Beiträge von derKobold1987

    Thema:



    mapgroupdirt.xml


    Wieder mal ein herzliches Willkommen zum heutigen Beitrag und Thema.

    Wir widmen uns hier der "mapgroupdirt.xml" und fangen auch gleich mit der Vanilla Datei an 🤣😅.


    Code
    <map>
    </map>


    So ja, was soll man dazu sagen, wie wir sehen, sehen wir nichts 🤣.


    Tatsächlich ist diese Datei leer und beinhaltet quasi nichts und Naja,

    ich hab jetzt nen Monat gesucht und versucht das ein oder andere zu finden,

    ein wenig selber versucht, aber was Sinnvolles oder etwas Funktionelles

    ist dabei nicht6 wirklich herumgekommen 😅.

    Bevor ich also noch ewig daran sitze und um auch endlich mal weiter zu kommen,

    bleibt bei diesem Thema erst einmal nur zu sagen, dass diese Datei Kartengruppen enthalten soll,

    die nicht an ein bestimmtes Karten Objekt gebunden sind.

    Wie weit dies nun genau zu verstehen ist, finde ich hoffentlich noch heraus,

    aber bis dahin müssen wir wohl erst mal damit leben 😅.


    Ich werde es natürlich nachtragen oder es findet sich jemand,

    der eine genaue Antwort und ein Beispiel geben kann 😁.


    Bis dahin aber wieder ein Dank für eure Aufmerksamkeit

    und eure Zeit, wir sehen uns dann einfach im nächsten Thema 😉.

    Thema:



    mapgroupcluster.xml


    Und natürlich auch hier wieder Willkommen beim heutigen Thema "mapgroupcluster" 😁,

    welche ähnlich wie die "mapgrouppos.xml" Koordinaten aller

    auf der Karte stehenden Cluster Objekten versehen ist.


    Bei den Clusterobjekten zählen jegliche Art von Bäumen oder Objekten,

    die eben nicht über die "mapgroupproto.xml" in Loot Gruppen,

    sondern in der "mapclusterproto.xml" erstellte Objekte.


    Da dies aber auch jede Menge Objekte sind und um Verwirrung aus dem Weg zu gehen,

    Schauen wir uns zu aller erst die letzte Zeile in dieser Datei an.

    Denn hier sieht man einen kleinen Trick, mit dem wir unser bekanntes Problem

    mit der Limitierung von Dateigröße und Zeilenanzahl umgehen können.


    Code
        <include file="mapgroupcluster01" />


    Dies steht am Ende, um auf eine nachträgliche Datei zu verweisen, in der die Liste fortgesetzt wird.

    Daher gibt es also nicht nur eine "mapgroupcluster.xml", sondern eben auch noch "mapgroupcluster01.xml",

    "mapgroupcluster02.xml", "mapgroupcluster03.xml" und "mapgroupcluster04.xml"


    Jede dieser Dateien beinhaltet also wieder dasselbe, weshalb wir uns auch hier wieder nur einer Zeile bedienen

    und uns ein Beispiel rau picken, welches uns bekannt vorkommen sollte.


    Code
        <group name="AppleTree1" pos="134.054962 428.124176 10424.508789" a="-58.978695" />


    Teilen wir diese jetzt wieder in ihre Bestandteile auf, haben wir folgende wichtige Werte.


    name="AppleTree1" = Cluster Name


    Hier haben wir den Cluster Namen, welcher in der "mapclusterproto.xml" hinterlegt ist.


    pos="134.054962 428.124176 10424.508789" = Position mit Koordinaten "x,y,z"


    Wie auch in der "mapgrouppos.xml" haben wir hier wieder die Position des Objektes in der Welt.


    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)


    a="-58.978695" = Ausrichtungswinkel


    Und auch hier haben wir wieder wie in der "mapgrouppos.xml" unseren "a" Wert,

    welcher auch hier wieder die Rotation des Objektes angibt.



    Warum haben wir hier keinen "rpy" Wert?

    Nun ja, das ist fast schon simpel, denn z.B. Bäume stehen in der Welt tendenziell immer senkrecht.

    Sie sind in der Regel nie gedreht oder gekippt, was also diese Werte überflüssig macht.

    Damit ist "a" hier also unser einziger und absoluter Rotationswert,

    der die Ausrichtung bestimmt.



    Das sollte es aber hier auch schon wieder gewesen sein.

    Platzieren wir mit einem Tool natürlich einen Baum, müssen wir mit den Formeln,

    die wir in der "mapgrouppos.xml" kennengelernt haben

    unseren "a" Wert ausrechnen, aber grundlegend gibt es hier nichts weiter.


    Daher würde ich mich an dieser Stelle verabschieden,

    euch für eure Zeit und eure Geduld danken und hoffe natürlich,

    dass wir uns auch im nächsten Thema wiedersehen 😁.

    Thema:



    mapgrouppos.xml


    Ein Herzliches Willkommen beim heutigen Thema und wie erwähnt,

    setzen wir hier die nächste wichtige Datei der "mapgroupproto.xml" fort.


    Hier wird sich mit der Position der einzelnen Objekte wie Häuser oder Fahrzeugwracks auseinandergesetzt.

    Da diese im Grunde eigentlich auch alle gleich sind, nehmen wir auch nur ein Beispiel

    und befassen uns mit den einzelnen Werten.


    Wir nehmen hierfür wieder ein Beispiel eines Gebäudes, welches uns bekannt vorkommen sollte 😁,

    nämlich dem "Land_Shed_M1".


    Ay5cKFh.png


    Quelle: dayz.fandom.com


    Code
       <group name="Land_Shed_M1" pos="201.383286 546.391113 11868.064453" rpy="-0.000000 0.000000 -69.709740" a="159.709732" />


    Teilen wir es wieder in seine Bestandteile, aufhaben wir viele Sachen, die uns schon sehr bekannt vorkommen sollten,

    aber auch einen kleinen Teil, der etwas komplizierter ist und auf den wir etwas näher eingehen werden.


    group name="Land_Shed_M1" = Gruppenname mit Namen des Objektes


    Name des Objektes bzw. der Gruppe, die wir in der "mapgroupproto.xml" angegeben haben.

    Es wird hier also angegeben, welche Spawn Gruppe an dieser Position steht und nicht das Objekt selbst.

    Es hat also auch keinerlei Auswirkung darauf, ob das Objekt an dieser Stelle steht

    und lässt sich damit auch nicht von der Karte löschen.

    Würden wir diesen Eintrag entfernen, würden wir damit lediglich erreichen,

    das an dieser Postion kein Loot mehr erscheint.


    pos="201.383286 546.391113 11868.064453" = Position mit Koordinaten "x,y,z"


    Hier haben wir wieder unsere bekannten Koordinaten, welche die Position der Spawn Gruppe auf der Karte angeben.


    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)


    rpy="-0.000000 0.000000 -69.709740" = Objekt Positionsanpassung mit "Roll,Pitch,Yaw" in °.


    Auch hier haben wir wieder bekannte Werte, bei denen es sich um die Ausrichtung der Gruppe handelt.


    r = "Roll" = Neigung nach links oder rechts in °

    p = "Pitch" = Kippen nach vorn oder hinten in °

    y = "Yaw" = Drehung um die eigene Achse in °


    a="159.709732" = Ausrichtungswinkel


    Hier wird es nun etwas kompliziert, denn wir haben Folgendes Problem.

    Unsere Werte "rpy" geben im Grunde die Ausrichtung einer Gruppe an, wobei mit "y" Bzw. "Yaw" die Drehung

    um seine eigene Achse angegeben wird. Es wird also an dieser Stelle eigentlich schon gesagt,

    in welche Richtung unsere Tür schaut.

    Allerdings kann es sein, dass je nach Objekt, Tool, Programm etc. dieser Winkel nicht stimmt.

    Dies kann daran liegen, dass ein Modell Beispielsweise ein anderes Vorne hat als unsere Spielwelt.

    Es ist wieder mehr so ein Programm und Visualisierungsproblem.

    Um das Ganze Visuell mal an einem Beispiel zu zeigen, schauen wir uns mal ein Beispiel

    mit einem Monopoly Spielbrett an.


    Dabei haben wir für uns Spieler das Spielbrett so vor uns liegen, dass wir das "Los" Feld immer lesen könnten.

    Es wäre also immer links von uns und der Pfeil würde ebenfalls von rechts nach Links zeigen.


    JJSfIA3.png



    Stellen wir uns nun aber vor, der Pfeil würde aus irgendwelchen Gründen und in Wirklichkeit

    immer nach Oben / Norden zeigen.


    Y5bdfAR.png



    Wir hätten also das Problem, dass wir als Spieler zwar unser "Los" lesen könnten und von links nach rechts laufen,

    unser Server, Spiel oder Programm sieht es mehr oder weniger anders, denn da zeigt der Pfeil ja nicht nach links

    sondern in Richtung Norden.


    Um dieses Problem zu richten, müsste man sich also etwas überlegen, womit beider Parteien,

    also wir als Spieler, als auch der Server klarkommen, da wir die Objekte anders sehen,

    als beispielsweise der Server.


    Und hier kommt der "a" Wert ins Spiel, da dieser den "y" Wert für das Spiel in den "a" Wert umwandelt.

    Dieser ist quasi um 90° gedreht und hat mehr oder weniger sogar seine eigenen Formeln, um diesen zu berechnen.

    Bzw. hat er eigentlich sogar 2 Formeln 😅.


    Zu aller erst verweise ich aber mal auf ein Video von "Scalespeeder" in dem das ganze auch nochmal ein wenig erklärt wird.


    DayZ YPR To A Converter For Mapgrouppos.xml : Spawning Loot In Custom Buildings Xbox PlayStation PC



    Auch von "Josie Garfunkle" gibt es hierzu ein Video mit einem Tool.


    DayZ XML Injector Bot | MapGroupPos Pull Tool



    Sollte aber erst mal reichen, denn es gibt mehrere Wege und mit Sicherheit auch unzählige Seiten und Möglichkeiten.


    Als Formeln selbst können wir aber folgendes nutzen.


    a = (360 - y) - 270, wenn der "y" Wert in einem positiven Bereich oder bis max -90° liegt.

    Also grob gesagt alles zwischen -90° bis 360°


    a = (-180 - y) - 90, wenn der "y" Wert in einem negativen Bereich über -90° liegt.



    Nehmen wir nun unser Beispiel "Land_Shed_M1" hätten wir einen "y" Wert von "-69,709740".

    Da der Wert die -90° nicht übersteigt, gilt hier also die Formel "a = (360 - y) - 270"

    Was also folgendermaßen aussieht.


    a = (360 - -69,709740) - 270

    a = 429,70974 - 270

    a = 159,70974


    Schauen wir uns nun den Wert aus unserem Beispiel und unserer Rechnung an,

    haben wir im Beispiel den Wert "159,709732" und in unserer Rechnung ein Ergebnis von "159,70974".

    Wir sehen also, wir kommen auf fast das exakt gleiche Ergebnis 👍, wobei der Originalwert

    aus mehreren Gründen von unserer Rechnung abweichen kann.


    So können wir aber ein wenig entgegen rechnen, um zu sehen, dass wenn wir in dieser Datei

    ein neues Objekt einfügen oder einfügen lassen,

    Wir auch den Richtigen "a" Wert haben.


    Zusätzlich und wie auch im Video von "Scalespeeder" lege ich hier mal einen Link zu einer Datei

    oder besser gesagt 2 Dateien, von Tabellen, in denen wir dafür eine automatische Berechnung haben.

    Diese wurde von "Scalespeeder" erstellt, um uns ein wenig das Rechnen leichter zu machen

    und um uns ein wenig die Zeit zu ersparen.


    DayZ y nach a Kalkulator für Mapgrouppos.xml



    Nehmen wir uns Spaßens halber jetzt mal noch 2 Beispiele.

    Ein Beispiel bei dem der Wert über -90° liegt und eines, wenn der "y" Wert "0" beträgt.


    Code
        <group name="Land_House_1W12" pos="266.296173 189.660706 6589.994141" rpy="-0.000000 0.000000 -161.286377" a="-108.713608" />


    Unser y Wert lautet hier "-161,286377" womit wir also die Formel "a = (-180 - y) - 90" anwenden müssen.


    a = (-180 - -161,286377) - 90

    a = -18,713623 - 90

    a = -108,713623


    Vergleichen wir hier wieder unsere Werte haben wir aus unserer Rechnung ein Ergebnis von "-108,713623"

    und im Original einen Wert von "-108,713608", was also auch hier wieder der Korrekte "a" Wert ist 👍.



    Als Nächstes haben wir noch unseren Wert "0" als Berechnung mit der Formel "a = (360 - y) - 270".


    Code
        <group name="Land_Container_1Aoh" pos="1153.822021 152.249237 6217.505371" rpy="-0.000000 0.000000 0.000000" a="90.000000" />


    a = (360 - 0) - 270

    a = 360 - 270

    a = 90


    Auch hier können wir unser Ergebnis und den Originalwert gegenüberstellen

    und sollten auch hier wieder sehen, dass in beiden Fällen

    das Ergebnis "90" beträgt 👍.



    Soweit so gut sollte es das für diesen Teil aber gewesen sein,

    denn mehr ist es hier auch nicht.


    Aufgrund von hier und da eventuell fehlenden Beispielen, werde ich, wenn es mir die Zeit erlaubt,

    am Ende des gesamten Beitrages noch Beispiele versuchen einzubauen und anzuwenden.

    In welcher Form und wie ich das ganze mache, muss ich natürlich selber noch schauen,

    aber das sollte machbar sein und das ganze mit einer Art praktischem Teil abrunden 😁.



    Damit würde ich mich aber auch in diesem Thema verabschieden, freue mich das ihr wieder dabei wart,

    Lust und Zeit mitgebracht habt und wir sehen uns im nächsten Thema 😊.

    Thema:



    mapclusterproto.xml


    👋 Hallo und natürlich auch hier wieder ein herzliches Willkommen beim heutigen Thema.


    Hier befassen wir uns mit dem Cluster, wie es auch schon der Name des Beitrags vermuten lässt 😉.

    Wie auch schon im Thema "mapgroupproto.xml" angesprochen, arbeitet dieser Teil mit der "mapgroupproto.xml" zusammen.

    Daher nehmen wir nochmal einen kleinen Auszug und schauen uns diesen Teil,

    der hierfür wichtig ist noch einmal an.



    Wir haben wieder "group" und "container" mit ihren Jeweiligem "lootmax" Wert

    und wie auch schon bei der mapgroupproto.xml erwähnt,

    gehen wir hier näher auf diesen Abschnitt ein,

    auch wenn es in erster Linie ein anderes Thema ist 😅.


    Daher schauen wir und nochmal grob diesen Abschnitt an und picken uns die wichtigsten Werte nochmal kurz raus.


    name="group" lootmax="6" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute


    name="container" lootmax="4" = Containername mit maximaler Beutemenge


    name="clusterMatrix" = Bezeichnung für die Loot Verteilung


    de="TrajectoryApple" = Bezeichnung und Verweis für den Spawn bzw. die Flugbahn


    width="12" = Breite mit einem Wert in "m"

    height="12" = Höhe mit einem Wert in "m"



    Nun müssen wir ein wenig verstehen, wofür das Ganze ist und wie das Ganze hierfür funktioniert.


    Dafür müssen wir uns für unser Beispiel "TrajectoryApple", am besten vorstellen,

    wir wären auf einer Apfelplantage und schauen von oben darauf hinab.


    3F4XI7j.png



    Jeder Apfelbaum stellt quasi einen "container" dar, was also bedeutet,

    dass jeder Baum potenziell bis zu 4 Äpfel hervorbringen könnte,

    wenn wir uns hier erst einmal rein nach unseren angegebenen Grundwerten richten.


    Nun haben wir aber das erwähnte "Cluster" System (clusterMatrix), mit "width" und "height",

    was uns nun unsere Plantage in Kachel aufteilen lässt, welche eben alle eine Größe von "12" Metern haben.


    Behaupten wir jetzt einfach mal, dass ein Baum, wenn wir uns diesen mal kurz als einen Würfel vorstellen,

    4 Meter breit und Hoch ist, hätten wir also in einem unserer Kachel Platz für 9 Bäume.


    Optisch können wir uns dies folgendermaßen vorstellen.


    gauk9ji.png



    Nun haben wir 9 Bäume, welche in einem Cluster stehen und dementsprechend 9 Spawn Container.

    Jeder dieser Container / Bäumen könnte jetzt wie schon gesagt 4 Äpfel hervorbringen.

    Leider wäre das bisher ja leider utopisch, da wir ja potenziell 4 x 9

    und somit 36 Äpfel auf einer Fläche von 144,00 m² bzw. 12 m x 12 m hätten 😅.


    Aus diesem Grund kommt nun nochmal unsere Zeile "name="group" lootmax="6"" ins Spiel,

    welche das maximum auf ein solches Raster Bzw. auf ein Feld dieses Rasters

    auf 6 Äpfel begrenzt.



    So, Nun haben wir ein gewisses Grundwissen, mit dem wir uns jetzt dem eigentlichen Teil widmen können.

    Da sich auch hier das Ganze wieder in zwei Teilen abspielt, kümmern wir uns erst einmal um folgenden Abschnitt.



    Hierbei handelt es sich im Grunde um eine Art Sammlung, in welcher der Name des Clusters

    und dem dazugehörigen Model hinterlegt ist.

    Da wir uns bisher auf Äpfel eingespielt haben, bleiben wir auch bei diesen 😅.


    Code
                <export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" />
                <export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" />
                <export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" />    


    Das Ganze jetzt nochmal kurz aufgeteilt, haben wir Folgendes.


    <export name="AppleTree1" = Cluster Name


    shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" = "shape" = Form, mit Dateipfad zum 3d Model


    Hier haben wir zuallererst unseren Cluster, welcher mit einem Namen versehen wurde

    und das dazugehörige Model mit dem Dateipfad.

    Dies ist in erster Linie wichtig, um dem Server zu sagen, welches Objekt zum Cluster gehört.

    Ähnlich der "mapgroupproto.xml", in welcher wir der Gruppe ein Objekt zuordnen.



    Wir haben nun also "AppleTree1", "AppleTree2" und "AppleTree3" mit dem jeweils zugeordneten Modell des Baumes,

    Und können damit auch zum nächsten Teil übergehen.



    Hier haben wir unsere Cluster mit folgenden Zeilen.


    cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150" = Cluster Name mit maximaler Loot und Instanzen Anzahl


    Aufgeteilt haben wir in dieser Zeile folgende Werte und Bezeichnungen.


    cluster name="AppleTree1" = Cluster Name


    Hier haben wir wieder unsere oben erwähnte Cluster Bezeichnung,

    welche sich auf das oben erwähnte Objekt beziehen.


    lootmax="2" = maximale Loot Anzahl


    Hier wird die maximale Loot Anzahl festgelegt, welche sich auf dieses Objekt und diesen "Baum" bezieht.

    Damit sind es hier also nur noch 2 Äpfel auf einen Container.

    Wichtig ist hier, dass dies nur für das Objekt gilt, aber nicht für den Cluster.

    Dazu komme ich weiter unten noch einmal etwas genauer.


    maxinstances="150" = maximale Instanzen


    Dabei handelt es sich um eine Limitierung an maximalen Objekten für diesen Clusterund somit um die damit definierten Bäume.

    Da wir "AppleTree1", "AppleTree2" und "AppleTree3" jeweils mit einem Wert von "maxinstances="150"" haben,

    dürfte es also maximal 450 Äpfel gleichzeitig auf unserer Karte geben.



    de name="TrajectoryApple" = Bezeichnung der "Flugbahn"


    Hier haben wir wieder unsere Flugbahn Bezeichnung, welche wir auch aus der "mapgroupproto.xml" kennen dürften.



    container name="branch" lootmax="1" = Container Name mit Maximaler Loot Anzahl


    Ähnlich oder eigentlich auch genauso wie in der "mapgroupproto.xml", haben wir hier den Nahmen des Containers.

    In diesem Fall heißt er eben "branch" und bedeutet "Zweig" oder "Ast" und dient auch hier mehr der Orientierung.

    "lootmax="1"" bezieht sich hier auf die maximale Anzahl an Objekten pro Loot Spawn Punkt.

