Beiträge von saiboT

    Hallöchen liebe DayZ-Gemeinde,


    Zum Abschluss des Jahres mal ein bisschen anderer Rückblick als das übliche Gefasel :) Da wir ja immer fleißig die Logs auf der Suche nach verdächtigen Spielern auswerten, dachte ich mir mal ein paar allgemeine Zahlen zum vergangenen Jahr zu veröffentlichen. Bitte beachtet, dass die Logs – passend zum Spiel – auch nicht immer einwandfrei funktionieren und zum Beispiel Tode durch KI (Infizierte, Wölfe), Selbstmorde oder Tode durch Bugs nicht erfasst werden. Außerdem sind die Logs des temporären zweiten Servers (ohne Whitelist) inbegriffen. Nicht zu vergessen, dass zu allen Statistiken auch die Events gehören, wo so einige Kills hinzugekommen sind.


    2016:


    - 32410 Spieler haben die Server besucht
    - 893 Stunden hat alleine EIN Spieler auf dem Server verbracht
    - Genauer gesagt sind es 37 Tage 4 Stunden 52 Minuten und 27 Sekunden
    - 5 Spieler haben mehr als 30 Tage und somit einen Monat am Stück unseren Server besucht
    - Einer davon hat 403 Kills gemacht, der zweite hat gerade mal 191 Kills
    - 165 der 403 Kills waren Headshots
    - 24 Spieler haben mehr als 100 Kills
    - 7 Spieler sind mehr als 100 mal getötet worden
    - Mit 154 Toden steht ein Spieler ganz oben auf dem Treppchen
    - Gleicher Spieler hat 17x Combat Logging betrieben (Innerhalb 10 Minuten nach letzten Hit ausgeloggt)
    - 1135 Spieler sind auf unsere Blacklist gewandert
    - 92 davon waren vorher auf der Whitelist
    - 5 davon wurden beim Regelverstoß auf unseren Server erwischt, 87 sind dank anderer Serveradmins von unserer Whitelist geflogen



    Das also mal ein paar Stats zum Server, Statistiken zum Forum findet ihr übrigens hier: http://board.germandayz.de/stats/


    Statistiken für jeden einzelnen Spieler werden NICHT preisgegeben, also bitte nicht fragen.



    Ich hoffe ihr rutscht alle gut ins nächste Jahr und wir sehen uns 2017 wieder!

    Und die Serie reißt nicht. Danke abermals an alle Teilnehmer fürs Mitmachen! 55 Anwesende ohne irgendwelche Probleme. Daran könnten wir uns gewöhnen hehe Wir hoffen ihr hattet mal wieder Spaß. Die nächste Abstimmung wird schon bald folgen… ihr könnt gerne noch Eventideen ausformulieren!



    Mörder – Opfer – Waffe


    Gundral - Lyncx1234 - AKS74U
    saiboT – Miloras – AKM (ausgeblutet)
    Fabstinho – Fibro – Sporter
    Bootypax – Bimber – magnum
    saiboT – DeVille – AKM
    09Dave0677 – Fabstinho - AK74
    Fabstinho – Chowzilla – Sporter (ausgeblutet)
    Faultier – Max - Winchester70
    Faultier – h1ns - Winchester70
    Thunder – bootypax – SKS
    Maxx - Haki-be-like – Blaze
    RUSKI – BuLLeT – AKM (ausgeblutet)
    tcplayer1 - Dave0677 – AKM
    Zoppel - H0chstand - M4A1
    ViToX - rayback2 – AKM
    saiboT – CryZ – Blaze
    Maxx - Hyp3r1kal – Blaze
    Survival Pro – Maxx - CZ75
    FetterLutz - o0mueLLers0o – SKS
    Spackoarzt - Survival Pro - AK101
    Judy Hopps – FetterLutz - CZ61
    saiboT – Spackoarzt – AKM
    Judy Hopps – Faultier - CZ75
    Spackoarzt – saiboT – AK101 (ausgeblutet)
    ViToX – xTheStriker – AugSteyr
    tomwerth – Gundral – AugSteyr
    Thunder - SgtGurk3 – AugSteyr
    ViToX – Zoppel – AugSteyr
    Thunder – ElronMcBong – AugSteyr
    Deanasshall – ViToX – SKS
    Smurfi – Thunder - AK101
    Kana Brown – Werbung - MP5K
    Deanasshall – Erich – SKS
    GermanLuder - TBP-Tanker27 - CZ75
    GermanLuder – smurfi - AK74 (ausgeblutet)
    GermanLuder – GoldScorpTV - AK74
    Smutjes - tcplayer1 – SKS
    Dr. Peacock - Pete Smutjes - AK74
    RUSKI – Tarmogoyf - AK74
    DayZmeRollin - Dr. Peacock – Blaze
    Judy Hopps – Tomwerth – AKM



