enableDebugMonitor config parameter not working
Ah, und ich habe mich schon gewundert Doch nicht mein Fehler^^
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Neues Benutzerkonto erstellenenableDebugMonitor config parameter not working
Ah, und ich habe mich schon gewundert Doch nicht mein Fehler^^
Das Modding ist kein Job, sondern ein Hobby, dass leider sehr hohe Eintrittsschranken hat.
Jemand der aus Leidenschaft 3d Models macht weiß was er kann
Jemand der aus Leidenschaft Logik imlementiert weiß was er kann
Wenn davon jemand in der GDZ Community aktiv mitwirken will, weil aus Eigeninitiative Bedarf gesehen wird,
wird sich selbst melden.
Bis dahin teilt sich Urs nur mit mir die Schüssel in der Gummizelle.
Trotzdem finde ich, dass aus der Community coole Modideen kommen, die ja vielleicht auch umgesetzt werden könnten.
Ich schreibe nicht die GarbageSearch Mod von grundauf neu aus Jucks an der Freue, sondern... weil die Community das Feature gerne hat und über die Zeit auch Ideen aus der Community kamen. Die Performance war nur der Grund es im Arbeitspensum zu priorisieren. Ansonsten fehlt es nicht gerade an Ideen.
Kreativität und Schaffenskraft sind grundlegend unterschiedliche Dinge. Es mangelt nicht an der Kreativität, sondern an der Manpower.
Bereits der aktuelle Output ist zu viel bei unserer Besetzung.
Welche Mods hast du bereits raus gemacht, welche Ergebnisse liefern die Tests?
Zoppel manifestiert die Wahrheit.
Tatsächlich scheint die Beehive Mod eine der vollständigeren Mods zu sein, die am wenigsten Ärger machen könnte. Aber ohne genaue Inspektion gibt es keine genaue Aussage, aber rein von der Theorie her sollte es passen.
Die GarbageSearch Mod, die wir drauf hatten war zum Beispiel darauf optimiert möglichst viele Ressourcen vom Server und Client zu binden. Ich bin sehr froh, dass ich das mal als Benchmark des Servers/Clients sehen konnte - Ich bin zuversichtlich, dass wir noch ne menge Luft haben eigenes Zeug hinzuzufügen.
Ich habe die Funktion neu konzipiert und richtig gemacht. Der Funktionsumfang ist jetzt an die Lust und Gnade des Serverbetreibers gebunden. Die Möglichkeiten sind grenzenlos und die Performance nicht im Ansatz beeinträchtigt.
Vielleicht gibt es ja auch die Möglichkeit eine Art Sitz auf der Ladefläche zu installieren
Das Modifizieren fremder Models ist nicht gestattet.
Erhaltung des Momentum gibt es in DayZ nicht, somit wird Reibung nicht dafür sorgen, dass der Bewegungsimpuls weitergegeben wird, trotz Kollision.
Mods raus, eine nach der anderen und nochmal, bis du weißt wo es her kommt.
Für die Modder ist DayZ schon immer eine Wissenschaft gewesen
Krass der Artikel =) habe mich gefreut ihn zu lesen
Beschwert euch bitte nicht mehr bei uns, dass ihr keinen Loot findet. Anfragen bezüglich Lootmangel immer sofort an Holla. xD
Es gibt nicht viele die zu einer Schießerrei mit dem Auto kommen
Ich habe auch eine Geheine Info, das die 65 Slot auch Chernarus nächste Season nicht reichen werden könnten.
Warteschlange bei GDZ ist bald ein Event, ihr werdet schon sehen was ich meine =)
Das die client-crashes stark reduziert wurden freut mich besonders
Es ist noch Luft nach oben, aber es ist alles schon fertiggestellt, damit, die letzte konstante Crash Welle auch verschwindet.
Dann wird es spannend, da der Server Crash Fehlerquote massiv nach unten geht und die Maßstäbe geändert werden müssen (zum Positiven)
Mal schauen, wie viel heute davon fertig eingebaut wird, weil sich noch vieles beißt.
Urs hat ganze Arbeit geleistet, die Fehler aus Mods zu beseitigen
Hello Zenteck,
feel free to write on english with us
It seems that once the battery is empty it is no longer protected from loot cleanup.
