hat, aber nicht genug Platz,
oder ganz einfach der Klassiker, warum kann ich kein Shirt unter einer Jacke tragen 🤣.
Naja, da spalten sich also die Meinungen, denn in der Realität kann man ja schließlich in der Nase bohren.
Trotzdem habe ich nicht die Möglichkeit im Spiel oder brauch sie einfach nicht.
Kann ich mir denn in der Realität einfach eine Axt auf den Rücken schnallen oder eine Schaufel 🤔?
Gleiche Person wollte aber immer die Ausdauer entfernt haben....
Ja natürlich ist es realistisch, dass ich mit 50 kg Gepäck 30 km Sprinten kann 🤣.
Ich schaue mir viele Streams und Videos, der verschiedensten Server an, und IntenZ, ist ziemlich nice,
aber glaube eben für die Mehrheit einfach eine völlige Überforderung.
Bi musste sich halt irgendwann entscheiden, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt.
Man musste, denke ich, das Spiel, um es für Einsteiger einfacher zu machen, hier und da an den Stellschrauben drehen,
denn ohne wäre es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr so populär, wie es heute ist.
Ich freue mich über jeden Spieler, der es probiert, egal ob Konsole oder PC, und die Spielerzahlen ein klein wenig steigen lässt.
Nicht nur zeigt man damit, dass DayZ nicht tot ist, wie viele behaupten, sondern zeigt, dass ein klares Interesse da ist.
Und je mehr Interesse, desto mehr Spieler, die wiederum neue Spieler anlocken, welche allerdings wieder Neulinge sind
und vor denselben Problemen stehen. Denn dann kommt eben wieder die Frage auf, was ist zu schwer.....😅.
Wir sehen, es ist und wird immer ein Teufelskreis bleiben, daher ist konstruktive Kritik und darüber sprechen, das wichtigste.
Und auch da schließe ich mich den Meinungen an, dass die Community, soweit ich es bisher mitbekommen habe, großartig ist, egal in welcher hinsiecht.
Ich finde daher Abstimmungen und Umfragen als eine sehr gute Alternative.
Die Umsetzung der Wünsche ist noch einmal ein anderes Thema, aber dadurch lassen sich eventuell Verbesserungen,
Wünsche oder Anpassungen in der Form vornehmen, wie es eventuell gewollt oder gewünscht wird.
Ein Server für die Hardliner und einen für erfahrenere Spieler ist, daher denke ich auch schon ein guter Ansatz
aber auch da wird es schwierig, denn ich denke mal, die Serverkapazitäten sind auch irgendwann erschöpft.
So muss man eben auch wieder schauen, was ist sinnvoll und was nicht, wo müssen Abstriche gemacht werden.
Von Season zu Season langsam vorarbeiten, schauen und beim nächsten Mal eben dasselbe Spiel nochmal.
Was beispielsweise ein Punkt ist, ist die Vanilla Einstellung für Nahrung, denn auf Servern
auf denen ich gespielt habe, gab es immer ein Problem, es gab zu viel. Das lag allerdings daran,
dass Vanilla Einstellungen beibehalten und einfach neues Zeug hinzugefügt wurde.
Somit war abgesehen vom eh schon relativ gut vorkommendem Loot, nur noch mehr vorhanden.
Selbes galt für Waffen und Munition.
Ressourcenknappheit sollte ein wichtiger Aspekt in DayZ sein,
kommt aber eben aufgrund von Zugänglichkeit für neue Spieler gerne zu kurz.
Daher sind das scheinbar Dinge, bei denen man sich eben auf Communitys verlässt,
um genau solche Anpassungen vorzunehmen, damit es auch den ein oder anderen Hardliner reizt.
Ich hatte Nahrung in Form von Dosen etc. zum Testen mal so eingerichtet,
dass diese eben auf der Karte gezählt wird und somit irgendwann nur noch nach spawnte,
wenn eben irgendwo eine Dose beispielsweise gegessen wurde.
