Beiträge von saiboT
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Die sind nicht zuverlässig, HLSW aktualisiert sekündlich, Gametracker teilweise erst nach über na halben Stunde oder länger
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Gestern 10.000 Spieler auf der Whitelist und heute 40000 Forummitglieder.. unglaublich (y)
(Nicht mehr viel und wir sind die DayZ-Community mit den meisten Mitgliedern[img width=469 height=97]http://abload.de/img/unbenanntpju9g.png[/img]
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ist oben doch auch drinne
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[size=16pt]DayZ Standalone Update 0.55.127129 (Stable)[/size]
New Items:
-Bear Trap
-Landmine
-.308 Ammo
-Oak bark
-Birch bark
-Chainsaw readded
New Mechanics:
-New Zombie AI (combat/roaming behaviour)
-Horticulture Update
-Cooking Update (visual cooking states)
-Stealth
-New Animal AI
-Central economy
-Fireplace Update
-New Icons
-Player control changes
-New Crosshair
-Diseases
-Increased Zombie Count
-Changed Zombie Spawns
-New idle animations (main menu)
-New UI (main menu) (use -newui switch to try it out)
-Forced Persistence
-Weapon rebalancing
-Zombie Rebalancing
New Animations:-Lot of new animal animations
-Total rework of Zombie animations
New Locations:-New camps
Map:-Road improvements
-Grassland improvements
Programming:-New Sensors
-New Zombie Controller
-New Zombie Physics
-Noise system
Fixed:-Vehicle bugfixing
-Zombie bugfixing
-Animal bugfixing
-and a lot more!
Known issues:-Visual bugs in zombie animations
-Sound issues with zombies
-A rare server crash
-Items not spawning at proper placesQuelle: forums.dayzgame.com
Übersetzung:
Neue Gegenstände:
• Bärenfalle
• Landmine
• .308 Ammo
• Baumrinde
• KettensägeNeue Mechaniken:
• Neue Zombie K.I.
• Gartenanbau Update
• Kochsystem update
• Stealth
• Neue Tier K.I.
• Zentralwirtschaft
• Feuerstellen Update
• Krankheiten
• Erhöhte Zombieanzahl
• Veränderung der Zombie-Spawns
• Neue Idle-Animation im Hauptmenü
• Neues Hauptmenü (in Steam-Startoptionen "-newui" einfügen)
• Persistenz auf allen Servern an
• Waffen-Balancing
• Zombie-BalancingNeue Animationen:
• Viele neue Tier-Animationen
• Komplette Überarbeitung der Zombie-AnimationenNeue Orte:
• Neue Camps
• Straßenüberarbeitung
• Überarbeitung von WiesenProgrammierung:
• Neue Sensoren
• Neuer Zombie-Controller
• Neue Zombie-Physik
• GeräuschsystemBehoben:
• Fahrzeuge Bugfixing
• Zombie Bugfixing
• Tier Bugfixing
• und vieles mehr!Bekannte Fehler:
• Visuellen Bug bei Zombie-Animationen
• Soundprobleme bei Zombies
• Servercrashes
• Item-spawning[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Gp5AA69.jpg[/img]
[img width=700 height=399]http://i.imgur.com/VEDcFLQ.jpg[/img]
http://www.youtube.com/watch?v=Txl7J0ItfxM#ws
http://www.youtube.com/watch?v=Z4xYh_nZu_M#ws
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/a2w0Z69.jpg[/img]
http://www.youtube.com/watch?v…YUQyU&feature=youtu.be#ws
http://www.youtube.com/watch?v=xcy4GX8lCCw#ws
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/hLgf3Hl.jpg[/img]
http://www.youtube.com/watch?v=OAq0-PmhmaE#ws
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mit Flares lässt sich Feuer seit 1-2 Patches schon anzünden
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Man sollte auch darauf achten, dass von dem meisten Gemüse man die Samen auch herausschneiden kann.. also nicht immer sofort essen
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Huhu und willkommen !!