My fridge takes a decent amount of power, way too much - This will be fixed in the next patch, coming week. The truck battery should be persistent, even when empty. I am going to take a look at it.
The waterbarrel was inherited from another mod. I may create a custom version with a better handling, but I don't know if it will be finished in the next update.
Oder soll ich mal schnell nebenbei DayZ 2 entwickeln?
Fertigstellung irgendwann 2060 wenn ich so abgurke wie Bohemia -na dann mal los.
Erstmal juckt allen Grafik, ich weiß nicht wieso. Es ist eine Disziplin von vielen und wird von vielen Devs und Spielern fast als das einzige Kriterium gesehen.
Neuerdings habe ich bei Steam Sims kostenlos testen können. Der erste Gamebreaking Glitch war nach unter einer Stunde Spiel bereits entdeckt.
Selbst Spielstand war kaputt Grafik ist nicht alles.
Whatever. Hauptsache das Spiel sieht gut dabei aus.
Erster wichtiger Punkt: Materialworkflow und "physical based rendering" kurz PBR.
Ja da kommt RTX wunderbar zur Geltung! Es geht hierbei um nichts anderes, als das der Bildaufbau von jedem Frame über sowas wie Photonen geschieht, die dann realistisch an der Oberfläche dann entweder geschluckt oder reflektiert werden. Auch ist es so, dass ein Objekt immer von seiner eigenen Umgebung beleuchtet wird. Konventionelle Materialien und Renderings kommen an die Grenze
Hier ist mal ein PBR Workflow, in OpenGl realisiert:
Die Reflektionen, die das Objekt abbildet entspricht der Umgebung. an der oberen Seite der Kassette wird die Reflektion blau wirken, weil der Himmel reflektiert wird. An der unteren Seite eher rötlich weil der Boden relektiert wird.
Es sind gar keine Lichtquellen verbaut. Es gibt also noch gar kein Licht und Schattensystem, dennoch sind die Materialen amtlich von der Umgebung beeinflusst.
Und wer sich so richtig interessiert, dieser OpenGl Shader sorgt für den Materialeffekt auf der Kassette:
#ifdef GL_ES
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif
#define PI 3.1415926
#define PI2 6.2831853
uniform sampler2D texture0; // diffuse
/*
albedo = r
albedo = g
albedo = b
metallic = a
*/
uniform sampler2D texture1; // normal
/*
normal = r
normal = g
ao = b
roughness = a
*/
uniform sampler2D texture2; // reflection
// uniform sampler2D texture3; // lightmap
uniform sampler2D texture3; // specular
varying vec2 uv0Varying;
varying vec3 normalVarying;
varying vec3 binormalVarying;
varying vec3 tangentVarying;
varying vec3 posVarying;
uniform vec3 agk_CameraPos;
uniform float gamma;
varying mediump vec3 lightVarying;
mediump vec3 GetPSLighting( mediump vec3 normal, highp vec3 pos );
mediump vec3 ApplyFog( mediump vec3 color, highp vec3 pointPos );
#define expo vec2(1.04, 82.0)
#define LOG(a,b) (log((b)) / log((a)) )
vec3 unpack(vec4 rgbe) {
float fExp = rgbe.a * 256.0 - expo.y;
float fScale = pow(expo.x, fExp);
vec3 erg = rgbe.rgb*fScale;
return erg;
}
vec3 fresnel(vec3 sc, float roughness, vec3 n, vec3 l) {
float gloss = 1.0-roughness;
return sc + (max(vec3(gloss,gloss,gloss), sc) - sc) * pow(1.0 - clamp(dot(l, n),0.0,1.0), 5.0);
}
vec3 ibl_specDir ( vec3 N , vec3 R , float roughness ) {
float gloss = 1.0-roughness;
float lerpFactor = clamp(gloss * (sqrt(gloss) + roughness) - 0.41, 0.0, 1.0);
return normalize( mix(N , R , lerpFactor ));
}
vec2 vec2lat(vec3 vc) {
