Beiträge von DagiWeh

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    2 Wochen sind vergangen und wir zeigen euch heute die neusten Fortschritte des Entwicklerteams – der übliche Ablauf geriet ein bisschen durcheinander dadurch, dass Eugen verreist war, aber wir haben trotzdem eine Menge Neuigkeiten für euch! Lasst es uns kurz machen und fangen wir einfach an zu lesen, Überlebende. Es ist gut für euch!



    Entwickler Update / Martin
    Hallo zusammen! Eugen ist diese Woche verreist, also ist es diesmal meine Aufgabe etwas zum Statusbericht beizutragen. Der Februar ist da und mit jeder Woche die verstreicht kommen wird der experimental Release der 0.63 Version immer wahrscheinlicher. Wir stehen kurz davor Team-weite Spieltest durchzuführen um unsere internen Server so voll wie möglich zu bekommen um jede Menge Daten zu Serverleistung und Synchronisierung zu sammeln. Es gibt allerdings immer noch grundlegende Teile des Spiels die man nur als Work in Progress bezeichnen kann. Deswegen möchten wir noch immer ungern öffentlich über ein potentielles Veröffentlichungsdatum für die Beta reden.


    Wir haben uns das Feedback vom letzten Statusreport in Bezug auf die Kommunikation unserer Entwicklungsschritte zu Herzen genommen und denken über eine online TO DO Liste nach, die wir Schritt für Schritt aktualisieren. Mit Eugen und Baty haben wir so eine Liste bereits zusammengestellt (im Grunde unsere Zielsetzungen vom BETA Statusbericht vom 28. November 2017) in der wir einen einfachen Überblick über den gegenwärtigen Stand der Dinge zu jedem Schlüssel-Element des 0.63 Updates vermitteln wollen. Wir werden prüfen ob und wie wir diese Liste veröffentlichen können (wir müssen noch immer einige Details mit unseren Team Leadern, während der Spiele-Test klären. Die ich bereits erwähnte). Es gibt jedenfalls noch eine Menge Dinge zu tun, mehr, als bereits als „fertig für die Experimental“ abgehakt werden kann.


    Wir wollen uns nicht hetzen lassen, aber andererseits wollen wir auch so schnell wie möglich mit der 0.63 Experimental Version fertig werden. Unser Veröffentlichungsplan für dieses Jahr ist verdammt eng. Das Hauptziel ist es, die PC BETA und die 1.0 Version 2018 fertig zu bekommen, und wir sind auch viel näher dran DayZ für die Konsole heraus zu bringen. Unsere guten Beziehungen zu Sony und Microsoft eröffnen uns interessante Möglichkeiten der Zusammenarbeit. Und da wir unseren Fokus immer auf der existierenden PC Spieler-Community hatten, ist es in unserem eigenen, besten Interesse euch eine solide PC Version so schnell wie möglich zu bringen, damit wir auch das große Publikum, dass schon lange auf eine Konsolen-Version wartet zufriedenstellen zu können.


    Trotz der nicht so großen Arbeitsleistung die wir bisher in die Entwicklung der Konsolen-Version gesteckt haben sind wir in der Lage die 0.63, ohne größere Probleme bei Gameplay oder Performance, auf beiden Konsolen zum Laufen zu kriegen. Auch deswegen ist der Schritt zur Veröffentlichung der PC Version der 0.63 auf Experimental und Stable so wichtig für uns – wir wollen nicht nur, dass ihr etwas zum Spielen bekommt, sondern auch, dass unsere Community weiter wächst.


    Lasst uns abwarten, wie das alles funktioniert – wir halten euch auf dem Laufenden. In der Zwischenzeit sehen wir uns in Chernarus! (Oder im Forum, auf den Social Media Kanälen und Reddit.


    - Martin Čulák / Brand & PR Manager





    Entwickler Update / Peter


    Unsere erste Implementierung des Nahkampfsystems sah toll aus, besonders mit vordefinierten Kombos zusammengekettet mit Angriffen die durch die Luft fliegen. Als wir jedoch einige Regeln darauf anwandten und einige interne Spiele-Test abhielten, kamen wir zu dem Schluss, dass es sehr schwierig werden würde, dass was wir vorhaben in diese vorgefertigten Kombos zu verpacken.


    Da Gameplay das wichtigste in DayZ ist, will ich die Möglichkeiten nicht kompromittieren. Idealerweise sollten Spieler stets in der Lage sein selbst auszuwählen welche Angriffsoption sie verwenden möchten. In Anbetracht dessen, dass die Kombos aus einer Reihe unterschiedlicher Angriffstypen erstellt waren konnten die Spieler nicht selbst entscheiden, ob sie eine leichte oder schwere Attacke ausführen wollen. Da die Reihenfolge der Angriffe festgeschrieben war, fühlte sich der Nahkampf an als hätte man keinen Einfluss darauf, was es am Ende eher uninteressant gemacht hat.


    Wir entschieden uns einen weiteren Prototypen zu testen, in diesem kann der Spieler frei entscheiden welcher Angriff ausgeführt wird – leicht oder schwer. Unmittelbar nach dem ersten Spiele-Test war uns klar, dass das der richtige Weg für uns ist den Nahkampf „kontrollierbarer“ zu machen. Wir werden weiter an diesem Prototypen arbeiten und ihn verbessern, so dass wir ihn letztendlich implementieren können. Natürlich werden wir, trotz des Schrittes von vorgefertigten Kombos zu freiem Kampf, visuell für Abwechslung sorgen was die Bewegung angeht. Da sind immer noch Varianten für den Angriff von links oder rechts, für leichte oder schwere Angriffe. These Varianten werden nahtlos ineinander geblendet, so dass ein kontinuierlicher Bewegungsfluss entsteht und alles gut aussieht.


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    Die Infizierten KI, die ihr alle aus der 0.62 oder früheren Versionen kennt, war immer sehr begrenzt und hat nie unsere Erwartungen erfüllt, oder kam auch nur ansatzweise an das Verhalten heran, dass wir im Design Team definiert hatten. Zurzeit wird die Infizierten KI stark überarbeitet, das beinhaltet ein neues Animationssystem. Wir arbeiten sehr eng mit unserem Programmier Team zusammen um alle vorgesehenen Features auch zu erreichen.


    Das Hauptziel ist es, die Infizierten auf jedem Level, das ihr euch vorstellen könnt, besser zu machen. Sei es der schlauere Einsatz von Sensoren um Stealth, Triggern und Aggro besser auszunutzen, wir wollen Suchverhalten an der letzten bekannten Spielerposition hinzufügen oder einfach verbesserte Lesbarkeit des Aufmerksamkeitszustands des Infizierten: Interesse verloren, Ziel geortet oder Ziel verloren. Es gibt auch einige signifikante Veränderungen was den Nahkampf mit infizierten angeht, Sprungattacken werden wir ins Spiel eingeführt.


