Beiträge von Gundral

    Early Access Week 8 Updates



    Hallo zusammen


    Wir sind wieder auf Kurs mit unseren wöchentlichen Updates!


    Da wir die letzten 2 Wochen keine Updates hatten werden wir das neue Update bereits am Dienstag 16.05.2017 aufspielen.


    Der Patch wird zuerst auf den Testservern live gehen und das in den nächsten Stunden (aktuell sind sie schon live).


    Das Update geht morgen auf die Live-Server: Dienstag 16.05.2017 um 5 PM KST / 1 AM PDT / 8 AM UTC



    Early Access – Week 8 Patch Notes


    Client Performance Improvements
    - Leicht den FPS drop beim Autofahren verbessert


    Anti Cheat
    - Um zu verhindern das Spieler mittels „Lag Switch“ betrügen, werden die Charakter nun n „eingefroren“ und können sich nicht bewegen, nicht drehen und nicht angreifen wenn der Ping einen festgelegten Wert übersteigt.
    - Es ist nicht mehr möglich die Umgebungsdetails (Büsche, Bäume usw.) auszublenden mittels bearbeitung der .ini Datei


    Custom Games
    - Es wurde der Fehler behoben der zu Ton-Problemen führte wenn zu viele Fahrzeuge auf kleiner Fläche waren.


    Bug Fixes
    - Teilweise wurde der Bug behoben der zur folge hatte das der Charakter in verschiedenen Objekten stecken blieb.
    - Teilweise wurde der Bug behoben welcher dazu führte das der Spiel Client eingefroren ist.
    - Es wurde ein Bug behoben der zur folge hatte das man das Zielkreuz noch immer sehen konnte obwohl man im No-UI Modus war (wusste nicht mal das es diesen Modus gab oO)
    - Vorübergehend wurden die Blendgranaten aus dem Spiel entfernt da diese zum einfrieren/abstürzen des Spiel Clients geführt haben.


    Original-Patchnotes: http://steamcommunity.com/game…etail/2470633236768614347

    Hier Mal die vergangenen Patchnotes.
    Um das ganze etwas übersichtlichter zu gestalten haben diese nun einen eigenen Thread (Danke Maxy für den Hinweis)



    Patchnotes zum EA-Start


    [img width=700 height=393]http://cdn.akamai.steamstatic.…2aaa7bdb10a499327abe9.jpg[/img]


    Our Steam Early Access launch is less 3 hours away, and here are the launch day patch notes!



    Known Issues


    Characters may seem like they are shaking when in spectate mode
    (For non-English users) Some of the in-game texts may still show in English
    Collision checks on destructed doors may not be in sync with how they look



    Performances & Stability


    Server stabilization and client performance improvement are consistently being worked on
    Slightly improved the issue that caused a large number of players to get disconnected from a game
    Destruction logic has been reworked so that the destruction of doors do not interfere with server performance
    Resolved some issues that were causing client crashes




    Content


    Added the SKS rifle to the game
    2 new face presets have been added (1 male, 1 female)



    Action


    Improved parachute controls
    Added freelook while in 1st person/ADS views



    UI


    You are now able to sort your items in your inventory



    Others


    9 new languages have been added and now we offer the game in 12 languages total. There may be some bad translations, but we will be consistently adjusting them throughout Early Access
    The exclusive items for pre-ordering the Deluxe edition are available via an in-game redeem function
    Slightly adjusted the balance on end-game rewards



    Bug Fixes


    Fixed the bug that caused the scope aim to seem different than the actual when spectating
    Fixed the bug that caused the end-game results screen to not appear when spectating and all your teammates die
    Fixed the bug that caused the indoors footstep sound to be too low
    Fixed the bug that cause stats from other game modes to be applied between Solos, Duos and Squads.


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    Early Access Update 1


    [img width=700 height=393]http://cdn.edgecast.steamstati…f1994a05da1506acdfebe.jpg[/img]


    Players,



    Today we outline the schedule for updates during Early Access and address some of the bigger issues some of you have faced so far.


    Early Access Schedule
    During Early Access, we plan to release updates in 3 phases.


    Daily updates, to improve server performance
    Weekly updates, to push bug fixes & client performance and stability fixes
    Monthly updates, to add new content and push balance passes for game-play



    Known Issues
    There is a rare bug which will cause some buildings not to render for players, allowing them to shoot others seemingly through the walls. We are tracking down the cause of this and will update you when it is fixed.


    Sound
    A lot of you have given feedback on our positional sounds, and today Marek will explain in a little more detail how sounds work in the game.


