Beiträge von derKobold1987

    Thema:



    cfgenvironment.xml


    Dann legen wir mal los und wünsche hiermit allen Interessierten und Lese lustigen ein herzliches Willkommen 😁.


    Hier haben befassen wir uns ein Wenig mit den Grundeinstellungen für KI gesteuerte Objekte, wenn man es so möchte.

    Also unsere netten Infizierten und alles was an Tieren die Umgebung unsicher macht.


    Hierfür haben wir wieder unsere Grunddatei, welche ich dieses Mal auch im Kompletten nehme

    und wir anschließend wieder alles einzeln durchgehen.



    Nun haben wir wieder mehrere einzelne Abschnitte, wenn man es so möchte,

    die wir bearbeiten können oder müssen, aber am Ende auch wieder alle miteinander spielen.



    Als Erstes haben wir folgenden Abschnitt.



    Dabei handelt es sich im Prinzip um eine Liste und den Verweis der einzelnen Dateien,

    welcher für unsere Gebiete verantwortlich sind.

    Hier müssen wir uns in erster Linie wieder unseren Server Aufbau bzw. unsere Ordnerstruktur ins Gedächtnis rufen,

    welcher ich schon im ersten Beitrag erwähnt habe.

    Wer sich also erinnern kann, wird folgende Zeile wiedererkennen.


    Bsp.: "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db"


    Hier ist allerdings nicht der Ordner "db", sondern der erwähnte "env" Ordner wichtig,

    weshalb unsere Ordnerstruktur also folgende ist.


    "Basisverzeichnis\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\env"


    Da sich das Spiel immer auf das Verzeichnis unserer genutzten Karte bezieht, müssen wir hier nicht unseren kompletten Pfad angeben.

    In der Theorie kann auch ein neuer Ordner erstellt werden, um z.B. neue oder eigene Gebiete zu erstellen.

    Es ist nur wichtig, dass dieser als neuer "path=" angegeben wird.

    Aber erst mal schnell zurück zum Original, denn jeder Pfad führt zu einer Datei, welche Spawn Punkte unserer KI Objekte enthält.

    Konkret auf diese Dateien, gehen wir im Thema: "territories.xml" ein, Erwähnen schadet ja aber nicht 😅.


    Jede dieser Dateien hat also seinen Zweck und kann gern für neue Projekte als Vorbild genutzt werden.

    Wichtig ist dabei natürlich, dass alles an Pfaden und Namen übereinstimmt.

    Dafür erschaffen wir zur besseren Anschauung ein einfaches Bsp. und stellen uns vor, wir hätten "Igel".

    Ob Englisch, Deutsch oder eine Abkürzung spielt erst mal keine Rolle.

    Von daher heißen sie jetzt auch für dieses Beispiel einfach "Igel" 🤣.


    Als Datei würden wir diese also "igel_territories.xml" nennen und hätten jetzt die Möglichkeit diese in das Vanilla

    oder einem neuen Verzeichnis abzulegen.


    Bei der Vanilla Variante würde sich nichts ändern, sondern müsste lediglich ein neuer Eintrag angelegt werden

    und entsprechend angepasst werden, was am Ende einfach folgendermaßen aussehen kann.



    Würden wir ein neues Verzeichnis anlegen, welches wir jetzt einfach mal "new" nennen, würde es wiederum folgendermaßen aussehen.



    Egal für welchen Weg wir uns entscheiden, ist nun eine weitere Entscheidung wichtig, und zwar die Art und Weise.

    Vanilla und Spieltechnisch wird in 2 oder 3 Unterschieden, wenn es darum geht, wie die KI auf die Karte gebracht werden.

    Um das etwas besser zu erklären, nehmen wir einfach die Beispiele Huhn (Ambient), Wolf (Herd) und Infizierte.

    Zusätzlich klären wir natürlich auch gleich den Unterschied zwischen "Herd" und "Ambient", um diesen Aspekt mit abzudecken.


