Nur, wenn Du den einzigen Spawnpunkt in die Base verlegst und die anderen am Strand deaktivierst. Dann spawnen aber alle in der Base
Beiträge von T.J.Curtes
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Selbst wenn das Kfz richtig stehen würde, ist es immer noch nicht funktionell. Es haben schon viele Serverbetreiber ausprobiert und auch geflissentlich wieder rausgenommen. Die Kfz sind einfach noch nicht fertig umgeschrieben für 1.0. Die sind noch auf 0.62. Hier geht es auch nicht um die Anpassung der Scripte, sondern in den Einstellungen, die hardcoded sind und in den .bin´s stecken.
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Ich vermute das ist Sommer-Winter Erkennung. Die Sache mit den Temperaturen....
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Alle Tutorials und Tweaks, die hier mal beschrieben wurden waren für das DayZ vor 1.0. Es ist noch nicht klar, ob und welche alten Befehle und Funktionen in die neue Engine übernommen wurden, welche gesperrt wurden und welche noch hinzugekommen sind.
Ich würde derzeit davon abraten in der Config Änderungen vorzunehmen, da DayZ aktuell eher als sehr instabil zu bezeichnen ist. Jede Veränderung am Grundgerüst kann mehr Instabilität in DayZ hervorrufen -> also Clientcrashes.
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Ich würde mal den gesamten Ordner "DayZ" mit den Configs löschen:
C:\Users\BenutzerName\Documents\DayZ
Und dann unter "Steam /Bibliothek /DayZ /Eigenschaften /LokaleDateien /DateienAufFehlerÜberprüfen" klicken. In der Beta gab es den Trick mit dem Namen in den Startoptionen (-Name). Das braucht man heute nicht mehr. Der Name wird eigentlich korrekt im Hauptsmenü abgespeichert.
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Auch ich hatte heute das Problem mit sehr niedrigen FPS in DayZ.
Der Fehler lag nicht in DayZ sondern der Grafikkartenkonfiguration.
Ich habe nämlich mit der GPU meines i7 gespielt. Beim Starten von DayZ ist nicht meine nVidia angesprungen. Das musste ich dann erst in der Intel Konfiguration einstellen.
Hatte es erkannt, da das Overlay von nVidia nicht angezeigt wurde. Wie auch, wenn die Karte gar nicht aktiviert ist.
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Japp, irgendwo um und bei Zeile 350.
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Es gibt ja die Möglichkeit den Ausdauerverbraucht zu nullen. In den meisten Tut´s wirst Du sehen, wie das geht.
Da aber in der constants.c nicht alle Funktionen, was das Stamina angeht, drin stehen (hier zB der Umgang mit dem Faß), würde ich die Ausdauerregeneration halt so hoch verändern, das sie den vermeidlichen Verbraucht durch das Tragen eines Fasses, übersteigt.
Also die Werte mit:
hochsetzen. Habe es selbst nicht getestet, würde da erstmal überall "20" eintragen. Das sollte auf jeden Fall reichen.
Und dazu noch die Regulierung des Tragegewicht des Characters auf "0" setzen. Somit sollte das Gewicht keinen Einfluß mehr auf die Ausdauer haben:
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Das Öffnen eines Fasses oder Zeltes gilt schon als Interaktion.
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Was die Anzahl der KI (Zombies) angeht, geht das sicher noch hoch. Die sind nämlich noch recht verbugt und verbrauchen dadurch unangemessen viel Rechenpower. Die Z´s bleiben gerne stecken (stuck) und bleiben dann in ihren Prozeduren hängen, die dann Schleifen bilden und die nötige CPU-Leistung erheblich erhöhen. Das gilt generell bei der KI, also auch bei den Tieren.
Da das aber keine sehr relevanten Bugs sind werden sie auch nicht vorrangig behoben. Sondern eher in Performanceupdates nachgereicht. Grundsätzlich ist die EnfusionEngine schon sehr viel besser in der Lage mit KI´s umzugehen, als die Arma2Engine aus der Mod oder der Arma3Engine. Ich denke, da können wir noch einiges erwarten.