    Lasst euch nicht von den Infizierten fressen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update / Viktor


    Hi zusammen. Das ganze Team ist noch immer sehr beschäftigt die verbleibenden Teile des überarbeiteten Animationssystems einzubauen. Also will ich euch heute nur schnell ein paar GIFs zeigen. Nachdem unsere Programmierer das neue Leitern Klettern implementiert haben arbeiten wir noch daran die letzten Ecken und Kanten auszubügeln. Wir sind endlich in der Lage flüssig auf Leitern herauf bzw. von Leitern herunter zu steigen und auch das Herunterrutschen funktioniert inzwischen. Es gibt noch immer einiges aufzupolieren bevor die Leitern Experimental-ready sind, aber wir sind auf einem guten Weg. Das Team ist außerdem beschäftigt mit Waffen, Spielerdrehungen und den Animationen für die Bewusstlosigkeit:


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    - Viktor Kostik / Lead Animator




    Entwickler Update / Adam


    In diesem Statusbericht würde ich gern über ein neues Mapfeature der 0.63 berichten – Wanderwege. Der Chernarussische Tourismusverband ( kurz КЧТ) ist verantwortlich für ein weites Netzwerk an Wanderwegen in der Republik Chernarus. In Süd Zagorien (die Provinz von Chernarus die wir in DayZ haben) unterhalten sie ca. 200 km Wanderwege. Von den nördlichen Grenzbergen, durch die zentralen Felder bis zu den wichtigen Urlaubsgebieten in den Küstenstädten. Sie verbinden viele der historischen und landschaftlichen Sehenswürdigkeiten, zeigen aber auch abgelegene Fleckchen in Süd Zagorien. Alles um eure Reisen einfacher und sicherer zu machen.


    [img width=700 height=387]https://i.imgur.com/V2WMxTX.jpg[/img]



    Die Idee für Wanderwege in Chernarus geisterte in unseren Köpfen bereits seit der frühen Tage von Arma 2 herum.Als die DayZ Entwicklung starte wurde es wieder ins Gespräch gebracht mit weiteren Detailvorstellungen. Aber in Anbetracht der sich schnell verändernden Chernarus Karte konnte mit der Implementierung nicht begonnen werden bevor die Karte nicht einen stabileren Zustand erreicht hatte. Mit der Veröffentlichung der 0.62 (die komplett überarbeitete Vegetation sowie Veränderung entlang der westlichen Grenze mitbrachte) hatten wir endlich das Gefühl, dass die Karte einen einigermaßen stabilen Zustand erreicht hatte, den wir für die Idee der Wanderwege brauchten.


    Wir haben die alten Pläne überarbeitet, verbessert und das geplante Wegenetz re-designed um die geplanten Kartenveränderungen der letzten Jahre zu unterstützen. Als Resultat haben wir ein überwältigendes, 200km langes Netzwerk aus Wanderwegen – was hat uns geholfen dahin zu kommen?



      [li]4 unterschiedliche Farbmarkierungen für die Wege (ihr findet diese auf Bäumen, Felsen, Zaunssäulen,…)[/li]


    [img width=700 height=187]https://i.imgur.com/ArPf07Q.jpg[/img]




      [li]im echten Leben würdet ihr auch Pfeilmarkierungen finden, aber um zu viel Datenduplizierung zu vermeiden mussten wir jeden Abzweig des Weges ohne Pfeilmarkierung gestalten.[/li]



      [li]93 individualisierte Kreuzungswegweiser[/li]

        [li]angepasst an jede Kreuzung, jede Sehenswürdigkeit und den Beginn sowie das Ende des Pfades[/li]
        [li]Wegweiser zeigen den Namen des Ortes und Höhe über dem Meeresspiegel[/li]
        [li]einzelne Plaketten decken jede Richtung ab in die ihr gehen könntet, zusammen mit einer Angabe der Streckenlänge zu den 3 nächstgelegenen Kreuzungen[/li]
        [li]genau wie bei den Straßenschildern auch wird alles russisch (kyrillisch) geschrieben sein [/li]


    [img width=700 height=200]https://i.imgur.com/wQO6Dz2.jpg[/img]




      [li]2 unterschiedliche Wegemodelle[/li]

        [li]wir benutzen diese Modelle wenn der Pfad durch Wiesen, Felder und Wälder verläuft[/li]
        [li]grob 60% des Wegenetzes wird von diesen Modellen abgedeckt – denn genau wie im richtigen Leben beziehen wir das existierende Straßennetz mit ein (mit Ausnahme der großen Straßen um das Risiko eines Autounfalls zu minimieren)[/li]


    [img width=700 height=211]https://i.imgur.com/uDAenNh.jpg[/img]




      [li]2 Arten von Unterständen[/li]

        [li] um größere Kreuzungen interessanter zu getsalten[/li]
        [li]brandneue Dinge die als Schutzhütte dienen und euch vor Regen schützen, oder falls ihr euch einfach mal ausruhen wollt[/li]


    [img width=700 height=519]https://i.imgur.com/A70h764.jpg[/img]



    Zusätzlich haben wir noch ein weiteres unterstützendes Feature das es möglicherweise in die 0.63 schafft, vielleicht aber auch nicht:



      [li]Tafeln mit Wanderkarten[/li]

        [li] im echten Leben gibt es sie auf jedem großen Wanderweg und sie helfen Touristen sich besser zurecht zu finden und ihren Weg zu planen[/li]
        [li]wir haben einige Prototypen vorbereitet und arbeiten noch an der besten Form, Größe und dem angezeigten Kartenausschnitt (komplett Chernarus oder z.B. nur ein Viertel)[/li]
        [li] es wird auch das klassische „sie sind hier“ Zeichen geben um die gegenwärtige Position des Spielers zu markieren[/li]


    Alles in Allem gaben uns die Wanderwege eine gute Gelegenheit die Landschaft zu verbessern – viel davon wurde gemacht während die Wege drauf angepasst wurden. Zusätzlich gab es uns die Möglichkeit uns noch einmal über die Ortsnamen herzumachen und diese auch direkt ind er Umgebung sichtbar zu machen.


    Wir hoffen, dass sie sich als nützliches Feature erweisen werden beim Navigieren durch 225km² Landschaft und dass ihr unterwegs viele tolle Begegnungen mit gleichgesinnten Überlebenden haben werdet. Es hat uns jedenfalls eine Menge Spaß gemacht die Wanderwege zu bauen und wir hoffen einige von euch dort zu treffen sobald das Feature live geht!


    [img width=700 height=387]https://i.imgur.com/goORUp9.jpg[/img]



    - Adam Franců / Map Designer




    Entwickler Update / Filip


    Hallo zusammen!


    In den letzten zwei Wochen haben wir weiter an den Sounds für Schritte und Kleidungsrascheln gearbeitet. Es ist eine sehr mühselige Arbeit, da wir diese Sounds in alle Animationen einbauen müssen – und die Anzahl der Animationen in DayZ ist ziemlich überwältigend:).


