Beiträge von saiboT

    Status Report - 14 April 15
    reportet on April 14, 2015


    [img width=700 height=285]http://dayz.com/files/post/963…iZPospJzmWCaYB_header.jpg[/img]


    Greetings Survivors,


    Build 0.55 has been on the Steam/Stable branch for a few weeks now, and with the new systems in place with this build we were able to gather some incredibly valuable bug data from all you eager beaver Early Access participants. That said, and before we get into details on this week and the plan moving forward a few words need to be mentioned.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/BBnkPIP.jpg[/img]


    Much like the warnings placed on the DayZ Store Page, and the DayZ Launch Screen, as well as the stickies on the DayZ Steam Forums - The Early Access program provides you with development builds of the project, not access to a feature, or functionally complete game. As this year progresses, more and more parts of the Enfusion engine and its accompanying technology will be merged into the main branch. This means things will break, sometimes things will break -hard-. We utilize the experimental branch to flesh out any catastrophically game breaking issues (think client crashes, server freezes, high repro progression loss, and so on) and at the end of the month the most stable development build gets pushed to Steam for all of you to poke, experiment, and have fun with. Testing is done in three tiers, each tier scaling up in load and volume. Internal, Experimental, Main (Stable) - and make no mistake. All three branches are for testing.
    So as we move forward to 0.56 and beyond, keep that detail in mind. Systems will break, bugs and interruptions of gameplay will occur - and as I will detail below, nothing finds the cracks in the stonework like throwing a rotation of roughly a million active players at a build and seeing how it holds up.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ZP4Xkt6.jpg[/img]


    Through extensive monitoring of both private shard and public hive servers on 0.55 the team were able to identify two key bugs in the new loot and economy systems that did not appear in proper detail on experimental branch. These two separate issues affected the core persistence mechanic of DayZ in different, but similar ways. On one hand, we discovered aberrant behavior in item respawn positions, and the other (over this last weekend) we discovered loot respawning causing corruption in the primary persistence binarization (which caused some servers to believe it was "okay" to be operating at 20,000 items less than the defined red-line).


    These two bugs are the primary focus of the members of the gameplay programming team responsible for the loot economy, and player progression - and will be included in the 0.56 update (scheduled for early in May). In an effort to mitigate the issue in the mean time, during the Wednesday maintenance period this week we will be switching servers over to the legacy placeholder loot spawning system. Unfortunately this means some of the newer items won't spawn, but it will keep the economies going until 0.56 hits stable branch.
    Paired with this hotfix, we will be instructing GSPs to reset the persistence structure for each stable branch server. So pack up those tents post haste. Moving forward we'll be segregating the base building type objects from the main persistence structure, so in the case of any issues like this popping up again during development - player camps will not be effected.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/IepgnyJ.jpg[/img]


    On a more fun note, The Survivor GameZ are holding the Survivor GameZ VI this upcoming Sunday - Frequently coined the "Super Bowl of DayZ" we'll be seeing some very well known personalities from across the Twitch and DayZ content creation sphere going head to head in a 2 man team based fight to the death. Live streamed on 4 seperate free roaming cameras and no less than 15 competitor twitch channels.


    http://www.youtube.com/watch?v=Y-zcE4QiACk#ws


    Keep an eye on their twitter account @Survivor_GameZ for more information!


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Standup Notes for the week of 14 Apr 15


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


    GAZ Volga
    Ikarus
    UMP 45, VSS, Mauser polishing
    New Zombie Models
    School Env. Objects
    Roadblock Objects


    Design:


    Central Economy
    Firearms Recoil
    Tripwire Traps
    Firearms Noise (AI Related)
    Drying Food
    Cooking via Stick
    Object Placement
    Player / Infected Stamina
    SVD Configuration


    Programming:


    Inventory refactorization
    Dynamic Events
    Vehicle Transmission bugfixing
    Adv. Loot Distro Bugfixing
    Persistence Bugfixing
    Advanced Loot Distro bugfixing
    Character Controller
    Login Que Design
    New Damage Sys.
    Crash Fixes


    Quelle: dayz.com


    Übersetzung:


    Grüßt euch,


    Version 0.55 ist nun seit einiger Zeit auf Stable und mithilfe des neuen Systems haben wir die Möglichkeit viele Daten, insbesondere in Sachen Bugs, zu sammeln. Das bedeutet bevor wir uns mit Details der letzten Woche beschäftigen, sind ein paar Dinge nötig zu erklären.