Es gab Events und Plätze, an denen eben häufiger oder ausschließlich Fertigfutter auftauchte.
Das führte dazu, dass man nicht mehr nur irgendwie Häuser abklapperte oder Infizierte abmurkste,
Sondern wie bei Helis spezielle Punkte aufsuchte, in der Hoffnung, es ist auch was vorhanden 😅.
Zugegeben waren wir nur 5-6 Spieler, aber wenn man dahingehend die Loot Anzahl anpasst, wirkt das auch schon wunder.
Selbes galt für Fahrzeugteile, denn auch diese wurden nur noch in oder an Fahrzeugen bzw. den Autowracks gefunden.
Dies machte also das Suchen nach Fahrzeugteilen zum einen Interessanter, da jedes Wrack eine potenzielle Quelle war
und hob zum anderen in diesem Punkt die Immersion nochmal ein wenig an.
Ich persönlich mag es auch, wenn "Tiers" einfach mal entfernt werden, da somit jeder Bambi zur Gefahr wird,
wenn er mit Glück schon in Anfangsgebieten eine M4 findet, oder was auch immer für eine Anpupstotumfallwaffe 🤣.
Spezielle Waffen sollten natürlich auch nur an speziellen Orten zu finden sein, also Bunker etc.,
Aber man spielt tendenziell anders, wenn man weiß das alles zur Gefahr werden kann, egal wo man sich befindet
ob man Fresh Spawn, Bambi oder der härteste Hardliner persönlich ist.
Wenn Infizierte dann noch die Chance haben Türen einzutreten, na dann Prost Mahlzeit 🤣😅.
Unerfahrene Spieler könnten aber mit getrennten Servern auf einem Abgeschwächten oder Vanilla+ ähnlichen Server spielen und lernen,
während sich die harten Veteranen auf einem, wie schon erwähnten, IntenZ Server durchschlagen.
Ggf. auch auf der Deer Map 😉.
Nur die Mischung und die Balance muss eben für alle stimmen, könnte aber eben nicht der einen Partei zu viele
Survival Aspekte wegnehmen, während es der anderen zu viel sind und man kann den Charme für beide Serverparteien beibehalten.
Bevor ich aber nur noch mehr schreibe und mich komplett verliere, höre ich erst mal auf, ist so schon viel zu viel 😅.
Thema:
cfgundergroundtriggers.json
Wie immer ein Herzliches Willkommen beim heutigen Thema 😁.
Hier befassen wir uns, wie das Thema ja schon vermuten lässt,
mit der "cfgundergroundtriggers.json", welche im Grunde dafür verantwortlich ist,
uns ein wenig an der Nase herumzuführen und uns glauben lässt,
wir wären in einem Keller, Bergwerk oder eben einem Bunker.
Eben allem, was sich ggf. unter der Erde befindet
oder eben sonst keinerlei Licht von außen hereinkommt.
Warum es uns an der Nase herumführt 🤔?
Im Prinzip ist es ganz einfach, da im Spiel selber immer eine gewisse Art
von Lichtquelle vorhanden ist, insofern z.B. die Sonne scheint oder es eben Tag ist.
Dadurch ist es leider auch in Räumen, in denen keine Sonne hinkommen würde, hell.
Hiermit lässt sich dieses System allerdings ein wenig umgehen.
Wir können versuchen das ganze mal auf simple Art und Weise zu erklären,
um das Prinzip eines Servers zu verstehen.
Denn es ist nicht so, dass es irgendwo eine direkte Spielwelt gibt,
auf der wir uns tatsächlich mit unserem Charakter bewegen
und uns mit unseren Freunden treffen 🤣.
Tatsächlich müssen wir uns damit abfinden, dass wir eigentlich alleine
in Chernarus unterwegs sind und andere Spieler eigentlich eine Art Illusion darstellen.
Jeder kann natürlich seine eigene Meinung haben, und es sich auf seine Art erklären,
aber um meinen Gedanken ein wenig näherzubringen, stellen wir uns einfach folgende Situation vor.