    Gunshot Sound


    Each gunshot sound you hear in game has propagation delay based on distance between source and the listener
    The propagation velocity is 340m/s so if a pistol is shot 340m away from the listener, he will see the muzzle flash first and hear the gunshot after 1 second
    If gunshot is fired from indoor or there is no direct or approximate line of sight (obstructed), the reverb effect and LPF are applied to the sound effect



    Bullet Crack/Whizz Effect


    Bullet crack effect (or bullet bow shockwave) is generated when a supersonic projectile passes in close proximity to the listener. The effect can be heard in a closest point on bullet trajectory line. Basically, the sound source is always perpendicular to the trajectory line, so if you hear a bullet crack just in your left headphone, you know that the shooter is either directly in front of you, or behind you


    [img width=700 height=381]http://cdn.edgecast.steamstati…eef1883710d4a96424fae.jpg[/img]


    Most of our weapons are supersonic. This means that you will hear the crack/whizz before you hear the actual gunshot
    In a scenario where you see a shooter 1000m away, using AWM (>900m/s muzzle velocity) the events will occur in such order:


    1. You see the muzzle flash
    2. After ~1 sec you hear the crack/whizz (assuming no air drag)
    3. After ~3 sec you hear the gunshot


    Bullets passing close to the player will generate a crack sound, the ones passing further away will only generate whizz effect
    We blend between different sound samples based on distance (the maximum distance and attenuation characteristic is also affected by suppressor attachment). The close gunshot sounds louder and more clear than the distant one



    In the current public build, all bullets generate a sound crack effect. We've changed this mechanic by adding a velocity check, so bullets travelling slower than speed of sound will not generate the crack effect but just whizz.


    I will do a Q&A session soon to get more feedback on sounds in the game, so stay tuned! - Marek


    Client Optimization
    In case you missed it last week, here is a look at our schedule for client optimization. This process will take time, and will not be fixed with a single patch. We ask for your patience as we work to improve performance.


    Initial Performance Improvements
    Key Objectives


    To reduce the overload on the CPU, and make sure that the GPU performs to its full capability



    Expected Results


    Frame rates will be stable even when in high-density areas
    Get higher frame rates across all graphic options



    ETA: Apr. 14th (Expected to take roughly 5 weeks)


    Further Performance Improvements
    Step 1:Art assets optimization (Apr. 7th)


    Decrease the LOD vertex for buildings seen at long distances
    Decrease the total amount of vertex by adjusting the LOD on terrains



    ETA: Apr. 7th


    Step 2:Improve the rendering performance of terrain and ocean shader (TBD)


    Step 3:Decrease the overload on the CPU by rearranging wall near buildings (TBD)


    Step 4:Decrease the usage rate of the video memory (TBD)


    Leaderboards
    Our leaderboard system has proven to be a very popular feature, and for the most part, we are happy with the current ranking system. However, the system will need balancing once we have sufficient data from a good sample size. The ELO system will need many balance passes before it is ready and to complete this we will be wiping the leaderboards on a monthly basis so to allow us to get a clean data-set from any changes we make.


    OC/SA Servers
    With tomorrow’s client update we will be bringing Oceania and South American servers online. These servers will feature their own regional leaderboards.


    Ping Lock


    We are looking into implementing a ping lock for our servers. We have no ETA on when this will be added just yet as we have limited resources, and at the moment server performance and stability is our highest priority. We also don’t want to restrict the ability for friends in different regions to play together, but we understand how frustrating it can be playing against high ping players and take this very seriously. Please bear with us while we come up with the best way to add this new feature.


    Finally today, here are the patch notes for the weekly patch we will push this Thursday.


    Week 1 Patch Notes


    This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, March 30, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC


    Out-game


    Added Oceanian & South American servers


    Server Performance/Stability


    Resolved an issue where game server performance would degrade over time
    Resolved several server crash issues


    Client Stability


    Resolved several client crash issues


    Client Optimization


    Added View Distance setting to graphics options


    Gameplay


    Adjusted movement speed of endgame play zones
    Adjusted weapon sound volume in the lobby


    UI


    Removed crosshair while in a vehicle and not in the aiming state
    Added ability to see item durability state directly in vicinity pane


    Bug fixes


    Fixed a bug with the volume of crouch walking
    Partially addressed performance degradation when opening inventory
    Fixed a problem which would allow characters to go under the map in certain areas
    Removed the depth of field effect when spectating in team-play modes.
    Fixed a bug with the character creation system
    Fixed an issue in the REVIVE system where a player would get stuck in the revive animation when the downed player died
    Fixed a bug which would cause the PLAYERUNKNOWN hi-top trainers to render incorrectly
    Fixed a bug where a character would receive damage from vehicles while behind trees/walls



    See you in-game,


    PLAYERUNKNOWN


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    Early Access Week 2 Update


    [img width=700 height=393]http://cdn.akamai.steamstatic.…8d1349d17d3e3249af3bd.jpg[/img]


    Players,


    Today I want to address some of the standout issues you have reported, and what we are doing to improve server performance.


