Beiträge von Urs

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    Das war nicht an deinen eigentlich neutralen Post gerichtet, da musste ich schon andere Texte lesen. Es ist vermutlich nie der richtige Zeitpunkt, sowas zu testen. Zum Seasonstart wäre es auch wieder nicht richtig gewesen. Geplant war das schon vor 8 Wochen, aber da gabs dann auch wieder andere Prioritäten.

    Danke fürs Feedback, ich beobachte sehr genau was passiert, wie geschrieben das aktuell die Performance getestet und zu jeden Restart wird die Einstellungen geändert. Das geht leider nur mit vollen Server und zu Restarts. Möglich das es daran liegt, es kostet definitiv Performance, vielleicht aber auch nicht. Nur Tests bringen die Erfahrung und passenden Werte.


    Wenn es nicht besser wird und daran liegt, kommen diese wieder runter und versuchen das bei einem Hardwareupgrade nochmal.

    Bis dahin, danke für die Wertschätzung meiner dafür investierten Energie und der Versuch euch das Spiel immer frisch zu halten.

    Wie du selbst mehrfach ausgiebig in anderen Threads niedergeschrieben hast das die 1.19 Fahrzeuge buggy sind und gefixt werden müssen und ich zu dem Thema geschwitzt habe und froh bin aktuell 100% Vanilla zu sein, möchtest du jetzt paar Tage später das andere hinzufügt werden?

    Ja ich bin voll bei dir, natürlich braucht es mehr Auswahl und die wird auch kommen. Mal schauen was 1.20 bringt. Aber spätestens jetzt kann ich keinen Beitrag zu der Autoproblematik mehr von dir ernst nehmen. Sorry, aber made my day.

    KI Überlebende (Bots) bei GermanDayZ


    Hallo Community,


    heute möchte ich euch eine neue Funktion ankündigen bzw. erklären, auf die viele von euch gewartet haben. DayZ hat öfters einen Leerlauf den Zombies nicht unterbinden können, ebenso wenn andere Spieler dazu nicht vorhanden sind, oder sich nicht zeigen möchten. Aus diesem Grund führen wir eine neue Bedrohung bei uns ein. Servergesteuerte Überlebende (Bots), diese ziehen an von uns definierten Wegpunkten durch die Welt und sorgen für eine weiteren Gefahr in der Welt von GDZ.


    kyeRqfJ.jpg


    Was kommt?


    Servergesteuerte Bots spawnen und laufen an von uns definierten Wegpunkten, sie können sich freundlich, neutral, feindlich euch gegenüber verhalten.

    Sie reagieren auf Zombies und Tiere und werden sich verteidigen.

    Sie besitzen unendlich Munition, diese kann aber nicht gelootet werden, der Rest schon.

    Besitzen kein Dogtag.


    Wo?


    Überall auf Chernarus / DeerIsle, nicht nur an Hotspots, auch an weniger belebten Orten. Spawn-Wahrscheinlichkeit zwischen 20 & 80 %


    Wieso sollte ich?


    Aktuell besitzen diese nur einfach Kleidung sowie eine leichte Bewaffnung.

    Es ist geplant diesen schwerere bzw. exklusive Bewaffnung / Items zu geben, ohne der Loot Balance zu schaden. Umso weiter eine Season vorangeschritten ist, umso stärker wird die Ausrüstung.

    Der Loot wird zufällig aus festgelegten Tabellen ausgewählt.


    Regeln?


    Wie GDZ typisch - keine, maximale Möglichkeiten :fnx:



    Anmerkung:

    Aktuell testen wir die Performance und versuche die perfekte Anzahl und Balance zu finden. Diese kann sich also die nächsten Wochen unangekündigt ändern. Auch die Wegpunkte werden erweitert.

    DeerIsle ist leider noch nicht aktiv, wird zeitnah passieren.


    Schreibt bitte gerne euer Feedback und Erlebnisse mit der KI gerne in diesen Thread.


    Ich hoffe, euch gefällt die neue Bedrohung.

    Happy Communication


    [gdz]

    Du willst eine Mod programmieren, um deine Frage zu realisieren. In deinen Fall sogar eine Mod zu einer Mod. Mit Code meine ich die aktuelle Programmierung der Mod Itemklasse, die du erweitern möchtest. Vanillacode wird es dazu nicht geben. Es muss also die vorhandene Mod analysiert und auseinandergenommen werden.

    Wenn du mit DayZ Modding ankommst, erwarte ich natürlich dass die Modding Basics gepostet werden, das wird dir keiner abnehmen.

    Sicher kann jeder Änderungen bzw Ideen in DZE Format einreichen und die schauen wir uns an, auch wenn es nur Mapfixes sind.


    Die Anforderungen an Realismus und Gameplay sind aber bei GDZ sehr hoch und bei DeerIsle ist die Chance sehr groß, dass die Arbeit durch Updates obsolet wird, da die Karte alles andere als fertig ist. Von uns ist deshalb nicht geplant, darin Arbeit zu investieren.