    Der Wolf ist im Prinzip immer vorhanden. Er hat Spawn Punkte, welche einfach immer zufällig belegt werden.

    Wir als Spieler laufen eben einfach in ein Gebiet, in dem sie sich gerade befinden und haben einfach den Salat 😅.

    Aber sie sind eben einfach da, was, wie wir jetzt wissen, für alle Tiere zutrifft, die mit "type="Herd" angegeben sind.


    Das Huhn hingegen, welche uns als Spieler eben auch als Nahrungsquelle dienen soll, wird eben zufällig hervorgebracht,

    wenn wir uns einem Spawn Punkt nähren. Sie sind oder werden also nur durch uns als Spieler hervorgebracht

    und werden nicht permanent an irgendwelchen stellen nach gespawnt.

    Wie also bei "Herd" gilt hier das Prinzip, dass es auf alle Tiere zutrifft, welche mit "type="Ambient" angegeben werden.


    Infizierte sind da nochmal ein Ding für sich, da diese im Grunde beide Wege kombinieren.

    Es gibt welche, die immer vorhanden sind und zusätzliche Infizierte, die wir als Spieler hervorbringen,

    wenn wir uns eben einem Spawn Punkt nähren.


    Da wir dies nun wissen, können wir nun zum nächsten Abschnitt übergehen und schauen uns diesen auch gleich am Beispiel Wolf an.


    Code
            <territory type="Herd" name="Wolf" behavior="DZWolfGroupBeh">
                <file usable="wolf_territories" />
            </territory>


    Wir haben hier also 4 Einträge, welche für diese Art von Tier-Spawns wichtig sind.


    territory type="Herd" =====> Gebietstyp


    Dieser gibt eben unsere oben beschriebenen Typen "Herd" oder "Ambient" an.


    name="Wolf" =====> Gebietsname


    Welcher eben den Namen unseres Gebietes angibt.


    behavior="DZWolfGroupBeh =====> Tierverhalten


    Womit wir das Verhalten der Tiere festlegen können.


    file usable="wolf_territories" =====> Verwendete Datei


    Welche auf die im ersten Abschnitt festgelegte Datei verweist.


    Mehr benötigen wir im Prinzip für ein mit "Herd" hervorgebrachtes Tier nicht,

    womit wir nun auch gleich zum Huhn übergehen.



    Hier haben wir wieder unsere Grundangaben Gebietstyp bis zur verwendeten Datei,

    weshalb ich diese jetzt nicht noch einmal aufliste,

    sondern gleich zu den nachfolgenden Einstellungen komme.

    Dabei haben wir einmal folgendes.


    Code
                <agent type="Male" chance="1">
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticus" chance="1" />
                </agent>


    Hier haben wir nun folgende 2 Zeilen


    agent type="Male" chance="1" =====> Geschlecht und Spawn Wahrscheinlichkeit


    Hierbei wird festgelegt zu welchem Geschlecht das nachfolgende Tier gehört

    und je nach Anzahl, wie viele dieser Tiere erscheinen können.


    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticus" chance="1" =====> Tierdefinition und Spawn Wahrscheinlichkeit


    Damit werden die in der "types.xml" festgelegten Tiere definiert, welche eben hierfür zutreffend sind

    und eben ihre Spawn Wahrscheinlichkeit.


    In diesem Fall haben wir also "Male" für Männlich mit seiner Wahrscheinlichkeit,

    dass eben eines dieser hier aufgelisteten Tiere tatsächlich erscheint.

    Danach haben wir als männliche Vertreter "Animal_GallusGallusDomesticus" als Hahn,

    der ebenfalls mit einer Wahrscheinlichkeit festgelegt wurde.


    Selbes Spiel noch einmal allerdings mit neuen Werten, haben wir natürlich noch die Variante in der weiblichen Form.


