Beiträge von ZeroSeven

    Neue Version ist raus. Jetzt 0.60.

    Change Log


    New: You can see infected now roaming in the forest areas, this has been done to enhance player's cautious while travelling or hiding in the forests on Namalsk

    New:Necessary steps has been done to make sniper rifles more rare including the experimental gauss rifle

    Added: CfgBuildingLoot changed to CfgBuildingLootNamalsk, this class now contains not only the custom loot tables and loot spots, but also redefined Chernarus buildings, used by Namalsk

    Added: 'building_spawnLoot.sqf', 'building_spawnZombies.sqf', 'zombie_generate.sqf' and 'player_spawnCheck.sqf' moved to nst\ns_dayz\code\compile to support the CfgBuildingLoot -> CfgBuildingLootNamalsk change

    Added: 'gather_meat.sqf' to nst\ns_dayz\code\actions to support the animal change

    Added: 'player_animalCheck.sqf' to nst\ns_dayz\code\compile to support the animal change

    Added: Small addition to the mission file to prevent players with any older version of DayZ: Namalsk to connect on 0.60 servers

    Added: 'player_monitor.fsm', 'player_monitor.sqf' added and modified so the clients are able to receive version info of DayZ: Namalsk from the server and compare it with their own (+ string added, in case of the wrong version)

    Improved: Roaming infected script now spawns on the predefined position/s (hangPos[] in CfgBuildingLoot), if this position is not defined, it spawns infected on the default model position (dayz default behaviour)

    Improved: Roaming infected should find a bit more possible locations for walking than before

    Changed: nst\ns_dayz\code\init\variables.sqf to support the CfgBuildingLoot -> CfgBuildingLootNamalsk changes

    Changed: ALL CHERNARUS BUILDINGS WERE MOVED UNDER CUSTOM NAMALSK LOOT TABLES (hospital, supermarket, offices, deerstands,..) => I have now 100% control of the loot tables of Namalsk

    Changed: used sqf files in ns_dayz.pbo from dayz_code.pbo were updated for DayZ 1.7.3 code version

    Changed: Animal spawn made a bit higher (more low & mid class animals), but the yield lowered

    Changed: Disabled infected spawn on 'Land_most_blok'

    Changed: 'Land_mi8_crashed' (only helicrash loot type object on Namalsk - with custom loot table HeliCrashNamalsk) now contains only 2 lootspots (previously 4)

    Changed: 'Land_st_vez' relooted due to possible broken loot spot coordinates

    Changed: 'Land_molovabud1' was relooted (broken z coordinate of loot spots) and changed its count of the loot spots to 9

    Changed: 'Land_ind_expedice_1' was relooted due to broken lootspot coordinates and changed its count of the loot spots to 13

    Fixed: Wrong loot positions on Land_ind_quarry, Land_ind_sawmill and Land_psi_bouda

    Fixed: Player, wearing warm clothes, blocked access to the vehicle for the people without warm clothes (the player, wearing warm clothes was on different side)

    Tried: To improve behaviour after model change, to prevent swimming in the ground or on the objects (probably not 100% fix)

    Added: Loot type 'medicalNamalsk', based on 'medical'

    Added: Added spawn and spawn chance of 'ItemAntibiotic'

    Added: Loot type 'hospitalNamalsk', based on 'hospital'

    Changed: Higher chance for spawn of 'ItemAntibiotic'

    Added: Loot type 'militaryNamalsk', based on 'military'

    Changed: lowered chances for the spawning of mid class ammo (STANAG, AK,..)

