Beiträge von Flaschenkind

    [img width=700 height=350]http://i.imgur.com/JJc4byI.jpg[/img]


    Ihr seid Panzer und Jets in DayZ Epoch leid?
    Ihr sucht das alte Survival Feeling der Vanilla Mod, verbunden mit Basebuilding und Handel aus DayZ Epoch? Weniger ist für Euch manchmal mehr?
    Ihr sucht als Epoch-Spieler ein neues Zuhause?
    Wenn auch nur einer dieser Punkte zutrifft, dann bietet Euch der offizielle Facebook Community-Server genau das, was Ihr sucht!


    Hier geht es zur DayZ:Deutsche Gruppe: https://www.facebook.com/groups/140127469486665/
    Wir sind mit 3.600 Mitgliedern eine der größten deutschsprachigen DayZ-Communities auf Facebook. Zuwachs ist gerne gesehen, aber um es sofort klarzustellen: Eine Mitgliedschaft ist KEIN MUSS! Jeder darf sich auf dem Server ungezwungen bewegen. Auch eine TS-Pflicht besteht nicht.


    Euer neuer Stammserver ist:
    Zuverlässig, vernünftig administriert, anspruchsvoll.


    Wir schenken Euch bei Eurem Überlebenskampf nichts.
    Ihr werdet ohne Ausrüstung (Startgear: Taschenlampe, Bandage), ohne Fadenkreuz und ohne eine A-10 Warthog unterm Arsch irgendwo an der Küste von Chernarus abgeworfen und müsst Euch bis zur eigenen Basis hart durchbeißen.


    Dennoch, unfair geht es nie zu; ihr bekommt genau den Support, den ihr für das gute, alte DayZ Feeling - mit Epoch-Features angereichert - braucht.


    [color=orange][size=16pt]** SERVER-DATEN: **


    * Name: [DDG]DAYZ:DEUTSCHE GRUPPE FB-COMMUNITY


    * IP&Port: 31.214.216.176:2302


    * Karte: Chernarus, nicht modifiziert
    * Mod: DayZ Epoch 1.0.5.1
    * Schwierigkeitsgrad: Veteran (kein Fadenkreuz, keine Angaben auf der Map, keine Gruppensymbole)
    * Scripts:


      [li]WAI Missionen[/li]
      [li]Snap Build Pro[/li]
      [li]AI Patrouillen-Mission[/li]
      [li]AI Recruitement-Center (KI-Söldner begleitet Euch gegen Geld)[/li]
      [li]Self Blood Bag (6.000 max, hohes Infektionsrisiko, 5 Min. Timer)[/li]
      [li]Tow & Lift (nur LKW und Transporthelis können abschleppen/anheben)[/li]
      [li]Animated Crashsites[/li]
      [li]Take Clothes[/li]
      [li]HALO-Spawn[/li]
      [li]Advanced Trading (work in progress)[/li]


    * Restart-Zeiten: 00:00 - 04:00 - 08:00 - 12:00 - 16:00 - 20:00
    * Server-Standort: Deutschland
    * Zulässige Sprachen im Chat: Deutsch, Englisch
    * TS-Pflicht, Whitelisting: (-)
    * TeamSpeak: 178.33.77.82:109


    Auf dem Server wird regelmäßig gestreamt: http://www.twitch.tv/flaschenkindl


    Ein großer Dank gilt unserem Supporter, dem YouTuber Joe G.I., der künftig Content vom Community-Server präsentieren wird: https://www.youtube.com/channel/UCzWQWaTu4yKj30dAGmHMDhQ


    Wir freuen uns auf Euch und immer locker durch die Hose atmen!


