Neuer Quartalsbericht - Quartal 1 2015

  • Quarterly Status Report - Quartal 1 2015
    reportet on March 31, 2015



    As we look forward to Q2 of 2015, we'll take a look at the goals and objectives internally for the first quarter of this year. From initial implementation of new A.I. for Infected and Animals, to the Central Economy and more. Q1 had the first appearance of some very important work on the road to 1.0 for DayZ.


    Basic Vehicles
    Central economy (advanced loot distribution)
    New renderer
    New Zombie AI
    Basic stealth system (zombies, animals, ...)
    Diseases
    Improved Cooking & Horticulture
    Advanced Anti-Cheat (Dynamic BattlEye)

    Basic Vehicles: Praga V3S & Vehicle Simulation


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    With the first implementation coming in very early on in Q1 - iteration followed throughout the rest of the quarter. Starting from scratch with the physical simulation, the engine and gameplay programming teams paired with the design team brought the first of our basic vehicles to stable branch, the Praga V3S. Looking forward into Quarter 2 - further iteration will allow us to expand into more vehicles, introduce vehicle inventories, and required vehicle maintenance/components.



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    In addition to the creation of the new physical simulation for DayZ's land based vehicles moving towards a "DayZ" specific feel to handling, design and programming work progressed on manual transmission support. From both the technical engine side, and player controls and overall system design this will allow us much greater customization of vehicles, as well as a more in depth and immersive experience than with traditional "push W and go fast" vehicle control models.


    Central Economy: Item Quantity


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    Central Economy. One of the terms most people are still a bit confused by. The Central Economy is DayZ's backend control over the quantity, type, location, and region of the item or "loot" spawning system. Work continued on this throughout the entirety of Q1, and the first implementation was seen later in the Quarter on Experimental branch - pushing towards the 0.55 release at the end of the quarter. Moving into Q2 - this system is also tied into server side persistence, item cleanup, and proper item respawning and will be iterated upon frequently.


    As we push this system from experimental branch and on to stable, it will allow us fine control over the in game economy, and thus how the flow from the coast to the north progresses. As well as allow us to push players more towards alternative food gathering resources such as horticulture, cooking, and hunting.



    New Renderer



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    One of the longest duration core engine tasks for Enfusion, the base engine technology being developed in tandem with DayZ - is the seperation of the existing legacy renderer from the engine side simulation, and the creation of a brand new rendering module. Critical for the flexibility and life of the Enfusion engine - this task is arguably one of the most paramount technology upgrades for DayZ moving forward, and was much more of a task than we initially expected (having been pushed beyond its intended experimental branch date several times). As Q1 draws to a close we are within weeks of the completion of the module itself, and the analysis of time required to implement the currently used DirectX 9 tech was undertaken.


    Internal review has shown that the additional time spent to hook DirectX 9 into the new rendering module is near identical to the time that would be required to add in DirectX 11 support. As the original intent to support DirectX 9 in tandem with DirectX 12 gave way to increased DirectX 12 support within the industry, the decision was made to ditch DirectX 9 support for the new rendering module and move directly into supporting DirectX 11. As supporting three seperate platforms (DirectX 9, DirectX 11, and DirectX 12) is not feesible, DirectX 11 was the clear winner for the "mainstream" platform target.


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    What does this mean for you, the average survivor?


    We'll be moving forward with initial support for DirectX 11 only, with DirectX 12 support following eventually.
    Windows XP will no longer be supported, as it is not capable of DirectX 11 support.
    With a time estimate of approximately 2 months to complete the last required changes for the new rendering module, and support DirectX 11.
    The initial goal is a 1:1 visual parity with the original simulation tied renderer.
    Once implemented, the design team will have access to more robust and complex particle effects
    Systems such as bleeding, fires, flares, etc will receive the proper visual attention they require
    Volumetric fog will be possible within the world of Chernarus
    Estimated completion date of support for DirectX 11 is mid to late May 2015.


    New A.I. & Stealth (Infected & Animal)


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    Fairly early on in DayZ development it was fairly apparent that the existing A.I. we had inherited from previous titles using our original tech base was not going to be able to deliver the infected and animal experience we wanted to deliver. As Q1 for 2015 comes to a close, we've been slowly implementing very early versions of entirely new A.I. built specifically for DayZ into experimental branch. With 0.55 we'll begin to see early versions of both enter stable branch. Obviously very core to the DayZ experience is stealth when avoiding or approaching both types of A.I., as well as intelligent behavior and navigation.


    http://www.youtube.com/watch?v=cs8yzoARTO4#ws


    It is critical to allow the player to both feel like the hunter, and the hunted. Thus work on the A.I. side of the engine during Q1 focused heavily on begining to allow the player to feel as if they could escape the infected using only their wits, rather than brute force - and use that same stealth tactic to hunt and kill wild animals when exploring the vast fields and forests of Chernarus. As 2015 continues and we enter Q2, the existing systems will be iterated upon and expanded to offer an even more immersive and complex DayZ experience.


