Zum Abschluss des Jahres mal ein bisschen anderer Rückblick als das übliche Gefasel Da wir ja immer fleißig die Logs auf der Suche nach verdächtigen Spielern auswerten, dachte ich mir mal ein paar allgemeine Zahlen zum vergangenen Jahr zu veröffentlichen. Bitte beachtet, dass die Logs – passend zum Spiel – auch nicht immer einwandfrei funktionieren und zum Beispiel Tode durch KI (Infizierte, Wölfe), Selbstmorde oder Tode durch Bugs nicht erfasst werden. Außerdem sind die Logs des temporären zweiten Servers (ohne Whitelist) inbegriffen. Nicht zu vergessen, dass zu allen Statistiken auch die Events gehören, wo so einige Kills hinzugekommen sind.
2016:
- 32410 Spieler haben die Server besucht - 893 Stunden hat alleine EIN Spieler auf dem Server verbracht - Genauer gesagt sind es 37 Tage 4 Stunden 52 Minuten und 27 Sekunden - 5 Spieler haben mehr als 30 Tage und somit einen Monat am Stück unseren Server besucht - Einer davon hat 403 Kills gemacht, der zweite hat gerade mal 191 Kills - 165 der 403 Kills waren Headshots - 24 Spieler haben mehr als 100 Kills - 7 Spieler sind mehr als 100 mal getötet worden - Mit 154 Toden steht ein Spieler ganz oben auf dem Treppchen - Gleicher Spieler hat 17x Combat Logging betrieben (Innerhalb 10 Minuten nach letzten Hit ausgeloggt) - 1135 Spieler sind auf unsere Blacklist gewandert - 92 davon waren vorher auf der Whitelist - 5 davon wurden beim Regelverstoß auf unseren Server erwischt, 87 sind dank anderer Serveradmins von unserer Whitelist geflogen
Und die Serie reißt nicht. Danke abermals an alle Teilnehmer fürs Mitmachen! 55 Anwesende ohne irgendwelche Probleme. Daran könnten wir uns gewöhnen hehe Wir hoffen ihr hattet mal wieder Spaß. Die nächste Abstimmung wird schon bald folgen… ihr könnt gerne noch Eventideen ausformulieren!
As we wrap up 2016, we'd like to take a moment and look back on what has been done so far, and what is to come. 2016 has been a pivotal year for DayZ development, both on the public Steam branches, and internally. For those who haven't followed development closely, lets start with the changes that have made it to Steam this year.
New Renderer:
Anticipated for a long time coming, 2016 saw the introduction of the new renderer for DayZ onto Steam's stable branch. An ongoing task throughout DayZ's development, this update to the engine powering DayZ was one of the most complex changes for the development team. The legacy renderer was originally intertwined with the engine side simulation going back to the earliest dayz of Real Virtuality. Seperating this, ensuring that no core systems or mechanics were broken, and introducing the new renderer technology to DayZ while ensuring a 1:1 visual fidelity was the base goal for introducing this to Steam. With the addition of volumetric fog, and the massive improvements to client frame rate the whole team was elated. 2016 took that one step farther with .61 tackling the issue of dynamic lighting and shadows, finally removing the thorn in the side of night time gameplay by preventing light sources from ignoring structure geometry, players, and so much more. Add into this dynamic lighting changes to .61, and light sources such as camp fires, flares, and more finally became viable for night time survival.
Randomizing attachments, loot spawned in containers, and on infected:
Dynamic Spawning of Infected:
Throughout DayZ's development we have spawned a large amount of infected globally, spread throughout the world in an effort to reduce the meta-gaming and systematic learning of the mods script based trigger spawning based upon player proximity. Unfortunately, this led to us never really creating a feeling of dread or danger from our infected, as while they massively outnumbered players - they were spread throughout a huge 256km2 landmass. Utilizing the dynamic event system that powered things like helicopter crashes, and police car spawns to increase infected density in cities, towns, and villages that are within the 1km network bubble of players has reintroduced that long missed feeling of the infected citizens of Chernarus being a true threat within gameplay. While server optimization moving forward into beta will allow us to slowly increase these amounts, as well as beta itself allowing us to continue to improve the threat they offer - 2016 saw a reintroduction of a core element of DayZ gameplay.
Network Synchronization Improvements:
As long as DayZ has been on Steam, one of the most frustrating bugs for users to encounter has been the seemingly random breaking of legs, death from running over a small rock, or experiencing crippling desync within a player versus player encounter. Our gameplay programming team introduced with the first builds of 0.61 an architecture change on how our client/server networking communication occurs. Addressing approximately 90% of all known issues related to client/server position desync, and finally putting a nail in the coffin of the sudden "broken legs" while navigating larger structures. In addition, overall client/server communication throughout gameplay was improved, and a significant improvement of responsivity was the result. While beta will see continued iteration and improvement in these areas, this is arguably one of the largest and most impactful changes to the playability of DayZ Early Access, and we think you'll all enjoy it.
