Beiträge von saiboT

    Zitat

    “ВСС Винторез (VSS Vintorez). This beauty started service in the Soviet military during the late 80s and is still used today. Technically considered a sniper rifle, it shares many characteristics an operator might expect to find in an SMG. It fires a special 9x39mm cartridge which has twice the mass of a 9x19mmP round and thus is significantly more potent.”


    C. Torchia


    [img width=700 height=333]http://www.dayztv.com/wp-conte…model-dayz-standalone.jpg[/img]


    http://www.youtube.com/watch?v=oRuTAcrMUeY#ws

    Brian Hicks und Peter Nespesny waren dieses Wochenende in Stary Sobor und Umgebung unterwegs.


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    Übersetzung:


    Grüßt euch Überlebende!


    Lasst uns diese Woche mit dem Starten, was die letzten Tage schon im Dev Hub und Forum veröffentlicht wurde.
    Unser Sound Designer Andrej zeigte euch schon neue Aufnahmen von Zombie-Sounds. Wie ihr wahrscheinlich selbst gemerkt habt, waren dies fürs erste nur die männlichen Zombie-Sounds, diese sollten aber schon die Richtung zeigen, in die es geht.


    Auch waren Andrej, Peter und ich auf dem Schießplatz zusammen mit dem Arma Sound Team. Für beide Spiele wurden viele neue Sounds aufgenommen. Es sollte aber klar sein, dass noch viel zu tun ist bevor wir die Sounds in das Spiel einfügen. Trotzdem ist es ein wichtiger Schritt in Richtung eines realitätsnahen Spiels.


    Unser Lead Animator hat ebenfalls ein Video veröffentlicht. Dieses zeigt neue Spieler-Kontrollen und Gesten beim Rennen. Es ist aber natürlich keine finale Version, sondern ausschließlich ein Vorgeschmack auf das was noch kommen wird. Aber jeder kleine Fortschritt sorgt dafür, dass das Stable Update näher kommt.


    Honza T. und Peter, unser Lead Designer, hat uns über das Forum dazu aufgefordert über die bereits bestehende und neue 3PP-Sicht zu diskutieren. Es ist aber deutlich zu sagen, dass dies nur ein Prototyp ist und wir hatten schon lange vor darüber zu Sprechen. Die 3PP-Sicht gibt die Möglichkeit Sachen zu Sehen, welche eigentlich nicht in deinem Sichtfeld sind und dies ärgert uns. Ich bin mir sicher, dass wir dieses Thema reibungslos angehen können ohne die visuellen Freude, welchen viele momentan haben, zu verlieren.


    Ich freue mich schon auf das 0.55 Stable Update mit Inhalten wie der neuen Zentralwirtschaft, Tier/Zombie A.I. und dem neuen Spieler-Controller. Außerdem gibt es für 0.55 eine tolle Liste an neuen Inhalten. Zusätzlich zur neuen A.I. der Zombies, wird auch die Anzahl fast VERDREICHFACHT. Auch wenn das Ziel zu Version 1.0 höher angesetzt ist, ist dies ein großer Schritt dahin. Wichtig wird auch noch ein funktionierendes Spawnsystem, als auch dynamische Events wie Zombiehorden sein.


    Die laufende Arbeit an der Zentralwirtschaft (sobald auf Stable) bringt uns viel mehr Kontrolle wo, welches Loot wann spawnt. Dies bringt das Spiel einen großen Schritt in Richtung Survival-Game. Sobald das Grundgerüst funktioniert wird sich das Team daran setzen das Ganze noch zu verfeinern und die Gebäude und ihre Loot-Spawnmöglichkeiten überarbeiten.


    Zuletzt: Die Arbeit an der Sicherheitsseite bzw. des Aniticheats ist immer noch im vollem Gange. Verschiedene neue Bannwellen haben neue Probleme aufgeworfen - und auf der Engine-Seite haben wir schon viele Fehlerquellen gefunden. Wir hoffen im April ein paar neue Aktionen verkünden zu können, welche die Vorteile zeigen die ein Early Access Titel mit sich bringt um ein noch sicheres Spiel zu Version 1.0 zu haben.


    Zu einer persönlichen Sache von mir, Ich habe vor kurzem ein hervorragendes Fan-made Intro eines DayZ-Kanals gesehen. Ich wollte euch nur dazu ermutigen euch für dieses Meisterwerk 3 Minuten Zeit zu nehmen.


    Ich hoffe wir sehen uns alle in Chernarus. und kein Angst - Ich habe ein Mic.