    Diseases



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    Be it person to person contact, consuming contaminated water sources, or the cost of a comprimised immune system exposed to the harsh conditions of Chernarus weather - the risk and costs of maintaining player characters health has been something long anticipated. Hitting experimental branch late in Q1, the initial implementation of communicable diseases made its arrival with cholera.


    As development continues this initial implementation will of course expand into a more complex system. Fully integrating with the medical and health mechanics currently in game, and expanding into more complex diseases such as influenza, typhoid fever, and many more. Wrapping up Q1, stable branch will see the bodies of water across Chernarus carrying a chance of the presence of cholera. Survivor immune systems, as well as water purification tablets will be crucial to surviving as you trek across the map.



    Improved Cooking & Horticulture



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    Living off the land has been an evolving goal (functionality wise) and Q1 saw the expansion of both the horticulture options, and the hunting and cooking mechanisms. The long awaited expansion on the original early cooking implementation finally made an appearance - with a more complex and in depth expansion of campfires, cooking tripods, and furnaces.


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    The more complex cooking allowed the heating (and in some cases - side effects) of the heating of most items, including the popping off of firearm ammunition, and compressed containers such as the spray paint cans. This also expands into the progression of raw/cooking/cooked/burnt and so on states for most all vegetables, fruits, and meats.


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    As the Central Economy implementation evolves, we'll begin to see player farms, and cooking stations such as the fireplace and furnace be tied into the server side persistence on a full time basis.



    Advanced Anti-Cheat


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    Working closely with BattlEye over the quarter, the programming and production teams have implemented a more proactive BattlEye to DayZ on Steam. In addition to preventing all traditional external forms of cheating - Over 4,000 cheaters have been banned from DayZ since the begining of February. Obviously this is one in a series of steps in an ongoing battle. No title is without its vulnerabilities, and developing DayZ and its engine platform in the public eye opens us up to a number of security issues. However, the initiatives with BattlEye paired with upcoming additions of a more robust VAC support look to provide an ever evolving aggressive stance against cheating in DayZ.


    For Q2 and beyond, in addition to the steps mentioned above the gameplay programming team has and will continue to investigate and address legacy vulnerbilities in the engine powering DayZ. Throughout the remainder of DayZ's Early Access you will see an ever evolving movement against any and all cheating. It is core to the gameplay experience of a title as inherently competetive and persistent as DayZ that the users be provided as "fair" a playing field as possible.

    Bei Fragen... fragen.

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  • Übersetzung:


    Da wir nun dem zweiten Quartal näher kommen, schauen wir mal welche Ziele wir für das erste Quartal hatten und welche wir umsetzen konnten. Dies war ein wichtiges Vierteljahr für Version 1.0.



    • Erste Fahrzeuge
    • Zentralwirtschaft (erweiterte Lootverteilung)
    • Neuer Renderer
    • Neue Zombie A.I.
    • Erstes Stealth-System ( Vor Tieren und Zombies)
    • Krankheiten
    • Improvisiertes Koch- und Gartanbausystem
    • Erweitertes Anti-Cheat-System (Dynamisches BattlEye)


    Erste Fahrzeuge:


    Mit der Einführung der Fahrzeuge am Anfang des Quartals, folgte die Überarbeitung dieser durch den gesamten Zeitraum des restlichen Quartals. Angefangen mit der Physik-Simulation, brachten das Engine und das Gameplay-Programmier-Team zusammen mit dem Design-Team den Praga V3S in die Stable-Version. Im Quartal 2 wird es mehr Fahrzeuge, ein Inventarsystem für Fahrzeuge und ein Wartungs- bzw. Komponentensystem geben.


    Neben der Erstellung einer neuen physikalischen Simulation für Landfahrzeuge mit einem spezifischen Gefühl für die Handhabung, Design und Programmierung, arbeiten wir immer noch an der Unterstützung für ein Schaltgetriebe. Das alles soll die Vielseitigkeit der Fahrzeuge extrem verstärken und nicht zu einem Fahrzeug machen, bei dem man nur "W" gedrückt hält und ein bisschen lenkt.


    Zentralwirtschaft: Item-Menge


    Ein Thema, das immer noch sehr viele verwirrt. Die Zentralwirtschaft bestimmt den Typ, die Menge, den Ort und die Region des Items im Spawn-System. Diese beschäftigte uns das gesamte erste Quartal und Ende dieses war es auf Experimental zu sehen. In Quartal 2 steht an: Persistenz serverseitig binden, Item-respawn in einer bestimmten Frequenz überarbeiten.


    Mit dem Aufspielen dieses System auf die Stable-Server können wir neue Erfahrungen machen und genau schauen, wie sich das System von Küste bis zum Norden auswirkt. Außerdem erzwingt es die Spieler mehr in Richtung alternative Lebensmittel umzusteigen. Ressourcen wie Gartenbau, Kochen und die Jagd bekommen nun mehr Aufmerksamkeit.