    First though, in case you missed it last week, here is our plan for updates during Early Access:


    Daily updates, to improve server performance.
    Weekly updates, to push bug fixes & client performance and stability fixes.
    Monthly updates, to add new content and push balance passes for game-play.


    Client Optimization


    We will push our first client optimization patch in our monthly update later this month. We understand some of you are not having the best experience when playing the game, and we are committed to improving performance for all players, but the optimization process takes time, so please bear with us as we complete it.


    Sounds


    As we work on the sound system in-game, there may be unforeseen issues due to changes we make at a low level. One of these, which a lot of you reported, was footstep sounds. This issue occurred due to our adding of an occlusion system to footstep sounds. Due to a miscalculation of how much these sounds would be occluded, footsteps ended up being very hard to hear. This has now been fixed, and with the new occlusion system it should be much easier for you to track a player’s movement using sound alone.


    Regarding where you are being shot from, we are looking into why this is a problem for some of you, and we will continue to push updates and improvements to these systems!


    Server Performance


    We are very aware of the issues you have seen on our servers over the last week, and we have been working hard to resolve them. Simply put, this is not any issue with the number of servers we have for players, but rather it is down to the optimization of the server code.


    Over the last week, we rolled out daily updates to the servers to improve profiling of optimization bottlenecks and yesterday these actions finally paid off! We found a issue within the Unreal Engine core code, which led the server to believe that it was being DDoS’ed due to the number of packets being sent between the clients and the server. When this detection was triggered on the server, it would drop 90% of packets received resulting in the lag/rubberbanding seen over the past week. We pushed a hotfix to the servers earlier today which should resolve these issues. We will continue to push daily updates to the servers to further improve both stability and performance.


    Now onto what we have updated for this week’s patch.


    This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, April 6, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC


    Early Access - Week 2 - Patch Notes


    Performance Improvements


    Client performances have improved when loading buildings from a mid-distance
    Server performance has been improved



    World


    Fixed the issue that was causing buildings from a long distance to not be visible



    Sound


    Fixed an issue with door sounds playing at low volume
    Adjusted volume of wind, rain, and footsteps
    Improved the sounds for the buggy
    When in rainy weather, you will now sporadically hear thunder sounds



    Bug Fixes


    Fixed a bug that allowed players to hide and attack other players from inside a rock
    Applied additional fixes to address the issue of players going under the map in certain areas
    Fixed several issues with weapon switching
    Fixed an issue with the compass direction not displaying correctly


    See you in-game,


    PLAYERUNKNOWN
    Beitrag editieren


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    Early Access Week 3 Update


    13. APRIL - PLAYERUNKNOWN


    Players,


    Before we move onto what has changed in this week's two patches, I want to briefly talk about the reports of cheating within our game. Before we moved to early access, our core focus was on adding all the needed systems into the game. Now that this is mostly complete, we are focused on optimizing performance, and increasing security to ensure everyone plays fair.


    This is not a simple task, as tackling cheaters is a constant battle, but we are confident that over the coming weeks and months we can implement new measures to make it harder to cheat in the game. This week alone we closed two major holes that allowed current cheats access to the game, and as we move further through Early Access we will continue to track down and further secure the game from those that don't want to play fair.


    As with all games, talk of cheating is discouraged and will be removed from our public facing community forums, not to try to hide it from players, but rather to ensure that those that cheat get no exposure to the public, which is something most of them desire! We hope you understand this point, and bear with us as we work to clean up the game.


    Finally, in case you missed our announcement on Twitter, we have identified the cause of lag seen on the servers lately and are working on getting it resolved. This issue is not an easy fix, as it involves changes to the core engine code, and will take us some time to complete. We have no ETA on when this will be resolved just yet, so we ask for your patience while we fix the problem.


    Now onto what we have updated. These patch notes cover both updates pushed during this week.


    This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, April 13, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC and is expected to take approx. 1 hour to complete.


