Oder, mit den Worten von Mr. Moon: "Hackers are people with no skill. That's why they hack."
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Neues Benutzerkonto erstellenOder, mit den Worten von Mr. Moon: "Hackers are people with no skill. That's why they hack."
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Ach, Besten Dank für das Editing (y)
Status Report - Week of 06 Oct 14
posted on October 1, 2014
[img width=700 height=700]http://dayz.com/files/post/274…5BhDh85cUgcK_original.jpg[/img]
With the experimental branch updates on 0.50 rolling out this week, Raist and Eugen have worked together to deploy additional data tracking methods that should aid fine tracking and design adjustment related to player movement. Previously the team had focused most of our data tracking methods on loot distribution, spawning, and so forth - as we move closer towards the deployment of vehicles, expansion of existing persistent objects, and the central loot economy we will continue to use experimental branch and official stable branch servers to guide the design of gameplay mechanics via player movement, death, and camp analysis.
[img width=700 height=700]http://i.imgur.com/8YuI2nc.jpg[/img]
The above image shows the concentration of player deaths within a 12 hour period on one Experimental Branch 0.50 server. As you can see, the expected large amount of player deaths occur along the player spawn points. However, what is increasingly fascinating is the large spread of unique player deaths across the map. From as far out as Kamenka, to Tulga, Skalisty Island, and Devil's Castle. I like to imagine the lone player death at Green Mountain was an epic last stand gun fight, but we may never know.
In addition to the obvious value to the data above, analyzing data like this will become increasingly valuable for the development of core gameplay systems, as well as Chernarus Plus over the coming days and months.
In addition to the work done on player data tracking, the gameplay programming team has worked hard on increasing server side performance optimization as well as server side security updates related to player position tracking. 0.49 introduced a good deal of server side performance enhancements, and addressed quite a few critical issues with stability. However, with these fixes came several new issues that we hope to see resolved with the stable release at the end of the month. We hope to finish out October with 50 player servers, persistence enabled by standard, and faster server performance across all servers on stable branch. As we progress along our goals in October, the status reports will keep the player base updated on these goals and any potential blockers or delays.
- Brian Hicks / Producer
Chris / Lead Artist
"Tech:
Work continues on fixing the graphical bug associated with our 3D camo and it has turned out to be more troublesome than originally thought. While the programmers were tinkering around with the shaders in search of a fix, we were able to have an additional channel added to the shader used for most of the loot items which will allow us to procedurally change the color of objects via config. The designers will evaluate how and when to implement such a feature but I am hopeful it will lead to a lot more color customization options on a lot more items than we currently allow. We also got support for a colorize in the grass shader so that we can vary the color of patches of grass in a large field, adding some visual flare to the environment.
Character Art:
The first women's clothing item is done: 3/4 length pants. It will be added in the no-so distant future, along with women's shorts and a sweater. The prison uniform, which was paused pending a few high priority tasks, is WIP again. We will have to pause the creation of new zombie types temporarily to work on some tweaks to the skeleton, which were asked for by the programming and animation team, related to new zombie AI/animation triggers. The team in Bratislava is working on various crafted items from leather which I hope will be interesting to people who like to play in more of a PvE style.
Weapons:
The Derringer art is ready and will soon be ready to be passed along the chain: animations, sound, cfg. The AKS74U and AK74M are being polished along with the art assets related to 5.45mm ammo. I have set this as a goal for myself - that by the end of October the AK74 family will debut on experimental. "
Viktor / Lead Animator
"After introducing one handed pistol animations many visual bugs had to be fixed to provide smooth and polished experience. Part of that is polishing and replacing some unarmed moves while standing. First of upcoming minor changes is a new unarmed sprint and unarmed run should follow. When we finalize those we can polish other animations like running with binoculars, pistols and other one handed items.
