Jahresrückblicke ab 2014

  • A Year in Review - 2014 for DayZ
    posted on December 19, 2014


    Happy Holidays everyone! As some of you may know, DayZ just recently celebrated its first year in Steam's Early Access program. The Early Access experience has been both challenging and rewarding for everyone on the development team. With that in mind, we have put together a high level document looking at what we have accomplished together in 2014. Pairing that with our goals ahead for 2015, we all have a lot to look forward to.


    2014 - A Year in Review


    With 0.52 hitting stable branch today, the holidays should see some interesting gameplay. I for one look forward to the expanded options for the roleplaying communities, as well as the outstanding changes to player versus player engagements I plan to have on first person only servers (when rescuing innocents from bandits, of course!). Suppressor support, hotfixes to address the majority of the gunshot audio issues, new animations, the first iteration of the chainsaw, and of course who could forget the seasonal festivities. I hope to see you all around the Christmas tree in Novod. I'll be looking for the bear that has my name on it.


    Red Water is not always a bad thing
    - Brian Hicks / Lead Producer



    First Quarter


    Basic vehicles
    Advanced loot distribution
    New renderer
    [New Infected AI
    Basic stealth system (infected and animals)
    Diseases
    Improved cooking and horticulture
    Advanced anti-hack system (Dynamic BattlEye)



    Second Quarter


    Advanced vehicles (repair and modifications)
    Advanced animals (life cycle, group behaviour)
    Player statistics (DayZ.com/DayZ API)
    New UI
    Player stamina
    Dynamic events
    World containers (Chests, Fridges, etc)
    New physics system



    Third Quarter


    Traps
    Barricading
    Character life span + soft skills
    Animal predators + birds
    Aerial transport
    Console prototype
    Advanced communication


    Fourth Quarter


    Animal companions
    Steam community integration (Steamworks)
    Construction (base building)
    Beta version



    Quelle: http://dayz.com/blog/a-year-in-review-2014-for-dayz



    Hier noch eine etwas andere Fassung , inkl. Übersetzung durch Saibot.

    Bei Fragen... fragen.

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  • A Year in Review - 2015 for DayZ




    Quelle: www.bistudio.com



    Während das Ende von 2015 immer näher kommt, erreichen wir auch bald den 2 Jahres Meilenstein des Early Access Programms von DayZ. Wir von Bohemia Interactive möchten uns hiermit bei euch allen bedanken, die uns in dieser Entwicklung bisher begleitet haben.


    Wir verstehen besser als jeder andere, welche Frustration und Schwierigkeiten bei der Teilnahme einer Spieleentwicklung entstehen. Neben der Entwicklung des Teams an der neuen Enfusion Engine war und ist es ein ständiger Kampf zusammen mit der Community gegen Bugs, fehlenden Features, Cheater und vieles mehr zu arbeiten. Wir haben zusammen aber natürlich auch große Fortschritte gemacht und wichtige Ziele erreicht.


    Wir sind sehr glücklich darüber eine Community zu besitzen, die sich so an der Entwicklung engagiert und mit uns durch Höhen und Tiefen geht. Es ist ganz klar, dass das bisher erreichte ohne euch niemals erreicht worden wäre. Mit den Zielen im Jahr 2016, die Early Access zu verlassen und die Version 1.0 zu erreichen, wollen wir kurz einen Blick darauf werfen was uns dieses Jahr erwartet:


    • Steam Workshop Support (Modding)
    • Base Building
    • Luftfahrzeuge
    • Neuer Renderer
    • Neues Animationssystem
    • Raubtiere
    • Chernarus + abgeschlossen
    • Tiergefährten
    • Neues und moderneres UI und Inventarsystem
    • Release der Serverfiles
    • Neue User Actions & flüssigere Bewegungen im Gameplay
    • Und das ist nur der Anfang.


    Unser ganzes Team freut sich schon auf das kommende Jahr und insb. mit der wachsenden Community weitere Meilensteine zu erreichen. Wir danken euch allen, die uns auf unseren Weg begleiten – ohne jeden einzelnen von euch, wäre das alles nicht möglich.

    Bei Fragen... fragen.

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  • A Year in Review - 2016 for DayZ




    Quelle: forums.dayzgame.com


    Übersetzung


    Grüßt euch Survivor,


    2016 nähert sich dem Ende und wir wollen uns heute noch einmal anschauen, was sich so in der DayZ Entwicklung getan hat und was im kommenden Jahr so geplant ist. Erst einmal eine kurze Rückschau für die Spieler unter euch, die das Jahr über nicht die ganze Zeit die Entwicklung verfolgt haben.


