Beiträge von HToneill

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    Augenmerk auf 1:30

    Moderne Grafikkarten machen bei etwa 3-4 Milliionen Polygone etwas langsamer. Ein Objekt mit 500k Polygonen kann 6-8x Dargestellt werden und die moderne RTX sagt dabei gute Nacht. Wenn ein Objekt nur 180 Polys hat, kann es etwa 33.333 mal zur gleichen Zeit dargestellt werden.


    Weniger Polys = Glückliche Spieler


    Jedoch muss auch die Textur entsprechend zum Modell funktionieren, sonst geht LowPoly Design in DayZ voll daneben und du hast Items für einen Minecraft Server :)



    Hier sind 180 Polys mit richtigen Texturen, wenn man mal ein wenig die Lichtquelle herrumschiebt.

    https://streamable.com/k3p8rf


    Hier ist kein Schattenwurf vorhanden. Nur Diffuse, Normal und Ambient Ocullision Texturen sind für den Effekt verantwortlich.

    Link zu Video in 1080p


    2021-04-03-20-28-38.gif



    Ich erarbeite gerade einen Workflow um 3d Scans in absolute Lowpoly Objekte zu verwandeln.

    Ein 3d Scan hat in etwa 500.000 Polygone, Obwohl das eigentliche Objekt aus einfachen Fluchten besteht. Das Optimale Lowpoly Objekt zu diesem Haus hat gerade etwa 180 Polys, sowas wie die weit entfernteste LOD Stufe in DayZ

    Bei solch einem Optimierungslevel ist extrem viel Platz für Details drin, ohne dass dann die FPS in den Boden gedrückt wird.


    Die Kunst an der Story ist die Textur eines Highpoly Scans über ein Lowpoly Mesh zu ziehen.

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    Funfact für die Audiophilen: Die ersten Sekunden von dem Video enthalten Zitate aus der Clockwork Orange main Theme. Auch das Thema des Musikstücks und Videos deuten auf eine starke Verbindung hin. Insbesondere die Tunnelszene gleich zu beginn ist eindeutig. Unter Moddern gäbe es jetzt einen DMCA strike. xD

    Danke für die Zelte am Brunnen xD


    Ach ja, wenn ihr nach Tishina kommt, habt doch im Schrank Bambi Sachen zum anziehen und legt alles an wertvollen Sachen ab. Der talentierte Schütze kommt mit einer IJ70 klar. Dann müsst ihr euch keine Sorgen in Tishina machen.

    Sorgenfrei lebt es sich doch am besten.

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    Hallo Chris,

    ich empfehle den Teamspeak Server von Germandayz zum treffen von Spielern. (ts.germandayz.de)


    Dort gibt es offene Kanäle (Alpha - Zulu) da kannst du lieb fragen, wer gerade wo spielt.

    Ebenfalls gibt es weiter unten den öffentlichen Tishina Bereich.


    Liebe Grüße,

    HToneill


    ;

    Hornochs hat da ein schönes Video zusammengestellt, ansonsten gilt:

    ??? ????? ?????? ?????, ???? ?????????????? ??????


    Das ist doch der größte Spaß.

    Irgendwann wandert die Info ins Wiki und dann ist der Spaß vorbei.

    Gönnt euch also den Spaß des entdeckens.

    Kurzer Zaun bei GermanDayZ


    20210324195204-1.jpg


    Funktioniert wie in Vanilla, oder sollte zumindest - Bitte alles testen und Feedback hier in diesem Thread geben!

    Ein wenig in Zugzwang habt ihr mich schon gebracht mit euren Spenden xD


    Gelernt habe ich, dass es auf jeden Fall gute Gründe gibt, warum ein kurzer Zaun nicht eines der ersten Items im Workshop war.

    Wochen habe ich damit verbracht einzelne Punkte hin und her zu schieben, bis die Funktionsweise lief.

    Am Schluss ist eine Mod rausgekommen, die weniger als 300kb hat - 300kb die eurer Leben verändern werden.


    Ich habe mir besondere Mühe gemacht, dass Kollision und Mechanik der Vanilla Version entsprechen.

    Das Projekt hatte erfordert, dass ich Gameassets nachbauen musste, da sonst die Items wie z.b Metallblech nicht benutzt werden konnten.

    Anspruch 10/10 um das ganze nachzubauen - Da baue ich doch lieber einen Emulator. ^^




    Eines Vorweg:

    Ihr könnt keine zwei kurzen Zaunelemente in einem 90° Winkel aneinander platzieren.

    Das liegt an dem Vanilla Basebuilding, denn es wurde niemals ein kurzer Zaun in Erwägung gezogen.

    Somit gibt es entweder die Möglichkeit 100te Tore hintereinander zu platzieren oder kein 90° Winkel. Nur Letzteres war akzeptabel.

    => Nimmt es als gegebenen Fakt hin.



    Hornochs hat euch ein Video bereitgestellt:

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    Bekannte Eigenheiten:

    - Stacheldraht lässt sich nur am Viewpoint des Proxies oder via TAB anbringen, nicht im allgemeinen Slot


    Markante Änderungen:

    - Vanilla 'Langer' Zaun Baumaterial leicht erhöht

    evaltool.png


    Ein Tool, dass für die schnelle Evaluierung von Animationen gedacht ist, und später, falls Bohemia eigene Animationssets ermöglicht, schnell für die Implementierung eigener Sequenzen sorgen wird.


    Prüft:

    - Bone Hierarchie

    - Texturen

    - Meshes (Selections)


    Features:

    - Läd gängige 3d Formate

    - Speichert für Object Builder optimierte 3d Dateien

    - Internes Modding Tool

    - Nach Lust und Laune überallhin erweiterbar (Funktionierender Playercontroller = 0.1A in der heutigen Zeit)



    Das ist ein Beispiel eines Behelfswerkzeugs für den Import von Game Assets in eine Spieleengine.

    Solche Tools helfen dabei den Workflow in verschiedenen 3d Programmen auf einen Standard zu einigen, sodass mehrere Abteilungen, die zumeist andere Software benutzen, an einer Engine arbeiten können. Solch eine Software erspart Inkompatibilität, Jahrelange Prokrastination der Workflowverbesserung und fördert non-verbale Kommunikation auf Basis von: "So soll das am Schluss aussehen, hier mach mal." - und jeder kann auf einmal so lange arbeiten, bist der Ist-Wert dem Soll-Wert entspricht.

    In meinem Unternehmen wird diese Software bereits verwendet, jedoch für einen etwas anderen Zweck als das Evaluieren von Game Assets. Die Beta Tester sind begeistert und haben bereits nach 5 Tagen Arbeit damit sich ein kostenloses Wochenende verdient! Im Ernst... viele Dinge in der Branche von Hand zu machen raubt Zeit, etwa 10h in der Woche können dabei drauf gehen.

    Automatisierung ist King!


    Damit werden wir in Zukunft perfekt aufgestellt sein und den Workflow optimieren.