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wooohoooo, wie viele andere Communities haben das schon geschafft? :))
[img width=336 height=45]http://abload.de/img/unbenannterulq.png[/img]
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Auch Eugon hat ein Statement gegeben:
I would like to explain how this tech works, since there is loads of misunderstanding everywhere.
Central economy is a system which per server controls the amount of items in game. Old spawn system was hard to configure, and even harder to control and with survival gameplay being core to DayZ we had to move away from it sooner or later.
Item settings can be changed in real time through our frontend or directly in database. Each item class is tagged as crafted/not crafted, and carries nominal/minimal/maximum amount.
Nominal value directly controls the amount of items the server is aiming to deliver at initial startup, after that the system is controlled by cleanup + realtime respawn. When an item class reaches (nominal - minimal) it will start restocking. Maximum amount of item class on a server is (nominal + maximum). There is also a setting that dictates maximum amount of items on a server as a total.
In current iteration each server oscillates between 19k-25k items with total maximum set to 45k. Respawn tick happens every 5 seconds as does cleanup. Each class has nominal/minimal/maximum values defined. When a items class gets to a minimal value (usualy about 50%) it start respawning based on priorities.
That can constitute the base of the system with a lot more to talk about in detail which is not neccessary atm.
Each item in persistence binary also carries a lifetime value, Aka the time in seconds it can stay on the ground before expiring. Tents and backpacks/cases have the value greatly increased while other items diminish in matter of hours. Thus the loot caches should only happen with tents/cases/backpacks. While the system cleanes these items, it quickly starts restocking the original spawn points (memory points on buildings). Items in tents/backpacks/player inventories are not part of the calculation!
The configuration of the system is in progress as are the features :
Bugs : Items can dissapear in vicinity of player as well as some misconfiguration causing items to dissapear instantly yesterday. Rarirty items except guns have not been configured yet so their spawn points are illogical. And a lot more.
Future : We will continue to fine tune the system over the next couple months, With addition of new features, logical distribution, timing, And item class logic that evenly distributes the items over south/north/west/east.
You can expect some finetuning of item numbers over next week and a lot more configuration changes when 0.56 hits. In the meantime enjoy the hardcore survival, and try to stay safe.
EDIT : Since the question was asked more than couple of times, items have tags, as well as buildings and there is a heat map that coordinates the distribution to proper area/place. Only guns are configured now (and police station)
EDIT2 : A small argument on reddit made me mention : These are not names of the aformentioned variables.Quelle: forums.dayzgame.com
Ganz kurze, zusammenfassende Übersetzung:
-Solch ein Lootsystem ist für ein Survivalgame ein absolutes Muss
-Die Item-Einstellungen können von den Entwicklern jederzeit geändert werden
-Jeder Item-Typ spawnt bis zu einer Maximalmenge nach
-Momentan besitzt jeder Server 19.000-25.000 Items (Maximum bei 45.000)
-Respawnzeit eines Items beträgt 5 Sekunden
-Unaufgehobene Items spawnen nach wenigen Stunden neu (bis auf einige wenige wie Zelte, Rucksäcke etc. + deren Inhalten)
-Bekannte Bugs: Items verschwinden plötzlich & gewisse Items haben unlogische Spawnpunkte
-Zukunft: Feinabstimmung des Systems innerhalb der nächsten Monate, neue Funktionen, logische Verteilung und Klassenzuweisung usw.
-Die Feinabstimmung der Itemnummern kommt schon in den nächsten Wochen und größere Konfigurationsänderungen kommen mit Patch 0.56
-Solange genießt das hardcore-survival-feeling -
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Herzlich willkommen
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Wer von euch hat noch diese Meldung wenn DayZ gestartet wird ?Zu dem Thema bitte hier wietermachen:
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Das Problem haben im Moment viele. Die Entwickler verweisen immer darauf:
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Übersetzung:
Da wir nun dem zweiten Quartal näher kommen, schauen wir mal welche Ziele wir für das erste Quartal hatten und welche wir umsetzen konnten. Dies war ein wichtiges Vierteljahr für Version 1.0.