    Changed: added spawn and spawn chance of 'ItemWaterbottleUnfilled'

    Added: Loot table HospitalNamalsk

    Changed: 'hospital' loot type to 'hospitalNamalsk' loot type

    Changed: Lowered chance for finding the 'MedBox0'

    Added: Loot table SuperMarketNamalsk

    Changed: 'generic' loot type to 'genericNamalsk' loot type

    Changed: 'food' loot type to 'foodNamalsk' loot type

    Loot table FarmNamalsk

    Added: loot chance and spawn of 'ItemMatchbox' (box of matches)

    Changed: Increased a bit chance for getting 'foodNamalsk'

    Loot table ResidentialNamalsk

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Loot table IndustrialNamalsk

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Loot table HeliCrashNamalsk

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Changed: loot type 'medical' changed to 'medicalNamalsk'

    Changed: lowered chance for looting 'M107_DZ', 'BAF_AS50_scoped' and 'DMR'

    Changed: increased chance for looting 'FN_FAL', 'FN_FAL_ANPVS4' and 'BAF_L85A2_UGL_ACOG'

    Loot table MilitaryNamalsk

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Removed: Spawn and spawn chance for looting 'M24' and 'DMR'

    Loot table MilitaryNamalskWinter

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Removed: Spawn and spawn chance for looting 'M24' and 'DMR'

    Loot table MilitarySpecialNamalsk

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Changed: loot type 'medical' changed to 'medicalNamalsk'

    Removed: Spawn and spawn chance for looting 'DMR', 'M24', 'M107_DZ' and 'SVD_CAMO'

    Loot table MilitarySpecialNamalskWinter

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Changed: loot type 'medical' changed to 'medicalNamalsk'

    Changed: lowered chance for looting 'DMR'

    Loot table MilitarySpecialNAC

    Changed: loot type 'military' changed to 'militaryNamalsk'

    Changed: lowered chance for looting 'DMR'

    Removed: Spawn and spawn chance of the experimental gauss rifle - 'nsw_er7s', 'nsw_er7a' (ammo for it stays)

    Added: Loot table MilitarySpecialNACER7, derived from MilitarySpecialNAC (please note, that there are 2 objects on the map, which does have assigned this loot table, they have lootChance 25% and 1 lootspot)

    Added: Spawn and spawn chance of the experimental gauss rifle - 'nsw_er7s', 'nsw_er7a'

    Changed: lowered chance for looting 'DMR'

    Temperature system changes

    New: Wearing the ghillie suit now gives you a partial ability against the cold environment

    Changed: More balancing has been done in the temperature script - some positive and negative factors changed, affecting the player's temperature

    Changed: Heat pack item can now add 5 degrees to the current player's temperature

    Changed: With DayZ 1.7.3 isinbuilding function got fixed and so the detection and building factor is working correctly

    (few highlights of the new temp script changes)

    Make sure you move enough

    Do not try to swim

    Buildings are good, but you are not 100% cover at nights (half efect of the negative night factor while in buildings)

    Heatpacks are now better

    Wearing ghillie suit will help you a bit, but it does not have effect like warm clothes have

    Server-side changes

    Added: Care package event - server spawns small package of the medical supplies with higher chance for getting antibiotics

    Added: DayZ: Namalsk version check, server now knows about the used version of DayZ: Namalsk and it sends this version to all clients for comparing

    TL;DR:

    Edit: Format

    Hab die Combat-Timer-Geschichte gestern schon ein paar Stunden angezockt, und muss sagen das es relativ gut gelungen ist.


    Und was ist wenn ein Teammate ne Waffe abfeuert,bin ich dann auch im Kampfmodus?


    Ja


    Nur was ist wenn ich mich im Kampf befinde und Arma krascht,sterbe ich dann?


    Die Situation ist mir noch nicht passiert, aber ich denke die Antwort lautet auch 'Ja'.
    Diese Geschichte wird allerdings grade von Venthos überarbeitet.
    Einem (eigenständigen) Programmierer seine Arbeit zu klauen und sie dann als "Community Update" herauszugeben finde ich etwas frech.

    Wie findet Ihr die Map?

    DayZ Namalsk

    [b]

    Auf den ersten Blick dachte ich, dass es sich bei Namalsk um eine Winterversion von Lingor handelt. Die Map ist im Vergleich zu Chernarus klein und die Militaryloots reichlich. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings, dass Sumrak (der Entwickler) mit seiner Map eine logische Konsequenz aus den Fehlern seiner Vorgänger geschlossen hat.