    Der Standardwert wird also auch hier wieder neu definiert und von "4" auf "1" gesetzt.



    point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes


    Hier haben wir wieder unsere Koordinaten, welche an sich exakt dasselbe Abbild aus der "mapgroupproto.xml" sind.

    Daher gehe ich hier nur nochmal grob darauf ein.


    point pos="0.0 0.0 0.0" = "x,y,z" Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes


    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)


    der "0" Punkt des Objektes, ist dabei der Mittelpunkt des Objektes bzw. des Gebäudes oder in diesem Fall des Baumes.


    range="0.0" = max Reichweite / Radius des Spawn Punktes


    height="0.0" = max Höhe des Spawn Punktes


    flags="32" = Objektorientierung


    Auch hier wird damit wie eine Art Zylinder angegeben, in welchem unsere Äpfel spawnen dürfen

    und zusätzlich eine Orientierung festgelegt.



    Sooooo, ich hoffe das man es so weit durchschaut hat und das es einigermaßen verständlich genug war.

    Um aber jetzt noch unsere oben erwähnte Apfelutopie aufzuklären und wie das ganze nun am Ende funktioniert,

    verkrümeln wir uns noch einmal auf unsere Apfelplantage.


    Wie schon erwähnt, klären wir hier nun, wie diese ganzen Cluster, Baum und Container Sache nun zusammenhängt.

    Dafür müssen wir uns nur noch einmal an die "mapgroupproto.xml" Standardeinstellungen erinnern,

    denn da sind 3 Sachen wichtig.


    Als Erstes die Zeile "default name="group" lootmax="6"",

    denn diese Zeile legt den Maximalwert für einen Cluster fest.


    Anschließend die Zeile "default name="container" lootmax="4"",

    deren Standartwert wir noch einmal ändern.


    Und als letztes "default name="clusterMatrix" de="TrajectoryApple" width="12" height="12"",

    welche Cluster und Clustergröße festlegt.



    Jetzt müssen wir uns in der "mapclusterproto.xml" ebenfalls ein paar Werte anschauen.


    Da haben wir zum einen "cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150"",

    welche unseren oben erwähnten Standardwert von "4" auf "2" setzt.


    Und die Zeile "container name="branch" lootmax="1"" welche festlegt,

    wie viele Objekte pro Spawn Punkt auftauchen dürfen.



    Wir haben damit also folgende festgelegte Werte.


    Cluster = max. 6

    Baum = max. 2

    Spawn Punkt = max. 1


    Damit haben wir nach unserem oben angefangenem Beispiel zwar 9 Bäume in einem Cluster,

    aber es dürfen nur maximal 6 Äpfel auftauchen und davon auch nur 2 gleichzeitig an einem Baum.

    Das können also 6 Bäume mit jeweils einem oder 3 Bäume mit jeweils 2 Äpfeln sein,

    1 Baum mit 2 und 4 Bäume mit einem Apfel, das ist am Ende zufällig,

    denn es können auch einfach mal überhaupt keine oder nur ein Apfel auftauchen.

    Völlig wild die ganze Sache 🤣.

    In unserem Beispiel haben wir 9 Cluster, was also heißt, auf alle 12 m haben wir die Möglichkeit

    6 Äpfel zu finden, was bei maximalem Loot Erfolg bedeuten würde,

    bei 9 Clustern mit a 6 Äpfeln, hätten wir am Ende 54 Äpfel 😱.


    Wilder wird es allerdings in einer Kombination mehrerer Bäume, da wir dabei unterscheiden müssen,

    dass unser Cluster für jeden "Trajectory" zählt.

    Es würde also 6 Äpfel und beispielsweise 6 Birnen auf ein 12 x 12 Cluster möglich sein,

    da in solch einem Moment der Maximalwert von 6 für jede Art von Bäumen für sich selber zählt.

    So hätte man beim gleichen Beispiel mit 9 Clustern, aber unterschiedlichen Bäumen,

    also 4 Apfel und 5 Birnen Bäumen, bei maximalem Loot Erfolg nicht nur 54 Äpfel,

    sondern auch noch 54 Birnen 🤯.


    Das Ganze ist jetzt natürlich nur mal eine übertriebene Darstellung 😅, aber so in etwa,

    kann man sich das grobe Prinzip vorstellen und ich hoffe, so kann man es ein wenig nachvollziehen

    und versteht es hoffentlich auch



    Wir hören aber an dieser Stelle auf, denn grundlegend war es das für diesen Teil.

    Jetzt ist noch die Frage zu klären, woher unser Server nun weiß,

    Wo denn jetzt genau all diese Objekte in der Welt stehen.


    Darum kümmern wir uns aber im Thema "mapgroupcluster.xml", weshalb ich mich an dieser Stelle wieder für eure Zeit

    und Aufmerksamkeit bedanke und wir uns hoffentlich im nächsten Beitrag wieder sehen 😊.

    Thema:



    mapgroupproto.xml


    Auch wenn wir uns wiederholen,

    ein herzliches Willkommen zum heutigen Punkt der Tagesordnung 😁.


    Hier haben wir es mit Gruppen für Spawn Punkte innerhalb eines Kartenobjektes zu tun.


    Kartenobjekte beziehen sich hierbei auf alles, was eben so auf der Karte herumsteht.

    Seien es Bäume, Autowracks oder Gebäude.


    Vorab ist es hier ein wenig schwierig das Ganze als ein alleiniges Thema zu behandeln,

    da es auch hier wieder ein großes und sehr komplexes Konstrukt aus verschiedenen Dateien ist.

    Daher verweise ich zu aller erst noch einmal auf die Themen "types.xml", "cfglimitsdefinition.xml"

    und "cfglimitsdefinitionuser.xml".


    "cfglimitsdefinition.xml" und "cfglimitsdefinitionuser.xml" sind hierbei eine Art Grundpfeiler,

    da in diesen Dateien schon grundlegende und hoffentlich noch bekannte "Attribute / Werte"

    wie beispielsweise "tools", "containers", "weapons", "Military", "Police" oder "School" hinterlegt sind,

    welche auch hier wieder zum Einsatz kommen.


    In der "types.xml" haben wir mit den selbigen Werte, die Zuordnung zu eben den in der "mapgroupproto.xml"

    Hinterlegten Kartenobjekten.



    Nun gibt es hier allerdings noch einmal 2 Grundtypen, welche wir auch gleich einmal aufteilen müssen.

    Daher fange ich auch gleich mal an und nehmen uns wieder die Grunddatei vor.



    In diesem Abschnitt verhält es sich ähnlich der "cfgenvironment.xml".

    Es handelt sich dabei um Früchte, Steine oder Pilze, welche in einer anderen Art und Weise

    und in der "mapclusterproto.xml" hinterlegt sind.


    Wichtig ist allerdings folgendes, denn das "<defaults>" ist hierbei nicht unbedingt Grundlos 😅.

    In den nachfolgenden Gruppen, auf welche wir eingehen, kommt es vor, dass gewisse Werte nicht angegeben werden,

    da sie diese eben von dieser Grundeinstellung beziehen.


    In den Grundeinstellungen haben wir nun aber erst mal folgende Zeilen und Werte.


    name="group" lootmax="6" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute


    Hierbei handelt es sich, wie schon gesagt, um die Voreinstellung für alle nachfolgenden Gruppen.

    Es ist also eigentlich mehr eine Art Oberklasse, für die wir anschließend einfach

    unsere Gruppen erstellen und benennen.

    "lootmax" ist zusätzlich eine Einstellung mit einem Grundwert,

    welcher später für alle nachfolgenden Gruppen gilt,

    solange kein anderer Wert gewollt ist.


    name="container" lootmax="4" = Containername mit maximaler Beutemenge


    Hier haben wir eigentlich dasselbe Prinzip wie bei der "group",

    nur das es sich hierbei nochmal um eine weitere Unterkategorie handelt, wenn man es so möchte.

    Auch "lootmax" übernimmt hier wieder die Rolle des Grund- und Standardwertes,

    solange nichts anderes gewollt ist.


    name="keepInvalidPoints" enabled="yes" = Einstellung für ungültige / nicht zulässige Spawn Punkte


    Kann ich leider nicht wirklich sagen 😅.

    Man kann es zwar mit Englischkenntnissen übersetzen und sich auch gewissermaßen denken, was es bedeutet,

    allerdings kann ich nicht genau sagen, in welcher Form ungültigen Punkte gemeint sind.

    Würde ich nach dem Gehen, was mir Kopf und Bauchgefühl sagen, würde ich behaupten,

    das es sich hierbei um beispielsweise Blockierte Spawn Punkte handelt.

    Damit der Server eben keinen Loot an Punkten spawnen lässt,

    die ggf. durch ein Objekt blockiert werden, um zu verhindern,

    dass Objekte am Ende in einem Auto spawnen,

    wenn dieses unter einem Apfelbaum steht.

    Auf jeden Fall können wir hier das ganze mit "yes" aktivieren

    und mit "no" eben auch deaktivieren.

    Da Sicherheit vorgeht, ist mein Rat auch hier,

    alles lassen, wie es ist 😅.



    Nachfolgend haben wir jetzt folgendes.


    Code
    <default name="clusterMatrix" de="TrajectoryApple" width="12" height="12"/>


    Dies gilt als Cluster, für die oben erwähnten Früchte, Steine oder Pilze,

    welche über ein etwas anderes System laufen,

    wir aber dennoch ein wenig auseinander pflücken müssen.


    name="clusterMatrix" = Nennen wir es erst mal Bezeichnung 😅


    Dies ist eben die Bezeichnung, welche festlegt, wie das ganze mehr oder weniger funktioniert,

    da es hier über ein "Cluster" System geregelt wird.

    Einzeln zu erklären ist es etwas schwierig,

    weshalb ich darauf in der "mapclusterproto.xml" eingehe.


    de="TrajectoryApple" = Spawn Bezeichnung


    Dies ist mehr oder weniger die Spawn Bezeichnung, da es sich um eine Art Bahn handelt.

    Würde man es sich vorstellen, würde es im Entferntesten also bedeuten,

    dass hier die Flugbahn eines Apfels angedeutet wird.

    Gleichzeitig ist es auch hier wieder ein Verweis auf die Cluster,

    auf die wir in der "mapclusterproto.xml" eingehen.


    width="12" = Breite mit einem Wert in "m"

    height="12" = Höhe mit einem Wert in "m"


    Hier müssen wir uns wieder vorstellen, dass wir uns die Karte von oben anschauen,

    und wir einen Wert in Metern für eine Art Kachel festlegen.



    Alles in allem war es das mal grob überflogen, denn den übrigen Teil behandeln wir

    wie schon gesagt in der "mapclusterproto.xml", um dieses Thema in einem Rutsch durchzukauen 🤣.



    Aus diesem Grund machen wir nun mit dem eigentlich wichtigen Teil für diese Datei weiter,

    denn ab jetzt haben wir alle Einstellungen vor uns, die dafür zuständig sind,

    wo, wie viel und welche Objekte in unseren einzelnen Gebäuden spawnen.

    Dafür nehmen wir uns wieder ein paar Beispiele aus den Vanilla Dateien als Vorbild.



    Wir haben nun 5 Beispiele, welche wir uns einzeln anschauen, um einfach Schritt für Schritt

    auf Besonderheiten einzugehen, aber ggf. schon einfache Grundeinstellungen abgeklärt zu haben.

    So ist, es hoffe ich angenehmer und kein Wirrwarr Batzen auf einmal 😅.


    Damit haben wir nun als erstes folgendes Beispiel.



    Schauen wir uns die einzelnen Zeilen wieder an, haben wir folgende Werte, Attribute und Einstellungen,

    wobei Wichtig ist, das "group" immer für eine Gruppe Steht.



    name="Land_Shed_M1" lootmax="2" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute


    Hier haben wir den uns schon aus den Standartwerten bekannten Gruppennamen,

    welcher hier mit einem Direkten Gruppennahmen versehen ist.

    Dabei bezieht sich "Land_Shed_M1" auf eben Jenes Statische Objekt,

    welches wir auf der Karte finden.

    Damit man auch weiß um welches Objekt es sich handelt,

    haben wir hier auch mal ein Bild.


    Ay5cKFh.png

    Quelle: dayz.fandom.com


    Hinzu kommt nun "lootmax" als zusätzliche Einstellung, damit hier die Grundeinstellung von "lootmax="6""

    auf "lootmax="2"" geändert wird.



    usage name="Industrial" = "usageflags" Zuordnung

    usage name="Farm" = "usageflags" Zuordnung


    Wer sich hier noch ein klein wenig an das Thema cfglimitsdefinition.xml und types.xml erinnern kann,

    weiß eventuell noch, was die "usageflags" bewirkt haben. Hier wird nun damit festgelegt wird,

    welchen Objekten es Erlaubt ist an diesen Positionen zu erscheinen.



    container name="lootFloor" lootmax="2" = Containername mit maximaler Beutemenge


    Nun haben wir zusätzlich zu unsere Gruppe noch den "Spawn Container",

    der hier einen Namen erhält.

    Wie auch schon in der Gruppe, haben wir auch hierfür zusätzlich "lootmax",

    um die Grundeinstellung ggf. noch einmal für diesen Container anzupassen,

    damit dieser eben nicht die Grundwerte übernimmt.



    category name="tools" = "category" Zuordnung

    category name="containers" = "category" Zuordnung

    tag name="ground" = "tag" Zuordnung

    tag name="floor" = "tag" Zuordnung


    Auch hier gilt das Prinzip der cfglimitsdefinition.xml und types.xml.

    Wie also auch bei den "usageflags" geklärt haben, legen wir hier die Erlaubnis fest,

    welche Objekte in diesem "container" Spawnen dürfen.



    point pos="0.504883 -1.174019 0.807373" range="0.587867" height="1.469666" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen

    point pos="0.852539 -1.174019 -0.850342" range="0.595474" height="1.488685" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen

    point pos="-0.238281 -1.174019 -0.895996" range="0.497570" height="1.243926" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen


    point pos="0.0 0.0 0.0" = "x,y,z" Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes


    Hier haben wir wieder unsere bekannten Koordinaten , welche wieder die Position des Spawn Punktes angeben,

    an dem ein Objekt spawnen kann, wobei auch hier wieder gilt:


    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)


    der "0" Punkt des Objektes, ist dabei der Mittelpunkt des Objektes Bzw. des Gebäudes.


    range="0.0" = max Reichweite / Radius des Spawn Punktes


    Damit kann der Server ausloten, wo oder wie das Objekt spawnen kann.

    Es kann also mehr oder weniger damit die Position Variieren

    oder ein Objekt anhand seiner Größe dem Spawn Punkt angepasst

    und ausgerichtet werden.

    Zusätzlich soll dies auch dafür sorgen, dass nur Objekte mit der entsprechenden Größe

    an dieser Position spawnen.


    height="0.0" = max Höhe des Spawn Punktes


    Hier wird zusätzlich eine Maximalhöhe für den Spawn Punkt festgelegt,

    welcher wie auch die "range" für Ausrichtung / Positionierung sorgen soll

    und auch hier wieder verhindern soll das ein zu hohes Objekt

    an der Falschen Position auftaucht.


    "range" und "height" zusammen ergeben eine Art Zylinder,

    der eben Objekte spawnen lässt und dabei versucht,

    die Größe des Objektes dem Spawn Punkt anzupassen.

    Um sich das Ganze eventuell ein wenig Optisch vorstellen zu können,

    habe ich hier mal ein paar Bilder auf die schnelle rausgesucht.


    Mlxm5N0.jpeg

    Quelle: reddit.com


    yqOrXuV.jpeg

    Quelle: imgur.com


    Ich hoffe mal, man kann sich damit in etwa vorstellen, wie also am Ende ein solcher Punkt aussieht

    und wie es sich mit dem spawnen von Objekte und deren Größenordnung verhält.

    Zusätzlich können wir hier noch einmal unsere "tag" Einstellungen anschauen.

    Z.B. würde der "tag name="floor"" und "tag name="ground"" auf einen Spawn Punkt

    am Boden verweisen, da dieser mehr Platz hat.

    "tag name="shelves"" hingegen, würde wie man denke ich auch gut auf den Bildern sehen kann,

    auf Spawn Punkten angewendet werden, die sich auf kleineren Flächen befinden.

    Wie der jeweilige Name also ja auch schon vermuten lässt 😅.


    flags="32" = Objektorientierung


    Dies ist zusätzlich ein Wert, der genutzt werden kann und in diesem Fall dazu dient,

    Objekte auf dem Boden spawnen zu lassen. Damit ist nicht der Fußboden des Objektes gemeint

    sondern der Karten / Map Boden.

    Warum ist das notwendig?

    Nun ja, das ist eigentlich relativ simpel und hängt mit dem Objekt zusammen.

    Ein normales Haus hat, wie wir wissen, einen Boden oder eine Etage, eben eine Art festes Fundament,

    nach dem sich auch der Spawn Punkt richtet.

    Nehmen wir aber das Beispiel des "Land_Shed_M1", wissen wir, dass dieses kein eigenes Fundament hat.

    Wenn wir es betreten, sehen wir eben auf den Kartenboden.

    Zusätzlich kommt hier die Model Struktur ins Spiel und wie ein Model aufgebaut ist.

    Es gibt für die Spieler "Unsichtbare" Ebenen im Model, welche verhindern können,

    dass Objekte auf dem Boden spawnen, da das Objekt optisch eigentlich keinen hat.

    Auch kann es sein, dass ein Model / Objekt unterschiedlich auf der Karte steht.

    Mal einen kleinen Tick höher oder mal ein wenig niedriger.

    Da ggf. mal kein "Fundament" vorhanden ist oder auch verdeckt werden kann,

    muss und wird hiermit eben versucht Objekte auf dem Kartenboden erscheinen zu lassen.



    Jetzt haben wir schon mal einen ganzen Haufen an Informationen, die eigentlich auch als gute Grundlage dienen.

    Daher nehmen wir uns das nächste Beispiel, um uns zusätzliche oder weitere Parameter anzuschauen



    Was genau ist hier anders?


    Fangen wir auch hier am besten wieder von oben an, womit wir also unseren Gruppennamen "Land_Shed_Closed" haben.

    Also ein anderes Objekt, wobei hier auffallen sollte, dass wir keinen "lootmax" hinter unserer Gruppe haben.


    Als Nächstes sollten wir feststellen, dass es hier nicht mehr nur ein, sondern mehrere "container" vorhanden sind

    und nur einer dieser "container" wieder eine "lootmax" Einstellung besitzt.



    Was bedeutet das also für uns und für den Server?


    In unserem "Land_Shed_M1" Beispiel haben wir einen Wert von "lootmax="2"" auf unsere Gruppe

    und auch auf unseren "container".

    Damit wurde die Grundeinstellung und der Grundwert angepasst.

    Als Vergleich mal die Gegenüberstellung Alt und Neu.


    "name="group" lootmax="6"" wurde zu "name="group" lootmax="2""

    "name="container" lootmax="4"" wurde zu "name="container" lootmax="2""


    Damit wurde also in der Gruppe eine Maximale Loot Anzahl an Objekten von "6" auf "2"

    und auf unseren "Container" von "4" auf "2" geändert.

    Somit haben wir also maximal 2 Objekte.


    Im neuen Beispiel "Land_Shed_Closed" haben wir nun keinen neuen Wert, sondern den Grundwert "6",

    was also eine Maximale Loot Anzahl von 6 Objekten festlegt.

    Nun haben wir allerdings nicht einen, sondern 3 "container", wobei wir einen davon

    mit einem neuen Maximalwert von "3" haben.


    Bei 6 Objekten, dürfen pro "container" 4 Objekte spawnen und im neu festgelegten nur 3 Objekte.

    Mit dieser Verteilung hätten wir also eine Vielzahl von Möglichkeiten, die man natürlich wieder mathematisch versuchen kann aufzuschlüsseln 😅🤣.


    Gruppe = max 6 Objekte

    Container A = max 4 Objekte

    Container B = max 4 Objekte

    Container C = max 3 Objekte


    Verteilungen könnten also folgendermaßen aussehen, wenn denn tatsächlich mal 6 Objekte erscheinen 😅.