    Die 10 letzten Überlebenden der Stadt und damit die Event-Champions haben noch per Boxkampf das Ranking entschieden:


    10. GermanLuder
    9. schoeni
    8. RUSKI
    7. Respectis
    6. Johnsen-PlayZ
    5. PsYCHo
    4. Kana Brown
    3. DayZmeRollin
    2. Judy Hopps
    1. deanasshall



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    #FunFact: Beim 136. Hit mit dem Teddy war er bewusstlos/tot ;)

    A Year in Review - 2016 for DayZ




    Quelle: forums.dayzgame.com


    Übersetzung


    Grüßt euch Survivor,


    2016 nähert sich dem Ende und wir wollen uns heute noch einmal anschauen, was sich so in der DayZ Entwicklung getan hat und was im kommenden Jahr so geplant ist. Erst einmal eine kurze Rückschau für die Spieler unter euch, die das Jahr über nicht die ganze Zeit die Entwicklung verfolgt haben.


    Neuer Renderer:


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    Angekündigt schon vor einer ganzen Weile, kam der neue Renderer 2016 endlich auf den Stable Branch. Diese Änderung und Entwicklung der Engine war die bisher größte Aufgabe für das Entwicklerteam. Der alte Renderer stammt noch aus den ersten Tagen von DayZ. Das Ersetzen und gleichzeitige Verbessern der Engine durch neue Features wie dem Nebel oder dem allgemeinen Client FPS Anstieg, hat einen Teil des Teams über einen langen Zeitraum beschäftigt. Mit dem kürzlich veröffentlichten 0.61 Update wurde der neue Renderer noch einmal verbessert. Dynamische Lichter und Schatten wurden implementiert und haben so das allgemeine Gameplay bei Dunkelheit deutlich atmosphärischer gemacht.




    Waffen spawnen mit zufälligen Zubehör, Loot spawnt in Kleidungsstücken und Infizierten:


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    Dynamischer Spawn von Infizierten:


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    Auch wie und wo Infizierte spawnen wurde schon das ein oder andere mal angepasst, mit dem 0.61 Update aber das erste mal entscheidend verändert. Die Anzahl der Infizierten ist nun abhängig von der Spieleranzahl in der Umgebung. Trotz deutlich höher wirkenden Infiziertenzahl und dem damit steigenden Survivalfaktor, können wir so Serverperformance sparen. Genauer gesagt spawnen die Infizierten nun durch das gleiche System, das für den Spawn der Crashsites verantwortlich ist. So tauchen in allen Dörfern und Städten die sich in 1km Umkreis vom Spieler befinden, Infizierte. Je näher wir Richtung Beta kommen, desto mehr verbessern wir weiterhin die Serverperformance, was uns auch zukünftig noch höhere Infiziertenzahlen ermöglicht.



    Netzwerk Synchronisations Verbesserungen:


    Eines der nervigsten und bekanntesten Fehler in DayZ ist der plötzlich Beinbruch oder schlimmer – der plötzliche Tod beim Überqueren von kleinen Strukturen wie Felsen oder auch Türschwellen. Verantwortlich dafür ist die Netzwerk Kommunikation zwischen Client und Server. Mit dem Stable Update 0.61 wurden hier große Schritte nach vorne gemacht, trotzdem bleibt das eine Aufgabe – eine der wichtigsten Aufgaben - bis zur Beta hin.