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Talked about initially in the early years of DayZ development, 2016 saw 0.61 introduce the first of DayZ's predator AI in the form of wolves. Known to roam the northern and far western reaches of Chernarus, wolves have introduced an off-road threat present even when no other players, or infected are to be seen. Traveling in packs, and stalking vulnerable players these enemies have quickly become a reason to save your shotgun ammo.
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Thanks to close cooperation with the fantastic team working on Arma 3, the DayZ development team were able to introduce the new audio technology that powered the Arma 3 Eden update. Allowing the DayZ Audio team to begin work on expanding the impact of sounds of gunshots within Chernarus. Beyond just proper volume attenuation, this update allowed a massive injection of immersion and paired with cooperation of the gameplay programming team, a much needed focus on addressing issues with gunshot sounds playing for all players, and a fantastic side effect of drawing players towards each other through gunshot sounds resonating through the hills and valleys of Chernarus. Moreso in 0.61 than ever before, the choice to fire a weapon in Chernarus has become a multi faceted one. Concerning both attracting large numbers of infected, and the unwanted attention of other and potentially more dangerous players. Moving into Beta and onto 1.0, this technology will allow continued improvement in all areas of the DayZ soundscape.
Server Login Queue & New Server Browser:
At the tail end of 2016, 0.61 saw the introduction of both the first iteration of our new server browser, and the much requested server login queue system. The new server browser is the first step towards our drive to properly presenting the official, vanilla experience as the first thing new players see, and will continue to evolve as we move into beta. On the ease of use side, the new server login queue removes the need to hammer that connect button, and beyond that - addresses critical vulnerabilities present in previous builds when large amounts of players try to connect. A huge gain for server side performance (and thus stability, and playability) the server login queue was originally slated for beta, but pushed up to address server stress after the 0.60 experimental push.
As exciting as the changes that made it to Steam are, even more work was done internally behind the scenes that aren't quite ready to hit Steam. Lets take a look at the things that were done behind the scenes internally on DayZ development in 2016:
Design Team:
Its no secret that the development team halted the addition of new mechanics, weapons, and most content on the old SQF language, animation system, and so on. While work pushed forward on mostly engine, and infrastructure changes (as well as the design work required to properly configure them), the design team have been hard at work on both moving over all of the gameplay systems written in the old SQF scripting language (Approx 90% completed so far!), as well as creating and supporting new mechanics flagged to come in our beta milestone such as electricity, base building objects, and more!
Animation Team:
The animation team has had a mountain of work in front of them for 2016. From working hand in hand with the programmers responsible for creating DayZ's upcoming new animation system, to collaborating with designers and artists on all of the required new animations for new content, mechanics, items and so on. Not to mention redoing all the animations for existing gameplay mechanics, and items created on the legacy system from 0.28 to 0.60. With progress examples including but not limited to:
90% of all required animations for our Beta milestone completed 44 Weapons redone (Each about 10 anims per weapon) 24 new weapon unjamming anims (2 anims each) 2 New Vehicles (Approx 35 anims each) 2 New Gestures (Approx 9 anims each) 30 New Combat Anims 24 New Action Anims 1,744 Adjusted, Refined, and Exported Anims As we move past 0.61 in the tail of the year, and the bulk of the team is focused on our beta milestone, their work internally has paid off extensively, as the team can now begin working with our final animation system and the fruit of their hard work over the last year finally begins to make it to the main DayZ internal branch.
Sound Team:
Over 2016 the SFX team have been working hard collaborating with gameplay programmers, and support from the Arma team to introduce our new audio technology, as well as hand in hand with Art and Design teams to further the depth of audio simulation across the terrain and inside the buildings of Chernarus. From everything to new ambient SFX, infected audio, user actions audio, and so much more. Within 2016 the Audio Team were able to complete over 95% of all new player sound assets, introduce new gun SFX tied with the new audio system, internally complete new ambient sounds, prepare for additional improvements on melee SFX, and focus on new vehicle sounds in preperation for completion of new audio technology support for vehicles. Beyond that the team has plans for improvements to footstep sounds, and foley SFX based upon player gear as we move past Beta and into 1.0.