• Erste Fahrzeuge
• Zentralwirtschaft (erweiterte Lootverteilung)
• Neuer Renderer
• Neue Zombie A.I.
• Erstes Stealth-System ( Vor Tieren und Zombies)
• Krankheiten
• Improvisiertes Koch- und Gartanbausystem
• Erweitertes Anti-Cheat-System (Dynamisches BattlEye)Erste Fahrzeuge:
Mit der Einführung der Fahrzeuge am Anfang des Quartals, folgte die Überarbeitung dieser durch den gesamten Zeitraum des restlichen Quartals. Angefangen mit der Physik-Simulation, brachten das Engine und das Gameplay-Programmier-Team zusammen mit dem Design-Team den Praga V3S in die Stable-Version. Im Quartal 2 wird es mehr Fahrzeuge, ein Inventarsystem für Fahrzeuge und ein Wartungs- bzw. Komponentensystem geben.
Neben der Erstellung einer neuen physikalischen Simulation für Landfahrzeuge mit einem spezifischen Gefühl für die Handhabung, Design und Programmierung, arbeiten wir immer noch an der Unterstützung für ein Schaltgetriebe. Das alles soll die Vielseitigkeit der Fahrzeuge extrem verstärken und nicht zu einem Fahrzeug machen, bei dem man nur "W" gedrückt hält und ein bisschen lenkt.
Zentralwirtschaft: Item-Menge
Ein Thema, das immer noch sehr viele verwirrt. Die Zentralwirtschaft bestimmt den Typ, die Menge, den Ort und die Region des Items im Spawn-System. Diese beschäftigte uns das gesamte erste Quartal und Ende dieses war es auf Experimental zu sehen. In Quartal 2 steht an: Persistenz serverseitig binden, Item-respawn in einer bestimmten Frequenz überarbeiten.
Mit dem Aufspielen dieses System auf die Stable-Server können wir neue Erfahrungen machen und genau schauen, wie sich das System von Küste bis zum Norden auswirkt. Außerdem erzwingt es die Spieler mehr in Richtung alternative Lebensmittel umzusteigen. Ressourcen wie Gartenbau, Kochen und die Jagd bekommen nun mehr Aufmerksamkeit.
Neuer Renderer:
Eines der zeitaufwendigsten Kernaufgaben ist die Arbeit am neuen Renderer. Diese läuft parallel zum Rest der Spielentwicklung. Die aktuelle Version läuft mit DirectX 9 und wird in Zukunft direkt von DirectX 11 abgelöst. Ob DirectX 12 auch unterstützt wird, steht noch nicht fest. Windows XP wird so in Zukunft nicht mehr unterstützt, da es nicht DirectX 11 fähig ist. Die Arbeit am DirectX 11 Support wird voraussichtlich Ende Mai fertiggestellt. Wenn wir mit DirectX 11 arbeiten, ist es möglich auf einer robusteren Basis komplexere Partikeleffekte einzufügen. Dazu gehören zum Beispiel Effekte wie: Bluten, Feuer, Flares und vieles mehr. Außerdem wird es möglich sein einen Nebel in Chernarus einzufügen.
Neue K.I. & Stealth (Zombies & Tiere):
Schon ziemlich früh in der Entwicklung war es offensichtlich, dass die bestehende K.I. aus früheren Titel stammt, da unsere eigene Tech-Basis noch nicht dazu bereit war, das umsetzen was wir vorhatten. Zum Ende des ersten Quartals 2015 haben wir langsam damit begonnen unsere eigene K.I. in das Spiel einzubauen. In 0.55 lassen sich beide K.I. in ihren ersten, frühen Versionen betrachten. Es stellt sich heraus, dass das Stealth-System nun ein wichtiger Faktor geworden ist, da die K.I. jetzt ein intelligenteres Verhalten als auch eine neue Navigation besitzt.