We are still processing the last mocap animations as these should be ready for improved zombie ai. Many new attack for zombies are being created so we can prototype and test different zombie combat situations. We already have a first iteration of tools for new animation system and it looks great. If all goes as planned we would like to introduce zombies on the new system as soon as it will be possible. After all, we already have a deer running around using new system (just internally for now) and it's already visible improvement. But it is still a long way to go until we can use all of the great features of the new animation system."
Peter / Lead Designer
"Last week was pretty hectic. We brought a bunch of different assets from our backlog to the game like the leather sewing kit so you can finally repair your leather clothes and shoes, RDG2 tube also known as smoke grenade, sardines - this time alive not canned, welding and firefighter helmet to cover your head, brass knuckles and sledgehammer to crunch some bones. All of these things should spawn in game along with long time awaited MP-133 and R92.
As well, a good amount of bug fixing tasks were addressed. For example better placement of tents which takes surrounding collisions into account to allow for more intelligent pitching of tents in wild places. Proper placement of wrecks created by dynamic events. Allowing or forbidding of fireplaces to be ignited in some places. Temperature and wetness fixes and tweaks.
Apart from that we also opened discussion which will help us to outline construction design and it's mechanics. We are analyzing what's possible and where the borders are so we can decide upon crucial things like how they will be placed - freely or grid based? What the granularity of objects will be - down to logs, whole walls or perhaps complete floors? How the crafting of these objects will be done - just a recipe or actually stacking. There are many important things which will define player experience of creating, using and ambushing bases.
Interesting times ahead, probably we will need some dungarees in the future... see you in Chernarus folks! "
Standup Notes for the week of 06 Oct 14
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Art:
[li]Multiple crafted leather items[/li]
[li]Women's shorts, sweater.[/li]
[li]Procedural color changing for loot.[/li]
[li]Polishing bush rag and 3D camo for weapons[/li]
[li]Plants for horticulture[/li]
[li]Craftable vest and coat[/li]
[li]Various car parts[/li]
[li]Prison Uniform[/li]
[li]Steyr AUG[/li]
[li]Zombie skeleton tweaks[/li]
[li]Large military tent [/li]
Animation:
[li]Player Unarmed Sprint[/li]
[li]Player animation graph bugfixing[/li]
[li]Zombie mocap processing[/li]
[li]Lowered one handed Pistol Animations Polishing[/li]
[li]Zombie Animations[/li]
[li]Player Pistol Animations[/li]
Design:
[li]Bugfixing[/li]
[li]Configs and scripts for new items (lockpicks, rangefinder)[/li]
[li]Configs and scripts for hermit zombie[/li]
[li]Configs and scripts for MP133, Repeater[/li]
[li]Weather impact on player and carried items[/li]
[li]Vehicles and their parts[/li]
[li]Horticulture[/li]
[li]Barricading[/li]
[li]Animal and zombie AI[/li]
[li]Advanced melee combat string table[/li]
Programming:
[li]Critical inventory fixes[/li]
[li]Unintenional weapon switching[/li]
[li]Issues with animation sychronization[/li]
[li]Server performance issues[/li]
[li]Broken door states in navmesh[/li]
[li]Improved persistance saving[/li]
[li]Server performance issues[/li]
[li]Data/Common Stats tracking[/li]
[li]Loot distribution analysis[/li]
Quelle: dayz.com
Buuuuufffff. Gott sei Dank. Hab schon ohne zu spielen Paranoia bekommen und mich im Büro ständig nach Bandits umgeschaut .
Die Spawnrate scheint also noch weiter nach unten geschraubt worden zu sein. (y) (y)
Also scheint es zu stimmen. Keine AKM's mehr in den Barracken. ouuuu weia. Ich glaube ich werde mich nur noch in 10er Gruppen aufhalten.
Update nicht. Sorry. Aber bei den Wartungsarbeiten werden immer wieder kleine Veränderungen vorgenommen. Beispiel was wahrscheinlich viele bemerkt haben: in 0.48 brauchte man eine Zeitlang 3 Schüssen aus der SKS um eine Tankstelle hochzujagen. Nach Wartungsarbeiten waren es 7-9 (die es jetzt noch sind).