Art Team:
The art team is leading the charge into beta, and over 2016 has created a large amount of new content for the beta milestone. Including, but not limited to the CR 550, Mini Uzi, OTs-14, PKM, PP-19, Scout, PB 6P9, Saiga 12, Improvised Fence, Electrical Generator, Watchtower, Crop Duster, ALICE Pack, Recurve Bow, Biohazard Showers, Metro Police Station, Civilian Sedan, over 20 new characters for the new player/animation system and so much more! 2016 also saw significant improvements to the layout and structure of Chernarus as a whole, with extensive map changes and redesigns throughout the year such as the cities of Cherogorsk, and Elektrozavodsk, as well as villages like Tulga and Staroye, and railways throughout the country. In addition, they wrap up the new year working on finalizing the revamped "Chernarus HD" wilderness with the environment team for 0.62.
Engine & Gameplay Programming Team:
DayZ's Programming teams have had a massive amount of work on their plates for 2016. With a massive amount of the technical responsibility of preparing for Beta and 1.0 milestones, they've tackled the implementation of the new renderer, iterative improvements including dynamic shadows, improving client side performance, supporting increased view distance for light sources, and much more. Beyond that they've taken on introducing the new sound technology from the Arma team, addressing legacy peer to peer issues from Real Virtuality, Transfering ownership of every entity within the gamespace to the server, transfering to fixed time step simulation (which helps address synchronization of player position enabling much more reliable server responsivity to player input), Removing legacy mechanisms in player simulation and entity updates (allowing the simulation of more entities in the same frame), Introducing the first 64 bit client builds to Steam, Improving physics and vehicle simulation, implementing dynamic AI spawning, introducing the server queue system, and focusing a significant amount of work on the new player controller, animation system, and damage system. With even more plans for impovement, and optimization in these areas moving into the new year.
In closing, 2016 has been a difficult but fruitful year for DayZ and the development team. We've overcome many obstacles, and the successes we have achieved have been a huge step in the direction we'd like to go with DayZ. The support of the community, and engagement through our official forums and feedback tracker have been a massive assistance in the march towards Beta and 1.0, and we couldn't be more excited to share that journey with you all.
2016 nähert sich dem Ende und wir wollen uns heute noch einmal anschauen, was sich so in der DayZ Entwicklung getan hat und was im kommenden Jahr so geplant ist. Erst einmal eine kurze Rückschau für die Spieler unter euch, die das Jahr über nicht die ganze Zeit die Entwicklung verfolgt haben.
Neuer Renderer:
Angekündigt schon vor einer ganzen Weile, kam der neue Renderer 2016 endlich auf den Stable Branch. Diese Änderung und Entwicklung der Engine war die bisher größte Aufgabe für das Entwicklerteam. Der alte Renderer stammt noch aus den ersten Tagen von DayZ. Das Ersetzen und gleichzeitige Verbessern der Engine durch neue Features wie dem Nebel oder dem allgemeinen Client FPS Anstieg, hat einen Teil des Teams über einen langen Zeitraum beschäftigt. Mit dem kürzlich veröffentlichten 0.61 Update wurde der neue Renderer noch einmal verbessert. Dynamische Lichter und Schatten wurden implementiert und haben so das allgemeine Gameplay bei Dunkelheit deutlich atmosphärischer gemacht.
Waffen spawnen mit zufälligen Zubehör, Loot spawnt in Kleidungsstücken und Infizierten:
Dynamischer Spawn von Infizierten:
Auch wie und wo Infizierte spawnen wurde schon das ein oder andere mal angepasst, mit dem 0.61 Update aber das erste mal entscheidend verändert. Die Anzahl der Infizierten ist nun abhängig von der Spieleranzahl in der Umgebung. Trotz deutlich höher wirkenden Infiziertenzahl und dem damit steigenden Survivalfaktor, können wir so Serverperformance sparen. Genauer gesagt spawnen die Infizierten nun durch das gleiche System, das für den Spawn der Crashsites verantwortlich ist. So tauchen in allen Dörfern und Städten die sich in 1km Umkreis vom Spieler befinden, Infizierte. Je näher wir Richtung Beta kommen, desto mehr verbessern wir weiterhin die Serverperformance, was uns auch zukünftig noch höhere Infiziertenzahlen ermöglicht.
Netzwerk Synchronisations Verbesserungen:
Eines der nervigsten und bekanntesten Fehler in DayZ ist der plötzlich Beinbruch oder schlimmer – der plötzliche Tod beim Überqueren von kleinen Strukturen wie Felsen oder auch Türschwellen. Verantwortlich dafür ist die Netzwerk Kommunikation zwischen Client und Server. Mit dem Stable Update 0.61 wurden hier große Schritte nach vorne gemacht, trotzdem bleibt das eine Aufgabe – eine der wichtigsten Aufgaben - bis zur Beta hin.