    Beispielverteilung A:


    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 1 Objekt

    Container B = 2 Objekte

    Container C = 3 Objekte


    Beispielverteilung B:


    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 1 Objekt

    Container B = 4 Objekte

    Container C = 1 Objekt


    Beispielverteilung C:


    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 3 Objekte

    Container B = 0 Objekte

    Container C = 3 Objekte


    Beispielverteilung D:


    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 4 Objekte

    Container B = 2 Objekte

    Container C = 0 Objekte



    Das ganze könnte man natürlich für jede Variante und unzählig weiter führen,

    aber ich hoffe mal, es reicht in etwa aus, um sich grob eine Vorstellung davon zu machen,

    was gemeint ist.



    Nun wäre noch die Einteilung der erlaubten Objekte zu betrachten und die einzelnen dafür angelegten "container".

    Hierfür haben wir zunächst die "usage", die festlegen, dass hier nur Objekte mit der Kennzeichnung

    "Industrial" und "Village" spawnen dürfen, wobei sich dies auf die gesamte Gruppe bezieht.


    Als Nächstes haben wir die einzelnen Container.

    Angefangen mit "lootFloor", was nicht automatisch bedeutet, dass es sich hier nur um große Objekte handelt.

    Es handelt sich lediglich um eine Bezeichnung und Kennzeichnung für den Überblick.

    Festgelegt wird es erst mit den "tag" Kennzeichnungen "ground" und "floor" wenn Objekte diese Kennzeichnung auch besitzen.

    "category" ist in diesem Falle also auch wieder eine Kennzeichnung, welche auch wieder nur Objekte erlaubt, die diese besitzen.

    Es kann also genauso gut sein, dass eine Flasche oder eine Nähset an einer solchen Stelle Spawnt, wenn sie diese Kennzeichnungen haben.


    Gleiches Prinzip gilt also auch für die restlichen "container", weshalb ich das ganze jetzt nicht noch einmal wiederhole 😅.

    Es handelt sich also um die Kennzeichnung der Objekte in jedem Container und um hierfür mal ein oder zwei Beispiele zu nennen,

    Haben wir hier mal ein paar Objekte, die an diesen Plätzen spawnen dürften.



    Wie man sehen kann, kommt es nicht darauf an, dass ein Objekt die exakten Werte und Kennzeichnungen hat,

    Es kommt auf die Kombination der Kennzeichnungen an.

    Ein Objekt mit "category name="weapons"" und "usage name="Hunting"" wird hier nicht auftauchen,

    da "usage name="Village"" nicht vertreten ist.



    Ich hoffe das es soweit verständlich war und man den Kern der Sache ein wenig nachvollziehen kann.

    Denn nun kommen wir zum nächsten Beispiel.



    Hier haben wir ein größeres Objekt mit jeder Menge Positionen namens "Land_HouseBlock_3F_Corner2"


    Wir haben wieder unsere üblichen Werte wie "category", "tag" und so weiter, welche wir ja nun kennen und wissen wie es gedacht ist.

    Wir kümmern uns hier nur noch einmal um die überschriebenen oder geänderten Grundwerte.

    Dafür nehmen wir nochmal das Beispiel der Verteilung.


    Gruppe = max 10 Objekte

    Container A = max 6 Objekte

    Container B = max 6 Objekte

    Container C = max 3 Objekte


    Wir sehen also einen neuen Wert von "10", womit wir folgende Verteilungen haben könnten, wenn tatsächlich 10 Objekte spawnen.


    Beispielverteilung A:


    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 6 Objekt

    Container B = 1 Objekte

    Container C = 3 Objekte


    Beispielverteilung B:


    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 3 Objekt

    Container B = 4 Objekte

    Container C = 3 Objekte


    Beispielverteilung C:


    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 4 Objekt

    Container B = 4 Objekte

    Container C = 2 Objekte


    Beispielverteilung D:


    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 4 Objekt

    Container B = 5 Objekte

    Container C = 1 Objekte


    Es werden also nie mehr als 10 Objekte in der Gruppe und nie mehr als die maximal Anzahl an Objekten,

    die pro Container zugelassen werden.



    Damit kommen wir aber auch gleich zum nächsten Beispiel.



    Da auch hier sich grundlegende Sachen wiederholen, kommen wir nur zum hier wichtigen Teil "dispatch".

    Es handelt sich hierbei um einen "proxy Spawn", welcher nur ein Objekt hervorbringen kann.

    Damit ist auch nicht nur ein beliebiges, sondern ein exaktes Objekt gemeint, welches dabei auch hinterlegt ist.

    In unserem Beispiel ist es "Land_Wreck_sed02_aban2_yellow_DE" und handelt sich um ein Fahrzeugwrack.

    Genauer gesagt den "Sarka 120" in Gelb, weshalb diese auch nur gelbe Fahrzeugteile hervorbringt.


    <proxy type="Sedan_02_Wheel" pos="-1.486 -0.296 0.805" rpy="0.0 0.0 0.0" />

    <proxy type="Sedan_02_Door_1_1_YellowRust" pos="-0.556 0.125 -0.860" rpy="0.0 190.0 0.0" />

    <proxy type="Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" pos="0.156 0.168 1.150" rpy="-2.0 310.0 0.0" />

    <proxy type="Sedan_02_Hood_YellowRust" pos="-1.608 0.395 -0.174" rpy="0.0 180.0 90.0" />


    Grundlegend haben wir erst mal ein Objekt, welches wie wir es kennen, auch in den "types" zu finden ist.

    "Sedan_02_Wheel", "Sedan_02_Door_1_1_YellowRust", "Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" und "Sedan_02_Hood_YellowRust".


    Jedes dieser Objekte hat nun einen eigenen Spawn Punkt, welcher wie üblichen mit "x,y,z" Koordinaten bestimmt wird.

    Zusätzlich haben wir aber nun "rpy", was wir eventuell aus dem Thema: "cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr"

    oder dem Thema: "cfgundergroundtriggers.json".

    Dabei handelt es sich nämlich um "Yaw", "Pitch" und "Roll", nur in einer anderen Reihenfolge 😅.


    r = Roll = Kippen nach vorn oder hinten in °

    p = Pitch = Neigung nach links oder rechts in °

    y = Yaw = Drehung um die eigene Achse in °


    Damit wird die genaue Ausrichtung des Objektes am Spawn Punkt festgelegt, damit ein Reifen beispielsweise

    nicht einfach auf dem Boden neben einem Auto liegt, sondern eben "Simuliert" wird,

    dass das Auto einen Reifen hat, den wir vom Auto entfernen.

    Gleiches gilt natürlich für Türen 🤣.



    Als letztes Beispiel und um die "dispatch" Werte zu vervollständigen, haben wir jetzt noch Folgendes.


    Dabei handelt es sich um "StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE", mit dem üblichen BlaBla.

    Konzentrieren wir uns auf "dispatch", werden wir hier den neuen Wert "dechance" sehen.

    Auch hier sollte uns das ganze ein wenig bekannt vorkommen, denn es handelt sich hierbei

    um die Wahrscheinlichkeit aus der cfgrandompresets.xml.


    Mit "dispatch dechance="1.0"" legen wir wieder die mögliche Wahrscheinlichkeit fest, dass das Objekt überhaupt erscheint.

    Bei mehreren Proxys würde es also hier wieder auf alle Proxys zutreffen.

    Anschließend haben wir am Ende des Proxys noch einmal einen "dechance" Wert,

    welcher sich wieder auf das Objekt selbst bezieht.

    In diesen Fällen sollte also zu 100 % ein "dispatch" also ein Proxy auftauchen

    und der Proxy "PileOfWoodenPlanks" zu 130 % 🤣.

    Ich weiß nicht, ob es ein Tippfehler ist und entweder 100 oder 30 % sein sollen.

    Da mehr als 100 % aber nicht möglich sind, denke ich mal, zählt es auch einfach nur als 100 %.



    Wer jetzt noch ein wenig aufgepasst hat, wird feststellen, dass wir einen "lootmax" von 15 haben,

    aber nur 11 Spawn Punkte.

    Es gibt auch anderer Gruppen mit weniger Punkten, aber ebenso einem "lootmax" von 15.

    In diesem speziellen Fall, liegt es daran, dass "StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE"

    zu einer Event Gruppe gehört, und somit im Thema: "cfgeventgroups.xml".

    In diesem haben wir gelernt, dass der Loot mit den Einstellungen des Events festgelegt wird.

    Nicht unbedingt was, sondern wie viel spawnen darf.

    Somit sind hier nur die Spawn Punkte und die Kennzeichnungen von Bedeutung

    und nicht die Anzahl der erlaubten Objekte.

    Wichtig ist aber, dass wir für alle gängigen statischen Objekte, die nicht zu einem Event gehören,

    nicht mehr erlaubten Loot haben, als Spawn Punkte tatsächlich vorhanden sind.

    Ein Objekt / Haus, mit nur 5 Spawn Punkten sollte also auch nie

    den "lootmax" Wert von 5 im zugehörigen Container überschreiten.



    Bevor wir uns aber für heute verabschieden, schauen wir nochmal

    auf die zugehörigen Dateien und Themen, damit wir einen Zusammenhang haben.

    Hier wissen wir ja nun, wie dafür gesorgt wird, wo Loot in Gebäuden auftaucht.


    Damit der Server weiß, wo allerdings ein Gebäude steht, in dem er Loot platzieren kann,

    müssen wir uns mit dem Schritt und Thema mapgrouppos.xml auseinandersetzen.


    Um ein wenig zu Verstehen und zu wissen wie die Äpfel vom Baum "fallen" 😅,

    schauen wir uns das Thema mapclusterproto.xml genauer an.


    Und um damit der Server natürlich auch da weiß, wo ein Baum steht,

    an dem er einen Apfel "fallen lassen" kann,

    schauen wir uns das Thema mapgroupcluster.xml an.



    Das sollte es aber gewesen sein und war, glaube ich, auch wieder genug für heute.

    Ich bedanke mich natürlich wie immer für eure Aufmerksamkeit und eure Zeit

    und freue mich, euch beim nächsten Thema wiederzusehen 😁😉.

    🤣, Naja es sind oder waren ja auch nur kleine Anregungen.

    Jeder Server soll halt auf seine Art einzigartig sein, seinen eigenen Content bieten.

    Wie gesagt, haben wir es nur für einen kleineren Server getestet und ich habe zusätzlich die Möglichkeit entfernt Waffen zu Schultern.

    Hab Munitionspäckchen nur noch an speziellen Orten und Events auftauchen lassen, womit halt hauptsächlich nur noch einzelne Munition zu finden war

    und selbst die wurde minimiert 😁. Da bringt einem also auch die beste Waffe nix, wenn man entweder keinen Platz hat und wenn doch,

    kaum die passende Munition 😅.

    Ich gebe zu, es wurde mehr zu einem Stealth Game 🤣🤣🤣😅 aber Versuch macht ja auch bekanntlich klug 😁.

    👋 Hallöle liebes GDZ Team, Community, Spieler, Leser, überlebende und einfach alle DayZ Spieler die hier fleißig mitlesen.


    Ich dachte mir, ich klinke mich mal ein wenig ein, denn der ein oder andere Beitrag

    lädt mich zum Nachdenken, grübeln und Antworten ein.


    In einem sind dich hoffentlich alle einig, denn ja, es ist tatsächlich schwer das richtige Mittelmaß,

    die richtige Balance, die richtigen Mechaniken oder Schwierigkeitsgrad zu finden.

    Was dem einen zu viel Realismus ist, ist dem anderen zu wenig. Was dem einen zu schwer ist oder fällt,

    ist wiederum anderen zu einfach oder schon reine Routine.


    Ich bin zugegebener maßen momentan kein Aktiver Spieler, weder öffentlich noch irgendwelchen Community Servern

    geschweige denn war ich überhaupt mal auf einem GDZ Server unterwegs 😅. "Hust... Ist mir tatsächlich peinlich.... Räusper".

    Ich bin leider auch weniger als ich es möchte im TS, da mit teilweise einfach die Zeit fehlt, der Kopf voll ist,

    ich selber auch Modde (wenn ich mal dazu komme) oder irgendwas dazwischen kommt.

    Selbst für so einen Text brauche ich 4 bis 5 Stunden 😅.


    Is ja auch egal, denn ich selber zähle mich auch zu denjenigen, die es nicht herausfordernd genug haben können.

    Mein Server, wenn ich es jemals schaffe 😅, soll, wenn möglich auch eine richtige Herausforderung sein,

    was mir aber auch immer wieder Fragen in den Kopf schmeißt und Sachen überdenken lässt.


    Da fängt es beim Realismus an und um mir mal ein konkretes Beispiel herauszupicken, wäre da das Benzin.

    Denn ja, Benzin ist nicht ewig haltbar, aber eben auch Kerosin nicht. Zwar länger, aber nicht ewig.

    Die Frage ist tendenziell immer, wann spielt DayZ und wann fand beispielsweise der Ausbruch stat.

    Gleiche Frage stellt sich da natürlich auch bei Lebensmitteln.


    Wenn wir also im Gegenzug mit Bio-Öl oder Bio-Diesel anfangen und in eine solche Richtung denken,

    muss man auch da den Realitätsaspekt bedenken, dass nicht jedes Auto mit Biokraftstoffen betankt werden kann.

    Man müsste also anfangen, ganze Motoren um oder neu bauen. Gehen wir also zu weit in Richtung Realität,

    nimmt es einem auf lange Sicht den Spielspaß, aber führt dennoch immer wieder zum gleichen Problem.

    Was ist zu viel..... etc.

    Daher ist dieses Thema, glaube ich aufgrund von Spaßfaktoren eine Sache, über die man hinwegsehen kann.

    Aber ich selber spiele auch mit dem Gedanken, Tankstellen nur noch begrenzten Vorrat zu geben.


    Mit freunden hatte ich bezüglich Realität auch schon die ein oder andere Auseinandersetzung, da man manche Sachen

    unrealistisch fand. Eine Sache war z.B. Hunger und Durst, genauso wie das Krank werden, da dies zu schnell geht

    oder man es einfach nicht loswurde. Kleidung, die ja so viele Taschen hat, aber nicht genug Platz,

    oder ganz einfach der Klassiker, warum kann ich kein Shirt unter einer Jacke tragen 🤣.

    Naja, da spalten sich also die Meinungen, denn in der Realität kann man ja schließlich in der Nase bohren.

    Trotzdem habe ich nicht die Möglichkeit im Spiel oder brauch sie einfach nicht.

    Kann ich mir denn in der Realität einfach eine Axt auf den Rücken schnallen oder eine Schaufel 🤔?

    Gleiche Person wollte aber immer die Ausdauer entfernt haben....

    Ja natürlich ist es realistisch, dass ich mit 50 kg Gepäck 30 km Sprinten kann 🤣.


    Ich schaue mir viele Streams und Videos, der verschiedensten Server an, und IntenZ, ist ziemlich nice,

    aber glaube eben für die Mehrheit einfach eine völlige Überforderung.

    Bi musste sich halt irgendwann entscheiden, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt.

    Man musste, denke ich, das Spiel, um es für Einsteiger einfacher zu machen, hier und da an den Stellschrauben drehen,

    denn ohne wäre es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr so populär, wie es heute ist.

    Ich freue mich über jeden Spieler, der es probiert, egal ob Konsole oder PC, und die Spielerzahlen ein klein wenig steigen lässt.

    Nicht nur zeigt man damit, dass DayZ nicht tot ist, wie viele behaupten, sondern zeigt, dass ein klares Interesse da ist.

    Und je mehr Interesse, desto mehr Spieler, die wiederum neue Spieler anlocken, welche allerdings wieder Neulinge sind

    und vor denselben Problemen stehen. Denn dann kommt eben wieder die Frage auf, was ist zu schwer.....😅.


    Wir sehen, es ist und wird immer ein Teufelskreis bleiben, daher ist konstruktive Kritik und darüber sprechen, das wichtigste.

    Und auch da schließe ich mich den Meinungen an, dass die Community, soweit ich es bisher mitbekommen habe, großartig ist, egal in welcher hinsiecht.


    Ich finde daher Abstimmungen und Umfragen als eine sehr gute Alternative.

    Die Umsetzung der Wünsche ist noch einmal ein anderes Thema, aber dadurch lassen sich eventuell Verbesserungen,

    Wünsche oder Anpassungen in der Form vornehmen, wie es eventuell gewollt oder gewünscht wird.


    Ein Server für die Hardliner und einen für erfahrenere Spieler ist, daher denke ich auch schon ein guter Ansatz

    aber auch da wird es schwierig, denn ich denke mal, die Serverkapazitäten sind auch irgendwann erschöpft.

    So muss man eben auch wieder schauen, was ist sinnvoll und was nicht, wo müssen Abstriche gemacht werden.

    Von Season zu Season langsam vorarbeiten, schauen und beim nächsten Mal eben dasselbe Spiel nochmal.


    Was beispielsweise ein Punkt ist, ist die Vanilla Einstellung für Nahrung, denn auf Servern

    auf denen ich gespielt habe, gab es immer ein Problem, es gab zu viel. Das lag allerdings daran,

    dass Vanilla Einstellungen beibehalten und einfach neues Zeug hinzugefügt wurde.

    Somit war abgesehen vom eh schon relativ gut vorkommendem Loot, nur noch mehr vorhanden.

    Selbes galt für Waffen und Munition.

    Ressourcenknappheit sollte ein wichtiger Aspekt in DayZ sein,

    kommt aber eben aufgrund von Zugänglichkeit für neue Spieler gerne zu kurz.

    Daher sind das scheinbar Dinge, bei denen man sich eben auf Communitys verlässt,

    um genau solche Anpassungen vorzunehmen, damit es auch den ein oder anderen Hardliner reizt.


    Ich hatte Nahrung in Form von Dosen etc. zum Testen mal so eingerichtet,

    dass diese eben auf der Karte gezählt wird und somit irgendwann nur noch nach spawnte,

    wenn eben irgendwo eine Dose beispielsweise gegessen wurde.

    Es gab Events und Plätze, an denen eben häufiger oder ausschließlich Fertigfutter auftauchte.

    Das führte dazu, dass man nicht mehr nur irgendwie Häuser abklapperte oder Infizierte abmurkste,

    Sondern wie bei Helis spezielle Punkte aufsuchte, in der Hoffnung, es ist auch was vorhanden 😅.

    Zugegeben waren wir nur 5-6 Spieler, aber wenn man dahingehend die Loot Anzahl anpasst, wirkt das auch schon wunder.


    Selbes galt für Fahrzeugteile, denn auch diese wurden nur noch in oder an Fahrzeugen bzw. den Autowracks gefunden.

    Dies machte also das Suchen nach Fahrzeugteilen zum einen Interessanter, da jedes Wrack eine potenzielle Quelle war

    und hob zum anderen in diesem Punkt die Immersion nochmal ein wenig an.


    Ich persönlich mag es auch, wenn "Tiers" einfach mal entfernt werden, da somit jeder Bambi zur Gefahr wird,

    wenn er mit Glück schon in Anfangsgebieten eine M4 findet, oder was auch immer für eine Anpupstotumfallwaffe 🤣.

    Spezielle Waffen sollten natürlich auch nur an speziellen Orten zu finden sein, also Bunker etc.,

    Aber man spielt tendenziell anders, wenn man weiß das alles zur Gefahr werden kann, egal wo man sich befindet

    ob man Fresh Spawn, Bambi oder der härteste Hardliner persönlich ist.

    Wenn Infizierte dann noch die Chance haben Türen einzutreten, na dann Prost Mahlzeit 🤣😅.


    Unerfahrene Spieler könnten aber mit getrennten Servern auf einem Abgeschwächten oder Vanilla+ ähnlichen Server spielen und lernen,

    während sich die harten Veteranen auf einem, wie schon erwähnten, IntenZ Server durchschlagen.

    Ggf. auch auf der Deer Map 😉.


    Nur die Mischung und die Balance muss eben für alle stimmen, könnte aber eben nicht der einen Partei zu viele

    Survival Aspekte wegnehmen, während es der anderen zu viel sind und man kann den Charme für beide Serverparteien beibehalten.


    Bevor ich aber nur noch mehr schreibe und mich komplett verliere, höre ich erst mal auf, ist so schon viel zu viel 😅.

    Thema:



    cfgundergroundtriggers.json


    Wie immer ein Herzliches Willkommen beim heutigen Thema 😁.