In den letzten Patchnotes wurde oft AI (KI) überarbeitet. Auch im letzten ExperimentUpdate, wo der ZombieTeleporterBug behoben worden sein soll. Allgemein sollten ServerAdmins öfter mal die ServerFPS beobachten. Derzeit ist man ja schon an PerformanceUpdates dran.
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Es gibt ja in der "types.xml" die Definition von Lifetime zB:
Code
Alles anzeigen<type name="ACOGOptic"> <nominal>20</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>1800</restock> <min>15</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="weapons"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="CarTent"> <nominal>10</nominal> <lifetime>3888000</lifetime> <restock>0</restock> <min>5</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="1" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="1" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <usage name="Industrial"/> </type>
Aber gilt die Lifetime generell? Es gibt ja unterschiedliche Situationen:
- Item liegt am Spawnpunkt
- Item befindet sich im Inventar von einem (ggf. offline) Character
- Item befindet sich im Inventar von einem Container (Zelt / Tonne / Auto)
- Item befindet sich abgelegt irgendwo in der Welt
- Item befindet sich vergraben im Inventar eines Rucksacks
Hier kann man wohl davon ausgehen, das das Lifetime nicht generell gelten kann, sondern überschrieben wird von dem Lifetime des Containers, wenn es denn in einem liegt. Die Container haben aber auch nur ihr eigenes Lifetime, welches man konfigurieren kann. Und das bezieht sich wohl eher nicht auf die Inhalte des Inventars des Containers. Wo also findet man den Wert für die Lifetimes der Items in einem Inventar?
Oder ist die Lifetime eines Zeltes (hier beim Beispiel Cartent = 3888000 = 45 Tage) doch auch gleichzeitig die Lifetime der Items in dessen Inventar?
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Ingame kannst Du fast nix machen. Das musst du alles in den XML und cfg Dateien einstellen und den Server dann neu starten.
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Bin mir nicht ganz sicher, aber einen Angriff kann mit "rückwärts gehen" (Taste "s") abblocken. Sowas hatte ich mal gelesen, ob das jetzt immer noch geht, weis ich nicht.
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Der ist mal klasse gemacht. Supi Ding das
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Ich tippe mal auf einen Kondensator am Spannungswandler auf dem Mainboard.
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Auch ich kann es noch nicht glauben, das sie so schnell auf 1.0 gehen wollen. Die aktuelle Stable (1Woche vor Release) ist so voller Bugs und unbalanced, das die schon mächtig unter Druck stehen müssen.
Da wird hoffentlich noch vor dem Release ein StableUpdate kommen. Selbst die aktuelle Experimental ist nicht viel besser dran. Da sind zwar viele der aktuellen Bugs aus der Stable weg, dafür andere hinzu gekommen. Weh weh weh ….
Daumen drücken …. -
Die SmershWest ist ja auch nicht ohne Grund noch deaktiviert.
Wird echt Zeit, das mal wieder ein StableUpdate kommt.
Vielleicht morgen, zur Wartung.
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Hi,
Du versuchst die Profiles und die Config aus dem gleichen Verzeichnis zu laden. Die DayZServerSoftware startet die Config nur aus dem Hauptverzeichnis. Und dann ist ist da noch ein Fehler mit dem ReduxPack. Versuche mal folgende Startzeile:
Codestart DayZServer_x64.exe -config=serverDZ.cfg -port=2312 -profiles=D:\DayZ_TestServer\cfg -BEpath=D:\DayZ_TestServer\battleye -mod="@VanillaPlusPlus;@RPCFramework;@Weapon Redux Pack;@DayZ Plus" -scrAllowFileWrite
Wahlweise kannst Du noch folgende Parameter hinzufügen:
Die Datei "serverDZ.cfg" muss ins Hauptverzeichnis (D:\DayZ_TestServer\). Im Unterverzeichnis "cfg" wird automatisch ein Weiterer erstellt (D:\DayZ_TestServer\cfg\Users). Jetzt werden die Serverdaten und Logdateien in dem cfg-Verzeichnis sein.
Die Modparameter müssen immer ohne Leerzeichen sein oder in " " gesetzt werden.
Der Name des Servers wird in der "serverDZ.cfg" festgelegt.