    Neuer Renderer:


    Eines der zeitaufwendigsten Kernaufgaben ist die Arbeit am neuen Renderer. Diese läuft parallel zum Rest der Spielentwicklung. Die aktuelle Version läuft mit DirectX 9 und wird in Zukunft direkt von DirectX 11 abgelöst. Ob DirectX 12 auch unterstützt wird, steht noch nicht fest. Windows XP wird so in Zukunft nicht mehr unterstützt, da es nicht DirectX 11 fähig ist. Die Arbeit am DirectX 11 Support wird voraussichtlich Ende Mai fertiggestellt. Wenn wir mit DirectX 11 arbeiten, ist es möglich auf einer robusteren Basis komplexere Partikeleffekte einzufügen. Dazu gehören zum Beispiel Effekte wie: Bluten, Feuer, Flares und vieles mehr. Außerdem wird es möglich sein einen Nebel in Chernarus einzufügen.


    Neue K.I. & Stealth (Zombies & Tiere):


    Schon ziemlich früh in der Entwicklung war es offensichtlich, dass die bestehende K.I. aus früheren Titel stammt, da unsere eigene Tech-Basis noch nicht dazu bereit war, das umsetzen was wir vorhatten. Zum Ende des ersten Quartals 2015 haben wir langsam damit begonnen unsere eigene K.I. in das Spiel einzubauen. In 0.55 lassen sich beide K.I. in ihren ersten, frühen Versionen betrachten. Es stellt sich heraus, dass das Stealth-System nun ein wichtiger Faktor geworden ist, da die K.I. jetzt ein intelligenteres Verhalten als auch eine neue Navigation besitzt.


    Es ist wichtig den Spielern sowohl das Gefühl zu geben die Jäger, als auch die Gejagten zu sein. Mit der neuen K.I. ist das nun mehr denn je möglich. Anstatt von roher Gewalt muss teilweise durch Schleichen, Flüchten, Erkunden und allgemein anderer Taktik gehandelt werden. Im kommenden Quartal wird dieses System noch mehr erweitert und verbessert, um eine echte DayZ-Erfahrung zu bieten.


    Krankheiten:


    Sei es von Spieler-zu-Spieler, Konsumieren von verunreinigten Wasserquellen oder die Folgen eines geschwächten Immunsystems, die harten Bedingungen von Chernarus erschweren den Gesundheitszustand der Spielercharaktere. Zu Ende des ersten Quartals haben wir mit der Einführung von Cholera den ersten Schritt in diese Richtung getan.


    Im stetigen Verlauf der Entwicklung wird dieses System noch sehr viel komplexer. Dazu gehört sowohl die Einführung von Behandlungs- und Heilungsmechaniken, als auch weitere Krankheiten wie Influenza, Typhus und vielen mehr. Zum Ende Quartal 1 haben wir die Gefahr vor Cholera von Wasserquellen eingefügt. Das Immunsystem des Überlebenden, als auch die Water purification tablets werden nun von entscheidender Bedeutung sein, um zu überleben.


    Improvisierte Koch- und Gartenbausystem:


    Das Landleben zu verstärken ist eines unserer Ziele ( Von der Funktionalität her) und in Q1 haben wir mit dem Ausbau des Gartenbausystems, der Jagd-Möglichkeiten als auch der Kochmechaniken einen Schritt in diese Richtung getan. Das langersehnte Kochsystem bringt mit der Einführung der Öfen, Lagerfeuer und Tripods intensivere Erfahrungen in diesem Gebiet.


    Mit dem komplexeren Kochmechaniken, entstand auch eine neue Möglichkeit des Erwärmens, da die meisten Gegenstände erhitzbar sind. Außerdem ermöglicht es andere Effekte durch das Benutzen von Munition und Spraycans im Feuer. Das erweitert auch die Zustände fast aller Gemüse-, Obst-, und Fleischsorten (roh, gekocht, verbrannt etc.).


    Durch die Entwicklung der Zentralwirtschaft arbeiten wir nun auch daran diese Systeme zu verbinden. So werden Feuerstellen und Beete in gewisser Weise persistent.


    Erweitertes Anti-Cheat:


    Die engere Zusammenarbeit mit BattlEye im Laufe des ersten Quartals ermöglichte es uns ein sehr viel aktivieres Anti-Cheat-System in Dayz auf Steam einzufügen. Seit Beginn Feburar wurden über 4000 Cheater gebannt. Aber natürlich ist das nur einer von vielen Schritten im laufenden Kampf gegen Cheater. Kein Spiel ist ohne Schwachstellen und die offene Entwicklung dieses Spiels zeigt uns deutlich wo Sicherheitslücken auftreten. Aber die Zusammenarbeit mit BattlEye, als auch eine in naher Zukunft engeren Zusammenarbeit mit VAC lässt uns in die Zukunft optimistisch in Kampf gegen Cheater schauen.


    Das Gameplay-Programmierteam wird auch in Quartal 2 weiter auf der Suche nach Sicherheitslücken in der Engine sein. In der gesamten Early-Access-Phase werden wir immer daran arbeiten! Es ist ein Schwerpunkt einer Spieleentwicklung, da nur so ein faires Spielerlebnis für alle Spieler möglich ist.

    Bei Fragen... fragen.

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