    Code
                <agent type="Female" chance="3">
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown" chance="1" />
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" chance="10" />
                    <spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_White" chance="20" />
                </agent>


    Auch hier gelten die erwähnten Regeln, Werte und Definitionen.


    agent type="Female" chance="3" =====> Geschlecht und Spawn Wahrscheinlichkeit


    Hier wird wieder, zu welchem Geschlecht das nachfolgende Tier gehört

    und je nach Anzahl der Tiere, wie viele dieser Tiere erscheinen können.


    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown" chance="1" \

    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" chance="10" =====> Tierdefinition und Spawn Wahrscheinlichkeit

    spawn configName="Animal_GallusGallusDomesticusF_White" chance="20" /


    Wie auch beim männlichen Vertreter wird hier das in der "types.xml" festgelegte Tiere definiert,

    und eben ihre entsprechende Spawn Wahrscheinlichkeit.


    Wir haben hier also wieder unser Geschlecht, welches mit "Female" für Weiblich angegeben ist

    und wieder eine entsprechende Wahrscheinlichkeit.

    Zusätzlich haben wir die Definitionen für die weiblichen Vertreter "Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown",

    "Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" und "Animal_GallusGallusDomesticusF_White" als Hühner

    und wir haben die angegebenen Wahrscheinlichkeiten.


    Da es auch für mich etwas verwirrend ist, würde ich für folgendes nicht meine Hand ins Feuer legen

    und das ganze auch nur als eine Theorie abstempeln, was die Wahrscheinlichkeiten angeht.

    Aufgrund dessen, wie hier die Werte angegeben sind, würde ich es eher als eine Art Häufigkeit definieren.

    Im Falle von "Male" würde es also anhand der Werte bedeuten, dass es einen Hahn als Vertreter gibt,

    welcher auch nur 1 Mal vorhanden sein darf.

    Gäbe es 2 männliche Vertreter, dürfte also nur einer dieser Hähne spawnen,

    weshalb im Falle von "Female" 3 Vertreter angegeben sind, und somit alle vorhanden sein können.

    Darunter "Animal_GallusGallusDomesticusF_Brown" z.B. nur einmal,

    "Animal_GallusGallusDomesticusF_Spotted" bis zu 10 Mal

    und "Animal_GallusGallusDomesticusF_White" bis zu 20 Mal.


    Um das ganze meiner Logik nach auch damit weiter zu erklären, müssen wir nun zu dem Teil kommen,

    welcher meine Theorie ein wenig unterstützt.


    Code
                <item name="globalCountMax" val="50" />
                <item name="zoneCountMin" val="1" />
                <item name="zoneCountMax" val="1" />
                <item name="playerSpawnRadiusNear" val="25" />
                <item name="playerSpawnRadiusFar" val="75" />


    item name="globalCountMax" val="50" =====> Maximale Anzahl an Objekten in der Welt


    Hier wird die maximale Anzahl unserer gesamten Hühner festgelegt, welche auf der Karte vorhanden sein können,

    was also für mich die oben genannten Werte und logische Erklärung wäre.

    Hoffe nur, das kann man auch soweit nachvollziehen 😅.


    name="zoneCountMin" val="1" =====> Minimale Objektanzahl in einer Zone

    name="zoneCountMax" val="1" =====> Maximale Objektanzahl in einer Zone


    Diese beiden Zeilen geben an, wie viele Hühner minimal und maximal pro Zone bzw. Event vorhanden sein dürfen.


    name="playerSpawnRadiusNear" =====> kürzeste Spawn Entfernung zum Spieler in "m"

    name="playerSpawnRadiusFar" =====> weiteste Spawn Entfernung zum Spieler in "m"


    Hier bin ich mir wieder unsicher, würde aber meinen, dass es eben die Spawn Entfernung zu einem Spieler

    sein könnte, welche eben eine Art Radius festlegt, ob und wann eines der Hühner auftauchen kann.

    Somit kann festgelegt werden, ob wir uns zu nah an einem solchen Spawn Punkt aufhalten

    oder noch zu weit entfernt sind.