Ich hab das Gefühl das die Spawnraten angepasst wurden. AKM's evtl. bugmäßig gar nicht mehr zu finden. Und ich meine das es mehr Trommelmagazine und weiniger Stangenmagazine für die AKM gibt. Aber da ich 2 Trommeln habe und das mehr als genug ist, ist mir das egal.
Habe Gerüchte weise gehört, dass mit dem heutigen Update die AKM aus den Barracken verschwunden ist. Um zu überprüfen ob ich nun besonders auf meine AKM acht geben sollte (oder der Wert in Granaten gestiegen ist). Wollte ich das überprüfen und habe ca. 40 Baracken durchsucht. 5 AK 101. 1 Mag für die ak 101 und bestimmt 5 Trommelmagazine gesehen. sonst aber keine AKM.
Von euch schon jemand eine gesehen?
Sorry Jungs, aber Zitat Hicks aus Reddit:
[–]Hicks_206Producer 7 Punkte 2 hours ago
We've got a slight misunderstanding here. Senchi was a bit excited to share what he was currently working on, which included some work placing some structures/models over some small holes in the ground. This should not be taken as any confirmation of an underground system, or sewers, mines, or anything else like that.
Und zur Sache: Eure Ausführungen haben mir geholfen, Artikel wie diesen (http://kiimpulsively.wordpress.com/2014/03/06/dayz/) in Perspektive zu setzen. Nichtsdestotrotz: Worte schaffen Realität. Und Machtausübung, Hilflosigkeit und verbaler Missbrauch sind auch zentrale Aspekte einer Vergewaltigung, aber es stimmt: Ausschalten kann man wirklich jederzeit.
Na finde ich mal super das der "Kollege" sich auch wieder gemeldet hat nachdem er (auch meinerseits) nicht gerade nett angegangen wurde. Respekt.
Leider ist es wirklich so, die Medien die Macht in einem Land bilden. Wenn die Tagesschau sagt, das Angela Merkel ein Verhältnis mit einem Münchener Anwalt hat, werden es im ersten Moment alle Glauben, weil es eben die Tagesschau ist.
Da vielfach falsche oder schlecht recherchierte Berichterstattung dazu führt das verschiedene Dinge unberechtigter Weise im Schlechten Licht darstehen. Von daher die eher negative Einstellung der meisten zum Thema Presse.
Nichts desto trotz zum oben erwähnten Zitat. "Worte schaffen Realität....." . Aber wozu muss man danach in Dayz suchen? Worte fallen auch auf der Straße, auf dem Schulhof, in der Kneipe, ja sogar am Arbeitsplatz. Da besteht aber leider nicht die Möglichkeit auf 'Beenden' zu drücken.
In dem Sinne ... noch frohes schaffen.
Langwaffen passen generell nicht in den Rucksack. Lediglich Handfeuerwaffen sowie MP5 und abgesägte Schrotflinte.
Die abgesägte Mosin haste vergessen. Wobei ich als Zweitwaffe seit dem letzten Update keine Pistole sondern nur noch die abgesägte Schrotflinte verwende. Kann ich nur empfehlen. Hierbei ist es allerdings wichtig ein paar Probeschüsse aus verschiedenen Entfernungen auf eine Hauswand abzugeben um den Streukreis kennen zu lernen und das zielen zu üben. Die abgesägte geht beim Zielen über die Läufe deutlich darüber ins Ziel. Bei kurzen Entfernungen bleibt die Schrotladung noch erstaunlich weit zusammen. Bei Entfernungen ab 20 m würde ich sagen geht nur noch die Halbe Schrotladung auf ein Schulterbreites Ziel.
Würd mich nicht wundern, wenn das neue Scope genau dafür gedacht ist. Höhere Reichweite, weniger sway. Aber geringerer Schaden.