Wir wollen mit ein paar Freunden D&D spielen, welche aber leider nicht gleich um die Ecke wohnen.
Man könnte auch Monopoly nehmen, falls nicht jeder weiß was D&D ist 🤣.
Nun hat in unserer Situation jeder unserer Freunde ein Monopoly zuhause,
was uns zu der Idee führt, dass wir uns in einem Discord oder Team Speak zusammenfinden.
Gesagt, getan, baut jeder unserer Freunde sein Monopoly bei sich zuhause im Keller auf.
Wir stellen allerdings nicht nur eine Figur, sondern auch die Figuren
all unserer Freunde auf unser Spielbrett, und selbes machen natürlich unsere Freunde.
Einen unserer Freunde ernennen wir zum Dungeon Master oder Spielleiter.
Dieser hat nun leider die Aufgabe, all unsere Bewegungen und Aktionen zu notieren,
was ihn also leider daran hindert tatsächlich selber zu Spielen 😫.
Er erledigt also Papierkram und schreibt unsere Würfelzahlen auf,
wann wir bei wem in welchem Hotel übernachtet haben,
und wann wir über los oder ins Gefängnis mussten 😅.
Wir spielen also jeder für sich auf einem eigenen Brett,
bei uns zuhause, während eben einer unserer Freunde zuhause sitzt, unser Spiel Koordiniert
und darauf achtet, das wir uns an die Regeln halten.
Er kann uns mitteilen, welcher Spieler was gewürfelt hat,
womit wir die Figuren unserer Freunde auch bei uns zuhause bewegen können,
falls wir sie mal falsch gesetzt haben und irgendjemanden auffordern,
und 4,5 Millionen zu zahlen, weil er angeblich auf unserer Schlossallee steht 🤣.
Unser Spielleiter ist im Grunde unser Server.
Er selber Spielt also selber nicht aktiv
und hat kein direkt eigenes Spielbrett.
Es ist Vielmehr in seinem Kopf und er tauscht mit uns
die von ihm notierten Daten aller anderen Spieler aus,
damit wir eben die Spielfiguren der anderen Spieler
auf unserem Brett bewegen können.
Auch wenn es eventuell ein doofer Vergleich ist, hoffe ich mal,
man kann es ein wenig nachvollziehen und versteht wie ich das ganze meine.
Denn nun können wir uns mal noch folgendes vorstellen.
Unser Spielleiter kann wenn er es möchte auch gern mal die Spielregeln ändern.
In unserem Fall und um einen Vergleich zur "cfgundergroundtriggers.json" zu ziehen,
legt er nach jedem überqueren, des "LOS" Feldes fest, das der Spieler,
der es überquert für 2 Züge das Licht im Keller ausmacht 😁.
So ist es nur bei dem Spieler Dunkel, welcher "LOS" überquert,
während es bei allen anderen Hell ist.
SO, viel Text für wenig Datei 🤣😅.
Aber wie gesagt, hoffe ich einfach, dass man das Prinzip somit wenigstens ein wenig verstehen kann
und vor allem, was ich mit der aussage "alleine spielen" meine,
auch wenn es ein merkwürdiges Beispiel ist 😅.
Aber kommen wir nun zum eigentlich wichtigen Teil, nämlich unserer "cfgundergroundtriggers.json".
Hier fangen wir wieder natürlich auch nochmal mit der Grunddatei an.