    Das war es glaube ich auch im Großen und Ganzen was das Huhn angeht,

    weshalb wir jetzt gleich zur nächsten "Ambient" Typ übergehen.


    Code
            <territory type="Ambient" name="AmbientHare" behavior="DZAmbientLifeGroupBeh">
                <file usable="hare_territories" />
                <agent type="Male" chance="1">
                    <spawn configName="Animal_LepusEuropaeus" chance="1" />
                </agent>
                <agent type="Female" chance="1">
                    <spawn configName="Animal_LepusEuropaeus" chance="1" />
                </agent>
                <item name="zoneTouchDisableEditPeriodSec" val="300" />
            </territory>


    In diesem Bsp. sollten wir wieder ein paar bekannte Zeilen wiedererkennen,

    welche sich eben auch fast immer wieder wiederholen, weshalb ich mir erlaube

    auf diese Zeilen nicht nochmal so genau einzugehen.

    Als Kurzfassung daher haben wir wieder unseren "type="Ambient", "name" und "DZAmbientLifeGroupBeh".

    Unseren Dateiverweis und Hinterlegung der Männlichen und weiblichen Vertreter.


    Einzige Änderung ist hier also folgendes.


    Code
                <item name="zoneTouchDisableEditPeriodSec" val="300" />


    name="zoneTouchDisableEditPeriodSec" val="300" =====> Zonen Abklingzeit in "sec"


    Hiermit wird in Sekunden festgelegt, wann eine Zone wieder ein Tier hervorbringen kann,

    nachdem diese von allen Spielern verlassen wurde.

    Verlassen wir also alle einen bestimmten Bereich,

    dauert es 300 Sekunden bis ein Tier, in diesem Fall ein Hase,

    an dieser Position auftauchen kann.



    Damit hätten wir auch alles was man zum Thema "Ambient" Spawn sagen kann.

    Zumindest hoffe ich das ich nichts vergessen habe 😅🤞.



    Damit kommen wir zum letzten Teil, den Infizierten.



    Hier könnt man sich eigentlich sogar relativ kurzfassen und könnte das Prinzip vom "Herd" Typ wiederholen.

    Es sind tatsächlich wieder voranging, die ersten beiden Zeilen wichtig.


    Code
            <territory type="Herd" name="ZombieTest" behavior="DZdomesticGroupBeh">
                <file usable="zombie_territories" />


    Wir haben unseren "type", unseren "name", den "behavior" und unsere verwiesene Datei.

    Das ist, wenn man es so möchte, sogar das einzige, was man benötigt.

    Ich habe es getestet und alles ist auch so, wie wir es eben kennen.

    Infizierte kommen und gehen, und verhalten sich, wie sie eben sollen.


    Von daher bin ich mir bei dem Letzten abschnitt nicht sicher, was dieser Tatsächlich bewirken soll 😅.

    Da auch die Werte für die Anzahl der Infizierten in anderen Dateien definiert werden,

    weiß ich nicht, ob diese hier mit "0" angegebenen Werte für "countMin" und "countMax"

    für irgendeinen Grund wert stehen sollen, welche durch andere Dateien

    auf den eigentlichen Wert gebracht werden.


    Wenn es also Jemand genau erklären kann, dann bitte auch ich da gerne um die Hilfe zur Lösung des Rätsels 🤣.


    Alles Weitere sind daher nur Theorien, welche entweder noch Relikte aus älteren Tagen darstellt,

    oder die Versuche für eventuelle Horden.

    Wie gesagt, es sind nur Theorien 😅.



    Das war es dann aber tatsächlich auch und weise nochmal auf das hiermit verbundene Thema "events.xml" hin,

    in welchem die hier hinterlegten Tiere oder Infizierten als Event festgelegt werden

    und auf das Thema "territories.xml", in welchem die Spawn Punkte und jeweiligen Areale festgelegt werden.



    Damit endet auch dieses Thema und hoffe wie immer es war verständlich, bedanke mich für Interesse,

    Geduld und Eure Zeit 😁😅.