    Die Loottable für Waffen wurde komplett überarbeitet. Überall liegen Sturmgewehre. Wenn man hier einen anderen Spieler trifft, ist dieser selten unbewaffnet. Klingt im ersten Moment zwar PvP-lastig, wird aber durch den veränderten Loot ausgeglichen. Meine Konflikte bestanden bisher ausschließlich aus "08/15"-Waffen (Kobra vs. Enfield usw.). Da Kill-On-Sight mittlerweile zur Standartverfahrensweise geworden ist, macht diese Map einen Schritt in die richtige Richtung. Sie gibt jedem die Chance sich zu verteidigen, dafür erfährt man das erste Mal in DayZ eine Art von non-linearem End-Game. Ich töte nicht gegen die Langeweile, sondern um ein verbrauchbares Gut zu erlangen - Nahrung.

    Verpflegung ist selten. Das hebt nicht nur den Survivalfaktor, sondern könnte zu Ende gedacht, ein verlorengegangens Kernelement wiederbeleben. Wer auf [deine Lieblingsmap hier einfügen] komplett aufgerüstet ist und keine Spieler töten möchte, hat es schwer. Ein Neugespawnter hat nur ein Problem: "Woher bekomme ich schnell eine Primärwaffe her, um mich gegen andere Survivor zu wehren?". Zombies, Verpflegung, die Naturgewalten - nichts stellt eine annehmbare Gefahr dar. Ab in den nächsten Supermarkt und mit Alice-Pack voller Nahrung in den Norden. Der End-Gamer (ausgerüstet wie Rüdiger Nehberg auf Crystal-Meth) könnte Abhilfe schaffen, begibt sich dann allerdings in große Gefahr. Ein Axthieb während man eine Pistole auf den Boden legt, oder mit der grade gespendeten AK-74 in den Rücken geschossen zu werden, sind die Alternative zum Banditentum. Anders auf Namalsk. Hier ist der wertvolle Loot nicht die AKM mit 6 Magazinen, sondern Essen, Trinken, Heatpacks. Einigt man sich übers "Friendly" kann man gefahrlos etwas zu essen hinlegen, der dem Gegenüber das Leben erleichtert. Erschießt man den freundlichen Fremden stumpf-grinsend hat man dessen Krempel und ein Problem: Zombies.

    Die Map selber gibt in etwa die selben Versteckmöglichkeiten wie Chernarus. Immer mal ein Baum, aber keine celleschen Waldränder. Immer mal ein Haus mit 2 Ausgängen, aber kein Lingorlabyrinth. Die erhöhte Zombiespawnrate kann in engen Bereichen und bei geringen Munitionsreserven vereinzelt zu etwas führen, dass es in DayZ noch gar nicht gab: Tot durch Zombies. Ich rede jetzt nicht von "Ich hab mit 11.000 Blut nen Crit bekommen und bin vor Lachen die Scheune runtergekullert FML", sondern "F*ck, wo kommen die ganzen sche*ß Zombies denn andauern her?!".


    xD leute ihr solltet euch mal richtig informieren wenn ich mich auszieh im internet das man selbst ihre vagina gesehen hat ist sie selbst schuld man muss nun mal mit den folgen rechnen meiner meinung nach ist sie selbst schuld gebt nur mal in googel ein armanda todd nackt da kommt genug wo sie splitter nackt ist also meiner meinung nach selbst schuld!

    Das ganze ist zwar tragisch, aber irgendwie muss ich dir rechtgeben. Natürlich ist einer 15-jährigen nicht unbedingt klar was sie sich damit antun kann, wenn soetwas die Runde macht, aber das sollte einem die Eltern im Web 2.0 Zeitalter einbläuen. Wir standen ja früher auch nicht auf der Straße und haben an jedem Auto nach Süßigkeiten gefragt. (Cyber-)Mobbing ist eine gewaltige Problematik, aber auch ein essentieller Bestandteil des Lebens.

    Bevor es hier (nachvollziehbarerweise) Hass regnet: Der letzte Satz bezieht sich auf Konrad Lorenz (Das sogenannte Böse. Zur Naturgeschichte der Aggression), sowie Robert Cialdini (Die Psychologie des Überzeugens).