    Flaschenkind
    Admin Facebook Gruppe & Server


    [/url]

    Wir haben Hanks verschwundenen Plot Pole jetzt gerade neu aufstellt und alles "maintained". Beim zweiten Plot Pole haben wir "O Building Parts in Range" für 20 Nüsse versorgt, insgesamt hat der Spaß jetzt 240 Gold gekostet. Mal sehen, ob die Base im neuen Jahr dann noch komplett steht. Wir sind jetzt erstmal raus bis Ende der Woche, Euch allen einen Guten Rutsch!

    Ich hab' Antibiotika, Vitamine und Kohletabletten. Wenn Du morgen über Tag oder heute Nacht (je nachdem, ob wir noch saufen gehen :o ) noch keine Hilfe bekommen hast...bin NWAF, brauche also etwa 15-20 Minuten da rüber.


    €: Ich brauche deine Waffe nicht und auch sonst kann ich mich über fehlende Ausrüstung momentan nicht beklagen. Ich spiel' DayZ als Hero / bin Philantroph. :)

    DayZ war gedacht als Hardcore-Survival-Mod - der Entwickler und damaliger Arma II Modder, Dean Hall, war Soldat und hat sich nach einer etwas schief gelaufenen Übung überlegt, wie er das Überleben in Arma 2 simulieren könnte. Als permanenten Bedrohungsfaktor hat er dabei einfach Zombies genommen. :p


    Hardcore ist es deswegen, weil Fortschritte (es gibt kein XP-System!) und Position gespeichert werden, aber der Tod das Ende des Charakters bedeutet und man von vorne beginnen muss. Damit ist in aller Regel auch sämtliche bis dahin zusammengesuchte Ausrüstung futsch.


    Langzeitmotivation ist oft ein großes Problem, viele Spieler mutieren dann zu Player-Killern, wohl auch aus purer Langeweile. Mod wie "Epoch" und "Origins" sorgen mit Basebuilding und Handelssystemen für Abwechslung.


    Letzten Endes ist es aber den Spielern in DayZ überlassen, was er als nächstes tut.


    DayZ ist ein soziales Experiment.


    Das macht (für mich) auch den Reiz aus. Man weiß nie genau, was als nächstes passiert, man taucht dank sehr guter Immersion sehr tief ins Spielgeschehen ein, DayZ ist bisher das einzige Spiel, dass mich tatsächlich vor dem Bildschirm verkrampfen lassen kann. Sehr faszinierend.
    Also: Es gibt kein Tutorial, keine Hilfen, keine Story. Nix.


    "DayZ - this is your story."

    Das unterschreib' ich sofort!Ich bin seit 20 Jahren mit PC spielen dran und was hier mittlerweile alles abgeht, unfassbar. Ich hab' die SA Alpha auch gekauft, aber primär um das Projekt zu unterstützten. Es ist jedem klar, was er für sein Geld bekommt. Ansonsten entspannt bleiben und irgendwann richtig freuen, wenn das Spiel dann mal draußen ist. Mit der Patch-Wut mancher Spielefirmen hat der junge Mann im Video auch nicht ganz unrecht...alles in allem spricht er mir aus der Seele!Gut gebrüllt Löwe!

    Das mit den Global Ban Kicks, wenn er joint, ist mir auch schon aufgefallen. Das hab' ich aber bisher als (zugegeben merkwürdigen) Bug angesehen. Welche Reichweite haben seine Admin-Rechte?Afaik ist steve ja auch Part einer größeren Gruppe, die auf dem Server aktiv unterwegs ist. Prinzipiell gilt ja: What has been seen, cannot be unseen. Und davon kann sich selbst der neutralste Admin der Welt nun einmal nicht freisprechen.

    Dean Hall hat sich in einem ausführlicheren Post kurz vor Weihnachten den Neuerungen und laufenden Projekten in der Entwicklung der DayZ Standalone gewidmet:


    Link zu Thread / DayZ Mod Forums: http://forums.dayzgame.com/ind…ming-features-for-dayz%2F
    "
    Weiter unten findet Ihr eine deutsche Übersetzung!