    Eine andere große Aufgabe die noch vor uns liegt ist ein Update des Umgebungssounds. Wir wollen eine dynamischere und realistischere Klangwelt erzeugen als vorher. Wir wollen uns nicht nur auf flache 2D Umgebungssounds verlassen, sondern so viele positionierte Sounds wie uns die Audio Engine erlaubt verwenden. In den nächsten Wochen werden wir sehen, wie weit wir es treiben können!
    - Filip Čenžák / Sound Designer



    Englisches Original

    Zu einer kleinen, aber feinen Krabbelgruppe versammelten sich diesmal


    Team Alpha
    @Frank22143
    @ALLES_EGAL
    @Retri


    Team Bravo
    @NixImKopf
    @Polio78
    @erkans besser
    @Zynero


    Die Startpunkt für die Teams lagen für Alpha in Kozlovka und für Bravo in Dolina.



    Die Aufgabe


    Findet und sammelt die abgebildeten Dinge und liefert diese bis spätestens 22:30:59 Uhr am Zielpunkt ab.


    PvP ist erlaubt. Rejoinen jederzeit möglich. Keine Fahrzeuge!


    Der Abgabepunkt ist das Zeltlager unterhalb von Novy Sobor. Hier wartet eure Zählmeischterin auf euch. Im blau markierten Gebiet herrscht absolute Waffenruhe. Es darf nicht hinein und nicht hinaus geschossen werden. Das Gebiet umfasst einen 500-700m großen Radius um den eigentlichen Abgabeort und ist deutlich durch Straßen und Feldwege abgegrenzt. Die Markierung hier dient zur Veranschaulichung, die tatsächliche Gebietsgrenze ist die Straße!


    Bei regelwidrigen Kills gibt es als Strafe Punktabzug für das schuldige Team.


    [img width=700 height=456]https://dagisraetselkeller.fil…/2018/02/abgabegebiet.png[/img]


    Die abgebildeten Dinge müssen auch in ihrer abgebildeten Form gefunden und abgeliefert werden. Will heißen: ist eine Verpackung darauf, dann will ich die Verpackung und nicht die enthaltenen Einzelteile!


    Der Zustand der Dinge ist egal, von pristine bis ruined wird alles akzeptiert.


    Die Farbe der Dinge ist prinzipiell egal, aber rot bringt doppelte Punktzahl.
    Es gewinnt das Team mit den meisten Punkten.




    Rätselbilder



    Das Ergebnis


    Lobend möchte ich an dieser Stelle @erkans besser erwähnen, der pflichtbewusst meinen Aufruf nach Faschingsgarderobe gefolgt ist. Sehr, sehr schön! <3


    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31813755zp.jpg[/img]



    Beide Teams schafftene s innerhalb der Zeit ihre gesammelten Werke der Zählmeisterin vorzulegen, auch wenn es bei Frank mit Team Alpha wortwörtlich auf letzte Sekunde war.


    Team Alpha brachte es mit 8 Items und einem in Rot auf 9 Punkte.
    Team Bravo mit 9 Items und einem in Rot auf 10 Punkte.


    Der knappe, aber verdiente Sieg geht also an die Bravos! Herzlichen Glückwunsch! [biene]


    Besonderen Dank auch an @Zynero, der als absoluter DayZ Neuling, und trotz eines Küstentickets, für sein Team die meisten Items fand.



    Des Rätsels Lösung

    Da die grundlegenden Fragen zum Überleben in Desolation Redux immer wieder über den Seiten-Chat auftauchen pack ich hier mal ne kurze Anleitung mit den wichtigsten Sachen rein.


    [hr]


    Statusanzeige


      [li]Pizza = Nahrung, Flasche = Getränk, Herz = Gesundheit, (Thermometer kann zur Zeit noch ignoriert werden).[/li]
      [li]Achtet auf das kleine Plus oder Minus, das euch Veränderungen ankündigt.[/li]



    Nahrung



    Wasser


      [li]Gibt es in PET-Flaschen, Canteens oder als Limo-Dose.[/li]
      [li]Leere Flaschen lassen sich an Regentonnen, Wasserspendern, Wassertürmen, Pumpen und verschiedenen toten Bäumen auffüllen.[/li]
      [li] Wasserauffangstationen können gecraftet werden[/li]



    Zombies


      [li]Sind zahlreich und glitchen durch Wände und Türen.[/li]
      [li]Sicher seid ihr nur auf Leitern / euren selbst gebauten Basen.[/li]
      [li]Um einen Zombie zu töten reicht ein Hit mit der Axt, allerdings sind die Hitboxen unberechenbar.[/li]





    Schlagen



    Gesundheit


      [li]Wenn man blutet sieht man das selbst eher schlecht im Spiel. Achtet auf das kleine Minus am Herzen, wenn das auftaucht müsst ihr euch verbinden.[/li]
      [li]Nach einem Zombie-Hit fängt die Kamera an zu zittern. Pain Medication hilft dagegen.[/li]
      [li]Gebrochene Knochen werden mit Splint oder Morphin behandelt.[/li]




    Beleuchtung


      [li]Jede Lampe im Spiel lässt sich mit L an- und ausschalten. Aber NUR bei Nacht! Also ca. in der Zeit von 21:00 Uhr bis 6:00 Uhr.[/li]




    Werkzeuge


      [li]Es funktionieren zur Zeit folgende Werkzeuge im Spiel: Axt (Bäume fällen), Säge (Bretter Craften), Toolbox (Fahrzeuge reparieren), Schraubendreher (Electronical Components ausschlachten), Wagenheber (um Fahrzeuge zu flippen).[/li]



    Das mysteriöse Action-Menü


      [li]Mit "Tab" könnt ihr darauf zugreifen und mit Objekten interagieren: Wasser holen, Autos reparieren, diverse Objekte bewegen, Mitspieler verarzten.[/li]



    Crafting


      [li]Zum Craften mit I ins Inventar gehen und euch durch euer Handbuch klicken, beim gewünschten Item einfach unten auf der Seite auf "craft" klicken.[/li]


    Aktualisiert:29.06.2018



    English version below

    Ihr habt Wünsche, Anregungen oder Kritik für den GermanDayZ Desolation Redux Server, dann könnt ihr hier alles loswerden!


    Bitte beachtet, dass wir natürlich weder auf die Gameplay-Mechaniken noch auf die zugrunde liegende Chernarus-Map Einfluss haben. Alles was ihr an Map-Veränderungen findet haben wir lediglich auf die bestehende Map oben drauf gesetzt.



    Bugs etc. könnt ihr den Entwicklern über ihr Forum oder Discord melden.


    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31807227my.jpg[/img]

    Strömt herbei meine kleinen Strömlinge, denn auch diesen Montag geht es wieder auf zum Lass Krabbeln!


    Als Abwechslung zu den letzten Schlachtfesten gibt es diesmal wieder eine knifflige Such&Find-Mission für euch. Was natürlich nicht heißt, dass ihr euch nicht trotzdem die graue Masse, wie Luftschlangen, gegenseitig aus den Ohren pusten könnt.



