Neuer Wochenbericht - 04.04.2017

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    Status Report 04 April 17
    veröffentlicht am April 04, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung




    Hallo Survivor! Diese Woche wurde der zweite Teil des Q&A Videos mit Lead Animator Viktor veröffentlicht und Eugen hat seinen kürzlichen Beitrag auf einer Spielentwickler Konferenz in Prag mitgebracht. Außerdem zeigt euch Peter Material zu beschädigten Fahrzeugen in der Beta Version und Adam spricht über die kommende 0.62 Version inkl. Visuellen Updates der Wälder. Zusätzlich spricht Mirek über einen gerade erreichten Meilenstein bei der Entwicklung der Engine.



    Dev Update/Eugen


    Bisher waren meine Beiträge nicht sehr oft in den Status Report vertreten, da Brian aber diese Woche nicht da ist, habe ich die Chance ein paar Worte loszuwerden. Ich möchte ein bisschen über DayZ und Early Access im Allgemeinen sprechen. Es ist etwas mehr zu lesen, alternativ könnt ihr euch aber auch das Video unterhalb meines Beitrages anschauen.


    Zuerst einmal kann ich vollkommen nachvollziehen, dass einige von euch Bedenken bei der Entwicklung von DayZ haben. Ich bin auch der Meinung, dass es in der Early Access Phase ein paar zu große Probleme und Nachteile gibt.


    Early Access bietet eine dynamische Umgebung, es ist also etwas ganz anderes als eine normale Spielentwicklung hinter verschlossenen Türen. Es wird gleich etwas technischer, also wer sich das selbst nicht durchlesen möchte, kann sich auch das Video hier, ich habe nämlich über dieses Thema einen kleinen Vortrag auf einer Konferenz für Spieleentwickler gehalten:


    http://www.youtube.com/watch?v=BZgMjWXuEpg#ws


    Also, ich stehe absolut zu den Entwicklungsentscheidungen, die wir als Team getroffen haben, ich sehe aber auch die negativen Auswirkungen, die damit teilweise verbunden sind. Einen großen Einfluss hat die Entwicklung an der Engine, denn erst nach deren Austausch können sich so einige Spielinhalte richtig verändern und verbessern.
    All diese Veränderungen zielen auch darauf ab, dass das Spiel in Zukunft modbar wird. Die DayZ Engine Veränderungen beinhalten:



    Renderer
    Networking System
    Controls
    Script
    Sounds
    Physics
    Tools
    Server-Client Architektur
    Konsolen
    Animationen


    Wir müssen an all diesen Teilen arbeiten und parallel dazu den passenden Inhalt entwickeln. Nach und nach können dann die neuen Systeme erst intern, dann exp. Und stable getestet werden. Dadurch passiert einfach viel im Hintergrund, sodass der für euch sichtbare Fortschritt relativ klein ist. Ein großer Teil der Systeme sind bereits im Spiel enthalten – in der internen Version wohlgemerkt. Es liegt ein großer Fokus unserer Arbeit auf dem Austausch der noch verbleibenden Engineteile.


    Lasst uns mal vergleichen, wie wir uns die finale DayZ Version vorstellen und wie diese aktuell im Stable Branch aussieht. So habt ihr vielleicht auch praktisch ein Gefühl dafür.


    Das Spiel, das ihr spielt läuft über das alte Physik System, Kollisionen haben hier großen Einfluss auf die Server Performance. Um dies zu ändern, muss man nahezu alles austauschen, da ein Großteil des alten Systems direkt über die Hardware gecoded wurde. Es muss eine monolithische Anwendung in ein Modul umgeschrieben werden, das all diese alten Systeme miteinander verbindet. Auch wenn das erstmal recht simpel klingen mag, es beeinflusst die Serverperformance extreme, kann also das Spiel im Handumdrehen unspielbar machen.


    Jeder Fehler hat eine Ursache. Der Großteil der Dinge die euch extrem stören, ist uns bekannt und wartet nur drauf mit dem entsprechenden Austausch der Codes gefixt zu werden. Beispielsweise das Sterben durch das Laufen von Treppen, wo viele Faktoren einen Einfluss haben. Ob nun die Daten Binarisierung, Physik Kollisionen, Server-Client Architektur, als auch das Skript und der Spieler an sich.