    👋 Huhu und ja, das ist wie in einem Spukschloss 😅🤣.


    Aber erstmal zum Thema Trader oder Admin Tool, denn diese lassen Fahrzeuge nicht auf herkömmliche Art und Weise auf die Map bringen, weshalb ihre eigentliche Lebensdauer nicht greift.

    Nun zum Thema Fahrzeuge und ihre Lebensdauer, denn die ist irgendwie so eine Sache für sich selbst, da ihre Lebensdauer nach dem normalen Spawnen festgelegt wird.

    Was den despawn angeht, könnte es an der Bereinigung der Karte liegen, also wann der Server halt etwas verschwinden lässt. Ist natürlich nur ne Theorie 😅.


    Ob Fahrzeuge von einer Flagge geschützt werden weiß ich nicht genau, da hab ich leider noch nie so richtig drauf geachtet 🤔. Aber es könnte daran liegen, wie die Vanilla oder die Mod-Fahrzeuge geschrieben sind. Ist aber auch nur eine Theorie 🤣.


    Wenn jemand noch ein paar Ideen hat, dann natürlich immer her damit 😁.

    Freut auch mich zu hören, dass alles wieder so weit funktioniert 👍.


    Wäre aber auch das Letzte, womit ich gerechnet hätte, dass ein Mod tatsächlich dafür verantwortlich ist.

    Aber DayZ hat eben Features, die sonst kaum ein Spiel bietet 🤣.


    Weiterhin auf jeden Fall viel Spaß und guten Loot.

    Vor allem welcher, der dieses Mal auch liegen bleibt 😅.

    🤔 Fehlerquellen kann es mehrere geben, wie schaut denn deine "economy" genau aus?

    Andere Sache wäre die Frage, wie schaut es mit der "types" aus? Die Eventuell Mal auf Fehler überprüfen, nicht das sich irgendwo etwas eingeschlichen hat was der Grund sein könnte 😅.


    Ggf. noch die Frage welche Datei angepasst wurden. Also die richtige mpmission meine ich 😅.

    huhu👋,


    Schon irgendeine Lösung gefunden?

    Ich hätte maximal nach google suche den Vorschlag gefunden, mal den "storage" Ordner in der "mpmissions" zu löschen.


    Der Beitrag auf Steam "Local DayZ server using 100% ram - Solution" ist zwar etwas älter, aber vllt. hilft es ja.


    Ansonsten gibt es noch einen älteren Beitrag auf GDZ "Spielabsturz bei der Militärbasis!" in dem als Lösungsvorschlag das Überprüfen der Dateien oder Mods vorgeschlagen wird.


    Wären mal schnell 2 Vorschläge, die ich schnell gefunden habe 😅

    Hallo zusammen und willkommen liebe Gemeinde,

    auch heute haben wir uns hier wieder zusammengefunden,

    um den Server Files zu Huldigen

    und sein täglich Opfer darzubringen 🤣😂😅.



    Nein, Spaß bei Seite, wir kommen ab hier zum nächsten großen Abschnitt,

    den ich auch hier nochmal wie gewohnt mit einer Art Inhaltsverzeichnis versehe.

    Befassen werden wir uns ab hier mit dem Environment und der Umgebung,

    allem was sich rund um den Spieler, auf der Karte oder sonst wo herumtreibt oder abspielt.


    Machen wir uns aber wieder den Spaß und teilen unser Verzeichnis ein und legen die einzelnen Dateien fest.

    Da ich mir wieder grob eine Reihenfolge festgelegt habe, kann man sich also entweder gemütlich

    von nach hinten durcharbeiten oder hier einfach wieder das passende oder gewünschte Thema herauspicken.


    Fangen wir aber auch gleich ohne weitere Umschweife an 😁.


    Als Erstes haben wir hier die cfgenvironment.xml,

    die als eine Art Grundpfeiler und Grundkonfiguration für Tiere dient.


