ah ok.
Bei allgemein den haken auf json nutzen setzen.
Im json script gameplay.json die bau Elemente von 1 auf 0 setzen,
Dann sollte das gehen.
Die Zone ausstellen: In effectarea.json die Werte für die Zonen löschen.
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Neues Benutzerkonto erstellenah ok.
Bei allgemein den haken auf json nutzen setzen.
Im json script gameplay.json die bau Elemente von 1 auf 0 setzen,
Dann sollte das gehen.
Die Zone ausstellen: In effectarea.json die Werte für die Zonen löschen.
Du musst mal mehr Angaben machen, so ist immer ein wenig Rätselraten.
Zelte die du findest und in Hallen aufbaust?
Militärzelte, die in Hallen drin stehen und selbst loot spawnen?
Letzteres wäre über die json im customs ordner zu erstellen
ich weis nicht genau was du meinst?
Was für eine Liste?
cfgspawnables sieht der Eintrag für die Olga mit ein bisschen Loot an Bord so aus z.B..
<type name="CivilianSedan">
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanWheel" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanWheel" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanWheel" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanWheel" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanWheel" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CarRadiator" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="SparkPlug" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="HeadlightH7" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="HeadlightH7" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanDoors_Driver" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanDoors_CoDriver" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanDoors_BackLeft" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanDoors_BackRight" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanHood" />
</attachments>
<attachments chance="1">
<item name="CivSedanTrunk" />
</attachments>
<cargo chance="1">
<item name="BalaclavaMask_Black" />
</cargo>
<cargo chance="1">
<item name="M65Jacket_Black" />
</cargo>
<cargo chance="1">
<item name="CargoPants_Black" />
</cargo>
<cargo chance="1">
<item name="PlateCarrierHolster_Black" />
</cargo>
<cargo chance="1">
<item name="PlateCarrierPouches_Black" />
</cargo>
<cargo chance="1">
<item name="PlateCarrierVest_Black" />
</cargo>
<cargo chance="1">
<item name="M4A1" />
</cargo>
</type>
Hi. Also zuerst die letzte Frage. Der Validator merkt richtig an, dass die Zeichen nicht vorgesehen sind, aber BI fügt diese ein, damit du es einfacher beim suchen hast. Diese Fehler kannst du ignorieren. Nutzt du nun einen Validator und willst diese Fehler, die ja keine Auswirkung aufs Programm haben, nicht angezeigt bekommen, musst du vor validieren alle solche Zeilen löschen.
Was den Laster oder Autos allgemein angeht, so sind diese schwierig. Erst recht als Event! Theoretisch müsstest du alle angebenden spawnpunkte (eventspawns) zählen, um zu wissen wieviel Autos des selben Typs maximal gesetzt werden können. Autos die du wie in meinem Vid als Event setzt sind unzuverlässig. Weil das spiel diese nicht richtig einsortieren kann, denn die richtigen Autos sind ja schon auf der Map. Es ist also erst mal ein Balancen der gesamt Anzahl und der von dir geplant neu eingebrachten nötig.
Willst du nur dir ne Karre spawnen auf nem Testserver oder so, Setzt du einen der eventspawnpunkte dahin wie du sie haben willst udn passt die gesamtmenge in Events an die gesamtmenge der zur Verfügung stehenden Spawns an.
Die Verteilung des Zeugs in die Kofferräume funktioniert genau wie im Video gezeigt noch immer so. Also über die cfgspawnabletypes.
Ebenfalls in der CFG spawnables anhängen. Klick mal auf meine Signatur unten, dann kommst du auf meinen Kanal. Da habe ich nen Film, der heißt Servermodden crash Kurs. Ist in deutsch. Bitte schau den erst mal. Danach ist vieles klarer.
DayZ PS4 / 5 & X-Box modden / scripten * - YouTube
Lass mich gleich hinzufügen. Gebäude bringt man heut zu Tage anders (mit json) ins Spiel, der ganze Rest hat volle Gültigkeit.
einfach mal nach xml converter oder xml validator googeln. Gibt ein paar.
einfach mal nach xml converter oder xml validator googeln. Gibt ein paar.
klingt eher nach nem zerschossenem script
Die cfgspawnabletypes ist richtig.
So wie sie im original ist.
Steigt die aus haben Autos keine Türen mehr und Z´s keinen loot.
Kann man checken mit einem xml validation Programm.
Wenn die cfg wieder stimmt, haben die Z´s den zufällig ausgewürfelten loot dabei wie er in der cfgspawnables hinterlegt ist. Also oft auch mal nix.
fast, dir fehlt das letzte Komma.
["./custom/adminbase1.json","./custom/vybor.json"],
Gern geschehen.
Hauptsache es geht nun
ja ist richtig. PC Gebäude die mit "obj" oder so anfangen funktionieren nicht auf PS.
habs mal für dich durch den checker gejagt. Fazit:
JSON is valid!
Also bleibt nur das der Name in dem Script hier oder im customs ordner nicht gleich ist oder das der customs script einen Fehler hat oder das du den haken bei Allgemein json nutzen nicht gesetzt hast.
ja genau, die json dazu im customs Ordner muss zwingend absolut gleich heißen.
ebenfalls müssen beide json fehlerfrei sein und im Allgemeinem Teil muss der haken bei json verwenden gesetzt sein.
Ich habe auch nur jsons ohne Großbuchstaben drin. K.A. ob das was ausmacht.
Nein. am Ende muss zu
...json"],
"objectSpawnersArr": ["./custom/AdminBase.json",
so klappts
ja richtig,
Runter laden
mit Editor öffnen und bearbeiten
speichern als xml file
hoch laden (das neue xml file dann)
Sorry, von Bots hab ich null plan.
Guten Rutsch.
Da musst du dich erst mal mit den Events beschäftigen und verstehen wie viele du setzt und die eventspawnpunkte fest legen usw.
Ein dauerhaftes Events ins Spiel einbringen ist nicht mit nem simplen json add drin (meiner Meinung nach).
Im Vid auf meinem Kanal erkläre ich ne grobe Stunde die Grundlagen. Wenn du es doch vertiefen willlst.
die Autos sind events.
Startest du neu wird das event neu gesetzt
Das alte Event ist aber noch da, da die Livetime des Autos noch nicht abgelaufen ist.
Events über json rein zu spawnen ist tückisch und hat immer diesen Effekt.