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Auch eine Sache, das schon seit Beginn der Entwicklung im Gespräch ist. Mit 0.61 war es nun endlich soweit, Wölfe kamen als weitere gefährliche KI neben den Infizierten ins Spiel. Anzutreffen sind sie insb. im nördlichen und westlichen Bereich von Chernarus. Der ein oder andere wird sicherlich lieber auf das Verschwenden von Munition verzichten, wenn er sich in diese Waldregionen begibt.
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Dank der Zusammenarbeit mit dem fantastischen ARMA 3 Team konnten wir das komplette Soundmodul des Spiels durch ein viel besseres System ersetzen. Aktuell ist neben der Basis nur der Haufen an Schusssounds ausgetauscht worden, der Rest aller Sounddateien wird aber von Zeit zu Zeit folgen. Neben der allgemein viel besseren Atmosphäre gehören durch den Austausch automatisch einige nervige Bugs wie dem Nicht-Hören von Schüssen der Vergangenheit an. Das bedeutet, dass das Risiko einen unnötigen Schuss abzufeuern jetzt doppelt abgewogen werden muss. Neben einer viel größeren Zahl an Infizierten werden auch alle Spieler in der Umgebung aufmerksam gemacht.
Server Warteschlange & Neuer Server Browser:
Auch noch relative neu im Spiel ist die Server Warteschlange inkl. neuen Server Browsers. Auch in diesem Bereich sei gesagt, dass er noch nicht final ist. Wir werden hier noch ein paar nette Verbesserungen und Features sehen. Abgesehen davon, dass jetzt endlich nicht mehr die Enter Taste durch das Spammen leiden muss, sparen wir auch einiges an Serverperformance.
Das was wir in 2016 erreicht haben ist klasse, was aber noch in Zukunft kommen wird, hat‘s auch in sich! Dazu jetzt mehr…
Design Team:
Es ist kein Geheimnis, dass ein großer Teil an neuen Inhalten wie Waffen, Fahrzeugen usw. schon designtechnisch fertig ist, aber noch auf die nötige Basis – die Engine – wartet. Das Team ist jetzt damit beschäftigt die vielen Systeme und Mechaniken vom alten SQF Script in die neue Engine umzuschreiben. Wir haben ca. 90% schon fertig. So können dann all die wartenden Inhalte wie Base Building. Elektrizität usw. endlich Einzug ins Spiel bekommen.
Animation Team:
Das Team, das für die Animationen zuständig ist, hat im Jahr 2016 auch einen riesen Batzen an Arbeit erledigt. Viele neue Mechaniken und Items benötigen neue Animationen und so hat das Team Hand in Hand mit den Teams fürs Gameplay und des Designs zusammengearbeitet. Man darf aber nicht vergessen, dass neben den ganzen neuen Zeugs auch die alten Animationen um- bzw. neugeschrieben werden müssen, die seit 0.28 zum Spiel gehören. Hier aber mal konkrete Zahlen:
90% aller Animationen bis hin zur Beta wurden fertiggestellt 44 Waffen wurden angepasst (pro Waffe ca. 10 verschiedene Animationen) 2 neue Fahrzeuge (35 Animationen pro Fahrzeug) 2 Gesten (9 Animationen pro Geste) 30 neue Kampf-Animationen 24 neue Actions Animationen 1744 erweiterte, angepasste, verbesserte und ins neue System umgeschriebene Animationen
Jetzt liegt immer mehr das im Fokus, was den Einzug der Animationen bisher verhindert, nämlich dem Animations System. Sobald dieses fertiggestellt ist, kann das Team endlich mit vollen Stolz präsentieren, woran sie die ganze Zeit gearbeitet haben.
Sound Team:
Neben der Zusammenarbeit mit dem ARMA Team, gab es auch engen Kontakt mit dem Gameplay Programmierern, als auch den Designs und Art Teams. Viele Dingen wurden besprochen und schon in Angriff genommen, angefangen von den Sounds der Spieler bis hin zu denen der Infizierten. 2016 wurden bereits ca. 95% aller Spieler Sounds fertiggestellt. Des Weiteren gehören in diesen Bereich die an das SFX System gebunden Schusssounds, Umgebungssounds, die Geräusche beim Nahkampf, als auch alle Sounds im Zusammenhang mit Fahrzeugen. Geplant sind noch Verbesserungen bei Schrittsounds und die Anpassung von Sounds bei spezifischer Ausrüstung. Es ist also noch einiges Interessantes bis zur Beta, als auch Version 1.0 geplant.