    Als Nächstes folgt die territories.xml,

    mit Koordinaten für Tier und Zombie Gebiete.


    Die nächste wäre die cfgeventgroups.xml,

    welche einzelne vordefinierte Event Gruppen beinhaltet.


    Gefolgt von einer ähnlichen Datei namens cfgeffectarea.json,

    als Konfigurationsdatei für Statische toxische Zonen.


    Die Datei cfgundergroundtriggers.json,

    für Konfigurationen von Lichtverhältnissen.


    Anschließend haben wir die mapgroupdirt.xml,

    mit Positionen für Kartengruppen.


    Die nächste wäre die mapgroupproto.xml,

    mit Positionen für Loot spawn Punkten in, an und um Objekte.


    Anschließend haben wir die mapgrouppos.xml,

    welche Koordinaten für alle Kartenobjekte enthält, die Loot hervorbringen können.


    Gefolgt von der mapclusterproto.xml,

    mit Positionen für Loot spawn Punkten in der Natur und Naturobjekten.


    Als Nächstes hätten wir noch die mapgroupcluster.xml,

    mit Koordinaten von Naturobjekten, die Loot hervorbringen können.


    Die cfgweather.xml,

    welches als unser Wetterkontrollzentrum darstellt.


    Anschließend noch die cfgplayerspawnpoints.xml

    mit Spawn Punkten für Spieler.


    Und als Letztes noch die messages.xml,

    für Server Nachrichten.



    In der Hoffnung ich habe jetzt nichts vergessen,

    widmen wir uns wieder nach und nach den einzelnen Themen,

    hoffe natürlich auch auf weiteres Interesse

    und bedanke mich auch schon mal im Vorfeld

    für euer Interesse und Durchhaltevermögen 😅🤣.

    👋 huhu,


    Ich habe jetzt mal nur mit den Daten was zusammen gewürfelt, wie es glaube, ich in etwa aussehen könnte und hoffe, dass es soweit richtig ist.


    types.xml



    events.xml



    cfgeventspawns.xml


    Code
    <event name="AnimalHempBear" />


    cfgenvironment.xml


    Code
            <file path="env/hemp_territories.xml" />
            
            <territory type="Herd" name="Bear" behavior="BlissBearGroupBeh">
                <file usable="hemp_territories"/>
            </territory>        


    hemp_territories.xml


    Code
        <territory color="4294923520">
            <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4918" z="2559" r="100"/>
        </territory>


    Wie gesagt, anpassen und für dich richtig rücken, wo es hingehört musst du selber nochmal schauen. Ist halt nur mal alles grob überflogen 😅.



    Ob du tatsächlich was in die "cfgeventspawns.xml" eintragen musst, glaube ich nicht, so ganz bin ich mir aber auch nicht und würde meine Hand nicht dafür ins Feuer legen.

    Da kannst du nur ein wenig probieren.

    Hintergrund ist aber auch nur, dass Vanilla, weder "AnimalBear", "AnimalPig", "InfectedReligious" oder "InfectedPoliceHard" einen Eintrag haben und diese trotzdem Spawnen.


    Aber wie gesagt, da hilft nur herumprobieren und Testen 😉.

    👋 huhu und ein kleiner Status Report und Update 😁.


    Hatte gestern Abend zum einen Zeit, mir das Gebäude schonmal in Ruhe anzuschauen.


    Bei der Masse brauche ich wahrscheinlich selber auch nochmal ne kleine Einweisung 😅. Und überhaupt noch den ein oder anderen Abgleich, ich lerne ja auch gerne noch Sachen dazu, lässt sich aber dann besser über TS machen 😁.

    Mit den Rvmats hatte ich bei mir ja auch schon angefangen, da fehlte mir bis jetzt nur die Zeit weiterzumachen.

    Aber im Allgemeinen schaut das Model von Urs 🥳 für mich richtig schick aus.