vec2 rt = vec2(0,0);
float theta = acos(vc.y);
float phi = atan(-vc.x, -vc.z);
rt = vec2((PI + phi) / PI2, theta / PI);
rt.y = rt.y*0.99+0.01;
rt.x = 0.75-rt.x;
rt.x += step(rt.x, 0.0);
return rt;
}
vec3 tonemapACES( vec3 x ) {
float a = 2.51;
float b = 0.03;
float c = 2.43;
float d = 0.59;
float e = 0.14;
x *= 0.6;
vec3 xx = clamp((x*(a*x+b))/(x*(c*x+d)+e), 0.0, 1.0);
return pow(xx, vec3(0.454545));
}
void main() {
vec3 norm = normalize(normalVarying);
vec3 nb = normalize(binormalVarying);
vec3 nt = normalize(tangentVarying);
vec3 V = normalize(agk_CameraPos-posVarying);
mediump vec3 color = texture2D(texture0, uv0Varying).rgb;
color = ApplyFog( color, posVarying );
vec4 cl = vec4(color,texture2D(texture0, uv0Varying).a); // albedo
cl.rgb = pow(cl.rgb, vec3(2.2)); // to linear space
vec4 nr = texture2D(texture1, uv0Varying).rgba; // normal + AO + roughness
float roughness = nr.a;
float bumpiness = 2.0; // normalmapping
nr.rg -= vec2(0.5);
vec2 bump = nr.rg*bumpiness;
vec3 N = normalize(norm + bump.r * nt - bump.g * nb);
mediump vec3 light = lightVarying + GetPSLighting( norm, posVarying );
float specular = texture2D(texture3, uv0Varying).r;
float metallic = texture2D(texture0, uv0Varying).a;
vec3 specCol = mix(texture2D(texture3, uv0Varying).rgb*0.5, cl.rgb, metallic ); // calculate correct f0 reflection color based on metallic channel
cl.rgb = mix(cl.rgb, vec3(0.01), -cl.a);
// metals have no diffuse
// unpack( texture2D(texture3, uv0Varying, -8.0).rgba )
cl.rgb *= vec3(0.2) * nr.b; // get diffuse lighting from probe and attentuate it with the AO value.
// fetch reflection
vec3 rview = reflect(-V, N); // reflect view ray
rview = ibl_specDir ( N , rview , roughness ); // bend the reflection ray to account for probes being in the center of the object
// instead of on the surface, also amplify the bending on rough surfaces to simulate microfaceting
vec2 rt2 = vec2lat(rview); // convert vec to texture coords
float miplev = clamp( pow(roughness, 1.4), 0.0, 1.0) * 7.0; // calculate mip levels from roughness
float mipfrac = fract(miplev);
miplev = floor(miplev);
rt2.y = rt2.y * 0.125 + miplev * 0.125;
vec3 refl = unpack( texture2D(texture2, rt2, -8.0).rgba ) * nr.b; // get reflections
rt2.y += 0.125;
vec3 refl2 = unpack( texture2D(texture2, rt2, -8.0).rgba ) * nr.b;
refl = mix(refl, refl2, mipfrac); // mix for final value
specCol = fresnel(specCol, roughness, N, V) * refl; // Fresnel
gl_FragColor = vec4(tonemapACES((cl.rgb*light+specCol)*gamma), 1.0);
}
Alles anzeigen
Keine Sorge, das ist Low Level Code, der darf einem die Haare zu Kopfe stehen lassen - So mag das die Grafikkarte^^
Ja hier ist State of the Art GPU Physik verbaut^^ Dieser Code wird in einem Pixelshader für jeden Pixel einmal ausgeführt.
Bei einer Texturgröße von 2048x2048 Pixel wird dieser Code 4194304 mal ausgeführt, pro Frame, pro Objekt.
stellt dabei den RGBA Farbwert eines einzigen Pixels da, das ist auch die einzige notwendige Ausgabe aus einem solchen Shader.
Dieser Wert wird jeweils als Float weitergereicht!
Ein Varying Eingangswert, zum Beispiel:
Stellt dabei jeweils die Koordinate für den Pixel entsprechend einen Wert als Eingang, der variiert.
Der einfachste Shader Code sieht im übrigen so aus:
Jeder Pixel wird als absolut weiß ausgegeben, unabhängig von Position oder sonstigem.