    Wieso sollten wir einen Server Offline nehmen? Außerdem haben wir keine 2 Panthera Server, sondern eigentlich nur einen. Verstehe nicht genau was du meinst, bin aber Bereit was zu ändern wenn es dadurch verständlicher für die user ist.

    Als die Map released wurde, gab es erst einen GD-Server (damals noch mit pw und extra Fahrzeugen). Ein paar Tage später gab es 2 (einen mit pw - einen ohne). Der Server ohne Passwort hat dann eine Whitelist bekommen und der erste Server war verschwunden. Wenn ich den Verlauf der Spieleranzahl richtig in Erinnerung haben, sind zwischen dem Abschalten des ersten Servers (pw + Fahrzeuge), und dem Umsteigen auf den zweiten Server (Whitelist), die Spielerzahlen stark gesunken.

    Der Panthera-Server - so wie er jetzt ist - ist fantastisch. Leider sind die Spielerzahlen selbst bei Stoßzeiten so gering, dass bei uns kein richtiges Feeling aufkommen will. Wir joinen in der Regel mit 3+ Spielern auf den Server und sind durch vorherige Sessions schon voll ausgerüstet, haben also außer PvP keine weitere Aufgabe. Dann passieren so Dinge wie Gestern, als sich ca. 4 Spieler ausgeloggt haben, weil sie keine Lust auf PvP hatten (kein CombatLogout!). Den letzte verbleibende Spieler auf der Map zu suchen, um ihn dann im 3vs1 aufzureiben genügt als Herausforderung nicht und wir verlassen den Server ebenfalls.


    Warum spielen so wenige Leute die Map? :(

    Kleines Feedback unsererseits:
    Als der erste Server noch voll mit Vehicle war, war die Spielerzahl fast immer am Maximum. Als die "Waiting for Character"-Ladeproblematik aufkam, und in folge dessen ein zweiter Server bereitgestellt wurde, wussten wir nicht ob beide Server bleiben werden, oder wenn nicht, welcher Server verschwindet. Darauf hin haben wir dem neuen (jetzt noch aktiven) Server angezockt und sind dort geblieben. Leider hat dieser Server nie die kritische Masse an Spielern angezogen, die zum Spielen nötig ist.

    Die geäußerten Meinungen im Forum zeigen, dass es ein Interesse an der Map gibt. Vielleicht könnte man mit irgendeiner Art von Event, den zum Serverwechsel verlorenen Spielern zeigen: Der Server läuft stabil und bleibt.


    Nur das man Essen und Trinken nicht mehr so häufig findet kann ich nicht bestätigen,zumindest mit Trinken kann ich mich tot schmeißen dort.


    Lucker ;D


    Dann gibts von mir ausnahmsweise auch mal ganze Sätze:

    Auf den ersten Blick dachte ich, dass es sich bei Namalsk um eine Winterversion von Lingor handelt. Die Map ist im Vergleich zu Chernarus klein und die Militaryloots reichlich. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings, dass Sumrak (der Entwickler) mit seiner Map eine logische Konsequenz aus den Fehlern seiner Vorgänger geschlossen hat.

    Die Loottable für Waffen wurde komplett überarbeitet. Überall liegen Sturmgewehre. Wenn man hier einen anderen Spieler trifft, ist dieser selten unbewaffnet. Klingt im ersten Moment zwar PvP-lastig, wird aber durch den veränderten Loot ausgeglichen. Meine Konflikte bestanden bisher ausschließlich aus "08/15"-Waffen (Kobra vs. Enfield usw.). Da Kill-On-Sight mittlerweile zur Standartverfahrensweise geworden ist, macht diese Map einen Schritt in die richtige Richtung. Sie gibt jedem die Chance sich zu verteidigen, dafür erfährt man das erste Mal in DayZ eine Art von non-linearem End-Game. Ich töte nicht gegen die Langeweile, sondern um ein verbrauchbares Gut zu erlangen - Nahrung.