    PC Experimental 1.20 Update 1 - Version 1.20.155659 (Released on 19.01.2023)

    NOTES

    • Consider using the Steam client option to verify the integrity of the local game cache to avoid corrupted data after downloading this update.
    • Consider de-fragmenting your HDD after downloading large updates.
    • In case of problems, please check the Bohemia Interactive support F.A.Q., DayZ F.A.Q., or BattlEye F.A.Q.
    • You can help us to further improve the game by posting your feedback on the Feedback Tracker.

    GAME

    ADDED

    • Mime masks
    • Carnival masks
    • Warning icons for the connection stability and server performance

    FIXED

    CHANGED

    • Vehicles can spawn without wheels again
    • Wheels can again be damaged
    • Reworked item weight calculation (fixing several bugged item weights)
    • Item wetness now influences their weight again
    • Weight of the carried gear now impacts player movement inertia
    • Increased the time needed to refill the car radiator
    • Checking a player's pulse is now a continuous action
    • Increased the lifetime of improvised explosives to 5 days, which can be refreshed through a flagpole
    • The stairs of the concrete silos are now usable to access the roof
    • Adjusted the geometry of barrels and fireplaces to cause less issues when colliding with vehicles
    • Improved the surface detection for throwing impact sounds
    • Optimized the character update to environmental exposure
    • Lowered the hit points of improvised feet covers and gave them louder walking sounds (https://feedback.bistudio.com/T169140 - private)
    • Positional wind and tree creaks are more audible now
    • Tweaked the 3rd person camera collisions to reduce possibilities of exploits
    • The 3rd person camera zooms in when an obstacle is in front of the camera
    • Disconnect due to a server restart will no longer kill restrained players
    • Updated map textures to reflect recent map changes (https://feedback.bistudio.com/T163844)
    • You can now stealth-kill with the Cleaver
    • Replaced outdated dirt pile model
    • Updated textures on static pipes
    • Updated sounds for the different stages of cooking for more variety
    • Slightly increased the volume of the stealth kill
    • Improved the sun reflection on water and changed its color in quarries

    CHERNARUS

    • Fixed: Green and black plate carrier vests and their attachments did not have their intended lifetimes (https://feedback.bistudio.com/T168947)
    • Tweaked: Increased chance for random positional bird, insect and tree creak sound to play
    • Tweaked: Increased audibility of the positional bird sounds during windy weather
    • Changed: Adjusted player spawn points for more even distribution

    SERVER

    • Added: Server config parameters for connectivity warnings (Documentation - will be updated shortly)
    • Added: Gameplay JSON version mismatch and default value handling
    • Added: Parameter to gameplay config (JSON), that allows people to disable the behavior of influence of stamina to inertia (Documentation - will be updated shortly)
    • Added: Parameters to gameplay config (JSON) that allows control over variety of stamina consumers (combat, climbing,..) (Documentation - will be updated shortly)
    • Added: Launch parameter "storage" to define root folder for storage location ("-storage=") (Documentation - will be updated shortly)
    • Added: Functionality which will copy over storage when a storage exists in default location (mission) but not in the custom location provided by the storage launch parameter
    • Added: Warning when DE spawns an entity with no Types entry
    • Fixed: Sawedoff18 was missing from types
    • Fixed: Deleting events.bin but not vehicles.bin would cause events composed of eventgroups to have the possibility to spawn inside each other
    • Changed: Improved error messages and error handling regarding storage location
    • Changed: Adjusted ping calculation to be more forgiving with individual spikes before kicking a player