"Triggers":
[
{
"Position": [ 749.738708, 533.460144, 1228.527954],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
"EyeAccommodation": 1,
"Breadcrumbs": [],
"InterpolationSpeed": 1
},
{
"Position": [ 735.0, 533.7, 1229.1 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs":
[
{
"Position": [ 741.294556, 531.522729, 1227.548218 ],
"EyeAccommodation": 1,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 741.273071, 531.522729, 1229.310547 ],
"EyeAccommodation": 1,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 739.904,531.6,1230.51 ],
"EyeAccommodation": 0.7,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 736.021,531.597,1228.22 ],
"EyeAccommodation": 0.7,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 734.525,531.597,1228.18 ],
"EyeAccommodation": 0.7,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 739.852,531.605,1233.05 ],
"EyeAccommodation": 0.4,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 736.805,531.665,1233.17 ],
"EyeAccommodation": 0.2,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 730.858,531.665,1233.18 ],
"EyeAccommodation": 0.0,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 730.748,531.593,1228.88 ],
"EyeAccommodation": 0.0,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
}
]
},
{
"Position": [ 701.8, 535.1, 1184.5 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 55.6, 8.6, 104.6 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs": []
},
{
"Position": [ 626.15, 504.95, 1143.3 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 101.1, 71, 57.4 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs": []
},
{
"Position": [ 605.05, 562.5, 1143.45 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 33.7, 45, 34.9 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs": []
},
{
"Position": [ 593.7, 588.75, 1131.8 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 11, 22.3, 11.6 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs": []
},
{
"Position": [ 584.65, 611, 1131.1 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 6, 8, 7.6 ],
"EyeAccommodation": 1,
"Breadcrumbs": []
},
{
"Position": [ 592.0, 606.5, 1131.0 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 8.7, 16, 7.8 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs":
[
{
"Position": [ 588.88, 612.03, 1133.67 ],
"EyeAccommodation": 0.9,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 588.92, 612.03, 1128.43 ],
"EyeAccommodation": 0.7,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 591.15, 612.03, 1128.47 ],
"EyeAccommodation": 0.5,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 591.223, 612.035, 1133.68 ],
"EyeAccommodation": 0.34,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 595.591,612.032,1133.36 ],
"EyeAccommodation": 0.45,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 595.166,609.58,1128.22 ],
"EyeAccommodation": 0.3,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 593.22, 609.57, 1128.41 ],
"EyeAccommodation": 0.2,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 592.94,607.02,1132.95 ],
"EyeAccommodation": 0.1,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 595.434,607.02,1132.98 ],
"EyeAccommodation": 0.075,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 595.496,604.55,1127.97 ],
"EyeAccommodation": 0.055,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 592.213,601.996,1133.03 ],
"EyeAccommodation": 0.025,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 595.375,599.529,1127.99 ],
"EyeAccommodation": 0.0,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
}
]
}
]
Alles anzeigen
Jetzt müssen wir uns das Ganze in 3 teilen vorstellen.
Es gibt äußere so wie innere "Trigger" und zusätzliche "Krumen",
die sich zwischen den Bereichen befinden.
Man könnte sich die "Krumen" als eine Art Dimmschalter vorstellen,
den wir nach jedem überqueren in der Helligkeit einstellen.
Fangen wir aber erst mal wieder mit den Einstellungen an.
"Position": [ 0, 0, 0] = Position des "Trigger" mit Koordinaten
Hierbei handelt es sich wie bei allen anderen um Koordinaten,
welche wieder einen Mittelpunkt darstellen.
Dabei gilt hier wieder die Reihenfolge "[ x, z, y ]".
"x" = X Achse (Horizontal von links nach rechts)
"z" = Z Achse (Höhe zum 0. Punkt und der Wasseroberfläche)
"y" = Y Achse (Vertikal von Unten nach Oben)
"Orientation": [ 0, 0, 0 ] = Positionsanpassung / Orientierung / Ausrichtung
Wie bei anderen Objekten wird oder können wir unseren "Trigger" oder "Bereich" anpassen.
Dazu haben wir wieder die Möglichkeit es zu drehen, zu neigen oder zu kippen,
was in diesem Fall die Reihenfolge "[ y, p, r ]" festlegt
und wir ggf. auch noch aus der "cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr" kennen.
y = Yaw = Drehung um die eigene Achse in °
p = Pitch = Neigung nach links oder rechts in °
r = Roll = Kippen nach vorn oder hinten in °
"Size": [ 0, 0, 0 ] = "Trigger" oder "Bereich" Größe in Koordinaten
Hier müssen wir wissen und beachten, dass es sich bei diesen "Bereichen" um ein Viereck in jeder Form handelt.