Es ist wichtig den Spielern sowohl das Gefühl zu geben die Jäger, als auch die Gejagten zu sein. Mit der neuen K.I. ist das nun mehr denn je möglich. Anstatt von roher Gewalt muss teilweise durch Schleichen, Flüchten, Erkunden und allgemein anderer Taktik gehandelt werden. Im kommenden Quartal wird dieses System noch mehr erweitert und verbessert, um eine echte DayZ-Erfahrung zu bieten.
Krankheiten:
Sei es von Spieler-zu-Spieler, Konsumieren von verunreinigten Wasserquellen oder die Folgen eines geschwächten Immunsystems, die harten Bedingungen von Chernarus erschweren den Gesundheitszustand der Spielercharaktere. Zu Ende des ersten Quartals haben wir mit der Einführung von Cholera den ersten Schritt in diese Richtung getan.
Im stetigen Verlauf der Entwicklung wird dieses System noch sehr viel komplexer. Dazu gehört sowohl die Einführung von Behandlungs- und Heilungsmechaniken, als auch weitere Krankheiten wie Influenza, Typhus und vielen mehr. Zum Ende Quartal 1 haben wir die Gefahr vor Cholera von Wasserquellen eingefügt. Das Immunsystem des Überlebenden, als auch die Water purification tablets werden nun von entscheidender Bedeutung sein, um zu überleben.
Improvisierte Koch- und Gartenbausystem:
Das Landleben zu verstärken ist eines unserer Ziele ( Von der Funktionalität her) und in Q1 haben wir mit dem Ausbau des Gartenbausystems, der Jagd-Möglichkeiten als auch der Kochmechaniken einen Schritt in diese Richtung getan. Das langersehnte Kochsystem bringt mit der Einführung der Öfen, Lagerfeuer und Tripods intensivere Erfahrungen in diesem Gebiet.
Mit dem komplexeren Kochmechaniken, entstand auch eine neue Möglichkeit des Erwärmens, da die meisten Gegenstände erhitzbar sind. Außerdem ermöglicht es andere Effekte durch das Benutzen von Munition und Spraycans im Feuer. Das erweitert auch die Zustände fast aller Gemüse-, Obst-, und Fleischsorten (roh, gekocht, verbrannt etc.).
Durch die Entwicklung der Zentralwirtschaft arbeiten wir nun auch daran diese Systeme zu verbinden. So werden Feuerstellen und Beete in gewisser Weise persistent.
Erweitertes Anti-Cheat:
Die engere Zusammenarbeit mit BattlEye im Laufe des ersten Quartals ermöglichte es uns ein sehr viel aktivieres Anti-Cheat-System in Dayz auf Steam einzufügen. Seit Beginn Feburar wurden über 4000 Cheater gebannt. Aber natürlich ist das nur einer von vielen Schritten im laufenden Kampf gegen Cheater. Kein Spiel ist ohne Schwachstellen und die offene Entwicklung dieses Spiels zeigt uns deutlich wo Sicherheitslücken auftreten. Aber die Zusammenarbeit mit BattlEye, als auch eine in naher Zukunft engeren Zusammenarbeit mit VAC lässt uns in die Zukunft optimistisch in Kampf gegen Cheater schauen.
Das Gameplay-Programmierteam wird auch in Quartal 2 weiter auf der Suche nach Sicherheitslücken in der Engine sein. In der gesamten Early-Access-Phase werden wir immer daran arbeiten! Es ist ein Schwerpunkt einer Spieleentwicklung, da nur so ein faires Spielerlebnis für alle Spieler möglich ist.
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Quarterly Status Report - Quartal 1 2015
reportet on March 31, 2015[img width=700 height=438]http://dayz.com/files/images/D…%20white%2003_2015_v1.png[/img]
As we look forward to Q2 of 2015, we'll take a look at the goals and objectives internally for the first quarter of this year. From initial implementation of new A.I. for Infected and Animals, to the Central Economy and more. Q1 had the first appearance of some very important work on the road to 1.0 for DayZ.Basic Vehicles
Central economy (advanced loot distribution)
New renderer
New Zombie AI
Basic stealth system (zombies, animals, ...)