    There is a great deal of topics dealing with this, so I thought I would confirm what we will definately be doing, and give some background why they are not in yet. List not exhaustive and will be added too as time allows.


    More Zombies
    Target delivery: Ongoing

    We absolutely plan to have more zombies. To cope with the current total dynamic entity count of over 10000 we have had to make a great deal of optimizations. If loot is completely removed, we can easily run 4000 zombies in our debug builds. In the new year we will be optimizing the way we handle dynamic objects (such as loot) a great deal more which should give us significant savings - but the change was considered too risky to be done prior to alpha launch. If we had problems, we would have delayed the project further by months.


    Multithreaded Server
    Target delivery: Early 2014 & Ongoing

    To assist with increasing player and zombie numbers, we will be parallelizing the server architecture. Currently RV does offload some extra threads off to other cores, but this is for rendering and file handling - neither of which are issues for the dedicated server which uses no rendering and has a greatly reduced file footprint. This should provide some very, very dramatic improvement in performance where additional cores are available. Note, however, that this will increase the complexity of hosting DayZ - it may mean that we see a greater dispersion in the capacities of DayZ servers.

    Respawning Zombies & Loot
    Target Delivery: Early 2014

    Currently to have the server check if something needs respawning can cause an issue with performance. We did not want to go with a "scripted" solution for respawning, and it is expensive on server performance. Player spawning on the coast is conducted by the engine, and we are going to employ a similar process for managing zombie and loot spawn (possibly parallelized). This is a high priority task and zombie respawn at least is very close to being implemented.

    Server Management Options
    Target Delivery: Ongoing

    Additional options for those hosting servers will be rolled out as soon as we can. We want to encourage a "hardcore" mode that will operate on a separate database, featuring things like first person only, no hide body, etc... In addition, we also want to provide passworded servers that will operate on their own shard of the database. This shard could be grouped, so that a group of passworded servers could operate on their own database. Eventually, we would like to see these different communities on their own db running their own variations of DayZ to meet specific communities needs.

    Animals & Hunting
    Target Delivery: Early 2014

    The AI for animals is based on the new AI for zombies (some will notice the old local ambient animals making zombie noises and acting aggressively!). We have a cutdown version of this we will be using for hosting animals, including those from ArmA2 as well as new animals such as a deer. We already have the meat models made, and we have the basics of cooking. So this functionality is quite close. It does have an impact on the server, and at the moment we could only run about 300 animals per server without seriously impacting performance (until we have started additional server optimization).

    Additional Anti-hack and Security
    Target Delivery: Late 2013

    We are working on additional anti-hack to supplement the implementation of VAC. We have been working closely with Valve for VAC as well as our other anti-hack partner. Details of this will be released shortly. The most important thing to remember is that anti-hack is really the secondary defense - the primary defense should be good architecture. We have already identified (and fixed) several key vulnerabilities in the three days since launch. There are more we know about and I am sure more we don't. The purpose of this early phase of alpha is to identify and fix those. As our architecture now relies on the server controlling and adjudicating everything, we can close off locally controlled functions and back doors - which is what we have been doing.

    Cooking & Gathering Resources
    Target Delivery: Early 2014

    This is a system that was not completed prior to the alpha launch so is half-done. Additional work will be done and pushed when we can. This will include gas cookers (already ingame) and the creation of fireplaces. We will be allowing players to gather resources from the world, such as firewood, stones, etc... This will then be utilized by the existing crafting system. "


    [hr]
    ÜBERSETZUNG:


    Es gibt eine Menge Beiträge zu diesem Thema. Daher dachte ich mir, dass wir einiges von dem, an dem wir gerade auf jeden Fall arbeiten, bestätigen und Euch einige Hintergrundinfos dazu geben werden, warum sie bisher noch nicht implementiert sind.
    Diese Liste ist nicht abschließend und wird von Zeit zu Zeit ergänzt.