    Nur noch alkoholfreies Bier im Haus - Stammtischrunde läuft Amok
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31790924hi.jpg[/img]



    Treffpunkt
    Wie immer 19:45 Uhr im TS -Channel Krabbelgruppe. Haltet euch süd-mittig auf der Karte auf um euch lange Laufwege zu den Startpunkten zu ersparen.


    Ausrüstung
    Das Übliche. UND: Weil Rosenmontag ist, was zwar nicht Faschingsdienstag ist, aber egal, gekrabbelt wird nun mal montags, erscheint bitte in möglichst bunter Kleidung inkl. Kopfbedeckung und / oder Maske. Warum? Weil ich das schön finde!


    Warum liegt hier Stroh und wieso habt ihr alle Masken auf?
    Für Neulinge und Wiedereinsteiger stellen wir eine Lehrmeisterin in Survivalfragen bereit die euch die wichtigsten Überlebenstricks zeigt. Meldet euch einfach zu beginn der Krabbelgruppe im TS.



    Jeder der gern einmal selbst eine Krabbelgruppe veranstalten möchte kann das tun. Natürlich stehen euch die altbekannten Krabbler jederzeit mit Rat und Tat zur Seite, wenn ihr möchtet.


    Da es aber immer mal wieder zu Komplikationen beim Krabbelgruppenablauf kommt, habe ich hier mal einen kleinen Leitfaden zusammen gebastelt, wie man das ganze idealerweise strukturieren sollte.




    Allgemein


    Startzeit – Treffpunkt ist um 19:45 Uhr im TS-Channel Krabbelgruppe, in der Regel wird bis 20:00 Uhr gewartet bis alle Teilnehmer vollzählig sind. Um 20:00 Uhr teilen sich die Teams auf, die dann einzeln ihre Startpunkte genannt bekommen. Diese gilt es bis 21:00 Uhr zu erreichen. Erst wenn alle Teams ihren Startpunkt erreicht haben wird die Aufgabe den Teams mitgeteilt.


    Startpunkte – Denkt daran genügend unterschiedliche Startpunkte auszutüfteln, die nicht nur in etwa gleich weit vom Zielgebiet entfernt sein sollten, sondern auch ähnliches Gelände / ähnliche Steigung aufweisen sollten. Bei aktuellen Spielerzahlen reichen in der Regel 2 Startpunkte und einer als Ersatz, falls der Andrang größer wird.
    Deutliche Ansage, dass keiner schon auf dem Weg zu den Startpunkten zur Küste geballert wird.


    Zeitrahmen – Nicht alle Spieler haben die ganze Nacht Zeit. Arbeitet Eure Aufgaben so aus, dass sie entweder bis 22:30 Uhr abgeschlossen werden können oder begrenzt die Spielzeit von vornherein auf diese Uhrzeit. Ihr habt also für eure Krabbelgruppe im Schnitt 1 ½ Stunden Spielzeit.


    Der Tod – Sagt euren Spielern ob Rejoinen nach dem Tod erlaubt ist.


    Auswertung - Schreibt bitte fürs Forum ein paar Zeilen wie eure Krabbelgruppe gelaufen ist. Gern mit Screenshots, Videos oder sonstigen Bildern (wir mögen Paint!). Natürlich könnt ihr auch eure Teams um Zuarbeiten bitten.




    PvE-Aufgaben


    Suchen & Finden – Denkt daran, dass man manche Items spammen kann und sie so leichter zu erhalten sind als andere. Manche Items wiederum spawnen nur in ganz spezifischen Gegenden / Gebäuden und wieder andere überall auf der Map. Das DayZ-Wiki gibt auch die Häufigkeit des Items an.


    Rätsel – Immer knifflig, wenn ihr die Chance habt, lasst eure Rätsel von einem anderen Spieler Proberätseln. Achtet bei Zahlenrätseln auf Rechenregeln, oder, wenn diese nicht gelten, weist die Spieler explizit darauf hin.




    PvP-Aufgaben


    Waffen – Wenn ihr nur bestimmte Waffen im Spiel wollt, schreibt es in die Ankündigung, damit die Spieler vorher looten können, oder stellt die benötigten Waffen bereit.


    VIP – Darf die VIP sterben? Wenn nein, welche Strafe erwartet das Team welches den Tod verschuldet hat?




    PvE und PvP gemischt


    Achtung! Bei solchen Mischformen müssen die Regeln besonders genau formuliert sein. Gern auch in Schriftform als Forumsbeitrag im Off Topic Bereich, damit hinterher keiner sagen kann er hätte von nichts gewusst.


    Kill-Zones - Die Erfahrung hat gezeigt, dass eine scharfe Grenze von PvE zu PvP Gebieten schlichtweg nicht realisierbar ist. Auf der Karte scheint alles ganz logisch und übersichtlich. Im Spiel selbst ist es das nicht! Wenn ihr trotzdem eine Krabbelgruppe mit PvE und PvP Inhalten machen möchtet, dann beachtet folgendes:



    [li]PvE und PvP Gebiete müssen weiträumig voneinander getrennt sein![/li]
    [li]Teams müssen sich aus entgegengesetzten Richtungen auf das PvP-Gebiet zu bewegen!
    [/li]
    [li]Fertigt für das PvP-Gebiet einen Screenshot der Map an in dem ihr deutlich das Gebiet markiert in dem scharf geschossen werden darf. Beachtet, dass die Grenzen nicht nur auf der Map erkennbar sein sollen, sondern durch Landmarks (Zäune, Gebäude, Lichtungen, Felsformationen etc.) auch deutlich im Spiel erkennbar sein müssen![/li]


    Trotz allem, kann es passieren, dass Spieler im Eifer des Gefechts die vorgegebenen Grenzen nicht einhalten. Das sorgt natürlich auf allen Seiten für Frust und Geschrei. Um das zu vermeiden, könnt ihr es auch ganz einfach machen:



    Kill-Zeiten - Einfach ganz problemlos festlegen, dass ab Uhrzeit XYZ geschossen werden darf. Überall auf der Map, ohne Einschränkungen. Oder ihr lasst eure VIP(s) einen Startschuss zum Töten geben. Überall auf der Map, ohne Einschränkungen.


    Unserer Erfahrung nach, ist das die deutlich bessere und einfachere Variante um eine Krabbelgruppe mit PvE und PvP Inhalten zu planen.






    Stand 05.02.2018, kein Anspruch auf Vollständigkeit


    Diesen Monta stand seit langem mal wieder eine VIP-Mission auf dem Programm der Krabbelruppe. Innerhalb eines vorgegebenen Zielgebietes sollte eine VIP gefunden und zu einem Ort ihrer Wahl eskortiert werden. Zwei Teams kämpften um Ruhm und Ehre und pfefferten sich im wunderschönen Berezino die Kugeln nur so um die Ohren.