Art Team:
Das Art Team steht für das nächste große Stable Update im Fokus. Neben der mit 0.62 kommenden visuellen Überarbeitung von Chernarus, arbeitet ein Teil der Jungs und Mädels an den Meilensteinen für spätere Versionen. Dazu gehören auch die neu im Spiel erscheinenden Waffen, Gebäude und Items wie: CR 550, Mini Uzi, OTs-14, PKM, PP-19, Scout, PB 6P9, Saiga 12, Herstellbarer Zaun, Elektrogenerator, Aussichtsturm, dem ersten Flugzeug, Recurve Bogen, Dekontaminierungs Zelt, Metro Polizei Station, Civilian Sedan und über 20 neue Charaktere für das neue Animations System. Auch in 2016 gab es schon einige tolle Verbesserungen im visuellen Bereich von Chernarus, dazu gehören besonders die Veränderungen auf der Karte oder die Umgestaltung von Städten wie Chernogorsk, Elektrozavodsk und kleineren Ortschaften wie Tula oder Staroye. Die mit 0.62 kommenden Umgestaltung der Umwelt und Wildnis wird sehr, sehr spannend.
Engine & Gameplay Programming Team:
Das Programmier Team hatte im Jahr 2016 alle Hände voll zu tun. In nahezu allen Bereichen mussten technische Bereiche angepasst oder beobachtet werden, sodass Änderungen ihre entsprechend fehlerlose Wirkung haben. Passende Beispiele sind natürlich der Renderer, dynamische Schatten, FPS Verbesserungen im Allgemeinen und vieles mehr. 0.61 inkl. neuer Sound Engine beanspruchten auch viele Ressourcen des Engine Teams. Der 64 Bit Client, der noch nicht im finalen Status ist, stand auch auf der Liste des Teams, sowie die ständige Verbesserung von Server Performance und Netzwerk Synchronisation. Physik Systeme in allen Bereichen wie u.a. Fahrzeugen oder Infizierten sind Werke dieser Truppe. 2016 als auch für 2017 standen und stehen Engine Teile wie der Player Controller, Animations System und das Schadens System im Fokus. Nebenbei noch Optimierungen wo es nur möglich ist.
Alles in allem war 2016 zwar ein sehr schwieriges, aber auch erfolgreiches Jahr für das gesamte Entwicklerteam. Mit allen Höhen und Tiefen sind wir mit großen Schritten vorangekommen, um DayZ dahin zu bringen wo wir es in der Zukunft sehen. Wir haben hier viel drüber geredet, was wir gemacht haben, aber es ist ganz klar zu sagen, dass das alles nur Dank der Unterstützung und Rückhalt der Community möglich ist. Danke für euer Feedback über das offizielle Forum und den Feedback Tracker! Wir freuen uns riesig auf die Zukunft, die wir mit euch teilen dürfen.
As many of you know, the elements in Chernarus can be a real threat. After going over feedback through the Official Feedback tracker, an issue that presented itself in one of our most recent builds pushed to Steam came to light. The team is currently aware of this, and while investigation is ongoing in regards to a potential hotfix (no promises here!) we wanted all of you whom are adventuring in the wilds of Chernarus to be aware.
Many of the in-home stoves and fireplaces are currently not accepting deposits, and *some* of the open air structures are also not allowing users to light their fires. While you may experience issues "placing" a fireplace, you can drop it anywhere in the world. We've compiled a list of example structures that are perfectly safe to light your campfires and stoves inside of, while you're drying off from the rain. (Of course, lighting your fires outside of structures remains perfectly fine)
Kurz: Aktuell ist das Platzieren von Feuerstellen in 0.61 an vielen Stellen verbuggt. Sowohl an den Kaminen, als auch auf dem Boden. Die Entwickler arbeiten am Problem und haben uns ein paar Beispiele gegeben, wo man sie noch platzieren kann:
Christmas is coming and we have a small gift for you - 0.61 on Stable branch, Brian is going to tell you more about it. Peter talks about character growth and Mirek has information about vehicles, and their presence on Exp/Unstable.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
For those that weren't aware - we pushed 0.60.136770 to Steam stable branch yesterday. While there are still some issues we want to address (VOIP Volume, Supersonic cracks, Container contents desync, Infected footsteps volume, status modifiers stuck, and more) we looked at the experience the tests over the weekend provided, compared to what was going to be available to those on Stable branch over the holiday break and decided to go ahead and make the move. This allows us to ensure that users on Steam stable over the holiday season will be able to enjoy a stable DayZ 0.61 experience, while we continue to address the issues the team is concerned about on Exp/Unstable branch, and pending build health potentially push these over to Stable on our regularly scheduled Wednesday maintenance. Lets take a look at the milestone goals for 0.61 Stable, and then we'll cover what is currently on Exp/Unstable branch - as well as what is pending a new Exp/Unstable update.