    Config Changes


    -Fixed configuration files (ini) so that it cannot be used to hide trees, grass, etc.
    -Prevented adjusting the FOV by changing the game settings file (ini).
    -FOV will be adjustable from the settings menu in-game in a future update.


    Sound


    -Fixed an issue with door sounds playing at low volume
    -Adjusted volume of wind, rain, and footsteps
    -Improved the sounds for the buggy
    -When in rainy weather, you will now sporadically hear thunder sounds


    Bug Fixes


    -Added more support for non-standard aspect ratios. The game will now display at the correct FOV on aspect ratios ranging from 4:3 to 21:9. Multi-monitor environments such as Eyefinity are not recommended at this time.
    -Fixed an issue with the compass direction not displaying correctly


    See you in-game,


    PLAYERUNKNOWN


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    Early Access Month 1 Update



    Spieler,


    Diese Woche werden wir den ersten Monatlichen Patch veröffentlichen.
    Dieser Patch ist der erste von vielen welcher sich mit der Leistung, Bugfixes und dem einführen neuer Inhalte in dem Spiel befasst.
    Ich muss betonen das wir nicht alle Leistungsprobleme mit einem einzigen Patch beheben können werden!
    Für diesen Patch haben wir uns auf die Stabilisierung für alle Nutzer konzentriert (versucht die FPS dropps zu vermindern und Leistungsverbesserungen für die mit schwächeren PC’s).
    Die Optimierung des Spiels wird uns einige Zeit kosten und wird die ganze Early Access Phase durch dauern, also habt bitte Geduld während wir versuchen des Spielerlebnis für alle Spieler zu verbessern.


    Wir werden einen Test-Server eröffnen um unsere Updates zu testen und das stabile laufen der Server zu ermöglichen bevor wir diese auf die Live-Server bringen.
    Alle neuen Updates werden am Mittwoch auf diesen aufgespielt was uns ermöglicht einen ganzen Tag zu testen bevor das Update veröffentlicht wird.
    Wir werden den Exakten Zeitpunkt über Twitter bekanntgeben wann der Testserver morgen Online gehen sollte.


    Uns ist bekannt das einige von euch mit Memory Leaks zu kämpfen haben und wir werden auch weiterhin daran arbeiten dies zu beheben, aber den letzten Monat durch haben wir uns darauf konzentriert die Leistung für Min-Spec-Systeme zu verbessern und die FPS für alle zu stabilisieren, egal welche PC-Specs.
    Wir sind noch immer ein recht kleines Team und müssen uns entsprechend auf ein Problem nach dem anderen konzentrieren.
    Wir arbeiten daran das Team zu erweitern, aber die richtigen Leute mit der passenden Erfahrung und den entsprechenden Fähigkeiten zu finden braucht Zeit.


    Als nächstes muss ich eine leichte Preisänderung für das Spiel in Neuseeland ansprechen. Wir haben in unserem Neuseeland-Verkaufzahlen einige abnormale Muster entdeckt.
    Es stellte sich heraus, dass aufgrund des vergleichsweise niedrigen Preises in Neuseeland (25US$) und der Tatsache, dass das verschenken von Steamartikeln aus Neuseeland in andere Länder nicht so beschränkt ist wie für andere Ländere (wie China, Russland und Brasilien) einige dies ausgenutzt haben.
    Entsprechend haben wir den Preis leicht auf 28US$ erhöht um dem entgegenzuwirken.


    Ich möchte auch nochmal auf die Server-Lags zu sprechen kommen.
    Diese haben nichts mit der Qualität, Grösse oder Anzahl des Server zu tun. Es handelt sich dabei um ein Netzwerk-Problem mit dem Kern-Engine-Code und es ist etwas woran wir hart arbeiten um dieses Problem zu lösen, aber es ist kein einfaches Problem und wir einige Zeit dauern.
    Wir werden dies aber so schnell wie möglich beheben.


    Bevor wir nun zu den Patch-Notes für dieses Monats-Update kommen möchte ich mich nochmals für die Unterstützung im vergangenen Monat bedanken.
    Wir haben am Montag die Grenze von 100‘000 gleichzeitigen Spielern gebrachen was ein riesiger Meilenstein für jedes Spiel ist und wir hätten dies nicht ohne die ungeheure Unterstützung jedes Spielers geschafft.
    Also vom ganzen Team hier: Vielen herzlichen Dank!




    Dieser Patch wird für beide Seiten (Client sowie Server) am Donnerstag dem 20. April 2017 um 5PM KST / 1AM PDT / 8AM UTC (für uns also 09:00 Uhr) veröffentlicht und es wird voraussichtlich ca. 1h benötigen.


