Beiträge von CPUTestUnit

    Zumindest kannst du, wenn du json nutzt, so einstellen, dass trotz sogenanntem bauen plus, die Beete nicht überall und frei schwebend gebaut werden können.

    Dafür einfach den Wert bei cfggameplayjson wieder auf Null stellen für den Gardenplot



    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "BaseBuildingData":

    {

    "HologramData":

    {

    "disableIsCollidingBBoxCheck": 1,

    "disableIsCollidingPlayerCheck": 1,

    "disableIsClippingRoofCheck": 1,

    "disableIsBaseViableCheck": 1,

    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "disableIsCollidingAngleCheck": 1,

    "disableIsPlacementPermittedCheck": 1,

    "disableHeightPlacementCheck": 1,

    "disableIsUnderwaterCheck": 1,

    "disableIsInTerrainCheck": 1

    },

    "ConstructionData":

    {

    "disablePerformRoofCheck": 1,

    "disableIsCollidingCheck": 1,

    "disableDistanceCheck": 1

    }

    },






    zu 2:


    { "AreaName": "Ship-SW",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13684, 0, 11073 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-NE",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13881, 0, 11172 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 26,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-Central",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13752, 0, 11164 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 2,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 60,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    Du musst mal mehr Angaben machen, so ist immer ein wenig Rätselraten.


    Zelte die du findest und in Hallen aufbaust?


    Militärzelte, die in Hallen drin stehen und selbst loot spawnen?


    Letzteres wäre über die json im customs ordner zu erstellen

    ich weis nicht genau was du meinst?

    Was für eine Liste?


    cfgspawnables sieht der Eintrag für die Olga mit ein bisschen Loot an Bord so aus z.B..


    <type name="CivilianSedan">

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CarRadiator" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="SparkPlug" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_Driver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_CoDriver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackLeft" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackRight" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanHood" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanTrunk" />

    </attachments>

    <cargo chance="1">

    <item name="BalaclavaMask_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M65Jacket_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="CargoPants_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierHolster_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierPouches_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierVest_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M4A1" />

    </cargo>

    </type>

    Hi. Also zuerst die letzte Frage. Der Validator merkt richtig an, dass die Zeichen nicht vorgesehen sind, aber BI fügt diese ein, damit du es einfacher beim suchen hast. Diese Fehler kannst du ignorieren. Nutzt du nun einen Validator und willst diese Fehler, die ja keine Auswirkung aufs Programm haben, nicht angezeigt bekommen, musst du vor validieren alle solche Zeilen löschen.


    Was den Laster oder Autos allgemein angeht, so sind diese schwierig. Erst recht als Event! Theoretisch müsstest du alle angebenden spawnpunkte (eventspawns) zählen, um zu wissen wieviel Autos des selben Typs maximal gesetzt werden können. Autos die du wie in meinem Vid als Event setzt sind unzuverlässig. Weil das spiel diese nicht richtig einsortieren kann, denn die richtigen Autos sind ja schon auf der Map. Es ist also erst mal ein Balancen der gesamt Anzahl und der von dir geplant neu eingebrachten nötig.


    Willst du nur dir ne Karre spawnen auf nem Testserver oder so, Setzt du einen der eventspawnpunkte dahin wie du sie haben willst udn passt die gesamtmenge in Events an die gesamtmenge der zur Verfügung stehenden Spawns an.


    Die Verteilung des Zeugs in die Kofferräume funktioniert genau wie im Video gezeigt noch immer so. Also über die cfgspawnabletypes.

    klingt eher nach nem zerschossenem script


    Die cfgspawnabletypes ist richtig.

    So wie sie im original ist.

    Steigt die aus haben Autos keine Türen mehr und Z´s keinen loot.

    Kann man checken mit einem xml validation Programm.


    Wenn die cfg wieder stimmt, haben die Z´s den zufällig ausgewürfelten loot dabei wie er in der cfgspawnables hinterlegt ist. Also oft auch mal nix.

    habs mal für dich durch den checker gejagt. Fazit:


    JSON is valid!



    Also bleibt nur das der Name in dem Script hier oder im customs ordner nicht gleich ist oder das der customs script einen Fehler hat oder das du den haken bei Allgemein json nutzen nicht gesetzt hast.


    ja genau, die json dazu im customs Ordner muss zwingend absolut gleich heißen.

    ebenfalls müssen beide json fehlerfrei sein und im Allgemeinem Teil muss der haken bei json verwenden gesetzt sein.

    Ich habe auch nur jsons ohne Großbuchstaben drin. K.A. ob das was ausmacht.