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update. Update of Weapon Sounds for New Audio Technology. Dynamic Spawning of Infected. Predators (Wolves) Dynamic Shadows Network Synchronization Improvements New Server Browser
While we're happy to say that we've hit all of these milestone goals for 0.61, there are still issues that need to be addressed. Currently on Exp/Unstable we have build 0.61.136796 which is focused on the following changes:
Fix for issues with container contents desync Fix to address supersonic cracks Adjustments of animal SFX levels Adjustments of infected footsteps levels Adjustment to Infected swing SFX
In addition to the build currently in test on Exp/Unstable we are focused on more Exp/Unstable updates to address:
Status Modifier Updates Adjustments to Dynamic Lights VOIP Volume too quiet Issues with Hand Slots on corpses Some clients experiencing FPS drops
And lastly, as promised - future 0.61 Exp/Unstable builds will also be pushed (more than likely after the holiday break) with changes to test network sync on vehicles in DayZ. These builds likely will have vehicles set up to spawn ready to drive, but don't expect that change to follow through to Stable branch!
We're all enjoying watching, reading, and hearing about your adventures in the latest change to Stable branch DayZ and we hope you all have a safe and enjoyable holiday break. This will be our last Status Report until January 10th, so see you all in the new year!
Don't get attached to your gear. This well known DayZ rule is there with us from very beginning. But then what is it, that you should be attached to? In short, it's your character, a survivor in post apocalyptic world full of infected and other threats, where every choice matters and has its consequences. It's easy to say that, but currently the only attachments your character has is his/her gear, his/her location within the world and his/her state. Losing all the gear, getting seriously sick or suddenly need fast travel often leads to sacrificing your character and starting from scratch as a fresh spawn. This behavior goes against the survival idea behind the DayZ in general.
To build the value of your character we have planned three pillars which are connected to his life span and activities. Probably the most desired and awaited one is the visual representation of your character appearance like growing beards, scars, bloody hands and others which really reinforce connection between player and his character in world. Second pillar is pretty straightforward and it is connected directly to upcoming stamina system. With stamina in place, sprint wouldn't be intended for traversing long distances (that's what vehicles are for right?), however it will be an important factor for fleeing from immediate dangerous situations you may encounter on reasonable distances. Keeping the character alive longer will benefit from being able to carry more load until the penalty for overload in terms of shortening available stamina strikes in. Third pillar is obviously soft skills, which we have implemented in prototype state for quite some time. Same as with other stuff (for example stamina system mentioned above), this mechanic is waiting primarily for introducing his majesty, the new character himself, which as you may know will be formed from interconnected systems like new animation system, new controller and state machine, new physics, new damage system, new user actions and others.
We had been speculating about soft skills for quite some time. Skills leveling system based on gained experience as we know it from traditional RPG games doesn't fit DayZ very well. First draft of soft skills was close to it, there was enclosed skill sets defined by actions which tried to mimic exact roles like medic, mechanic, hunter, builder, farmer and few others. Performing actions within skill sets add experience points to its pool and eventually raising its level. Such system leads to mindless grinding of actions without any meaningful gameplay context which, I believe can really easily ruin the gameplay experience for plenty of players just to witness such behavior. To minimize it, there needs to be some anti-grind solution like simple maximum cap for points per timeframe, or other more elaborate solution which demands more or less UI elements to be clear for players what are the rules and what's going on with experience and skills.
In the end we decided to strip soft skills to bare minimum and dare to take different route once again so the vision of DayZ stays intact. Soft skills should not be mandatory, however they should reward long living, dedicated characters and reflect their past actions. Main idea behind it is simple - with little abstraction it's safe to say that if you can stitch up someone, you for sure are relatively able to gut animal or pick seeds from harvest, and on the other hand if you can build fences and watchtowers it should be relatively easy for you to cut tree down or dig garden plot. We introduced so called specialty, which is axis with two poles - precision and roughness, when a character is spawned the pointer is in the middle, neutral position. All actions in game can be divided between precise or rough ones. Even actions from traditional roles like medic can be categorized independently and sit somewhere else in specialty spectrum, for example transfusion as precise action while CPR as rough action. Performing actions in game is moving specialty dynamically towards one pole or other, every action can have different weight so it can move specialty in different amount, let's say while performing transfusion you gain more precision then with simple bandaging. Dedicated characters will be able to profit from current state of their specialty in terms of performing given specialty actions with shorter times, less materials used, wearing out tools less and more outcome gained as current specialty is multiplier for all of these. Not dedicated characters who don't care about specialty or those who feels like jack of all trades are not punished in this system as their specialty will be moving around the middle neutral position which means no penalty as both precise and rough actions will take default time, use default amount of material, worn out tools for default value and gain default outcome. Note, that we are not planning to punish dedicated characters yet (but there is a possibility to do so), if your specialty is more towards roughness you will be stitching yourself as you would do while your specialty is in middle position. I think it's kind of unique approach and it doesn't spoil DayZ with unnecessary tables, numbers, UI clutter and undesirable player behaviors.