    Verpflegung ist selten. Das hebt nicht nur den Survivalfaktor, sondern könnte zu Ende gedacht, ein verlorengegangens Kernelement wiederbeleben. Wer auf [deine Lieblingsmap hier einfügen] komplett aufgerüstet ist und keine Spieler töten möchte, hat es schwer. Ein Neugespawnter hat nur ein Problem: "Woher bekomme ich schnell eine Primärwaffe her, um mich gegen andere Survivor zu wehren?". Zombies, Verpflegung, die Naturgewalten - nichts stellt eine annehmbare Gefahr dar. Ab in den nächsten Supermarkt und mit Alice-Pack voller Nahrung in den Norden. Der End-Gamer (ausgerüstet wie Rüdiger Nehberg auf Crystal-Meth) könnte Abhilfe schaffen, begibt sich dann allerdings in große Gefahr. Ein Axthieb während man eine Pistole auf den Boden legt, oder mit der grade gespendeten AK-74 in den Rücken geschossen zu werden, sind die Alternative zum Banditentum. Anders auf Namalsk. Hier ist der wertvolle Loot nicht die AKM mit 6 Magazinen, sondern Essen, Trinken, Heatpacks. Einigt man sich übers "Friendly" kann man gefahrlos etwas zu essen hinlegen, der dem Gegenüber das Leben erleichtert. Erschießt man den freundlichen Fremden stumpf-grinsend hat man dessen Krempel und ein Problem: Zombies.

    Die Map selber gibt in etwa die selben Versteckmöglichkeiten wie Chernarus. Immer mal ein Baum, aber keine celleschen Waldränder. Immer mal ein Haus mit 2 Ausgängen, aber kein Lingorlabyrinth. Die erhöhte Zombiespawnrate kann in engen Bereichen und bei geringen Munitionsreserven vereinzelt zu etwas führen, dass es in DayZ noch gar nicht gab: Tot durch Zombies. Ich rede jetzt nicht von "Ich hab mit 11.000 Blut nen Crit bekommen und bin vor Lachen die Scheune runtergekullert FML", sondern "F*ck, wo kommen die ganzen sche*ß Zombies denn andauern her?!".

    Es ist sicher noch nicht perfekt, aber denk auch dran, dass es erst die Map-Version 0.55 ist. Die größe der Map war eine Einschätzung meinerseits. Ich bin kein großer Fan von Lingor, aber die Nightstalker-Leute haben ihren Kram definitiv auf der Reihe.

    Kleiner Auszug aus dem Changelog für die aktuelle Version?

    TL;DR: Der Militaryloot auf der Map wurde komplett überarbeitet. Endlich mal ne Map, die wenigstens zum Teil in Richtung Hardcore geht.

    Hab die Map grade angezockt.

    Installation:
    1. Nightstalkers: Shadow of Namalsk - Namalsk Crisis runterladen (ca. 700mb)
    2. "@NC"-Ordner in nach ARMA:CO entpacken
    3. DayZ: Namalsk v0.55 runterladen (ca. 4mb)
    4. Den Kram in den neuen "@NC"-Ordner entpacken.
    5. Startparameter: "-mod=@dayz;@NC"


    Kurzes Fazit:
    Die Map scheint in etwa so groß wie Lingor zu sein. Die Spawnrate der Zombies wurde scheinbar erhöht. Das Wetter bzw. die Umgebungstemperatur spielt (endlich) eine bedeutende Rolle. Regen. Es gibt unfassbar viel Military-Loot (25 Chernarus-Baracken... WTF?), dafür aber kaum Essen/Getränke. Die Atmosphäre ist durch die neuen Gebäude, sowie die (etwas zu lauten) Soundeffekte fett wie Mamas Wurstbrot.

    Ein paar Screenshots : )


    P.s.: Hab das Video vom Bunker mal weggelassen. Wollen sicher noch andere den Spaß haben ihn zu finden. ;)


    Edit:


    (...) Natürlich werden wir euch einen Öffentlichen und auch einen Privaten Server mit Whitelist dafür anbieten sobald dieser von den Entwicklern der Namalsk freigegeben wird. (...)

    Wir warten ;D


    Edit2:
    Sweeeeet