    Mehr Zombies - Fertigstellung: Fortlaufend


    Wir planen auf jeden Fall mehr Zombies. Um die Anzahl dynamischer Objekte von derzeit über 10.000 zu knacken, müssen wir eine Menge Optimierungen vornehmen. Wenn wir den Loot in Testläufen vollständig entfernen, können wir mit Leichtigkeit 4.000 Zombies spawnen lassen. Im neuen Jahr werden wir die Art, wie wir dynamische Objekte (z.B. Loot) angehen, optimieren. Das wird uns eine ordentliche (Ressourcen-)Ersparnis geben - diese Änderungen haben wir als zu riskant eingestuft, als dass wir so den Alpha-Release hätten abschließen können. Wenn wir da Probleme bekommen hätten, wäre das Projekt um mehrere Monate zurückgeworfen worden.


    Multithreaded Servers - Fertigstellung: Anfang 2014


    Um die steigende Anzahl von Spielern und Zombies unterstützen zu können, werden wir künftig die Server-Architektur parallelisieren. Zurzeit lädt das RV (?) einige zusätzliche Threads in andere Kerne - dies dient dem Rendering und der Datei-Verwaltung - dezidierte Server haben damit keine Probleme, da sie kein Rendering benötigen und auch eine wesentlich kleinere Daten-Flut haben. Das kann einen wirklich dramatischen Performance-Schub zur Folge haben, da mehr Kerne zur Verfügung stehen. Denkt jedoch daran: Dies erhöht den Aufwand, einen DayZ Server zu hosten - es könnte also bedeuten, dass wir eine große Streuung bei den Kapazitäten von DayZ Servern erleben werden.


    Server Management Optionen - Fertigstellung: fortlaufend


    Wir werden so bald wie möglich neue Optionen für gehostete Server bereitstellen. Wir möchten einen "Hardcore"-Modus fördern, der über eine separierte Datenbank läuft und Optionen wie First-Person-Only, kein Leichen-verstecken etc. beinhaltet. Zusätzlich wollen wir passwort-geschützte Server anbieten, die über ihren eigenen Splitterbereich der Datenbank laufen. Diese Splitterbereiche könnten dann gruppiert werden , so dass eine Reihe von passwort-geschützten Servern seine eigene Datenbank erhält. Vielleicht werden wir verschiedene Communities sehen, die über ihre eigenen Datenbanken ihre eigenen Varianten von DayZ laufen lassen, um so den Anforderungen von verschiedenen Gruppierungen zu genügen.


    Tiere & Jagd - Fertigstellung: Anfang 2014


    Die AI von Tieren basiert auf der neuen Zombie-AI (einige werden bemerkt haben, dass die alten Tiere Zombiegeräusche machen und sich aggressiv verhalten!). Wir haben schon eine zurechtgestutzte Version von dem, was wir für die Tiere benutzen wollen. Dieser Build beinhaltet die Tiere von Arma 2 (Anm: Hasen, Ziegen, Schafe, Kühe, Hühner) und neue Tiere wie Rehe. Die Fleisch-Modelle sind bereits erstellt und die Grundzüge des Kochens sind ebenfalls fertig gestellt. Dieses Feature ist also sehr bald verfügbar. Es wirkt sich aber auf die Server-Performance aus. Zur Zeit können wir nur etwa 300 Tiere pro Server spawnen lassen, ohne deutliche Leistungs-Einbußen hinnehmen zu müssen (jedenfalls bis wir zusätzliche Server-Optimierungen vornehmen können).