    Ähnlich wie die Warnhinweise auf der DayZ-Seite, dem Startbildschirm des Spiels, den Hinweisen im Steam Store weisen wir auch hier noch einmal darauf hin: Ein Early Access Programm bietet die Möglichkeit Teil eines Entwicklungsprozesses zu sein und ist noch kein fertiges Spiel! Je weiter dieses Jahr voranschreitet, desto mehr Teile der neuen Engine und der dazugehörigen Technologie können in das Spiel eingefügt werden. Das heißt manche Dinge werden zerbrechen. Die Experimentalversion ist genau dafür da, um die katastrophalsten Probleme frühzeitig zu erkennen und zu beheben (Dinge wie Server- bzw. Clentcrashes etc.) und um dann Ende des Monats die stabilst mögliche Version auf Stable spielen zu können. Getestet wird in drei Stufen, jede jeweils auf Belastung und Umfang: 1. Intern, 2: Experimental, 3.: Stable. ALLE DREI sind zum Testen! Also vergesst bitte für die Zukunft nicht, dass nicht alles funktioniert, Bugs entstehen und Unterbrechungen im Gameplay entstehen. Natürlich findet man aber die Risse in einer Mauer am besten, wenn diese von vielen Millionen Personen belastet wird.


    Durch die umfangreiche Überwachung vom public Hive, als auch dem private Shard konnte das Team zwei entscheidende Bugs im neuen Loot- bzw. Wirtschaftssystem identifizieren. Diese beiden Fehler beeinflussen beide die Mechanik der Kern-Persistenz von DayZ auf einem unterschiedlichen, aber doch ähnlichen Weg. Auf der einen Seite haben wir ein Problem bei der Positionsbestimmung eines Itemspawns gefunden und wir haben dieses Wochenende den Fehler gefunden, der verursachte das manche Server die Mindestitemanzahl ingnorierten.


    Diese beiden Bugs sind die Schwerpunkte an denen das Gameplay Programmierteam gearbeitet haben. Diese Behebung wird zusammen mit Patch 0.56 kommen, welcher für Anfang Mai für Stable angedacht ist. In der Zwischenzeit werden die entsprechenden Server ab den Wartungsarbeiten dieser Woche wieder ein älteres Platzhalter-Lootsystem bekommen. Das bedeutet aber leider auch, dass neuere Items bis 0.56 auf diesen Servern nicht spawnen.


    Neben dem Hotfix werden die GSPs angewiesen die Persistenzstruktur zu resetten. Also packt eure Zelte zusammen. Auch in Zukunft kann es weitere Resets von Basebuilding-Objektypen geben.


    Etwas ganz anderes: Diesen Sonntag wird es die Survivor GameZ vI geben. Der "Super Bowl aus DayZ" hat wieder viele bekannte Streamer und YouTuber an Board. Viele verschiedene Spielerpaare versuchen die letzten Überlebenden zu werden - in einem Kampf bis zum Tod. Das ganze wird aus 4 frei umherschwebenden Kommentartorenperspektiven zu sehen geben, als auch aus der Sicht der Spieler selber auf ihren twitch channels.


    Behaltet ein Auge auf twitter @survivorgames


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Standup Notes for the week of 14 Apr 15
    (Keine Patchnotes!)