    Early Access – Month 1 – Patch Notes


    Bekannte Probleme:
    - Das Motorrad lehnt leicht auf die rechte Seite auch wenn es geradeaus fährt.
    - Die Reifen des Motorrads können aktuell nicht zerschossen werden
    - (Für nicht Englisch-Sprachige Spieler) Es gibt einige Übersetzungsfehler bei den In-Game Texten welche auf Englisch angezeigt werden


    Client Performance Improvements:
    - Haben einige Fortschritte gemacht was den FPS abfall betrifft beim öffnen des Inventars
    - Reduzierung der Belastung für den CPU durch Instanziertes Renderung, so dass die GPUs ihre volle Funktionalität nutzen können
    - Verbesserungen bezüglich des FPS-Abfalls in den Regionen Yasnaya Polyana und Georgopol
    - Die Renderleistung auf PCs mit minimalen Systemanforderungen wurde verbessert
    - Die grafische Leistung und Qualität auf PCs mit minimalen Systemanforderungen wurden verbessert


    Server-Leistungsverbesserungen:
    - Leistungsverbesserung bezüglich der Item-Spawns


    Inhaltsaktualisierung:
    - Eine sehr starke SMG (Vector) hinzugefügt die überall gefunden werden kann. Am besten geeignet für Kurz- bis Mitteldistanz
    - Motorrad mit Seitenwagen hinzugefügt. Eine Version ohne Seitenwagen wird in einem späteren Update nachgereicht
    - Ein 2x Visier hinzugefügt
    - Eine ballistische Gesichtsmaske hinzugefügt
    - Drei neue Farbvarianten für den Dacia hinzugefügt
    - Armbrust wieder hinzugefügt


    Welt:
    - Dichte einiger Umweltelemte (zBsp Büsche) angepasst das diese über alle grafischen Optionen ähnlich sind.
    - Objekt-Platzierung angepasst damit die Spielfigur nicht mehr so leicht hängen bleiben soll
    - Platzierung von Bäumen angepasst welche zum Teil in Häusern standen oder sogar geflogen sind
    - Die Häufigkeit der Donner-Soundeffekte angepasst


    UI:
    - Einige Systemmeldungen und Artikelbeschreibungen wurden überarbeitet
    - Zusätzliche Beschreibung für Waffen-Anbauteile hinzugefügt
    - Dies Todesanzeige von Teamkollegen verschwinden nach einer gewissen Zeit und/oder ab einer gewissen Distanz
    - Kartenmarkierungen sind nun für alle Teamkollegen sichtbar
    - Namen von Teamkollegen erscheinen nun auf der Weltkarte


    Gameplay:
    - Im „Revive“-Zustand kann man nun auch rückwärts und seitwärts kriechen
    - Der Lebensbalken wird nicht mehr weiter sinken wenn ein Kollegen am wiederbeleben ist
    - Die Zeitanzeige wie lange eine Wiederbelebung dauert sieht nun auch der Empfänger
    - Die Positione beim wiederbeleben wurde leicht angepasst
    - Verbesserungen gemacht bezüglich des „Zitterns“ im Zuschauer-Modus
    - Im Zuschauer-Modus kann nun auch die Weltkarte geöffnet werden
    - Im Zuschauer-Modus kann nun auch die Timer-Anzeige gesehen werden von Boosts, Medkits usw.
    - Heil- und Boostgegenstände können im Wasser nicht mehr verwendet werden


    Action / Gunplay:
    - Ausgleich über alle Anbauteile gemacht
    - Ausgleich über alle Sturmgewehre gemacht
    - Wir werden weiterhin alle Waffen und Anbauteile durch die ganze EA-Phase angleichen und anpassen
    - Ein Problem wurde behoben bei dem ein Auto sofort stehen blieb wenn die Reifen zerschossen wurden
    - Sprinten in der Hocke ist nun möglich
    - Das Problem des „Armed/Unarmed“-Status wurde nicht angewendet wenn es zu Verzögerungen beim Server-Netzwerk kam
    - Die Grösse des Blut-Hit Effekts variiert je nach Waffenkaliber
    - Man kann sich nun bewegen während man im liegen Zielt
    - Ein Problem wurde behoben welches mit der Sitzposition der Spielfigur beim hinteren rechten Sitz des UAZ zu tun hatte
    - Beim Nachladen der AWM war die Position der linken Hand nicht korrekt – Behoben!
    - Es wurde ein Problem behoben bei dem das Zielen von einem Fahrzeug aus nicht genau war
    - Der Einschlag der Kugeln ist nun für alle Spieler gleich
    - Es wurde ein Problem behoben bei dem die Hitbox des Kopfes grösser war als der Kopf selber
    - Ragdoll-Physik für tote Spielfiguren angepasst damit diese natürlicher sind
    - Fixed an issue that caused the character to use the wrong aim offset when using the freelook function while holding a grenade
    - Es wurde ein Problem behoben bei dem die Landung nach einem Sturz/Sprung ab einer gewissen Höhen komisch wirkte wenn eine Pistole in der Hand war
    - Die Qualität der Sicht wurde verbessert bei Visieren mit Vergrösserung
    - Repetiergewehre werden nun auch nach dem letzten Schuss ausgelöst damit man so nach dem Nachladen gleich wieder schiessen kann
    - Animationen für das Schwimmen nach unten und oben eingefügt
    - Es wurde ein Problem behoben bei welchem das Fadenkreuz angezeigt wurde auch wenn man nicht schiessen konnte
    - Die Spielfigur hat nun eine andere Animation wenn diese in der Hocke ist und eine Nahkampfswaffe in der Hand hat
    - Verbesserte Nachlade-Animation für die M249 eingefügt
    - Verbesserte Nachlade-Animation für die P1911 eingefügt
    - Der Mündungsblitz ist jetzt heller als zuvor und ist nun aus grösserer Distanz sichtbar


    Ton:
    - Es gibt nun Unterschiede im Ton für Überschall- und Unterschall-Geschossgeschwindigkeiten
    - Schüsse aus kurzer Entfernung werden keine Zisch-Laute mehr abspielen
    - Sie können nun durch die Schritte des Gegners herausfinden auf welchem Stock er sich befindet
    - Schussgeräusch der SKS auf mittlere und grosse Distanz angepasst
    - Lautstärke der Schritte angepasst


    Sonstiges:
    - Wir haben einen Test-Server erstellt um unsere neuen Inhalte und Änderungen besser testen und auf ihre Stabilität kontrollieren zu können
    - Zusätzliche In-Game-Texte wurden lokalisiert


    Bug fixes:
    - Ein Bug wurde behoben bei dem einige Gebäude auf grosse Distanz nicht sichtbar waren
    - Ein Bug wurde behoben damit ein Spieler der im Auto KO geht nicht mehr vor das Auto gesetzt wird. Stattdessen wird man nun auf die Seite gestossen.
    - Ein Bug wurde behoben bei dem Teile einer Waffe durch die Wand schauten
    - Ein Bug wurde behoben bei dem die PLAYERUNKNOWN Schuhe nicht richtig angezeigt wurden
    - Ein Bug wurde behoben bei dem zufällig Treffereffekte abgespielt wurden
    - Ein Bug wurde behoben bei dem alle Charakter mit Glatze plötzlich Haare hatten
    - Ein Bug wurde behoben der 5 Minuten nach Spielstart einen Disconnect versursachte


    Wir sehen uns im Spiel,
    PLAYERUNKNOWN


    Original: http://steamcommunity.com/game…detail/646673219748632258


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    Spieler,


    Heute schauen wir im Dev-Blog an was wir mit dem kommenden Patch verändern werden.
    Bevor wir aber dazu kommen möchte ich erklären wie es zum aktuellen Loot-Spawn Bug gekommen ist.


    Um Spielern die Möglichkeit zu bieten bei den Custom Games die Loot-Einstellungen zu verändern mussten wir entsprechende Änderungen am Haupt-Loot-Spawn-System vornehmen.
    Als wir dies gemacht haben, wurde leider ein Bug/Fehler übersehen der das Gleichgewicht des Loot-Spawns veränderte.
    Wir haben den Fehler gefunden und dieser wird mit dem Patch diese Woche behoben damit der Loot-Spawn wieder so ist wie er vor dem Monats-Update letzte Woche war.
    Während die EA fortschreitet werden wir die Loot-Balance anpassen und verändern, werden euch aber vorher per Dev-Blog darüber informieren.


    Falls du es verpasst haben solltest haben wir gestern unser erstes Charity Invitational Event angekündigt welches am 4. Mai stattfinden wird.
    Wir freuen uns "Gamers Outreach" (gamersoutreach.org) zu helfen und hoffen das du über Twitch zuschaust und grossartigen Streamern dabei zusiehst wie sie sich gegenseitig bekämpfen um Geld für diese gute Sache zu sammeln.