Diseases
Improved Cooking & Horticulture
Advanced Anti-Cheat (Dynamic BattlEye)
Basic Vehicles: Praga V3S & Vehicle Simulation[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/KwBbBRi.jpg[/img]
With the first implementation coming in very early on in Q1 - iteration followed throughout the rest of the quarter. Starting from scratch with the physical simulation, the engine and gameplay programming teams paired with the design team brought the first of our basic vehicles to stable branch, the Praga V3S. Looking forward into Quarter 2 - further iteration will allow us to expand into more vehicles, introduce vehicle inventories, and required vehicle maintenance/components.
[img width=320 height=180]http://i.imgur.com/aA9gGfP.gif[/img] [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/r5f9IUa.gif[/img] [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/EPEmXEl.gif[/img]In addition to the creation of the new physical simulation for DayZ's land based vehicles moving towards a "DayZ" specific feel to handling, design and programming work progressed on manual transmission support. From both the technical engine side, and player controls and overall system design this will allow us much greater customization of vehicles, as well as a more in depth and immersive experience than with traditional "push W and go fast" vehicle control models.
Central Economy: Item Quantity
[img width=700 height=700]http://i.imgur.com/jgqL86x.jpg[/img]
Central Economy. One of the terms most people are still a bit confused by. The Central Economy is DayZ's backend control over the quantity, type, location, and region of the item or "loot" spawning system. Work continued on this throughout the entirety of Q1, and the first implementation was seen later in the Quarter on Experimental branch - pushing towards the 0.55 release at the end of the quarter. Moving into Q2 - this system is also tied into server side persistence, item cleanup, and proper item respawning and will be iterated upon frequently.
As we push this system from experimental branch and on to stable, it will allow us fine control over the in game economy, and thus how the flow from the coast to the north progresses. As well as allow us to push players more towards alternative food gathering resources such as horticulture, cooking, and hunting.
New Renderer
[img width=700 height=635]http://i.imgur.com/oxwBgmV.jpg[/img]One of the longest duration core engine tasks for Enfusion, the base engine technology being developed in tandem with DayZ - is the seperation of the existing legacy renderer from the engine side simulation, and the creation of a brand new rendering module. Critical for the flexibility and life of the Enfusion engine - this task is arguably one of the most paramount technology upgrades for DayZ moving forward, and was much more of a task than we initially expected (having been pushed beyond its intended experimental branch date several times). As Q1 draws to a close we are within weeks of the completion of the module itself, and the analysis of time required to implement the currently used DirectX 9 tech was undertaken.
Internal review has shown that the additional time spent to hook DirectX 9 into the new rendering module is near identical to the time that would be required to add in DirectX 11 support. As the original intent to support DirectX 9 in tandem with DirectX 12 gave way to increased DirectX 12 support within the industry, the decision was made to ditch DirectX 9 support for the new rendering module and move directly into supporting DirectX 11. As supporting three seperate platforms (DirectX 9, DirectX 11, and DirectX 12) is not feesible, DirectX 11 was the clear winner for the "mainstream" platform target.
[img width=320 height=178]http://i.imgur.com/kv1E6rMm.jpg[/img] [img width=320 height=178]http://i.imgur.com/CmDc9RJm.jpg[/img] [img width=320 height=178]http://i.imgur.com/gn34XfQm.jpg[/img] [img width=320 height=178]http://i.imgur.com/oVHfGYCm.jpg[/img]
What does this mean for you, the average survivor?
We'll be moving forward with initial support for DirectX 11 only, with DirectX 12 support following eventually.
Windows XP will no longer be supported, as it is not capable of DirectX 11 support.
With a time estimate of approximately 2 months to complete the last required changes for the new rendering module, and support DirectX 11.
The initial goal is a 1:1 visual parity with the original simulation tied renderer.