    Kunst:


    • GAZ Volga
    • Ikarus
    UMP, VSS
    • Neue Zombie-Modells
    • Neue Einrichtungsgestände aus Schulen
    • Straßensperr-Objekte


    Design:


    • Rückstoß von Feuerwaffen
    • Stolperfallen
    • Schusswaffensounds (K.I.abhängige)
    • Trockenfutter
    • Kochen am Stock
    • Objektplatzierung
    • Ausdauersystem von Spielern und Zombies
    • SVD Konfiguration


    Programmierung:


    • Inventar- Überarbeitung
    • Schaltgetriebe von Fahrzeugen Bugfixing
    • Erweiterte Lootverteilung Bugfixing
    • Persistenz Bugfixing
    • Spieler-Controller
    • Neues Schadenssystem
    • Crash Fixes

    Hallo und herzlich willkommen,


    drücken wir mal ein Auge zu, eigentlich ist das Forum hier ab 14 ;)


    Ansonsten viel Erfolg in Chernarus ^^

    Heyho und herzlich willkommen Tanek!
    Genau dafür ist doch ein Forum da ^^ (y)
    Aber deine GUID hast du wie ich sehe bisher noch nicht eingetragen :P

    Status Report - 08 April 15
    reportet on April 08, 2015


    [img width=700 height=285]http://dayz.com/files/post/962…X1UA2txnfkSdIl_header.jpg[/img]


    Greetings Survivors,


    As most of you may know, last week saw 0.55 pushed to stable branch. This build featured the initial implementation of several key systems to DayZ, and in turn their behavior is as expected very early prototype. As the Early Access of DayZ continues, more of the core systems that comprise it will be merged into the main stable branch. It goes without saying that iteration will both be required, and occur as these are merged in. For 0.55 lets take a look at what systems had their initial implementation, and how their behavior is as of this status report:


    Central Economy: The Central Economy functions as the core control over item type quantity, location, and region spawns. Moving away from the original placeholder system, and implementing this is the first step towards agile, rapid balancing of item spawns within DayZ.
    The initial implementation only defines the location of firearm spawns and types, further iteration will begin to define items past firearms - and later region control across the map.


    Infected & Animal A.I.: A well known fact for awhile now, the original prototype A.I. that was deployed with the DayZ Early Access was not robust enough to support the design of the title. A complete rewrite from scratch on how the title handled this was required. The most obvious change on stable branch is in the detection, and quantity of the infected. The new system, although clearly in need of iteration and expansion - supports proper stealth mechanics for both A.I., as well as more resource friendly sensors.
    The design and programming teams will continue to iterate, and balance the infected across the coming months as well as address core functionality issues such as positioning during pathfinding, and proper audio alerts.


    Per-Instance-Persistence: Part and parcel with the core design of DayZ is the global persistence of items (loot) in the game space. Be it long-life persistent objects such as those used in base building, or more short term such as items dropped on the ground and spawned by the central economy. 0.55 saw this roll out to Public Hive servers, with Private Shard support soon to follow. It is important to understand that this feature, just like all of the Early Access has no guarantee of bug-free behavior. Like anything within the development builds, bugs are both possible, and almost certainly will occur. Equally as important is that those who encounter issues file proper bug reports on the Feedback Tracker (feedback.dayzgame.com)


    Diseases & Disease Transfer: Another very early implementation that made it to stable branch with 0.55 was the global spread of cholera across Chernarus. Paired with the transfer between players and objects, and thus player to player disease transfer. As iteration upon this system continues you will begin to see a more diverse catalogue of diseases and corresponding symptoms.
    Moving past the 0.55 build new system implementations we hit a rather hot button topic as of late, and one I promised to speak on earlier this week.