    Hier befassen wir uns, wie das Thema ja schon vermuten lässt,

    mit der "cfgundergroundtriggers.json", welche im Grunde dafür verantwortlich ist,

    uns ein wenig an der Nase herumzuführen und uns glauben lässt,

    wir wären in einem Keller, Bergwerk oder eben einem Bunker.

    Eben allem, was sich ggf. unter der Erde befindet

    oder eben sonst keinerlei Licht von außen hereinkommt.


    Warum es uns an der Nase herumführt 🤔?


    Im Prinzip ist es ganz einfach, da im Spiel selber immer eine gewisse Art

    von Lichtquelle vorhanden ist, insofern z.B. die Sonne scheint oder es eben Tag ist.

    Dadurch ist es leider auch in Räumen, in denen keine Sonne hinkommen würde, hell.

    Hiermit lässt sich dieses System allerdings ein wenig umgehen.


    Wir können versuchen das ganze mal auf simple Art und Weise zu erklären,

    um das Prinzip eines Servers zu verstehen.

    Denn es ist nicht so, dass es irgendwo eine direkte Spielwelt gibt,

    auf der wir uns tatsächlich mit unserem Charakter bewegen

    und uns mit unseren Freunden treffen 🤣.

    Tatsächlich müssen wir uns damit abfinden, dass wir eigentlich alleine

    in Chernarus unterwegs sind und andere Spieler eigentlich eine Art Illusion darstellen.

    Jeder kann natürlich seine eigene Meinung haben, und es sich auf seine Art erklären,

    aber um meinen Gedanken ein wenig näherzubringen, stellen wir uns einfach folgende Situation vor.


    Wir wollen mit ein paar Freunden D&D spielen, welche aber leider nicht gleich um die Ecke wohnen.

    Man könnte auch Monopoly nehmen, falls nicht jeder weiß was D&D ist 🤣.

    Nun hat in unserer Situation jeder unserer Freunde ein Monopoly zuhause,

    was uns zu der Idee führt, dass wir uns in einem Discord oder Team Speak zusammenfinden.

    Gesagt, getan, baut jeder unserer Freunde sein Monopoly bei sich zuhause im Keller auf.

    Wir stellen allerdings nicht nur eine Figur, sondern auch die Figuren

    all unserer Freunde auf unser Spielbrett, und selbes machen natürlich unsere Freunde.

    Einen unserer Freunde ernennen wir zum Dungeon Master oder Spielleiter.

    Dieser hat nun leider die Aufgabe, all unsere Bewegungen und Aktionen zu notieren,

    was ihn also leider daran hindert tatsächlich selber zu Spielen 😫.

    Er erledigt also Papierkram und schreibt unsere Würfelzahlen auf,

    wann wir bei wem in welchem Hotel übernachtet haben,

    und wann wir über los oder ins Gefängnis mussten 😅.

    Wir spielen also jeder für sich auf einem eigenen Brett,

    bei uns zuhause, während eben einer unserer Freunde zuhause sitzt, unser Spiel Koordiniert

    und darauf achtet, das wir uns an die Regeln halten.

    Er kann uns mitteilen, welcher Spieler was gewürfelt hat,

    womit wir die Figuren unserer Freunde auch bei uns zuhause bewegen können,

    falls wir sie mal falsch gesetzt haben und irgendjemanden auffordern,

    und 4,5 Millionen zu zahlen, weil er angeblich auf unserer Schlossallee steht 🤣.


    Unser Spielleiter ist im Grunde unser Server.

    Er selber Spielt also selber nicht aktiv

    und hat kein direkt eigenes Spielbrett.

    Es ist Vielmehr in seinem Kopf und er tauscht mit uns

    die von ihm notierten Daten aller anderen Spieler aus,

    damit wir eben die Spielfiguren der anderen Spieler

    auf unserem Brett bewegen können.


    Auch wenn es eventuell ein doofer Vergleich ist, hoffe ich mal,

    man kann es ein wenig nachvollziehen und versteht wie ich das ganze meine.

    Denn nun können wir uns mal noch folgendes vorstellen.

    Unser Spielleiter kann wenn er es möchte auch gern mal die Spielregeln ändern.

    In unserem Fall und um einen Vergleich zur "cfgundergroundtriggers.json" zu ziehen,

    legt er nach jedem überqueren, des "LOS" Feldes fest, das der Spieler,

    der es überquert für 2 Züge das Licht im Keller ausmacht 😁.

    So ist es nur bei dem Spieler Dunkel, welcher "LOS" überquert,

    während es bei allen anderen Hell ist.


    SO, viel Text für wenig Datei 🤣😅.

    Aber wie gesagt, hoffe ich einfach, dass man das Prinzip somit wenigstens ein wenig verstehen kann

    und vor allem, was ich mit der aussage "alleine spielen" meine,

    auch wenn es ein merkwürdiges Beispiel ist 😅.



    Aber kommen wir nun zum eigentlich wichtigen Teil, nämlich unserer "cfgundergroundtriggers.json".

    Hier fangen wir wieder natürlich auch nochmal mit der Grunddatei an.



    Jetzt müssen wir uns das Ganze in 3 teilen vorstellen.

    Es gibt äußere so wie innere "Trigger" und zusätzliche "Krumen",

    die sich zwischen den Bereichen befinden.

    Man könnte sich die "Krumen" als eine Art Dimmschalter vorstellen,

    den wir nach jedem überqueren in der Helligkeit einstellen.



    Fangen wir aber erst mal wieder mit den Einstellungen an.


    "Position": [ 0, 0, 0] = Position des "Trigger" mit Koordinaten


    Hierbei handelt es sich wie bei allen anderen um Koordinaten,

    welche wieder einen Mittelpunkt darstellen.

    Dabei gilt hier wieder die Reihenfolge "[ x, z, y ]".


    "x" = X Achse (Horizontal von links nach rechts)

    "z" = Z Achse (Höhe zum 0. Punkt und der Wasseroberfläche)

    "y" = Y Achse (Vertikal von Unten nach Oben)



    "Orientation": [ 0, 0, 0 ] = Positionsanpassung / Orientierung / Ausrichtung


    Wie bei anderen Objekten wird oder können wir unseren "Trigger" oder "Bereich" anpassen.

    Dazu haben wir wieder die Möglichkeit es zu drehen, zu neigen oder zu kippen,

    was in diesem Fall die Reihenfolge "[ y, p, r ]" festlegt

    und wir ggf. auch noch aus der "cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr" kennen.


    y = Yaw = Drehung um die eigene Achse in °

    p = Pitch = Neigung nach links oder rechts in °

    r = Roll = Kippen nach vorn oder hinten in °



    "Size": [ 0, 0, 0 ] = "Trigger" oder "Bereich" Größe in Koordinaten


    Hier müssen wir wissen und beachten, dass es sich bei diesen "Bereichen" um ein Viereck in jeder Form handelt.

    Wir legen hier also eine Art Raum fest, in dem wir uns am Ende als Spieler befinden

    und uns eben die Dunkelheit vortäuscht, als würde man eine dicke Decke über einen Tisch legen

    unter dem wir uns befinden.

    Wie auch bei der "Position" gilt hier "[ x, z, y ]" als Ausrichtung und als Mittelpunkt.

    Das bedeutet also, dass bei einer Größe von z.B. 10 m Länge unser Raum vom Mittelpunkt aus

    5 m in die entsprechende Richtung gerückt wird.

    Ein wenig weiter unten kommen wir zu einer kleinen visuellen Erklärung 😁.



    "EyeAccommodation" = Dunkelheit als Wert in "%"


    Hiermit können wir die Dunkelheit bestimmen, bei der in "%" die Helligkeit bestimmt wird.

    Dabei gilt "1" als "100 %", "0" als eben "0 %" und beispielsweise "0.5" wären "50 %".



    "Breadcrumbs": [] = Krumen / Übergänge (Checkpoints) für Zwischenstufen


    Dabei handelt es sich um eine Art Checkpoints, die wir als Spieler ablaufen

    um am Ende den Tiefsten und dunkelsten Punkt dieses Raumes oder Bereiches zu erreichen.

    Die Krumen oder Checkpoints liegen hier immer in diesem angelegten Raum

    und sind kein eigener Raum. Auch hier kommen wir etwas weiter unten zu einer kurzen Erklärung 😉.



    "InterpolationSpeed" = Übergangsgeschwindigkeit als Wert in "sec"


    Hier können wir in mit einem Wert in Sekunden bestimmen, wie schnell ein Übergang zwischen "Triggern" vollzogen werden soll.

    Es wird also beispielsweise bei einem Wert von "5" ein Übergang von 5 Sekunden stattfinden,

    Was allerdings meist unnötig ist, da die Übergänge schon mit den "Breadcrumbs" festlegen.

    Ich bin mir zwar unsicher, bin aber der Meinung, dass bei einer Nichtangabe dieses Wertes immer der Wert "1" gilt.



    Nun kommen wir noch zu 2 Werten, welche nur in den "Breadcrumbs" verwendet werden.


    "UseRaycast" = "Raycasting" Verwendung


    Hierbei wird mit "1" / "true" oder mit "0" / "false" die Nutzung von "Raycasting" aktiviert.

    Ich bin leider immer noch kein Programmierer, was es mir also etwas schwerer macht,

    das ganze zu erklären 🤣😅.

    Daher würde ich jetzt mal auf die schnelle auf einen "Wikipedia" Eintrag verweisen,

    damit jeder, der daran Interesse hat, eventuell selber nochmal genauer nachlesen kann.


    Wikipedia: Raycasting



    "Radius" = Entfernung in "m" für Anpassung / Beeinflussung durch den Krumen


    Hiermit kann eine Entfernung in Metern angegeben werden, inwieweit der Krumen oder "Checkpoint"

    die angegebene Licht- oder Sichtanpassung beeinflussen kann.

    Dabei gilt der Wert "-1" als eine Einstellung, bei der ein Standardwert genutzt wird.

    Ich hab da leider auch noch keine genaue Erfahrung, was hier wie wo oder wann angepasst wird

    und empfehle daher entweder wie in der Vanilla Einstellung alles auf "-1" zu lassen

    oder ggf. einfach selber ausprobieren.

    Versuch macht eben klug 😉😁.



    Nun aber zum Allgemeinen, denn beim Aufbau eines "Unterirdischen" Bereiches,

    und nein er muss nicht zwingend unter der Erde sein 😅, ist es wichtig eine Art Startpunkt zu haben.

    Dieser sollte in der Regel schon vor dem Eintritt in beispielsweise einen Bunker vorhanden sein.

    In der Vanilla Livonia Variante haben wir dafür den folgenden ersten Trigger.


    Code
            {     
                "Position": [ 749.738708, 533.460144, 1228.527954],
                "Orientation": [ 0, 0, 0 ],
                "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
                "EyeAccommodation": 1,
                "Breadcrumbs": [],
                "InterpolationSpeed": 1
            }, 


    Dieser hat die Koordinaten vor der Bunkertür und die entsprechende Größe,

    um zu verhindern, dass wir als Spieler an diesem Punkt vorbeilaufen können.

    Hier auch gleich ein Bildausschnitt mit der Position des "Triggers".


    7fxx2dK.png


    Zusätzlich haben wir die Einstellung "EyeAccommodation" mit dem Wert "1",

    was dafür sorgt, dass wir keinen Unterschied zur eigentlichen Tageszeit haben,

    da quasi die Einstellung für unseren "Lichtschalter" deaktiviert ist.

    Dies ist also unser Startpunkt für alle darauffolgenden "Trigger".



    Als Nächstes kommt nun der erste Raum und somit der "eigentlich" erste Bereich, der betreten wird.


    Code
            {     
                "Position": [ 735.0, 533.7, 1229.1 ],
                "Orientation": [ 0, 0, 0 ],
                "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
                "EyeAccommodation": 0,
                "Breadcrumbs":
                [ 


    Abgesehen von Koordinaten und Größe, welche nun so angepasst sind, dass beide Bereiche aneinandergrenzen,

    haben wir hier wieder die Einstellung "EyeAccommodation", welche mit dem Wert "0" versehen ist.

    Dadurch ist dieser Bereich eigentlich in vollkommene Dunkelheit gehüllt, was bedeuten würde,

    wir würden innerhalb einer Sekunde in einem Raum in vollkommener Dunkelheit stehen.

    Hinzu kommt, dass wir ja nun wissen, dass bei uns, auf unserem Bildschirm,

    eigentlich die Sonne verschwindet, was also auch bedeutet,

    dass es auch draußen vollkommen dunkel wäre.


    Nun könnte man ja behaupten:


    "🤔 Es gibt doch die Einstellung "InterpolationSpeed" 🤓,

    womit ich diesen Übergang verzögern kann."


    So einfach ist das in der Praxis aber leider nicht 😅, denn das einzige was wir damit erreichen,

    wäre eine Verzögerung aber keine Beseitigung des Problems.

    Man würde also einen Raum betreten und während wir im Türrahmen stehen bleiben,

    macht einfach jemand langsam das Licht aus und gleichzeitig würde jemand die Sonne verschwinden lassen,

    während es bei unserem Kumpel, der genau hinter uns steht, noch Taghell ist 🤣.



    Daher kommen wir auch gleich zu den oben erwähnten Krumen / Breadcrumbs,

    welcher sich in unserem eigentlichen Bereich befindet.

    Dafür nehmen wir uns einfach auf die schnelle nochmal das komplette Beispiel.



    Auch hierfür und um den erwähnten Raum mit den enthaltenen Krumen darzustellen,

    Gibt es mal eine kleine Matheaufgabe. Aber dieses Mal ist sie relativ simpel 😅.

    Dafür nehmen wir als Erstes unsere Koordinate des Raumes "[ 735.0, 533.7, 1229.1 ]".

    Als Nächstes können wir jetzt das Wissen anwenden, welches wir über den Mittelpunkt

    und die "Size" haben, um eben die Größe des Raumes über Koordinaten bestimmen zu können.

    Dafür können wir die "Size" Werte "[ 15, 5.6, 10.8 ]" nehmen und diese erst einmal halbieren.

    Somit ergeben sich die Werte 7,5, 2,8 und 5,4. Jeweils vom Mittelpunkt aus in die entsprechende Richtung.


    ziu3bFH.png


    Jetzt können wir unsere Koordinaten des Raumes und seinem Mittelpunkt mit unseren Werten berechnen,

    in dem wir zum jeweiligen Wert + und - unserer halben "Size" Werte rechnen.

    Klingt schlimmer als es sich anhört 😅.

    Aber einfach gesagt rechnet man z.B. 735.0 + 7,5 und einmal 735.0 - 7,5 usw.

    Um das Ganze auch schnell hinter uns zu Bringen, machen wir also folgendes.


    Mittelpunkt = Position 735.0, 533.7, 1229.1


    735,0 - 7,5 = 727,5

    735,0 + 7,5 = 742,5


    533,7 - 2,8 = 530,9

    533,7 + 2,8 = 536,5


    1229,1 - 5,4 = 1223,7

    1229,1 + 5,4 = 1234,5


    (Zum Rechnen mit 'nem Taschenrechner am besten immer "." durch "," ersetzen, der kommt sonst damit nicht zurecht

    und ich werde, damit man nicht durcheinander kommt "." mit "," ersetzen. Es sieht halt auch besser aus 😅)


    Aber wozu das ganze nun gut ist, schauen wir uns mit den Positionen jedes Krumen / Breadcrumbs an.

    Es sollte sich jede Position immer zwischen den Werten befinden, die wir ausgerechnet haben.

    Als Beispiel nehmen wir uns einfach die ersten 3 Positionen, den Rest kann jeder für sich nachschauen.

    Damit lässt sich aber noch einmal überprüfen, dass sich unsere Krumen auch wirklich in dem Bereich befinden,

    für den wir die Krumen auch setzen.

    Schließlich können wir auch keinen Lichtschalter außerhalb unserer Wohnung anbringen,

    anschließend die Tür zu machen und versuchen ihn zu betätigen 🤣.

    So in Etwa sollte man sich dies eben auch mit den Krumen für einen Bereich vorstellen.


    Aber wie gesagt, hier nochmal zum Überprüfen.

    Ich setze jetzt nur schnell die Werte der einzelnen Positionen zwischen die berechneten Koordinaten

    und hoffe, man versteht somit einigermaßen was gemeint ist 😅.


    Krumen Nummer 1


    727,5

    741,294556

    742,5


    530,9

    531,522729

    536,5


    1223,7

    1227,548218

    1234,5


    Krumen Nummer 2


    727,5

    741,273071

    742,5


    530,9

    531,522729

    536,5


    1223,7

    1229,310547

    1234,5


    Krumen Nummer 3


    727,5

    739,904

    742,5


    530,9

    531,6

    536,5


    1223,7

    1230,51

    1234,5



    Nun noch zum letzten Teil, nämlich dem Aufbau eines "Untergrund" Areals.

    Dafür könnte man vorrangig erst mal ein paar Regeln und Grundlagen festhalten,

    die ein wenig Beachtung bekommen sollten.


    Darunter Zählen, dass wie schon erwähnt, immer ein Startpunkt außerhalb angelegt werden sollte oder muss.

    Diesen nennt man unter anderem auch "Outer Trigger" oder "Außen Trigger". Anschließend und der Vollständigkeit halber

    erwähnen wir am besten auch gleich, dass ein Areal mit Krumen ein "Transitional" / "Übergang" ist

    und alle nachfolgenden im inneren eben die "Inner Trigger" sind oder eben "Innere Trigger" 😅.


    Als Nächstes und auch da wie schon erwähnt, sollten Übergänge / Krumen innerhalb eines Trigger-Bereiches liegen.


    Wie auch schon erwähnt, sollte man einen Übergang nicht einfach nur über eine Übergangsgeschwindigkeit

    sondern mit den erwähnten Krumen erstellen.


    Als Nächstes sollten wir wissen, das wir keine doppelten Krumen und Übergänge anlegen müssen,

    da sie in beide Richtungen funktionieren.


    Die Krumen selber sollten am besten so Platziert werden, das es Optisch passt

    und wir z.B. nicht auf eine Wand zu laufen, es einfach dunkler wird,

    obwohl von hinten noch die Sonne scheint.


    Am besten also über enge Gassen und Ecken platzieren um schöne Übergänge zu schaffen

    und viel Experimentieren 😉.


    Ein Areal welches sich in einem simulierten Untergrund befindet und einen Ein- und einen Ausgang haben,

    sollten entsprechend mit Krumen versehen werden.


    🤔 mehr ist, es glaube ich auch nicht, abgesehen davon, dass man natürlich seine Konstruktion

    immer nochmal überprüfen und nach Fehlern Ausschau halten sollte.



    Jetzt kommen wir aber zu unserem kleinen Beispiel des Aufbaus.

    Dafür hab ich einen Tunnel mit einer Draufsicht in verschiedenen Abschnitten angelegt.

    Der Tunnel selbst, wie Areale und Übergänge angelegt werden können

    und sich unsere Dunkelheit verhalten kann.


    Es handelt sich nur um ein grobes Beispiel, aber hier wäre erst mal der Aufbau des Tunnels selbst.

    Er hat 2 Fahrtrichtungen, davon jede getrennt, aber durch einen Gang miteinander verbunden

    und an jedem Ein- und Ausgang gibt es einen Notausgang.

    Die Tunnel selber sind nicht von außen zugänglich

    genauso wenig wie 2 der Notausgänge.


    XYQVUf2.png


    Wir haben hier also einen Ein- und einen Ausgang so wie die Gestrichelte Linie,

    welche darstellen soll, wie wir durch diesen Tunnel gelangen können.



    Im nächsten Bild sehen wir, wie die Bereiche beispielsweise angeordnet werden können.

    Dabei sind zum einen die Werte und Angaben für die "EyeAccommodation" und die "Breadcrumbs" Markiert.

    Nicht Perfekt und auch der Außenbereich fehlen, aber ich hoffe da kann man drüber hinwegsehen,

    es soll ja nur eine grobe Darstellung sein 😅.


    NDS1gzS.png


    Die "Breadcrumbs" sind hierbei jeweils in den Gängen Bzw. den Türen, wenn man sich diese ein wenig hinzudenkt.

    Der "Trigger" oder Bereich soll hier ein wenig Kennzeichnen, das sich dieser Zwar über alle drei Räume erstreckt,

    dieser aber quasi in oder durch die einzelnen "Breadcrumbs" getrennt ist.



    Als Nächstes noch einmal das Gleiche, aber nur die "Trigger" ohne Tunnel.


    9CejPDs.png


    Soll nur noch einmal ein wenig die Einteilung darstellen 😅.



    Als Letztes haben wir nun noch unsere Tunnel, welche eben in Dunkelheit und ihre Übergänge eingeteilt sind.


    rXLaN66.png


    Hier geht es mehr oder weniger nur nochmal grob um die Veranschaulichung der Dunkelheit im Inneren

    und wie sich die Übergänge auf die Helligkeit in den Räumen auswirkt,

    trotz dessen, dass wir bei der Einstellung "EyeAccommodation" den Wert "0" gesetzt haben.



    So, aus die Maus, jetzt wird es Duster 🤣.

    Nein, es sollte es eigentlich auch mit diesem Thema gewesen sein.

    Ich hoffe wie immer ich habe nichts vergessen,

    bin für Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge immer offen,

    Freue mich, euch beim nächsten Thema wieder an Bord zu haben,

    bedanke mich wieder für Zeit, Interesse, Geduld

    und eure Aufmerksamkeit 😅.


    Bis zum Nächsten Thema 😁👍

    Thema:



    cfgeffectarea.json


    Wie immer ein herzliches Willkommen beim heutigen Teil der Sendung 😁🤣.


    Heute im Programm, die toxischen Zonen.

    Also immer schön die Gasmasken aufsetzen, Schutzkleidung anlegen

    und gerne den POX-Pen bereithalten 🤣.


    Aber legen wir mal los, denn diese Datei beinhaltet 2 wichtige Dinge.

    Zum einen befasst und enthält sie statische Positionen für toxische Zonen

    und zum anderen Koordinaten für sichere Log-in Positionen, für den Fall,

    ein Spieler hat sich in einem Gebiet ausgeloggt,

    an der eine toxische Zone auftauchen kann.


    Damit sichergestellt werden kann, dass Spieler, die keine Ausrüstung haben,

    sich nach ihrem Log-in in einer toxischen Zone wiederfinden

    und eines grauenhaften Todes sterben müssen,

    nur weil sie mal eben eine Pause einlegen mussten,

    werden sie für diese Fälle außerhalb einer Zone gespawnt.


    Damit wir diesen Teil, da er relativ simpel ist, auch gleich abhaken können,

    hier wieder der alt bekannte Inhalt 😅.



    Wie der Name "SafePositions" schon vermuten lässt, handelt es sich hier um die besagten sicheren Spawn Punkte.

    Diese sind, wie man sehen kann, ganz simpel aufgelistet und beinhalten nichts anderes als 2 Koordinaten,

    welche die "x" und "y" Koordinaten sind.

    (Wir müssen hier leider 2-Dimensional denken, deswegen ist es dieses mal nicht die "z" Koordinate 😅).


    "x" = X Achse (Horizontal von links nach rechts)

    "y" = Y Achse (Vertikal von Unten nach Oben)


    Wenn man sich die Karte mal ein wenig genauer anschaut, sehen wir wie weit ein solcher Spawn Punkt entfernt ist

    und nicht grundsätzlich jede Zone einen solchen Punkt braucht.


    AbaN05A.jpeg



    Dies sollte in der Regel daran liegen, dass in diesen Fällen der nächstgelegene Punkt ausgewählt wird,

    was also bedeutet, dass ein Spieler, der sich in Tisy ausgeloggt hat und sich einloggt,

    während eine toxische Zone in Tisy ist, sich in Berenzino wiederfindet,

    würde man sich eben auf nur diesen beschränken 🤣.

    Er sollte sich eben beim nächstgelegenen Punkt wiederfinden.

    Man könnte also in der Theorie ein wenig gemein sein und bis auf einen Punkt alle entfernen,

    so würden sich alle Spieler nach solch einem Szenario an einem Punkt wiederfinden 🤣😅.

    Aber das wäre ja gemein 😉😅.



    Nein Spaß, das sollte es aber mit dieser Abteilung gewesen sein,

    weshalb wir jetzt zur zweiten Tagesordnung übergehen.

    Den erwähnten Statischen toxischen Zonen.



    Da mir mitten im Bearbeiten und Vorschreiben dieses Beitrags noch die 1.28

    eine Ohrfeige verpassen musste und unbedingt ein paar Dinge ändern musste,

    musste ich hier nochmal alles ein wenig umarbeiten 👍😑.

    Dadurch hat es leider etwas länger gedauert, aber ich hoffe mir sei Verziehen 🤣.



    Als Erstes sollte man mal am Rande erwähnen, dass diese Zonen nicht wirklich statisch sind.

    Sie werden nach jedem Server Neustart hervorgebracht und bleiben oder sollten,

    bis zum nächsten Neustart an ihrer Position stehen, was sie eben in diesem Fall

    zu einer statischen Zone macht.



    Aber weiter im Text und hier ist es wichtig zu wissen, dass es 2 Möglichkeiten gibt.

    Im Prinzip sind sie natürlich irgendwie gleich und erfüllen beide denselben Zweck.

    Allerdings gibt es jetzt eine Kurze und eine ausführliche Möglichkeit, wenn man es so möchte.

    Dafür nehmen wir folgende Beispiele und teilen sie eben mal schnell in ein Altes (< 1.28)

    und ein neues System (> 1.28) ein.


    Altes System (< 1.28).



    Neues System (> 1.28).



    Jetzt haben wir aber wieder einige Parameter und Werte, die wichtig für diese Datei sind

    und wie wir sehen, sind einige Parameter jeweils in beiden Versionen vertreten.

    Da ich zum einen nicht alles neu und auch nicht alles doppeltgemoppelt aufschreiben will,

    auch wenn ich diesen Beitrag schon 5 mal neu geschrieben habe 😅,

    nehmen wir also alle Parameter nach einander durch und gehen dann wieder genauer auf das Thema ein.



    "Areas" ===========> Zonen Einteilung in dieser Datei


    Hiermit werden zu aller erst die Zonen von unseren oben genannten "SafePositions" getrennt.

    Dies ist für diese Datei wichtig, da alles in diesem eingeklammerten Bereich auch nur

    für unsere statischen Zonen wichtig ist und nichts mit den "SafePositions" zu tun hat.

    Man könnte also den Bereich leer lassen und hätte am Ende keine statischen Zonen,

    dafür aber eben immer noch die dynamischen Zonen

    mit den zugehörigen Sicheren Spawn Punkte für Spieler.

    Somit können wir uns also Merken, das es mit "[" anfängt, mit "]," aufhört

    und wenn wir keine Statischen toxischen Zonen möchten,

    es folgendermaßen aussehen lassen können.


    Code
        "Areas": [
        ],


    Damit hätten wir eben keine statischen Zonen mehr auf unserer Karte.

    Aber nun zu den Parametern.



    "AreaName": "" = Zonen Name


    Hier haben wir wieder die Bezeichnung und den Namen, der sich eben dieses mal auf unsere Zone bezieht.



    "Type": "ContaminatedArea_Static" = Typ und Klassifizierung der Zone


    Hier wird eben der Typ und in dem Fall "ContaminatedArea_Static" angegeben, damit der Server weiß,

    das es sich eben um eine Statische toxische Zone handelt.



    "TriggerType": "ContaminatedTrigger" = Auslöser Typ für das Event


    Damit wird die Art bestimmt, wie diese Zone ausgelöst werden soll.


    Die bisherigen Einstellungen würde ich empfehlenswerter weise lassen wie sie sind

    und nicht ändern, wenn man nicht weiß, was man alles ändern kann.

    Da muss ich mich grundsätzlich erst einmal mit einbeziehen,

    da ich auch nicht weiß, was es alles an Möglichkeiten gibt

    und auch nicht wirklich was gefunden habe 😅.

    Tendenziell ist es aber, glaube ich bis hier auch alles eher der Programmierung

    und dem Scripting gedacht.



    "Data" ===========> Grunddaten für die toxische Zone


    Wie es der Name schon sagt, kommen hier nun alle für die Zone wichtigen Daten rein 🤣.



    "Pos": [ 13684, 0, 11073 ] = Position der Zone mit Koordinaten


    Hier wird die Position der Zone auf der Karte wieder in der 3-Dimension festgelegt.

    Dabei haben wir wieder folgende Koordinaten.


    "x" = X Achse (Horizontal von links nach rechts)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)

    "y" = Y Achse (Höhe zum Boden)


    Hier müssen wir wie gesagt ein wenig 3-Dimensional denken und uns Vorstellen, wir schauen von Oben auf die Karte.

    Jetzt haben wir die Koordinatenreihenfolge "Pos": [ x, y, z ]" und sehen beim Vergleich,

    dass die "y" Koordinate mit "0" angegeben ist.

    Das liegt daran, dass es eben nicht wie bei normalen Events die Höhe zum "0" Punkt bzw. zum Meeresspiegel ist,

    sondern die Höhe zum Boden, auf dem sich auch unser Charakter bewegt.

    Würden wir hier also beispielsweise den Wert "50" eintragen,

    würde unser Zonen-Event 50 m über unserem Charakter liegen 😅.



    "Radius": 100 = Zonen Radius in "m"


    Damit wird der Radius der Zone in Metern angegeben.



    "PosHeight": 22 = Zonen Höhe in "m" vom "0" Punkt


    Hiermit wird im Grunde zusätzlich noch einmal die Höhe der Zone in Metern angegeben.

    Sie wird hier vom "0" Punkt an gemessen, und geht damit in diesem Fall also vom Boden aus

    22 Meter in die Höhe.



    "NegHeight": 10 = Zonen Tiefe in "m" vom "0" Punkt


    Hier haben wir das Gegenstück zur "PosHeight", denn hier wird in Metern angegeben,

    wie weit die Zone vom Boden oder "0" Punkt in die Tiefe geht.

    Grund dafür ist eigentlich simpel, falls sich jemand fragt, was das für einen Zweck hat.

    Zum einen haben wir die Optik, denn je nach Grafik und Aufbau kann es doof aussehen,

    wenn da so ein Donut über dem Boden schwebt und zum anderen, stelle man sich vor,

    man hätte einen Hang, dann würde die Zone über ihm schweben

    und man könnte sich Verstecken und das ganze von unten betrachten ohne das etwas passiert 🤣😅.



    "InnerRingCount": 1 = Ringanzahl im inneren Bereich


    Damit wird die Anzahl an Ringen im inneren Bereich der Zone angegeben,

    auf dem wieder "Particle emitter" liegen können.



    "InnerPartDist": 50 = Entfernung zwischen zwei "Particle emitter" in "m" auf inneren Ringen


    Hier haben wir eine Entfernung in "m" auf gerader Linie zwischen den "emitter",

    welche sich auf einem inneren Ring befinden.



    "OuterRingToggle": 1 = Aktivieren oder Deaktivieren des Außenringes


    Hier kann mit "1" oder "true" ein Außenring aktiviert werden, welcher zusätzlich zu den inneren Ringen existiert.

    Mit "0" oder "false" kann dieser eben auch wieder deaktiviert werden.



    "OuterPartDist": 50 = Entfernung zwischen zwei "Particle emitter" in "m" auf dem äußeren Ring


    Hier haben wir wieder eine Entfernung in "m" auf gerader Linie zwischen den "emitter".

    Diesmal eben auf dem äußeren Ring.



    "OuterOffset": 0 = Entfernung des Außenrings zum Radius


    Dies ist wie eine Art Versatz des äußeren Ringes zum eigentlichen Radius.

    Dieser vergrößert die Zone mit einer Art Verdrängung, wie es bei einer Rauchwolke eben so ist.

    Sie wächst in gewisser Weise nach außen.



    "VerticalLayers": 0 = Anzahl vertikaler Schichten


    Hierbei können wir, zusätzlich zur Bodenebene, einen weiteren Layer hinzufügen.

    Im Prinzip hätte man dadurch eine Zone über einer Zone, wodurch diese höher wirken kann.



    "VerticalOffset": 0 = Schichten Versatz


    Hiermit legen wir einen Versatz oder Abstand zwischen den Ebenen oder Schichten fest.



    "ParticleName" = Name und Pfad der Partikel einer toxischen Zone


    Hier wird der Name und der Pfad zu den Partikeln angegeben.

    In diesem Fall haben wir "graphics/particles/" als Pfad

    und "contaminated_area_gas_bigass" als Datei für die Partikel.



    "PlayerData" ===========> Spieler spezifische Grunddaten


    "AroundPartName" = Name und Pfad von Partikeln um einen Spieler herum


    Hier haben wir, wie bei der "ParticleName", einen Pfad

    und den Zugehörigen "Partikel" Effekt um einen Spieler,

    wenn dieser eine Zone betritt.

    Wir haben "graphics/particles/" wieder als Pfad

    und "contaminated_area_gas_around" als Datei für unseren Effekt.



    "TinyPartName" = Name und Pfad von kleinen Partikeln um einen Spieler herum


    Hier haben wir zusätzlich noch einmal einen Pfad

    und den Zugehörigen "Partikel" Effekt von kleinen Partikeln,

    die um einen Spieler herum erscheinen, wenn dieser eine Zone betritt.

    Auch heir haben wir wieder "graphics/particles/" als Pfad

    und "contaminated_area_gas_around_tiny" als Datei für unseren Effekt.



    "PPERequesterType" = Typenbezeichnung des Post-Processing-Effekts


    Dabei handelt es sich um eine Bezeichnung des Types,

    welcher dafür verantwortlich ist, was wir als Spieler vor uns sehen,

    wenn wir uns in einer Zone bewegen.

    In diesem Fall ist es eben der Effekt "PPERequester_ContaminatedAreaTint".



    Kommen wir nun noch kurz zu ein paar eventuellen Fragen,

    wie "Was ist ein "Post-Processing-Effekt", "was ist ein Particle emitter",

    oder "Was ist ein Particle".

    Wir versuchen es so simpel wie Möglich, und ich hoffe einfach, dass es dadurch verständlich genug ist,

    um zu verstehen, was gemeint ist und was wir einstellen 😅.



    Was ist ein Particle:


    Am Einfachsten erklärt können es 2- oder 3-Dimensionale Objekte sein, welche z.B. Rauch oder Feuer simulieren können.

    Wir müssen hierbei nur zwischen dem Particle oder Partikel und dem Particle Effekt unterscheiden.

    Der Particle Effekt wäre eine Rauchsäule, wohingegen der Particle nur ein einzelnes Element dieser Säule ist.

    Rauch kann z.B. als ein 2-Dimensionales Bild dargestellt werden. Dieses lässt sich schieben, Drehen,

    verkleinern, bewegen oder die farblich anpassen. Dies geschieht wieder durch unseren Particle Effekt.

    Im Falle eines Bildes und damit auch gleich die Frage geklärt ist,

    sehen wir dieses immer nur aus der Front Perspektive.

    Es ist als würden wir um ein Blatt Papier herumlaufen,

    welches sich aber immer mit uns dreht.



    Was ist ein Particle emitter:


    Einfach gesagt, ist es der Punkt, an dem unser Particle Effekt startet.

    Von ihm ausgehend, werden z.B. Rauchwolken aufsteigen oder es wird ein Feuer dargestellt.

    In Kombination, können wir uns also vorstellen, dass ein Helicrash einen Particle emitter besitzt.

    Von diesem ausgehend, startet der Particle Effekt, welche z.B. die Richtung der Rauchwolke angibt,

    welcher Particle (z.B. welches Bild) dargestellt wird und wie er sich verhalten soll.

    Er wird z.B. vom emitter aus größer, dunkler und verschwindet beispielsweise anschließend.



    Was ist ein "Post-Processing-Effekt:


    Diesen Effekt kann man sich als eine Art Schablone vorstellen, welche zwischen unseren Bildschirm

    und unser Auge gesetzt wird. In diesem Fall und da es ja bekanntlich doof wäre,

    jedes mal eine neue Schablone auf unseren Monitor zu legen 🤣,

    passiert dies im Prinzip auf digitalem Wege.

    Es wird sozusagen eine Schablone zwischen dem Spiel

    und dem gelegt, was wir endgültig auf dem Monitor sehen.



    Jetzt gehen wir noch auf die Zonen direkt ein und wie sie funktionieren.

    Dafür hab ich da mal was vorbereitet 🤣.

    Nein, dank Bohemia, habe ich ein paar optische Aufklärungsbeispiele die ich ein wenig angepasst habe

    und hoffe, dass es damit auch gleich ein wenig verständlicher wird 😅.

    Hier aber auch der Link zur Bohemia Darstellung, in der auch nochmal

    die "cfgeffectarea.json" ein wenig erklärt wird.


    Bohemia Dayz Contaminated Areas Configuration



    Als Erstes nehmen wir eine Zone von der Seitenansicht,

    um die Optionen "Pos", "PosHeight", "NegHeight"

    und ggf. "Radius" besser aufzuzeigen.


    NaC2KtA.png




    Als Nächstes nehmen wir noch eine Zone in der Draufsicht, um damit nochmal die Option "Radius"

    und zusätzlich die Optionen "InnerRingCount", "InnerPartDist", "OuterPartDist" und "OuterOffset" darzustellen.


    OTpBTxP.png




    Die letzte Darstellung zeigt uns nochmal eine Draufsicht der Zone, wie sie am Ende aufgebaut wird.


    WImd7Ym.png



    Letzteres gilt aber hauptsächlich der Version 1.28, soll aber auch ein wenig aufzeigen,

    wie sich die Zone beispielsweise aufbaut oder wie sie kalkuliert wird.

    Hinzu kommen allerdings noch die Berechnungen einer Zone,

    auf welche wir jetzt zusätzlich auch noch ein wenig eingehen.

    Allerdings wird es ab hier auch ein klein wenig komplexer,

    weswegen ich das auch erst hier ans Ende stelle.


    Wem es also reicht, das ganze einfach mal gesehen zu haben, der kann den Teil gerne überspringen 😅🤣.



    Kommen wir nun aber zum praktischen Rechenteil.

    Damit wir Beispiele haben, werden wir uns einfach mal für alle Berechnungen

    ein paar Beispiele zusammenstellen.

    Ich trenne es hier aber wieder in die beiden Versionen vor und nach der 1.28.

    Das hat einfach den Grund, dass es in der neuen Variante wohl etwas,

    nennen wir es mal "Automatisierter" läuft.

    Innere Ringe oder der Gleichen, werden automatisch erzeugt, um die Zone auszufüllen.


    Wie wir im letzten Bild sehen, haben wir folgende Formeln, die aufzeigen, wie die Zone aufgebaut wird.


    R<Rp

    R<3 ∗ Rp

    R>3 ∗ Rp


    R = Radius + OuterOffset

    Rp = InnerPartDist / 2


    Die 3 steht meiner Meinung nach für die Formel und Funktion, die eingefügt wurde und davon ausgeht,

    dass es nur noch oder maximal 2 innere Ringe in einer Zone gibt und eben einen äußeren Ring (2 + 1 = 3).


    Nun legen wir hierfür mal 3 Beispiele fest.


    Nun müssen wir für uns für die Berechnung die Werte anschauen, die dafür auch von Bedeutung sind.

    Diese minimieren sich auf "Radius", "OuterOffset" und "InnerPartDist".

    Somit bleiben nur noch diese 3 Werte für diese Berechnung übrig, welche wir uns nun

    für jedes Beispiel herauspicken und somit folgende Zeilen haben.


    Für Zone-A:


    Radius = 30

    OuterOffset = 15

    InnerPartDist = 100


    Für Zone-B:


    Radius = 75

    OuterOffset = 20

    InnerPartDist = 100


    Für Zone-C:


    Radius = 100

    OuterOffset = 60

    InnerPartDist = 100



    Nun rufen müssen wir uns wieder unsere Werte für die Formeln ins Gedächtnis rufen,

    welche wir für die Berechnung benötigen.


    R = Radius + OuterOffset

    Rp = InnerPartDist / 2



    Somit haben wir nun folgende Werte.