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Mit von der Partie:

    Team Alpha

    @Criosdan
    @Dave0677
    @Frank22143
    @FetterLutz
    @BraMachtDieAK



    Team Bravo
    @vwgolftuning
    @Gomorrha
    @mavrocks
    @Frenchcore4life
    @ALLES_EGAL



    geringfügig überdimensioniertes Zielgebiet
    31693854gl.jpg



    Als um 21:15 Uhr die VIP bereits erste Schritte um ihr Gebäude herum vernahm dachte sie schon "Mist und Verflucht, das ging zu schnell! Es ist ja noch gar niemand tot!". Glücklicherweise verkrümelten sich die kleinen Füßlein der Suchenden wieder und wenig später setzte das erhoffte Feuerwerk ums Krankenhaus von Berezino ein.


    Gefangen im Gitterbett - VIP wartet auf Befreiung
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    Als dann aber doch so gar keiner die einsame VIP aus ihrem nach Dosenbier und Pfeffi riechendem Quartier erretten wollte wurde folgendes aussagekräftiges Hinweisbild veröffentlicht.


    BAP!
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    Team Bravo, hauptsächlich aus NWACs bestehend, hatte mit diesem Hinweis alles was sie brauchten. Als Connaisseure der berezinischen Kneipenkultur wussten sie sofort welchen Weg sie einschlagen mussten.


    VIP trägt Gasmaske aus Gründen.
    31693928us.jpg



    In einem taktisch Klugen Schachzug manövrierte Bravo die VIP in westlicher Richtung raus aus Berezino um sich hier ungesehen durch die Wälder zu pirschen und unbehelligt von den tödlichen Schüssen des Gegners zu bleiben. Natürlich war dabei mehrmals lautstarkes "Mimimi, willst du nicht was anderes anziehen? Man sieht uns ja sonst voll weit." zu hören. Die VIP blieb allerdings standhaft und weigerte sich ihre direkt von den Pariser Laufstegen kommende Haute Couture, vom namhaften Designer KIK, abzulegen.


    Laufweg Bravo
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    Sehr interessant das ganze, aber WO war Team Alpha? Genug von den Bravos, blenden wir nun in einem cinematographischen Stilmittel sondergleichen hinüber zu den Alphas... das Bild wird leicht schummerig, kakophonische Melodeien nicht unähnlich den Fluggeräuschen einer Time And Relative Dimensions In Space-Maschine erschüttern die Gehörgänge...




    Nun denn, auch von mir Gratulationen an Team Bravo zum Sieg! Und mal wieder Dank an alle fürs Mitmachen und besonders an Flutz für den feinen Alpha-Bericht! <3



    Wohlverdientes Siegertreppchen für Bravo
    31693929tt.jpg


    Diese Woche halten wir es kurz aber süß – es gibt einige Veränderungen im Team und so nimmt sich Eugen die Zeit, neben dem regulären Entwicklerupdate, auch seinen Kollegen zu danken und Auf Wiedersehen zu sagen. Und wo wir gerade beim Tschüss Sagen sind: Peter hat offiziell genug vom Apfel und Steine Spammen im Spiel und gibt Einblicke ins neue dynamische Umgebungs-Loot Spawning. Zum Abschluss des Entwickler-Teils zeigt uns Mirek einige Teaser zu den Bewegungsabläufen der Infizierten und Audio-Designer Filip berichtet über die aktuellsten Neuerungen.



    Entwickler Update / Eugen


    Immer wenn etwas endet, beginnt auch etwas. Wie ich im Jahresabschlussvideo bereits sagte, ist es immer hart Teammitglieder zu verlieren, aber es ist ein notwendiger Schritt im Enwicklungskreislauf. Viele Leute sind in den letzten vier Jahren zum Team dazu gestoßen und wir sind von einem harten Kern zu einer großen, zwei Studios umfassenden, Produktion mit beinahe 80 Vollzeit-Entwicklern gewachsen. Einige wenden sich nun neuen Herausforderungen zu und ich wollte ihnen für ihren Beitrag an DayZ danken. Es ist ein monumentales Unternehmen an dem all diese Menschen beteiligt waren.


    Mein Dank geht besonders (aber nicht ausschließlich) an Andrej Sinkević (der in seine Heimat zurück kehrt um bei seiner Familie zu sein) für die Aufsicht über die Erschaffung neuer Waffen-Sounds, Umgebungsgeräusche und der Erweiterung unserer verfügbaren Optionen


    Außerdem danken möchte ich Umgebungsdesigner Senchi, der Chernarus wieder aufregend gemacht hat, für seine Leidenschaft und dafür über den Tellerrand geblickt zu haben und die neuen Dinge die er ausprobiert hat.


    Gleichzeitig möchte ich Filip Čenžák vorstellen, der die Verantwortung in unserer Audio-Abteilung übernehmen wird und euch auch in den Statusreports berichten wird :) . Viel Glück, Filip!


    Auch, wenn wir schon zu Beginn des Jahres einigen Menschen Lebewohl sagen müssen, wurde die Arbeit nicht angehalten und wir sind entschieden voran gekommen. Also lasst mich kurz über die Updates berichten die wir in unserer internen Version gemacht haben – es gibt einige aufregende Neuerungen an denen wir gearbeitet haben:


    Kampf im Liegen
    Wir hatten eine Besprechung letzte Woche über die weitere Entwicklung dieses Features, wir haben damit begonnen die Animation der Drehbewegungen einzupassen und arbeiten an der Behebung der Bugs mit Kollisionen in bestimmten Teilen der Bewegung.


    Klettern an Leitern
    Zurzeit arbeiten wir an der Skriptimplementierung um Leitern ingame verfügbar zu machen , da das meiste bereits fertig ist. Wir werden uns definitiv wieder melden und die Daten auswerten, sobald dieser Teil des Spiels testbar wird.


    Nahkampf
    Eine weitere Nuance im Nahkampf ist nun verfügbar ingame. Es gibt schwere und leichte Angriffsmodi, neue Ausweichmanöver, Bugs beim Anvisieren wurden gefixt und Animationen für Nahkampfangriffe mit Distanzwaffen sind Testbereit.



    Dynamisches Spawnen
    Wir versuchen das Spawnen zu vereinheitlichen, um nur eine Spawnfunktion zu benutzen, und wir überarbeiten des dynamischen Umgebungsspawn System für spezifische Situationen um den Spieler herum. Peter wird euch darüber mehr erzählen.


    Fahrzeuge
    Die Arbeit an Fahrzeugen hat wieder begonnen, da die Enfusion Engine Hierarchie in ihrer Entwicklung weiter voranschreitet. Unser Fokus liegt darauf den Spieler-Charakter ins Fahrzeug einzubinden anstatt, wie gegenwärtig, einen Dummy-Charakter. Falls ihr euch erinnert, gab es Probleme z.B. wenn man in ein Fahrzeug einstieg und das Spiel abstürzte wurde man zum Startpunkt zurück teleportiert, einfach deshalb, weil das System es nicht vorsah eine Entität in einem Fahrzeug abzubilden - es waren alles nur Dummy-Charaktere und jede Menge improvisierte Hacks.