Wir legen hier also eine Art Raum fest, in dem wir uns am Ende als Spieler befinden
und uns eben die Dunkelheit vortäuscht, als würde man eine dicke Decke über einen Tisch legen
unter dem wir uns befinden.
Wie auch bei der "Position" gilt hier "[ x, z, y ]" als Ausrichtung und als Mittelpunkt.
Das bedeutet also, dass bei einer Größe von z.B. 10 m Länge unser Raum vom Mittelpunkt aus
5 m in die entsprechende Richtung gerückt wird.
Ein wenig weiter unten kommen wir zu einer kleinen visuellen Erklärung 😁.
"EyeAccommodation" = Dunkelheit als Wert in "%"
Hiermit können wir die Dunkelheit bestimmen, bei der in "%" die Helligkeit bestimmt wird.
Dabei gilt "1" als "100 %", "0" als eben "0 %" und beispielsweise "0.5" wären "50 %".
"Breadcrumbs": [] = Krumen / Übergänge (Checkpoints) für Zwischenstufen
Dabei handelt es sich um eine Art Checkpoints, die wir als Spieler ablaufen
um am Ende den Tiefsten und dunkelsten Punkt dieses Raumes oder Bereiches zu erreichen.
Die Krumen oder Checkpoints liegen hier immer in diesem angelegten Raum
und sind kein eigener Raum. Auch hier kommen wir etwas weiter unten zu einer kurzen Erklärung 😉.
"InterpolationSpeed" = Übergangsgeschwindigkeit als Wert in "sec"
Hier können wir in mit einem Wert in Sekunden bestimmen, wie schnell ein Übergang zwischen "Triggern" vollzogen werden soll.
Es wird also beispielsweise bei einem Wert von "5" ein Übergang von 5 Sekunden stattfinden,
Was allerdings meist unnötig ist, da die Übergänge schon mit den "Breadcrumbs" festlegen.
Ich bin mir zwar unsicher, bin aber der Meinung, dass bei einer Nichtangabe dieses Wertes immer der Wert "1" gilt.
Nun kommen wir noch zu 2 Werten, welche nur in den "Breadcrumbs" verwendet werden.
"UseRaycast" = "Raycasting" Verwendung
Hierbei wird mit "1" / "true" oder mit "0" / "false" die Nutzung von "Raycasting" aktiviert.
Ich bin leider immer noch kein Programmierer, was es mir also etwas schwerer macht,
das ganze zu erklären 🤣😅.
Daher würde ich jetzt mal auf die schnelle auf einen "Wikipedia" Eintrag verweisen,
damit jeder, der daran Interesse hat, eventuell selber nochmal genauer nachlesen kann.
"Radius" = Entfernung in "m" für Anpassung / Beeinflussung durch den Krumen
Hiermit kann eine Entfernung in Metern angegeben werden, inwieweit der Krumen oder "Checkpoint"
die angegebene Licht- oder Sichtanpassung beeinflussen kann.
Dabei gilt der Wert "-1" als eine Einstellung, bei der ein Standardwert genutzt wird.
Ich hab da leider auch noch keine genaue Erfahrung, was hier wie wo oder wann angepasst wird
und empfehle daher entweder wie in der Vanilla Einstellung alles auf "-1" zu lassen
oder ggf. einfach selber ausprobieren.
Versuch macht eben klug 😉😁.
Nun aber zum Allgemeinen, denn beim Aufbau eines "Unterirdischen" Bereiches,
und nein er muss nicht zwingend unter der Erde sein 😅, ist es wichtig eine Art Startpunkt zu haben.
Dieser sollte in der Regel schon vor dem Eintritt in beispielsweise einen Bunker vorhanden sein.
