Beiträge von DagiWeh

    Was Flutz sagt! Und dann möchte ich noch anmerken, dass es uns ja gerade um langfristige Spieler geht die den "Aufwand" einer Whitelist nicht scheuen, weile s genau auch die sind die mit ihren Spenden den Server am Laufen halten. Von Random Spielern kann man da nichts erwarten.


    Der Gedanke ist nicht neu, Garimann, und wurde schon viel diskutiert und immer wieder abgelehnt. Und gerade zur BETA wird GDZ keine Probleme haben den Server voll zu kriegen. Da gibts genug alte (und neue) Hasen.

    Immer der Lars mit seinem elenden Heli-Verleih! Nix als Ärger hat man mit dem! :P


    Und Sorry wegen der Gereiztheit, aber nach der kürzlichen Hetz Kampagne im offiziellen Desolation Redux Forum, die ihr ja mitbekommen habt, sind wir noch etwas empfindlich in die Richtung... Oder ich bin es zumindest ::)


    Also Peace und habt euch alle lieb! Oder ich schnapp mir meine Party Kiste gefüllt mit Granaten und Knicklichtern und fang an Hausbesuche zu machen! ;) O:-)


    Hallöchen liebes Adminteam,



    Und hier kommt das Problem. Wie kann es sein, dass es Admins erlaubt ist, Helikopter aus Basen zu stehlen? Das halten wir für äußerst unfair.



    Hier würde ich gern anmerken, was auch Legodev im offiziellen Forum geschrieben hat: Ihr könnt entweder aktive Admins haben die euch stets mit Rat und Tat zur Seite stehen weil sie immer online sind ODER einen Server der lediglich zum Spielen hingestellt wird ohne Admins.


    Dass wir für Diebestouren keine Admin-Tools nutzen ist Ehrensache, aber, wie auch Legodev so schön schrieb, man kann weder das Benutzen noch das Nicht-Benutzen des Tools beweisen. Leider.


    Ich muss auch sagen, dass ich es persönlich schade finde, wenn von Spielern dieses "ihr seid Admins, das dürft ihr nicht" kommt. Wir haben den Server aufgebaut um darauf zu spielen und jetzt sollen wir uns selbst dafür bestrafen, dass wir Zeit und Geld (Danke HalfMoon!) investieren indem wir dieses und jenes nicht tun? Am besten nur noch im Wald hocken, Holz fällen und warten, bis wieder einer was von uns will? DAS finde ICH unfair.


    Wir sind im Übrigen gestern auf eine Aufräumtour gegangen um lange ungenutzte Fahrzeuge zu vernichten damit neues an der Küste nachspawnt für alle die aktuell spielen. Bitte, gern geschehen. Also verübelt es uns nicht, wenn wir uns den Spaß erlauben nicht nur auf "löschen" zu drücken, sondern das Ganze im Feuerwerk enden lassen. Wir sind auch nur Spielkinder (in unseren Dreißigern).



    Edit: Mir fällt gerade noch was auf zum Verschwinden eurer Fahrzeuge. Keine Ahnung wie groß eure Base ist, aber du schreibst ihr hattet nen Heli und ein Auto drin, also muss schon reichlich Platz sein. Hoffe ich. Es kann sonst auch gut sein, dass sich nach dem Restart die Fahrzeuge touchiert haben und in die Luft gegangen sind. Leider sieht es beim Restart nämlich so aus, dass erst die Dinge spawnen, alle in GENAU EINER spezifischen Ausrichtung, und sie sich erst dann in Position drehen. Falls die Fahrzeuge also sehr nahe beisammen standen könnte das die Ursache fürs Verschwinden gewesen sein. In dem Zeitfenster von dem du schreibst war ja auch ein Restart...halb 10 rum irgendwann. Das selbe passiert regelmäßig in den Storage Sheds... also wenn ihr sowas baut, stellt niemals, wirklich NIEMALS, ein Auto rein!

    [img width=700 height=350]http://cdn.akamai.steamstatic.…d7be2f7bff638715f7e3d.png[/img]



    Wir sind zurück von unserem Trip zur GDC (Game Developers Conference in San Francisco) und auch wieder zurück beim üblichen Statusbericht. Lasst uns mehr lesen über bevorstehende öffentliche Stress Tests für die 0.63, unseren Fortschritt auf der Xbox und unsere Pläne für die PAX East.



    Entwickler Update / Eugen


    Liebe DayZ Spieler,
    Es ist eine Menge los im Büro während wir uns dem ersten öffentlichen Stress Test der 0.63 nähern (darüber werde ich euch heute noch mehr berichten und Details mit euch teilen warum und wie wir an diesen Schritt heran gehen werden, was das Ergebnis für euch und uns sein sollte). Neben dem offensichtlichen Fokus, dass wir alles zum Testen an die Öffentlichkeit bringen wollen, beschäftigen wir uns mit Problemen im Zusammenhang mit Waffenkollisionen mit der Umgebung und mit Zombies. Außerdem arbeiten wir am Klettern und Springen um die Fortbewegung durch die Landschaft zu einer besseren Erfahrung zu machen. Es gibt noch viel zu tun in den kommenden Wochen und wir kümmern uns um die noch fehlenden Elemente auf unserer Checkliste und den Feinschliff bevor wir schließlich die 0.63 als Experimental Version auf Steam veröffentlichen.