    -Brian Hicks /Lead Producer


    "Das Team für Animationen hat vor kurzem ein paar große Aufgaben an der neuen Zombie A.I. beendet. Der nächste Schwerpunkt wird sein diese zu Verbessern und ein fortgeschrittenes Verhalten hinzuzufügen. Dazu gehört zum Beispiel die Reaktion beim Treffen des Zombies. Ebenso wird es in den kommenden Updates kriechende Zombies geben.


    Die Arbeit an der neuen Spieler-Physik ist nur eine große Aufgabe, welche in viele kleinere unterteilt ist. Momentan arbeiten wir auch an Bewegungen für Unbewaffnete, Nahkampfbewaffnete, Einhandbewaffnete als auch Zweihandbewaffnete. Das heißt es ist möglich während des Tragens des Items zu Rennen. Leider haben wir aber noch einen Haufen Arbeit vor uns. Uns fehlen immer noch Angriffs-Animationen, Zielen, Nachladen, spezielle Bewegungen, Benutzen von Gegenständen und viele andere Actionen. Auf der anderen Seite haben wir aber auch schon viele Verbesserungen eingefügt.


    Ein wichtiger Punkt bei den Animationen ist die Synchronisation beim Laufen und Gehen. Das bedeutet, dass wenn du zwischen einer Bewegung zur anderen wechselt es zu keinem Glitch kommt, neue Bewegungen starten wo vorherige aufhören. Eine andere wichtige Neuerung ist das benutzen von Gesten während des Laufens. Endlich kann man während dem Rennen Winken. Dazu gehört auch das Wechseln von Waffen während des Laufens. Außerdem gehört dazu, dass der Charakter beim Waffen wegstecken aufhört zu laufen, sofern man das möchte. Zuletzt kann ich ankündigen, dass wir nun Animationen für das Fallen und Laden haben. Vorrübergehend sind dies nur Platzhalter, aber die Idee dahinter ist, dass wir verschiedene Animationen zu verschiedenen Fallhöhen haben werden.


    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Standup Notes for the week 24 Mar 15 (KEINE Patchnotes)


    Animationen:


    • Unterstützung für neue Spieler-Kontrollen
    UMP 45 Nachladeanimation
    • Neue Mocap Liste WIP
    • SVD Nachladeanimation
    • Bugfixing


    Design:


    • Zentralwirtschaft
    Fass-Crafting
    • Zombies
    • Krankheiten
    • Zünder
    • Pflanzenschädlinge
    • Feuerstellen
    • 3PP-Sicht Prototyp
    • Schaltgetriebe für V3S


    Programmierung:


    • Inventar-Überarbeitung
    • Dynamische Events
    • Schaltgetriebe Bugfixing
    • Zombie/Tier A.I.
    • Neuer Spieler-Controller
    • Erweiterte Loot-Verteilung Bugfixing
    • Netzwerk- und Speicheroptimierungen
    • A.I. Ködersystem Prototyp
    • Zusätzliche Server .cfg Variablen
    • Geräusch-Modifikationen für Waffen

    Status Report - 24 March 15
    reportet on March 24, 2015



    Greetings Survivors!


    Lets start out this week by recapping what was shared via the Official Forums, and Dev Hub.


    Andrej our Sound Designer shared some work in progress versions of the new infected sounds over on the development board. The ones shared are obviously only the male infected sounds, but are give a good representation of the direction the sound department is headed with their side of the new infected work.


    Dev Hub - WIP Infected SFX


    As well, Andrej, Peter, and myself headed down south to Moravia to visit an open air shooting range with the Arma sound team. New sound effects for a wide array of weapons were recorded for both titles. Obviously a good deal of work will have to be done to prepare them for use within each title, but it is an important step towards driving the authenticity of the firearms within DayZ.


    [img width=320 height=213]http://i.imgur.com/U9cyaypm.jpg[/img] [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/jSI43Bum.jpg[/img]


    Viktor, our Lead Animator shared a work in progress video of the new player controller, and some of the gestures/movements possible with it. Obviously it goes without saying that this is still very early, but as development on both DayZ and the core Enfusion engine progresses - more of this work gets merged into the stable branch. I for one cannot wait to see survivors interact with the new player controller.


    http://www.youtube.com/watch?v=LZ8Hv8wnmfQ#ws



    Honza T, and Peter our Lead Designer have been over on the Official DayZ forums (and the Dev Hub) to discuss the potential evolution of the 3PP Camera - how it will effect gameplay, and gather feedback on the prototype work done so far. As mentioned prior, this is all prototype work - and something we've wanted to address since long before the Early Access began. 3PP camera allowing you to see things that are outside your line of sight is a huge pain in the ass for us. I'm confident we'll be able to address this smoothly, without compromising the visual enjoyment many folks get out of 3PP camera perspective.