In der Vanilla Livonia Variante haben wir dafür den folgenden ersten Trigger.
{
"Position": [ 749.738708, 533.460144, 1228.527954],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
"EyeAccommodation": 1,
"Breadcrumbs": [],
"InterpolationSpeed": 1
},
Dieser hat die Koordinaten vor der Bunkertür und die entsprechende Größe,
um zu verhindern, dass wir als Spieler an diesem Punkt vorbeilaufen können.
Hier auch gleich ein Bildausschnitt mit der Position des "Triggers".
Zusätzlich haben wir die Einstellung "EyeAccommodation" mit dem Wert "1",
was dafür sorgt, dass wir keinen Unterschied zur eigentlichen Tageszeit haben,
da quasi die Einstellung für unseren "Lichtschalter" deaktiviert ist.
Dies ist also unser Startpunkt für alle darauffolgenden "Trigger".
Als Nächstes kommt nun der erste Raum und somit der "eigentlich" erste Bereich, der betreten wird.
{
"Position": [ 735.0, 533.7, 1229.1 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs":
[
Abgesehen von Koordinaten und Größe, welche nun so angepasst sind, dass beide Bereiche aneinandergrenzen,
haben wir hier wieder die Einstellung "EyeAccommodation", welche mit dem Wert "0" versehen ist.
Dadurch ist dieser Bereich eigentlich in vollkommene Dunkelheit gehüllt, was bedeuten würde,
wir würden innerhalb einer Sekunde in einem Raum in vollkommener Dunkelheit stehen.
Hinzu kommt, dass wir ja nun wissen, dass bei uns, auf unserem Bildschirm,
eigentlich die Sonne verschwindet, was also auch bedeutet,
dass es auch draußen vollkommen dunkel wäre.
Nun könnte man ja behaupten:
"🤔 Es gibt doch die Einstellung "InterpolationSpeed" 🤓,
womit ich diesen Übergang verzögern kann."
So einfach ist das in der Praxis aber leider nicht 😅, denn das einzige was wir damit erreichen,
wäre eine Verzögerung aber keine Beseitigung des Problems.
Man würde also einen Raum betreten und während wir im Türrahmen stehen bleiben,
macht einfach jemand langsam das Licht aus und gleichzeitig würde jemand die Sonne verschwinden lassen,
während es bei unserem Kumpel, der genau hinter uns steht, noch Taghell ist 🤣.
Daher kommen wir auch gleich zu den oben erwähnten Krumen / Breadcrumbs,
welcher sich in unserem eigentlichen Bereich befindet.
Dafür nehmen wir uns einfach auf die schnelle nochmal das komplette Beispiel.
{
"Position": [ 735.0, 533.7, 1229.1 ],
"Orientation": [ 0, 0, 0 ],
"Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
"EyeAccommodation": 0,
"Breadcrumbs":
[
{
"Position": [ 741.294556, 531.522729, 1227.548218 ],
"EyeAccommodation": 1,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 741.273071, 531.522729, 1229.310547 ],
"EyeAccommodation": 1,
"UseRaycast": 0,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 739.904,531.6,1230.51 ],
"EyeAccommodation": 0.7,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 736.021,531.597,1228.22 ],
"EyeAccommodation": 0.7,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 734.525,531.597,1228.18 ],
"EyeAccommodation": 0.7,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 739.852,531.605,1233.05 ],
"EyeAccommodation": 0.4,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 736.805,531.665,1233.17 ],
"EyeAccommodation": 0.2,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 730.858,531.665,1233.18 ],
"EyeAccommodation": 0.0,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
},
{
"Position": [ 730.748,531.593,1228.88 ],
"EyeAccommodation": 0.0,
"UseRaycast": 1,
"Radius": -1
}
]
},
Alles anzeigen
Auch hierfür und um den erwähnten Raum mit den enthaltenen Krumen darzustellen,
Gibt es mal eine kleine Matheaufgabe. Aber dieses Mal ist sie relativ simpel 😅.