Merry Christmas and Happy New Year... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Today it will be quick again. We released stable version yesterday, but we're still working on fixing some major issues, like broken modifiers and statuses for some players. We might have a fix today on experimental branch. Looks like it's happening only when one player is connecting at the same time when another is disconnecting, which can happen very often for waiting players in the login queue.
About vehicles, we made some progress with synchronization. It's still not perfect and you will experience some micro-teleportation during driving when it hits experimental branch, so please keep in mind that it won't be in its final state. Currently there is just one known blocking issue and it's related to passengers not being able to get out of vehicle sometimes.
I don't want to give any promises, but it's still our target to release vehicles on experimental branch before Christmas and if we don't make it, it's priority No.1 at the beginning of next year.
Für alle die es noch nicht mitbekommen haben – 0.61 ist nun endlich auf Stable! Es gibt noch immer ein paar Fehler wie die VOIP Lautstärke, Überschall Schüsse, Container Desync, Schrittlautstärke von Infizierten und verbuggte Status Anzeigen, wir haben uns aber dazu entschieden die neue Version trotzdem zu veröffentlichen. Die angesprochenen Fehler werden vom Team nun in den Fokus genommen und mögliche Fixes erst auf dem Exp. Branch getestet. Erst noch einmal kurz zu dein 0.61 Meilensteinen, bevor wir uns die Fehler der aktuellen 0.61 Exp. Version anschauen.
0.61 Meilensteine:
• Server Warteschlange • Einzug der neuen Audio Engine des Arma 3 Eden Updates • Anpassen aller Schusssounds auf das neue Audio Modul • Dynamischer Spawn von Infizierten • Raubtiere (Wölfe) • Dynamische Schatten • Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation • Neuer Server Browser
Wir sind zwar froh sagen zu können, dass all diese Dinge sich in der Stable Version befinden, sind uns aber bewusst, dass noch folgende Fehler in der Exp. Version behoben werden müssen:
• Überschall Schüsse • Schrittlautstärke von Infizierten • Container Desync • Lautstärke der Tier KI
Außerdem möchten wir mit 0.61 noch folgende Bereiche verbessern:
• Aktualisierung von Status Anzeigen • Dynamische Lichter bzw. Schatten • VOIP Lautstärke • Fehler mit dem Hand Slot • FPS Drops
Zu guter letzt wird es möglichst früh im neuen Jahr auch wieder Fahrzeuge inkl. neuer Netzwerk Synchronisation geben. Um dann entsprechende Tests und Daten sammeln zu können werden die Fahrzeuge auf der Exp. Version direkt mit allen Bauteilen spawnen.
Wir freuen uns über möglichst viele Rückmeldungen und Geschichten, die ihr in 0.61 erleben werdet und hoffen, dass ihr alle schöne Feiertage haben werdet. Der nächste Status Report folgt dann am 10. Januar – also kommt gut ins neue Jahr!
Hänge nicht an deinem Gear. Diese bekannte Regel existiert eigentlich schon seit den ersten DayZ Tagen. Aber an was sollte man dann hängen, wenn nicht am Gear? Kurz gesagt, es ist der aktuelle Charakter, der zu den wenigen Überlebenden in einer Apokalypse gehört. Klingt zwar schön, aber natürlich sind es eigentlich das Gear, die Position des Chars und sein aktueller Status. Sobald man sein Gear verliert, sich eine lästige Krankheit einfängt oder zur andere Seite von Chernarus reisen muss, opfern viele Spieler ihren Char und starten als Freshspawn neu. Dieses Verhalten wiederspricht der Grundidee eines Survival Games.
Um dieses Verhalten etwas zu reduzieren, haben wir drei Säulen, die mit der Lebensdauer und den Aktivitäten des Chars in Verbindung stehen, geplant. Die wahrscheinlich am meisten gewünschte und erwartete Säule bezieht sich auf das visuelle Aussehen durch Bartwuchs, Narben oder blutige Hände. Die zweite Säule beruht auf dem kommenden Ausdauersystem, welche das Sprinten über lange Strecken nicht mehr möglich macht. Sprinten soll insb. für die Flucht aus gefährlichen Situationen genutzt werden. Je länger der Charakter lebt, desto mehr Gewicht kann er bei sich tragen ohne an Ausdauer zu verlieren. Als dritte und letzte Säule gibt es die Soft Skills, die als allererster Prototyp schon eingebunden ist. Die richtige Wirkung werdet ihr aber logischerweise erst erfahren, wenn die Basis – der neue Player Controller, das Animationssystem, das Schadenssystem, neue Physik, neue User Actions – sich im Spiel befinden.
Wir haben schon seit geraumer Zeit über Soft Skills spekuliert. Skill-Leveling-System basierend auf gewonnen Erfahrungen, wie wir es aus RPG Spielen kennen, passen nicht so wirklich zu DayZ. Unser erster Entwurf kam dem aber sehr nahe, durch bestimmte Aktionen wurden besondere Fähigkeiten verbessert. So konnten Rollen wie Mediziner, Landwirt, Mechaniker, Jäger und andere nachgeahmt werden. Das Durchführen von Aktionen innerhalb von Skill-Gruppen fügt Erfahrungspunkte in einen Pool hinzu und so steigt dementsprechend das Level. Genau dieses System führt aber dazu, dass Spieler immer wieder diese Aktionen durchführen um entsprechendes Level zu erreichen – das hat nichts mehr mit dem normalen Gameplay zu tun. Möglichkeiten das zu verhindern sind beispielsweise Begrenzungen eines Punktanstiegs pro Zeitraum oder andere mehr oder weniger aufwendige Lösungen.
Schlussendlich haben wir uns dafür entschieden die Soft Skills auf ein Minimum zu reduzieren, sodass die Vision von DayZ intakt bleibt. Soft Skills sollen nicht notwendig sein, sie sollen lang lebende, engagierte Spieler belohnen und wiederspiegeln, was und wie viel sie bisher durchgemacht haben. Unser Modell sieht aktuell wie folgt aus. Es gibt zwei Arten von sogenannten Spezialisierungen, die einen die mehr mit groben Aufwand zu tun haben und die anderen wo präzise mit Feingefühl Dinge durchgeführt werden müssen. Ein Beispiel für Zweiteres ist das Verabreichen einer Transfusion, während der grobe Aufwand bei Herz-Massagen zum Einsatz kommt. Als neuer Charakter befindet sich das Skill System genau in der Mitte – also neutral. Alles was ihr dann mit diesen Char an Aktionen ausführt lässt euer Skill System in eine der beiden möglichen Richtungen schieben. Verschiedenste Aktionen haben verschiedenste Eigenschaften und werden daher unterschiedlich gewichtet. Entscheidende Faktoren sind u.a. der Materialverbrauch, Werkzeug Verschleiß, Ertrag und der aufgewendete Zeitraum. Spieler, die sich nicht für diese Spezialitäten interessieren haben zwar logischerweise keinen Vorteil, aber auch keinen entscheidenden Nachteil. Sie bleiben einfach in der mittleren, neutralen Position. Wir hoffen, dass das System in der Praxis dann so einfach ist, wie wir es planen und man nicht jede Menge Daten, Zahlen und Tabellen ansammeln muss um die besten Vorteile im Spiel zu haben. Außerdem soll sich das Spielverhalten der Spieler dadurch nicht zu sehr beeinflussen lassen.
Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Mirek
Ich halte mich heute wieder kurz. Auch wenn 0.61 jetzt Stable ist, haben wir noch einige Fehler im Fokus. Ein möglicher Fix wird derzeit schon auf dem Exp. Branch getestet. Der Bug, dass sich der Status nicht mehr ändert, scheint an dem zeitgleichen Verbinden zweier Spieler zu liegen.
Im Bereich der Fahrzeuge bzw. der Synchronisation gibt es gute Fortschritte, aber wir sind noch nicht da, wo wir mit 0.61 sein wollen. Also auch wenn wir es auf den Exp. Servern testen, seid euch bewusst, dass wir hier noch immer nicht fertig sind. Stand jetzt gibt es noch einen Fehler, der den Exp. Patch verhindert, dieser ist, dass in manchen Situationen Spieler nicht aus dem Fahrzeug aussteigen können. Ich will nichts versprechen, aber wir geben unser bestes dieses Problem noch vor Weihnachten zu beheben. Sofern es nichts wird, steht das ganz oben auf unserer Liste für die Aufgaben im Jahr 2017.
Die Exp. Server sind inkl. Update (98mb) wieder online. Neben der üblichen Verbesserung der Serverperformance wurden auch Fehler der Wolfs bzw. Infizierten KI, Sounds von Nahkampfwaffen, VOIP Lautstärke und Servercrashes in Angriff genommen. Auch der Sound von Überschall Schüssen und die falsche Anzeige von "nackten" Spielern stehen im Fokus.
EDIT: Alice Backpack spawnt nun, 40 Slots und in grün, camo oder schwarz
EDIT: Entwickler haben sich vertan, es kommt der COYOTE Backpack mit 0.61 ins Spiel, der Alice Backpack erst später!
Jetzt im Game! (0.61)
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