    http://www.youtube.com/watch?v=J-gtNWvocd0#ws


    Looking forward towards the 0.55 Stable release work continues on the Central Economy, Group AI, and the new player controller. For 0.55 though we do have a nice list of content, as well as the initial implementation of the new infected AI. This should allow us to greatly increase the amount of infected spawning per server. (Roughly triple) Now, this won't get us to where we want to be at 1.0, but it is a strong step forward. Obviously a more robust system for where, and how the infected spawn - as well as plugging it into systems such as the dynamic events to allow us to spawn hordes is the end goal here.


    The ongoing work with the Central Economy will (when pushed to stable) allow us far more granular control over what spawns, in what type of area, and in what quantity. This is a huge step forward for us in terms of pushing DayZ closer to the punishing struggle for survival that is intended to be. As well, when fully functional it should allow the environment team a much broader canvas to where they place structures, and free the economy from defining a broad scope per building type.


    Lastly, work on the security side is always ongoing. Several new ban waves have gone out addressing some new issues - and on the engine side, the bigger scope tasks of addressing legacy vulnerabilities continues. In April we hope to announce a few new initiatives that will allow us to fully take advantage of the valuable in-development time that DayZ Early Access provides us in order to have a more secure title at 1.0.


    On a personal note, I recently encountered an amazing fan made intro for a DayZ content creator's twitch stream that is -amazingly- well done, and really drives home the style of play this content creator produces. I strongly encourage you to take three minutes of your time and check it out!


    http://www.youtube.com/watch?v=6rRVO-1-1PA#ws


    I hope to see you all in Chernarus, and don't worry - I have a mic.


    - Brian Hicks / Lead Producer


    "The animation team has recently finished some major tasks related to the new zombie implementation. Our next focus is improving these and adding some advanced behavior. We will look into improving hit reactions by adding directional hits. One of upcoming updates will also include crawling infected.


    Besides that we are working on the new player character, which is a huge task divided into many small parts. Currently, we have basic movement for unarmed, rifle, two handed and pistols working. That means we can walk and run around when holding this items. Unfortunately there is big load of work left. We are still missing attack animations, aiming, reloading, special moves, item usage and many other specific actions. On the other hand, we have already managed to bring some improvements in.


    The most notable one is synchronized animations when running and walking. That means when you switch from one move to another there is no glitch. New animation continues where previous left. Another important addition is using gestures while moving. Yes, finally you can wave and run around. On the same note is switching weapons. Player is able to take or hide gun while moving and any time you stop running the character will stop, but arming/disarming will continue. And last but not least, we have now falling and landing animations. It is a placeholder in current state, but the idea is to have different landing animations depending on the height of the fall."


    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Standup Notes for the week of 24 Mar 15


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Animation:


    Support for new player character system
    UMP 45 Reloading Animations
    New Mocap List WIP
    SVD Reloading Animations
    Bugfixing


    Design:


    Central Economy
    Barrel Crafting
    Infected
    Diseases
    Triggers
    Plant Pests
    Fireplaces
    3PP Camera Prototyping
    Vehicle Transmission


    Programming:


    Inventory refactorization
    Dynamic Events
    Vehicle Transmission bugfixing
    Infected/Animal AI
    New Player Character controller
    Advanced Loot Distro bugfixing
    Network and Memory Optimizations
    A.I. Lure prototyping
    Additional Server.cfg variables
    AI Noise modifiers for weapons

    Was ich auch noch einmal anmerken möchte, dass seit Samstag wieder sehr viele Cheater/Hacker unterwegs sind. Wir brauchen aber zum Bannen unbedingt Beweise! Also sobald ihr einen Cheater glaubt zu sehen:


    1. Aufnahmeprogramm an (Dreht die Quali extrem runter, wenn die FPS sonst zu stark sinken, wir brauchen nur eine kurze Szene wo der Hack klar nachvollziehbar ist)
    2. Uhrzeit so genau wie möglich merken
    3. Server merken (#1 oder #2)
    4. Im Video "check pulse" beim Cheater machen oder ihn killen, sich von ihm killen lassen bzw. Textchat benutzen
    5. Sofern alles vorhanden, wird er sofort gebannt ^^


    Das gleiche gilt natürlich für Ghoster, Glitcher, Duper, bei extremen Beleidigungen usw.