    Für Zone-A:


    R = Radius + OuterOffset = 45

    Rp = InnerPartDist / 2 = 50


    Für Zone-B:


    R = Radius + OuterOffset = 95

    Rp = InnerPartDist / 2 = 50


    Für Zone-C:


    R = Radius + OuterOffset = 160

    Rp = InnerPartDist / 2 = 50



    Jetzt kommen die Formeln wieder ins Spiel, in welcher wir unsere Werte einsetzen können.

    Und damit man nicht nochmal Scrollen muss, hier auch gleich noch einmal die Formel,

    in der wir die Werte entsprechend eintragen können.


    R<Rp

    R<3∗Rp

    R>3∗Rp



    Für die Berechnung haben wir anschließend folgende Werte und

    anschließend nochmal die endgültige Darstellung.


    Für Zone-A:


    45<50

    45<3 ∗ 50 = 150

    45>3 ∗ 50 = 150


    Endgültige Darstellung


    45<50

    45<150

    45>150


    Für Zone-B:


    95<50

    95<3 ∗ 50 = 150

    95>3 ∗ 50 = 150


    Endgültige Darstellung


    95<50

    95<150

    95>150


    Für Zone-C:


    160<50

    160<3 ∗ 50 = 150

    160>3 ∗ 50 = 150


    Endgültige Darstellung


    160<50

    160<150

    160>150



    Das sieht wahrscheinlich auf den ersten Blick schlimmer aus als es eigentlich ist,

    denn im Grunde können wir nun ein wenig abgleichen und schauen,

    welche aussagen zutreffend sind.


    Für Zone-A:


    45<50 ✓

    45<150 ✓

    45>150 ×


    Für Zone-B:


    95<50 ×

    95<150 ✓

    95>150 ×


    Für Zone-C:


    160<50 ×

    160<150 ×

    160>150 ✓



    Schauen wir uns nun unsere Ergebnisse an, sollten wir diese mit dem Bild zu diesen Berechnungen vergleichen

    und feststellen, dass Zone-B wie oben im Bild den Aufbau einer Zone mit nur einem Ring hätte.

    Zone-C hingegen ist so groß, dass sie zusätzlich einen Ring, bzw. "emitter" benötigt, um diese zu füllen.

    Zone-A hat nun aber ein kleines Problem, da 2 Angaben zutreffen.

    Hier würde aber nur die erste tatsächlich zutreffen, also 45<50, was daran liegt,

    das einer unserer Partikel Effekte von alleine größer ist, als die Zone selbst.

    Somit ist die Zone also mit nur einem abgedeckt und muss nicht unnötig Ringe darin aufbauen,

    um diese zu füllen.



    Dies sollte es grundlegend für die neue Variante gewesen sein.

    Da das System aber abwärtskompatibel ist, müssen wir nun aber leider

    auch noch zusätzlich darauf eingehen, wie es mit dem Berechnen der "emitter" aussieht,

    da man in diesem Fall selber ein wenig schauen muss, wie sich das ganze ein wenig aufbaut.

    Natürlich kann man dieses Prinzip auf beide Varianten anwenden,

    allerdings müsste man in der neuen Variante auch wissen,

    wie viele Ringe man am Ende tatsächlich hat 😅.



    Aber hier mal die grundlegende Formel, die auch auf der Bohemia Webseite zu finden ist

    und wieder 3 Beispiele, mit denen wir auf die schnelle arbeiten.


    3 Beispiele.



    Und hier die Formel.


    2 PI / ACOS(1 - (x^2 / 2 ∗ y^2))


    Als Anmerkung:

    "x^2" bedeutet hoch 2, was also "x²" bedeutet und wer es noch kennt, mit "x ∗ x" gerechnet wird 😅.

    Ich werde daher in meinen Beispielen "²" verwenden, sieht halt auch schöner aus 🤣.

    Mal so zum Vergleich "2 PI / ACOS(1 - (x² / 2 ∗ y²))" 😅🤣.



    Nun müssen wir erst einmal wissen, was "x" und "y" darstellt.


    x = Platz zwischen den "emitter" des zu berechnenden Ringes = "InnerPartDist" oder "OuterPartDist"

    y = Radius des zu berechnenden Ringes



    Nun haben wir das Problem, dass wir wissen müssen, wie wir unsere Zone aufbauen wollen,

    da dies ja hier nicht automatisch passiert.

    Dafür müssen wir uns die Zeilen "InnerRingCount" und "OuterRingToggle" anschauen.


    Haben wir "OuterRingToggle" mit dem Wert "1" angegeben, besitzt unsere Zone schon mal einen Ring,

    da wir damit, wie oben beschrieben, den äußeren Ring erlauben.


    Wird "InnerRingCount" zusätzlich mit "1" angegeben, hätte unsere Zone also 2 Ringe,

    einmal einen Außenring und einen inneren Ring.

    Geben wir bei "InnerRingCount" 2 an, hätten wir dementsprechend 3 Ringe.



    Nun wissen wir schon mal, wie wir das zu berücksichtigen haben, müssen aber herausfinden,

    wie groß unsere jeweiligen Ringe sind, da mit "Radius" nur die Größe des äußeren Ringes angegeben wird.

    Da sollte man aber nicht zu viel Angst haben, denn das ist tatsächlich simpel,

    da wir nur unseren "Radius" durch unsere Anzahl der Ringe teilen müssen 😅🤣.

    Unsere Formel hierfür sollte also lauten:


    Radius / (InnerRingCount + 1)


    Nehmen wir dafür das Beispiel "Radius" = 150 und "InnerRingCount" = 2,

    sollte unsere Formel also wie folgt aussehen.


    150 / 3 = 50


    Dies wiederum bedeutet für uns, dass der innerste Ring einen "Radius" von 50,

    der mittlere Ring einen "Radius" von 100 und der äußerste wieder unseren "Radius" von 150 hat.


    Als Gegenbeispiel nehmen wir nun mal noch schnell "Radius" = 150 und "InnerRingCount" = 1,

    was für uns also heißt


    150 / 2 = 75


    Somit hat also unser innerer Ring einen "Radius" von 75 und unser äußerer wieder den Wert 150.


    Wichtig ist natürlich zu beachten, dass wenn "OuterRingToggle" mit "0" angegeben ist

    und "InnerRingCount" mit beispielsweise "2", wir in diesem Falle nur 2 und nicht 3 Ringe haben.

    In diesem Fall würden wir zwar immer noch mit 3 Ringen rechnen,

    müssen dies aber bei der Berechnung der "emitter" berücksichtigen.



    Aber weiter im Text und weiter mit dem Kopfzerbrechen 🤣, denn nun kommen wir wieder zu unserer Formel,

    mit der wir die "emitter" berechnen.

    Wir erinnern uns nochmal an die Formel "2 PI / ACOS(1 - (x² / 2 ∗ y²))"

    und schauen uns zur not die Bohemia Version mit dem Rechenweg für "x" = 20 und "y" = 105 an.


    2 PI / ACOS(1 - (20² / 2 ∗ 105²)) = 2 PI / ACOS(1 - (400 / 2 ∗ 11025)) = 2 PI / ACOS(1 - (400 / 22050)) = 2 PI / ACOS(1 - 0,01814059) = 2 PI / ACOS(0,98185941) = 2 PI / 0,190765318 = 32,93672756


    Das ganze können wir aber etwas aufhübschen, was meiner Meinung nach

    auch gleich etwas verständlicher aussieht.


    2 PI / ACOS(1 - (20² / 2 ∗ 105²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (400 / 2 ∗ 11025))

    = 2 PI / ACOS(1 - (400 / 22050))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,01814059)

    = 2 PI / ACOS(0,98185941)

    = 2 PI / 0,190765318

    = 32,93672756



    Nun aber endlich zu dem worauf alle gewartet haben und wir alle gespannt sind,

    wie berechnen wir nun diese blöden "emitter" 🤣.

    Nein, Spaß.

    Ich würde glaube ich auch lieber ein Eis essen, aber Respekt an alle, die es bis hier hingeschafft

    und durchgehalten haben 😅.



    Jetzt aber wirklich 😅.

    Nehmen wir wieder unsere 3 Beispiele von oben, haben wir folgende und für uns wichtigen Werte nochmal in Kurzform

    und zusätzlich die Anzahl und Größe der Ringe, die wir berechnen konnten.


    Für Zone-A:


    Radius = 60

    InnerRingCount = 1

    InnerPartDist = 20

    OuterRingToggle = 1

    OuterPartDist = 30


    Anzahl Ringe = 2


    Radius Ring 1 = 30

    Radius Ring 2 = 60


    Für Zone-B:


    Radius = 100

    InnerRingCount = 1

    InnerPartDist = 50

    OuterRingToggle = 1

    OuterPartDist = 50


    Anzahl Ringe = 2


    Radius Ring 1 = 50

    Radius Ring 2 = 100


    Für Zone-C:


    Radius = 150

    InnerRingCount = 2

    InnerPartDist = 50

    OuterRingToggle = 1

    OuterPartDist = 40


    Anzahl Ringe = 3


    Radius Ring 1 = 50

    Radius Ring 2 = 100

    Radius Ring 3 = 150



    Nun können wir das ganze Wissen anwenden und unsere "emitter" auf den Ringen berechnen,

    so wie unsere Gesamtanzahl an "emitter" für unsere Zone.


    Dafür fangen wir wieder mit Zone-A an, bei welcher wir nun die Berechnung für jeden der beiden Ringe vornehmen müssen.

    Also haben wir eine Berechnung für Ring 1 und eine für Ring 2.

    Wichtig zu beachten ist hier aber, welcher Ring mit welchem "...PartDist" berechnet wird.

    In unserem Bsp. ist Ring 1 der innere Ring und wird in diesem Fall mit dem Wert der "InnerPartDist" berechnet.

    Ring 2 ist der äußere Ring und wird daher mit dem Wert der "OuterPartDist" berechnet.

    Die Gleichungen dafür sehen also in Kurzer und Rechenweg Variante folgendermaßen aus.


    Zone-A Ring 1 = 2 PI / ACOS(1 - (20² / 2 ∗ 30²))


    2 PI / ACOS(1 - (20² / 2 ∗ 30²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (400 / 2 ∗ 900))

    = 2 PI / ACOS(1 - (400 / 1800))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,22222222)

    = 2 PI / ACOS(0,77777778)

    = 2 PI / 0,67967382

    = 9,24441272


    Zone-A Ring 2 = 2 PI / ACOS(1 - (30² / 2 ∗ 60²))


    2 PI / ACOS(1 - (30² / 2 ∗ 60²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (900 / 2 ∗ 3600))

    = 2 PI / ACOS(1 - (900 / 7200))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,125)

    = 2 PI / ACOS(0,875)

    = 2 PI / 0,50536051

    = 12,43307536


    Nach dieser Rechnung und wenn wir alles richtig gerechnet haben,

    haben wir die Werte 9,24441272 für den inneren

    und 12,43307536 für den äußeren Ring.

    Für unsere Anzahl benötigen wir allerdings nur die Zahl vor dem Komma.

    Somit haben wir also nur noch die Werte 9 und 12, welche wir zusammenrechnen können.


    9 + 12 = 21 + 1 = 22


    Unsere Zone hat also 22 "emitter" und lässt nun noch die Frage offen, warum wir nochmal + 1 rechnen?

    Das ist wieder relativ simpel, denn es gibt immer einen Mittelpunkt, welcher eben einen "emitter" besitzt.

    Diesen müssen wir einfach immer hinzurechnen, auch wenn dieser glaube den Kohl nicht Fett macht 🤣.

    Seid der 1.28 ist das Maximum an "emitter" auf 1000 pro Zone limitiert,

    um die Serverperformance aufrechtzuerhalten.



    Um eventuell die Frage zu klären, wie man "ACOS" anwendet, hier mal noch schnell ein visuelles Bsp.,

    des Windows Taschenrechners. In meinem Fall ist es gerade Windows 11,

    sollte aber unter Windows 10 nicht anders sein 😅.


    Als Erstes müssen wir unseren Taschenrechner öffnen und ihn von "Standard" auf "Wissenschaftlich" umstellen.


    4ye1Rab.png


    rMUC8hj.png


    Anschließend stellen wir ihn, wenn es nicht schon eingestellt ist, von "DEG" auf "RAD".


    nAZt6w1.png


    Jetzt geben wir unseren Wert ein. In diesem Bsp. ist es "0,5", gehen auf "Trigonometrie",

    anschließend auf "2ⁿᵈ" und sehen unser "cos⁻¹", welches wir jetzt nur noch ausführen

    um unser Ergebnis zu erhalten.


    b3a7Iot.png


    9V855Q0.png


    8ffuOhx.png


    rk94ueK.png



    Und schon hätten wir auch den Ausflug zum Taschenrechner überstanden und kommen langsam zum Abschluss 😅.

    Dafür machen wir jetzt nur noch unsere letzten Hausaufgaben und rechnen unsere Letzten beiden Zonen aus.

    Um das Scrollen noch einmal zu ersparen, hier noch einmal unsere Werte.


    Für Zone-B:


    Radius = 100

    InnerRingCount = 1

    InnerPartDist = 50

    OuterRingToggle = 1

    OuterPartDist = 50


    Anzahl Ringe = 2


    Radius Ring 1 = 50

    Radius Ring 2 = 100


    Für Zone-C:


    Radius = 150

    InnerRingCount = 2

    InnerPartDist = 50

    OuterRingToggle = 1

    OuterPartDist = 40


    Anzahl Ringe = 3


    Radius Ring 1 = 50

    Radius Ring 2 = 100

    Radius Ring 3 = 150


    Nun noch schnell zu unseren Rechenaufgaben und wir sollten mit diesem Thema endlich durch sein 😅.



    Zone-B Ring 1 = 2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 50²))


    2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 50²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 2 ∗ 2500))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 5000))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,5)

    = 2 PI / ACOS(0,5)

    = 2 PI / 1,04719755

    = 6,00000001


    Zone-B Ring 2 = 2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 100²))


    2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 100²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 2 ∗ 10000))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 20000))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,125)

    = 2 PI / ACOS(0,875)

    = 2 PI / 0,50536051

    = 12,43307536


    Somit ergibt sich also nach unserem oben erwähnten Bsp. die Werte für Ring 1 mit "6" und Ring 2 mit "12".

    Was uns am Ende mit unserem Mittelpunkt auf 19 "emitter" kommen lässt.



    Jetzt noch unser letztes Beispiel und die letzte Zone für heute.


    Zone-C Ring 1 = 2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 50²))


    2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 50²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 2 ∗ 2500))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 5000))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,5)

    = 2 PI / ACOS(0,5)

    = 2 PI / 1,04719755

    = 6,00000001


    Zone-C Ring 2 = 2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 100²))


    2 PI / ACOS(1 - (50² / 2 ∗ 100²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 2 ∗ 10000))

    = 2 PI / ACOS(1 - (2500 / 20000))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,125)

    = 2 PI / ACOS(0,875)

    = 2 PI / 0,50536051

    = 12,43307536


    Zone-C Ring 3 = 2 PI / ACOS(1 - (40² / 2 ∗ 150²))


    2 PI / ACOS(1 - (40² / 2 ∗ 150²))

    = 2 PI / ACOS(1 - (1600 / 2 ∗ 22500))

    = 2 PI / ACOS(1 - (1600 / 45000))

    = 2 PI / ACOS(1 - 0,03555556)

    = 2 PI / ACOS(0,96444444)

    = 2 PI / 0,2674632

    = 23,49177497


    Und auch hier gilt wieder das Zusammenrechnen unserer "emitter" auf jedem Ring und das Einbeziehen unseres Mittelpunktes.

    Folgend haben wir also diesmal nicht 2, sondern 3 Ringe, was also folgendes bedeutet.


    6 + 12 + 23 = 41 + 1 = 42


    Und siehe da, wir haben eine Gesamtanzahl von 42 "emitter" in unserer Zone und endlich auch das Ende erreicht 😅🤣.


    Wichtig wäre eventuell noch zu erwähnen, das nicht aufrundet wird, selbst wenn nach dem Komma eine 9 steht.

    Haben wir also zum Beispiel einen Wert oder ein Ergebnis von "2,9", bleibt es bei der "2".

    Ebenso wichtig ist es auch noch, unsere "VerticalLayers" Einstellung zu berücksichtigen.

    Haben wir hier nur einen Layer, also den Wert "0" haben wir nur unsere 42 "emitter".

    Geben wir allerdings einen Wert mit "1" an, haben wir natürlich die doppelte Anzahl,

    da unsere Zone 2 Schichten übereinander hat und somit auf 84 kommt.

    Das ganze geht natürlich immer so weiter und wir hätten bei einem "VerticalLayers" Wert von "2"

    eben die 3-fache Anzahl an "emitter"



    So, das sollte es glaube ich gewesen sein, ist ja nun doch ne ganze Menge zusammen gekommen.

    War zwar anfangs etwas anders gedacht, aber ist man einmal dabei,

    verliert man auch schnell mal die Größe eines solchen Textes 😅.


    Wie gesagt hat es etwas länger gedauert, da ich mehrmals neu angefangen habe,

    aber ich hoffe, es sei mir verziehen und genauso hoffe ich das es ausführlich genug ist,

    um das ganze zu verstehen.

    Sollten dennoch Rechenfehler oder Fragen auftreten oder auffallen,

    dann natürlich wie immer gern Bescheid geben 😊.



    Ich für meinen Teil hoffe, es war interessant genug,

    bedanke mich wie immer für die Geduld,

    Durchhaltevermögen und Zeit 👍.


    Und natürlich freue ich mich schon, wenn wir uns beim nächsten Thema wieder sehen 😁.

    Huhu 👋,


    Um die Zonen zu entfernen, müsstest du sie tatsächlich entfernen 😅.


    Leg dir am besten eine Sicherungskopie der originalen Datei "cfgeffectarea.json" an.


    Die in deinem Verzeichnis solltest du folgendermaßen anpassen und sollte so auch funktionieren.

    "SafePositions" solltest du nicht löschen, die sind halt noch für die dynamischen Zonen 😅.

    Und nimm ggf. nicht meine eingetragenen "SafePositions", das ist nur ein Bsp, da ich nicht weiß, ob es noch aktuell ist.



    Und gerne nochmal eine Rückmeldung, obs geklappt hat 😉😁.

    Und danke für den Hinweis, dass etwas Neues hinzukam, ich hatte noch nicht die Möglichkeit zu schauen,

    aber werde die Einstellung ""disableColdAreaBuildingCheck": false," mal noch hinzufügen, sobald ich kann 👍😁

    Thema:



    cfgeventgroups.xml


    Und auch hier wieder ein Hallo zusammen und willkommen beim nächsten Thema 😁.


    Auf dem heutigen Lehrplan stehen Event Gruppen, welche wir nutzen können

    um Situationen oder Ereignisse auf die Karte zu bringen, die nicht permanent auf der Karte herumstehen.

    Sie können unseren Server und der Karte ein wenig Leben und den Spielern Überraschungen bieten

    und lassen die Welt im ganzen etwas Lebendiger wirken und gleichzeitig können wir damit Loot Punkte erschaffen,

    welche kostbare Beute hervorbringen können.

    Dadurch können Spieler in Bewegung gehalten werden, um nicht Trost und Motivation immer wieder

    dieselben Polizeigebäude oder Militärbaracken abzuklappern.


    Aber machen wir nochmal einen kleinen Ausflug in die Vergangenheit

    und werfen einen Blick auf die "cfgeventspawns.xml", um uns an eine kleine Sache zu erinnern.


    Code
        <event name="StaticTrain">
            <zone smin="0" smax="0" dmin="1" dmax="2" r="20" />
            <pos x="11254.230" z="3290.319" a="0" y="6.65" group="Train_Abandoned_Kamy"/>
            <pos x="13377.262" z="13919.888" a="0" y="17.247" group="Train_Abandoned_Svetlo"/>
            <pos x="12851.586" z="8577.874" a="0" y="6.567" group="Train_Accident_Nizhnoye"/>
            <pos x="13363.302" z="5439.232" a="0" y="8.0" group="Train_Accident_Solnichniy2"/>
            <pos x="1443.256" z="6622.697" a="0" y="176.220" group="Train_Mil_Metalurg"/>
        </event>


    Wenn wir uns daran erinnern, wissen wir hoffentlich wieder, dass es sich hier um die Koordinaten

    und die damit verbundene Position auf der Karte handelt, an der das Event stattfindet,

    so wie der Name der Event Gruppe.



    Wir möchten uns jetzt also der damit verbundenen Event Gruppe widmen

    und nehmen uns daraus auch gleich die Beispiele "Train_Abandoned_Kamy" und "Train_Abandoned_Svetlo".

    Zusätzlich nehmen wir uns aber für die Vollständigkeit eine andere Gruppe namens "Train_Accident_Dobroe".


    Event Gruppe "Train_Abandoned_Kamy":



    Event Gruppe "Train_Abandoned_Svetlo":



    Event Gruppe "Train_Accident_Dobroe":



    Wie wir wieder sehen ist im Grunde fast alles bis auf eine Ausnahme gleich aufgebaut,

    was auch nur den Grund hat, dass es sich hierbei wieder um eine Art Koordinaten Verzeichnis handelt,

    bei welchem jede einzelne Position, jedes einzelnen Objektes, welches wiederum zu diesem Event gehört

    hinterlegt wurde und nur mit ein paar Zusätzen versehen wurde.

    Anders als bei normalen Events, sind die hier hinterlegten Koordinaten allerdings keine Karten Koordinaten.

    Sie markieren nicht die Position auf der Karte, sondern sind eine relative Koordinate zum eigentlichen Event Objekt.


    Aber fangen wir erst einmal wieder langsam an und schauen uns die einzelnen Sachen an.

    Dazu müsste uns zu aller erst folgende Zeile auffallen.


    Code
        <!--pos x="11254.230" z="3290.319" a="0" y="6.513" group="Train_Abandoned_Kamy"/-->


    Wenn wir uns diese etwas genauer anschauen, sollte uns im Original auffallen, das diese ausgegraut ist.

    Was zum einen als Lesezeichen dient und zum anderen fast exakt aussieht, wie eine Zeile aus der "cfgeventspawns.xml".


    Code
        <pos x="11254.230" z="3290.319" a="0" y="6.65" group="Train_Abandoned_Kamy"/>


    Wenn wir mal zum Spaß beide Zeilen miteinander vergleichen und ein wenig anpassen,

    sollte uns noch ein kleiner Unterschied auffallen.


    Code
        <pos x="11254.230" z="3290.319" a="0" y="6.513" group="Train_Abandoned_Kamy"/>
        <pos x="11254.230" z="3290.319" a="0" y="6.65" group="Train_Abandoned_Kamy"/>


    Wie man sehen kann, ist der einzige Unterschied hier die "y=" Koordinate, welche die Höhe angibt.


    Wie kann man sich diesen Unterschied jetzt erklären? Und wie kann ich das am einfachsten erklären 😅.

    Man könnte sagen, dass diese Zeile als eine Art imaginärer Ankerpunkt dient,

    welcher eventuell bei der Erstellung des Events mit einem Objekt versehen wurde.

    Da es je nach Objekt zu kleineren unterschieden kommen kann, was die Platzierung

    und das spawnen angeht, muss eben geschaut werden, das eben diese auch richtig Positioniert werden.

    Im Regelfall wie Beispielsweise bei einem Hubschrauberabsturz das Objekt schon beim Event selbst vorhanden ist,

    muss man sich hier eben vorstellen, das hier Praktisch ein nicht vorhandenes Objekt gespawnt wird,

    welche alle in der gewählten Gruppe nach spawnt.

    Die nach gespawnten und zugehörigen Objekte werden anschließend beim Erscheinen,

    quasi am gesetzten Spawn Punkt ausgerichtet.

    Also hat das Objekt nicht die Koordinate der Karte, sondern ist eben als Bsp. 10 m

    vom gesetzten Spawn Punkt entfernt und ist von mir aus auch noch 2 m darüber 😅🤣.



    Da wir aber somit das Grundprinzip haben, wissen wir jetzt wie die Objekte auf die Karte gebracht werden.

    Somit können wir uns also den übrigen Zeilen und Werten zuwenden.


    group name="Train_Abandoned_Kamy" = Name der Event Gruppe


    Hier wird wie auch bei unserem "Ankerpunkt" erwähnt, der Name der Event Gruppe hinterlegt,

    welchen wir in der "cfgeventspawns.xml" angegeben haben.


    child type="StaticObj_Wreck_Train_742_Red_DE" = Name des zu spawnenden Objektes


    Hiermit werden die Objekte, welche wir in diese Gruppe spawnen lassen wollen, festgelegt.

    Dabei handelt es sich wiederum um Objekte, welche auch in der "types.xml" hinterlegt sein müssen.


    deloot="0" = "d" Dynamischer "e" Event Loot


    Wie schon in der "types.xml" erwähnt, können wir hier bestimmen,

    ob unser Objekt "Dynamischen Event Loot" enthalten darf.

    Wir halten also hier nochmal fest, dass wir in der "types.xml" festlegen,

    bei welchem Objekt es sich um solchen Loot handelt

    und in der "cfgeventgroups.xml" legen wir damit fest,

    ob dieses spawnen darf.


    lootmax="3" = maximale Anzahl an Loot um das Event Objekt

    lootmin="1" = minimale Anzahl an Loot um das Event Objekt


    Hier gilt wieder das Prinzip der "events.xml" womit wir also festlegen können,

    wie viele Objekte um oder an unserem Event Objekt spawnen sollen oder dürfen.

    Wichtig ist hier zu wissen, wonach sich das ganze hier richtet,

    denn es zählt jedes Event Objekt für sich und die jeweiligen Loot Positionen,

    beziehen sich hier auf die "mapgroupproto.xml".


    spawnsecondary="false"


    Hierbei hab ich leider nichts Genaues oder Handfestes.

    Gehe ich hier vom Logischen aus, hätten wir folgende Situation und Erklärung.

    Aufgrund dessen, dass alle hinterlegten Objekte mit diesem Eintrag keine Loot Positionen

    in der "mapgroupproto.xml" haben, wäre es also überflüssig, Zeilen dafür zu hinterlegen.

    Da in der "cfgeventgroups.xml" allerdings hinterlegt ist, das ein Event Infizierte hervorbringen kann

    und auch in der "events.xml" beispielsweise beim "StaticHeliCrash" eine Zeile mit "secondary" hinterlegt ist,

    jeder, der ein Event schon einmal gesehen hat weiß, das es mehr als nur einen Infizierten gibt,

    gehe ich zu 99 % davon aus das es sich hierbei um eine Einstellung handelt,

    die das spawnen von Infizierten deaktiviert.

    War ein langer Satz 😅, aber im Grunde wird zwar beim Event festgelegt, das es Infizierte hervorbringen kann,

    bei Event Gruppen ist es aber leider etwas anders.

    Dabei bezieht sich die Anzahl der möglichen Infizierten nicht auf das Event,

    sondern auf jedes in der Gruppe hinterlegte Objekt.

    Haben wir also eine Eventgruppe in der wir 2 Infizierte für das Event festlegen,

    bedeutet es, das wir bei einer Gruppe mit 4 Objekten 8 Infizierte haben können.



    Soweit so gut, nun haben wir nur noch unsere netten Koordinaten,

    die wir schon aus der "cfgeventspawns.xml" kennen

    und halbwegs am Anfang schon ein wenig behandelt haben.


    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)

    "a" = Rotation des Objektes / Events

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt)


    Hier kommt aber noch einmal die relative Koordinate ins Spiel, denn wenn wir uns ein Bsp. nochmal anschauen,

    sollte uns noch Folgendes auffallen.


    Code
        <!--pos x="11254.230" z="3290.319" a="0" y="6.513" group="Train_Abandoned_Kamy"/--
        <group name="Train_Abandoned_Kamy">
            <child type="StaticObj_Wreck_Train_742_Red_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="1" x="0" z="0" a="232.116" y="1.9"/>
            <child type="Land_Train_Wagon_Box_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="2" x="10.519" z="7.484" a="56.981" y="1.359"/>


    In 99 % der Fälle ist das erste Objekt der Mittelpunkt und hat "x="0" z="0" als Koordinate.

    Alle nachträglichen Objekte richten sich also wie schon erwähnt am Mittelpunkt des Events aus.

    Somit weiß man und erklärt sich hoffe ich, das die nachfolgenden Objekte

    eben von diesem Mittelpunkt aus an ihre Position gebracht werden.



    Dies sollte für heute reichen und sollte eigentlich auch weitestgehend alles sein.

    Ich hoffe, ich hab nichts Vergessen und bedanke mich wie immer für eure Aufmerksamkeit

    und wir sehen uns damit also im nächsten Thema 😁👍.

    Huhu 👋


    Ich würde einfach mal meinen Senf dazu geben wollen, auch wenn ich selbst nicht auf den Servern unterwegs bin 😅.

    Aber hier gehts ja glaube auch eher um konstruktive Ideen.


    Die Grundidee finde ich an sich sehr gut und lässt meiner Meinung nach auch viel Frei- und Spielraum für Kompromisse.

    Wie genau das mit den Map links technisch funktioniert und was genau alles wie möglich ist, weiß ich leider nicht.

    Genauso wenig weiß ich nicht, inwieweit es mit den Servern bzw. der Server Anzahl bei GDZ ausschaut.


    Aber diese Idee lässt sich ja eben je nach Möglichkeit ausbauen.


    Möglichkeiten wären z.B. je nach Verlinkung, eben die Karten Deer und Cherno als Maps beizubehalten,

    diese zu verlinken das man zwischen beiden auch reisen kann, aber eben eine dritte Karte für eben dieses Endgame

    oder diesen Anreiz zur Erkundung anzuregen.

    So hätten beide Parteien immer noch ihre Map und dennoch hätte man den Grundgedanken dieser Idee erfüllt.

    Als zusätzliche Möglichkeit wäre hier noch die Frage der Umsetzung und ob man ggf. diese zusätzliche Karte geheim halten könnte.

    Damit gäbe es eben zusätzlich noch eine Art Überraschungsmoment, da man nicht genau weiß, wohin die Reise hingeht.

    Klar würde es am Ende die Runde machen, sobald man sehen würde, wo es hingeht oder eben der erste Spieler seinen Fuß auf diese Karte setzt.

    Wie gesagt steht da die Frage der Möglichkeiten im Raum, ob man Namen oder Infos zu dieser Karte verbergen kann

    und damit meine ich auch die Map Infos hier auf GDZ 😉.


    Wie gesagt, und auch erwähnt wurde, sind es alles nur Ideen und ich finde den Grundgedanken ziemlich Cool 😁👍

    Thema:



    territories.xml


    Auch hier wieder ein herzliches Willkommen, zur heutigen Ausgabe der Serverfiles.

    Und hier die Themen 🤣.

    Nein Spaß, aber trotzdem willkommen beim Thema der "territories.xml".


    Dabei handelt es sich im Grunde nur um eine Art Koordinatenverzeichnis

    für die einzelnen KI-Objekte wie Tiere und Infizierte.


    Zu aller erst einmal aber müssen wir wissen, dass jedes Tier eben seine eigene Datei

    und somit sein eigenes Verzeichnis hat.

    Wir müssen uns also an folgendes aus der "cfgenvironment.xml" erinnern

    bevor wir hier richtig loslegen.



    Wenn wir also ein wenig nachzählen, gibt es 13 Dateien, die es hier anzuschauen gibt,

    welche wir aber, um das ganze abzukürzen, wieder ein wenig auf die oben erwähnten Arten herunterbrechen 😅.

    Dafür komme ich aber noch einmal zu einer Erwähnung aus meinem ersten Beitrag


    denn wenn wir noch etwas genauer hinschauen und unsere Dateien vergleichen,

    werden wir feststellen, dass es eine Datei namens "domestic_animals_territories.xml" gibt,

    aber keinen Eintrag in unserer Liste.

    Dies liegt wahrscheinlich daran, dass, wie in vielen Fällen, es sich um eine Veraltete

    und übriggebliebene Datei handelt.

    Daher ignorieren wir diese einfach mal und kommen zu den wichtigen und genutzten Dateien.


    Dafür nehmen wir uns einfach aus jeder Datei mal auf die schnelle eine der sogenannten "territories" heraus.

    (Ich gehe hier nach Datei und alphabetischer Reihenfolge vor und passe den Inhalt ggf. ein wenig an)


    bear_territories.xml = Bären Spawn Punkte 🐻


    Code
        <territory color="4294923520">
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="1920" z="13115" r="100"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2085" z="13415" r="200"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2465" z="14005" r="150"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2485" z="14580" r="150"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2780" z="14350" r="150"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="3260" z="14625" r="150"/>
        </territory>


    cattle_territories.xml = Rinder Spawn Punkte 🐮


    Code
        <territory color="864420070">
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5300.23" z="10531.7" r="90"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5593.11" z="10450.3" r="195"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5926.86" z="10824.9" r="150"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6082.11" z="10669.7" r="82.5"/>
            <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6182.73" z="10538.1" r="90"/>
        </territory>


    fox_territories.xml = Fuchs Spawn Punkte 🦊


    Code
        <territory color="4294945280">
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="322.5" z="2426.25" r="50"/>
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="247.5" z="2681.25" r="50"/>
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1593.75" z="2355" r="50"/>
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1612.5" z="2812.5" r="50"/>
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="2111.25" z="3123.75" r="50"/>
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="2280" z="2921.25" r="50"/>
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="2201.25" z="2621.25" r="50"/>
            <zone name="Zone_fox" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1890" z="3303.75" r="50"/>
        </territory>


    hare_territories.xml = Hasen Spawn Punkte 🐰


    Code
        <territory color="4289352960">
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1661.25" z="2288.75" r="50"/>
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1305" z="2425" r="50"/>
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1217.5" z="2442.5" r="50"/>
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="315" z="2530" r="50"/>
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1570" z="3370" r="50"/>
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1627.5" z="3267.5" r="50"/>
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1637.5" z="3132.5" r="50"/>
            <zone name="Zone_Hare" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="1865" z="3305" r="50"/>
        </territory>


    hen_territories.xml = Hähne & Hühner Spawn Punkte 🐔


    Code
        <territory color="3556750600">
            <zone name="Zone_hen" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="4560" z="4590" r="112.5"/>
            <zone name="Zone_hen" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="4350" z="4680" r="112.5"/>
            <zone name="Zone_hen" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="2" x="3345" z="4927.5" r="105"/>
        </territory>


    pig_territories.xml = Hausschwein Spawn Punkte 🐷


    Code
        <territory color="872381884">
            <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7715.33" z="4921.17" r="50"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7489" z="4745.67" r="60"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7617.83" z="5101.67" r="60"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7483" z="5017.17" r="50"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7634.5" z="5182.5" r="60"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7719.67" z="5044.5" r="50"/>
        </territory>


    red_deer_territories.xml = Rothirsch Spawn Punkte 🦌


    Code
        <territory color="856817408">
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="1034.5" z="11280" r="67.5"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="900.501" z="10756" r="100"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="541.001" z="10806.5" r="67.5"/>
            <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="1665.5" z="10723.5" r="75"/>
            <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="1793.88" z="11295.5" r="100"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="1052.5" z="10886.5" r="100"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="1572" z="10896" r="100"/>
        </territory>


    roe_deer_territories.xml = Hirsch Spawn Punkte 🦌


    Code
        <territory color="1090576876">
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6581.67" z="4664.17" r="120"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5822.14" z="4350" r="100"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6390" z="4622.86" r="60"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6210.71" z="4231.07" r="60"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6553.86" z="4407.61" r="55"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6150" z="4146.43" r="80"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6239.29" z="4390.71" r="67.5"/>
            <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6791.25" z="4535.63" r="80"/>
        </territory>


    sheep_goat_territories.xml = Ziegen & Schaf Spawn Punkte 🐑🐐


    Code
        <territory color="872412928">
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4592.14" z="11616.4" r="100"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5108.57" z="11554.3" r="100"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4737.86" z="11837.1" r="150"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5117.14" z="11892.9" r="100"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4662.86" z="11305.7" r="100"/>
        </territory>


    wild_boar_territories.xml = Wildschwein Spawn Punkte 🐗


    Code
        <territory color="2841534046">
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="9058.75" z="13568.8" r="60"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="9247.5" z="13934.4" r="80"/>
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="9436.25" z="13328.8" r="60"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="9830" z="13506.9" r="80"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="8838.75" z="13825" r="70"/>
            <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="8635" z="14320" r="60"/>
            <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="9164.38" z="13298.1" r="67.5"/>
        </territory>


    wolf_territories.xml = Wolf Spawn Punkte 🐺



    zombie_territories.xml = Zombie Spawn Punkte 🧟



    Jetzt haben wir je nach Datei ein paar Sachen, die sich nicht grundlegend ändern

    sondern eventuell nur etwas anders nennen.

    Daher fassen wir das ganze ein wenig zusammen, um das ganze abzukürzen.


    territory color="" =====> Territorien Farbe


    Hiermit wird die Farbe der Territorien festgelegt und ist eigentlich eher

    für die Bearbeitung der "areaflags.map" und dem CE Editor wichtig.

    Um es ein optisch auch mal ein wenig darzustellen,

    ein Bild wie es in etwa gemeint ist, auch wenn dies ein wenig älter ist 😅.


    wf6Xqn9.jpeg

    Quelle: Reddit (Stand: 2019)


    smin="0" =====> Statische minimale Anzahl

    smax="0" =====> Statische maximale Anzahl


    Hier können wir mit einem Wert eine minimale und maximale Anzahl an Objekten festlegen.

    Dabei müssen wir beachten, mit welchen Werten wir z.B. unsere Tiere

    in der "events.xml" festgelegt haben.

    Da bei einem statischen Wert ab "smin="1" immer ein Objekt vorhanden ist,

    sollten wir hier also wieder ein klein wenig berechnen,

    wie viele Objekte haben wir festgelegt und wie viele Spawn Punkte haben wir.


    Hätten wir 250 Spawn Punkte für einen Polizeizombie

    aber hätten eine maximale Anzahl von 50 festgelegt.

    Würden hier jeden Spawn Punkt mit "smin="1" angeben,

    könnte es sein, das wir nur einen Infizierten an 50 Punkten hätten.


    Hinzu kommt natürlich wieder, das die Spawn Punkte immer mit Objekten befüllt werden,

    egal ob ein Spieler in der Nähe ist oder nicht.



    dmin="0" =====> Dynamische minimale Anzahl

    dmax="0" =====> Dynamische maximale Anzahl


    Hier gilt in etwa dasselbe Grundprinzip wie bei den statischen Objekten,

    nur das diese eher darauf ausgelegt sind, das wir als Spieler diese auslösen.

    Damit wird unter anderem dem Server die Last genommen, permanent KI zu berechnen,

    da diese nicht in Massen auf dem Server in allen Ecken umherwandert

    und eben berechnet wird.



    x="" =====> X Achse (Horizontal von links nach rechts)

    z="" =====> Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)

    r="" =====> Spawn Radius


    Wie auch schon in den "cfgeventspawns.xml" haben wir hier also unsere Koordinaten

    und einen Spawn Radius in dem unsere Objekte gespawnt werden können.



    Kommen wir nun noch zum letzten Punkt, denn dieser wird ein wenig schwieriger.


    zone name="" =====> Zonenname


    Hier können wir unseren Zonen einen Namen geben.

    Dabei gibt es hier allerdings ein paar Kleinigkeiten, die man eventuell beachten muss.


    Als Erstes haben wir "Zone_fox", "Zone_Hare" und "Zone_hen",

    welche grundlegend nur einen Spawn Punkt festlegen.

    Schauen wir uns die Dateien mal an, wird man sehen,

    dass ich hier nur einen Auszug eingefügt haben

    und das Original mit deutlich mehr Positionen ausfällt.

    Was aber im Vergleich zu z.B. den Bären oder Wölfen auffällt,

    ist hier die auf und Einteilung, da es sich nur um eine Auflistung der Punkte handelt.

    In diesen Fällen können wir uns wieder an unsere Unterschiede aus der "cfgenvironment.xml" erinnern,

    in der wir gelernt haben, dass "Ambient" durch uns Spieler ausgelöst wird.

    Damit ist hier also jeder Spawn Punkt ein potenzielles vorkommen dieser Objekte.


    Als Gegensatz dazu, haben wir noch unsere "Herd" Tiere,

    bei denen wir beim Hinschauen viele kleinere "territory" Gruppen finden.