    KI der Raubtiere:


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    Auch eine Sache, das schon seit Beginn der Entwicklung im Gespräch ist. Mit 0.61 war es nun endlich soweit, Wölfe kamen als weitere gefährliche KI neben den Infizierten ins Spiel. Anzutreffen sind sie insb. im nördlichen und westlichen Bereich von Chernarus. Der ein oder andere wird sicherlich lieber auf das Verschwenden von Munition verzichten, wenn er sich in diese Waldregionen begibt.




    Eden Sound Engine:


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    Dank der Zusammenarbeit mit dem fantastischen ARMA 3 Team konnten wir das komplette Soundmodul des Spiels durch ein viel besseres System ersetzen. Aktuell ist neben der Basis nur der Haufen an Schusssounds ausgetauscht worden, der Rest aller Sounddateien wird aber von Zeit zu Zeit folgen. Neben der allgemein viel besseren Atmosphäre gehören durch den Austausch automatisch einige nervige Bugs wie dem Nicht-Hören von Schüssen der Vergangenheit an. Das bedeutet, dass das Risiko einen unnötigen Schuss abzufeuern jetzt doppelt abgewogen werden muss. Neben einer viel größeren Zahl an Infizierten werden auch alle Spieler in der Umgebung aufmerksam gemacht.



    Server Warteschlange & Neuer Server Browser:


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    Auch noch relative neu im Spiel ist die Server Warteschlange inkl. neuen Server Browsers. Auch in diesem Bereich sei gesagt, dass er noch nicht final ist. Wir werden hier noch ein paar nette Verbesserungen und Features sehen. Abgesehen davon, dass jetzt endlich nicht mehr die Enter Taste durch das Spammen leiden muss, sparen wir auch einiges an Serverperformance.


    Das was wir in 2016 erreicht haben ist klasse, was aber noch in Zukunft kommen wird, hat‘s auch in sich! Dazu jetzt mehr…


    Design Team:


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    Es ist kein Geheimnis, dass ein großer Teil an neuen Inhalten wie Waffen, Fahrzeugen usw. schon designtechnisch fertig ist, aber noch auf die nötige Basis – die Engine – wartet. Das Team ist jetzt damit beschäftigt die vielen Systeme und Mechaniken vom alten SQF Script in die neue Engine umzuschreiben. Wir haben ca. 90% schon fertig. So können dann all die wartenden Inhalte wie Base Building. Elektrizität usw. endlich Einzug ins Spiel bekommen.


    Animation Team:


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    Das Team, das für die Animationen zuständig ist, hat im Jahr 2016 auch einen riesen Batzen an Arbeit erledigt. Viele neue Mechaniken und Items benötigen neue Animationen und so hat das Team Hand in Hand mit den Teams fürs Gameplay und des Designs zusammengearbeitet. Man darf aber nicht vergessen, dass neben den ganzen neuen Zeugs auch die alten Animationen um- bzw. neugeschrieben werden müssen, die seit 0.28 zum Spiel gehören. Hier aber mal konkrete Zahlen:


    90% aller Animationen bis hin zur Beta wurden fertiggestellt
    44 Waffen wurden angepasst (pro Waffe ca. 10 verschiedene Animationen)
    2 neue Fahrzeuge (35 Animationen pro Fahrzeug)
    2 Gesten (9 Animationen pro Geste)
    30 neue Kampf-Animationen
    24 neue Actions Animationen
    1744 erweiterte, angepasste, verbesserte und ins neue System umgeschriebene Animationen



    Jetzt liegt immer mehr das im Fokus, was den Einzug der Animationen bisher verhindert, nämlich dem Animations System. Sobald dieses fertiggestellt ist, kann das Team endlich mit vollen Stolz präsentieren, woran sie die ganze Zeit gearbeitet haben.



    Sound Team:


    Neben der Zusammenarbeit mit dem ARMA Team, gab es auch engen Kontakt mit dem Gameplay Programmierern, als auch den Designs und Art Teams. Viele Dingen wurden besprochen und schon in Angriff genommen, angefangen von den Sounds der Spieler bis hin zu denen der Infizierten. 2016 wurden bereits ca. 95% aller Spieler Sounds fertiggestellt. Des Weiteren gehören in diesen Bereich die an das SFX System gebunden Schusssounds, Umgebungssounds, die Geräusche beim Nahkampf, als auch alle Sounds im Zusammenhang mit Fahrzeugen. Geplant sind noch Verbesserungen bei Schrittsounds und die Anpassung von Sounds bei spezifischer Ausrüstung. Es ist also noch einiges Interessantes bis zur Beta, als auch Version 1.0 geplant.