    Neuer Renderer:


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    Angekündigt schon vor einer ganzen Weile, kam der neue Renderer 2016 endlich auf den Stable Branch. Diese Änderung und Entwicklung der Engine war die bisher größte Aufgabe für das Entwicklerteam. Der alte Renderer stammt noch aus den ersten Tagen von DayZ. Das Ersetzen und gleichzeitige Verbessern der Engine durch neue Features wie dem Nebel oder dem allgemeinen Client FPS Anstieg, hat einen Teil des Teams über einen langen Zeitraum beschäftigt. Mit dem kürzlich veröffentlichten 0.61 Update wurde der neue Renderer noch einmal verbessert. Dynamische Lichter und Schatten wurden implementiert und haben so das allgemeine Gameplay bei Dunkelheit deutlich atmosphärischer gemacht.




    Waffen spawnen mit zufälligen Zubehör, Loot spawnt in Kleidungsstücken und Infizierten:


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    Dynamischer Spawn von Infizierten:


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    Auch wie und wo Infizierte spawnen wurde schon das ein oder andere mal angepasst, mit dem 0.61 Update aber das erste mal entscheidend verändert. Die Anzahl der Infizierten ist nun abhängig von der Spieleranzahl in der Umgebung. Trotz deutlich höher wirkenden Infiziertenzahl und dem damit steigenden Survivalfaktor, können wir so Serverperformance sparen. Genauer gesagt spawnen die Infizierten nun durch das gleiche System, das für den Spawn der Crashsites verantwortlich ist. So tauchen in allen Dörfern und Städten die sich in 1km Umkreis vom Spieler befinden, Infizierte. Je näher wir Richtung Beta kommen, desto mehr verbessern wir weiterhin die Serverperformance, was uns auch zukünftig noch höhere Infiziertenzahlen ermöglicht.



    Netzwerk Synchronisations Verbesserungen:


    Eines der nervigsten und bekanntesten Fehler in DayZ ist der plötzlich Beinbruch oder schlimmer – der plötzliche Tod beim Überqueren von kleinen Strukturen wie Felsen oder auch Türschwellen. Verantwortlich dafür ist die Netzwerk Kommunikation zwischen Client und Server. Mit dem Stable Update 0.61 wurden hier große Schritte nach vorne gemacht, trotzdem bleibt das eine Aufgabe – eine der wichtigsten Aufgaben - bis zur Beta hin.


    KI der Raubtiere:


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    Auch eine Sache, das schon seit Beginn der Entwicklung im Gespräch ist. Mit 0.61 war es nun endlich soweit, Wölfe kamen als weitere gefährliche KI neben den Infizierten ins Spiel. Anzutreffen sind sie insb. im nördlichen und westlichen Bereich von Chernarus. Der ein oder andere wird sicherlich lieber auf das Verschwenden von Munition verzichten, wenn er sich in diese Waldregionen begibt.




    Eden Sound Engine:


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    Dank der Zusammenarbeit mit dem fantastischen ARMA 3 Team konnten wir das komplette Soundmodul des Spiels durch ein viel besseres System ersetzen. Aktuell ist neben der Basis nur der Haufen an Schusssounds ausgetauscht worden, der Rest aller Sounddateien wird aber von Zeit zu Zeit folgen. Neben der allgemein viel besseren Atmosphäre gehören durch den Austausch automatisch einige nervige Bugs wie dem Nicht-Hören von Schüssen der Vergangenheit an. Das bedeutet, dass das Risiko einen unnötigen Schuss abzufeuern jetzt doppelt abgewogen werden muss. Neben einer viel größeren Zahl an Infizierten werden auch alle Spieler in der Umgebung aufmerksam gemacht.



    Server Warteschlange & Neuer Server Browser:


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    Auch noch relative neu im Spiel ist die Server Warteschlange inkl. neuen Server Browsers. Auch in diesem Bereich sei gesagt, dass er noch nicht final ist. Wir werden hier noch ein paar nette Verbesserungen und Features sehen. Abgesehen davon, dass jetzt endlich nicht mehr die Enter Taste durch das Spammen leiden muss, sparen wir auch einiges an Serverperformance.


    Das was wir in 2016 erreicht haben ist klasse, was aber noch in Zukunft kommen wird, hat‘s auch in sich! Dazu jetzt mehr…


    Design Team:


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    Es ist kein Geheimnis, dass ein großer Teil an neuen Inhalten wie Waffen, Fahrzeugen usw. schon designtechnisch fertig ist, aber noch auf die nötige Basis – die Engine – wartet. Das Team ist jetzt damit beschäftigt die vielen Systeme und Mechaniken vom alten SQF Script in die neue Engine umzuschreiben. Wir haben ca. 90% schon fertig. So können dann all die wartenden Inhalte wie Base Building. Elektrizität usw. endlich Einzug ins Spiel bekommen.


    Animation Team:


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    Das Team, das für die Animationen zuständig ist, hat im Jahr 2016 auch einen riesen Batzen an Arbeit erledigt. Viele neue Mechaniken und Items benötigen neue Animationen und so hat das Team Hand in Hand mit den Teams fürs Gameplay und des Designs zusammengearbeitet. Man darf aber nicht vergessen, dass neben den ganzen neuen Zeugs auch die alten Animationen um- bzw. neugeschrieben werden müssen, die seit 0.28 zum Spiel gehören. Hier aber mal konkrete Zahlen:


    90% aller Animationen bis hin zur Beta wurden fertiggestellt
    44 Waffen wurden angepasst (pro Waffe ca. 10 verschiedene Animationen)
    2 neue Fahrzeuge (35 Animationen pro Fahrzeug)
    2 Gesten (9 Animationen pro Geste)
    30 neue Kampf-Animationen
    24 neue Actions Animationen
    1744 erweiterte, angepasste, verbesserte und ins neue System umgeschriebene Animationen



    Jetzt liegt immer mehr das im Fokus, was den Einzug der Animationen bisher verhindert, nämlich dem Animations System. Sobald dieses fertiggestellt ist, kann das Team endlich mit vollen Stolz präsentieren, woran sie die ganze Zeit gearbeitet haben.



    Sound Team:


    Neben der Zusammenarbeit mit dem ARMA Team, gab es auch engen Kontakt mit dem Gameplay Programmierern, als auch den Designs und Art Teams. Viele Dingen wurden besprochen und schon in Angriff genommen, angefangen von den Sounds der Spieler bis hin zu denen der Infizierten. 2016 wurden bereits ca. 95% aller Spieler Sounds fertiggestellt. Des Weiteren gehören in diesen Bereich die an das SFX System gebunden Schusssounds, Umgebungssounds, die Geräusche beim Nahkampf, als auch alle Sounds im Zusammenhang mit Fahrzeugen. Geplant sind noch Verbesserungen bei Schrittsounds und die Anpassung von Sounds bei spezifischer Ausrüstung. Es ist also noch einiges Interessantes bis zur Beta, als auch Version 1.0 geplant.


    Art Team:


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    Das Art Team steht für das nächste große Stable Update im Fokus. Neben der mit 0.62 kommenden visuellen Überarbeitung von Chernarus, arbeitet ein Teil der Jungs und Mädels an den Meilensteinen für spätere Versionen. Dazu gehören auch die neu im Spiel erscheinenden Waffen, Gebäude und Items wie: CR 550, Mini Uzi, OTs-14, PKM, PP-19, Scout, PB 6P9, Saiga 12, Herstellbarer Zaun, Elektrogenerator, Aussichtsturm, dem ersten Flugzeug, Recurve Bogen, Dekontaminierungs Zelt, Metro Polizei Station, Civilian Sedan und über 20 neue Charaktere für das neue Animations System. Auch in 2016 gab es schon einige tolle Verbesserungen im visuellen Bereich von Chernarus, dazu gehören besonders die Veränderungen auf der Karte oder die Umgestaltung von Städten wie Chernogorsk, Elektrozavodsk und kleineren Ortschaften wie Tula oder Staroye. Die mit 0.62 kommenden Umgestaltung der Umwelt und Wildnis wird sehr, sehr spannend.


    Engine & Gameplay Programming Team:


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    Das Programmier Team hatte im Jahr 2016 alle Hände voll zu tun. In nahezu allen Bereichen mussten technische Bereiche angepasst oder beobachtet werden, sodass Änderungen ihre entsprechend fehlerlose Wirkung haben. Passende Beispiele sind natürlich der Renderer, dynamische Schatten, FPS Verbesserungen im Allgemeinen und vieles mehr. 0.61 inkl. neuer Sound Engine beanspruchten auch viele Ressourcen des Engine Teams. Der 64 Bit Client, der noch nicht im finalen Status ist, stand auch auf der Liste des Teams, sowie die ständige Verbesserung von Server Performance und Netzwerk Synchronisation. Physik Systeme in allen Bereichen wie u.a. Fahrzeugen oder Infizierten sind Werke dieser Truppe. 2016 als auch für 2017 standen und stehen Engine Teile wie der Player Controller, Animations System und das Schadens System im Fokus. Nebenbei noch Optimierungen wo es nur möglich ist.


    Alles in allem war 2016 zwar ein sehr schwieriges, aber auch erfolgreiches Jahr für das gesamte Entwicklerteam. Mit allen Höhen und Tiefen sind wir mit großen Schritten vorangekommen, um DayZ dahin zu bringen wo wir es in der Zukunft sehen. Wir haben hier viel drüber geredet, was wir gemacht haben, aber es ist ganz klar zu sagen, dass das alles nur Dank der Unterstützung und Rückhalt der Community möglich ist. Danke für euer Feedback über das offizielle Forum und den Feedback Tracker! Wir freuen uns riesig auf die Zukunft, die wir mit euch teilen dürfen.

    Bei Fragen... fragen.

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  • A Year in Review - 2017 for DayZ


    Der Jahresrückblick 2017. Leider nur in Form eine Videos verfügbar.


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