    Nächste Woche wird sich das ganze Team ein wohlverdiente Pause gönnen also gibt es dann auch keinen Wochen-Update.
    Wir werden ab dem 8. Mai erholt wieder im Büro sein, bereit neue Updates für euch vorzubereiten.


    Kommen wir nun zu den Änderungen welcher dieses Wochen-Update bringt!


    Wir werden den Patch morgen (Mittwoch) zuerst auf die Test-Server aufspielen. Noch kein ETA bekannt wann dies genau passieren wird, haltet aber auf Twitter ausschaue nach neuigkeiten!


    Dieser Patch wird am Donnerstag, dem 27. April auf die Live-Server aufgespielt 5pm KST / 1am PDT / 8am UTC (10.00Uhr unsere Zeitzone) und die Server werden ca. 1h lang offline sein.


    Early Access - Woche 5 - Patch Notes


    Client Performance Improvement:
    - FPS-Einbruch beim abfeuern einer Waffe oder dem fahren eines Fahrzeugs verringert


    Gameplay:
    - Wiederherstellung des „alten“ Loot-Spawns
    - HP-Verlust reduziert beim herausfallen aus einem sich überschlagenden Motorrad


    Bug Fixes:
    - Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass sich die Türe zum Spieler hin öffnet
    - Ein Fehler wurde behoben, der eine falsche „Beleuchtung“ beim 2x Visier verursachte
    - Ein Fehler wurde behoben, bei dem Loot nicht angezeigt wurde wenn er das erste Mal aufgehoben wurde.
    - Ein Fehler wurde behoben, bei dem Anbauteile für die Armbrust nicht/nicht richtig angezeigt wurden.
    - Ein Fehler wurde behoben der den Sound stottern/sich überschlagen lies.


    Wir sehen uns im Spiel,
    PLAYERUNKNOWN


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    Sind im Patchnotes-Thread gesammelt vorhanden!

    Falls es jemand noch nicht mitbekommen haben sollte:


    [tweet]855974622990184449[/tweet]


    Aktuell gibt es gewisse Waffen kaum noch (Kar98/SKS) und einige Waffen viel seltener als zuvor (M16, M416, AKM, SCAR) dafür Pistolen, SMG's und Pump-Guns im Überfluss.
    Dies ist keine beabsichtige Änderung und sollte diese Woche mit dem Wochenpatch gefixed werden.

    Und das erste Monats-Update!


    Sind im Patchnotes-Thread gesammelt vorhanden!

    Und offiziell bestätigt:


    [tweet]854212604331311104[/tweet]


    Die nächste Frage wäre dann: 9mm oder 0.45 als Muni?
    Wenn man das Bild vergrössert findet man die Angabe auf der Waffe das sie mit 0.45 Muni gefüttert werden will.


    Ebenfalls soll der "Frisuren-Bug" mit dem Patch diese Woche beseitigt werden.


    Anbei auch noch eine Liste die zusätzliche Infos bezüglich Waffenschaden und Schadensreduktion enthält:
    https://docs.google.com/spread…VfC7NFJLBsXPIAGFMNj4/edit

    Gerade noch was zu PUBG gefunden:


    FAQ


    Game


    Q: What is BATTLEGROUNDS?
    A: BATTLEGROUNDS is PLAYERUNKNOWN’s first standalone game.


    Q: How much will the game cost?
    A: $29.99


    Q: What Anti-cheat does PUBG use?
    A: BattlEye with a mix of their own created anti-cheat system.


    Q: Is the game 64 bit or 32 bit?
    A: 64 bit


    Q: Linux or Apple?
    A: These platforms aren't in top priority for the developers right now since the player base is small and putting resources into now isn't worth it. Windows version first.


    Q: What game engine is it running?
    A: It's running on Unreal Engine 4.


    Q: Console?
    A: Yes! We will primarily be concentrating on developing and launching a complete PC version. Since we are using Unreal Engine 4, we have the option to launch on Xbox One and PS4.


    Q: How big is the map?
    A: 8x8 km map


    Q: Why is game so familiar?
    A: It's a mixture of PLAYERUNKNOWN'S mods from Arma 2/3 and PLAYERUNKNOWN'S licensed Battle Royale mode in H1Z1 KotK.


    Q: e-Sports?
    A: PUBG wants to have 4 major events (maybe 4 times a year) for the top players on the leaderboards, alongside with the big streamers and YouTubers to raise serious money for charities. Then, with the custom servers (later on down the road), you will have the ability to rent servers with leaderboards attached so that people can host their own leagues on their own servers.