    Art Team:


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    Das Art Team steht für das nächste große Stable Update im Fokus. Neben der mit 0.62 kommenden visuellen Überarbeitung von Chernarus, arbeitet ein Teil der Jungs und Mädels an den Meilensteinen für spätere Versionen. Dazu gehören auch die neu im Spiel erscheinenden Waffen, Gebäude und Items wie: CR 550, Mini Uzi, OTs-14, PKM, PP-19, Scout, PB 6P9, Saiga 12, Herstellbarer Zaun, Elektrogenerator, Aussichtsturm, dem ersten Flugzeug, Recurve Bogen, Dekontaminierungs Zelt, Metro Polizei Station, Civilian Sedan und über 20 neue Charaktere für das neue Animations System. Auch in 2016 gab es schon einige tolle Verbesserungen im visuellen Bereich von Chernarus, dazu gehören besonders die Veränderungen auf der Karte oder die Umgestaltung von Städten wie Chernogorsk, Elektrozavodsk und kleineren Ortschaften wie Tula oder Staroye. Die mit 0.62 kommenden Umgestaltung der Umwelt und Wildnis wird sehr, sehr spannend.


    Engine & Gameplay Programming Team:


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    Das Programmier Team hatte im Jahr 2016 alle Hände voll zu tun. In nahezu allen Bereichen mussten technische Bereiche angepasst oder beobachtet werden, sodass Änderungen ihre entsprechend fehlerlose Wirkung haben. Passende Beispiele sind natürlich der Renderer, dynamische Schatten, FPS Verbesserungen im Allgemeinen und vieles mehr. 0.61 inkl. neuer Sound Engine beanspruchten auch viele Ressourcen des Engine Teams. Der 64 Bit Client, der noch nicht im finalen Status ist, stand auch auf der Liste des Teams, sowie die ständige Verbesserung von Server Performance und Netzwerk Synchronisation. Physik Systeme in allen Bereichen wie u.a. Fahrzeugen oder Infizierten sind Werke dieser Truppe. 2016 als auch für 2017 standen und stehen Engine Teile wie der Player Controller, Animations System und das Schadens System im Fokus. Nebenbei noch Optimierungen wo es nur möglich ist.


    Alles in allem war 2016 zwar ein sehr schwieriges, aber auch erfolgreiches Jahr für das gesamte Entwicklerteam. Mit allen Höhen und Tiefen sind wir mit großen Schritten vorangekommen, um DayZ dahin zu bringen wo wir es in der Zukunft sehen. Wir haben hier viel drüber geredet, was wir gemacht haben, aber es ist ganz klar zu sagen, dass das alles nur Dank der Unterstützung und Rückhalt der Community möglich ist. Danke für euer Feedback über das offizielle Forum und den Feedback Tracker! Wir freuen uns riesig auf die Zukunft, die wir mit euch teilen dürfen.


    Kurz: Aktuell ist das Platzieren von Feuerstellen in 0.61 an vielen Stellen verbuggt. Sowohl an den Kaminen, als auch auf dem Boden. Die Entwickler arbeiten am Problem und haben uns ein paar Beispiele gegeben, wo man sie noch platzieren kann:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Ha5xaIN.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/eqfLFQl.jpg[/img]


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    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Gna9SP9.jpg[/img]


    Quelle: forums.dayz.com

    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…gkoOXR84zUal9O_header.jpg[/img]


    Status Report - 20 Dezember16
    veröffentlicht am Dezember 20, 2016



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Für alle die es noch nicht mitbekommen haben – 0.61 ist nun endlich auf Stable! Es gibt noch immer ein paar Fehler wie die VOIP Lautstärke, Überschall Schüsse, Container Desync, Schrittlautstärke von Infizierten und verbuggte Status Anzeigen, wir haben uns aber dazu entschieden die neue Version trotzdem zu veröffentlichen. Die angesprochenen Fehler werden vom Team nun in den Fokus genommen und mögliche Fixes erst auf dem Exp. Branch getestet. Erst noch einmal kurz zu dein 0.61 Meilensteinen, bevor wir uns die Fehler der aktuellen 0.61 Exp. Version anschauen.