    Diesen „einfachen“ Fehler zu beheben benötigt Jahre an Arbeit, da hier wirklich tief an der Engine rumgefummelt werden muss. Wir arbeiten für eine gute, langlebige finale Version und nicht für eine kleine spielbare Testversion.


    Manche Dinge brauchen seine Zeit und ich weiß, dass man Geduld nicht mit ein paar Worten wie diesen kaufen kann. Es ist mir bewusst, dass das gleichzeitig bedeutet, dass vielen die aktuelle Version keinen Spaß macht. Der Moment wo sich dieser Faktor ändert und das Spiel richtig Spaß machen wird, wird der Beginn der Beta für uns sein.


    Ja, eventuell könnte man jeden kleinen Teil der Engine für sich, also einzeln austauschen (wie beim Renderer), aber auch so wäre es nur eine Tech Demo. Es würden also genauso Inhalte fehlen und viele Bugs und Fehler vorhanden sein.


    Ich werde eine vereinfachte Geschichte übers Entscheidungsfällen nutzen, die bei einem simplen Upgrade vorgefallen ist. Wie Spieler Sounds zukünftig funktionieren sollten:


    Sound umfasst viel mehr Dinge, als man zuerst annehmen würde. Neben den Sound Dateien an sich (welche für die Technologie erst vorbereitet werden müssen, da die Struktur für spätere Anpassungen sehr wichtig ist), muss konfiguriert werden wann dieser abgespielt werden muss. Lasst uns dies als Event bezeichnen.


    Diese Events müssen zum einen alle selbst editiert werden und zum anderen muss immer bedacht werden, was denn in Zukunft noch angepasst und hinzukommen soll. Events werden von Skripts, Animationen, Items und der Umgebung ausgelöst. Es muss also einen logischen Auslöser geben und Tools für die visuellen Daten, ein Skript um diese abzuspielen, sowie halt die Logik an sich wann und warum ein Sound abgespielt werden soll.


    Viele der Systeme waren wie gesagt hard-coded, also schwer anzupassen. Es war und ist also klar das Ziel diese Systeme leichter anpassbar zu machen, alleine schon für das zukünftige Modding.



    Wir sind aktuell dabei den Sound Event Manager als Tool zu schreiben, mit diesem können wir dann die Sounds in die Datenstruktur einbinden und genau bestimmen, wann welcher Sound zu welcher Animationen bzw. Spielerbewegung abgespielt wir. Währenddessen überarbeiten wir ja noch alle Oberflächen, so dass das Spiel diese wiedererkennt und automatisch die passenden Sounds abspielen kann. Ebenso integrieren wir ein System, dass die Daten direkt im Animations Editor anpassbar macht. So lässt sich die Animation im Gegensatz zum alten System direkt mit dem Sound verbinden und es wird bei jedem Schritt der Sound abgespielt und nicht wie vorher eine laufende Sound-Schleife.
    Es mag zuerst etwas albern klingen, aber all diese Dinge und Veränderungen bringen uns – und später den Moddern - langfristig deutlich mehr Möglichkeiten.


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Viktor


    Unser aktueller Fokus liegt nach wie vor auf dem Nahkampfsystem und den Animationen für die neuen User Actions. Diese Animationen werden derzeit noch bearbeitet und an das Gamedesign so angepasst, dass sich die Nahkämpfe realistisch anfühlen.
    Wie auch immer, der zweite Teil meines Q&A Videos wurde gerade veröffentlicht. Während im ersten Teil im Motion Capture Studio über Animationen im allgemeinen gesprochen wurde, gehe ich im zweiten Part mehr auf das Animationssystem und dessen Vorteile ein. Hier die beiden Teile:


    http://www.youtube.com/watch?v=jn5BQACzTeo#ws


    http://www.youtube.com/watch?v=68CY4gBEa2Y#ws



    - Viktor Kostik / Lead Animator




    Dev Update/Peter


    Nachdem unser neues Inventarsystem ja mittlerweile in der Stable Version vorhanden ist, geht es nun darum dieses um weitere Features zu erweitern. Wie in vergangenen Status Reports angesprochen, sind diese mit den User Actions, Crafting, Zubehör und dem Inventar Management verbunden.
    Während des Einfügens von all dem neuen Zeug, wurde das UI immer aufgeblähter, so dass es nicht mehr besonders nachhaltig war. Aktuell wird es vom Ursprung an neu geschrieben. Das mag im ersten Moment der ein oder andere nicht direkt nachvollziehen können, aber es ist der richtige Schritte für ein besseres, sauberes, funktionsreicheres und sehr viel schnelleres Inventar UI.
    Das System der Gesten wurde ins Enforce Skript umgeschrieben und ist so nicht mehr hard-coded. Es bietet jetzt also deutlich mehr Möglichkeiten. Zusammen mit dem neuen
    Animationssysten können die Animationen und Gesten jetzt viel angenehmer und direkter ausgeführt werden. Da wie sich der ein oder andere vorstellen kann, bald unsere normalen Tasten auf der Tastatur nicht mehr für die ganzen Gesten Ausreichen werden, haben wir angefangen ein neues kleines UI hierfür zu entwickeln. Es bleibt aber weiterhin möglich die Gesten an gewisse Tasten zu binden.
    Mit kommenden Änderungen an der Fahrzeugphysik und Simulation, soll auch der visuelle Teil von beschädigten Fahrzeugen in verschiedenen Stufen sichtbar werden. Zusätzlich soll es auch verkommende bzw. zerstörte Varianten der existierenden Fahrzeuge in Chernarus geben. Von diesen zerstörten Fahrzeugen soll man dann größere Teile wie Türen, Motorhauben und Reifen entfernen können, um diese ans fahrbereite Auto anzubringen.


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/4mmAbeQ.jpg[/img]


    Für mehr Vielfalt.. wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Wir haben letzte Woche einen weiteren großen Meilenstein erreicht. Nun laufen Tier und Infizierten KI auch über das neue Animationssystem. Damit wurde das alte Animationssystem in der internen Version nun vollkommen abgelöst. Das bedeutet, wir können uns jetzt voll auf das neue System konzentrieren und endlich einen Haufen des alten Codes aus dem Spiel entfernen.
    Jetzt müssen wir noch existierende Features mit den neuen KIs in Verbindung bringen und Fehler wie dem Wegdrücken von Spielern durch Infizierte beheben.
    Auch das Interaktionssystem mit der Spielumgebung wurde stark angepasst. In 0.61 (und 0.62) fragt der Client den Server nach möglichen Interaktionen und dieser antwortet mit einer Liste von diesen Aktionen. Mit 0.63 wird diese Liste an Aktionen vom Client organisiert, dadurch wird der Datenverkehr eingeschränkt und es soll weniger Lags geben.
    Außerdem gibt es eine clientseitige Prognose für jede ausgeführte Aktion, so dass man unmittelbar nach Drücken der Taste diese Aktion auch ausführt. Der Server kann dann diese Aktionen auch abbrechen, wenn er merkt das etwas nicht stimmt (z.B. wenn zwei Spieler den gleichen Items zeitgleich aufheben wollen). Dadurch werden auch Möglichkeiten an Cheating eingegrenzt.
    Eine weitere große Veränderung in der internen Version ist die Voice over Network Kommunikation. Auch diese läuft jetzt über die Client/Server Architektur. So können Daten im Sprachverkehr optimiert werden, als auch die Peer-to-Peer Verbindung zwischen Spielern entfernt werden.
    Zusammen mit diesen Änderungen sollten unsere Skripter nun die Kommunikationen auf Basis des Enforce Skriptes zusammen mit neuen Features einfügen können.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Adam


    Wir kommen mit der visuellen Überarbeitung der Wälder für 0.62 sehr gut voran. Es wird aber nach wie vor noch das ein oder andere insb. an der Farbdarstellung angepasst. So sollen die Bäume noch mehr Abwechslung bieten.
    Bitte behaltet im Hinterkopf, dass alle hier gezeigten Bilder W.I.P. sind – also nicht finale Versionen. Neben den Bäumen werden auch noch Bodentexturen und Grass angepasst. Folgende beiden Bildvergleiche sollen die Farbänderungen ganz gut darstellen.


