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Status Report 07 Februar 17
veröffentlicht am Februar 07, 2017
Hello Survivors,
We have a new Status Report for you. Brian is talking about known issues and fixes what are we working now and Victor is sharing some news from animation department. We want to show you an interesting thread from our official Forum and you can find awesome song in Community Spotlight.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
This Status Report we're going to cover what the .61 Live Team are focusing on for Stable branch issues, I'll touch briefly on .62 - and then I'd like to give a little perspective on the work currently under way for the bulk of the team (Beta milestone).
Rest assured, the development team is well aware of a good deal of critical issues that have popped up on various builds coming through Exp/Unstable and onto Stable branch. Some of them we're working to address in .61 updates, and some will more than likely have to wait for Beta milestone (as we're on the edge of addressing some issues in technology and systems that won't be around in Beta).
The team has been able to make good strides on addressing server crash issues, but we're also tracking a good number of additional issues that have come in through the Official Feedback Tracker:
Issues with the Central Economy group spawning items and clustering in some areas after extensive persistence uptime
Client side FPS drops from several causes
Issues tied to animation transitions at time of death
Client side network freezing in some cases
Remaining issues with vehicles from Exp/Unstable
"Ghost Infected"
Server Performance Issues
We're all aware that these issues are critical to everyone playing on 0.61 Stable, and we appreciate everyone’s patience and participation in utilizing the Official Forums and Feedback Tracker to better allow us to track these issues down. Hang in there and be patient, as mentioned before .61 hit Stable - a majority of the team has switched to working on Beta, and some of the issues might not make sense to spend time resolving as we're working on the .62 and Beta milestones now - but we've not given up on addressing them for .61. If you find any new issues, or have new data - please continue to utilize the Official Feedback Tracker, it might not seem like it helps but trust me - it *does*.
For .62 development, we don't have too much for you in this Status Report - however Adam (Sumrak) is working on putting together some tasty information on the .62 team's progress on their end for the next Status Report. Currently the .62 team is working on profiling the Chernarus with the new trees, and making adjustments to the forests based upon the data they gather from the profiling tools. There are some additional improvements on the visual fidelity side they are looking into - but I won't ruin any of that as Adam is looking forward to what he can tell you all in the next Status Report.
It (almost) goes without saying - but the Beta milestone isn't just a matter of plugging a few new things into DayZ. The Animation System ties into effectively everything you guys do in DayZ, and the New Player as well. Tie into this the goal of total removal of SQF support (The scripting language that DayZ utilizes for most every gameplay mechanic) and the teams undertaking starts to closely resemble a skeletal and critical organ transplant. A great deal of work has gone into recreating all of these SQF scripts and mechanics into the new Enforce scripting language over the last year or so, but even so - the risk and work that is required to coordinate across the team, ensure things are functioning as expected, and discovering exactly what impact the total removal of SQF has against the game is a significant amount of work. We're all excited (and a bit winded) at all of this, and understand that it may be frustrating not getting the fixes you all want for .61 Stable as fast as you'd like - but rest assured, the work that we're doing on the Beta milestone will be worth the struggle of legacy bugs on .61.
Lastly, In regards to the Official Feedback Tracker - the BI Webteam has recently added support for logging in utilizing credentials from Facebook/Google accounts for those who might not want to make an additional login just to report issues. We hope this lowers the barrier for some of you that might have data on bugs you're experiencing, but have held back on reporting them.
https://feedback.bistudio.com/auth/loggedout/
I know you're all eagerly awaiting visuals and news from .62 and Beta, and no one would love to share awesome stuff with you more than those of us on the development team. We appreciate all your patience, passion, and participation in the DayZ Early Access - 2017 should be an awesome year for DayZ and the road ahead looks like a lot of fun.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Viktor
In my short update, I would like to share some news from the animation department. We have been playing around with the player character animations a lot recently. One of the latest additions include extra transitions for player. Now the character is able to move from stand or crouch run/walk/sprint to prone movement fluently. This does not limit the character in any way though, unlike in the past. If player decides during this transition he wants to stop - the character will stop nicely immediately.
We have created combat animations for player and are now about to start testing them in game. We want to find nice balance between how player looks and how it plays. This is a difficult topic as our game is set in multiplayer environment, which means we are bound by some limitations that are not present in single player games.
To mention other areas. Special interaction animations inside vehicles are being created now. Refining the animations is always in progress. We have revised the aimed movement for rifles, and we will focus on hand guns next. We also have received some new weapons from the Art team so we are adding animation sets to those as well.
And finally, don't forget you still have some time left to ask animation related questions for our next Q&A video. Head over to the official forums please and ask anything you are curious about regarding DayZ animations - anything that you want me to answer.
Cheers!
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende,
Wir haben einen neuen Status Report für euch. Brian berichtet euch über den Stand der Dinge in Bezug auf bekannte Probleme und der Arbeit an entsprechenden Fixes und Viktor gibt euch Auskunft über Neues aus der Animations Abteilung.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Survivors,
Heute werfen wir einen Blick auf die Probleme der 0.61 Version, was wir also noch in der Stable Version verbessern wollen. Ich schneide ebenfalls kurz die 0.62 Version an, sowie den Bereich weiterer Meilensteine, die es bis zur Beta noch geben soll.
Seid euch bewusst, uns sind die schwerwiegenden Fehler, die teilweise erst nach neuen Exp. Und dann Stable Updates auftauchten, in 0.61 bekannt. Ein Teil dieser wollen wir auf dem aktuellen Stable Branch noch beheben, ein anderer Teil wird erst mit weiteren Versionen bis hin zur Beta gefixt werden. Wie öfters erwähnt wäre es ansonsten doppelter Aufwand, da die neuen Systeme die alten Fehler direkt ausmerzen werden.
Das Team war recht erfolgreich bei der Bekämpfung der von Spielern verursachten Servercrashes, es gibt aber weitere Bugs die auch im Feedbacktracker zu finden sind, die wir aktuell fokussieren:
• Fehler des zentralen Lootsystems (manche Items spawnen in Gebieten extrem oft zeitgleich)
• Ursachen für die extremen FPS Drops
• Probleme die an die Animationsübergänge beim Todeszeitpunkt gebunden sind
• Clientseitiges Einfrieren des Netzwerks
• Verbleibende Fehler der Fahrzeuge in der Exp. Version
• Durchsichtige Infizierte
• Serverperformance Probleme
Wir sind uns bewusst, dass diese Fehler teilweise extrem frustrierend sind und wir bedanken uns für die Geduld von euch, als auch den Reporten von Bugs bzw. das Mitteilen von Meinungen und Eindrücken. Habt Geduld, wie erwähnt arbeitet der größte Teil des Entwicklerteams an den Beta Meilensteinen… es wird sich auszahlen! Bitte meldet weiterhin Auffälligkeiten und Bugs im Forum bzw. Feedbacktracker.
Über das 0.62 Update werde ich heute nicht viele Worte verlieren, aber Adam (Sumrak) bereitet schon ein paar nette Informationen für den nächsten Status Report in zwei Wochen für euch vor. Es sei so viel gesagt, dass das Team momentan an der Überarbeitung von Wäldern und insb. Neuen Bäumen arbeitet. Wir haben bereits einige Verbesserungen an der Vielfalt im visuellen Bereich erzielt. Aber ich möchte den guten Adam hier nicht zu viel vorwegnehmen, seid gespannt.
Der Beta Meilenstein wird nicht einfach nur ein Schwung an neuen Inhalten bringen. Das Animationssystem ist verantwortlich für beinahe alles was man in DayZ so machen kann, genauso wie der neue Player Controller. Dazu kommt der Austausch aller veralteten SQF Skripts (die für die meisten Gameplay Mechaniken verantwortlich sind). Das Ganze ist eine riesen Aufgabe, welche großes Risiko mit sich bringt. Viele dieser SQF Skripts und Mechaniken wurden im vergangenen Jahr in das neue Enforce Skript übernommen, aber wie gesagt es birgt viel Risiko, da viele Personen aus verschiedenen Teams jeden kleinen Schritt genau kommunizieren müssen und alles genau getestet werden muss. Wir sind alle sehr aufgeregt (und ein bisschen erschöpft), sowohl aufgrund der noch vorhandenen Probleme in 0.61, als auch aufgrund der Arbeit an den Beta Meilensteinen. Aber es wird sich lohnen!
Schließlich, in Bezug auf den Feedbacktracker – das BI Webteam hat kürzlich eine neue Möglichkeit des Einloggens hinzugefügt. Es lassen sich jetzt Bugs und kritische Fehler auch mit dem Facebook oder Google Account melden. Wir hoffen, dass das vielleicht den ein oder anderer motiviert sich an der Alpha noch aktiver zu beteiligen.
https://feedback.bistudio.com/auth/loggedout/
Ich weiß, viele von euch warten sehnsüchtig auf visuelles Material von 0.62 oder auch weiteren Versionen und keiner wünscht sich mehr das zu teilen als wir. Wir bedanken uns für eure Geduld, Leidenschaft und Teilnahme an der DayZ Early Access Phase 2017. Es wird ein tolles Jahr mit einer Menge Spaß!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Viktor
In meinem kleinen Part möchte ich euch ein paar News aus der Animations Abteilung mitteilen. Wir spielen schon seit einer ganzen Weile an den Charakter Animationen rum. Eine der letzten Erfolge ist das Einbringen weiterer Übergänge für den Charakter. Es gibt jetzt sehr schöne und flüssige Wechsel zwischen verschiedenen Animationen wie zum Beispiel beim Vorwärtskriechen in den Sprint gehen. Im Gegensatz zur Vergangenheit beschränkt dies den Charakter in keiner Weise. Wenn der Spieler sich plötzlich inmitten der Animation umentscheidet, wird dies entsprechend sauber ausgeführt.
Wir haben Nahkampfanimationen für Spieler erstellt und sind nun dabei diese im Spiel zu testen. Es soll eine gute Balance zwischen Aussehen und Spielbarkeit geben. In einer Multiplayer Umgebung ist das ein recht schweres Thema. Das bedeutet, dass es ein paar Einschränkungen gibt im Gegensatz zu Singleplayer Spielen.
Um auch andere Bereiche zu nennen. Animationen zur Interaktion innerhalb Fahrzeugen werden momentan erstellt. Die Verfeinerung von Animationen ist eine ständige Aufgabe. Bewegungen zu Langwaffen werden ebenfalls leicht überarbeitet, das Gleiche passiert in naher Zukunft für Pistolen. Da das Art Team ein paar neue Waffen fertig gestellt hat, benötigen diese auch alle üblichen Animationen.
Zum Schluss noch einmal der Hinweis auf das kommende Q&A mit mir. Wenn ihr Fragen zu den Aufgaben unseres Teams habt, stellt sie im offiziellen Forumthread (oder hier auf deutsch, ich leite sie weiter – saiboT). Alle Fragen zum Bereich der Animationen sind willkommen!
Cheers!
- Viktor Kostik / Lead Animator