Dafür nehmen wir als Erstes unsere Koordinate des Raumes "[ 735.0, 533.7, 1229.1 ]".
Als Nächstes können wir jetzt das Wissen anwenden, welches wir über den Mittelpunkt
und die "Size" haben, um eben die Größe des Raumes über Koordinaten bestimmen zu können.
Dafür können wir die "Size" Werte "[ 15, 5.6, 10.8 ]" nehmen und diese erst einmal halbieren.
Somit ergeben sich die Werte 7,5, 2,8 und 5,4. Jeweils vom Mittelpunkt aus in die entsprechende Richtung.
Jetzt können wir unsere Koordinaten des Raumes und seinem Mittelpunkt mit unseren Werten berechnen,
in dem wir zum jeweiligen Wert + und - unserer halben "Size" Werte rechnen.
Klingt schlimmer als es sich anhört 😅.
Aber einfach gesagt rechnet man z.B. 735.0 + 7,5 und einmal 735.0 - 7,5 usw.
Um das Ganze auch schnell hinter uns zu Bringen, machen wir also folgendes.
Mittelpunkt = Position 735.0, 533.7, 1229.1
735,0 - 7,5 = 727,5
735,0 + 7,5 = 742,5
533,7 - 2,8 = 530,9
533,7 + 2,8 = 536,5
1229,1 - 5,4 = 1223,7
1229,1 + 5,4 = 1234,5
(Zum Rechnen mit 'nem Taschenrechner am besten immer "." durch "," ersetzen, der kommt sonst damit nicht zurecht
und ich werde, damit man nicht durcheinander kommt "." mit "," ersetzen. Es sieht halt auch besser aus 😅)
Aber wozu das ganze nun gut ist, schauen wir uns mit den Positionen jedes Krumen / Breadcrumbs an.
Es sollte sich jede Position immer zwischen den Werten befinden, die wir ausgerechnet haben.
Als Beispiel nehmen wir uns einfach die ersten 3 Positionen, den Rest kann jeder für sich nachschauen.
Damit lässt sich aber noch einmal überprüfen, dass sich unsere Krumen auch wirklich in dem Bereich befinden,
für den wir die Krumen auch setzen.
Schließlich können wir auch keinen Lichtschalter außerhalb unserer Wohnung anbringen,
anschließend die Tür zu machen und versuchen ihn zu betätigen 🤣.
So in Etwa sollte man sich dies eben auch mit den Krumen für einen Bereich vorstellen.
Aber wie gesagt, hier nochmal zum Überprüfen.
Ich setze jetzt nur schnell die Werte der einzelnen Positionen zwischen die berechneten Koordinaten
und hoffe, man versteht somit einigermaßen was gemeint ist 😅.
Krumen Nummer 1
727,5
741,294556
742,5
530,9
531,522729
536,5
1223,7
1227,548218
1234,5
Krumen Nummer 2
727,5
741,273071
742,5
530,9
531,522729
536,5
1223,7
1229,310547
1234,5
Krumen Nummer 3
727,5
739,904
742,5
530,9
531,6
536,5
1223,7
1230,51
1234,5
Nun noch zum letzten Teil, nämlich dem Aufbau eines "Untergrund" Areals.
Dafür könnte man vorrangig erst mal ein paar Regeln und Grundlagen festhalten,
die ein wenig Beachtung bekommen sollten.
Darunter Zählen, dass wie schon erwähnt, immer ein Startpunkt außerhalb angelegt werden sollte oder muss.
Diesen nennt man unter anderem auch "Outer Trigger" oder "Außen Trigger". Anschließend und der Vollständigkeit halber
erwähnen wir am besten auch gleich, dass ein Areal mit Krumen ein "Transitional" / "Übergang" ist
und alle nachfolgenden im inneren eben die "Inner Trigger" sind oder eben "Innere Trigger" 😅.