Hab mal vorgeschlagen dass eine Sbahn die Schienen nutzt mit automatischen Stopps. Dafür müsste es ein Funktionierende Uhr an jeder Haltestelle rund um Cherno geben. Dort müsste auch angeschlagen werden wann der nächste halt ist. Wenn die Automatische Sbahn am Ende der Strecke ankommt (Vavilovo) fährt Sie einfach wieder zurück bis nach Kamenka. Somit gibt es einen einfachen Fahrplan. Die Fahrzeuge dafür gibt es ja in Dayz schon. Dadurch das die Strecke fest vorgegeben ist, dürfte es auch nicht sonderlich schwer zu programmieren sein.
Als Spieler habe ich dann die Wahl schnell an der Küste entlang zu reisen und zu riskieren, das sich an einigen Haltestellen Banditen niedergelassen haben. Oder zu Fuß die Strecke zurückzulegen. Ebenfalls würde mich interessieren wie die Leute reagieren, wenn Sie auf einen bereits belegten Wagon zusteigen und dann feststellen dass da schon jemand ist. Stress pur. ... Stelle ich mir ziemlich aufregend vor.
Pffff, robben, rollen... Alles nur was für Weicheier. Wer meine Posts kennt weiß dass ich die Herrausforderungen mag. Ich gehe grundsätzlich nur rückwärts.... Mit nem Burlap Sack über den Kopf.
Laufen.... vorwärts... ts ts. Weicheier.
nein erst wenn du sie wirfst.
die frage ist eher was machst du mit der granate wenn sich die hausbesetzer als freundlich erweisen? wegstecken geht ja nicht.
Da ich gerade 2 stück hab würde ich die unpinnte in die Botanik werfen.
Wenn jemand friendly sagt, aber dich mehr oder weniger zu friendly zwingt, da sonst die granate hochgeht wenn du ihn abknallst....
Wie würdest du auf so jemanden reagieren
Genau
Zitat von [UNVblackraven link=topic=11797.msg74121#msg74121 date=1412266618]
Wie würde/n ich/wir auf was reagieren. Ich versteh das nich ganz
Wahrscheinlich warst du nicht angemeldet. Dann siehst du die Abstimmung nicht.
Der Hintergrund dieser Frage:
Ich Spiele jetzt seit über 750 std. Dayz und bin immer noch Friendly. Wenn ich mal wieder erschossen werde bin ich nicht sauer, sondern stelle mir die Frage wie das passieren konnte und wie ich mich besser verhalten kann um länger zu leben. Somit habe ich mir verschiedene Methoden ausgedacht um zu prüfen, ob derjenige wirklich Friendly ist oder dir nur ans Leder will oder wie ich mich wo zu bewegen, zu stellen, oder zu schauen hab um nicht zu sterben. Sterben muss ich zwar weiterhin, aber ich lebe deutlich länger, je länger ich das Spiel spiele. Das ist für mich persönlich die Herausforderung in dem Spiel. Leider denken die meisten dass man ihnen böses will wenn mann gut ausgerüstet ist, was sich aber zerstreuen läßt sobald man ins Gespräch kommt. Viele geben einem aber gar keine Chance zu sprechen und ballern gleich los. Von daher meine kleine Umfrage.
Praktisch auch. Hab schon welche kennengelernt die am Anfang des Monats als admins keine Rechte mehr hatten. Praktisch Gast auf dem selbst bezahlten Server. Und am ende des Monats hatten Sie keinen Server mehr. Quasi einen Monat den teueren Server bezahlt mit genau so vielen Rechten wie jeder andere Spieler.
Bei Bewusstlosigkeit, wendet man das ja auch nich an. Theoretisch muss der Patient dafür erst tot sein.
Würde meiner Meinung auch mehr Sinn machen. Die Frage ist ob es auch so gedacht ist.