    Just how hard is DayZ supposed to be? What is the targeted experience here? How valuable should items, and thus what I carry be to me as a player?
    I like to think we're pretty up front about exactly what DayZ is and is supposed to be, and as we move closer to 1.0 more and more of this will begin to take shape.
    Once, when asked how valuable tools and resources should be to a player - on a scale of 1 to 10, where 1 is finding everything you need without issue, and 10 is elation over finding a can of beans (I'm paraphrasing here) Dean was quoted saying an emphatic "10".


    Some folks have expressed concern that the increasing difficulty in surviving and combating the environment would hurt player interaction. To which I say.. Sure, it will hurt player interaction if by player interaction you mean folks wandering up and down the coast, wearing pink dresses and chasing each other with fire extinguishers.
    However I firmly believe it will -drive- and foster a different type of player interaction.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Qdi2BKd.jpg[/img]


    Interaction between players making their way across Chernarus, scavenging to survive. Players who enter a village and have to make a hard decision - do I use what little ammunition I have to kill and steal from the survivors already in this town? Do I instead avoid the risk of death from attacking another player, only to potentially risk death by starvation or infected as I make my way around the town? Is the cost of expending my resources in either choice too great?


    Make no mistake, DayZ is and always has been intended to be an unforgiving, brutal fight for survival in a harsh post apocalyptic landscape. Obviously we still have a long ways to go to get to that point, but as we move forward more and more systems will be introduced that support that experience. Balancing and adjustment will have to occur, as the intended experience is not to ensure starvation on the coast, but instead foster the ability to spawn, gather the basic supplies required to move inland, and thus begin the real DayZ experience - your story, your struggle for survival.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/mq11DZv.jpg[/img]


    And the beauty of it all? If this is not the experience you're exactly looking to have with DayZ - then another core pillar of DayZ's design will bring you exactly what you seek. Our full support for modding via the Steam Workshop.


    It is going to be an exciting year survivors, and I look forward to experiencing it with all of you.


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Quelle: dayz.com



    Übersetzung:


    Grüßt euch Überlebende,


    Wie ihr wahrscheinlich schon wisst, haben wir letzte Woche Version 0.55 auf die Stable Server gespielt. Diese beinhaltet die ersten Typen von wichtigen neuen Systemen, welche natürlich nur der erste Prototyp sind. In diesem Wochenbericht werden wir uns die Systeme ein bisschen genauer unter die Lupe nehmen:


    Zentralwirtschaft: Diese bestimmt den Gegenstandstyp, den Ort, die Anzahl und die Region des Spawns. Die Einführung dieser Zentralwirtschaft ist der erste Schritt zu einem aktiven, schnellen Balancing des Itemspawning in DayZ. Diese erste Implementierung definiert nur den Ort des Waffen-Spawns und Types. Eine größere Überarbeitung und Verfeinerung folgt in naher Zukunft.


    Zombie und Tier K.I.: Eine bekannte Tatsache ist, dass die ursprüngliche K.I. Version dieses Early Access Spiels nicht robust genug war, um mit dieser langfristig zu arbeiten. Wir haben diese komplett neu geschrieben. Die offensichtlichste Änderung der neuen K.I. ist die Anzahl und Wahrnehmung der Zombies. Dieses neue System wird aber wie erwähnt weiterhin überarbeitet und ist noch nicht final. Insbesondere ein Stealth-System für beide K.I.s, welches aber ressourcenfreundlich bleibt, ist ein wichtiges Ziel. Das Design- und Programmierteam ist die nächsten Monate damit beschäftigt an der Balance der Zombies, ihrer Wegfindung, des Sounds und anderer Fehler zu arbeiten.


    Persistenz: Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist die globale Persistenz von Gegenständen. Ob langlebige Gegenstände persistente Objekte wie die zum Basebuilding oder kurzlebige, welche nach auf dem Boden werfen direkt wieder Spawnen. Es ist wichtig zu verstehen, dass dieses System wie möglicherweise alles an einem Early Access Spiel nicht immer fehlerfrei funktioniert. Genauso wichtig ist es, solche Bugs bei uns zu melden (feedback.dayzgame.com)


    Krankeheiten und Krankheitsübertragung: Eine weitere erste Implementierung in 0.55 ist die Ausbreitung von Cholera in Chernarus. Diese wird sowohl von Spieler-zu-Spieler als auch über Objekte übertragbar sein. Im Laufe der Entwicklung wird es viele verschiedene Krankheiten und Übertragungsmöglichkeiten geben.