    0.63 Stress Tests


    Wie wir bereits während unseres 0.63 Entwickler Live Streams gesagt haben, wird der erste Release der 0.63 als zeitbegrenzte, konzentrierte Stress Tests erfolgen. Um diese Stress Tests von den eher traditionellen Experimental Testphasen zu unterscheiden werden wir einen komplett neuen Zweig (neben Stable und Experimental) mit dem Namen Stress Test auf Steam erstellen. Jeder von euch kann darauf umsteigen und auf den von uns bereit gestellten Testservern spielen.


    Sobald die 0.63 fertig ist und auf den Experimental Zweig aufgespielt ist wird die Stress Test Option nicht mehr länger zur Verfügung stehen. Wir erwarten allerdings, dass es mehr als nur eine Stress Test Phase in den nächsten Wochen geben wird. Vielleicht habt ihr ja die Möglichkeit schon früh an Bord zu springen und das Spiel für eine begrenzte Zeit vorab zu testen.


    Unser Hauptziel für die Stress Tests ist es die benötigte Serverleistung zu ermitteln und zu sehen, wie viele Spieler ein einzelner Server verkraftet. Es ist möglich, dass diese Stress Tests häufig stattfinden, oder auch mit einem gewissen zeitlichen Abstand. Wir sammeln automatisch alle Logs und Server Crashes für weitere Analysen und wir beobachten genau die Server Performance. Den Hauptteil der Arbeit wird die Auswertung der gesammelten Daten ausmachen.


    Wir werden die Zeit für jeden Stress Test über unsere Social Media Kanäle ankündigen, so dass ihr wenigstens ein bisschen Vorbereitungszeit habt. Neben der Zeit der Verfügbarkeit werden wir auch versuchen euch mitzuteilen, auf welche Daten genau wir bei dem jeweiligen Stress Test Wert legen.


    Ich weiß, dass eine Menge Daten Detektive auf die Suche gehen werden nach dem was wir mit dem Spiel gemacht haben, da es ja eine Tonne noch unfertiger Features gibt, die schon in den Klienten Daten enthalten sind, möglicherweise stoßt ihr auch auf bisher völlig unbekannte Details die für einige Aufregung sorgen werden. Während wir natürlich absolut erwarten, dass das passiert, werden wir unseren Fokus auf deutlich begrenztere Dinge richten. Für den ersten Test wollen wir einen Blick auf die Implementierung von Schusswaffen und Spieler Synchronisierung werfen.


    Ihr werdet in deutlich konzentrierterer Form in spezifischen Gegenden von Chernarus spawnen, ausgestattet mit einer Grundausrüstung bereit zum Testen. Viele Dinge in diesen Stress Test Versionen werden noch deaktiviert sein oder gar nicht erst laden. Wir werden aber auch versuchen die Spieleranzahl pro Server zu erhöhen um zu sehen wie weit wir gehen können. Es wird ein Blutbad werden, so viel ist sicher.


    Für die ersten paar Stress Tests wird es ein begrenztes Zeitfenster geben, mit einer begrenzten Anzahl von Items die spawnen und auch mit einer einigermaßen eingeschränkten Funktionalität, so dass die Daten die wir sammeln auch tatsächlich die benötigten Informationen enthalten. Wir sind an einem Punkt, an dem wir eure Hilfe, euer Feedback brauchen. Es ist notwendig für uns um voran zu kommen, um sicher zu stellen, dass wenn das Spiel für alle live geht, es so verlässlich ist wie nur möglich. Im Moment werden noch unterbrochene Animationen zu sehen sein, Bugs und unterschiedliche nervige Details von denen wir wissen. Aber, ich kann nicht genug betonen wie wichtig es ist die Tests gerade jetzt zu starten. Einige der Probleme die uns begegnen werden eine Weile brauchen bis sie gelöst sind und können nur reproduziert werden in einer hochfrequentierten Umgebung mit öffentlichen Tests.


    Ihr fragt euch sicher, warum wir die Stress Tests nur für eine begrenzet Zeit und mit begrenzten Features durchführen. Eine Datensammlung jenseits der ersten Erkenntnisse und Probleme verwässert in dem Moment nur die Effektivität des Ganzen. Probleme können sich in Schichten verstecken. Wenn man eines gelöst hat, taucht ein neues auf, das mit dem ersten Problem intakt so nie aufgetaucht wäre. Wir glauben, wir wissen über eine Menge – wenn nicht sogar die meisten - von ihnen Bescheid, aber wir wissen auch, dass es noch mehr zu tun gibt. Aber es wird auf jeden Fall Spaß machen - wir sind bereit geradewegs darauf zu zugehen, und Bug Fixes schnell zu veröffentlichen. Wichtig ist für uns auch die Kommunikation mit euch während der Stress Tests und der Experimental Phase.