    Kamera

    Die Kamera wurde weiter entwickelt und hat etliche Bug Fixes durchlaufen. Wir haben begonnen uns durch die ingame Daten und Kollisionen zu arbeiten um Objekte mit falschen Kollisionen zu fixen, was natürlich noch vielem mehr dient, als nur der Kameraführung.


    Die Infizierten
    Wir haben endlich wieder mit der Arbeit an den infizierten angefangen, da die Spieler-Charaktere immer besser in Form kommen. Mirek hat begonnen an der sensorischen Mechanik, dem Springen und dem Kampf zu arbeiten. Morgen werden wir eine längere Diskussion über unsere Erwartungen diesbezüglich führen.



    Neben dem oben genannten arbeitet sich das Waffen-Team durch die Waffenliste für die Experimental Version und implementiert mit stetigem Fortschritt neue Features für jede Waffe, fügt neue Animationen hinzu und stellt sicher, dass alles so funktioniert, wie es sollte. Gleichzeitig arbeiten einige Leute daran die letzten Probleme mit dem neuen Inventar zu beheben sowie das Back-End des Serverbrowsers aufzupolieren.


    Und jetzt halte ich die Klappe und mache mich wieder an die Arbeit! ;)



    - Eugen Harton / Lead Producer






    Entwickler Update / Peter


    Die Suche nach Äpfeln, eine wahrhaft ikonischen Nutzeraktion, ist für immer Geschichte. Dasselbe gilt für jede andere Suchaktion in DayZ!

    Wie ihr wusstet, wurden die Suchaktionen als Platzhalter eingeführt um den Survivalaspekt zu erweitern und den Einsiedler Lebensstil zu ermöglichen: Essen und andere natürliche Ressourcen (Stöcke, Steine, Federn etc.) sammeln. Durch einen Zufallsgenerator, von dem ich wirklich kein Fan bin, wurde es schier unmöglich ein ausgewogenes Ergebnis zu erzielen. Das System konnte leicht ausgenutzt werden und die Animationen machten auch vom visuellen Standpunkt aus wenig Sinn.


    Der Teil der Zentralen Lootverteilung der sich um das dynamische Spawnen dreht ist nun in der Lage solches Loot, wie Äpfel, Steine oder Pilze, zu spawnen. Dynamisch gespawntes Umgebungsressourcen sind mit statischen Objekten auf der Karte verknüpft. Äpfel sind zum Beispiel mit Apfelbäumen verknüpft, Steine mit steinigen Wegen oder Felsen.


    [img width=700 height=418]https://i.imgur.com/ovGNGqz.jpg[/img]


    [img width=700 height=418]https://i.imgur.com/ZXnP5eK.jpg[/img]



    Wie bereits erwähnt spawnen diese Gegenstände dynamisch um den Spieler herum, sie sind gedeckelt durch die Nähe zu einem verknüpften Objekt und durch den Maximalwert der für diesen spezifischen Loottyp festgesetzt ist (z.B. max. 3 Äpfel pro Baum und maximal 100 Äpfel insgesamt). Wenn ein Spieler eine Gegend verlässt despawnt das Umgebungsloot sobald seine Lebenszeit abgelaufen ist. Natürlich ist das alles, als Teil der Zentralen Lootverteilung, ordnungsgemäß synchronisiert und alle Spieler werden in derselben Region dasselbe Loot sehen. Unsere Lösung ist außerdem sehr freundlich zur Serverperformance.


    Ich bin wirklich glücklich, dass wir endlich so ein Feature hinzufügen konnten, da es mehr Betonung auf unsere physikalische Herangehensweise beim Design legt und ein authentischeres Gefühl zur ganzen Spielerfahrung beisteuert.


    Wenn ihr es sehen könnt, könnt ihr es euch schnappen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwicklerupdate / Mirek

    Hallo Überlebende, seit dem letzten Statusbericht hat sich nicht viel verändert. Wir kümmern uns größtenteils noch immer um dieselben Dinge wie beim letzten Mal, es gibt nur eine kleine Veränderung. Wir haben mit den Verbesserungen an den Infizierten etwas eher begonnen. Gegenwärtig beschäftigen wir uns mit Tarnmechanismen, was bedeutet, dass neue Features für KI-Sensorik und deren Parameter eingeführt werden müssen. Zusammen mit den KI-Sensoren fügen wir neue Animationen für die Bewegung hinzu. Hier ist ein kleiner Teaser zu drei neuen Bewegungsanimationen. Ihr könnt sehen, dass die Bewegungen noch nicht ideal sind, besonders wenn die Infizierten Haken schlagen, aber macht euch keine Sorgen, wir kümmern uns darum – die Animationen sind schon vorbereitet, wir brauchen nur noch etwas Zeit für die Implementierung.



    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer





    Entwicklerupdate / Filip


    Hallo, hier ist Filip! Wie Eugen bereits erwähnt hat, werde ich die meisten der Aufgaben im Audio-Bereich von Andrej übernehmen – und das beinhaltet auch, den Statusbericht für euch zu schreiben!


    Die Sound-Abteilung beschäftigt sich mit neuen Charakter-Geräuschen. Wir konnten endlich wie geplant die Schrittgeräusche zusammen mit dem neuen Animationssystem implementieren. Das bedeutet, wir mussten für jeden Schritt in allen Animationsabläufen ein eigenes Animationsevent kreieren. Es hat eine Weile gedauert, aber nun können wir die Schrittgeräusche mit viel größerer Genauigkeit auf die Animation abstimmen. Es gibt noch immer einige technische Probleme die behoben werden müssen, also hoffen wir, dass die Programmierer in ihrem vollen Zeitplan noch eine Lücke für uns finden.


    Die zweite große Baustelle ist für uns im Moment die Arbeit an den Geräuschen für die Ausrüstung des Spielers. Das heißt Stoffrascheln und Geräusche von Rucksack oder Waffe während der Spieler sich bewegt. Wir haben einen funktionierenden Prototypen, der es uns erlaubt unterschiedliche Effekte für unterschiedliche Arten von Kleidung einzubauen. Zum Beispiel wird eine Lederjacke andere Geräusche verursachen als ein T-Shirt. Im finalen Mix werden die Unterschiede klein aber bemerkbar sein und für eine größere Immersion des Spielers sorgen.



    - Filip Čenžák / Sound Designer






    Englische Originalversion:

    Am Montag wird wieder gekrabbelt! Und es wird blutig!


    Treffpunkt
    Wie immer 19:45 Uhr im TS-Channel Krabbelgruppe. Haltet euch mittig der Karte auf um schnell zu eurem Startpunkt zu kommen.


    Was wird gebraucht?
    Waffen! Keine Fahrzeuge!