    Diese haben unter anderem aber zusätzlich verschiedene Bezeichnungen.


    "Graze" = Grasen

    "Rest" = Ausruhen

    "Water" = Trinken

    "HuntingGround" = Jagdgebiet


    Es handelt sich zwar um ein Koordinatenverzeichnis,

    aber diese Bezeichnungen haben einen kleinen Hintergrund.

    Auch wenn die KI anderweitig in ihrem Verhalten festgelegt wird,

    wird damit das Verhalten an den jeweiligen Spawn Punkten bestimmt.

    Ein Wolf an einem "HuntingGround" Spawn Punkt rennt z.B. eher durch die Gegend

    auf der Suche nach Beute (Spielern 🤣) wohingegen er bei "Rest" Spawn Punkten

    eher langsamer unterwegs ist oder sich eben ausruht.


    Die erwähnten Gruppen dienen als Revier und lassen die KI der Tiere in diesem herum streunern.

    Im Bsp. der Wölfe bilden die Koordinaten also nicht nur die Spawn Punkte

    sondern stellen gleichzeitig ein Gebiet oder Revier dar, in dem sie sich bewegen.

    Je nach Server Neustart werden hier also nicht direkt die Spawn Punkte befüllt,

    sondern eben gleichzeitig je nach Anzahl und Einstellung die Rudel und Gruppen

    auf diese Gebiete aufgeteilt.

    Es ist also nicht jeder Spawn Punkt und auch nicht jedes Gebiet mit Wölfen ausgestattet,

    was also für alle Tiere zutrifft, die eben in diesen Dateien diese Art von Gruppen haben.



    Als letzte Kategorie haben wir nun noch unsere Infizierten,

    welche wieder eine andere Art von Verhalten haben.

    Natürlich haben wir wieder unsere bekannten Werte,

    aber es läuft eben ein wenig anders.


    Zu aller erst müssen wir wissen, dass es hier wieder funktioniert, wie bei den "Ambient" Spawns,

    was also bedeutet, dass diese wieder von uns Spielern ausgelöst werden,

    um eben die Server Performance zu gewährleisten.

    In ein Paar Fällen, gibt es hier allerdings auch Infizierte, welche immer vorhanden sind.

    Aufgrund der Masse an Infizierten, die wir auf einem Server haben können,

    haben wir hier also auch dementsprechend hohe Werte,

    die gerne mal von "dmin="15" bis "dmax="20" reichen.


    Wichtig ist hier nun noch die Bezeichnung "name=", welche sich im Gegensatz zu z.B. "Zone_fox",

    auf die in der "events.xml" definierten Event Gruppen bezieht und ihren darin definierten Inhalt.


    Als Bsp. nehmen wir hier auf die schnelle einen Auszug aus der "events.xml"



    Wie wir hier sehen haben wir das definierte Event und die Infizierten,

    die in dieser Gruppe enthalten und spawnen können.


    Somit ergibt sich also, das in jedem "territory", in welchem "InfectedArmyHard" enthalten ist,

    die in der "events.xml" festgelegten Infizierten auftauchen können.

    Wir legen also einen Spawn Punkt für eine ganze Gruppe von Infizierten fest,

    welcher wieder zufällig mit den festgelegten Werten bestückt wird.



    Im Großen und Ganzen, war es das glaube ich sogar schon und hoffe,

    ich habe nichts Vergessen 😅.


    Damit kommen wir nun zu den Sportmeldungen und dem Wetter 🤣.

    Nein, ich bedanke mich wie immer für Geduld, Zeit und Interesse,

    hoffe, es war soweit verständlich und freue mich,

    wenn auch beim nächsten Thema

    wieder eingeschaltet wird 😁😜🤣.

    Thema:



    cfgenvironment.xml


    Dann legen wir mal los und wünsche hiermit allen Interessierten und Lese lustigen ein herzliches Willkommen 😁.


    Hier haben befassen wir uns ein Wenig mit den Grundeinstellungen für KI gesteuerte Objekte, wenn man es so möchte.

    Also unsere netten Infizierten und alles was an Tieren die Umgebung unsicher macht.


    Hierfür haben wir wieder unsere Grunddatei, welche ich dieses Mal auch im Kompletten nehme

    und wir anschließend wieder alles einzeln durchgehen.



    Nun haben wir wieder mehrere einzelne Abschnitte, wenn man es so möchte,

    die wir bearbeiten können oder müssen, aber am Ende auch wieder alle miteinander spielen.



    Als Erstes haben wir folgenden Abschnitt.



    Dabei handelt es sich im Prinzip um eine Liste und den Verweis der einzelnen Dateien,

    welcher für unsere Gebiete verantwortlich sind.

    Hier müssen wir uns in erster Linie wieder unseren Server Aufbau bzw. unsere Ordnerstruktur ins Gedächtnis rufen,

    welcher ich schon im ersten Beitrag erwähnt habe.

    Wer sich also erinnern kann, wird folgende Zeile wiedererkennen.


    Bsp.: "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db"


    Hier ist allerdings nicht der Ordner "db", sondern der erwähnte "env" Ordner wichtig,

    weshalb unsere Ordnerstruktur also folgende ist.


    "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\env"


    Da sich das Spiel immer auf das Verzeichnis unserer genutzten Karte bezieht, müssen wir hier nicht unseren kompletten Pfad angeben.

    In der Theorie kann auch ein neuer Ordner erstellt werden, um z.B. neue oder eigene Gebiete zu erstellen.

    Es ist nur wichtig, dass dieser als neuer "path=" angegeben wird.

    Aber erst mal schnell zurück zum Original, denn jeder Pfad führt zu einer Datei, welche Spawn Punkte unserer KI Objekte enthält.

    Konkret auf diese Dateien, gehen wir im Thema: "territories.xml" ein, Erwähnen schadet ja aber nicht 😅.


    Jede dieser Dateien hat also seinen Zweck und kann gern für neue Projekte als Vorbild genutzt werden.

    Wichtig ist dabei natürlich, dass alles an Pfaden und Namen übereinstimmt.

    Dafür erschaffen wir zur besseren Anschauung ein einfaches Bsp. und stellen uns vor, wir hätten "Igel".

    Ob Englisch, Deutsch oder eine Abkürzung spielt erst mal keine Rolle.

    Von daher heißen sie jetzt auch für dieses Beispiel einfach "Igel" 🤣.


    Als Datei würden wir diese also "igel_territories.xml" nennen und hätten jetzt die Möglichkeit diese in das Vanilla

    oder einem neuen Verzeichnis abzulegen.


    Bei der Vanilla Variante würde sich nichts ändern, sondern müsste lediglich ein neuer Eintrag angelegt werden

    und entsprechend angepasst werden, was am Ende einfach folgendermaßen aussehen kann.



    Würden wir ein neues Verzeichnis anlegen, welches wir jetzt einfach mal "new" nennen, würde es wiederum folgendermaßen aussehen.



    Egal für welchen Weg wir uns entscheiden, ist nun eine weitere Entscheidung wichtig, und zwar die Art und Weise.

    Vanilla und Spieltechnisch wird in 2 oder 3 Unterschieden, wenn es darum geht, wie die KI auf die Karte gebracht werden.

    Um das etwas besser zu erklären, nehmen wir einfach die Beispiele Huhn (Ambient), Wolf (Herd) und Infizierte.

    Zusätzlich klären wir natürlich auch gleich den Unterschied zwischen "Herd" und "Ambient", um diesen Aspekt mit abzudecken.


    Der Wolf ist im Prinzip immer vorhanden. Er hat Spawn Punkte, welche einfach immer zufällig belegt werden.

    Wir als Spieler laufen eben einfach in ein Gebiet, in dem sie sich gerade befinden und haben einfach den Salat 😅.

    Aber sie sind eben einfach da, was, wie wir jetzt wissen, für alle Tiere zutrifft, die mit "type="Herd" angegeben sind.


    Das Huhn hingegen, welche uns als Spieler eben auch als Nahrungsquelle dienen soll, wird eben zufällig hervorgebracht,

    wenn wir uns einem Spawn Punkt nähren. Sie sind oder werden also nur durch uns als Spieler hervorgebracht

    und werden nicht permanent an irgendwelchen stellen nach gespawnt.

    Wie also bei "Herd" gilt hier das Prinzip, dass es auf alle Tiere zutrifft, welche mit "type="Ambient" angegeben werden.


    Infizierte sind da nochmal ein Ding für sich, da diese im Grunde beide Wege kombinieren.

    Es gibt welche, die immer vorhanden sind und zusätzliche Infizierte, die wir als Spieler hervorbringen,

    wenn wir uns eben einem Spawn Punkt nähren.


    Da wir dies nun wissen, können wir nun zum nächsten Abschnitt übergehen und schauen uns diesen auch gleich am Beispiel Wolf an.


    Code
            <territory type="Herd" name="Wolf" behavior="DZWolfGroupBeh">
                <file usable="wolf_territories" />
            </territory>


    Wir haben hier also 4 Einträge, welche für diese Art von Tier-Spawns wichtig sind.


    territory type="Herd" =====> Gebietstyp


    Dieser gibt eben unsere oben beschriebenen Typen "Herd" oder "Ambient" an.


    name="Wolf" =====> Gebietsname


    Welcher eben den Namen unseres Gebietes angibt.


    behavior="DZWolfGroupBeh =====> Tierverhalten


    Womit wir das Verhalten der Tiere festlegen können.


    file usable="wolf_territories" =====> Verwendete Datei


    Welche auf die im ersten Abschnitt festgelegte Datei verweist.


    Mehr benötigen wir im Prinzip für ein mit "Herd" hervorgebrachtes Tier nicht,

    womit wir nun auch gleich zum Huhn übergehen.



    Hier haben wir wieder unsere Grundangaben Gebietstyp bis zur verwendeten Datei,

    weshalb ich diese jetzt nicht noch einmal aufliste,

    sondern gleich zu den nachfolgenden Einstellungen komme.

    Dabei haben wir einmal folgendes.


    Code
                <agent type="Male" chance="1">
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticus" chance="1" />
                </agent>


    Hier haben wir nun folgende 2 Zeilen


    agent type="Male" chance="1" =====> Geschlecht und Spawn Wahrscheinlichkeit


    Hierbei wird festgelegt zu welchem Geschlecht das nachfolgende Tier gehört

    und je nach Anzahl, wie viele dieser Tiere erscheinen können.


    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticus" chance="1" =====> Tierdefinition und Spawn Wahrscheinlichkeit


    Damit werden die in der "types.xml" festgelegten Tiere definiert, welche eben hierfür zutreffend sind

    und eben ihre Spawn Wahrscheinlichkeit.


    In diesem Fall haben wir also "Male" für Männlich mit seiner Wahrscheinlichkeit,

    dass eben eines dieser hier aufgelisteten Tiere tatsächlich erscheint.

    Danach haben wir als männliche Vertreter "Animal_GallusGallusDomesticus" als Hahn,

    der ebenfalls mit einer Wahrscheinlichkeit festgelegt wurde.


    Selbes Spiel noch einmal allerdings mit neuen Werten, haben wir natürlich noch die Variante in der weiblichen Form.


    Code
                <agent type="Female" chance="3">
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown" chance="1" />
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" chance="10" />
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_White" chance="20" />
                </agent>


    Auch hier gelten die erwähnten Regeln, Werte und Definitionen.


    agent type="Female" chance="3" =====> Geschlecht und Spawn Wahrscheinlichkeit


    Hier wird wieder, zu welchem Geschlecht das nachfolgende Tier gehört

    und je nach Anzahl der Tiere, wie viele dieser Tiere erscheinen können.


    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown" chance="1" \

    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" chance="10" =====> Tierdefinition und Spawn Wahrscheinlichkeit

    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_White" chance="20" /


    Wie auch beim männlichen Vertreter wird hier das in der "types.xml" festgelegte Tiere definiert,

    und eben ihre entsprechende Spawn Wahrscheinlichkeit.


    Wir haben hier also wieder unser Geschlecht, welches mit "Female" für Weiblich angegeben ist

    und wieder eine entsprechende Wahrscheinlichkeit.

    Zusätzlich haben wir die Definitionen für die weiblichen Vertreter "Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown",

    "Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" und "Animal_GallusGallusDomesticusF_White" als Hühner

    und wir haben die angegebenen Wahrscheinlichkeiten.


    Da es auch für mich etwas verwirrend ist, würde ich für folgendes nicht meine Hand ins Feuer legen

    und das ganze auch nur als eine Theorie abstempeln, was die Wahrscheinlichkeiten angeht.

    Aufgrund dessen, wie hier die Werte angegeben sind, würde ich es eher als eine Art Häufigkeit definieren.

    Im Falle von "Male" würde es also anhand der Werte bedeuten, dass es einen Hahn als Vertreter gibt,

    welcher auch nur 1 Mal vorhanden sein darf.

    Gäbe es 2 männliche Vertreter, dürfte also nur einer dieser Hähne spawnen,

    weshalb im Falle von "Female" 3 Vertreter angegeben sind, und somit alle vorhanden sein können.

    Darunter "Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown" z.B. nur einmal,

    "Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" bis zu 10 Mal

    und "Animal_GallusGallusDomesticusF_White" bis zu 20 Mal.


    Um das ganze meiner Logik nach auch damit weiter zu erklären, müssen wir nun zu dem Teil kommen,

    welcher meine Theorie ein wenig unterstützt.


    Code
                <item name="globalCountMax" val="50" />
                <item name="zoneCountMin" val="1" />
                <item name="zoneCountMax" val="1" />
                <item name="playerSpawnRadiusNear" val="25" />
                <item name="playerSpawnRadiusFar" val="75" />


    item name="globalCountMax" val="50" =====> Maximale Anzahl an Objekten in der Welt


    Hier wird die maximale Anzahl unserer gesamten Hühner festgelegt, welche auf der Karte vorhanden sein können,

    was also für mich die oben genannten Werte und logische Erklärung wäre.

    Hoffe nur, das kann man auch soweit nachvollziehen 😅.


    name="zoneCountMin" val="1" =====> Minimale Objektanzahl in einer Zone

    name="zoneCountMax" val="1" =====> Maximale Objektanzahl in einer Zone


    Diese beiden Zeilen geben an, wie viele Hühner minimal und maximal pro Zone bzw. Event vorhanden sein dürfen.


    name="playerSpawnRadiusNear" =====> kürzeste Spawn Entfernung zum Spieler in "m"

    name="playerSpawnRadiusFar" =====> weiteste Spawn Entfernung zum Spieler in "m"


    Hier bin ich mir wieder unsicher, würde aber meinen, dass es eben die Spawn Entfernung zu einem Spieler

    sein könnte, welche eben eine Art Radius festlegt, ob und wann eines der Hühner auftauchen kann.

    Somit kann festgelegt werden, ob wir uns zu nah an einem solchen Spawn Punkt aufhalten

    oder noch zu weit entfernt sind.


    Das war es glaube ich auch im Großen und Ganzen was das Huhn angeht,

    weshalb wir jetzt gleich zur nächsten "Ambient" Typ übergehen.


    Code
            <territory type="Ambient" name="AmbientHare" behavior="DZAmbientLifeGroupBeh">
                <file usable="hare_territories" />
                <agent type="Male" chance="1">
                    <spawn configName="Animal_LepusEuropaeus" chance="1" />
                </agent>
                <agent type="Female" chance="1">
                    <spawn configName="Animal_LepusEuropaeus" chance="1" />
                </agent>
                <item name="zoneTouchDisableEditPeriodSec" val="300" />
            </territory>


    In diesem Bsp. sollten wir wieder ein paar bekannte Zeilen wiedererkennen,

    welche sich eben auch fast immer wieder wiederholen, weshalb ich mir erlaube

    auf diese Zeilen nicht nochmal so genau einzugehen.

    Als Kurzfassung daher haben wir wieder unseren "type="Ambient", "name" und "DZAmbientLifeGroupBeh".

    Unseren Dateiverweis und Hinterlegung der Männlichen und weiblichen Vertreter.


    Einzige Änderung ist hier also folgendes.


    Code
                <item name="zoneTouchDisableEditPeriodSec" val="300" />


    name="zoneTouchDisableEditPeriodSec" val="300" =====> Zonen Abklingzeit in "sec"


    Hiermit wird in Sekunden festgelegt, wann eine Zone wieder ein Tier hervorbringen kann,

    nachdem diese von allen Spielern verlassen wurde.

    Verlassen wir also alle einen bestimmten Bereich,

    dauert es 300 Sekunden bis ein Tier, in diesem Fall ein Hase,

    an dieser Position auftauchen kann.



    Damit hätten wir auch alles was man zum Thema "Ambient" Spawn sagen kann.

    Zumindest hoffe ich das ich nichts vergessen habe 😅🤞.



    Damit kommen wir zum letzten Teil, den Infizierten.



    Hier könnt man sich eigentlich sogar relativ kurzfassen und könnte das Prinzip vom "Herd" Typ wiederholen.

    Es sind tatsächlich wieder voranging, die ersten beiden Zeilen wichtig.


    Code
            <territory type="Herd" name="ZombieTest" behavior="DZdomesticGroupBeh">
                <file usable="zombie_territories" />


    Wir haben unseren "type", unseren "name", den "behavior" und unsere verwiesene Datei.

    Das ist, wenn man es so möchte, sogar das einzige, was man benötigt.

    Ich habe es getestet und alles ist auch so, wie wir es eben kennen.

    Infizierte kommen und gehen, und verhalten sich, wie sie eben sollen.


    Von daher bin ich mir bei dem Letzten abschnitt nicht sicher, was dieser Tatsächlich bewirken soll 😅.

    Da auch die Werte für die Anzahl der Infizierten in anderen Dateien definiert werden,

    weiß ich nicht, ob diese hier mit "0" angegebenen Werte für "countMin" und "countMax"

    für irgendeinen Grund wert stehen sollen, welche durch andere Dateien

    auf den eigentlichen Wert gebracht werden.


    Wenn es also Jemand genau erklären kann, dann bitte auch ich da gerne um die Hilfe zur Lösung des Rätsels 🤣.


    Alles Weitere sind daher nur Theorien, welche entweder noch Relikte aus älteren Tagen darstellt,

    oder die Versuche für eventuelle Horden.

    Wie gesagt, es sind nur Theorien 😅.



    Das war es dann aber tatsächlich auch und weise nochmal auf das hiermit verbundene Thema "events.xml" hin,

    in welchem die hier hinterlegten Tiere oder Infizierten als Event festgelegt werden

    und auf das Thema "territories.xml", in welchem die Spawn Punkte und jeweiligen Areale festgelegt werden.



    Damit endet auch dieses Thema und hoffe wie immer es war verständlich, bedanke mich für Interesse,

    Geduld und Eure Zeit 😁😅.

    👋 Huhu und ja, das ist wie in einem Spukschloss 😅🤣.


    Aber erstmal zum Thema Trader oder Admin Tool, denn diese lassen Fahrzeuge nicht auf herkömmliche Art und Weise auf die Map bringen, weshalb ihre eigentliche Lebensdauer nicht greift.

    Nun zum Thema Fahrzeuge und ihre Lebensdauer, denn die ist irgendwie so eine Sache für sich selbst, da ihre Lebensdauer nach dem normalen Spawnen festgelegt wird.

    Was den despawn angeht, könnte es an der Bereinigung der Karte liegen, also wann der Server halt etwas verschwinden lässt. Ist natürlich nur ne Theorie 😅.


    Ob Fahrzeuge von einer Flagge geschützt werden weiß ich nicht genau, da hab ich leider noch nie so richtig drauf geachtet 🤔. Aber es könnte daran liegen, wie die Vanilla oder die Mod-Fahrzeuge geschrieben sind. Ist aber auch nur eine Theorie 🤣.


    Wenn jemand noch ein paar Ideen hat, dann natürlich immer her damit 😁.

    Freut auch mich zu hören, dass alles wieder so weit funktioniert 👍.


    Wäre aber auch das Letzte, womit ich gerechnet hätte, dass ein Mod tatsächlich dafür verantwortlich ist.

    Aber DayZ hat eben Features, die sonst kaum ein Spiel bietet 🤣.


    Weiterhin auf jeden Fall viel Spaß und guten Loot.

    Vor allem welcher, der dieses Mal auch liegen bleibt 😅.