Once implemented, the design team will have access to more robust and complex particle effects
Systems such as bleeding, fires, flares, etc will receive the proper visual attention they require
Volumetric fog will be possible within the world of Chernarus
Estimated completion date of support for DirectX 11 is mid to late May 2015.New A.I. & Stealth (Infected & Animal)
[img width=700 height=437]http://i.imgur.com/INCwwLC.jpg[/img]Fairly early on in DayZ development it was fairly apparent that the existing A.I. we had inherited from previous titles using our original tech base was not going to be able to deliver the infected and animal experience we wanted to deliver. As Q1 for 2015 comes to a close, we've been slowly implementing very early versions of entirely new A.I. built specifically for DayZ into experimental branch. With 0.55 we'll begin to see early versions of both enter stable branch. Obviously very core to the DayZ experience is stealth when avoiding or approaching both types of A.I., as well as intelligent behavior and navigation.
http://www.youtube.com/watch?v=cs8yzoARTO4#ws
It is critical to allow the player to both feel like the hunter, and the hunted. Thus work on the A.I. side of the engine during Q1 focused heavily on begining to allow the player to feel as if they could escape the infected using only their wits, rather than brute force - and use that same stealth tactic to hunt and kill wild animals when exploring the vast fields and forests of Chernarus. As 2015 continues and we enter Q2, the existing systems will be iterated upon and expanded to offer an even more immersive and complex DayZ experience.
Diseases
[img width=700 height=392]http://i.imgur.com/eO0SkAr.jpg[/img]
Be it person to person contact, consuming contaminated water sources, or the cost of a comprimised immune system exposed to the harsh conditions of Chernarus weather - the risk and costs of maintaining player characters health has been something long anticipated. Hitting experimental branch late in Q1, the initial implementation of communicable diseases made its arrival with cholera.
As development continues this initial implementation will of course expand into a more complex system. Fully integrating with the medical and health mechanics currently in game, and expanding into more complex diseases such as influenza, typhoid fever, and many more. Wrapping up Q1, stable branch will see the bodies of water across Chernarus carrying a chance of the presence of cholera. Survivor immune systems, as well as water purification tablets will be crucial to surviving as you trek across the map.
Improved Cooking & Horticulture
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/N77edi5.jpg[/img]Living off the land has been an evolving goal (functionality wise) and Q1 saw the expansion of both the horticulture options, and the hunting and cooking mechanisms. The long awaited expansion on the original early cooking implementation finally made an appearance - with a more complex and in depth expansion of campfires, cooking tripods, and furnaces.
[img width=700 height=428]http://i.imgur.com/x1BJXRT.jpg[/img]
The more complex cooking allowed the heating (and in some cases - side effects) of the heating of most items, including the popping off of firearm ammunition, and compressed containers such as the spray paint cans. This also expands into the progression of raw/cooking/cooked/burnt and so on states for most all vegetables, fruits, and meats.
[img width=320 height=180]http://i.imgur.com/fXQvd1H.gif[/img] [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/1U8whkb.gif[/img] [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/R2ExaNK.gif[/img] [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/e1RHvi2.gif[/img]
As the Central Economy implementation evolves, we'll begin to see player farms, and cooking stations such as the fireplace and furnace be tied into the server side persistence on a full time basis.
Advanced Anti-Cheat
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/dz8eGMK.jpg[/img]Working closely with BattlEye over the quarter, the programming and production teams have implemented a more proactive BattlEye to DayZ on Steam. In addition to preventing all traditional external forms of cheating - Over 4,000 cheaters have been banned from DayZ since the begining of February. Obviously this is one in a series of steps in an ongoing battle. No title is without its vulnerabilities, and developing DayZ and its engine platform in the public eye opens us up to a number of security issues. However, the initiatives with BattlEye paired with upcoming additions of a more robust VAC support look to provide an ever evolving aggressive stance against cheating in DayZ.
For Q2 and beyond, in addition to the steps mentioned above the gameplay programming team has and will continue to investigate and address legacy vulnerbilities in the engine powering DayZ. Throughout the remainder of DayZ's Early Access you will see an ever evolving movement against any and all cheating. It is core to the gameplay experience of a title as inherently competetive and persistent as DayZ that the users be provided as "fair" a playing field as possible.
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Immerhin haben die Jungs sich kurz danach auch in der SB geäußert und sich geschämt
Rambo-Stephan: