Beiträge von CPUTestUnit

Nächster Wipe: 1.29.2 am Freitag, den 14.08.2026
(Alle Server werden gewiped)

    Liebe Community.

    Wir haben diese Season bereits so lange laufen, dass wir 2 Updates und einige kleinere Fixes weiter liefen ohne irgendwie die Software refreshen zu müssen (sieht man von den unzähligen Stunden des ein Pflegens der Einzelfiles mal ab). Wir lassen den Server gerne so lange im gleichen Setup laufen, weil unser Setup ja eben eine Langzeitmap, mit echten Bewohnern usw, darstellt. Es soll sich also eine Geschichte entwickeln und das tut es auch, wie man im Storykanal ja sehr schön sieht.

    Das funktionierte alles sehr gut, dann kam Update 1.20. Konnten wir die anfänglichen Schwierigkeiten noch abfedern, viele Server gingen da bereits in die Knie, so hat uns der Hotfix vor 2 Tagen wohl endgültig die inkompabilität beschert. Obwohl BI selbst schrieb das der Hotfix die json Probleme reparieren wird, aber ein Wipe erforderlich ist, damit diese greifen, waren wir erst mal skeptisch. Bi empfiehlt nämlich nach jedem Update einen Wipe.

    Um der Sache etwas mehr auf den Grund zu gehen, haben wir manche Setups auf unserem frisch gewipten und mit neustem Hotfix versehenem Testserver gleichwertig nach gebaut. Tatsächlich performen die Dinge dort, während sie es bei uns nicht mehr richtig tun. Bemerkbar macht sich das durch die Lags in manchen Städten und vor allem das verhalten des Lichtes. Leider ist es uns nicht gestattet auf alle Skripte zu zu greifen und so ist es nun wohl inzwischen so, dass unsere verborgenen Unterscripte dringend ein Update benötigen. Obwohl wir inzwischen die entsprechenden json Dateien so angepasst haben das nur noch reine Land_ Teile verwendet werden haben wir die Probleme.

    Wir planen daher den Server zum Wochenende hin zu Wipen und euch frisch und neu eingestellt am Samstag gegen Abend wieder zur Verfügung zu stellen.

    Das bedeutet zum einem, dass wir alle wieder als Bambi durch starten, wenn ihr denn plant mit durch zu starten, wir würden uns sehr freuen. Zum anderen bedeutet das aber auch das ein jeder die Gelegenheit erhält sich ganz neu auf zu stellen oder eine neue Rolle ein zu nehmen. Vor allem aber haben wir wieder die neusten Datensätze drauf und können daher wieder unser gesamtes Sortiment bedienen und deaktivierte Dinge zurück bringen.

    Heute Abend ab 20.00 starten wir daher auch erneut das Schmelztiegelevent. Details findet ihr auf unserem Discord.

    Wenn ihr Lust habt, schaut gerne rein.

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    discord.gg

    Zumindest kannst du, wenn du json nutzt, so einstellen, dass trotz sogenanntem bauen plus, die Beete nicht überall und frei schwebend gebaut werden können.

    Dafür einfach den Wert bei cfggameplayjson wieder auf Null stellen für den Gardenplot


    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "BaseBuildingData":

    {

    "HologramData":

    {

    "disableIsCollidingBBoxCheck": 1,

    "disableIsCollidingPlayerCheck": 1,

    "disableIsClippingRoofCheck": 1,

    "disableIsBaseViableCheck": 1,

    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "disableIsCollidingAngleCheck": 1,

    "disableIsPlacementPermittedCheck": 1,

    "disableHeightPlacementCheck": 1,

    "disableIsUnderwaterCheck": 1,

    "disableIsInTerrainCheck": 1

    },

    "ConstructionData":

    {

    "disablePerformRoofCheck": 1,

    "disableIsCollidingCheck": 1,

    "disableDistanceCheck": 1

    }

    },


    zu 2:

    { "AreaName": "Ship-SW",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13684, 0, 11073 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-NE",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13881, 0, 11172 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 26,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-Central",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13752, 0, 11164 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 2,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 60,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    ich weis nicht genau was du meinst?

    Was für eine Liste?

    cfgspawnables sieht der Eintrag für die Olga mit ein bisschen Loot an Bord so aus z.B..

    <type name="CivilianSedan">

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CarRadiator" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="SparkPlug" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_Driver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_CoDriver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackLeft" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackRight" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanHood" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanTrunk" />

    </attachments>

    <cargo chance="1">

    <item name="BalaclavaMask_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M65Jacket_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="CargoPants_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierHolster_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierPouches_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierVest_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M4A1" />

    </cargo>

    </type>

    Hi. Also zuerst die letzte Frage. Der Validator merkt richtig an, dass die Zeichen nicht vorgesehen sind, aber BI fügt diese ein, damit du es einfacher beim suchen hast. Diese Fehler kannst du ignorieren. Nutzt du nun einen Validator und willst diese Fehler, die ja keine Auswirkung aufs Programm haben, nicht angezeigt bekommen, musst du vor validieren alle solche Zeilen löschen.

    Was den Laster oder Autos allgemein angeht, so sind diese schwierig. Erst recht als Event! Theoretisch müsstest du alle angebenden spawnpunkte (eventspawns) zählen, um zu wissen wieviel Autos des selben Typs maximal gesetzt werden können. Autos die du wie in meinem Vid als Event setzt sind unzuverlässig. Weil das spiel diese nicht richtig einsortieren kann, denn die richtigen Autos sind ja schon auf der Map. Es ist also erst mal ein Balancen der gesamt Anzahl und der von dir geplant neu eingebrachten nötig.

    Willst du nur dir ne Karre spawnen auf nem Testserver oder so, Setzt du einen der eventspawnpunkte dahin wie du sie haben willst udn passt die gesamtmenge in Events an die gesamtmenge der zur Verfügung stehenden Spawns an.

    Die Verteilung des Zeugs in die Kofferräume funktioniert genau wie im Video gezeigt noch immer so. Also über die cfgspawnabletypes.

    klingt eher nach nem zerschossenem script

    Die cfgspawnabletypes ist richtig.

    So wie sie im original ist.

    Steigt die aus haben Autos keine Türen mehr und Z´s keinen loot.

    Kann man checken mit einem xml validation Programm.

    Wenn die cfg wieder stimmt, haben die Z´s den zufällig ausgewürfelten loot dabei wie er in der cfgspawnables hinterlegt ist. Also oft auch mal nix.

    habs mal für dich durch den checker gejagt. Fazit:

    JSON is valid!


    Also bleibt nur das der Name in dem Script hier oder im customs ordner nicht gleich ist oder das der customs script einen Fehler hat oder das du den haken bei Allgemein json nutzen nicht gesetzt hast.