    0.61 Meilensteine:


    • Server Warteschlange
    • Einzug der neuen Audio Engine des Arma 3 Eden Updates
    • Anpassen aller Schusssounds auf das neue Audio Modul
    • Dynamischer Spawn von Infizierten
    • Raubtiere (Wölfe)
    • Dynamische Schatten
    • Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
    • Neuer Server Browser


    Wir sind zwar froh sagen zu können, dass all diese Dinge sich in der Stable Version befinden, sind uns aber bewusst, dass noch folgende Fehler in der Exp. Version behoben werden müssen:


    • Überschall Schüsse
    • Schrittlautstärke von Infizierten
    • Container Desync
    • Lautstärke der Tier KI


    Außerdem möchten wir mit 0.61 noch folgende Bereiche verbessern:


    • Aktualisierung von Status Anzeigen
    • Dynamische Lichter bzw. Schatten
    • VOIP Lautstärke
    • Fehler mit dem Hand Slot
    • FPS Drops


    Zu guter letzt wird es möglichst früh im neuen Jahr auch wieder Fahrzeuge inkl. neuer Netzwerk Synchronisation geben. Um dann entsprechende Tests und Daten sammeln zu können werden die Fahrzeuge auf der Exp. Version direkt mit allen Bauteilen spawnen.


    Wir freuen uns über möglichst viele Rückmeldungen und Geschichten, die ihr in 0.61 erleben werdet und hoffen, dass ihr alle schöne Feiertage haben werdet. Der nächste Status Report folgt dann am 10. Januar – also kommt gut ins neue Jahr!


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update / Peter


    Hänge nicht an deinem Gear. Diese bekannte Regel existiert eigentlich schon seit den ersten DayZ Tagen. Aber an was sollte man dann hängen, wenn nicht am Gear? Kurz gesagt, es ist der aktuelle Charakter, der zu den wenigen Überlebenden in einer Apokalypse gehört. Klingt zwar schön, aber natürlich sind es eigentlich das Gear, die Position des Chars und sein aktueller Status. Sobald man sein Gear verliert, sich eine lästige Krankheit einfängt oder zur andere Seite von Chernarus reisen muss, opfern viele Spieler ihren Char und starten als Freshspawn neu. Dieses Verhalten wiederspricht der Grundidee eines Survival Games.


    Um dieses Verhalten etwas zu reduzieren, haben wir drei Säulen, die mit der Lebensdauer und den Aktivitäten des Chars in Verbindung stehen, geplant. Die wahrscheinlich am meisten gewünschte und erwartete Säule bezieht sich auf das visuelle Aussehen durch Bartwuchs, Narben oder blutige Hände. Die zweite Säule beruht auf dem kommenden Ausdauersystem, welche das Sprinten über lange Strecken nicht mehr möglich macht. Sprinten soll insb. für die Flucht aus gefährlichen Situationen genutzt werden. Je länger der Charakter lebt, desto mehr Gewicht kann er bei sich tragen ohne an Ausdauer zu verlieren. Als dritte und letzte Säule gibt es die Soft Skills, die als allererster Prototyp schon eingebunden ist. Die richtige Wirkung werdet ihr aber logischerweise erst erfahren, wenn die Basis – der neue Player Controller, das Animationssystem, das Schadenssystem, neue Physik, neue User Actions – sich im Spiel befinden.