    Zusätzliche Anti-Hack Features und Sicherheit - Fertigstellung: Ende 2013


    Wir arbeiten an zusätzlichen Anti-Hack-Features und bereiten die Einführung von VAC vor. Wir haben für VAC eng mit Valve und unseren anderen Anti-Hack Partnern zusammengearbeitet, Details dazu folgen in Kürze. Das Wichtigste hierbei ist die Tatsache, dass Anti-Hack wirklich erst die zweite Verteidigung ist - die primäre Abwehr von Hackern sollte eine gute Spiel-Architektur sein. Wir haben bereits einige besonders verwundbare Stellen in den ersten Tag seit Release identifiziert. Wir wissen auch noch von mehr wunden Punkten und es gibt noch mehr, von den wir nichts wissen. Der Grund einer so frühen Alpha Phase ist daher, diese Punkte zu finden und zu beheben. Unsere Architektur baut nun auf Server-seitiger Kontrolle und einer Einschätzung von allem, was lokal kontrolliert und ...?


    Kochen & Ressourcen sammeln - Fertigstellung: Anfang 2014


    Dieses System haben wir vor Start der Alpha nicht fertig gestellt, daher ist es erst zur Häfte implementiert. Hier werden zusätzliche Arbeiten vorgenommen und unsere Anstrengungen sogar noch verstärkt, wenn möglich. Das schließt Gas-Kocher (bereits im Spiel) und das Errichten von Feuerstellen ein. Wir werden es dem Spieler ermöglichen, Ressourcen in der Umwelt zu sammeln, z.B. Feuerholz, Steine etc.. Diese Ressourcen werden dann vom bereits bestehenden Crafting-System genutzt.

    AMD Phenom II X4 850
    4 GB RAM
    Radeon 7850
    Spiel auf 'ner 08/15 HDD


    SA:
    35 FPS in der Natur
    20 FPS in Städten


    Hab fast alles auf Normal/Low, sogar Antialiasing ist auf "niedrig" an, ATOC-Filter ebenfalls.
    Die Arma-Engine krankt auch bei der SA, auch scheint die Client-Server Verbindung (wie gehabt) nicht optimal, es gibt viele Lags und Desyncs, teilweise dauerts 10-15 Sekunden, bis eine Aktion (z.B. Trinken/Essen) registriert wird. Es ist daher mMn kaum absehbar, wie DayZ SA auf welchem System rennt.
    Angeblich soll eine SSD laut Dean Hall ja helfen. Bei soviel RAM kannst du kurzfristig auch mal ein RAM-Drive ausprobieren, das toppt von der Zugriffgeschwindigkeit eine SSD um Längen.


    http://www.heise.de/download/ramdisk-112641.html

    Wir haben unsere Base nach viel Arbeit jetzt auch so weit fertig, wie wir uns das vorgestellt haben. Wir sind schon ein bisschen stolz auf das Erreichte.
    Das neue Maintenance-System hindert uns vor ehemals geplantem Bauwahnsinn und wir überlegen uns gerade neue Späße. Durch das Maintenance-System fließt jetzt regelmäßig Geld aus dem System ab (Höhe evtl. noch anzupassen, sonst coole Sache).
    Das ist doch das Schöne an DayZ.
    Dem Spieler wird kein Verhalten aufgezwungen. Man ist frei in seinen Entscheidungen. Man hat nur die jeweiligen Konsquenzen zu tragen. DayZ ist ein soziales Experiment - so hat es Dean Hall auch ganz zu Anfang einmal bezeichnet.


    Wipe -> Nein, warum?
    Kaufbare HWK -> Sinnfrei

    Halt' auch nix von kaufenbaren Wirekits. Wie Andro gerade auch schon schrieb, ich halte das für viel zu aufwendig und als Ergebnis werden dann gezielt Helikopter aus Safe-Base raus gemopst. Niemand wird Karren im Wald damit suchen. Einfach nochmal an alle: Wenn ihr Fahrzeuge/Mozzies etc. herrenlos rumstehen seht, die abgeschlossen sind: Plattmachen! Wir haben gestern wieder 6 Stück gesprengt. Warum zB steht seit über ner Woche ein völlig zerstörtes ATV vor der Brücke in Cherno? Sowas kann doch auch mal jemand sprengen...!