Beiträge von T.J.Curtes

    Das was Du gefunden ist befindet sich in cfgrandompresets.xml

    Darin stellst Du ein, welches Item unter Kategorie "foodVillage" gefunden werden kann. Der Wert "Chance" kann bis 1.00 gestellt werden, was dann 100% entspricht. Also würde das Item immer vorhanden sein.

    In Deinem Beispiel sind 8 Items mit je 11% Chance angegeben. Also 88% Chance zusammen das sich ein oder auch mehrere im Inventar sind und noch 12% übrig für NICHTS im Inventar. Wobei auch noch die CargoChance für die gesamte Kategorie noch mit beachtet werden muss (0.35).


    In cfgspawnabletypes.xml stellst Du die Kategorie ein. zB:


    Code
        <type name="ZmbM_SkaterYoung_Blue">
            <cargo preset="drinks_T1" />
            <cargo preset="food_T1" />
            <cargo preset="toolsCommon_T1" />
            <attachments preset="helmetsCommon_T1" />
            <attachments preset="backpacks_T1" />
        </type>

    Hier würde der Zombie "Skater Young Blue" zufällig zwischen den Kategorien "drinks_T1, food_T1, toolsCommon_T1" jeweils Items mit den entsprechenden "Chancen" im Inventar haben. Und Items der Kategorie "helmetsCommon_T1,backpacks_T1" am Leib tragen.

    Derzeit kann ich kein Wellblech aus einem großen Inventar (Fass/Zelt/Zaunbaustelle) in die Hand legen. Es geht nur über den Umweg, es auf den Boden zu ziehen und von dort per "F (Halten) um in die Hand zu nehmen".


    Auch das Wasser aus den Brunnen kann Cholera enthalten. Selbst erlebt. Es muss alles abgekocht oder mit den Chlortabs behandelt werden.

    Diese Survivalmaßnahmen sind in dem Survivalspiel "DayZ" aktuell nicht enthalten. Mit viel Glück wird das (irgendwann mal) nachgereicht. Wir warten da alles schon drauf.:)

    Zoppel Daran sieht man aber auch, das sehr viele Spieler das enorme Potential hinter DayZ erkennen und endlich auf echte Fortschritte hoffen. Und das Hoffen geht immer weiter. Zurückblickend sind da schon heftige Fortschritte gemacht worden, aber die werden immer wieder von den vorhandenen Bugs verdeckt und man vergisst leicht, wie schlecht DayZ mal war, im Vergleich zu heute/jetzt.

    Die Zeilen sind Dir doch schon bekannt. darin kannst Du doch genau einstellen, wie die Regeneration sein soll.

    Mir ist Deine Frage nicht ganz klar, denn eigentlich ist doch alles sehr gut dokumentiert von den Dev´s.


    Code
    const int     STAMINA_GAIN_JOG_PER_SEC = 2; //in units (how much of stamina units is gained while jogging)
    const int     STAMINA_GAIN_WALK_PER_SEC = 4; //in units (how much of stamina units is gained while walking)
    const int     STAMINA_GAIN_IDLE_PER_SEC = 5; //in units (how much of stamina units is gained while iddling)
    const int    STAMINA_GAIN_SWIM_PER_SEC = 1; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim)
    const int    STAMINA_GAIN_LADDER_PER_SEC = 1; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim)
    const float STAMINA_GAIN_BONUS_CAP = 3.0; //in units (tells how much extra units can be added at best to stamina regain)
    
    const float STAMINA_SYNC_RATE = 1; //in secs


    Hier in der letzten Zeile "Sync-Rate" wird vermutlich für die sprungweise Darstellung der Regeneration zuständig sein. In den Defaultsettings ebene nur einmal pro Sekunde. Ich habe es nicht probiert, aber ist der Wert kleiner, wird der Sync eben in kürzen Abständen stattfinden und eine flüssigere Darstellung bieten.

    In den letzten Performance Tests haben die Devs die Anzahl der Spieler und (fast) synchron dazu auch die KI´s, erhöht. Die ServerFPS sehen schon ganz gut aus.


    Das wird noch ein bisschen dauern, aber sie arbeiten daran, die KI´s deutlich erhöhen zu können. Und auch die Spielerzahlen.


    Und wenn man dann irgendwann noch die Spezifikationen der Z´s einstellen kann, wird es wirklich spannend :)

    Diesen Gedanken hatte ich auch schon öfter. Das Despawnen von Items funktioniert sehr gut.


    Die KI´s (Tiere + Z´s) verklemmen sich teilweise immer noch in Zäunen oder bleiben irgendwo hängen. Das führt dann bei aktiver Zone zu einer recht hohen Prozessorlast. Die KI wird dann ständig weiterberechnet, viele Routen, um wieder auf einen "gültigen Weg" zu kommen.


    Im Moment würde ich die Z´s als primären Grund für Restarts bezeichnen. Das wird sich aber alles noch ändern, wenn die KI´s ALLE endlich fertig sind.