    Was Feedback angeht, sind für uns Videos das beste Material um zu verstehen was gerade passiert. Wenn ihr also die Chance habt sie mit uns auf dem Feedback Tracker zu teilen oder im Forum tut das bitte. Wir werden das auch nochmal in den Ankündigungen der Stress Tests ansprechen, aber wie schon gesagt, werden wir uns erst mal nur mit Unstimmigkeiten in Spielerbewegungen und beim Feuern von Waffen beschäftigen. Ihr werdet definitiv eine Menge Unstimmigkeiten oder Bugs finden, z.B. im Nahkampf, bei Umgebungsaktionen, beim Craften etc. aber wir arbeiten bereits daran, es braucht nur Zeit. In der Zwischenzeit helft ihr uns mit den Stress Tests, dass wir schneller vorwärts kommen.


    Ihr fragt euch natürlich auch wann diese Tests beginnen sollen – wie im Live Stream angekündigt sind wir Wochen, nicht Monate, vom ersten 0.63 Release entfernt. Es sind jetzt 2 Wochen seit dem Live Stream vergangen, es wird also nicht mehr lange dauern!


    Haltet euch auf dem Laufenden über Twitter, Facebook und unsere Foren um zu erfahren, wann die Tests stattfinden


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Entwickler Update / Filip


    Hi ihr!


    Während der letzten Wochen haben wir an mehreren kleineren Aufgaben gearbeitet: Schwimmen, Schrittgeräusche im Wasser, Leiter klettern, Benutzer Aktionen und Lagerfeuer Geräusche.
    Ebenso haben wir die Arbeit an den Waffen und- Charaktergeräusche im Inneren von Gebäuden abgeschlossen. Es gibt jetzt unterschiedliche Geräusche für Schüsse, das Nachladen und Schritte im Inneren von Gebäuden.
    In den nächsten Wochen kümmern wir uns um den Nahkampf. Wir re-designen Geräusche für Angriffsanimationen und erstellen viele neue Nahkampf Schlaggeräusche.


    http://www.youtube.com/watch?v=s_jVKGVzOmM#ws


    - Filip Čenžák / Sound Designer



    Community Spotlight


    Ein Teil unseres Teams war letzte Woche auf der GDC, hier haben wir uns mit einigen Journalisten getroffen und Ihnen bei einem geschlossenen Event eine kurze DEMO von Staroye für die Xbox One vorgestellt. Die Leute die es ausprobiert haben waren begeister wie flüssig alles läuft und wie gut es sich anfühlt. Hier ist ein kurzes Video vom Presse Event am Dienstag.


    Wenn ihr traurig seid, dass ihr uns auf der GDC verpasst habt, haben wir eine andere Chance für euch um DayZ für die Xbox zu testen. Wir sind nächste Woche auf der PAX East in Boston und sind von Donnerstag, 05.04.2018, bis Sonntag, 08.04.2018, für euch am Xbox-Stand.


    Da ihr auch immer Fragen über die Konsolenversion habt beantworten wir heute die 3 meist gestellten:



      [li]Entwickelt ihr DayZ nur für Xbox One X?
      Nein, wir werden DayZ auf allen Xbox One Konsolen veröffentlichen und auf der Playstation 4



      [li] Wie sieht es mit den FPS auf der Xbox One X aus?
      Es befindet sich alles noch in Arbeit, aber wir erreichen bereits 50-60 FPS mit einer Auflösung von 1080p auf der Xbox One X und planen auch die Unterstützung von 4K@30 FPS. Aber wir müssen noch sehen wo wir da enden.



      [li] Wird es Cross-Plattform zwischen den Plattformen geben?
      Unwahrscheinlich – während es technisch durchaus möglich ist, möchten wir Konsolenspieler und PC-Spieler nicht vermischen, da das das Gameplay aus dem Gleichgewicht bringen würde






    [hr]


    Englisches Original

    @Fanzerpaust , der genaue Startpunkt wird erst nach Team-Einteilung bekannt gegeben. Deswegen, wie oben beschrieben, grob mittig auf der Karte aufhalten, damit der Weg zum Startpunkt nicht zu weit ist.


    Manche Spieler treffen sich auch vor Beginn immer in Tishina, aber vorsicht, hier gibts Wölfe und gern auch mal Banditen.

    Du hast bereits beim ersten Posting eine Verwarnung bekommen gehabt für Spam im News Bereich. Und keine 30 Minuten später kommst du wieder an. Manche Leuten sind eben beratungsresistent.

    Unvorhergesehenes Map Update!


    Am 18.03. wurden einige Hotfixes für die Chernarus Redux Map veröffentlicht, deswegen kam es zeitweilig zu Connection-Problemen auf dem Server. Die Sache sollte jetzt behoben sein.