PS: Ein Shader ist ein Code, der an die Grafikkarte geschickt wird und auf Shaderkernen ausgeführt wird. Jeder Shaderkern ist eine eigene CPU mit kleinem instruktionsset. Shader müssen dabei maximalst optimiert sein, damit der Shader performant läuft. Es werden meist tausende Shader gleichzeitig berechnet, mit jeweils millionen Berechnungen.
Wir nutzen heutzutage Grafikkarten dekadent zum Darstellen von Unterhaltung, die in den 90er Jahren noch als Supercomputer galten, also sollten wir schon mal das Beste da raus holen müssen.
Der Shader oben ist nicht absolut optimiert, schon gar nicht auf Durchsichtigkeit von Materialien, läuft aber schon performant und macht nahezu alles.
Solch ein Shader muss für die Zukunft nur minimal angepasst werden, wenn sich die Art und Weiße der Grafikkartenansteuerung ändert. Wenn die Berechnungen stimmen, ist alles nur noch eine Frage von der Auflösung der Materialien. Physik stimmt!
Durch die Sony Playstation Store AGBs sind Fremdmodifikationen an der Software verboten.
Die haben ja schon Angst die Init.c rauszurücken. Nur XML Modding ist möglich, und ihr ps4 DayZspieler holt da sehr viel raus,
aber man kann nur begrenzt Zugriff auf das Gameplay haben.
Dein Stichwort ist die Init.c. Sobald man die modden kann, kann man den Wolf zum Begleiter machen.
Ja genau das
Einen DayZ Server zu betreiben ist mühsam.
Sowas sagt Google mit erstaunlicher Präzision, wenn man nach "dayz expansion setup" sucht.
Detailierter als eine menschliche Seele zusammenfassen kann.
Modreihenfolge von Expansion beachten.
Installiere die Expansion Mods einfach über die Installationsanleitung im Expansion Mod Github.
Ist halt viel zu lesen und ich wollte es mir nie geben, aber es ist die beste Anlaufstelle zur Installation.
Wenn du schon so weit gekommen bist, dann schaffst du das auch =)
Zoppel, schon jetzt eine Legende, F für das Event:
- Spionage Overlay zur kommenden Kamera hinzugefügt
Also soweit wir gesehen haben, funktionieren die Kühlschränke allerdings ist die Lebensdauer einer Batterie so kurz, dass sich die
benutzung nicht wirklich lohnt.
Alles Klar, da habt ihr alle ein Montagsmodell erwischt. Ihr müsst lediglich die Kühlschränke zu mir nach Cherno bringen und ich tausche sie euch kostenlos in meinem Kühlschrankladen aus. (Habe eine Lowpower Version, die 10 Tage halten sollte)
Aktuelles aus der GDZ Mod Entwicklung:
- Wir haben einen möglichen Hotfix für einen guten Teil der Servercrashes, allerdings müssen noch einige Mods entfernt werden, damit das eingespielt werden kann. Eventuell kann das Gesamtupdate einen Wipe brauchen, weshalb es eben bei Season Ende eingespielt wird und nicht zuvor.
- Immernoch kein Feedback zu den Kühlschränken. Klappen die denn auch?
- Komplette Überarbeitung sämtlicher Menüs in der kommenden Version. Schnallt euch an.
- Info Menü hinzugefügt mit Changelog, Features und grundlegenden Rezepten und Tutorials
- Spiegelreflexkamera für epische Screenshots
- Elektrik_HT - für die Verlegung von elektrischen Elementen wie Steckdosen, Schalter, Lichter und Verteiler
- Painting_HT - Gemälde zum Aufhängen
Was noch überhaupt nicht gut funktioniert ist die Funktion als Beifahrer in einem Auto zu interagieren. Leider wird es das weiterhin nicht geben, da es zu komplex ist <_< Essen klappt halbwegs, aber das Anlegen einer Waffe nicht. Alles nur halb halb. Ich wünschte ich könnte euch das ermöglichen wäre sicher lustig. In Teilen scheinen Tests aber zu zeigen, dass durchgehende Aktionen als Beifahrer möglich sind und sogar synchonisiert werden mit den anderen Spielern. Wo die Logik ist was geht und was nicht sehe ich nicht.