Als Nächstes und auch da wie schon erwähnt, sollten Übergänge / Krumen innerhalb eines Trigger-Bereiches liegen.
Wie auch schon erwähnt, sollte man einen Übergang nicht einfach nur über eine Übergangsgeschwindigkeit
sondern mit den erwähnten Krumen erstellen.
Als Nächstes sollten wir wissen, das wir keine doppelten Krumen und Übergänge anlegen müssen,
da sie in beide Richtungen funktionieren.
Die Krumen selber sollten am besten so Platziert werden, das es Optisch passt
und wir z.B. nicht auf eine Wand zu laufen, es einfach dunkler wird,
obwohl von hinten noch die Sonne scheint.
Am besten also über enge Gassen und Ecken platzieren um schöne Übergänge zu schaffen
und viel Experimentieren 😉.
Ein Areal welches sich in einem simulierten Untergrund befindet und einen Ein- und einen Ausgang haben,
sollten entsprechend mit Krumen versehen werden.
🤔 mehr ist, es glaube ich auch nicht, abgesehen davon, dass man natürlich seine Konstruktion
immer nochmal überprüfen und nach Fehlern Ausschau halten sollte.
Jetzt kommen wir aber zu unserem kleinen Beispiel des Aufbaus.
Dafür hab ich einen Tunnel mit einer Draufsicht in verschiedenen Abschnitten angelegt.
Der Tunnel selbst, wie Areale und Übergänge angelegt werden können
und sich unsere Dunkelheit verhalten kann.
Es handelt sich nur um ein grobes Beispiel, aber hier wäre erst mal der Aufbau des Tunnels selbst.
Er hat 2 Fahrtrichtungen, davon jede getrennt, aber durch einen Gang miteinander verbunden
und an jedem Ein- und Ausgang gibt es einen Notausgang.
Die Tunnel selber sind nicht von außen zugänglich
genauso wenig wie 2 der Notausgänge.
Wir haben hier also einen Ein- und einen Ausgang so wie die Gestrichelte Linie,
welche darstellen soll, wie wir durch diesen Tunnel gelangen können.
Im nächsten Bild sehen wir, wie die Bereiche beispielsweise angeordnet werden können.
Dabei sind zum einen die Werte und Angaben für die "EyeAccommodation" und die "Breadcrumbs" Markiert.
Nicht Perfekt und auch der Außenbereich fehlen, aber ich hoffe da kann man drüber hinwegsehen,
es soll ja nur eine grobe Darstellung sein 😅.
Die "Breadcrumbs" sind hierbei jeweils in den Gängen Bzw. den Türen, wenn man sich diese ein wenig hinzudenkt.
Der "Trigger" oder Bereich soll hier ein wenig Kennzeichnen, das sich dieser Zwar über alle drei Räume erstreckt,
dieser aber quasi in oder durch die einzelnen "Breadcrumbs" getrennt ist.
Als Nächstes noch einmal das Gleiche, aber nur die "Trigger" ohne Tunnel.
Soll nur noch einmal ein wenig die Einteilung darstellen 😅.
Als Letztes haben wir nun noch unsere Tunnel, welche eben in Dunkelheit und ihre Übergänge eingeteilt sind.
Hier geht es mehr oder weniger nur nochmal grob um die Veranschaulichung der Dunkelheit im Inneren
und wie sich die Übergänge auf die Helligkeit in den Räumen auswirkt,
trotz dessen, dass wir bei der Einstellung "EyeAccommodation" den Wert "0" gesetzt haben.
So, aus die Maus, jetzt wird es Duster 🤣.
Nein, es sollte es eigentlich auch mit diesem Thema gewesen sein.
Ich hoffe wie immer ich habe nichts vergessen,
bin für Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge immer offen,
Freue mich, euch beim nächsten Thema wieder an Bord zu haben,
bedanke mich wieder für Zeit, Interesse, Geduld
und eure Aufmerksamkeit 😅.
Bis zum Nächsten Thema 😁👍