    Klar, alles Geschmackssache, was Texturen angeht, aber darf ja jeder seine eigene Meinung haben und auch vertreten und was einem dann doch nicht passt, kann man ggf. immer noch ändern oder anpassen. Ich hatte z.B. dem ADAC Logo ne Textur gegeben, da meiner Meinung nach die Kanten gefehlt haben 😅.



    Jetzt aber nochmal die KI, die durch Wände läuft.

    Ich hab nochmal das ein oder andere nachgeschlagen und testen lassen. Bzw. mehr oder weniger zusammen getestet, hab halt eher den Zuschauer gespielt 🤣.

    Aber, die View Geometry ist in der Regel dafür verantwortlich, ob KI z.B. eine Mauer sehen kann oder nicht und dementsprechend durchlaufen kann.

    Was sie halt nicht sieht, interessiert sie halt einfach nicht.

    Ist die View Geometry nicht gesetzt, sollte die Geometry diese übernehmen bzw. wird die View Geometry daraus abgeleitet.

    Wie sich das mit oder ohne Masse auswirkt, weiß ich nicht, da hab ich wie schon gesagt Nachholbedarf 🤣😅.

    Was ich aber glaube, auch herumexperimentiert habe, ist das ganze Prinzip mal umzudrehen.

    Einem Objekt zwar eine View Geometry Ebene mit allem drum und dran zu geben, aber dafür die Geometry leer zu lassen.

    Hatte, glaube ich, sogar funktioniert 🤣. Ich konnte mit meinem Charakter durchlaufen, die KI ist jedes Mal davor stehen geblieben.


    Wir haben gestern alternativ mal einen Test mit 2 Gebäuden gemacht, Vanilla und eben das Lagerhaus.

    KI ist durch beide hindurch gelaufen.

    Gesetzt wurde alles mit dem Editor und wie Silverridge es schon beschrieben hat als dze geladen.

    Ich hab zwar keine Ahnung von dem arbeiten mit dem Editor Loader, aber gehe ein wenig davon aus, dass das Problem darin besteht,

    wie das Objekt ins Spiel oder auf die Karte geladen wird. Ich nehme an, dass es zwar platziert wird, aber eben so, als würde man z.B. im Offline Mode das Objekt platzieren

    oder mit irgendeinem anderen Tool. Die KI sieht dieses Objekt dadurch quasi nicht und rennt eben einfach durch wie eine Dampfwalze 😅.

    Es ist natürlich nur eine grobe Theorie und gerne kann man da nochmal drüber quatschen, wenn ich es ins TS schaffe,

    aber grundlegend kann ich es mir nicht anders vorstellen.


    Noch kurz zum Abschluss das Problem mit den verschwindenden Wänden, denn das bestanden bei Silverridge gestern immer noch,

    will es aber heute Abend nochmal kurz bei mir anschauen und sehen, ob es da genauso ist.

    Beim kurzen Texturen betrachten im Offline Mode ist mir da nichts aufgefallen, aber es war eben auch nur kurz alles anschauen 🤣.

    So, mal ein kurzes Update, was die KI angeht.


    Ich habe heute, bevor ich zur Arbeit bin, zwischen anziehen, packen, fertig machen, das Modell auf die schnelle auf meinen Server geladen und platziert.

    Alles schick 👍👍.

    Ich hab mir nichts Optisches angeschaut, sondern wollte nur schauen wie es eben mit der KI ausschaut.

    Das Ding hing zwar halb im Boden, aber es sollte ja nicht schön aussehen 😅🤣.


    Bei mir sind Infizierte nicht durch die Wände gelaufen.


    Laut meinem Wissen ist dafür die View Geometry zuständig.

    Ich habe gelernt, dass Wände z.B. eine Stärke von 20 cm im Modell haben sollen und hab mich bisher was das angeht auch danach gerichtet.

    Alles Arten oder Objekte, die ich bisher hatte und wie gesagt auch ins Spiel gebracht haben oder hatten das Problem also tatsächlich nicht.

    Da hat mich meine Erinnerung also nicht getäuscht 🤣.