    Wie schwer sollte DayZ sein? Wie wertvoll sollten Gegenstände sein und wie wertvoll das, was ich bei mir trage? Ich denke wir kommen der Sache ganz schön nahe, wie DayZ sein sollte und je näher wir an 1.0 kommen, desto mehr Gestalt nimmt es an. Nochmal, als wir fragten wie wertvoll etwas für den Spieler sein sollte - auf einer Skala von 1 bis 10, wo 1 alles findbar ist, was man braucht und 10 dich in Hochstimmung bringt, weil du eine Dose Bohnen findest. Dean sagte sofort: 10!


    Einige Spieler meinten, dass sie Sorge haben, dass mit erhöhter Überlebensschwierigkeit der Interaktionswille des Spielers abnimmt. Dazu will ich sagen: Ja sicherlich wird es das Spielverhalten des Spielers verändern, wenn damit gemeint ist, dass Spieler in rosa Kleidern sich gegenseitig entlang der Küste mit Feuerlöschern jagen. Ich glaube fest daran, dass sich die nur Art und Weise der Interaktion verändert.


    Interaktion zwischen Spielern, welche ihre Wege kreuzen als sie Chernarus Plündern um zu überleben. Spieler die ein Dorf betreten, müssen eine harte Entscheidung fällen, nutze ich meine wenige Munition um jemanden zu killen, der vielleicht nützliche Items bei sich trägt? Gehe ich das Risiko ein dabei zu sterben um die Wahrscheinlichkeit zu senken, dass man durch Zombies oder dem Hunger stirbt? Sind die Kosten meiner Ressourcen für die Aktion zu groß?


    Mach keinen Fehler, DayZ ist und war immer ein gnadenloser und brutaler Kampf ums Überleben in einer rauen post-apokalyptischen Umgebung. Natürlich haben wir noch einen weiten Weg vor uns dieses Gefühl zu verstärken. Balancing und gewisse Einstellungen sind nötig, um natürlich das ständige Verhungern an der Küste zu verhindern, um sich dann aber notwendigerweise ins Inland bewegen zu müssen. Und genau da beginnt das richtige DayZ-Erlebnis - deine Geschichte, dein Kampf ums Überleben.


    Und das Schöne an dem Ganzen? Wenn das nicht die Erfahrung ist, die du in DayZ suchst - wird es in Zukunft einen weiteren Schwerpunkt für DayZ geben, welcher genau das ermöglicht, wonach du suchst. Unser Support für Modding über dem Steam Workshop.


    Dieses Jahr wird überragend und ich freue mich darauf es mit euch zu erleben.


    -Brian Hicks / Lead Producer

    Hallo liebe Community,


    da im Admin-Team zu diesem Thema sehr verschiedene Meinungen existieren, starten wir hier eine Umfrage. Es geht um erweiterte Spieler-Statistiken durch die Logs. Unser Skriptjunkie Smurfi kennt sich da ein bisschen aus. Hier die bisherigen Daten die wir aus den Logs auslesen können:


    • Zeit / Spieler A killed by Spieler B
    • Zeit / Spieler A connected / disconnected


    Leider sind selbst diese wenigen Logs total verbuggt, nicht alle Kills werden erfasst.
    Folgende Möglichkeiten würden bestehen. Gerne könnt ihr auch eigene Vorschläge in die Kommentare schreiben! Das Ergebnis der Umfrage dient erst einmal zu unserer Orientierung und wird keineswegs sofort umgesetzt!