    Wir haben schon seit geraumer Zeit über Soft Skills spekuliert. Skill-Leveling-System basierend auf gewonnen Erfahrungen, wie wir es aus RPG Spielen kennen, passen nicht so wirklich zu DayZ. Unser erster Entwurf kam dem aber sehr nahe, durch bestimmte Aktionen wurden besondere Fähigkeiten verbessert. So konnten Rollen wie Mediziner, Landwirt, Mechaniker, Jäger und andere nachgeahmt werden. Das Durchführen von Aktionen innerhalb von Skill-Gruppen fügt Erfahrungspunkte in einen Pool hinzu und so steigt dementsprechend das Level. Genau dieses System führt aber dazu, dass Spieler immer wieder diese Aktionen durchführen um entsprechendes Level zu erreichen – das hat nichts mehr mit dem normalen Gameplay zu tun. Möglichkeiten das zu verhindern sind beispielsweise Begrenzungen eines Punktanstiegs pro Zeitraum oder andere mehr oder weniger aufwendige Lösungen.


    Schlussendlich haben wir uns dafür entschieden die Soft Skills auf ein Minimum zu reduzieren, sodass die Vision von DayZ intakt bleibt. Soft Skills sollen nicht notwendig sein, sie sollen lang lebende, engagierte Spieler belohnen und wiederspiegeln, was und wie viel sie bisher durchgemacht haben. Unser Modell sieht aktuell wie folgt aus. Es gibt zwei Arten von sogenannten Spezialisierungen, die einen die mehr mit groben Aufwand zu tun haben und die anderen wo präzise mit Feingefühl Dinge durchgeführt werden müssen. Ein Beispiel für Zweiteres ist das Verabreichen einer Transfusion, während der grobe Aufwand bei Herz-Massagen zum Einsatz kommt. Als neuer Charakter befindet sich das Skill System genau in der Mitte – also neutral. Alles was ihr dann mit diesen Char an Aktionen ausführt lässt euer Skill System in eine der beiden möglichen Richtungen schieben. Verschiedenste Aktionen haben verschiedenste Eigenschaften und werden daher unterschiedlich gewichtet. Entscheidende Faktoren sind u.a. der Materialverbrauch, Werkzeug Verschleiß, Ertrag und der aufgewendete Zeitraum. Spieler, die sich nicht für diese Spezialitäten interessieren haben zwar logischerweise keinen Vorteil, aber auch keinen entscheidenden Nachteil. Sie bleiben einfach in der mittleren, neutralen Position. Wir hoffen, dass das System in der Praxis dann so einfach ist, wie wir es planen und man nicht jede Menge Daten, Zahlen und Tabellen ansammeln muss um die besten Vorteile im Spiel zu haben. Außerdem soll sich das Spielverhalten der Spieler dadurch nicht zu sehr beeinflussen lassen.


    Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update / Mirek


    Ich halte mich heute wieder kurz. Auch wenn 0.61 jetzt Stable ist, haben wir noch einige Fehler im Fokus. Ein möglicher Fix wird derzeit schon auf dem Exp. Branch getestet. Der Bug, dass sich der Status nicht mehr ändert, scheint an dem zeitgleichen Verbinden zweier Spieler zu liegen.


    Im Bereich der Fahrzeuge bzw. der Synchronisation gibt es gute Fortschritte, aber wir sind noch nicht da, wo wir mit 0.61 sein wollen. Also auch wenn wir es auf den Exp. Servern testen, seid euch bewusst, dass wir hier noch immer nicht fertig sind. Stand jetzt gibt es noch einen Fehler, der den Exp. Patch verhindert, dieser ist, dass in manchen Situationen Spieler nicht aus dem Fahrzeug aussteigen können.
    Ich will nichts versprechen, aber wir geben unser bestes dieses Problem noch vor Weihnachten zu beheben. Sofern es nichts wird, steht das ganz oben auf unserer Liste für die Aufgaben im Jahr 2017.


    Allen schöne Feiertage.


    - Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer

    Exp. Update Nr. 5 diese Woche ist unterwegs


    Die Exp. Server sind inkl. Update (98mb) wieder online. Neben der üblichen Verbesserung der Serverperformance wurden auch Fehler der Wolfs bzw. Infizierten KI, Sounds von Nahkampfwaffen, VOIP Lautstärke und Servercrashes in Angriff genommen. Auch der Sound von Überschall Schüssen und die falsche Anzeige von "nackten" Spielern stehen im Fokus.


    EDIT: Alice Backpack spawnt nun, 40 Slots und in grün, camo oder schwarz


    [img width=700 height=393]http://images.akamai.steamuser…46D93857946EDEAE7730C940/[/img]