    Aber ich weiß gar nicht um was es geht?!?
    Kein Problem! Für DayZ-Neulinge gibt es einen Lehrmeister in der großen Schule des Überlebens. Meldet euch einfach zu Beginn der Krabbelgruppe im TS.

    Wir, die wir nichts mehr zu verlieren haben fordern die Freien Schwinger Chernarus zu einem Machtkampf heraus!


    Sollten die käuflichen Gentlemen der FSC die Herausforderung annehmen, so benennen sie bitte Art und Zeitpunkt des Machtkampfes. Unsere Kamikaze-Krieger warten bereits auf euch!


    @ALLES_EGAL , @Frank22143 , @mosin und @D3nnis


    31536695vb.jpg


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Was geht?:
    Für die Dauer von 5 Lkis wird von uns an jedem Austragungsort ein (1) Item versteckt, und das dazu recht knifflig.
    Gut verpackt in einem Protectorcase, evtl. auch in einem Rucksack, bleibt es lange genug liegen, die Art des gesuchten Items und deren Anordnung im Protectorcase/Rucksack ist nur den Nichtorganisatoren bekannt.
    Wer am Ende des fünften Lkis mindestens 3 dieser Items gefunden hat, ist der Gewinner dieser sagenhaften 20 €uronen.


    Für dieses kleine Gewinnspiel wird die Umfrage zum Austragungsort pausiert, die Gebiete von den Nichtorganisatoren bestimmt.


    Beginn ist das kommende Lki, am 25.01.2018 und endet mit dem Lki vom 22.02.2017
    Sollte kein Gewinner feststehen, wandert die Kohle über den Donatebutton an den Server.



    Wie könnt ihr euch diesen Gewinn holen?
    Sucht und findet am jeweiligen Austragungsort das Protectorcase oder den Rucksack.
    Macht ein Screenshot vom Protectorcase/Rucksack, mit darin befindlichen Item.
    Sendet diesen Screenshot per PM @FetterLutz
    Dieser Screenshot muss am Austragungstag ( den jeweiligen Donnerstag) bis 23.00 Uhr im Postkasten sein.
    Hierbei bitte absolute Pünktlichkeit, 1 Sekunde zu spät--> abgelehnt.
    Nach dem Auffinden könnt ihr das Item mitnehmen oder aufessen oder wie auch immer. Nach Augenzeugenberichten sollen diese Items sehr gut zu Hackfleisch schmecken.
    Seid euch aber nicht allzu sicher, das richtige Protectorcase/Rucksack gefunden zu haben. Während das Lki läuft, gibt es dazu auch keine Info.
    Der glückliche Finder des richtigen Items wird im Lki-Posting spätestens 2 Stunden nach Beendigung des Lkis gewürdigt.

    Es war wieder mal Donnerstag und der Kill-Counter ist um stattliche 22 Stellen nach oben korrigiert worden. Nicht schlecht, aber Gorka war ja schon immer ein heißes Pflaster. Besonders zu den feudal-herrschaftlichen Zeiten der ollen @Gretel troffen die Straßen nur so von rotem, warmen Blut.




    20:50:56 | "Schippel SHOT PD| Alex by SKS into Chest."
    20:50:56 | Player "PD| Alex" has been killed by player "Schippel"


    20:51:34 | "PD | Sbirne SHOT Schippel by AK101 into Chest."
    20:51:34 | "Schippel SHOT PD | Sbirne by SKS into Chest."
    20:51:34 | Player "Schippel" has been killed by player "PD | Sbirne"


    20:55:04 | "PistolPete SHOT BraMachtDieAK by MP5K into LeftArm."
    20:55:05 | Player "BraMachtDieAK" has been killed by player "PistolPete"


    20:55:22 | "PistolPete SHOT Noobster.GTR- by MP5K into head."
    20:55:22 | Player "Noobster.GTR-" has been killed by player "PistolPete"


    20:56:09 | "PD | Sbirne SHOT PistolPete by AK101 into Head."
    20:56:09 | Player "PistolPete" has been killed by player "PD | Sbirne"


    21:10:21 | "Ganjazwerg HIT KiisukeSenpai by fist into Head."
    21:12:10 | Player "KiisukeSenpai" has been killed by player "Ganjazwerg"


    21:13:15 | "CinZane SHOT PD | Sbirne by SVD into LeftLeg."
    21:14:27 | "PD | Sbirne DIED Blood <= 0"


    21:22:12 | "PD | Exit SHOT Slipi by UMP45 into Chest."
    21:22:12 | Player "Slipi" has been killed by player "PD | Exit"


    21:22:13 | "PD | Exit SHOT PD| Alex by UMP45 into Chest."
    21:22:13 | Player "PD| Alex" has been killed by player "PD | Exit"


    21:30:32 | "PD | Sbirne SHOT CinZane by SVD into Chest."
    21:30:32 | Player "CinZane" has been killed by player "PD | Sbirne"


    21:50:55 | "FetterLutz SHOT PD | Exit by AKM into Chest."
    21:50:55 | "PD | Exit SHOT FetterLutz by into pelvis."
    21:50:55 | Player "PD | Exit" has been killed by player "FetterLutz"


    21:57:11 | "CinZane HIT PistolPete by Hatchet into Head."
    21:57:11 | Player "PistolPete" has been killed by player "CinZane"


    22:10:14 | "Gomorrha SHOT Slipi by AK101 into Chest."
    22:10:16 | "Slipi DIED Blood <= 0"


    22:19:30 | "DagiWeh HIT PD | Exit by Food_Worm into head."
    22:19:36 | Player "PD | Exit" has been killed by player "DagiWeh"


    22:20:17 | "Gomorrha SHOT CinZane by AK101 into Head."
    22:20:17 | Player "CinZane" has been killed by player "Gomorrha"


    22:27:25 | "*NWAC*mavrocks SHOT MajorSemmi by AKS74U into Head."
    22:27:25 | Player "MajorSemmi" has been killed by player "*NWAC*mavrocks"


    22:27:39 | "Noobster.GTR- SHOT FetterLutz by MP5K into LeftArm."
    22:27:41 | "FetterLutz SHOT Noobster.GTR- by AKM into rightarm."
    22:27:41 | Player "Noobster.GTR-" has been killed by player "FetterLutz"


    22:27:53 | "*NWAC*mavrocks SHOT FetterLutz by AKS74U into pelvis."
    22:28:43 | "FetterLutz DIED Blood <= 0"


    22:28:11 | "DagiWeh HIT PD | Exit by Food_Worm into head."
    22:28:11 | Player "PD | Exit" has been killed by player "DagiWeh"


    22:31:05 | "PD | Exit HIT DagiWeh by Food_Worm into Chest."
    22:31:05 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit"


    22:40:18 | "PD | Exit HIT DagiWeh by Food_Worm into head."
    22:40:18 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit"


    22:51:29 | "DagiWeh HIT PD | Exit by Food_Worm into head."
    22:51:29 | Player "PD | Exit" has been killed by player "DagiWeh"



    Jeweils 1 Kill machten @Schippel und @Ganjazwerg
    Den dritten Platz teilen sich mit je 2 Kills @Pistol_Pete , @CinZane, @Gomorrha und @FetterLutz
    Auf dem zweiten Platz mit je 3 Kills: @Sbirne , @mavrocks und @DagiWeh
    Und mit 4 Kills schafft's mal wieder @ExitCS auf dem Siegertreppchen ganz nach oben.