    Deswegen halt eben auch meine Frage mit dem generellen Problem 😅.

    Wenn @Silverridge mir das ganze weiterleitet, kann ich ja auch nochmal einen Blick riskieren und mit dem, was ich bei mir habe vergleichen, um das ein oder andere dazuzulernen 😁.

    Und wenn ich es tatsächlich schaffe, kann ich ja mal schauen, ob ich es die Woche in ts komme, dann kann man da nochmal quatschen.

    Bin halt Spätschicht immer erst ab halb 1 mit Freizeit gesegnet oder wie heute ab 2 😫.


    Aber trotzdem schonmal danke für deine Zeit und das drüberschauen und freut mich oder uns dir auch mal ne schöne Arbeit zu geben 😅.

    Soll ja nur kein Standard werden.


    Was mich aber brennend interessiert ist die Frage mit den Mods und den Gebäuden. Ist das ein generelles Problem? Also auch bei euch?

    Weiß halt nicht, was ihr auf euren Servern eventuell geändert oder angepasst habt.

    Und die Frage wäre, wie habt ihr, wenn eure Anpassung auf die Map gebracht. Editor Loader oder wie habt ihr es bei euch?

    Ich hatte es halt auf anderem Wege und hatte meiner Meinung nach, was das angeht keine Probleme.

    Kann ich aber versuchen bis dato nochmal zu überprüfen, nicht das sich was geändert hat, ist halt schon ne weile her 😅.

    Bei Day Z is das ja immer so eine Sache 🤣.


    Und bei mir liegt es mit der KI momentan daran, dass ich mir das Ding nur mal eben im Offline Modus hingestellt habe, um es mir halt anzuschauen.

    Da rennt die KI eh durch fast alles 😅.

    Huhu 👋,


    Ich habe mir das ganze nochmal mit angeschaut und ja, es lag an den rvmat's und daher danke für den Denkanstoß Urs 😅.

    Da ich für meine Modelle grundsätzlich welche habe, ist mir auch nie aufgefallen, dass das Fehlen eben das Problem verursachen kann 😅


    Ich hab jetzt angefangen alle Texturen nochmal zu bearbeiten und nachzuarbeiten, einzufügen, etc.

    Ist halt alles nochmal hier und da ne Feineinstellung, aber das sollte kein Problem sein 😁.

    Da lege ich, wenn ich ihm das ganze angepasst habe, nochmal Bilder nach 😉.



    Den Bulldozer bekommt @Silverridge tatsächlich nicht zum Laufen, da kommt immer ne Fehlermeldung, trotz dessen ich meiner Meinung nach alles richtig eingestellt habe.

    Bei mir läuft alles und hab die Einstellungen auch alle verglichen. Auch alles angepasst, aber er will halt nicht.

    Es wurden auch die DayZ Tools schon einmal neu installiert.

    Einzige mir suspekte und unbekannte Sache ist, dass er jedes Mal den P-Drive neu Mounten muss, wenn ich das richtig verstanden habe und in Erinnerung habe.

    Das P Laufwerk löscht sich bei ihm halt scheinbar immer wieder, und könnt halt auch Grund des Problems sein.



    An dem Problem mit den Zombies bin ich noch dran und hab da noch 1 oder 2 Sachen die ich probieren will um das ein oder andere auszuschließen.

    Ich habe sein Modell mal mit eigenen verglichen, bei denen ich weiß, dass Zombies nicht durchgelaufen sind, zumindest so lange ich sie nicht einfach platziere 🤣.

    Da würde ich aber nochmal meine Ergebnisse teilen und ob ich nen Fehler finde.



    Und letzter Punkt, ist das Verschwinden des Objektes in bestimmten Winkeln, da muss ich auch noch einmal ran und auf Fehlersuche gehen 🤣.

    Wer aber ne Idee hat, kann gerne schreiben 😁. Ich werde auf jeden Fall Updaten, wenn ich was Finde und Bilder habe 😉.