    Ranking


    Q: What is the ranking system?
    A: ELO


    Q: Stream snipers are killing me, how is PUBG going to combat that in ranking?
    A: PUBG will have ranked and unranked servers. But, throughout Early Access you will be put on the ranking system. Once ELO is fine tuned after Early Access, all the noobs that are trying to kill you and ruin your experience, they will be put on different servers according to your ranking. So these stream snipers will never be in a game with you anymore.


    Weapons


    Q: How many weapons right now (March 2017)?
    A: 20 main weapons in total (not including melee weapons).


    Q: Are more weapons coming to the game?
    A: Yes, more weapons are planned.


    Gameplay


    Q: How close to "real life" values are the current (Closed Beta / February - March) drop/velocities?
    A: "The initial velocity is same as IRL but without drag, the drop is a bit lower."


    Q: Bullet physics?
    A: "We are working on implementation of drag, penetration and deflection."


    Q: Destruction?
    A: Yes, there's destruction. As of right now, you can blow up doors, Vehicles blow up and you can knock down fences with a vehicle. Later on, PU wants the hunting sheds/huts to be destructible.


    Q: Is it like H1Z1 where if you jump out of the car you don't get hurt?
    A: No, you get damaged depending on the speed or you die.


    Q: Attachments? It's been stated that attachments change the gun? How so?
    A: Take the silencer for example. See one on the ground? Pick it up, the silencer reduces the distance you can hear the shot from to about 350m, so if they shot at you past that distance you wouldn't hear where the shot came from. All everyone else hears is a muffled shot, but that muffled shot you can be picked out if you listen closely to it (so be warned if anyone is near you).


    Clothing


    Q: Any cosmetics?
    A: "What were planning to do, is to add purchasable cosmetic items (like clothes/skins) via crates, this will allow us to create free DLC packs down the road." Mircotransactions are coming after Early Access.


    Servers/Gamemodes


    Q: What type of servers is PUBG currently using?
    A: Amazon Webservices (AWS)


    Q: What's the server tick rate?
    A: 60Hz, but due to unoptimized servers it does not go that high right now. But they are aiming to have all the servers run at 60Hz.


    Q: Will the servers be in each region?
    A: If the demand is high enough they can spin up servers in each region.


    Q: If someone queues behind me when I enter matchmaking, will they enter the same server?
    A: No, they will be put into different servers.


    Q: Mod support?
    A: Yes, Mod support is coming at 'Full Release' and they will have Steam Workshop support as well.


    Q: If I team in Solo servers will I get banned?
    A: Yes, you will be banned/suspended (depending on the circumstance).


    Q: What gamemodes are in the game?
    A: Regular (3rd and 1st person) and Hardcore (1st person only, Coming Soon)


    Q: What type of servers are there?
    A: Solo, Duo, SQUADS (team up in groups of 2, 3 or 4 players, or if you prefer, you can still play solo and take on everyone alone) and War (like from Arma 3 BR; a tdm style gamemode but with a BR ending, coming soon).


    Other


    Q: Where is the PUBG Studio?
    A: It's based in Korea, but a few people are working in Seattle, WA, USA.


    Q: How many people are in the studio working on PUBG?
    A: 35 people in the studio and around 5 freelancers.


    Q: BATTLEGROUNDS is being designed by Bluehole, what does their studio look like?
    A: View of the studio - [tweet]780668907833008133[/tweet]


    Early Access


    Q: Why Early Access?
    A: “Early Access is a great platform as it gives us the ability to get feedback from new players, as well as our existing community on new and existing content. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS is being developed with full transparency to our players, and we will make adjustments and additions based directly on their comments. Feedback from two alphas and a closed beta test, along with responses from a broader group, will guide us in the creation and addition of new content and gameplay tuning.
    One of the ways we’ll use Early Access is to test Custom Games by giving certain players the ability to create their own versions of Battle Royale. This includes the option of setting the number of teammates, the type of weather, looting limitations and various other game options. Our initial goal is to test this feature among a smaller group of players and if all goes well, we’ll gradually roll it out to everyone. We’ll have more details on Custom Games once we begin implementing this feature.”[/i]


    Q: How long is Early Access?
    A: 6 months


    Was einige freuen wird: Es ist also ein 1st person only Modus geplant. Für mich eher uninteressant aber ich habe schon bei diversen Streamer mitbekommen das dies gewünscht ist und ich habe bisher noch keine Bestätigung oder ähnliches dazu gefunden abgesehen von der Aussage weiter oben.