    Herzlichen Glückwunsch, PD | Exit!! [biene]


    Einen erster Etappen-Sieger für unser großartiges Gewinnspiel gibt es übrigens auch: @Gomorrha hat, sage und schreibe 20 Minuten vor Schluss, das Schatzkästchen in einem stillen Örtchen entdeckt. (y)



    Ebenfalls erwähnenswert an diesem Abend: der epische Wurm-Kampf der bereits zum Turovo-Lki angekündigt war wurde endlich in die Tat umgesetzt. Mit einem Best-of-5 katapultierten ExitCS und @DagiWeh die Kill-Logs auf Nutzerunfreundliche 45 (!!!) Seiten.


    Ach ja, der Herr @CinZane sorgte mit seiner Hatchet auch für erheblichen Leseaufwand. Aber wer Mettbrötchen liebt, der haut eben auch ein paar mal öfter mit dem Beil zu!

    Eventuell verschlägt es mich auch mal nach Tishina wenn es noch an der altbekannten Stelle auf der Map zu finden ist?!


    Was war gestern eigentlich der Grund für euer Gruppensterben? Unerfahrene Helikopterpiloten? ;)


    Jipp, Tishina ist in etwa an der selben Stelle zu finden.


    Und ähm ja...Gruppensterben und so. Es war für die Wissenschaft!!! Streng geheimer Testflug um heraus zu finden wir hoch man mit einem Heli aufsteigen kann. Der anschließende Sturzflug diente auch einzig und allein dem Zweck die Maximalgeschwindigkeit (ca. 500 km/h !) des Heli zu ermitteln. Dass wir dabei dann leider mit vereisten Frontscheiben auf dem NWA zerschellt sind ist nur eine Nebensächlichkeit in diesem unseren Bestreben nach Wissen.


    Den Steigflug hätten wir sicherlich noch fortsetzen können, allerdings war bei einer Flughöhe von 3000m die Map nicht mehr unter uns zu sehen.

    Mit Freude haben meine müden Augen die Kill-Logs vom gestrigen Lki-Donnerstag betrachtet. So scheint es doch, dass sich eine neue Bande blutrünstiger, treffsicherer und clever verschanzter Banditen auf dem Server ihr sehr willkommenes Unwesen treibt.


    9 Kills sind innerhalb des Zeitfensters von 20:30 bis 23:00 Uhr zu verzeichnen. Der Rest ist Bonusmaterial, sozusagen.


    20:39:09 | "EichelJoe SHOT PD | Sbirne by AK74_Black into RightArm."
    20:41:01 | "PD | Sbirne has fallen into unconsciousness."
    20:44:52 | "PD | Sbirne DIED Blood <= 0"


    21:02:38 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into Chest."
    21:02:38 | Player "PD | Exit" has been killed by player "EichelJoe"


    21:45:15 | "PD | Exit SHOT *NWAC*mavrocks by M4A1_Green into LeftArm."
    21:45:16 | "*NWAC*mavrocks SHOT PD | Exit by AugSteyr into LeftArm."
    21:45:16 | "*NWAC*mavrocks SHOT PD | Exit by AugSteyr into Chest."
    21:45:16 | Player "PD | Exit" has been killed by player "*NWAC*mavrocks"


    21:58:13 | "BananaJoe SHOT NWAC*golftuning by AKM into Head."
    22:01:05 | "NWAC*golftuning DIED Blood <= 0"


    21:58:33 | "EichelJoe SHOT *NWAC*mavrocks by AK74_Black into LeftArm."
    21:58:33 | "*NWAC*mavrocks DIED Blood <= 0"


    22:09:54 | "BananaJoe SHOT PD | Exit by AKM into Head."
    22:09:54 | "PD | Exit has fallen into unconsciousness."
    22:11:56 | "PD | Exit STOPS BLEEDING."
    22:17:43 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into rightarm."
    22:17:44 | "PD | Exit DIED Blood <= 0"


    22:38:20 | "BananaJoe SHOT Gomorrha by AKM into head."
    22:38:20 | Player "Gomorrha" has been killed by player "BananaJoe"


    22:47:11 | "EichelJoe SHOT NWAC*golftuning by AK74_Black into LeftArm."
    22:47:11 | "EichelJoe SHOT NWAC*golftuning by AK74_Black into Chest."
    22:47:11 | Player "NWAC*golftuning" has been killed by player "EichelJoe"


    22:56:06 | "BananaJoe SHOT PD | Exit by AKM into pelvis."
    22:56:06 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into LeftArm."
    22:57:10 | "EichelJoe SHOT PD | Exit by AK74_Black into Chest."
    22:57:10 | Player "PD | Exit" has been killed by player "EichelJoe"



    Bis hier hin und nicht weiter zählen die Kill-Logs. Punkt 22:59:59 Uhr ist Feierabend. Was sich danach noch zugetragen hat ist hier zu lesen:


    23:00:54 | "BananaJoe SHOT Gomorrha by AKM into head."
    23:00:54 | Player "Gomorrha" has been killed by player "BananaJoe"


    23:06:30 | "BananaJoe SHOT MajorSemmi by AKM into RightArm."
    23:08:12 | "MajorSemmi has fallen into unconsciousness."
    23:08:12 | "BananaJoe SHOT MajorSemmi by AKM into Head."
    23:08:13 | "MajorSemmi DIED Blood <= 0"


    23:07:36 | "EichelJoe SHOT Erkan S. Besser by AK74_Black into RightArm."
    23:07:36 | "Erkan S. Besser has fallen into unconsciousness."
    23:11:09 | "Erkan S. Besser STOPS BLEEDING."




    1 Kill geht auf das Konto von @mavrocks, der damit den dritten Platz belegt.


    Den zweiten Platz belegt mit 2 Kills @BananaJoe1990 .


    Fette 6 Kills und der verdiente Sieg gehen diesmal an @Eicheljoe! Herzlichen Glückwunsch! Du hast dir dein erstes Lki-Abzeichen verdient und bist außerdem für eine Woche Lki-Blau im Forum und in der Shoutbox. Nutze diese Gabe weise und spamme was das Zeug hält! Wozu soll es sonst gut sein? ;D :P

    Ich könnte jetzt auch sagen, dass nach unserem Eintreffen in Cherno HalfMoon und ich schleunigst zur Küste geschickt wurden und es auch vor Spielende nicht mehr wirklich geschafft haben zur Krabbelgruppe zurück zu kehren... Was im Endeffekt wieder für ein 4 vs. 4 gesorgt hat. Und trotzdem waren wir besser. ;D