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/MOcDZJF.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/4OcqY5T.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/SEsxUo8.jpg[/img]



    Auch haben wir Wälder aus jungen Nadelbäumen ins neue Chernarus hinzugefügt. In früheren Versionen gab es nur ältere Generationen dieser Baumart.
    Das beinhaltet nicht nur dichtere Fichten-, Lärchen- und Kieferwaldteile, sondern auch Lichtungen mit wirklich jungen Bäumen. So soll deutlich zu erkennen sein, dass viele Wälder in Chernarus aktiv für die Holzproduktion genutzt wurden.
    Folgende Bilder sollen genau diese Beispiele verdeutlichen, sie zeigen nämlich Gebiete wo viele Bäume gerodet wurden. Zum direkten Vergleich gibt es ein Bild aus der aktuellen 0.61 Version.


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/t7UbrxU.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/SLkOnDD.jpg[/img]


    Ihr erinnert euch vielleicht an meinen Beitrag zur Überarbeitung des Westens von Chernarus. Diese Aufgabe hat uns die letzte Woche gut beschäftigt. Zuletzt wurden die westlichen Wälder durch gezielte Generationen ersetzt, vorher waren dies nur provisorische Wälder.
    Ich bin mir sicher euch werden die Veränderungen im Westen der Map damit noch besser gefallen. Es ist Zeit Tschüss zu sagen zu den alten, baumarmen Wäldern! Aber auch hier sei
    gesagt, es befindet sich alles in Arbeit, es kann sich also auch in Zukunft mit weiteren Updates wieder etwas verändern.
    Hier noch ein kleiner Teaser zum Aussehen des Westens in 0.62. Ein direkter Vergleich zu früheren Versionen ergibt hier wenig Sinn, da das Terrain im allgemeinen von Grund auf anders aufgebaut ist:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/OxykWQX.jpg[/img]


    - Adam Franců / Map Designer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Oh man... slutz ::) der spricht da über DayZ. Das ist n zombie sürrweiwel spiel welches sich noch in der alpha befindet. D.h. es wird nich gaaanz viel dran verändert und es gibt noch gaaaaanz viele bux und wir müssen noch gaaaanz, gaaaaanz geduldig sein. 8) verstehste jetzt mehr?


    Lg gomorrha


    Edit: nich=noch :)

    Einmal editiert, zuletzt von gomorrha ()

  • Diesen „einfachen“ Fehler zu beheben benötigt Jahre an Arbeit, da hier wirklich tief an der Engine rumgefummelt werden muss. Wir arbeiten für eine gute, langlebige finale Version und nicht für eine kleine spielbare Testversion.


    Hhhhmm...welchen smiley setz ich jetzt...................??? Ooooder....??....???FinaleVersionWenn???


  • Tach
    Ich versteh zwar nur 10% von dem, über was Eugen da spricht, aber es klingt alles wahnsinnig interessant. ;)


    Danke für die Übersetzung @saiboT , feine Sache. (y)


    Flutz


    Das liegt aber nicht an Eugen sondern an Botis übersetzung ;) (y)

    Intel Core i7-4790K mit 4.00GHz / 16 GB DDR3 1600MHZ / NVIDIA GeForce GTX 970 / 16GB RAM / 250 GB SATA 3 SSD / 2.0 TB SATA 3 HDD

  • Je länger die SR's, umso besser wird botis dolmetching ^^.
    Ich hab das nun sicher an die 5-6 mal durch gelesen um das Flutzesche Verständnis masslos zu toppen.
    Trotz aller Freude um die schönen Nadelbäume und animierten Ameisenhaufen komm ich immer mehr zum Schluss das dieser SR uns weissmachen will das es noch ne ganze Weile dauert, bis wir die Sektkorken in unsere kostbaren Kronleuchter ballern können.