    Ich freue mich auch auf die Experimental, aber ich befürchte auch, dass die uns am Anfang genau das zu nichte macht woran wir die ganze Zeit arbeiten: Kontinuität. Allen Spielerzahlen zum Trotz finden wöchentlich Events statt, die eben auch ein Alleinstellungsmerkmal für GDZ sind. Mit entsprechenden technischen Problemen wäre das alles fürn Arsch. Deswegen stehe ich dem Ganzen auch eher skeptisch gegenüber.

    Sich geistig schon im Bikini am Südsee-Strand sitzend und Mai Tais schlürfen sehend, wartete der geniale Wissenschaftler Dr. Frank Enstein gestern Nacht darauf von den Separatisten in seinem geheimen Versteck gefunden und außer Landes geschmuggelt zu werden. Wer hätte auch mit den schießwütigen Regierungstruppen rechnen können? Aber eins nach dem Anderen.



    Der Wissenschaftler in seinem Elfenbeinturm
    4326D15C43B7AB6282DC10A4AF2CA33B9D63CA86



    Für die Regierung diese Nacht im Einsatz:
    @ALLES_EGAL
    @Retri
    @Criosdan
    @FetterLutz
    @Gomorrha
    @erkans besser


    Auf Seiten der Separatisten kämpften:
    @Dave0677
    @Frank22143
    @HalfMoon
    @Schippel
    @Dekathlon



    Hier die Aufgabenstellung:


    Doktor Frank Enstein wartet darauf von den Separatisten an einem geheimen Ort abgeholt zu werden. Um seinen Standort vor fremden Augen geheim zu halten hat er die Koordinaten verschlüsselt.


    Löst die Rätsel um die Koordinaten zu entschlüsseln. Findet Dr. Enstein vor Ort und bringt ihn an den Zielort. Der Zielort wird erst nach Auffinden von Dr. Enstein bekannt gegeben. Für Separatisten und Regierungstruppen gibt es unterschiedliche Zielorte.


    Dr. Frank Enstein hat ein schlimmes Bein, er kann nicht rennen.


    Doktor Enstein gilt als erfolgreich abgeliefert sobald er und mindestens ein Team-Mitglied das jeweilige Zielgebäude betreten haben.


    Stirbt Dr. Enstein ist die Mission gescheitert und es gibt keinen Sieger.



    Außer Dienst: Regierungstruppen und Separatisten treffen sich an der Tanke auf ein Eis
    4932521DB291A855291A4C7DFEEF02603200836F



    Das Rätsel:


    ABC.DE / FGH.IJ


    A und B: Zählt Buchstaben. Die Stadt hat einen der größten Häfen in Chernarus, 2 Kirchen und 3 Kneipen.


    C und D: Zählt Buchstaben. Diese Stadt gibt es in zwei Varianten. Wir suchen die hellere von beiden.


    E: Es gibt sie in Pink und mit Blümchen drauf. Wie viele Kugeln passen rein?


    /


    F und G: Zählt Buchstaben. In dieser Grünen Stadt gibt es einen sehr großen Bahnhof.


    H: Zählt Brunnen in Antwort I


    I: Zählt Buchstaben. Diese Stadt hat das Wörtchen „alt“ in seinem Namen. Es gibt militärisches Loot, eine Kirche, eine Krankenstation, ein Klavierhaus und eine Tankstelle.


    J: Wie viele Apfelbäume gibt es auf Skalisty Island?




    Die Regierungstruppen lösten ihre Rätsel als erste und konnten Dr. Enstein am Sendemast in Rog kurzzeitig in Gewahrsam nehmen. Wenige Augenblicke später brachen jedoch die Separatisten aus dem Unterholz hervor um mit Blut und Geschrei den Doktor als den ihrigen zu beanspruchen.



    Dr. Enstein krabbelt von seinem Türmchen
    32083259kc.jpg



    Das erste Blutbad:



    KA-POW!
    03D0F61AAF507D63E0E0F7795688DC55081B0FE2



    Nachdem die Regierungstruppen erfolgreich die erste Welle der Separatisten niedergeschlagen hatten, wurde Dr. Enstein klamm heimlich mit Special Agent F. Lutz in Richtung Zielort (Police in Staroye) abkommandiert, während der Rest die Stellung hielt um die versprengten Separatisten noch weiter zu versprengen.



    Stressige Beamten-Jobs verursachen Haarausfall!
    6EDC1C76634F856F8064A8D65FD5EF7DFBC1BFF0



    Still und leise sammelten sich die Regierungstruppen außerhalb von Staroye. Hier erwartete man natürlich zu Recht einen Hinterhalt der Separatisten, also galt es den Überraschungsmoment für sich auszunutzen. Wie ungünstig, dass sich aus Versehen und völlig ohne absichtliches Zutun des Doktors kurz vorm Eintreffen am Zielgebäude ein Schuss aus dessen Flinte löste. So ein Missgeschick aber auch!



    Das zweite Blutbad:



    Trotzdem gelang es Special Agent Lutz als erstem der Regierungstruppen den Fuß über die Schwelle der Police zu setzen, nur um wenige Momente später tot zu Boden zu sinken. Leider befand sich zu diesem Zeitpunkt der Doktor noch nicht im Inneren des Gebäudes, somit war die Aufgabe der Regierungstruppen noch nicht erfüllt worden.


    Nach dem Ableben von Agent Lutz bemächtigte sich Separatist Dave des Doktors und kommandierte ihn ab nach oben und er solle sich schon mal hinlegen. Na gut, es scheint der Abend sollte noch interessanter werden für den Herrn Doktor...


    Schließlich und endlich schafften es aber doch die Regierungstruppen die Police einzunehmen und den letzten anwesenden Separatisten ins Jenseits zu befördern.


    Dr. Frank Enstein wurde in Gewahrsam genommen und befindet sich gegenwärtig wieder auf dem Weg zurück in die unterirdischen Labore von Tisy. Wenn man genau hin hört, kann man noch immer seine Schreie hören ...



    Zugriff der Regierungstruppen
    6A867CF575226082E9787B6614A675C71ED7027E

    Der geniale Wissenschaftler Dr. Frank Enstein ist mit Hilfe der Separatisten aus dem geheimen Militärlabor tief unter Tisy geflohen. Man munkelt er versucht sich aus dem Krisengebiet Süd-Zagorien ins Ausland abzusetzen. Seine Forschungen sind jedoch von entscheidender Bedeutung im Kampf gegen die Infizierten. Dr. Enstein muss unter allen Umständen gefunden und lebendig und unversehrt wieder in die Obhut der chernarussischen Regierung gebracht werden!


    Dr. Enstein bei der Arbeit
    [img width=400 height=385]https://i.pinimg.com/originals…c894d8c066976c4cf39a0.jpg[/img]


    Noch ist Dr. Enstein untergetaucht, aber Spione der Regierung rechnen damit, dass er sich am Montag, den 12.3.2018, um 19:45 Uhr auf dem Funk-Kanal Krabbelgruppe melden wird.


    Alle verfügbaren Einsatzkräfte halten sich zum schnellstmöglichen Zugriff im süd-östlichen Teil der Karte auf. Mit bewaffneter Gegenwehr durch die Separatisten muss unbedingt gerechnet werden.

    Aufgrund von automatischen Map-Updates auf Client Seite kann zur Zeit (09.03.2018) nicht auf den Server connected werden. Bis heute Abend sollte aber alles wieder laufen.


    Bis dahin!


    *update: Changelog

    Feiner Bericht, Herr Lutz! Eine Frage interessiert mich allerdings noch brennend: Welche bahnbrechenden Neuerungen auf dem Gebiet des Wasserkochens haben Sie während ihrer Nachforschungen feststellen können?


    Hochachtungsvoll,


    Frau Weh

    Kann er aber, da alles, ganz wie es sich gehört, im Off-Topic Bereich ist. Wen es nicht interessiert, einfach nicht klicken. Easy. Trotzdem Danke für den Hinweis Fitch, aber wir haben das schon von Anfang an im Blick. ;)

    Fleisch gehört ja wohl in ne Pfanne und nich ins Feuer geworfen.


    Fleisch kannst du auf nen long wooden stick packen und am Spieß braten sozusagen, oder in einem Topf mit Dreibein oder in nem gecrafteten Ofen (8 Steine mit der Spitzhacke abgebaut). Pfanne ist nur zum Prügeln gut.


    Wenn du dich vor BETA Release wieder fit machen willst im Spiel, komm doch einfach montags 19:45 Uhr zur Krabbelgruppe in den dazugehörigen TS Channel, dort wird dir geholfen. Oder einfach die Woche über mal im Channel Tishina Dorfplatz schauen ob wer da ist.
    Zum Nachlesen: http://board.germandayz.de/krabbelgruppe/

    [img width=700 height=350]http://cdn.akamai.steamstatic.…58bdcae4b8c5a053f2359.png[/img]


    Diese Woche geben wir Brian nicht viel Raum um sich an die guten alten Zeiten von DayZ zu erinnern – denn wir haben eine ganze Menge aus der Gegenwart zu berichten! Wir haben unser bestes gegeben um viele Informationen über die Entwicklung und einige Design-Entscheidungen in Bezug auf das Schadensystem und Leitern bereitzustellen. Adam zeigt euch einige Teaser für das Beleuchtungs-Update an dem er arbeitet, und um das alles zu unterstützen haben wir eine Menge visuelles Material für euch – sogar ein paar Videos! Also lasst uns beginnen, Überlebende!



    Entwickler Update / Eugen
    Liebe Spieler!
    Die Geschwindigkeit der Implementierung unserer neuen Features schreitet stetig voran und wir haben schon einige gute Resultate, nicht nur was die Features angeht, sondern auch die Stabilität. In den letzten zwei Wochen haben wir uns darauf konzentriert, und die Arbeit daran auch abgeschlossen, die Funktionalität herzustellen. Zurzeit beenden wir mehr Probleme, als uns neue ins Auge springen, was ein gutes Zeichen ist.


    Leitern
    Wir haben schon eine Million Mal darüber gesprochen, aber es funktioniert endlich und die Leitern sind spielerseitig fertiggestellt. Wir konvertieren nun die Daten für alle Gebäude und arbeiten am Sound für Leitern.


    Schwimmen
    Wieder etwas, das lange Zeit im Bewegungsrepertoire des neuen Spielercharakters gefehlt hat. Aber nun ist es eingebaut und abgeschlossen. Genau wie bei den Leitern, fehlt jetzt nur noch der Sound.


    Bewusstlosigkeit
    Wir befinden uns noch am Anfang des Feinschliffs der Animationen und Daten und beschäftigen uns mit der Verbindung dieses Zustands mit der Charakterrepräsentation und den Schock-Leveln.


    Schadensystem (Bluten, Durchschlagskraft, Ballistik)
    Nach dem Einfügen unserer ersten funktionierenden Implementation des neuen Schadensystems befassen wir uns nun mit dem Feintuning der Schadenswerte und Zustände, Durchschlagskraft und Ballistik für den Experimental Release. Bluten wurde ebenfalls zum System hinzugefügt und funktioniert bereits. Wir kämpfen gerade noch mit einigen Problemen in Bezug auf Partikel und Blut und versuchen eine gute visuelle Lösung zu finden.


    Springen, Klettern, Bugfixes
    Da Schwimmen und Leitern technologie-mäßig funktionieren, sind wir einen Schritt weiter zu den vorgeschlagenen Sprung- und Klettermechaniken gegangen. Springen kommt als erstes rein, und Klettern – da es sehr komplex ist – wird definitiv deutlich mehr Feinschliff benötigen.


    Stabilität
    Unser QA Team ist gerade wieder an die Arbeit an der Versionsstabilität gegangen. Die Stabilität war kürzlich ziemlich schlecht durch die ganzen neu implementierten Features. Deswegen beschäftigt sich der Großteil des Teams mit Bug Fixing und das hat sich ausgezahlt. Wir sind zwar definitiv noch nicht fertig und es gibt noch eine Tonne Crashs die wir beheben müssen, aber die Stabilität hat sich um das 30-fache erhöht allein in den letzten 2 Wochen. Ich freue mich schon auf eine normale Spiel Session auf der 0.63 Experimental RC (Release Candidate Version).


    Benutzer Aktionen
    Weil alles was ihr in-game tut über Benutzer Aktionen funktioniert, fügen wir die richtigen Animationen ein und stellen sicher, dass grundlegende Survival Mechaniken funktionieren. Das macht das Gameplay viel flüssiger.


    Waffen
    Die Arbeit an den Waffen hat sich etwas verlangsamt, da einige Teammitglieder verreist waren und weil wir mehr Nahkampfanimationen einbauen wollten, mit einigen letzten Veränderungen bei leichten und schweren Angriffen. Die Leute im Animationsteam stellen zurzeit sicher, dass einhändiger und beidhändiger Kampf noch den nötigen Feinschliff erhalten und einsatzbereit sind.


    Spielerbewegungen / Kampf am Boden
    Wir beschäftigen uns mit den großartigen Features die uns das neue Animationssystem gebracht hat und polieren sie auf. Dabei versuchen wir funktionale und visuelle Probleme zu fixen die das ausgeklügelte und coole Kämpfen am Boden mit sich bringt.


    4K UI und Bug Fixing
    Wir arbeiten daran die Nutzbarkeit des User Interface in verschiedenen Auflösungen (inkl. 4K) zu erweitern, wir haben eine Tonne Bug Fixes für Inventar-Aktionen und Vorlagen für Icons, Aktionen und eine Menge mehr. Hauptziel ist es nun alles verlässlich arbeiten zu lassen.


    Überarbeitung der Infizierten
    Da eine Menge Arbeit am Spielercharakter gemacht ist, konzentriert sich unser Lead Programmierer Mirek gerade stark auf die Überarbeitung der Infizierten, in Bezug auf Kampf und Tarnung. Wir wollen nichts versprechen, aber sollten hoffentlich bald die Resultate sehen und erweiterte Features relativ schnell hinzufügen nachdem die grundlegende Arbeit abgeschlossen ist und zuverlässig läuft.


    Kolliosionsprobleme
    Hier hat sich seit dem letzten Statusbericht nicht viel verändert. Es gibt einen großen Punkt auf der ToDo Liste für alle Objekte im Spiel in Bezug auf Kollision, aus Gameplay Gründen, wegen der Kameraführung und vielem mehr. Und es gibt hunderte, wenn nicht tausende, Objekte im Spiel, es ist also definitiv ein langwierige Aufgabe.


    Ich bin sehr glücklich mit dem Fortschritt den wir machen und ich kann es kaum erwarten mit euch zu spielen… früher, als ihr denkt (zwinker, zwinker).


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Peter


    Im letzten Statusbericht im Dezember erwähnte ich Leitern. Die könnt ihr jetzt in all ihrer Pracht im Video bewundern (Danke Adam)! Ihr seht die Kletteranimationen in normaler Geschwindigkeit und in der schnellen Variante. Beachtet auch, dass das Klettern auf einer langen zusammenhängenden Leiter gezeigt wird bei der es möglich ist auf unterschiedlichen Ebenen ab- bzw. aufzusteigen.


    http://youtu.be/YoCdj2Sxjmw#ws


    Last uns zur Arbeit am Schadensystem und der Ballistik springen. In dunkler Vergangenheit nutzte das Schadensystem sogenannte Hit Points (im Prinzip einfache Punkte positioniert auf einem Körper, bei denen der Abstand zum nächsten definierten Körperteile ermittelt wurde um so zu bestimmen wo der Schaden entsteht). Im neuen Schadensystem verwenden wir Hit Zonen die von Gittergeflechten bestimmt werden. Das erlaubt uns die Form jeder einzelnen Komponente genau wiederzugeben und akkurat den Treffer zu bestimmen und die Ballistik der Projektile mit einzubeziehen um den richtigen Schadenswert zu berechnen und anzuwenden.


    DayZ ist ein authentisches Spiel und ich bin überzeugt, dass der Kampf mit Schusswaffen das definitiv unterstreichen wird. Hit Zonen korrespondieren offensichtlich mit einzelnen Körperteilen, wie Füße, Arme, Beine, Torso und Kopf. Es gibt auch zusätzliche Hit Zonen für lebenswichtige Organe – Gehirn, Herz, Wirbelsäule, Lunge und Leber um die Repräsentation des Charakterkörpers zu vertiefen.


    [img width=700 height=496]http://i.imgur.com/elPvV1D.jpg[/img]


    Im echten Leben ist der Schaden am menschlichen Körper durch Projektile sehr kompliziert und es ist ziemlich unmöglich das in einem Spiel zu simulieren, also brauchen wir einige Vereinfachungen. Jede Hit Zone hat ihren eigenen Gesundheitswert der die gesamte Gesundheit beeinflusst, oder auch nicht, sowie optionale wichtige Attribute.
    Ein Spielercharakter kann nicht direkt sterben nur weil seine Gliedmaße getroffen sind – unser Ziel ist es unverlässliche Situationen zu vermeiden wie z.B. einen Charakter 10 mal in den Fuß zu schießen um ihn zu töten. Aber, da Schussverletzungen auch mit Blutverlust einher gehen, wird der Charakter indirekt durch Blutverlust sterben, wenn er nicht behandelt wird. Gliedmaße können auch gebrochen werden, wenn ihr Gesundheitswert auf null sinkt, was wiederum zu Bewegungseinschränkungen führt, wenn der Charakter nicht mit einer Schiene behandelt wird, die den Bruch mit der Zeit heilt.


    Schaden am Kopf oder Torso kann jedoch auch direkt zum Tod führen (globale Gesundheit null) oder indirekt über Blutverlust. Lebenswichtige Organe haben einen relativ geringen Gesundheitswert und ihre Zerstörung führt im Prinzip zum sofortigen Tod. Das eröffnet neue Möglichkeiten in Bezug auf Schussplatzierung und gewählter Munition, abhängig von der jeweiligen Situation.


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3JSHfzUKwxdtH5x10r/giphy.gif[/img]


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/u46iOyeTUCogsyUE9J/giphy.gif[/img]


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/iOdudPHVoiSd8gSra2/giphy.gif[/img]



    Um die Ballistik genau zu bestimmen haben wir eine Reihe komplexer Parameter festgelegt. Geschwindigkeit und Einschlagskraft hängen von der Länge des Waffenlaufs ab, was es uns erlaubt auch zwischen unterschiedlichen Waffen mit demselben Munitionstyp zu differenzieren. Geschwindigkeit und Kraft nehmen natürlich über Zeit und Wegstrecke ab. Die Durchschlagskraft hängt auch vom Material und dessen Dicke ab. Es wird einen Faktor geben, der berücksichtigt, wie sich einzelne Projektile in unterschiedlichen Materialien verhalten, ob sie zerbersten, sich ausdehnen etc. Aus all diesen Parametern werden die Einschlagstiefe und der Schaden berechnet.


    [img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/XKv5Bcb1tGJlc6i0HM/giphy.gif[/img]


    Ich verstehe natürlich, dass all das als mysteriöses Verhalten wahrgenommen werden kann und vielleicht auch zufällig oder buggy erscheinen kann, besonders, wenn man einfache Schadensysteme gewohnt ist bei denen X Treffer aus Waffe Y immer zum Tod führen. Selbst mit diesem Risiko will ich es wagen. Klar, es wird schwierig das alles ausgewogen zu balancieren, aber hoffentlich seid ihr mit uns im Boot und werdet euch am Ende über die neuen Möglichkeiten die das eröffnet genau so freuen wie wir. Im schlimmsten Fall müssen wir um des Spiels Willen ein geradlinigeres Schadensystem verwenden, das sauberer und verständlicher ist, weil es vorhersehbarere Ergebnisse liefert.


    Wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update / Adam


    Dieses Mal wird mein Beitrag eher kurz ausfallen. Mit dem 0.62 Update haben wir viele Veränderungen in den Lichtverhältnissen eingeführt. Mit dem bevorstehenden 0.63 Update haben wir noch ein paar zusätzliche Veränderungen eingeführt:


      [li]allgemeine Helligkeit am Tag[/li]
      [li]Probleme beim Helligkeitsübergang von Morgengrauen und Abenddämmerung[/li]
      [li]Verbesserung der Nacht und der Lesbarkeit der Sterne[/li]


    Bitte beachtet, dass die folgenden Vergleichsbilder (0.62 vs. 0.63 Lichtkonfiguration) immer noch work in progress sind und nicht das Endergebnis darstellen. Außerdem wurden beide Varianten auf der 0.63 aufgenommen die, im Vergleich zur 0.62, bereits eine Anzahl von Farbverbesserungen und Umgebungsgrafiken (Gras, Vegetation, künstliche Objekte) enthält.


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/CqA0DUH.jpg[/img]


    Nachher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/T5AeNo4.jpg[/img]


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/w0gHqGT.jpg[/img]


    Nachher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/GhdYzAC.jpg[/img]


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/Ijcy0uK.jpg[/img]


    Nachher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/zv2vdPx.jpg[/img]


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/wwTZ6Ko.jpg[/img


    Nachher
    [img width=700]http://i.imgur.com/8wEd13x.jpg[/img]


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/Cj9aK6T.jpg[/img]


    Nachher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/0t1qM9U.jpg[/img]


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/8MY8t4f.jpg[/img]


    Nachher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/GaOxbyO.jpg[/img]


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/uwJ2Dmv.jpg[/img]


    Nachher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/rXXLodl.jpg[/img]


    Vorher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/7c3yOIy.jpg[/img]


    Nachher
    [img width=700 height=387]http://i.imgur.com/BLlSLwN.jpg[/img]




    - Adam Franců / Map Designer



    Entwickler Update / Filip
    Hallo zusammen!
    In den letzten Wochen haben wir uns mit Umgebungsgeräuschen beschäftigt. Wir sind zwar noch nicht fertig damit, aber wir sind gut voran gekommen. Umgebungsgeräusche sind jetzt dynamischer und reagieren auf Wetter und Ortswechsel. Wir haben auch Fortschritte mit den Positionsgeräuschen gemacht. Ihr könnt jetzt Vögel und Insekten aus Büschen und Bäumen kommend hören, das Rauschen der Blätter über euren Köpfen, metallischen Quietschen und Knarren von alten Hausdächern und vieles mehr. Hier ist ein kleiner Teaser (bitte seid euch bewusst, dass alles noch work in progress ist):


    http://youtu.be/lOZ5t7hSGy0#ws



    - Filip Čenžák / Sound Designer




    Community Spotlight


    Hallo zusammen, lasst uns mit einigen eurer häufigsten Fragen beginnen:


    Q: Werden die Kosten für einen DayZ-Server nach dem BETA-Release sinken?
    A: Ja. In Zukunft wird jeder in der Lage sein seinen eignen Server unter seinen eigenen Bedingungen zu hosten, da wir mit der BETA auch die Serverfiles veröffentlichen wollen. Vielleicht nicht gleich mit der ersten BETA Version, aber definitiv in der BETA-Phase.
    Außerdem wollen wir eine Linux-Version der DayZ Server Files bereitstellen, das sollte die Kosten noch weiter senken. Wir haben zwar gegenwärtig keinen direkten Einfluss auf die Serverpreise unserer ausgewählten Provider, die Linux Server Files sollten die kosten trotzdem deutlich senken.


    Q: Wird die Performance in der BETA oder generell in Zukunft besser?
    A: Die Optimierung der Performance ist ein andauernder Prozess, wir können aber schon sagen, dass die Performance in der BETA besser wird als in der gegenwärtigen 0.62 Stable Version. Um wie viel besser hängt von der spezifischen Hardware ab. Neben der Optimierung der Rendering Pipeline haben wir mehrere Systeme umgeschrieben um mehr CPU-Kerne nutzen zu können, wir haben doppeltes Buffering fürs Rendern eingeführt und eine der synchronen Operationen in asynchron verändert. All diese Veränderungen haben einen positiven Einfluss auf die Frame Rate im Spiel, besonders auf die klientenseitige Frame Rate.


    Q: Gibt es Pläner für neue Gebäude?
    A: Ja wir haben bereits einige neue Gebäude auf dem NWA in der 0.63 und mehr Gebäude sind geplant.


    […]



    Englische Originalversion