    MODDING

    • Added: DiagMenu script API
    • Added: Variety of new debug settings within the script section of the DiagMenu
    • Added: ScriptCaller, a stricter ScriptInvoker which is expected to hold one func
    • Added: DayZPlayer.GetKickOffReason to get the reason why a player was kicked off
    • Added: 'EntityAI.IsSimpleHiddenSelectionVisible'
    • Added: Common script class 'DayZCreatureAIInputController' to control Animals and Infected movement and behaviour states
    • Added: Script method 'InventoryItem::ForceFarBubble' to allow items to temporarily be visible from further distances
    • Added: Added physics function 'dGetInteractionLayer' to check if two 'PhxInteractionLayers' can interact
    • Added: Collision overlap testing methods to DayZPhysics
    • Added: "$storage:" prefix can now be used to access storage through script
    • Added: Common script class 'DayZCreatureAIInputController' to control Animals and Infected movement and behaviour states (https://feedback.bistudio.com/T158984)
    • Added: Launch parameter for diag exe to allow window resizing '-resizeable'
    • Added: weightPerQuantityUnit config parameter that defines a weight of one quantity unit
    • Fixed: Docs: string.Split bad usage example (https://feedback.bistudio.com/T154855)
    • Fixed: Docs: string.ToAscii bad script declaration and typo in example (https://feedback.bistudio.com/T160003)
    • Fixed: Function string.LastIndexOf was not linked (https://feedback.bistudio.com/T155602)
    • Fixed: Object::SetHealth could not be called on local objects (https://feedback.bistudio.com/T168604)
    • Fixed: Crash in TextListboxWidget::GetItemData (https://feedback.bistudio.com/T154626)
    • Fixed: ScriptCallQueue.GetRemainingTime(...) methods
    • Fixed: HumanInputController.OverrideAimChangeY was incorrectly using values from HumanInputController.OverrideAimChangeX (https://feedback.bistudio.com/T151736)
    • Fixed: DayZPhysics.RayCastBullet and DayZPhysics.SphereCastBullet would not pass the 'hitObject' (https://feedback.bistudio.com/T150488)
    • Fixed: ScriptCallQueue stopped working correctly after 4-5 hours of uptime (https://feedback.bistudio.com/T156746, https://feedback.bistudio.com/T151279)
    • Fixed: Scripted command method 'PrePhys_IsTag' would not work in the intended way (https://feedback.bistudio.com/T165933)
    • Changed: Moved and renamed certain RPCs relating to Diags to prevent conflicts and usage outside of Diag
    • Changed: ScriptInvoker now has additional flags and documentation
    • Changed: New compile errors will be displayed as Warnings outside of Diag/Workbench to minimize impact on existing mods
    • Changed: New compile Errors being displayed as Warnings will contain the text "FIX-ME" to signal the importance of fixing these
    • Changed: Improved func reliability and error messages
    • Changed: "Overriding function but not marked as override" has been changed from being a "Workbench-only warning" to an error in Workbench/Diag and Warning in regular exe
    • Changed: Weapon chamber and internal magazine changes now also trigger EntityAI.EEAmmoChanged
    • Changed: Weapon and magazine textures now contain the bullet for better optimization
    • Tweaked: Widget::GetRotation exposed
    • Removed: Incorrect usage of 'func' by NotificationSystem as it is only meant to be paired with proto functions, will unfortunately break compatibility with mods using the removed Bind and Unbind functions
    • Removed: Calling of super of Engine events (https://feedback.bistudio.com/T164047)

    KNOWN ISSUES

    • Due to a navmesh issue causing infected to run through closed doors, official PC Livonia Experimental servers will only be available from next week
    • Bleeding effect reappears on screen after dying while bleeding
    • Player cannot get bleeding from punching with empty hands into objects
    • Bleeding effects remain on the screen after player respawn, with helmets equipped
    • User can not hear other players, when joins the server without a microphone plugged in

    Öffentlicher Change Log 1.104


    - Farming Zeit wieder auf Normal gestellt (90min)

    - Zombies Sprintgeschwindigkeit angepasst, sollte nun kein Moonwalk mehr geben

    - Zündkerze (Sparkplug / GlowPlug) Hitpoints erhöht (20 auf 35)

    - Kühler / CarRadiator Hitpoints erhöht (250 auf 320)

    - Banner Mount Kit hat jetzt ein sichtbares Modell

    - ZombieVirus geupdated - Mikroskop benötigt nun eine Zeit x bis das Virus analysiert wird

    - Crafting des Tarnnetz Ghillie ergibt wieder den East Ghillie statt Winter (FunFakt: Mittels Farbeimer können alle möglichen Farben ausgewählt werden)

    - M300 Winter hat nun wieder eine Textur

    - CustomBuilding Performance verbessert / Möglichkeiten erweitert (dze Format)


    [gdz]

    Die Rusforma wendet maximale Energie auf ihren Programmierung zu verschlüsseln, mehr als eine übliche Verschlüsselung. Das was ich gesehen habe ist aber vernichtend. Wir fanden die Modelle auch sehr passend, vorallen weil es alles in einer Mod in so großer Auswahl verfügbar war. Es wird bald Ersatz kommen, aber aktuell reicht ja anscheinend noch nichtmal die Qualität der Vanilla Programmierung.

    Danke das du hier immer deine DayZ Erfahrungen mit Fahrzeugen schreibst. Alle die DayZ spielen kennen diese. Mehr als 100% Vanilla der Fahrzeugphysik wie es aktuell ist, wird es nicht mehr werden. Das dass Rad auf und ab springt ist seit der Einführung der Fahrzeuge so und die Lags wird ein Wipe beheben. Die Probleme, die in diesen Thread geschrieben wurden, sind seit Entfernung der RusForma sind nicht mehr existent.


    Der Grund, das bei GDZ Taxis eingeführt wurden, ist die schon immer hohe Unberechbarkeit der Fahrzeuge und damit verbundenen Verlust dieser bei hoher Aufwendung von Zeit. DayZ wird nie einen Rennspiel Konkurrenz machen. Deshalb gibt es bei uns "unrealistisch" immer komplette Taxis in hoher Anzahl. Spielspaß vor Realismus.